La Pause du Gamer

Par Mr.B Blog créé le 28/01/16 Mis à jour le 06/01/17 à 12h04

Reviews / Coups de coeur / Débats.

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Bien le bonjour Gameuses et Gamers,

Comme beaucoup d'entre vous, j'ai eu l'occasion de faire la démo de NieR : Automata sorti le 22 Décembre 2016 sur le PlayStation Store.

Grand fan des jeux de Yoko Taro depuis le premier volet de la saga Drakengard sorti en 2004 sur PS2, la démo de NieR Automata a réussi à faire monter une hype déjà bien présente en moi.

Après avoir traversé l'ensemble de la démo, un petit quelque chose a su attirer mon attention, ce petit quelque chose correspond à la scène finale de la démo.

 

 

 

BEWARE SPOILERS :

 

La scène où 2B et 9S les deux protagonistes se retrouvent acculés par plusieurs unités mécaniques de type Goliath. Lorsque nos deux compères se rendent compte que leurs secondes sont désormais comptées, ils sortent tout deux un objet assez mystérieux nommé "Boîte noire" qui est censé faire s'auto-détruire nos deux androïdes en emportant avec eux toutes formes de vies alentours.

Après s'être dit adieu l'un l'autre, 2B et 9S font "résonner" leurs boîtes noires respectives pour déclencher une zone de déflagration qui emportent tout sur son passage.

 Et c'est à ce moment précis que mon cerveau s'est mis à vibrer, cette scène si particulière et si forte où deux personnages se retrouvent dans un désespoir total l'un l'autre, cela ne vous rappelle-t-il rien ? Allez je vous aide encore un peu avec quelques mots clefs ?

 

 "Pacte" ? / "Dragon Rouge" ? / "Lien indéfectible" ?

 

Vous l'aurez sûrement deviné (ou pas) je veux bien sûr parler de la scène maîtresse du premier Drakengard qui m'a personnellement marqué au plus profond de mon être, cette scène où Caim le protagoniste complètement détruit tant physiquement que mentalement par les forces de l'Empire, se retrouve finalement à commettre l'irréparable ... Un pacte avec un dragon rouge capturé dans une forteresse. 

 Dans la saga des Drakengard, les pactes donnent force et vigueur, mais en contrepartie ils retirent un élément vital chez l'humain qui a demandé le pacte avec une entité. Pour Caim, c'est sa parole qui lui fut retirée par exemple. Mais ce fut un bien pour un mal car par la suite, Caim et le dragon rouge ont obtenu une force considérable et ont pu au final sauver l'humanité (selon l'ending bien sûr).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Revenons donc à NieR : Automata, nous savons que la saga des Drakengard et des NieR sont intrinséquement liées, et si la scène finale de NieR : Automata était le point de départ d'un pacte qui va lier 9S et 2B pour l'éternité ? D'où leurs présences côté à côté dans chaque vidéo de gameplay que nous avons eu l'occasion de voir jusqu'ici peut-être ?

Un autre élément qui pointe vers cette théorie est la façon dont le pacte est scellé dans Drakengard, pour sceller un pacte, l'entité et l'humain font sortir de leurs corps respectifs une orbe qu'ils font rentrer en contact. 

  

La scène est assez similaire à celle de NieR : Automata vous ne trouvez pas ?

 

 

Une chose est sûre, Yoko Taro n'a de cesse de vouloir jouer avec l'univers de Drakengard et de NieR en multipliant les références de ce type. Je suis convaincu que NieR : Automata saura aussi bien réjouir les fans de la licence que les joueurs souhaitant découvrir ces sagas lugubres mais remplis de richesses que sont Drakengard et NieR.

 

Merci à vous d'avoir pris le temps de lire ce petit article,

Portez vous bien et à la prochaine ! :)

Mr.B

 

Voir aussi

Jeux : 
Nier, Drakengard, NieR Automata
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Bien le Bonjour Gameuses et Gamers,

Petit article aujourd’hui pour partager avec vous une conversation à laquelle j’ai eu l’occasion de participer ce Samedi 7 Septembre via le programme d’évènements du journal Le Monde qui nous proposait ce jour-ci de rencontrer une personne du nom de Yara Khoury ! Personnalité reconnue dans le monde du jeu-vidéo pour son pedigree affichant des participations à des projets tel que : Dead Space 2 / Dead Space 3 / Battlefield Hardline et plus récemment le nouveau projet Star Wars signé Visceral Games.

 

Noter que la rencontre a eu lieu à l’auditorium du Monde.

Installé au niveau de la deuxième rangée avec une amie ayant bien voulu m’accompagner, la rencontre commence avec une petite présentation de la part de Yara Khoury, passionnée de jeux-vidéos dès son plus jeune âge, inspirée par des titres tels que Final-Fantasy, elle ne tarde pas à s’intéresser aux métiers du jeux-vidéos via des magazines qui décrivaient les différents secteurs du jeux-vidéos et les opportunités à saisir … Yara Khoury se voyait déjà à la tête d’un grand projet avec une équipe, c’est donc tout naturellement que le métier de Producer / Chef de projet se présente à ses yeux, tout de suite séduite par ce métier, elle ne tarde pas à préparer son parcours pour atteindre ce but ! Après des études de management, et une classe préparatoire Hypokhâgne khâgne Yara Khoury passe un entretien au sein d’Electronic Arts et décroche son premier job, celle-ci nous confie par ailleurs que l’ambiance au sein du studio lui plaisait déjà, la décoration, le staff et son histoire n’ont fait que renforcer sa détermination.

 

Quelques photos du studio nous sont montrés, grands espaces, figurines, goodies, hall of fame, tout y est pour se sentir chez EA. On enchaîne juste après avec les titres sur lesquels Yara Khoury a fait ces armes, le premier étant Dead Space 2 sur lequel elle a travaillée pendant 06 mois, travaillant principalement sur les évènements scriptés du jeu (implémentation de cinématiques par exemple), elle travailla notamment sur certaines mécaniques du jeu en se basant sur les retours / feedback des joueurs ayant pu venir tester ce Dead Space 2.  Yara Khoury nous montre quelques screenshot du jeu en lui-même en nous expliquant à quel point l’équipe souhaitait proposer une expérience immersive en réalisant un travail exemplaire côté sound-design avec le bruit des nécromorphes, des craquelures du vaisseau entre autres, mais aussi en essayant de nous proposer un ATH / HUD épuré (la barre de vie / de stase se trouvant sur la combinaison d’Isaac Clarke en sont un bon exemple).

Seconde licence connue sur laquelle Yara Khoury a eu l’occasion de participer, Battlefield Hardline ! Spin-off de la saga des Battlefield, cet opus nous permettait d’expérimenter une toute autre guerre, celle des bandits face aux forces de l’ordre. Yara Khoury ayant principalement travaillée sur le scénario, celle-ci nous dévoile le travail qui a été réalisé pour tenter de nous proposer encore une fois une expérience à la fois immersive mais plus ouverte et abordable que les précédents Battlefield. Un travail de recherche a donc été réalisé en premier lieu pour tenter de retranscrire au mieux l’ambiance qui règne dans les quartiers les plus touchés, interviews, rencontres ont donc eu lieu pour que le scénario d’Hardline puisse voir le jour. Les inspirations de l’équipe et de Yara Khoury coulent de source, c’est donc sans surprise que l’on apprend que le scénario a été réalisé en se basant sur les plus grandes séries d’actions policières, entre casting, scénario, ambiance, découpages en formes d’épisodes et gameplay, tout est réuni pour jouer les bons ou mauvais flics … Yara Khoury et son équipe ont également voulu proposer aux joueurs une plus grande liberté d’approche, libre à nous donc d’aborder un niveau en toute discrétion ou de débarquer en fanfare, Yara Khoury nous fait également remarquer que certains level ne sont pas sans rappeler un certain Far Cry …

L’équipe a dû notamment faire face à certaines contraintes, en particulier avec le scandale de Ferguson, Yara Khoury et son équipe ont souhaité rester le plus neutre possible vis-à-vis de ce scandale, tout en portant une attention particulière à l’éthique du jeu qui veut par exemple qu’on ne puisse pas tirer sur les bandits lorsque ceux-ci ont les mains en l’air par exemple.

Dernière licence majeure sur laquelle Yara Khoury a travaillé au sein d’EA / Visceral Games, Star Wars, en compagnie d’une autre très grande personnalité du jeu-vidéo Amy Hennig (scénariste et directrice créatif des Uncharted) entre autres. Yara n’a malheureusement pas pu nous donner plus de détails concernant le jeu, nous savons déjà qu’en termes de scénario celui-ci se rapprochera d’un Uncharted … Yara Khoury nous indique également que le studio de Lucasfilm se trouvant tout près de celui d’EA, le travail sur ce prochain Star Wars se fait en collaboration direct, ce qui permet de créer une synergie particulière entre les deux studios !

Aujourd’hui Yara Khoury a décidé de se lancer dans l’indépendant en quittant EA après approximativement 06 années de travail au sein d’EA pour rejoindre un tout nouveau studio du nom d’Outpost Games, constitué principalement de vétérans venant tout droit d’Electronic Arts. Yara Khoury définit leurs projets toujours en cours comme un média qui prendra en compte les joueurs mais aussi les spectateurs, s’inspirant de titres tels que Beyond Good & Evil mais aussi Minecraft …

La conversation se termine sur quelques questions concernant son parcours, les challenges qu’elle a pu rencontrer et la transition du AAA au studio indépendant.

 

Voilà, merci d’avoir pris le temps de lire ce petit article, en espérant qu’il vous ait plu, portez-vous bien, à très bientôt !

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Bien le bonjour Gameuses et Gamers,

Aujourd'hui j'aimerais partager avec vous une petite balade que j'ai eu l'occasion de faire au Musée des Arts Ludique (34 Quai d'Austerlitz) qui a accueilli du 25 Septembre 2015 au 06 Mars 2016 l'exposition nommée "L'art dans le J.V".

Rentrons tout de suite dans le vif du sujet, dès mon arrivée, mon amie et moi sommes plutôt impressionnés par la file d'attente assez impressionante au premier abord, surtout pour une exposition présente depuis le 25 Septembre.

J'me rends compte que la quasi-totalité de la file est composée d'enfants accompagnés bien évidemment de leurs parents, pas particulièrement rassurant comme première impression si je puis dire, mais on tente quand-même le coup, l'exposition s'annonce plutôt sympa avec les affiches présentes dehors qui mettent déjà l'accent sur le MADE in FRANCE, Remember Me / Child of Light / Wakfu et autres productions ornent la façade extérieur.

 Premiers pas dans l'accueil, à gauche la sortie de l'exposition qui convoite le porte-monnaie des visiteurs avec un stand remplis de goodies (Mugs / Livres / Sac à main et j'en passe, vous connaissez la musique ...) Tout est bon pour grapiller quelques euros aux visiteurs en plus du ticket d'entrée, ticket assez cher pour une telle exposition, malgré un tarif étudiant plus abordable. Notre ticket acheté et bipé à l'entrée, c'est parti, nos premiers pas sont stoppés par une petite introduction écrite sur un mur concernant la place de l'art dans le J.V, après une courte lecture nous nous dirigeons vers les premiers artworks exposés, le nouveau bébé de Swing Swing Studios tape à l'oeil de la plupart des visiteurs, Seasons After Fall intrigue bien évidemment de par sa direction artistique singulière et son petit protagoniste tout mignon qui enchante les enfants.

Un peu plus loin, une grande salle, avec cette fois-ci des diaporamas qui diffusent diverses interviews intéressantes sur la place du J.V et des défis que représente la conception via l'art d'un univers issus du jeu-vidéo, devant nous également, une plateforme en verre nous expose des croquis et autres concepts, notamment des level-concept papiers de licences mondialement connus aujourd'hui, tel que les Lapins Crétins, ou encore Rayman de Michel Ancel, il nous est donc possible de témoigner du travail manuscrit et des multiples concepts qui ont été imaginés pour donner naissance aux personnages et aux différents niveaux.

(Par avance, veuillez m'excuser pour la qualité des images ...)

Petite surprise, à ma droite, juste avant d'entrer dans la prochaine salle, j'aperçois une petite statuette à l'air famillier, c'est en réalité un petit buste du Gobelin réalisé par Pascal Duriaux issus de la démonstration technique nommée "The Dark Sorcerer" sur PS4 faite par Quantic Dream lors de l'E3 2013 :

 La prochaine salle marque en quelques sortes le début de la fin, là où la précédente salle réussisait à proposer un contenu assez varié, là il n'est question que d'artworks exposés à la chaîne dans une successions de salles sobres à fond noir et à la luminosité qui éclaire les contours des multitudes artworks déjà vu et revus pour la plupart, parmis eux des artworks de titres tels que (Beyond Two Souls / A.C II / A.C Revelations et la Forteresse de Masyaf enneigée/ A.C III / A.C Unity / A.C Syndicate / Remember Me et son Néo-Paris / Syberia / From Dust / Life is Strange / Child of Light / Soldats de l'inconnu / Dishonored / Wakfu etc ...) Voici donc quelques photos que j'ai eu l'occasion de prendre sur place :

 (J'ai un peu halluciné en voyant ça ... Je n'ai rien contre LiS, bien au contraire (<3), mais sérieusement ... Ils auraient quand-même pu faire l'effort de trouver un artwork un peu moins connu et plus tape à l'oeil, surtout lorsqu'on sait que cette artwork fait office de jaquette officielle).

Après cette pléthore d'artworks à n'en plus finir nous arrivons donc dans une salle destinée en partie au travail de Laurent Gapaillard, dessinateur et concepteur visuel qui a par ailleurs travaillé sur le titre phare d'Arkane Studios, Dishonored, dans cette salle sont exposés des bustes au caractère prononcé et aigri, ainsi que des artworks grandeur nature qui nous rapelle à quel point le style artistique singulier de Dishonored est toujours aussi agréable à contempler, des protagonistes tels que "Hiram Burrows" sont fièrement exposés, (Sokolov en serait fier ...)

Avant-dernière salle consacrée cette fois-ci à Quantic Dream, bon je vous avoue que j'ai pas très bien compris l'intérêt, surtout que pendant plus de deux salles, du Quantic Dream vous en voulez, en voici ... Mais bon qu'importe, cette salle est composée comme toujours d'artworks, mais aussi de téléviseur qui présentent aux visiteurs le principe de la fameuse motion capture de David Cage, les visiteurs sont nombreux dans cette salle, les visages, les rides, les expressions, les détails en général fascinent. Les visages des protagonistes défilent au fur et à mesure, esquissant un petit sourire par-ci et un petit air de mécontentement par-là histoire de laisser la magie opérer.

Je prends donc mon temps pour écouter quelques mots de David Cage sur ses créations pour ensuite me diriger vers la dernière salle destinée au studio Français Ankama mais pas que ...

Nous y voici, la salle destinée aux créations du studio français Ankama, mon téléphone m'a malheureusement lâché à ce moment, faute de batterie, donc pas de photos ! Quelques croquis, quelques artworks que les plus jeunes reconnaissent dès le premier regard, au fond une petite salle annexe est amménagée, je me dit que ce doit être une petite interview sur les projets d'Ankama et son rapport à l'art, eh bien non, c'est Ubisoft qui s'est accaparé l'audience avec une idée plutôt bien trouvée, celle de laisser aux visiteurs le plaisir d'apprécier l'Ubiart Framework avec une présentation de Child of Light accompagnée de son fameux thème signé Coeur de Pirate, l'opération séduction est un succès, tant pour les enfants que pour les parents.

C'est ainsi que se clôture l'exposition, j'en ressors assez déçu car même si j'ai pu observer quelques oeuvres / croquis et bustes grandeur nature, au delà de ça, la plupart des oeuvres exposés sont déjà connu des Gamers que nous sommes, rien de très exclusif en soi, pour un prix étudiant frôlant les 13.00 / 14.00 ¤ on s'attends à quelques perles rares, nous avons plutôt le droit à une exposition disposée de façon maladroite et qui n'arrive pas à placer les différentes créations et studios sur un pied d'égalité, au final cette exposition ne satsfaira en rien votre soif de connaissance, mais elle a au moins le mérite de vous faire passer un agréable moment. 

Et vous ? Qu'en pensez vous de ce type d'expositions ? A quel public pensez-vous qu'elle s'adresse ? Y-êtes vous allés ? En êtes-vous ressorti satisfait ? Dites-moi tout ! :)

En tout cas, je vous remercie d'avoir pris le temps de lire ce petit article sur l'Art dans le J.V - L'expo, portez-vous bien, et à très bientôt !

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Bien le bonjour Gameuses et Gamers,

Aujourd'hui je souhaite partager avec vous mon ressenti sur un nouvel opus qui viendrait s'ajouter à la trilogie qu'est BioShock, cette saga mythique au succès et à la renomée qui n'est plus à faire ...

Premier opus développé par 2K Boston & Australia, édité par 2K Games, second volet de la saga développé lui, par 2K Marin, toujours édité par 2K Games, et pour finir, dernier maillion de la chaîne, BioShock Infinite, développé par Irrational Games et édité par 2K Games.

Trilogie à l'univers mature, au level-design transcendant, comprenant un scénario et une narration M.A.G.I.S.T.R.A.L.E. (désolé j'me suis emporté ...)

La question qui se pose aujourd'hui selon moi est de savoir si nous, gamers, sommes en droit de demander un nouveau BioShock à 2K. Pour faire simple, Irrational Games a récemment fermé ses portes, fermeture accompagnée du départ du papa de la saga, Ken Levine et de quelques uns de ses employés. Ken Levine est bien sûr toujours dans les rouages de l'industrie du jeu-vidéo mais dans un cadre plus personnel et plus libre si j'puis dire, il serait aujourd'hui sur un projet destiné au P.C uniquement (pour le moment du moins).

Au vu du succès de la saga et des DLC scénaristiques de BioShock Infinite en deux parties, nommés Burial at Sea (tombeau sous-marin) qui ont clôturés le tout et qui ont réussis à enchaîner et à relier Rapture et Columbia pour l'éternité (fin qui a réussi à me faire verser ma petite larme), les joueurs sont en droit d'en vouloir plus, histoire de voir ce que les développeurs pourront faire avec cette licence qui propose encore de vastes possibilités scénaristiques.

Mais selon moi, cette réclamation honorable au premier abord mérite réflexion ...

 

BioShock Infinite, un développement chaotique

Le dernier opus en date, Infinite, acclamé par la review française et étrangère n'auras cessé de nous surprendre, sa direction artistique, ses musiques composées par le très grand compositeur Garry Schyman, et bien sûr, comme-dit précedemment son scénario ont réussis à séduire les joueurs et la presse à l'échelle internationale. Mais la vie n'a pas été si rose dans les studios d'Irrational ... En effet, comme le suggère le titre de ma partie, le développement n'a pas été de tout repos, loin de là ... Plusieurs choses sont à savoir concerant l'arrivée de BioShock Infinite dans nos salons.

Le projet "Icarus", nom de code donné au futur BioShock Infinite s'est vu naître au bout d'incalculable tâtonnements, l'équipe n'arrivant pas à proposer un opus plus ouvert au public et qui arrive à se détacher  des premiers volets. Les projets et les idées des développeurs s'enchaînent "Celui-ci trop sombre, celui-là pas assez adapté au public visé ..." en résumé le développement du projet Icarus pourrait se réusmer à  la citation d'un personnage emblématique du premier opus, le docteur Steinman.

 ("Celle-ci trop grasse, celle-là trop grande, celle-ci trop symétrique !!!)

Vous l'aurez compris, tout n'allait pas pour le mieux, mais après un travail acharné, Ken Levine et son équipe réussisent à sortir quelque chose, tout celà grâce à un livre nommé "Le Diable dans la ville Blanche" par Erik Larson et au visionnage d'un reportage de 1900 sur l'Amérique. Le noeud commence donc à se délier et à prendre forme, les personnages naissent, vient alors Elizabeth, présentée pour la première fois à l'E3 2010 accompagnée de Booker, succès immédiat auprès des fans avides d'en savoir plus.

 Malheureusement après le beau temps vient la pluie, de nombreux départs font surface, et pas n'importe lesquels, c'est en juillet 2012 que Nate Wells quitte le navire, Nate Wells, créateur des Big Daddies (protecteurs) et directeur artistique d'Irrational Games, d'ailleurs, petite annecdote à retenir, Nate Wells aujourd'hui chez Naughty Dog en serait venus aux mains avec Ken Levine concernant une zone clef de BioShock Infinite qui fait office de bas-fonds à Columbia, oui, vous l'avez deviné Shanty Town. La question artistique de ce lieu aurait fait l'objet de débats qui se seraient evenimmés entre Ken Levine et Nate Wells, d'où son départ, Nate Wells a donc été par la suite remplacé par le directeur artistique du premier BioShock, Scott Sinclair. Nate Wells n'est que le début des problèmes car de nombreuses personnes ne sentent pas le projet et décident à leur tour de partir, malgré tout, Levine reste optimiste et rassure les fans par le biais d'interviews accordées à Kotaku par exemple.

La création d'un possible multijoueur a également participé aux remous dont Inifnite a été victime, selon Ken Levine, si le multi' nétait pas à la hauteur des critères de la boîte, ce seras un adieu définitif, et malgré le recrutement de quelques programmeurs et des idées de multijoueurs qui étaient pour l'un de créer une coopération classique à 4 dans des cartes inspirés du solo, et pour l'autre de miniaturiser les protagonistes pour mettre en forme une sorte de Tower-defense où nous aurions dû défendre quelque chose contre des hordes de jouets robotisés, le projet n'auras pas aboutis ... Au final, Ken Levine annonce sur son Twitter l'abandon du projet multijoueur.

Un autre exemple fut la création de la jaquette, celle de Booker avec son fusil et du drapeau Américain fièrement affiché derrière lui qui aura fait polémique, bien que gardé au final, il est bon de savoir que Ken Levine a laissé le choix aux joueurs de choisir une jaquette additionnelle à celle d'origine parmi un catalogue proposé par Irrational ... Cette relation avec les joueurs a atteint son apogée lorsque Ken Levine, à la suite d'une discussion avec un fan de System Shock 2 a décidé de créer le mode 1999, ce mode de difficulté qui vous a fait péter des câbles n'est pas vraiment sortis de la tête de Ken Levine donc ...

Tout ça pour dire que pour arriver à un tel résultat, BioShock Infinite a dû passer par plusieurs péripéties, et pas des plus joyeuses, je serais d'accord avec vous pour dire que tout développement n'est pas de tout repos, mais pour moi, la fermeture d'Irrational Games après bien sûr le succès d'Infinite et des DLC n'est pas si annodin. La pression était trop forte et les enjeux trop grand, les résultats ont été présents, mais au prix d'une fatigue et de conditions de travail épuisantes qui auront entraînés la fermeture d'un studio.

Dans l'optique d'un nouvel opus

Quelques temps sont passés depuis la sortie d'Infinite, et avec elles les rumeurs se sont enchaînées concernant la possible création d'un prochain BioShock. Les premières racontaient que Jordan Thomas, directeur créatif de BioShock 2 prendrait les commandes pour la suite des événements, mais celui-ci aurait quitté l'industrie pour travailler de son côté et être auprès de sa famille. Rumeur toujours en cours, serait que 2K Marin serait sur le projet ... Noter à ce jour que rien n'a été confirmé pour le moment bien sûr ... Une récente déclaration plus qu'inquiétante sur l'avenir de BioShock déclaré par le dirigeant de Take-two Strauss Zelnick aurait fait son apparition sur la toile, pour faire court et pour traduire ces propos de l'anglais au français, celui-ci déclare la chose suivante : "C'est une licence très importante pour notre société, et même si je n'ai pas vraiment d'annonces à faire à ce sujet je tiens à dire que cette franchise est vraiment importante pour nous [...] Il y'a encore beaucoup de facettes à explorer, mais dans l'éventualité où un novuel opus viendrait à être annoncé, les questions que l'on pourraient se poser sont les suivantes "Comment rester fidèle envers cette créativité ? Comment réalisé quelque chose d'excitant pour les joueurs ? [...] Ce qui est certain c'est que la licence nous a été très profitable, ça nous a rapporté gros." Excusez-moi pour la traduction assez grossière à certains moments mais les propos sont là, pas besoin de tourner autour du pot. Ce qui est assez inquiétant c'est l'accent mis sur les profits que BioShock a rapporté plutôt que la qualité du jeu et de son succès non pas marketing, mais médiatique et personnel.

BioShock Infinite et ses DLC ont fermé la boucle et n'ont laissé que très peu d'opportunités aux futurs développeurs pour créer un opus dans la continuité du dernier BioShock en date, cependant, comme Strauss Zelnick l'a declaré, il reste beaucoup de choses à faire, la question est, sont-ils vraiment prêt à se creuser les méninges comme l'a fait Irrational Games pour nous pondre un chef-d'oeuvre ? Ou choisiront-ils de sombrer dans le succès marketing que la licence a rencontrée après un dur labeur ? Ca, je ne sais pas ... Serait-il donc préférable selon vous de mettre un point final à la saga qu'est BioShock ou de continuer avec le risque de voir cette saga se faire démythifier ?

Voilà, ce seras tout pour aujourd'hui, merci d'avoir pris le temps de lire cet article, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez dans les commentaires, toute critique est bonne à prendre, sachez également que mes informations ont été glanées via le livre des éditions Pix'N'Love "BioShock : De Rapture à Columbia".

A très bientôt !

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Bien le bonjour, Gameuses et Gamers,

Tout d'abord, je vous souhaite la bienvenue dans mon blog, ceci est mon premier article en plus des traductions de Comics d'Hotline Miami 2 : Wrong Number.

Installez-vous confortablement, prenez un petit truc à grignoter, du thé et des gâteaux de préférence pour être dans l'ambiance ... :)

Sur-ce bonne lecture et ...

BEWARE : CET ARTICLE CONTIENT DES SPOILS MAJEURS SUR A.C SYNDICATE ET SON DLC JACK L'EVENTREUR !

Assassin's Creed Syndicate - Un opus hors du temps

Assassin's creed ou la licence qu'on ne présente plus depuis un bon bout de temps, licence qui naquit de la tête d'Ubisoft, développeur et éditeur du premier opus, licence à succès et figure de proue de la firme parmis tant d'autres.

Ne vous méprenez pas, je ne suis pas ici pour parler des défauts et qualités de tel ou tel opus comparé à un autre, non, non, trop classique voyons, si nous sommes ici c'est pour parler d'un changement scénaristique qui m'a fortement surpris dans Syndicate et qui tranche à vif avec l'ambiance à laquelle nous étions habitués dans les précédents opus.

Je m'explique ... Assassin's creed est réputé pour ces scénarios à double tranchant, ces héros qui passent d'une vie lambda pour se retrouver entraînés dans la spirale de la décadence, de la vengeance et de la libération au nom d'une idéologie qui les réunit presque tous, cette spirale appelle la trsitesse, les pertes et la remise en question des héros sur ces actions. Au final le joueur et le main character ne peuvent s'empêcher de regarder le chemin parcouru et de constater les dégats, même dans les moments les plus tranquille, la fatalité n'est jamais très loin.

Certains me diront que c'est l'une des forces principales de la licence, la tristesse et la compassion nouent un lien unique entre le joueur et le héros, la mort, la séparation, la vengeance, les relations tumultueuses, sont des thèmes récurrents dans la saga (pour ne citer que ceux-là), et pourtant, le dernier opus en date, j'ai nommé "Assassin's Creed : Syndicate" a osé, dans sa trame principale, se différencier de ses compères en proposant au joueur non pas un scénario empli de drames, de pleurs et d'injustices personnels, mais d'humour, de rires et de bonne humeur.

La libération de Londres avec le sourire s'il-vous-plaît !

Années 1870, Jacob et Evie Frye, deux jumeaux Assassins aux visions et à l'idéal différent se lancent dans la quête folle et suicidaire (au premier abord) de reprendre Londres aux Templiers déjà bien implanté et qui ont la main mise sur tout la surface industrielle de Londres. Les Templiers sont dirigés par cet homme au charisme débordant "Crawford Starrick".

 Détruire la hiérarchie des Templiers à Londres, rétablir l'ordre et la paix tout en essayant d'en apprendre plus sur les fragments d'Eden, voilà vos principaux objectifs dans cet opus, assez commun n'est-ce pas ? Mais venons-en au point ... Nous sommes habitués à voir un héros fouiner du côté de la confrérie des Assassins pour assouvir un sentiment de vengeance ou une quête de vérité, dans Syndicate ce n'est pas vraiment le cas, nos deux protagonistes n'ont pas vraiment choisis d'être des Assassins, c'est de famille comme dirait l'autre, le Père de Jacob et Evie, Ethan, les a formés dès leur plus jeune âge en vue d'être des Assassins, Evie a en quelques sortes acceptée ce destin, tandis que Jacob n'écoutait que très rarement son Père, préférant l'action à l'apprentissage.

Personnalitée qui n'a pas changé avec le temps, bien au contraire ... Dans Assassin's Creed Syndicate Jacob s'occupe des affaires qui nécéssitent un entrain pour l'action et la bagarre à tout va, tandis qu'Evie au côté d'Henry Green son futur conjoint, vont plutôt chercher à s'intéresser aux fragments d'Eden et à la localisation de ceux-ci. Comme dit précédemment, la licence nous a plutôt habituée à nous fondre dans un univers habité par la vengeance, la tristesse et l'impunité des actes de certains avec bien sûr une pointe d'humour par-ci par là pour ne pas surcharger l'ambiance ... Sur ce point précis, Syndicate se présente comme l'opus au drapeau blanc, la violence y est certes présente, mais elle est temporisée par une ambiance beaucoup moins triste, la libération de Londres se fait avec le sourire, Jacob ne se retrouve que très rarement en difficulté, de même pour Evie qui, malgré quelques gaffes vis à vis de l'obtention des fragments d'Eden notamment avec une certaine Lucy Thorne qui lui a donné du fil à retordre (c'est le moins qu'on puissent dire), garde son joli sourire en coin toujours appréciée.

Là où dans les précédents opus l'humour donnait un relief à l'ambiance primaire du scénario, Syndicate renverse ce code et prends des moments clefs tels que les missions où Evie témoigne des dégats que Jacob a créé en assassinant tel ou tel Templier. Lorsque Jacob vient à assassiner le chirurgien John Elliotson, l'un des responsables de l'élixir miracle de Starrick qui était en vogue et permettait aux personnes de se soigner de diverses maladies, tout en les droguant, un mal pour un bien ... Evie revient quelques temps après sur les lieux du drame et témoigne des dégats que les actions de son frère ont engendrés, la maladie s'est propagé et une certaine Clara O' Dea' se retrouve clouée au lit avec à ses côtés Florence Nightingale, une nurse. Evie se retrouve donc à jouer les docteurs à domicile en allant chercher les soins dont Clara O' Dea' a besoin, Clara, qui, rappelons-le n'était pas sous l'emprise d'une maladie bénigne, non, elle était bel et bien entre la vie et la mort, elle et ses compagnons d'ailleurs.

Voici donc l'un des multiples exemples de soi-disant moment de réflexion et de (tristesse, un grand mot pour cet opus) présent dans Syndicate et qui viennent contrer cet ambiance parfaitement joyeuse et bon enfant dont font preuve Evie & Jacob.

Et ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants ...

Après les multiples péripéties auquel Jacob et Evie font (face) sans grandes difficultés, nous voici arriver au dénouement, lorsque ce moment arriva j'ai bien cru avoir à faire au twist narratif de l'année, après tant de sourires et de bonne humeur serait peut-être temps de faire tourner la roue pour acceuillir le grand final non ? Eh bien non ... Loin de là, la peinture des Fryes qui se promenent à Londres, lame secrète au poing et sourire jusqu'aux oreilles continuent (j'caricature un peu oui ...), nous sommes donc témoin au final de l'anéantissement total des Templiers à Londres par un trio de choc (Jacob / Evie / Henry). Mais ça ne s'arrête pas là voyons, un petit plus de rose sur cette peinture est nécessaire, pour couronner le tout, les Fryes et Henry Green sont sacrés Chevalier par la reine Vitcoria d'Angleterre ... Rien que ça. C'est donc sur cette note finale que les Fryes partent pour de nouvelles aventures sur un ton joyeux, et vous savez quoi ? J'ai personnellement adoré cette prise de risque de la part des scénaristes, j'étais assez sceptique pendant mes sessions de jeu, mais au final la fin m'a fait sourire et m'a fait prendre conscience à quelle point on avait oublié comment apprécier un Assassin's Creed sans drames particuliers.

Tout est bien qui finit bien, étonnant dans un Assassin's Creed n'est-ce pas ? Eh bien oui, bien trop étonnant ... Car tout ne finit pas si bien que ça, pour ceux d'entres vous mes amis qui ont fait le DLC Jack L'éventreur vous ne voyez que trop bien de quoi je parle. Finis les rues luxuriantes de Londres au soleil omniprésent, finis le sourire aux lèvres, finis la jeunesse fougueuse qui se croyait tout permis, enfin bref, là il n'est pas question d'humour aux pointes de tristesses, non, sayez, là on entre dans un tout autre cadre, celui de l'horreur, de la décadence et par conséquence de la fin d'une ère ... Tout a failli être balayé par un seul homme, Jack, si tout se serait passé selon ses plans, finis les Assassins à Londres, balayé le travail des Fryes à Londres, le retour des Templiers auraient été inévitable, l'histoire se souviendrait des Fryes comme les responsables des temps sombres de Whitechapel.

Mais heureusement, tout se finit bien pour nos protagonistes grâce à notre bon ami Abberline. Le DLC s'achève donc sur une note amère pour les Fryes, après tout c'est bien un Assassin's Creed, la roue finit toujours pas tourner ...

Selon moi, Syndicate dans son ensemble est une caricature et un pari risqué qui a fonctionné, on a poussé la narration dans ses derniers retranchements quitte à se délester de quasiment toute triste compassions pour les personnages, pari qui a été tenu tout le long de la trame principale, trame qui a dû assumer un twist complet à la sortie de son DLC, une autre caricature cette fois-ci de la violence poussée du début à la fin. Je salue donc cette prise de risque et ces choix scénaristiques qui m'ont redonnés espoir en la saga.

Et vous ?! De votre côté, que pensez-vous de ce changement ? Dites-moi tout, est-ce un mauvais choix scénaristique ? Pensez-vous que l'on puisse s'attacher à un personnage issus de la saga Assassin's Creed où tout lui réussis ? Ou au contraire, est-ce tout simplement un frein ?

Merci à vous d'avoir pris le temps de lire ce petit article, n'hésitez pas à me dire ce que vous pensez de la structure, de la rédaction etc ... Un débutant a toujours besoin de conseils avisés !

A très bientôt ! 

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La Pause du Gamer

Édito

Ici on parle de tout et de rien, le tout dans la joie, la bonne humeur et le respect d'autrui.

Dans ce blog vous trouverez des posts qui proposeront des reviews, des partages de mes coups de coeurs (jeux-vidéos / animés / musiques / cinéma / livres) et bien sûr des débats à thèmes.

Des posts, qui, je l'espère vous donneront envie de rejoindre la partie et de vous exprimer !

Par avance, merci de votre participation.

Mr.B

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