Ecrits d'un singe joueur

Ecrits d'un singe joueur

Par Monkey King Blog créé le 04/07/12 Mis à jour le 09/03/17 à 22h23

Pris en flagrant délit dés le plus jeune âge sur un Amstrad CPC 464 (ouch le coup de vieux), j'ai décidé de faire partager ici mes passions (je parle bien évidemment entre autres de jeux vidéos hein pas de manger des bananes).

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Catégorie : Tests

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Tests (Jeu vidéo)

Transistor est le nouveau petit bébé de SuperGiant Games, un studio "indé" (pas vraiment puisqu'au final c'est Warner Bros. Interactive Entertainment qui les aident à éditer leurs jeux), sortit pas plus tard que le 20/05/2014. Avant Transistor, le studio avait signé un seul autre jeu qui n'est pas passé inaperçu : Bastion. Un jeu qui m'a tellement plu que je me demande comment j'ai pu ne pas faire de post dans mon blog à son sujet (il faudra que je corrige ça un jour mais de toute façon je ferais pas mal référence à Bastion déjà dans cet article).

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Supergiant Games nous avait déjà fait le coup avec Bastion, dans Transistor le joueur est balancé dans cet univers sans plus d'explications et va devoir se débrouiller pour comprendre ce qu'il se passe. On suit l'histoire de Red, une chanteuse populaire dans la ville de Cloudbank, qui vient d'être attaquée sur scène par un groupe mystérieux se faisant appeler la Camerata. Lors de l'assaut, un inconnu (apparemment proche d'elle) la protège et "meurt" (ou plus précisément, sa conscience et sa voix se retrouvent transférée dans l'arme l'ayant tué). L'arme en question ? Un mix bizarre entre une épée et un circuit intégré (donnant l'image d'un clé USB) au travers de laquelle l'inconnu peu encore parler : le Transistor. La Camerata continue alors à traquer Red à l'aide du Process (une armée robotique) afin de récupérer le Transistor pour une raison inconnue.

C'est ainsi que nous partons à l'aventure un peu confus de toutes les informations que l'on doit assimilier et accepter telles qu'elle en attendant d'avoir plus de réponses à nos interrogations. A la manière d'un Bastion (pour mettre en parallèle The Kid et Red ainsi que The Narrator et Transistor), seul le Transistor élèvera la voix, Red s'étant fait voler la sienne au cours de l'attaque de la Camerata.

 

Mirroir mon beau mirroir, qui ... ah ok c'est Transistor

On est donc projeté dans cet univers et la première chose que l'on remarque forcément c'est la direction artistique véritablement sublime du jeu. Le studio avait déjà tapé fort avec Bastion et son dessin particulier, ici il arrive à faire encore mieux. Que ce soit les décors, les personnages, les artworks que l'on peut avoir par moments ou encore la fluidité des animations, tout est beau et propre (en tout cas selon mes goûts). On s'y attendait déjà avec les différentes vidéos et autres captures d'écrans, mais je pense pouvoir dire que c'est encore mieux en jeu.

 

Gameplay.RPG.Innovate();

Passé cette première (très bonne surprise), on avance et le jeu commence à nous faire découvrir son gameplay petit à petit avec des combats. C'est à partir de cet instant que l'on se rend compte, au fur et à mesure de notre apprentissage, que Transistor est très loin d'avoir tout misé sur des graphismes de toute beauté. Transistor, c'est aussi un gameplay bien pensé et innovant. Et l'innovation de nos jours, il faut la chérir ! Le jeu est classé dans la catégorie des Action-RPG. Ce qui n'est pas faux dans l'absolu mais il reprends aussi quelques idées d'autres styles (notamment le Tactical-RPG parce que oui il y a de la tactique).

Tout d'abord, nous avons les Fonctions qui ne sont rien d'autre que des capacités. Ces capacités peuvent être utilisées de plusieurs façons :

  • Active : ce qui permet de lancer la capacité à tout moment avec le bouton/la touche qui lui est associé. Le joueur ne peu en avoir que 4 maximum en même temps. Ca peut être une attaque au corps à corps, un missile en ligne droite, une mine, etc. (bref la capacité classique d'un RPG).
  • Mise à jour : ce qui permet d'utiliser les spécificités d'une capacité pour améliorer une autre capacité active. Ce n'est pas très clair dit comme ça mais en fait c'est simple. Prenons l'exemple de deux capacités : la première lance un rayon faisant des dégâts lourds en ligne droite et la seconde lance un projectile faible qui ricoche sur x ennemis. En mettant la première en active (le rayon), on pourra l'utiliser normalement. Par contre, si l'on rajoute la seconde capacité en amélioration de la première, on se retrouvera alors avec un rayon faisant de lourds dégâts et qui pourra en plus ricocher sur x ennemis.
  • Passive : ce qui permet très logiquement de jouir d'un effet d'une capacité de façon passife. Par exemple, une capacité qui permet, quand on l'active, de se rendre invisible pendant x secondes pourra, si elle est mise en slot passif, faire en sorte que notre personnage soit invisible pendant 2 secondes après avoir tué un ennemi.

 

En plus de ces Fonctions, nous avons notre petite cerise sur le gâteau : le Turn(). Qu'est-ce que c'est ? Je vais essayer de faire le plus clair possible. Le Turn() est une fonctionnalité qui permet, lorsqu'elle est activée, de figer le temps pendant un combat. Lorsqu'on est dans la fonction Turn(), nous allons pouvoir programmer des actions qui seront effectuées à l'appel de la fonction Turn(). Une fois celle-ci exécutée, il faudra un certain temps pour pouvoir à nouveau l'utiliser.

Exemple : Je suis en plein combat, j'active mon Turn() et le temps est figé. A partir de ce moment là, je vais déplacer Red, lui faire lancer des capacités sur les ennemis etc. A chaque fois que je programme une action à effectuer (même le déplacement de Red est une action), une barre en haut de l'écran se consume. C'est notre barre d'actions (sachant que certaines consomment bien évidemment plus que d'autres). Lorsque je ne peux plus (barre d'action vide) ou ne veux plus effectuer d'actions, j'exécute le Turn() et à ce moment là Red va effectuer toutes les actions que nous avions programmé dans l'ordre sans que les ennemis ne puissent faire quoi que ce soit.

C'est du Turn() que vient le côté très tactique car il est impensable de gagner certains combat sans l'utiliser convenablement. Cela nous permet de faire des combos (appliquer un Crash() -qui permet à l'ennemi de se prendre plus de dégâts par la suite- et enchaîner avec des Break() pour faire un maximum de dégâts).

 

Voilà pour le gameplay et ça peut ne pas paraître grand chose, mais en fait c'est génial ! Ca permet d'avoir un système profonds et stratégique tout en étant simple à comprendre et à utiliser. Cela permet d'avoir quelque chose de nerveux hors Turn() et parfois casse-tête en plein Turn() quand on se retrouve dans une situation inextricable ("bon on prochain coup il me tue, comment je peux m'en sortir ?").

 

Vous êtes encore là ? Vous n'avez pas déjà craqué pour le jeu ? Alors voilà la cartouche qui devrais vous achever.

 

"We all become" ... Ashley Barrett, je vous aime

Darren Korb. Ce nom vous dit-il quelque chose ? Si ce n'est pas le cas, c'est le compositeur de la BO de Bastion (je devrais même plutôt dire de la sublime BO de Bastion). Et bien ce monsieur remet le couvert pour Transistor et nous fait part, encore une fois, de morceaux inspirés et tellement bons. Les musiques collent vraiment à l'ambiance du jeu. Du coup c'est un style différent de Bastion et entre les deux tout est question de préférence (je préfère tout de même le style utilisé pour Bastion personnellement). Il n'en reste pas moins qu'il y a encore des pépites qui méritent vraiment d'être connues et reconnues.

 Cliquez sur l'image pour écouter l'OST sur Bandcamp

 Et si j'évoque "Build that wall (Zia's Theme)", "We all become" ou encore "In Circles", quel est le point commun (à part Darren Korb bien sûr) ? Le point commun c'est Ashley Barrett et sa magnifique voix. Si vous n'en connaissez aucune, c'est le moment de découvrir !

Transistor - We All Become

Transistor - In Circles

Bastion - Build That Wall (Zia's Theme)

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J'ai l'impression de ne pas assez parler du jeu mais je ne voulais pas faire un gros pavé trop indigeste donc je vais conclure. Certes je n'ai pas encore terminé le jeu je l'avoue (même si je me suis déjà bien acharné dessus, je compte bien en profiter et ne pas le rusher). Et bizarrement ça ne m'a pas empêché de donner mon avis. Pourquoi ?

Parce qu'il est clair que Transistor respire tout l'amour que ses créateurs lui ont donné. Avec des graphismes et une bande son sublimes pour la forme, Supergiant Games n'oublie pas non plus le fond en nous fournissant un scénario et une narration intéressants ainsi qu'un gameplay d'une efficacité redoutable qui se permet même d'être innovant. Là où le grand frère Bastion demandait principalement du skill et des réflexes, Transistor, lui, rajoute une surcouche réflexion loin d'être déplaisante voire même jubilatoire. Ajouté à ça que le challenge est au rendez-vous avec les Limiteurs() (même principe que les idôles dans Bastion, on rends les ennemis plus forts en échange de bonus d'expérience) ou encore les défis dans la sandbox (lieu similaire au bastion). Et le plus beau dans tout ça ? C'est que tout s'intègre parfaitement dans le background et l'univers mis en place. Tout est d'une cohérence déconcertante. Bref, si vous voulez mon avis, Transistor a pour moi de grandes chances un GOTY 2014 ni plus ni moins. Supergiant Games reste un studio à surveiller de prés. De très très prés.

Voir aussi

Jeux : 
Transistor
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Tests (Jeu vidéo)

Et bien et bien ça faisait un petit moment que je n'avais fait aucun article. Il faut dire que j'ai été pas mal pris par ...... heuu ben par les jeux en fait '^^ Du coup je reviens pour parler d'un jeu que je suis en train de kiffer à mort (contre toute attente d'ailleurs ! mais j'y reviendrais) et je vais pas faire durer le non-suspens plus longtemps puisqu'il s'agit de :

  

Soul Sacrifice et moi, c'est une histoire un peu bizarre. C'est un jeu qui a été annoncé sur la console dés sa sortie (autant dire que ça date) et qui a été repoussé une (ou plusieurs ?) fois. C'est aussi un jeu que je surveillais du coin de l'oeil sans trop savoir si j'allais apprécier ou pas. Plus on avait d'infos sur celui-ci, plus il semblait se rapprocher d'un Monster Hunter et clairement c'était de mauvaise augure pour moi. Mais je continuait d'y croire et d'avoir un espoir et au final j'ai eu raison parce que, même si je ne sais pas vraiment comment la magie a pu opérer, je surkiffe.

Avant d'attaquer dans le concret du test, je tient à préciser que tous les gens qui disent "ouais c'est un Monster Hunter quoi" je leur réponds NON ! Si Soul Sacrifice était vraiment trop proche d'un Monster Hunter je l'aurais jeté à la poubelle (ou balancé par la fenêtre au choix) dans les 5 minutes de jeu. Cela étant dit, je préciserait plus loin le pourquoi du comment j'aime Soul Sacrifice et pourquoi je fuis Monster Hunter (attention, les critiques faites sur Monster Hunter ne représenterons uniquement MES goûts -histoire d'éviter les réactions des offusqués, rageux, fanboyz-).

 

Histoire

Pour résumer un peu, vous commencez le jeu enfermé dans une espèce de cage hyper glauque (avec du sang, des tripes et des os éparpillés un peu partout) sans vraiment savoir qui vous êtes, comment vous êtes ni même comment vous vous appellez. Pour le moment, tout ce que vous savez c'est que non loin il y a un sorcier très très méchant du nom de Magusar qui sacrifie des gens comme vous à tour de bras. Le problème c'est que vous n'avez pas envie de finir en pâté pour sorcier.

C'est à ce moment que vous entendez une voix provenant de votre propre cellule. Cette voix appartient à Librom, un livre magique doté de parole et d'un sens de l'esthétique plus que douteux (oubliez le très correct Grimoire Weiss de NIER qui fait classe à côté de Librom). Celui-ci vous explique que c'est un livre possédant des pouvoirs (en même temps, un livre doté de parole, on s'en serait un peu douté) qui va vous permettre de revivre l'histoire d'un mage inconnu qui était le partenaire de Magusar.

Non content d'avoir une chance de comprendre pourquoi Magusar est devenu ce qu'il est et de découvrir son histoire à travers les yeux d'un inconnu, a chaque fois que vous revivrez un chapitre de la vie du sorcier sans nom, vos propres pouvoirs augmenterons pour au final pouvoir (peut-être) avoir une chance d'affronter votre geôlier et survivre.

Oui ça c'est Librom, un livre parlant plutôt moche doté d'un bel accent British

 

Derrière ce pitch se cache une histoire intéressante, mature, bien contée et pour laquelle on souhaite toujours connaître la suite (ce qui est quand même le signe d'une belle réussite à ce niveau) ! Et non content de nous offrir un scénario de qualité, on peut aussi citer le fait que celui-ci est conséquent et offre quand même un bon challenge.

De ce côté là, inutile de comparer à du Monster Hunter puisque, corrigez moi si je me trompe mais, le scénario est inexistant de tous les MH depuis le début.

 

Graphismes

Là on attaque un point assez critiqué par pas mal de testeurs. Sur pas mal de tests, vous verrez que le testeur met en point négatif un truc du genre "trop d'aliasing". De mon côté, même si je suis d'accord pour dire que les graphismes sont globalement aliasés (c'est loin d'être honteux hein Assassin's Creed 3 Liberation était pareil à ce niveau), je ne le mettrait pas forcément que dans les points négatifs. Pour quelle raison me direz-vous ? Et bien simplement parce que je pense qu'on ne peut pas avoir des méga graphismes tout en gardant une totale fluidité de jeu en solo (avec beaucoup de monstres) ET en multi. Après, peut-être que je me fourvoie et que les deux n'ont rien à voir mais c'est mon avis après tout donc je dit ce que je veux ;-)

L'univers étant très glauque, il ne faudra pas s'attendre à des décors et des monstres avec des couleurs vives. De plus, les skins des décors et des monstres sont pas mal réutilisés ce que je mettrait plutôt dans les points négatifs (parce que oui on en veut toujours plus ^^).

De ce côté là, même si les deux univers ne sont pas DU TOUT comparables et que ce sera selon les goûts de chacun, j'avoue préférer l'univers d'un MH correspondant à un univers plus classic fantasy (avec des couleurs vives et du medieval fantastique) à l'univers de Soul Sacrifice plus dark fantasy et donc plus glauque et déprimant.

               

 

Gameplay

Ahhh voilà on arrive au coeur du jeu, ce qui fait que celui-ci se démarque complètement du jeu auquel tout le monde le compare.

Pour être clair je vais faire un aparté sur le gameplay de MH puisque c'est ce qui m'a globalement fait fuir la série. Le gameplay des MH est, pour moi, d'une lourdeur sans pareille qui ne devrait plus exister en 2013. Capcom n'a fait aucune amélioration au niveau du système de combat et on a toujours l'impression de contrôler un personnage qui est la réincarnation d'un 15 tonnes avec les pneus crevés. C'est lent, c'est latent, c'est lourd, et c'est ce qui m'a fait arrêter d'y jouer au bout de 10 minutes histoire de ne pas balancer ma console par la fenêtre.

Dans Soul Sacrifice, le système de combat se rapproche bien plus d'un GoW et c'est clairement ce qui fait super plaisir. Le personnage est réactif et en ayant 6 offrandes (magies) on peut adopter exactement le gameplay que l'on souhaite sur son perso.

A côté de ça, notre sorcier(e) gagne des niveaux (de vie ou d'attaque) selon que l'on choisis d'épargner ou de sacrifier les ennemis. Très simplement :

  • épargner un ennemi permet d'augmenter son niveau de vie (jauge bleu) et par extension d'augmenter sa résistance et sa défense
  • sacrifier un ennemi permet d'augmenter son niveau d'attaque (jauge rouge) et par extension d'augmenter sa résistance et son attaque

Il faudra donc trouver le bon équilibre ainsi que ce qui colle le mieux à votre style de jeu (un personnage uniquement vie sera plutôt soutient alors qu'un personnage uniquement attaque sera plutôt un glass canon -gros dégâts mais peut résistant-). La différence entre les deux niveaux se reflète sur notre bras (bras divin pour un personnage orienté vie, bras occulte avec un personnage orienté attaque et bras neutre pour un personnage équilibré) et permet d'avoir des effets supplémentaires.

Les offrandes (magies) est ce qui fait le sel du jeu. Il en existe un nombre impressionnant qui permettra forcément de trouver votre style. Chaque offrande a ses propres effets (attaque corps à corps, distance, soin solo, soin de groupe, bouclier, amélioration de vitesse de déplacement, transformation en golem, etc.), ses propres statistiques et son nombre d'utilisations maximum avant qu'elle soit désactivée (ce nombre se recharge automatiquement à chaque fin de combat si l'offrande n'a pas été épuisée).

J'ai vu sur un site un commentaire (visiblement troll) disant "lolol donc en fait il y a des niveaux et tout alors c'est un MH pour les casuals quoi pas besoin de préparation et tout". Si vous rencontrez ce genre de troll, ne les écoutez pas une seule seconde car ils n'ont visiblement pas du tout touché au jeu. Certes c'est vrai pour les premiers combats contre des petits monstres etc. (ce qui est logique puisqu'il faut bien apprendre à jouer). Mais clairement plus vous avancerez dans le jeu, plus les monstres à affronter seront puissants, et plus il faudra bien se préparer avant le combat pour ne pas se retrouver à court d'offrandes et finir en charpie.

 

Avant d'attaquer la conclusion, je précise tout de même que je n'ai pas parlé de tout pour éviter de trop entrer dans les détails et d'écrire un roman. Je n'ai pas parlé par exemple des runes, des rites obscurs, des fusions d'offrandes (le crafting) ou encore de la personnalisation du personnages et des alliés. Je n'ai pas non plus parlé du multijoueur, des pactes d'avalon et autres. Bref d'innombrales choses qui font que l'on a ici un contenu massif qui ne se vois pas forcément dans ce que j'ai écrit précédemment. Peut-être que je détaillerais tout celà dans un autre article vu comment j'adore le jeu ;-)

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Donc plus clairement, non Soul Sacrifice ne se résume pas à un simple jeu hybride Monster Hunter/Demon's Souls. C'est bien plus que ça. Inafune et son équipe ont mis du coeur à l'ouvrage et ça se voit. Non ils n'ont pas simplement essayé de copier bêtement ce qui se faisait à côté pour en faire un patchwork sans âme. Au contraire, Soul Sacrifice n'a pas sacrifié son âme (oui bon je sais) sur l'autel de la copie mais s'en est créé une de toute pièce et, très franchement, quelle belle âme !

Alors certes le jeu n'est pas parfait et possède des points négatifs comme l'univers auquel tout le monde n'adhèrera pas (pour le côté couleurs fades surtout) ou encore comme l'IA des partenaires en solo qui est vraiment plus que limitée (bon ok j'avoue ils sont complètement teubés et on s'en sert plus souvent pour qu'ils fassent diversion pendant qu'on savatte le gros monstre) ou encore comme le fait que le jeu, de part son genre, sera forcément redondant. Mais à côté de ça, il a tellement de qualités que ce serait un bêtise pour tout possesseur de PSV de passer à côté (surtout qu'il y a une démo vraiment massive permettant de savoir si on accroche au genre ou pas).

Keiji Inafune et sa team nous livrent là un petit bijoux et quand je vois qu'il serait déjà en train de discuter avec Sony pour préparer un second opus, je ne peu que croiser les doigts pour que ça se réalise. Avec son contenu massif, son gameplay nerveux, agressif, et son scénario vraiment très bien conté, Soul Sacrifice est, tout comme je l'ai dit dans le titre de l'article, un must have sur PSV. A avoir absolument dans sa ludothèque pour peu qu'on ait apprecié la démo. Si on me demande s'il faut acheter le jeu ou pas, ma réponse est plus qu'évidente c'est un gros, un énorme OUI.

Voir aussi

Jeux : 
Soul Sacrifice
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Tests (Jeu vidéo)

Petite maj. pour ajouter les deux Gaming Live sur P4G (en plus des deux qui étaient déjà présents sur P4).

Bon après mon article sur Virtue's Last Reward (dans lequel je disais que j'avais déjà un article sur un autre jeu en cours) je me suis enfin pris par la main pour terminer celui-ci ! Je vais donc parler ici d'un jeu qui est sortit récemment chez nous (du coup ça tombe bien de finir et publier l'article maintenant) et sur lequel j'ai déjà passé un bon nombre d'heures de jeu (le trophée platine est duuuuur T__T). Bref je parle de ...

Oui voilà, Persona 4 Golden (P4G). Quelques précisions avant d'attaquer :

  1. Le jeu est sur PS Vita. Il est sortit le 20/11/2012 aux US et, comme je l'ai dit juste avant, vient tout juste de sortitr chez nous.
  2. Je joue sur une version US (autant profiter du fait que la PSV est dézonée étant donné qu'il n'y a aucune différence entre les deux versions).
  3. Non je ne ferais pas le jeu de mot utilisé par tous les sites qui sortent un test sur le jeu à savoir "ohohoh P4G, le RPG en or de la Vita ? ohohoh". Je m'y refuse catégoriquement. Ainsi, si à quelqu'endroit que ce soit de cet article je sort ce jeu de mot pourri, vous aurez le droit de m'insulter et de me balancer des fruits aussi pourris que le jeu de mot sus-mentionné.

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Bref revenons en à nos moutons ou plutôt à notre P4G. Je parlerais de ma découverte de la série quand je ferais un articles sur P3P (puisque c'est avec lui que je l'ai découverte) mais pour le moment, concentrons-nous sur l'intéressé.

J'attendais le jeu impatiemment sur ma PSV qui (je doit l'avouer) avait été principalement achetée dans le but d'accueillir Gravity Rush et plus tard ce petit P4G. Du coup, il me tardait quand même de pouvoir tâter la bête au plus tôt et j'ai craqué sur l'import US. D'une part parce que je ne me sentait pas vraiment d'attendre 3 mois de plus pour avoir une version EU et d'autres part parce que je me doutais bien que cette version EU serait identique à la version US.

Le jeu original sur PS2 jouissant d'une très belle réputation, cela ne faisait qu'accroitre mon envie d'y jouer. J'ai donc commandé le jeu sur Play-Asia et environ 1 à 2 semaines plus tard je recevais et ouvrait mon colis tout sourire. J'ai immédiatement inséré la carte dans ma PSV et plongé dans ce bouffe-temps (environ 200 heures de jeux au compteur au moment ou j'écris ces lignes).

 

Histoire

Dans P4G, le joueur incarne un lycéen parti vivre chez son oncle dans la petite ville rurale d'Inaba. Il se retrouve donc transféré dans le lycée Yasogami et tout se passe bien jusqu'à ce que la petite ville, pourtant tranquille, soit le théâtre de meurtres mystérieux. En effet, chaque nuit de brouillard, une victime est retrouvée suspendue une antenne de télévision de la ville.

C'est à ce moment que notre héro découvre la "Midnight Channel" (un chaîne de télé qui ne fonctionne qu'à minuit un soir de pluie et qui affiche une image floue des victimes avant qui ne leur arrive malheur) ainsi que l'existance d'un monde parallèle "dans la télé".

La police étant totalement dépassée par ces évènements et avec la découverte d'indices pouvant relier ce monde parallèle aux meurtres perpétrés, notre lycéen et ses amis vont décider d'investiguer en secret pour essayer de mettre un terme aux meurtres et découvrir la vérité.

Alors oui je sais le scénario peut paraître un peu bizarre quand on l'explique comme ça mais au final rien de choquant quand on joue au jeu. Avec son lot de twists bien amenés et son ambiance très travaillée, on prend plaisir à mener cette enquête sur des évènements qui nous dépassent. Le seul petit regret que j'ai par rapport à P3P c'est que je préférais le côté fataliste du 3 (avec un petit côté de fin du monde tout ça tout ça) mais bon ça c'est selon les goûts et les couleurs on va dire.

 

Gameplay

Au niveau du gameplay, je vais m'adresser aux personnes qui n'ont jamais touchées à un Persona puisque de toute façon ce P4G ne révolutionne pas le gameplay des précédents (et notamment de sa version originale sur PS2 ou plus récemment du remake du 3 sur PSP).

Les Persona ne sont pas des J-RPG comme les autres puisque le gameplay se divise en deux parties bien différentes dont une qui fait la particularité de la série.

 

-- La vie lycéenne

Contrairement à beaucoup d'autres jeux, la notion de temps est très présente dans P4G (comme les autres Persona). Le joueur vit une année scolaire entière au travers d'un calendrier dont les jours définissent au final les actions que l'on peut faire (c'est assez difficile à expliquer de façon textuelle mais très simple à comprendre lorsque l'on y joue).

Pour essayer de faire simple, chaque journée est découpée en plusieurs périodes (matin, après midi, soir, etc.) durant lesquelles on se retrouve dans un espèce de simulation de vie ou l'on peut discuter avec des personnes, former des liens sociaux, se balader dans les différentes parties de la ville, lire, se reposer, ou encore aller acheter de l'équipement et des consommables. Bref toute une panoplie d'actions nous sont proposées pour nous permettre de "vivre notre petite vie tranquille". Certaines activités sont bien évidemment plus importantes que d'autres comme le tissage de liens sociaux mais feront en contrepartie avancer le temps (si on est en fin d'après midi on passera au soir, si on est au soir on passera au jour suivant etc.). La panoplie d'actions à effectuer est immense et le panel sera différent selon la date du jour et le moment de la journée.

 

-- Le monde parallèle dans la TV

Le monde parallèle est en fait ce qui représente les donjons et le moment où l'on bascule vers les combats. Si vous n'aimez pas farmer dans les J-RPG, aucun problème ici. La difficulté est bien dosée et même s'il vaudra mieux parfois passer un peu plus de temps pour qu'un boss soit plus facile à vaincre, on est loin des heures et des heures de farm pour augmenter de niveau. On se balade donc dans des donjons différents (qui sont créés et refletent l'esprit des personnes kidnappées par le meurtrier) contenant comme tout donjon des couloirs, des portes, des coffres, des étages et bien évidemment des monstres (qui sont appelés Shadows).

Ici, pas de combats aléatoires. On vois les ombres et on peut décider de les combatre ou de les fuir. Lorsque l'on touche une ombre (soit parce qu'on l'a frappée avant soit parce qu'elle nous a attaqué), un combat se lance. Le type de combat est au tour par tour (chaque tour d'action étant soit un personnage de l'équipe soit une ombre, l'ordre étant déterminé par l'agilité des personnages et des ombres).

Les personnages ont un panel d'actions basiques allant de la Guarde à l'utilisation de consommables en passant par l'attaque physique ou l'utilisation de skills. Les statistiques et les skills des personnages sont déterminés par leur "Persona". Les personnages secondaires sont limités à un unique Persona (qui peut changer de forme si certaines conditions requises sont vérifiées) alors que le personnage principal, celui que l'on incarne donc, aura le choix entre un nombre conséquent de Personas (avec en plus la possibilité d'en changer dynamiquement en plein combat).

Et là, les gens qui n'ont jamais joués à un Persona se demandent bien ce qu'est justement un "Persona". Pour faire (très) simple et sans trop rentrer dans les détails, ce sont des sortes "d'invocations" qui disposent de stats/forces/faiblesses/skills.

 

Je ne sais pas si je suis très clair sur le gameplay (c'est difficile d'expliquer textuellement) mais à la limite si vous voulez avoir un aperçu de celui-ci, je ne peu que vous conseiller d'aller voir les gaming live du Persona 4 PS2 sur JV.com (un dessin -enfin en l'occurrence ici une vidéo- vaut parfois mieux qu'un long discours n'est-ce pas ?) :

Mise à jour : Des Gaming Live étant sortis sur P4G, je met aussi les liens :

 

Graphismes

Bon la rubrique des graphismes n'est pas toujours présente dans mes "tests" de jeux. En général, si je la met c'est qu'elle est marquante. Et c'est le cas pour ce P4G. Très sincèrement, Atlus a choisis la bonne portable pour son remake parce que même si les graphismes du jeu sont déjà très beaux, l'écran de la Vita fait son boulot et on se retrouve avec des graphismes que je trouve superbes pour une console portable (de mon propre avis bien sûr). C'est net, léché bref ça fait tout briller nos petits yeux.

Ne vous fiez pas trop aux captures d'écrans postées dans l'article car celles-ci ne reflètent pas la réelle qualité des décors affichés (mention spéciale à Kunino-sagiri avec certains effets visuels impressionants et au donjon bonus de ce remake qui est aussi magnifique).

 

Modifications entre Persona 4 et Persona 4 Golden :

Bien évidemment, qui dit remake dit modifications de gameplay, donjons bonus, etc. Car oui, P4G n'est pas un simple portage. On retrouve donc parmis les ajouts et modifications les plus intéressantes :

  • Deux nouveaux liens sociaux : Marie, un personnage exclusif à P4G ainsi qu'Adachi. Les deux liens sociaux peuvent débloquer du nouveau contenu pour l'histoire comme un nouveau donjon et de nouvelles scènes pour les différentes fins (mauvaise/bonne/vraie).
  • Le retour de l'arcane Aeon et l'arrivée de l'arcane Jester/Hunger, des Personas qui étaient présentes dans P3 FES et qui n'avaient pas été incluses dans P4 ainsi que de nouvelles Personas (incluant une Persona ultime pour le lien social Investigation Team).
  • De nouveaux lieux comme la plage et la station de ski. La ville d'Okina (Okina City) est maintenant un lieu accessible (alors qu'on ne faisait que l'apercevoir dans P4).
  • De nouveaux évènements comme Halloween ou le voyage au ski.
  • Le joueur peu maintenant visiter Inaba pendant le soir en étant limité à certaines zones (comme pour P3P).
  • Certains équipements modifient l'apparence des personnages (comme dans P3 FES et P3P). L'habit (le skin) se place dans un slot à part qui ne modifie pas les stats.
  • Le joueur a maintenant la possibilité de choisir quels skills vont être hérités par une Persona lors d'une fusion (mine de rien ce petit ajout est un pur bonheur).
  • Une fonctionnalité d'avance rapide pour les scènes de dialogues (très très pratique aussi).
  • Si le joueur possède les critères pour avoir au moins la bonne fin, la période de jeu est étendue jusqu'au 14 Février 2012 donnant plus de temps pour les évènements et les liens sociaux.
  • Un nouveau menu TV accessible à partir de l'écran principal du jeu ou en jeu avec une manipulation qui contient des contenus divers et variés comme des artworks, des vidéos live (concerts etc.), les scènes animées vues en jeu (pour les revoir), un quizz (lié à un trophée) et beaucoup d'autres bonus.
  • Une nouvelle fonctionnalité a été rajoutée pour la fusion de Personas qui permet de consulter la liste complète des Personas que l'on peut créer avec la fusion des Personas que l'on a sur soit (il me semble que la fonctionnalité n'était pas présente dans l'épisode original mais bon si je me trompe tant pis ^^).

J'aurais aussi pu ajouter l'une des deux nouvelles fonctionnalitées activée lorsque la console est connectée qui se nomme Vox Populi et qui permet à un joueur de consulter la liste des 5 actions les plus effectuées par les autres joueurs au moment ou ils consultent. Ca peut être pratique pour ceux qui jouent au jeu pour la première fois.

 

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Bref vous l'aurez compris, j'ai eu un vrai coup de coeur pour ce petit remake (et je pense que certains studios devraient en prendre de la graine). Pour moi qui ne suis qu'un amateur des Persona (j'ai découvert la série avec le P3P) cet épisode est encore mieux que le P3P que j'avais déjà adoré. Avec une durée de vie dépassant les 80~100 heures pour un premier run (60 heures si on rushe et qu'on a la mauvaise fin qui nous fait sauter une bonne partie du calendrier), une (très) bonne rejouabilité pour au moins un second run tout aussi long (voir plus si l'on souhaite finir le jeu à 100%), de très beaux graphismes et des ajouts et modifications qui sont loin d'être inutiles, Atlus ne se fout pas de nous et nous livre un petit bijou qu'il faut absoluement posséder dans sa ludothèque PSV pour peu que l'on possède la console et que l'ont aime bien les J-RPG.

Pour les nouveaux arrivant dans l'univers des Personas, je suis conscient que certains pourront être déroutés par des dialogues parfois très longs et un gameplay différent des RPG habituels. Et je ne peux que les encourager à regarder les Gaming Live que j'ai linké auparavant (et que je remettrait en fin d'article) sur la version originale PS2 pour se faire une idée du gameplay avec des vidéos.

Pour les autres qui connaissent déjà et apprécient (ou sont fans) des Personas (et peut-être du Persona 4 d'origine), tout ce que je peux leur dire c'est qu'ils peuvent foncer les yeux fermés sur ce remake extrêmement bien réalisé.

Je remet ici les deux Gaming Live consacrés à l'épisode PS2 qui permettront aux petits nouveaux de se faire une idée du gameplay assez particulier de la série :

Mise à jour : Des Gaming Live étant sortis sur P4G, je met aussi les liens :

Dernier petit conseil, je conseille à chacun de jouer sa première partie de façon normal sans forcément chercher la true ending, et d'en faire au moins une seconde avec un guide pour avoir tous les liens sociaux au maximum et voir la true ending.

Bon jeu !

Voir aussi

Jeux : 
Persona 4 : Golden
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Tests (Jeu vidéo)

Bon et bien celà fait un bon bout de temps que je n'avais pas écrit d'article. Je me demandais bien ce que j'allais pouvoir raconter pour un nouvel article. Bon j'en ai déjà un en cours de rédaction mais il est long (un test de jeu sur lequel il y a de quoi faire du coup forcément ça prend plus de temps). Et entre temps, j'ai commencé un nouveau jeu qui m'a tellement surpris que je me suis dit que ce serait bête de ne pas faire un article dessus.

 

Virtue's Last Reward est un jeu sorti sur 3DS et PSV développé par le studio Chunsoft et édité par Rising Star Games. Je ne sais pas ce qu'il en est pour la version 3DS mais en ce qui concerne la version PSV, celle-ci n'est sortie en version boîte qu'au Royaume Unis pour l'Europe. C'est la suite du fameux 999 : Nine Hours Nine Persons Nine Doors sorti (très discrètement) sur DS (qui n'avait même pas eu la chance de sortir en Europe) et qui fait partie de la même série : les Zero Escape. Première chose, inutile d'espérer des textes en français. Tous les textes sont dans la langue de Shakespeare et toutes les voix sont en VO (donc en Japonais -et c'est pas plus mal en fait ^^-). Je me sent obligé de préciser que tous les textes sont en anglais après avoir vu des boulets sur JV.com qui notaient le jeu 0/20 parce qu'il était en anglais... Autre petite précision, je joue sur la version PSV et du coup je ne parle bien évidemment que de cette version.

 

 

 

Histoire

Pour expliquer l'histoire je vais faire très court car justement, le principal atout du jeu est son scénario et la façon de le raconter. Du tout ça m'embêterait de dévoiler certaines subtilités ici ^^

Kidnappé le 25 décembre 2028, Sigma, le personnage central, se retrouve piégé dans un complexe avec 8 inconnus. Tous sont obligés de participer à un jeu dans lequel ils vont devoir coopérer ou se trahir pour tenter de s'en sortir vivants.

Je ne peut pas faire plus court et puis c'est tellement plus plaisant de découvrir par soi-même ;)

 

Gameplay

Le jeu est rangé dans la case "jeu d'aventure". Le gameplay est divisé en deux phases.

La première est la phase visual novel. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est la partie où l'on découvre le scénario, où l'on discute avec les autres personnages, où l'on effectue des choix qui impacteront plus ou moins la suite de l'histoire, etc. Bref pour résumer c'est la partie qui laisse place au déroulement de l'histoire (phobiques des textes/dialogues à ralonge s'abstenir du coup bien évidemment). Pour que ce soit plus parlant, en gros c'est comme la partie visual novel dans Catherine.

La seconde est la phase puzzle game/énigmes. Pour faire simple, Sigma (le personnage principal) se retrouvera enfermé dans plusieurs pièces au fil de l'aventure desquelles il faudra sortir en résolvant toute une série d'énigmes plus tordues les unes que les autres.

Jusque là, même si ce sont deux phases ne sont pas forcément les plus répandues dans le jeu vidéo on pourrait croire qu'elles sont plutôt basiques. OBJECTION ! C'est là où l'on peut constater que Rising Star Games fait les choses bien.

 

-- La partie visual novel :

Comme dit précédemment, la partie visual novel met à l'honneur le scénario imaginé par les petits gars de Chunsoft. Et de ce côté très franchement, les mecs ont mis le paquet. L'histoire peut paraître complètement tordue au premier abord mais petit à petit, au fil des révélations on démèle les noeuds et on résoud les mystères. Et bien que je ne pensais pas pouvoir être surpris par celui-ci je doit avoue que je me suis bien planté :-)

Autre point : les personnages. Soyons clair, un visual novel n'est rien si l'on ne possède pas des personnages qui en imposent, qui ont une âme et auxquel on peut s'attacher (où que l'on peut détester sans se dire "ouais lui l'est méchant cool et sinon ?". De plus, même si le comportement de certains personnages ne change pas au fil de l'aventure, la plupart d'entre eux changeront selon les choix de Sigma. Et là où l'on vois que Chunsoft a réussi son coup, c'est que lors de certains votes "Alliance" ou "Trahison" on se retrouve à hésiter en se demandant si on ne va pas regretter notre choix. Certes, au bout de plusieurs votes cette sensation peut disparaitre mais bon.

Dernier point, Chunsoft nous propose pas moins de 24 fins différentes. Alors oui on pourrait se dire "ouais enfin bon c'est un peu lourd de faire 24 fois le jeu pour des fins différentes". Heureusement, ils ont eu l'intelligence d'intégrer deux chose :

  •  une gestion de timeline dans le même genre que Radiant Historia qui permet au joueur à tout moment de retourner dans l'un des multiples noeuds qui constituent tout le scénario (que ce soit une scène de dialogue, de vote ou une pièce énigme).
  • une fonction de Skip qui permet de passer en mode "avance rapide" et sauter les dialogues et explications que l'on a déjà vu dans un autre scénario (inutile d'avoir peur de ne pas savoir où s'arrêter, la fonction est assez intelligente pour s'arrêter lors d'une scène que l'on n'a pas vécu).

 

 

-- La partie puzzle game / énigmes :

J'avais un peu peur de la partie énigmes. Peur parce qu'en général dans la plupart des jeux d'aventures, les énigmes sont soit tellement simples qu'il n'y a aucun challenge, soit tellement difficile qu'on se retrouve à faire tout le jeu avec une soluce à côté de soit (ce qui rend donc les énigmes complètement inutiles)... Et je doit dire que c'est la première fois que je trouve la difficulté des énigmes ..... parfaitement dosée. Oui oui j'ai bien utilisé le mot "parfaitement". Celles-ci ne sont ni trop faciles ni trop difficiles et sont toujours à la portée du joueur. De plus, si on galère vraiment sur certaines énigmes, on peut passer en mode "Easy" en pleine énigme ce qui rendra à ce moment là vos coéquipiers plus bavards et vous donnant quelques pistes. A aucun moment il n'est utile de regarder une quelconque soluce pour résoudre une salle et passer à la suite du scénario. Tout n'est pas parfait non plus car dans une ou deux pièces certains détails du décord ne sont pas vraiment visibles et on se retrouve à tourner en rond pendant un bon petit moment. Un peu dommage mais rien de grave.

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Je vais être franc et je doit avouer que le jeux ne me disais pas forcément au départ. Ce qui m'a convaincu, c'est les éloges que j'ai pu en voir (ainsi que sur l'opus précédent). J'ai donc décidé de tenter l'expérience et de voir si, moi aussi, j'allais me prendre une grande claque dans la gueule. J'étais d'autant plus dubitatif que je ne suis pas forcément un grand fan ni des visual novel, ni des puzzle games. Bref je ne m'attendais pas à grand chose au final. Et à l'arrivée, je doit dire que je suis loin d'être déçu.

En plus de posséder les qualités que j'ai cité précédemment, nous avons ici un jeu intelligent. Les développeurs n'ont pas peur d'expliquer au joueur des principes scientifiques et de mettre en place des énigmes paraissant complexes mais restant toujours à la portée du joueur. Bien évidemment, je me doit tout de même d'avertir les joueurs qui ne comprennent pas l'anglais où qui ont rapidement une indigestion quand il y a des dialogues trop longs. Pour les autres, je ne peut que leur conseiller de sauter dessus sans aucune hésitation parce que c'est une expérience captivante.

Donc oui, moi aussi je me suis pris une bonne claque avec Virtue's Last Reward.

Voir aussi

Jeux : 
Virtue's Last Reward
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Tests (Jeu vidéo)

Aujourd'hui, j'ai envie de parler d'un très bon jeu sur Vita : New Little King's Story. Je préviens quand même tout de suite que je n'ai pas encore terminé le jeu (et je doute le terminer rapidement entre sa durée de vie monstrueuse et la sortie prochaine de Dishonored, ça va être dur de faire la part des choses).

 

Bref, j'entends au loin des "New Little King's Story 'cékoikecédonc' ?". Revenons en arrière pour ceux qui ne connaissent pas. Au départ il y a Little King's Story, un jeu Wii sortit dans un relatif anonymat. Le jeu se présentait (enfin se présente toujours) comme une fusion assez surprenante entre un Pikmin, un jeu de gestion de Royaume (dans le genre d'un Final Fantasy Crystal Chronicles : My Life as a King) et un RPG. Pour ceux qui découvrent, le mélange de ces genres peut paraître surprenant et pourtant ça fonctionne ! On se balade donc en contrôlant le personnage principal (un jeune roi souhaitant étendre son royaume) suivi par ses sujets à qui l'on peut donner des ordres et le tout dans un univers plutôt enfantin (même si pas tant que ça au final si l'on ne se focalise pas tant sur les graphismes que sur le propos). Le jeu, bien que très bon, n'avait pas été un succès commercial (voir même un semi échec) au grand dam de son studio de développement Marvelous Interactive.

Et aujourd'hui, le roi reviens faire des siennes sur la petite dernière de Sony. Avant d'entrer dans le vif du sujet, disons le tout de suite nous n'avons affaire ici ni a un simple portage de la version Wii ni à une suite.

 

Histoire

Alors que notre bon roi est en plein banquet (avec tout plein d'invités tout ça tout ça), le royaume se fait mystérieusement attaquer par d'innombrables monstres pour une raison totalement inconnue ! Après avoir réussi à fuir, il va falloir reprendre notre fief des mains de ces ennemis (et en profiter pour libérer des princesses invitées au banquet et maintenant retenues prisonnières). Mais pour celà, il va falloir former une armée assez puissante, et pour former une armée puissante il va falloir reconstruire un nouveau royaume. C'est ainsi que l'aventure commence. Un scénario banal qui est plus concret que celui de son prédécesseur (ce qui est bien) mais qui perds quelques niveaux de lecture par rapport à celui-ci. Une histoire un peu naïve mais qui se laisse suivre sans problème.

 

 

Graphismes

Côté technique, on est clairement en face d'une petite perle. L'interface tout d'abord qui, en plus d'être adaptée aussi bien aux touches qu'au tactile, est juste saisissante de détails et fait la part belle au superbe écran de la PS Vita. Tout comme les artworks des personnages d'ailleurs. Quant aux graphismes du jeu en lui-même, ceux-ci n'ont pas du tout à rougir non plus ! Même si on n'est pas à un niveau de finition d'un LBP Vita (que j'ai critiqué dans un précédent article), ceux-ci sont bien plus qu'honorables, nets et travaillés que sa version Wii ("encore heureux" me direz vous mais ce n'était pas gagné sur une console portable). Fini cette impression de flou qui fait mal aux yeux. Cette version Vita met aussi en place des graphismes bien moins enfantins (sûrement ce qui a porté le plus préjudice à son prédecesseur, à tord).

 

Gameplay

C'est au niveau du gameplay que l'on est le moins dépaysé puisque mis à part quelques nouveautés (que je détaillerais juste après), la jouabilité reste globalement très similaire à la version Wii.

Ainsi, que ce soit au niveau du recrutement, de la gestion du royaume, de la plupart des ennemis ou même de la carte (qui reste totalement identique), ceux qui auront tâté au précédent jeu seront clairement en terrain connu et retrouveront leurs marques. On doit toujours étendre son royaume à partir de son trône, contrôler des sujets avec des jobs différents et qui permettent d'effectuer des actions différentes (un charpentier pourra construire des ponts ou escaliers pour accéder à des endroit innaccessibles, un bucheron pourra déblayer le chemin bloqué par des troncs d'arbre géants, un soldat sera plus efficace que n'importe qui au combat, etc.).

Les nouveauté sont surtout présentes aux niveau des contrôles tactiles (qui rendent la prise en main clairement plus agréable pour certaines choses comme les combats ou la navigation dans les menus). L'autre petite nouveauté et "l'alchimie" qui utilise apparemment les fonctionnalités réseau de la console.

Si le gameplay n'a pas vraiment changé et a même été amélioré par endroits, il est aussi dommage que celui-ci ait gardé certains défauts présents dans l'opus précédent. Ainsi, tout comme dans la version Wii, nous aurons une chute du framerate lorsque l'on se baladera dans notre royaume (et qu'il y a beaucoup de choses à afficher à l'écran) et certains subordonnés tombés d'une falaise seront trop débiles pour retrouver le chemin tout seul (*sigh*) ce qui nous obligera à revenir en arrière pour les chercher. Notons aussi au passage une traduction française avec quelques coquilles (pas bien grave en soit mais ça reste tout de même dommage).

 

En conclusion, même si nous avons plutôt affaire ici à une version 1.5 de la version Wii en ce qui concerne le contenu du jeu (les quelques petites nouveautés mises à part), le jeu n'en reste pas moins bon avec des graphismes sublimes (je trouve), une maniabilité plus convaincante que chez son ainé (grâce au tactile utilisé avec intelligence), des musiques moins énervantes et un scénario qui, bien que plutôt naïf, a le mérite d'être présent et différent. Il est regrettable que le jeu ait hérité des points faibles de son prédecesseur et qu'il n'y ait toujours pas un vrai fil directeur pour que l'on soit parfois moins perdu.

Malgré ces quelques petits défauts que je lui pardonne sans hésiter, ce New Little King's Story reste un très bon jeu sur PS Vita (j'aurais dit excellent sans les quelques points négatifs pré-cités), pas cher  et qu'il serait dommage de rater. Personnellement je suis conquis :)

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Tests (Jeu vidéo)

Aujourd'hui ça va être une nouvelle critique d'un coup de coeur (ouais carrément) sur la nouvelle portable de Sony. Je veux bien sûr parler de Little Big Planet Vita sortit récemment.

Quand je dis que LBP Vita représente mes premiers pas dans l'univers des LBP ce n'est pas totalement vrai en fait. A l'époque j'avais testé un opus (il me semble que c'était le tout premier) et je n'avais pas vraiment accroché. Autant dire que le coup de coeur pour cet opus n'était pas vraiment prévisible ! Mais trêve de blabla et place à la critique.

Tout d'abord, il faut savoir que cet épisode n'a pas été développé par Media Molecule mais Tarsier Studio. Et très franchement, si on ne le sait pas, difficile de s'en rendre compte (preuve que Tarsier est vraiment resté fidèle à la licence et ça fait plutôt plaisir).


Mode histoire et scénario

De ce que j'ai compris, le scénario dans un LBP n'est pas l'intérêt principal du jeu (si je me trompe, ou plutôt qu'on m'a trompé, n'hésitez pas à me le faire remarquer). Et en effet, comme j'ai pu le remarquer, le mode histoire se boucle assez rapidement (si on ne fait pas tous les niveaux à 100% mais j'y reviendrai). On incarne notre Sackboy adoré (pro du transformisme) qui va devoir, après le premier monde qui sert principalement de tutorial, investiguer sur les agissements d'un certain « Marionnettiste » qui vole la « joie » dans les différents mondes pour créer des créatures nommées « Tout vide » (des marionnettes sans âme). Un prétexte donc pour parcourir ce mode histoire qui sert, dans la plupart des cas, d'entraînement géant à toutes les nouveautés que l'on peut retrouver dans le jeu (et ça sert aussi de vitrine pour donner un aperçu de ce qu'il  est possible de réaliser avec le jeu). Le petit point noir c'est que du coup, la difficulté est quasi absente (un plus pour certains qui n'aiment pas rester bloqué sur certains passages et qui se décourageraient).

Personnellement, j'ai bien aimé ce mode pour plusieurs raisons. Tout d'abord, même si l'histoire est un peu naïve en soit, elle n'est pas désagréable et a le mérite d'être présente et un minimum intéressante avec en plus un humour omniprésent (que l'on aime ou pas mais j'ai trouvé ça rafraîchissant).

De plus, quel n'a pas été mon plaisir quand je me suis retrouvé propulsé dans un univers résolument Burtonien (mention spéciale au second monde qui reste mon préféré et qui, pour le coup, aurait presque sa place dans un film d'animation de Tim Burton !) avec une bande son des plus plaisantes (mention spéciale à la musique du second monde totalement en accords avec une ambiance à la Tim Burton -oui je le dis encore une fois parce que j'y tient et que c'est vraiment ce que j'ai ressenti- et à celle du troisième monde qui est tellement entraînante qu'on n'a pas envie de finir le niveau pour continuer d'écouter !).

 

Gameplay

Côté gameplay, il a son propre style que j'ai, pour ma part, beaucoup aimé. Moins frénétique et millimétré qu'un Super Meat Boy (une référence pour moi) mais sans cette inertie propre au plombier de Nintendo qui m'énerve plus qu'autre chose. Les sauts sont agréables et on contrôle notre Sackboy comme on le souhaite (sauf pour le grappin avec lequel j'ai vraiment du mal...). Il m'a quand même fallu un petit temps d'adaptation pour m'habituer aux 3 plans différents mais rien de bien méchant. Pour les contrôles, Tarsier Studio a voulu utiliser toutes les capacités de la PS Vita. Un pari dangereux vu comment certains s'y sont déjà cassé les dents, mais totalement réussi pour ce LBP Vita. Que ce soit les contrôles avec l'écran tactile, le pavé tactile arrière ou même encore les accéléromètres (c'est sur ce point que j'avais le plus peur tellement j'ai failli m'arracher les cheveux sur Gravity Rush pour les glissades...) tout est simple, efficace et s'intègre parfaitement au jeu.

 

Contenu

Je passerais rapidement sur les graphismes pour dire qu'ils sont magnifiques et qu'ils rendent encore mieux sur l'écran de la console portable pour aborder un autre point qui m'a réellement fait plaisir : le contenu. Ceux qui connaissant la licence savent qu'un LBP est très riches en objets en tout genre à débloquer (autocollants, tenues, etc.) et possède une partie communautaire qui l'enrichie encore plus. Et pour le coup, si le mode histoire est rapidement bouclé en jouant normalement au gré des niveaux sans beaucoup de difficultés, c'est une toute autre histoire si on souhaite nettoyer parfaitement chaque niveau (niveau fini au moins une fois, 100% des objets récupérés et aucune vie perdue). Ajouté à ça un nombre hallucinant de créations déjà présentes en ligne et on atteint une durée de vie titanesque.

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Bref pour conclure, vous l'aurez compris, malgré que ce LBP Vita représente mes premiers pas dans cet univers, c'est pour moi un gros coup de coeur. Je ne sais pas si ceux qui ont retournés les opus précédents ont le même ressentit, mais je peux clairement dire que si on aime la plateforme, qu'on ne s'est jamais essayé à un Little Big Planet et qu'on possède une PS Vita, ce LBP Vita est une petite bombe à ne pas louper ! Merci Tarsier Studio et merci à Media Molécule (après tout c'est eux qui ont créés la licence).

 

D'ailleurs, moi qui suis franchement anti DLC je me suis déjà fait avoir avec les tenues de Journey et Tifa :

              

Et j'attends même impatiemment la tenue du Chat de Cheshire et une éventuelle tenue Vincent Valentine hors pack (j'y crois moyen) :

              

Oui je suis faible mais bon quand j'ai le coup de coeur sur un jeu je me lache \o/

Voir aussi

Jeux : 
LittleBigPlanet Vita
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Tests (Jeu vidéo)

Bon je sais que le jeu date un peu maintenant mais j'avais envie d'en parler puisqu'il me tient particulièrement à coeur pour plusieurs raisons (que je détaillerais un peu plus loin).

Je suis complètement fan des dessins.

Mais d'abord, un petit rappel sur le jeu :

Radiant Historia est un RPG développé et publié par Atlus sur Nintendo DS et qui est sorti le 3 novembre 2010 au Japon et le 22 février 2011 aux Etats-Unis. Et oui, malheureusement nous autres pauvres Européens n'avons pas eu le droit d'accueillir ce petit bijou chez nous. Qu'à cela ne tienne, la DS n'est pas zonée alors autant profiter de l'import (du moins pour les non anglophobes).

Je reviens sur les raisons qui font que ce jeu me tient particulièrement à coeur.

  • Tout d'abord, c'est quand même LE jeu qui m'a redonné la foi envers les J-RPG. Je commençais à en avoir ma claque du J-RPG de base avec leurs clichés (héro pré-ado et/ou persos en gravure de mode façon j-pop à gerber -ce n'est que mon avis- et/ou histoire plus que linéaire sans aucun choix etc.).
  • Ensuite, nous avons enfin (!!) droit à un personnage principal intelligent et "normal" (comprendre par là qu'on évite les extrêmes trop souvent utilisés dans le J-RPG du héros complètement abrutit je-fonce-dans-le-tas-c'est-marrant-et-je-drague-tout-ce-qui-bouge ou à l'opposé le pseudo-dépressif-émo-gothique-que-c'est-vachement-badass-quand-on-a-10-ans-et-qu'on-est-teubé-mais-complètement-ridicule-ensuite).
  • Pour terminer, je suis complètement fan du système de combat qui est pour moi un des meilleurs (sinon le meilleur) système de combat auquel j'ai joué dans un J-RPG.


Background

L'appel du devoir.Sur le continent de Vainqueur, un continent déjà en train d'être ravagé par un étrange phénomène de désertification, la guerre fait rage entre Alistel (à l'Est) et Granorg (à l'Ouest). Un jour, un agent des services spéciaux d'Alistel nommé Stocke (le personnage principal, vous) se voit confier une mission périlleuse par son supérieur : aller secourir un autre agent secret démasqué par les forces militaires ennemies. A cette occasion il se voit confier un étrange grimoire : la White Chronicle, ainsi que deux coéquipiers. Après avoir retrouvé l'agent, Stocke et ses deux compagnons se font encercler. Les deux compagnons sont tués et Stocke, gravement blessé, arrive à échapper au forces ennemis. Sur le point de mourir, il se voit confier le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le cours de l'histoire.

 

Des voyages maîtrisés

C'est donc à la fin de la première mission de Stocke que nous découvrons la mécanique principale du jeu à savoir : les voyages dans le temps. De façon concrète, très tôt dans le jeu, l'histoire va se scinder en deux chronologies différentes selon un choix effectué par Stocke. Par la suite, celui-ci sera amené à prendre beaucoup plus de décisions pour pouvoir faire progresser ces deux chronologies. Si l'on est bloqué dans l'une, bien souvent il suffira de faire avancer l'autre pour trouver un moyen de se débloquer et vice versa. L'on découvre alors que la plus petite décision peut avoir des conséquences importantes voir dramatiques sur la suite de l'histoire.

 

D'un système (le voyage dans le temps) pouvant être très casse gueule, Atlus arrive à garder quelque chose de plaisant, facile à comprendre et à prendre en main. Ici, aucun choix n'est pénalisant pour l'expérience de jeu car à chaque fois que l'on prends la mauvais décision et que l'on aboutit à l'une des mauvaises fin du jeu, Stocke est automatiquement rappelé dans Historia d'où il pourra directement retourner sur n'importe quel noeud d'une chronologie (et parfois même après une petite explication de pourquoi la décision prise n'était pas la bonne). Certes, les choix sont limités et on est loin d'un The Witcher 2 (qui l'eu cru ?), mais cette mécanique de gameplay est totalement maîtrisée et justifie déjà à elle seule la découverte du jeu !

 

 

Un livre plus efficace qu'une Delorean ? Nom de zeus !

  

De combats excellents

Autre aspect totalement maîtrisé : le système de combat. Je l'ai dit précédemment dans les raisons qui me font aimer ce jeu, le système de combat est un petit bijou. Le terrain de combat est représenté par une zone de 3 cases sur 3 sur laquelle sont placés les ennemis. Les actions se réalisent en vrai tour par tour (l'écran supérieur de la DS affiche les 10 prochains tours). Il est possible d'effectuer les actions de base dans tout RPG qui se respecte soit : attaquer n'importe quel ennemi, utiliser des skills, utiliser des objets ou encore passer son tour. Rien de neuf sous le soleil jusque-là. L'intérêt et l'originalité des combats viennent principalement de trois choses : les combos, le déplacement des ennemis, l'échange de tour.

 

Un combo se déclenche lorsque plusieurs personnages agissent les uns à la suite des autres. Ils feront alors grimper un compteur qui aura pour effet
d'augmenter dégâts infligés aux ennemis.

Le déplacement des ennemis permet, grâce à certains skills, de déplacer les ennemis sur la zone de combat pour les regrouper.

L'échange de tour est une petite fonction toute simple qui permet au personnage dont c'est le tour d'échanger sa place contre le tour d'un autre allié ou même d'un ennemi.

 
 
 
 
Et toute la subtilité et la saveur des combats viennent alors de la combinaison de ces trois mécaniques. En effet, il sera souvent très utile (pour ne pas dire primordial dans certains cas) de devoir regrouper plusieurs ennemis sur une même case et de les enchaîner ensuite avec un gros combo pour leur faire le plus de dégâts possible ! C'est là que les combats deviennent autre chose que du button-mashing car il faudra gérer ses tours d'action d'une main de maître pour abattre certains groupes d'ennemis. Car pour qu'un combo soit efficace, il faut qu'il soit long, et pour qu'un combo soit long, il faut pouvoir maîtriser les tours d'actions de son équipe grâce à l'échange de tour (prendre des risque en échangeant le tour d'un de ses personnages par celui d'un ennemi, échanger deux personnages alliés de place pour pouvoir caser les skills de déplacement,  etc.). Bref, un pur bonheur.
 
 
Pour finir...
Bref vous l'aurez compris, je suis complètement conquis. Cependant, le jeu n'est pas exempt de défauts bien évidemment.
Tout d'abord, le scénario tient une place très importante dans ce genre de jeu et on aura donc parfois des dialogues qui paraissent interminables (personnellement ça ne m'a pas dérangé mais je sais que ça peut en rebuter certains).
Ensuite, les choix effectués se limitent le plus souvent à prendre la "bonne" décision (pour faire avancer le scénario) ou la "mauvaise" décision (pour débloquer l'une des mauvaises fins).
Enfin, pour terminer sur les défauts, on est sur DS. Et la DS étant ce qu'elle est (c'est-à-dire pas au niveau d'une PSP niveau technique hardware), les décors sont pas mal pixellisés lors des phases hors combats.
 
Mais bon clairement, ces petits défauts sont loin, très loin même, de faire de l'ombre aux nombreuses qualités du titre. Avec un gameplay maîtrisé, un OST magnifique et un scénario prenant (et mature, ce qui est plutôt rare pour un J-RPG je trouve), Radiant Historia est un jeu à posséder absolument dans sa ludothèque pour tout joueur aimant un minimum le J-RPG, n'étant pas anglophobe et possédant une DS (bien évidemment).
 
Comptez une 40 aine d'heures pour terminer le jeu et 10~20 heures de plus pour le terminer à 100% (toutes les quêtes secondaires terminées, le boss optionnel -le plus puissant- vaincu et la vrai fin obtenue).
 
 


*Ca faisait pas mal de temps que je voulais donner mon avis sur Radiant Historia et c'est avec un grand sourire que je clique sur Publier.*
 

Voir aussi

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Radiant Historia
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The Seven Deadly Sins - Lucifer the image of pride (Novembre/Décembre 2014)

 

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