Bon je sais que le jeu date un peu maintenant mais j'avais envie d'en parler puisqu'il me tient particulièrement à cœur pour plusieurs raisons (que je détaillerais un peu plus loin).

Je suis complètement fan des dessins.

Mais d'abord, un petit rappel sur le jeu :

Radiant Historia est un RPG développé et publié par Atlus sur Nintendo DS et qui est sorti le 3 novembre 2010 au Japon et le 22 février 2011 aux Etats-Unis. Et oui, malheureusement nous autres pauvres Européens n'avons pas eu le droit d'accueillir ce petit bijou chez nous. Qu'à cela ne tienne, la DS n'est pas zonée alors autant profiter de l'import (du moins pour les non anglophobes).

Je reviens sur les raisons qui font que ce jeu me tient particulièrement à cœur.

  • Tout d'abord, c'est quand même LE jeu qui m'a redonné la foi envers les J-RPG. Je commençais à en avoir ma claque du J-RPG de base avec leurs clichés (héro pré-ado et/ou persos en gravure de mode façon j-pop à gerber -ce n'est que mon avis- et/ou histoire plus que linéaire sans aucun choix etc.).
  • Ensuite, nous avons enfin (!!) droit à un personnage principal intelligent et "normal" (comprendre par là qu'on évite les extrêmes trop souvent utilisés dans le J-RPG du héros complètement abrutit je-fonce-dans-le-tas-c'est-marrant-et-je-drague-tout-ce-qui-bouge ou à l'opposé le pseudo-dépressif-émo-gothique-que-c'est-vachement-badass-quand-on-a-10-ans-et-qu'on-est-teubé-mais-complètement-ridicule-ensuite).
  • Pour terminer, je suis complètement fan du système de combat qui est pour moi un des meilleurs (sinon le meilleur) système de combat auquel j'ai joué dans un J-RPG.


Background

L'appel du devoir.Sur le continent de Vainqueur, un continent déjà en train d'être ravagé par un étrange phénomène de désertification, la guerre fait rage entre Alistel (à l'Est) et Granorg (à l'Ouest). Un jour, un agent des services spéciaux d'Alistel nommé Stocke (le personnage principal, vous) se voit confier une mission périlleuse par son supérieur : aller secourir un autre agent secret démasqué par les forces militaires ennemies. A cette occasion il se voit confier un étrange grimoire : la White Chronicle, ainsi que deux coéquipiers. Après avoir retrouvé l'agent, Stocke et ses deux compagnons se font encercler. Les deux compagnons sont tués et Stocke, gravement blessé, arrive à échapper au forces ennemis. Sur le point de mourir, il se voit confier le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le cours de l'histoire.

 

Des voyages maîtrisés

C'est donc à la fin de la première mission de Stocke que nous découvrons la mécanique principale du jeu à savoir : les voyages dans le temps. De façon concrète, très tôt dans le jeu, l'histoire va se scinder en deux chronologies différentes selon un choix effectué par Stocke. Par la suite, celui-ci sera amené à prendre beaucoup plus de décisions pour pouvoir faire progresser ces deux chronologies. Si l'on est bloqué dans l'une, bien souvent il suffira de faire avancer l'autre pour trouver un moyen de se débloquer et vice versa. L'on découvre alors que la plus petite décision peut avoir des conséquences importantes voir dramatiques sur la suite de l'histoire.

 

D'un système (le voyage dans le temps) pouvant être très casse gueule, Atlus arrive à garder quelque chose de plaisant, facile à comprendre et à prendre en main. Ici, aucun choix n'est pénalisant pour l'expérience de jeu car à chaque fois que l'on prends la mauvais décision et que l'on aboutit à l'une des mauvaises fin du jeu, Stocke est automatiquement rappelé dans Historia d'où il pourra directement retourner sur n'importe quel noeud d'une chronologie (et parfois même après une petite explication de pourquoi la décision prise n'était pas la bonne). Certes, les choix sont limités et on est loin d'un The Witcher 2 (qui l'eu cru ?), mais cette mécanique de gameplay est totalement maîtrisée et justifie déjà à elle seule la découverte du jeu !

 

 

Un livre plus efficace qu'une Delorean ? Nom de zeus !

  

De combats excellents

Autre aspect totalement maîtrisé : le système de combat. Je l'ai dit précédemment dans les raisons qui me font aimer ce jeu, le système de combat est un petit bijou. Le terrain de combat est représenté par une zone de 3 cases sur 3 sur laquelle sont placés les ennemis. Les actions se réalisent en vrai tour par tour (l'écran supérieur de la DS affiche les 10 prochains tours). Il est possible d'effectuer les actions de base dans tout RPG qui se respecte soit : attaquer n'importe quel ennemi, utiliser des skills, utiliser des objets ou encore passer son tour. Rien de neuf sous le soleil jusque-là. L'intérêt et l'originalité des combats viennent principalement de trois choses : les combos, le déplacement des ennemis, l'échange de tour.

 

Un combo se déclenche lorsque plusieurs personnages agissent les uns à la suite des autres. Ils feront alors grimper un compteur qui aura pour effet
d'augmenter dégâts infligés aux ennemis.

Le déplacement des ennemis permet, grâce à certains skills, de déplacer les ennemis sur la zone de combat pour les regrouper.

L'échange de tour est une petite fonction toute simple qui permet au personnage dont c'est le tour d'échanger sa place contre le tour d'un autre allié ou même d'un ennemi.

 
 
 
 
Et toute la subtilité et la saveur des combats viennent alors de la combinaison de ces trois mécaniques. En effet, il sera souvent très utile (pour ne pas dire primordial dans certains cas) de devoir regrouper plusieurs ennemis sur une même case et de les enchaîner ensuite avec un gros combo pour leur faire le plus de dégâts possible ! C'est là que les combats deviennent autre chose que du button-mashing car il faudra gérer ses tours d'action d'une main de maître pour abattre certains groupes d'ennemis. Car pour qu'un combo soit efficace, il faut qu'il soit long, et pour qu'un combo soit long, il faut pouvoir maîtriser les tours d'actions de son équipe grâce à l'échange de tour (prendre des risque en échangeant le tour d'un de ses personnages par celui d'un ennemi, échanger deux personnages alliés de place pour pouvoir caser les skills de déplacement,  etc.). Bref, un pur bonheur.
 
 
Pour finir...
Bref vous l'aurez compris, je suis complètement conquis. Cependant, le jeu n'est pas exempt de défauts bien évidemment.
Tout d'abord, le scénario tient une place très importante dans ce genre de jeu et on aura donc parfois des dialogues qui paraissent interminables (personnellement ça ne m'a pas dérangé mais je sais que ça peut en rebuter certains).
Ensuite, les choix effectués se limitent le plus souvent à prendre la "bonne" décision (pour faire avancer le scénario) ou la "mauvaise" décision (pour débloquer l'une des mauvaises fins).
Enfin, pour terminer sur les défauts, on est sur DS. Et la DS étant ce qu'elle est (c'est-à-dire pas au niveau d'une PSP niveau technique hardware), les décors sont pas mal pixellisés lors des phases hors combats.
 
Mais bon clairement, ces petits défauts sont loin, très loin même, de faire de l'ombre aux nombreuses qualités du titre. Avec un gameplay maîtrisé, un OST magnifique et un scénario prenant (et mature, ce qui est plutôt rare pour un J-RPG je trouve), Radiant Historia est un jeu à posséder absolument dans sa ludothèque pour tout joueur aimant un minimum le J-RPG, n'étant pas anglophobe et possédant une DS (bien évidemment).
 
Comptez une 40 aine d'heures pour terminer le jeu et 10~20 heures de plus pour le terminer à 100% (toutes les quêtes secondaires terminées, le boss optionnel -le plus puissant- vaincu et la vrai fin obtenue).
 
 


*Ca faisait pas mal de temps que je voulais donner mon avis sur Radiant Historia et c'est avec un grand sourire que je clique sur Publier.*