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Catégorie : Rétropinions

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Rétropinions

Matrix (1999)

par Philippe Dubois, président de MO5.COM

Introduction

Tout d'abord, nous tenons à clarifier le fait que nous, les auteurs multiples de cet article, n'avons pas l'audace d'affirmer avoir cerné absolument tous les abords, toutes les problématiques qu'implique la dématérialisation, et nous vous prions de nous en excuser. Le fait est que cette question «pour ou contre la dématérialisation» trouve tous les jours des échos dans l'actualité mondiale, ce qui fera sans nul doute avancer le débat. Aussi, nous arrêterons nos connaissances sur le sujet à aujourd'hui le 10 décembre 2012, date à laquelle nous validons ensemble cet article.

Notons également que nous nous efforçons de ne porter aucun jugement de valeur sur les produits, services et marques citées ou ciblées dans cet article : nous ne faisons que relater des faits d'actualité et pratiques analysées au cours de ces dernières années, et nous sommes nous-mêmes bien souvent consommateurs de ces mêmes produits ou services.

La dématérialisation vue comme une évaporation...Alors, commençons sans attendre et immédiatement, brisons le mythe ! La dématérialisation n'existe pas. Il existera toujours un support pour vos données, personnelles ou celles des codes informatiques d'un programme comme un jeu vidéo, que ce soit dans le meilleur des cas une carte mémoire séparée du système (carte SD, etc.) que l'utilisateur peut stocker et éventuellement dupliquer, dans les nuages (cloud) ou au pire peut-être, la mémoire interne et inchangeable de votre appareil numérique, quel qu'il soit, sachant que celui-ci a pour principale et malencontreuse particularité de pouvoir tomber en panne d'une seconde à l'autre, sans crier gare, d'être volé (physiquement ou virtuellement, hacking), de sorte que vos données personnelles ont en fait une durée de vie qui part de zéro à on ne sait pas trop combien. Ce qui est certain par contre, c'est que celles-ci sont certainement de moins en moins pérennes (voir l'excellent article du professeur Franck Laloë sur le sujet).

Et nous ne parlerons même pas de l'obsolescence programmée du dispositif physique qui stocke ou lit vos données, qui sera de plus en plus susceptible de s'arrêter de fonctionner une fois la garantie du matériel expirée, de sorte à vous obliger à le changer, quel qu'en soit le prix...

POUR

1. Une évolution compréhensible des supports ?

En termes de supports informatiques grand public, nous sommes passés en finalement peu de temps - par rapport à l'échelle de l'humanité - de la cassette audio à la disquette, de la cartouche de jeu au CD-ROM, puis au DVD, et maintenant au BluRay. Nos consoles portables, elles, à part l'UMD de Sony, sont restées au modèle de la cartouche ou de la carte mémoire, prenant moins de place et surtout étant beaucoup moins fragiles. Les capacités de stockage ont ainsi été démultipliées de quelques kilo-octets à peine en 1980 à plus de 25 giga-octets (plus de 26 millions de kilo-octets) de nos jours. Mais le code informatique de nos jeux vidéo, le code binaire, a pour lui d'être finalement stockable partout et à moindre frais. Ce qui coûtait cher à l'époque des cassettes, puis disquettes, était notamment la transformation nécessaire en signaux analogiques compatibles, qui eux-mêmes prenaient beaucoup de place sur un support magnétique de densité relativement faible (même si nos disques durs fonctionnent toujours de la même manière).

Avec l'avènement et surtout les améliorations des supports de mémoire dite flash (les ROMs de nos cartouches, puis EEPROMs, et maintenant flash), la taille physique et les coûts de fabrication associés pour stocker des données ont considérablement diminué, au point que nos supports de stockage deviennent notamment si minuscules (cartes MicroSD par exemple) que l'on peut les perdre très facilement !

Le stockage de la Wii U expliqué... avec des granulés de couleur !Mais nous n'avons parlé pour l'instant que du stockage ; finalement, sur quelques millimètres carrés nous pouvons, si les constructeurs ou éditeurs nous en laissent la liberté, stocker plusieurs dizaines de jeux récents et milliers de jeux anciens. Maintenant, l'autre attrait du tout-numérique est que, équipé d'une connexion internet à haut-débit, il ne vous faudra que quelques secondes à peine pour télécharger un jeu sur console portable ou smartphone, et quelques minutes à deux-trois heures pour un "gros" jeu sur ordinateur ou console de salon. Cette manipulation permet alors de faire ce qui était parfois très compliqué avant : jongler avec les contenus. En effet, vous allez peut-être ainsi pouvoir organiser comme vous le souhaitez la mémoire de stockage de vos jeux à loisir et à votre convenance, car même si vous effacez un jeu, vous aurez sûrement (sauf cas extrême, nous verrons plus loin) la possibilité de le retélécharger plus tard, sans encombre et à l'identique. Ainsi l'on peut dire que vos jeux vidéo dématérialisés sont en fait omnipotents : ils existent en copie locale sur votre console ou votre ordinateur, mais également et au même moment sur un ou plusieurs serveurs distants, potentiellement situés eux-mêmes aux quatre coins du monde (souvent en mode cloud, ce qui fait que toutes les données qui composent votre jeu sont en fait disséminées entre plusieurs serveurs, souvent eux-mêmes virtuels !) et finalement sur vos dispositifs numériques personnels, souvent multiples (smartphone et tablette de même système par exemple).

C'est cela, le dématérialisé, un concept qui poussé à l'extrême fait en sorte qu'on ne sait pas très bien où est le code source de votre jeu vidéo à l'instant t, mais peu importe à ce stade, le tout étant qu'il existe, qu'il continue à exister et surtout que vous puissiez y avoir accès quand et autant de fois que vous le souhaitez.

2. Un intérêt écologique et économique évident

Outre la question de la construction et de l'alimentation électrique des centres d'hébergement mutualisés, les fameux data centers, qui stockent donc les jeux vidéo dématérialisés en attente de téléchargement, pouvoir se passer de boites, de transporteurs (les jeux n'ont plus à être fabriqués quelque part et livrés partout dans le monde), de placement sur des étals mis en valeur par des éclairages, etc. permettra d'économiser énormément d'énergie et de matières premières. En effet, vous disposez déjà de toute façon de la console de jeu, tablette ou de l'ordinateur nécessaire, du lien internet, du dispositif d'affichage et de stockage qui va bien. Vous n'aurez normalement rien d'autre à dépenser matériellement pour pouvoir télécharger des jeux dématérialisés. Finalement, la trace écologique ou énergétique d'un jeu dématérialisé est certainement quasi-nulle. À noter également que des études en cours visent à rendre ces fameux data centers autonomes énergétiquement parlant, en les équipant notamment de cellules photovoltaïques ou autres dispositifs de transformation d'énergie dits écologiques, et que la chaleur qu'ils dégagent peut même être réutilisée pour alimenter des appartements privés ou des centres sociaux (écoles, hôpitaux, etc.).

IBM Green Data Center Le Data Center écologique virtuel (!) de IBM sur Second Life

À l'heure du réchauffement climatique et des catastrophes écologiques diverses (climat, nucléaire, etc.) que cela génère, et alors que Gaia cherche peut-être à se débarrasser enfin de nous, il va sans dire que cela reste un argument de choix en faveur de la dématérialisation.

Et bien entendu, sans boite, sans support, sans frais d'impression et de transport, de stockage et sans personnel payé pour mettre en avant la boite du jeu et le vendre, le prix devrait s'en ressentir fortement. Nous mettons bien le conditionnel exprès, mais cela semble tout de même acquis dans la grande majorité des cas (NdR : dans la pratique, les jeux disponibles à la fois en boîte et au format dématérialisé sont vendus au même prix...). Ainsi, l'adage de jouer plus en payant moins est finalement possible pour le commun des joueurs, le jeu vidéo s'ouvrant dès lors à toutes les bourses ou presque, faisant de ce bien culturel un des plus accessibles au milieu de ses confrères, notamment grâce à la nouvelle mode du free-to-play (voir le projet de la console Ouya par exemple) ou bien encore du freemium.

3. Un gain de place conséquent

Du temps même de la sacro-sainte boite de jeu vidéo, nombre de joueurs et collectionneurs eurent majoritairement deux réflexes pour tenter de gagner de la place dans leurs appartements : le premier fut de jeter (sic) la boite et presque tout son contenu à la poubelle, ne gardant que le précieux support de données pour pouvoir jouer, et le second à peine plus raisonnable fut d'aplatir la boite lorsque cela était possible, et finalement de stocker séparément le support de jeu et tous les autres éléments, en attendant qu'une inondation ou qu'un cambrioleur vienne faire le ménage dans ce capharnaüm.

La La "complète" des 721 jeux Super NES en vente sur eBay

Avec le dématérialisé, on ne s'ennuie plus vraiment à se poser cette question : « Au nom du Ciel, où vais-je bien pouvoir ranger ce jeu ? ». La boite est-elle carrée, ronde, circulaire, triangulaire, en quatre dimensions ? Vous n'aurez même pas à vous poser cette question, puisque de toute façon vous n'aurez certainement pas le choix. Le jeu téléchargé sera placé automatiquement par votre dispositif numérique sur un support souvent propriétaire, et ce, de manière souvent invisible pour vous ; même si vous branchiez par je-ne-sais-quel artifice ce support sur votre ordinateur personnel, vous ne pourrez probablement pas accéder à son contenu. Vu la taille des mémoires de masse actuelles, et malgré le fait que les jeux vidéo peuvent de nos jours occuper plusieurs giga-octets (mais ne soyons pas dupes, c'est bien souvent pour limiter la copie en obligeant les pirates à utiliser des supports vierges surtaxés et difficiles à trouver dans le commerce), nous pouvons encore placer plusieurs jeux même très imposants sur un seul et même support, et comme nous l'avons déjà dit, qui peut être physiquement minuscule (MicroSD) voir virtuel (cloud).

4. Des services au consommateur innovants

Un sac de shopping virtuelGrâce aux portails en ligne d'accès aux contenus dématérialisés, les fameux markets, bien souvent calqués en termes de fonctionnalités sur des sites d'achats en ligne généralistes biens connus, terminée la fastidieuse opération d'acquisition d'un jeu ! Voici l'acte d'achat classique ou historique de manière relativement développée : le joueur sort de chez lui et prend le transport en commun ou sa voiture, va au centre commercial ou le magasin spécialisé à proximité, discute avec le vendeur, fait son choix, essaie le jeu si cela est possible sur place, patiente un peu à la caisse, procède au paiement par carte bleue si celle-ci fonctionne, rentre chez lui, déballe le jeu, allume la console ou l'ordinateur, introduit le jeu, le lance et... à moins d'une mise à jour intempestive, peut enfin y jouer ! Avec le dématérialisé, console ou ordinateur déjà allumé, vous vous connectez au marché en ligne (iTunes, PlayStation Store, WiiWare, Xbox Live, Google Play, etc.) qui d'ailleurs ne vous demande souvent un identifiant qu'à la première connexion, vous parcourez le catalogue en ligne, et pour peu que vous ayez déjà renseigné vos coordonnées bancaires dans le cadre d'un premier contenu payant acheté, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur le bouton "acheter" et votre jeu se télécharge. Terminé. Quelques minutes montre en main, selon la taille du jeu. De plus, lors du parcours des articles du marché en ligne, vous pourrez à loisir admirer la prose des acheteurs précédents, jugeant avec verbe du produit avant vous [et dont les critiques ont souvent moins à voir avec la qualité du jeu qu'avec sa compatibilité avec leur machine]. À vous de juger.

Et bien entendu cela ne se limite pas qu'aux jeux vidéo : applications en tout genre, musiques, livres, films, etc. sont également de plus en plus disponibles immédiatement selon les plateformes, en quelques clics et quelques euros, parfois gratuitement. Il peut parfois en coexister jusqu'à 600.000 simultanément - bon courage pour y trouver ce que vous cherchez vraiment. Et c'est ce que permet entre autres avantages le dématérialisé : rester dans son canapé comme un feignant, prendre du kilo à force de ne plus bouger, et surtout ne pas faire de sport (puisque cela oblige éventuellement à se déconnecter) sauf sur WiiFit ou sur Kinect. Elle n'est pas plus belle la vie ?

5. Du contenu original et abordable

Les "petits" studios (moins de 15 salariés par exemple, bien que cela reste subjectif) peuvent grâce au dématérialisé ne pas subir tous les coûts de la logistique classique, et donc se concentrer sur le développement et le marketing en ligne de leurs jeux vidéo. Le consommateur va donc pouvoir avoir accès à un florilège de ce que l'on appelle communément "des petits jeux" dans lequel on trouve de tout, du pire au meilleur, et ce quelle que soit la plateforme. Certaines productions peuvent sembler d'un premier abord relativement inutiles, mais sont au moins amusantes, comme par exemple Techno Kitten Adventures sur le Xbox Live Arcade, mais d'autres jeux se veulent plus complets comme Flying Hamster disponible sur le PlayStation Store, qui est en fait un shoot néorétro, ou bien encore des productions plus soignées mais toujours à budget limité comme Trials Evolution. Ce ne sont bien sûr que quelques exemples parmi les centaines de milliers qui coexistent sur le marché du dématérialisé.

Ces jeux vidéo ne seraient certainement jamais sortis sur le marché matérialisé classique, en boite et du coup vraisemblablement chers. Sur le lot et vu la quantité de jeux disponibles en téléchargement, c'est surtout le bouche à oreille voire quelques tests sur des sites spécialisés qui va aider le joueur à s'y retrouver, voire une mise en avant souvent payante sur la devanture du market correspondant. Au pire, en cas d'achat impulsif ou malheureux et si le jeu se trouve être finalement mauvais ou inadéquat, le joueur n'aura perdu que quelques euros, bien que certains markets comme celui de Google permettent à l'acheteur de revenir sur sa décision durant dix minutes après l'achat, mais ce n'est pas encore la règle générale.

Rez (Dreamcast) Rez aurait-il eu plus de succès vendu à petit prix au format dématérialisé ?

Ce contexte, aux contraintes économiques moindres, a notamment permis à la notion "de jeu d'auteur" de fleurir ces dernières années, avec des oeuvres fortes aux ambitions artistiques très marquées et au succès commercial confirmé. Après les différents "bides" d'oeuvres audacieuses de cette nouvelle donne (Rez, Jet Set Radio, Ico, Shenmue, Okami, Killer 7, Beyond Good & Evil et Psychonauts au tournant des années 2000), les joueurs sont aujourd'hui plus mûrs et prêts à débourser une somme modique pour une expérience de jeu rafraîchissante.

De même que la scène cinématographique indépendante nord-américaine a été phagocytée par le système hollywoodien pour donner une sorte de nouvel équilibre commercial et artistique dans les années 2000, les trois grands concurrents en lisse actuellement, à savoir Sony, Microsoft et Nintendo, se sont tous battus pour obtenir des exclusivités très connotées arty sur leur plateformes de téléchargement respectives. Les équivalents vidéoludiques à Sundance et autres configurations type Miramax, Fox Searchlight, et Sony Classics sont actuellement en train de se structurer au sein du jeu vidéo autour de cette nouvelle voie.

Fez (Xbox Live Arcade)

Le cas de thatgamecompany, petit studio intégré au sein de Sony pour le développement de trois jeux formant un triptyque écologique, Flow, Flower et Journey, le place à l'avant-poste d'une hybridation entre commerce et percée artistique, menée par une génération de trentenaires surdoués qui veulent définitivement créer des oeuvres. Le temps où le créateur de The Longest Journey devait minimiser, en conférence de presse, le travail passé sur la recherche d'une émotion est désormais révolu et le succès avéré de Braid, Limbo, Twisted Planet ou Fez annonce de très profonds changements.

On voit comment chez Ubisoft se joue cette dualité entre gros projets pharaoniques pour [le grand public] et audaces formelles sur des titres relevant plutôt du dématérialisé, comme Child of Eden (qui lui a été commercialisé en boite), Outland ou From Dust.

6. L'accès facilité au retrogaming 

Pour les fans d'Histoire du jeu vidéo comme nous, le dématérialisé permet, notamment grâce à certains jeux réadaptés et disponibles sur les markets, d'avoir facilement et surtout légalement accès à des anciens titres à succès (Final Fantasy VII par exemple) qui n'étaient bien sûr pas nativement compatibles avec les plateformes actuelles. La Console Virtuelle de la Wii accueille même par exemple des dizaines de jeux PC-Engine CD-ROM² (1990), ce qui est tout de même un certain tour de force puisque l'on parle ici d'un support incompatible avec les CDs classiques, ainsi que de nombreux jeux Megadrive (1988), NES (1983) ou Commodore 64 (1982). Qui plus est, les sauvegardes dans ces jeux sont souvent possibles à n'importe quel moment de la partie, au contraire des titres historiques originaux, et ceux-ci peuvent donc être repris comme si de rien n'était lorsque le joueur le décide, ce qui peut être appréciable, au détriment de contourner certainement un tant soit peu l'oeuvre originale, du moins dans son usage initial.

The 11th Hour (PC)Ainsi, souvent à moindre coût et sans installation matérielle supplémentaire onéreuse et parfois compliquée (comme l'exemple du PC-Engine CD-ROM² donné ci-dessus), le joueur peut avoir accès en quelques minutes à certaines perles de l'Histoire des jeux vidéo, dans un catalogue tout de même, précisons-le dès maintenant, très limité. Il n'est pas non plus question ici, par exemple, que vous puissiez placer dans votre console vos propres ROMs comme on dit communément dans le milieu, issues des cartouches ou CD-ROMs de jeux de votre collection, à moins d'avoir vous-même installé un émulateur. Mais soulignons tout de même un certain intérêt de la part des éditeurs, ce qui tranche radicalement avec leur politique du début des années 2000 par rapport à l'émulation. Notons également d'ailleurs ici les efforts conséquents de notre partenaire DotEmu, qui n'utilise pas de DRM pour protéger leurs adaptations et montrent d'après nous l'exemple.

Il faut également noter la possibilité de trouver sur Internet, ce qui est en lien avec le dématérialisé, et avec un peu de recherche, des fansubs (traductions de fans) de jeux historiques comme les premiers Final Fantasy sur Famicom, mais traduits a minima en anglais, alors que le jeu d'origine est comme dans cet exemple précis disponible en japonais uniquement. Ce travail amateur, mais souvent de qualité puisque réalisé par des passionnés, du moment qu'il n'est pas remis en cause par une action en justice de l'éditeur lui-même, permet là aussi de découvrir des jeux vidéo anciens et souvent cultes dans de bonnes conditions, et toujours sur les plateformes modernes (ici, plus souvent de type ordinateur personnel vu l'emploi d'émulateurs légaux - pas toujours si légaux, NdR - trouvables sur Internet).

7. Replay value et allongement de la durée de nos jeux grâce aux DLCs

Un autre aspect très séduisant du dématérialisé se trouve souvent dans les boutiques spécialisées comme le SingStore, le Rock Band Network et autres. Ces jeux musicaux se voient complétés par de souvent très nombreuses extensions qui apporteront de la Replay Value (plaisir de rejouer), puisqu'ici le joueur achète généralement une chanson qu'il aime, à un prix constant et somme toute dérisoire à l'unité, même si, au final, une playlist digne de ce nom peut revenir très cher ! En effet, une collection de 500 chansons Singstar et votre jeu complet vous aura couté, si nous faisons l'addition : le prix du jeu seul plus toutes les extensions soit 500 × 1,49 € (si vous ne prenez pas l'option guitare ou danse !), autrement dit plus de 700 € ! Mais vous connaissez le dicton : "quand on aime, on ne compte pas" !

SingStore

Il existe également d'autres types d'extensions qui peuvent redonner un coup de jeune à nos vieux jeux, comme les add-ons de scénarios, grâce auxquels le joueur ajoute de nouvelles missions (ou nouvelles maps en mode multi-joueurs) à des jeux comme Fallout 3, GTA ou Gears Of Wars 3 pour des exemples récents. Cela permet de mieux rentabiliser encore en quelque sorte l'achat initial, en ajoutant encore de nombreuses nouvelles heures de jeu supplémentaires, et souvent pour un prix abordable.

Addentum : Notez que cela existait bien avant l'arrivée du dématérialisé, c'est ce que l'on appelait à l'époque les Mission Pack ou Data Disk par exemple.

8. Jouez n'importe quand et n'importe où !

Le dématérialisé permet aussi, parfois, non seulement de pouvoir jouer voire reprendre une partie en cours n'importe où et n'importe quand, mais aussi de s'affranchir d'une machine dédiée. C'est un enjeu fondamental pour les années à venir, car il est évident que la multiplication des supports est précisément ce qui empêche le jeu vidéo de se démocratiser au même niveau que le cinéma, la musique ou la télévision. Car si le chiffre d'affaire du jeu vidéo a effectivement dépassé celui du cinéma, c'est en grande partie parce qu'un jeu coûte environ six fois plus cher qu'une place de cinéma, et en moyenne trois fois plus qu'un BluRay.

Depuis quelques années, un nouveau système appelé cloud gaming fait parler de lui. Son principe est simple : le joueur n'a besoin que d'un simple terminal relié à une manette de jeu standard, et streame sur son téléviseur les images de son jeu qui tourne en réalité sur un serveur distant. L'avantage évident d'un tel dispositif, c'est que nous ne sommes plus tributaires de la puissance de notre PC par exemple, qui est en général dépassée au bout de quelques mois. Si ce concept continue de se répandre, cela peut à terme standardiser (mais peut-être aussi formater, donc) l'expérience de jeu. Ce n'est pas pour rien si les constructeurs actuels, au premier rang desquels Nintendo, misent depuis quelques années sur des interfaces originales (manettes à reconnaissance de mouvement, à écran tactile, etc.) pour justifier l'achat d'une console de jeu plutôt que de jouer à l'aide d'une simple manette compatible USB.

OnLiveMais là encore, tout n'est pas si rose. Le cloud gaming n'est en effet possible qu'avec une excellente connexion Internet, non seulement pour jouir d'une qualité d'image acceptable, mais pour avoir un minimum de latence (puisque vos appuis sur la manette doivent être envoyés au serveur distant avant que le résultat ne revienne sur votre écran !). Visiblement trop en avance sur son temps, le leader du marché OnLive a frôlé la faillite, et son concurrent GaiKai a été racheté par Sony, preuve que les constructeurs historiques le perçoivent comme un enjeu, ou au pire une menace. D'autant que ce système est associé à d'autres pratiques "modernes", comme le fait de payer un abonnement pour jouer à tous les jeux que l'on souhaite plutôt que de les acheter à l'unité. Ainsi, finie la cour de récré où les fans de Sega Megadrive toisaient les fans de Super Nintendo et s'échangeaient leurs cartouches ; tout le monde peut avoir accès aux mêmes contenus, souvent gratuitement, et ce en quelques clics à peine. Fini également le temps des machines imperméables et isolées, l'heure du grand partage de jeux vidéo a sonné ! Et ce très notablement grâce à la dématérialisation, qui permet ainsi et quelque part de libérer le jeu vidéo de contraintes physiques.

9. Les Browser Games, l'accès au jeu vidéo facilité pour tous

Nous utilisons tous un ordinateur, une tablette, un smartphone voire même une console de jeu pour naviguer sur Internet ou nous connecter à nos réseaux sociaux favoris, pour partager une information, une image, et pourquoi pas un jeu vidéo ? En effet, avant que la technologie flash ne soit mise à mal (NdR : elle n'est en général pas compatible avec les smartphones et tablettes car trop gourmande en ressources), elle permettait déjà de pouvoir profiter d'un immense parc de jeux (dits flash justement) aussi bien sur son ordinateur personnel que celui du bureau, etc. Elle a été ces dernières années remplacée par la technologie HTML5, qui permet également de rendre interactif votre navigateur Internet et donc, de jouer. Et c'est surtout sur les réseaux sociaux que ces jeux vidéo se sont développés, notamment sur Facebook. Ainsi, connecté avec votre compte personnel et moyennant d'accepter que les éditeurs accèdent à certaines informations personnelles, dont vos contacts pour leur faire profiter du même service pour ainsi dire, des milliers de jeux vidéo dont certains relativement sophistiqués comme The Sims Social sont disponibles. Et ce, que vous soyez chez vous, sur votre ordinateur, à votre travail (si votre firewall vous le permet), sur votre console portable, sur votre smartphone jusque dans le métro, etc. Ce système est même indépendant du système d'exploitation utilisé.

Battlestar Galactica Online Battlestar Galactica Online est un MMO jouable de votre navigateur !

Vous êtes ainsi libérés de la contrainte du support propriétaire, et avez également accès à du jeu vidéo en ligne, multi-joueurs, pour tous ! Le rêve ! Et cela uniquement grâce au dématérialisé, puisque le contenu même du jeu vidéo est uniquement sur un serveur, votre navigateur ne faisant qu'interpréter en continu les informations qu'il reçoit (NdR : à la différence du cloud gaming, l'image est ici générée par votre machine, seul le "déroulement du jeu", bien plus léger, transite). La mort à venir des plateformes propriétaires peut-être ? Qui sait. Et ne pensez pas que cela se limite à des jeux simples « en 2D », vous seriez surpris de voir les prochains grands jeux d'aventure en ligne (MMORPG) en 3D !

Le bilan est donc à ce stade globalement positif, avec un jeu vidéo beaucoup plus accessible qu'avant, qui coûte moins cher, que l'on peut souvent télécharger n'importe où et n'importe quand, voire même au travers d'un ou plusieurs portails centralisés et qui facilitent l'accès et l'achat des oeuvres. Mais comme nous l'avons sans doute déjà fait comprendre en filigrane, les choses ne sont pas si roses.

CONTRE

1. Le problème de ceux qui préservent l'Histoire du jeu vidéo

Comme vous le savez certainement, sinon nous sommes ravis de vous l'apprendre, le but de l'association MO5.COM est de préserver le patrimoine numérique, entre autres domaines l'Histoire du jeu vidéo, dans le but de créer un musée national. Nous ne sommes bien sûr pas les seuls, mais peut-être les plus actifs sur le sujet en France, en attendant la création d'une institution d'envergure nationale qui aurait pour seul but de réaliser la même chose, dans le cadre idéal du musée que nous appelons de nos voeux (Monsieur le Président, nous tenons là votre projet culturel du quinquennat !).

Comme nous l'avons vu, depuis que le jeu vidéo existe sous la forme devenue très rapidement populaire de la console de jeu ou du micro-ordinateur familial, les supports contenants les programmes informatiques des jeux vidéo n'ont cessé d'évoluer, capables de contenir un plus grand nombre de données, accompagnant ainsi la montée en performance des machines et la sophistication technologique, scénaristique, artistique du jeu vidéo.

Un don de Cyril Drevet à l'association Un don de Cyril Drevet à l'association

Jusqu'alors, nous étions capables, grâce à de nombreux moyens dont il n'est pas ici question, de trouver des exemplaires de ces jeux, de ces machines, de les restaurer, de rencontrer les personnes qui utilisèrent ces dispositifs du temps de leur mise sur le marché, afin d'acquérir leur expérience et leurs connaissances, et retranscrire celles-ci sous forme informatique (numériser leur mémoire en quelques sortes), afin de pouvoir revaloriser cet ensemble au sein d'espaces permanents ou temporaires qui seront ceux du futur musée national, où finalement ces données pourront être conservées pour les générations futures.

Dans l'avenir, si nous partons massivement vers du jeu vidéo dématérialisé, que va t-il se passer ? Nous ne trouverons bientôt plus rien à collecter, à préserver. Les jeux vidéo de demain, s'ils sont tous dématérialisés, disparaitront aussi vite ou presque que nous aurons bien pu les télécharger : en un simple clic. Ils disparaitront pour plusieurs raisons : premièrement, sans support externe tel qu'une carte mémoire standard au minimum, les données de nos appareils numériques disparaitront en même temps qu'eux, puisque, on l'a déjà dit, ils ont une espérance de vie de plus en plus courte. Si ceux-ci ne fonctionnent plus, les données qu'ils ont enregistrées ne pourront plus être lues. On ne peut faire plus simple comme raisonnement !

Deuxièmement, même si vous arriviez à les transporter sur une autre plateforme compatible, la majorité des contenus dématérialisés sont à la fois liés à votre compte individuel ou pire, à votre matériel d'origine et son identifiant unique, et ne fonctionneront pas pour une autre personne et une autre machine pourtant du même modèle. C'est le fameux problème des DRMs (Digital Rights Management) au sein même des contenus téléchargeables.

Une vision imagée du DRM

Troisièmement, dans certains cas qui ont malheureusement tendance à se généraliser, l'activation même du jeu vidéo que vous avez pourtant réussi à acheter d'occasion ne peut être faite qu'en ligne sur un serveur appartenant à l'éditeur, et qui lui aussi à coup sûr ne vivra pas au delà de 3 à 4 ans. Et de toute façon, que vous achetiez un jeu ou n'importe quel bien dématérialisé, rien ne permet de vous assurer que vous le retrouverez disponible en ligne et de nouveau téléchargeable plus tard, pour tout un tas de raisons plus ou moins valables. Ce qui est certain, c'est que vous aurez perdu le droit d'en jouir comme bon vous semble, alors que la loi est sensée depuis bien longtemps vous protéger en cas d'achat d'un bien, quel qu'il soit.

Inutile de noircir davantage le tableau, nous pensons que vous avez compris. Sans support physique dissocié, isolé, asynchrone par rapport à une politique d'obsolescence programmée généralisée, point de salut ou presque pour les jeux vidéo dématérialisés aujourd'hui, qui demain devront pourtant être préservés si jamais nous voulons en garder au moins un exemplaire jouable. La situation idéale que connaissent les collectionneurs actuels, notamment grâce aux consoles et cartouches de jeux de la catégorie des 16 bits, réputées pour être les plus solides et les plus fiables de l'Histoire, ne se retrouvera plus jamais. Nos confrères, dans quelques années, ne trouveront plus rien à collecter et préserver, et finalement, nous aurons perdu toute trace utilisable de tout ce que nous sommes en train de créer. Nous ne pourrons pas exposer de consoles actuelles avec des contenus téléchargés, du moins officiels, et c'est bien dommage pour nos enfants et les futurs chercheurs de ce nouvel art en devenir.

2. La fin de la collection et des collectionneurs de jeux vidéo

Si nous allons vers le tout dématérialisé et sans aucune alternative, nous autres collectionneurs de jeux vidéo allons disparaitre. En effet, qui pourra se vanter de posséder dans 5 ou 10 ans « la collection complète des jeux dématérialisés sur telle ou telle console » ? Déjà que nous ne parlerons certainement plus d'une machine mais d'un écosystème lui-même, comme par exemple « la complète de Steam », qui pourra se faire valoir comme connaisseur ou détenteur de tout une gamme de jeux dématérialisés, puisque tout le monde aura eu accès - ou n'aura plus accès d'ailleurs - à la même et unique oeuvre, exactement au même moment ?

À l'avenir donc, nos chercheurs, étudiants, scientifiques ne pourront plus contacter tel ou tel vieux sage et collectionneur, détenteur certes de la connaissance mais également des oeuvres éventuellement encore utilisables dans leur vraie nature (et non pas un remake ou un reboot HD par exemple), et c'est certainement bien dommage.

3. La disparition des points de vente physiques

Évidemment, à ne plus avoir besoin d'étaler dans un magasin les jeux vidéo de demain pour que vous puissiez y avoir accès physiquement, les points de vente traditionnels qui ont pour certains plus de vingt ans sont finalement les premiers qui vont pâtir de ce retournement du marché. Sans parler déjà des pertes d'emploi qui monteront rapidement à quelques milliers alors que le taux de chômage explose en cette année 2012.

277 magasins GAME fermés en Grande-Bretagne 277 magasins GAME fermés en Grande-Bretagne

Bon nombre de magasins proposent de l'occasion voire des vieux jeux disponibles en bac pour quelques euros, et qui feront l'immense joie de tous ceux/celles qui voudront les découvrir au fil de leur vie de passionnés de jeux vidéo. "Tiens je joue à Final Fantasy XIII-2, mais à quoi ressemble le VII dont tout le monde parle ? Il est chez MachinCash à seulement 10 €, ça vaut le coup de le prendre, j'y jouerais sur ma PS2 que j'ai toujours, bien sûr !". Et voila.

Ce qui est tellement évident et utile en terme de consultation d'oeuvres culturelles classiques (envie d'un livre ? d'un film ? d'un CD ? vous trouverez facilement une boutique qui en vend même de seconde main !) risque de disparaitre pour nos jeux vidéo si tout est dématérialisé (NdR : il semble justement que la disparition avérée des boutiques spécialisées se fassent au bénéfice des enseignes généralistes, de plus en plus présentes "en ligne" et qui ont déjà le monopole de la vente de biens culturels physiques - livres, musique et vidéo).

4. Et donc la mort annoncée du marché de l'occasion

Nombre d'entre nous attendent quelques semaines voir quelques mois que les premiers acheteurs de tel nouveau titre phare le revendent sur le marché de l'occasion (magasins spécialisés, sites d'annonces, enchères, etc.), afin d'une part de ne pas passer à coté de ce jeu, mais surtout de pouvoir l'acquérir pour bien moins cher que le prix d'origine. C'est un choix, et un droit. Et c'est bien évidemment sans parler de tous les joueurs qui ne peuvent simplement pas se permettre d'investir 70 € dans un jeu, mais préfèrent économiser pour avoir un bon titre à 30 € maximum, ou bien encore du hardcore gamer qui finit rapidement ses jeux et a besoin de pouvoir les revendre pour financer les achats suivants.

Le classique bac des jeux d'occasion

Et puis il ne faudrait pas oublier bien évidemment les vendeurs spécialisés, les boutiques en ligne ou physiques qui ont pignon sur rue (comme la chaîne bien connue GAME, dorénavant en liquidation judiciaire), qui n'auraient dès lors que des jeux neufs à vendre comme tout le monde, ce qui nuirait certainement beaucoup à leur chiffre d'affaire et empêcherait également les joueurs concernés par le paragraphe précédent de s'approvisionner en jeux moins chers. Tout ceci donc disparaitrait du tout au tout avec la disparition du jeu vidéo physique et son format de diffusion classique ou historique.

Exit également les opérations de certains magasins ou chaines qui, comme pour le lancement de la Nintendo 3DS par exemple, offraient une bonne remise pour l'achat de la console neuve dans le cas où vous rameniez deux jeux DS en magasin. Que ramènerez-vous dans l'avenir ? Une carte SD avec du code inexploitable dessus ? Un QR Code ? Et ce n'est pas la seule menace qui pèse sur le marché de l'occasion, qui représente bien évidemment une perte potentielle pour l'éditeur si celui-ci se met en tête que tout jeu acheté doit l'être forcément par ses canaux. Un autre phénomène très inquiétant est en voie de s'instaurer : les jeux qui ne sont pas dématérialisés et que l'on peut encore trouver sur le marché de l'occasion doivent être une nouvelle fois activés sur un serveur en ligne pour fonctionner, activation bien souvent payante (NdR : la pratique la plus courante en la matière est le fameux code pour accéder à la partie multijoueurs du jeu) ! Scandaleux !

5. Quel avenir pour la mémoire des créateurs de jeux vidéo ?

Nous connaissons tous majoritairement et avons joué aux jeux des créateurs comme Philippe Ulrich, Alexei Pajitnov, Éric Chahi, Paul Cuisset, Frédérick Raynal, Hideo Kojima, Yoshihisa Kishimoto, etc. (tous membres d'honneur de l'association MO5.COM au passage). Tous ces grands noms du jeu vidéo, créateurs voir artistes pour beaucoup d'entre eux, nous sont connus pour avoir conçu des oeuvres magistrales qui amenèrent au moment de leur parution une nouvelle ère dans le jeu vidéo, ou du moins un titre devenu phare, donnant parfois naissance à de nouveaux genres.

Alone in the Dark (PC, 1992)

Finalement, on peut dire que leurs oeuvres donnent en partie encore aujourd'hui ses lettres de noblesse au jeu vidéo, et lui ont permis de se hisser des tréfonds des salles obscures des cafés jusqu'à la même place qu'un bien culturel classique, c'est-à-dire au même rang que les livres, les films, les albums de musique, etc. et cela tout simplement en tant qu'oeuvres de l'esprit.

Maintenant, que se passera t-il à l'avenir si nous n'avons pas le loisir de consulter leurs oeuvres comme nous le faisions avant la dématérialisation du jeu vidéo ? Sans sauvegarde des supports, et des jeux eux-mêmes donc, sans la possibilité de rejouer dans plusieurs années à leurs oeuvres fondatrices, nous ne pourrons garder que des traces sous formes de vidéos et encore, comme témoignages incomplets de ces oeuvres et de ceux qui y jouèrent (nous !), et c'est là aussi certainement dommage. C'est comme si pour découvrir la Joconde, nous n'aurions accès à l'avenir qu'à une image JPEG avec des artefacts de compression, ou à une version colorisée artificiellement voire en 3D de Metropolis de Fritz Lang !

6. Le nivellement pas le bas de la qualité des jeux vidéo ?

Le dématérialisé a entraîné la création d'une profusion de nouveaux jeux qui, il ne faut pas s'y tromper, sont souvent aussi simples voire, admettons-le, aussi creux que les premiers jeux des consoles 8 bits de 1980. Le dématérialisé permet à n'importe qui ou presque de créer n'importe quoi et de le mettre rapidement sur un market à moindre frais, et si l'on est un tant soit peu critique sur la qualité même de ces jeux, qu'observe-t-on ? Que majoritairement, à part éventuellement pour le côté graphique, ils ne sont pas plus aboutis que des jeux de 1981 sur Atari VCS 2600. Certains sont mêmes plus basiques encore. Les plus évolués d'entre eux sont souvent des remakes souvent grossiers de jeux existants et à succès sur console de salon (Halo, God Of War, Final Fantasy, etc.) et perdent au passage sur les plateformes mobiles la maniabilité d'origine autour de laquelle le jeu a été créé (sans parler des aberrantes interfaces uniquement tactiles, une horreur pour tout joueur de jeu vidéo d'action qui se respecte).

Un effroyable clone de Mario sur iPhone Un effroyable clone de Mario sur iPhone

Bien sûr, nous ne tirons pas à boulets rouges sur les petits studios et les jeunes créateurs, bien au contraire, mais il faut garder à l'esprit que le jeu vidéo en tant que potentiel nouvel art a un besoin continuel de mûrir, de se développer, de s'améliorer, et ce n'est pas avec l'aide des [innombrables clones de jeux d'escalade perpétuelle] ou bêtises du genre que cela va se produire. Fort heureusement, certains jeux vidéo même très simples sont des antithèses de ce que nous racontons ici, et nous prenons volontiers le risque d'en nommer quelques-uns : Flower, Journey, Angry Birds (on prend le risque on vous disait !), World Of Goo, etc. Mais c'est un aspect à garder en tête si nous aimons vraiment le jeu vidéo, et le pousser plus haut sur le point de vue qualitatif, pas forcément quantitatif.

Et puis, au risque de passer pour de vieux grincheux, permettez-nous de vous rappeler ce qu'il s'est passé en 1983 : le krach des jeux vidéo, principalement aux États-Unis. Toute une industrie pourtant florissante et engrangeant déjà des centaines de millions de dollars s'est retrouvé au plus mal en quelques mois à peine, car les éditeurs de l'époque avaient sans vergogne tenté de vendre tout et n'importe quoi aux joueurs, pour en extraire jusqu'au dernier dollar et faisant totalement fi de la qualité de ce qu'ils vendaient. Et finalement, tout le monde a arrêté d'acheter leurs jeux exécrables et les consoles sur lesquelles ils tournaient, du jour au lendemain. L'histoire, comme chacun le sait, n'est souvent qu'un long recommencement, et une certaine console portable double écran en a fait les frais encore récemment (NdR : pas avec les mêmes conséquences heureusement, même si de nombreux éditeurs ont été fragilisés et se sont retournés vers la nouvelle poule aux oeufs d'or, l'iPhone). Et ensuite ?

7. Le jeu vidéo, le futur parent pauvre des biens culturels à transmettre ?

Prenons un exemple précis, peut-être pas le meilleur puisque cette sélection est très subjective, mais en tout cas qui permet de donner du sens à ce propos. La bande-dessinée Scott Pilgrim. Rien n'empêchait la prochaine génération et les potentiels futurs yeux qui liront ces lignes, d'apprécier à sa juste valeur la célèbre bande dessinée, qu'ils téléchargeront certainement sur un market de l'avenir, et qui potentiellement auront envie de découvrir les produits dérivés de cet univers si particulier, très empreint de culture du jeu vidéo justement. Dès lors, ils tomberont très facilement sur le film de 2010, qui quoiqu'on en pense, décrit fort bien l'univers décalé de la bande-dessinée. Et par la même occasion, ils apprendront certainement au détour d'un site web qu'il a existé un jeu vidéo tiré de la fameuse licence lui aussi, intitulé Scott Pilgrim Vs. The World, disponible uniquement en dématérialisé sur la Xbox... 360. Hein ? La génération d'avant ou d'encore avant ? Qu'est ce que c'est que cette machine ? Ah oui, il parait qu'elle tombait en panne au bout de trois mois. Il est impossible d'en trouver une fonctionnelle et avec le jeu installé. CQFD.

Scott Pilgrim Vs. The World (Xbox Live Arcade)

Terminé. L'aventure et la recherche de nos jeunes compatriotes s'arrêtera ici en ce qui concerne ce jeu vidéo. La chaîne classique des biens culturels liés à une oeuvre s'arrêtera avec le jeu vidéo dématérialisé. Impossible, une nouvelle fois, de remettre la main sur le jeu dérivé, de l'expérimenter, de se forger un avis critique dessus même quinze ans après, au contraire de l'oeuvre originale, la bande-dessinée qui existera certainement toujours même numérisée, et le film certainement lui aussi. Pourquoi dès lors le jeu vidéo, lui, devrait disparaitre ? Au nom de quoi les futures générations qui s'intéresseront aux jeux vidéo dématérialisés d'aujourd'hui, pourquoi pas même des étudiants ou des chercheurs, certainement sur une plateforme propriétaire absolument pas pérenne, ne trouveraient rien à l'avenir que des vidéos du jeu ou des tests ? Ceci rendant donc le jeu vidéo moderne comme le parent pauvre des biens culturels au milieu des classiques comme le livre, la bande-dessinée, le cinéma ou la musique. N'aurons-nous donc, joueurs de jeux vidéo, plus rien à transmettre à nos enfants que nous aurions aimé partager avec eux en termes d'expériences et d'oeuvres ?

8. Le cas "Oscar"

J'exprimais pour ma part de grandes craintes dans une interview datée de quelques temps pour l'excellent site Eklecty-City. J'imaginais le pire en supposant que les utilisateurs auront face à eux des systèmes de téléchargement qui nous permettront de télécharger une seule fois seulement tout contenu acheté. Et bien évidemment, ce « pire » est arrivé, sous la forme d'une histoire arrivée à l'un des membres de l'association que nous appellerons « Oscar ».

Oscar a acheté une console portable très répandue et comme beaucoup de joueurs, s'est empressé d'acheter des jeux téléchargeables, dématérialisés donc, sur le marché en ligne de la firme. Jusque là, le dématérialisé lui apportait ce qu'il attendait : des jeux sympathiques à moindre coût. Mais un jour, la console portable d'Oscar tomba en panne. Plutôt que d'attendre l'envoi/retour au SAV standard de la machine défectueuse, ce qui peut prendre plusieurs semaines voir mois, et comme Oscar est un gros joueur avec pas mal de temps à tuer dans les transports en commun et qu'il n'est pas près de ses sous, il acheta donc une deuxième console portable identique à la première. Dès son retour à la maison, Oscar voulut bien évidemment re-télécharger les jeux qu'il avait acheté pour continuer à jouer, et cela s'avéra juste impossible.

Expérience scientifique Expérience "scientifique" visant à comparer la solidité des consoles de jeux

Bien que vous ayez acheté ces jeux, et que légalement ils vous appartiennent, vous ne pouvez pas les télécharger sur un autre support que le support originel avec lequel vous avez effectué l'achat. Du moins, vous n'êtes pas habilité et n'avez pas la possibilité même technique de le faire, sauf si votre machine tombe effectivement en panne et que vous demandez à la firme et son SAV de faire le transfert de compte à votre place. En attendant, notre Oscar est bien embêté et a furieusement l'impression de s'être fait avoir en ayant acheté au final que du vent. Pour terminer notre petite histoire somme toute assez triste, nous pouvons également citer la réponse du SAV de la dite firme qui fut, en regard de sa 4ème lettre recommandée, de lui conseiller de racheter les dits jeux ! Tout va bien ! (NdR : peut-être parce que la même firme avait exceptionnellement remboursé tous les achats en ligne d'Oscar dans le cadre d'une affaire précédente, mais passons)

Addentum : Il semble que ce problème soit toujours de mise avec la dernière console de salon sortie chez la même firme (NdR : la firme s'est en réalité engagée à résoudre le problème, mais il ne l'est pas à l'heure actuelle. Pour expliquer ces difficultés techniques, et cela ne fait que souligner la problématique du dématérialisé, les constructeurs imposent ces contraintes pour éviter, par exemple, qu'une personne achète plusieurs consoles, n'achète les jeux qu'une fois et revendent toutes les machines avec en mémoire une copie de chaque jeu. Une société concurrente permet, elle, la copie sur plusieurs machines, mais l'acheteur ne peut télécharger son jeu qu'un nombre fixé de fois, en tout et pour tout ! La meilleure solution reste sans doute celle trouvée par Steam sur PC, qui exige que l'utilisateur s'identifie via un code envoyé par mail chaque fois qu'il change de machine, ce qui peut toutefois s'avérer très pénible pour un joueur qui passe beaucoup de son ordinateur de bureau à son portable par exemple).

9. Le DRM, ennemi public numéro un du joueur légal ?

Il est normal qu'un éditeur veuille protéger son oeuvre, mais est-ce normal de la protéger au détriment du joueur qui a légalement acheté son jeu ? Le cas "Oscar" n'est rien de plus qu'un cas à peine déguisé de DRM. Nous avons encore vu ce genre de cas lors de la sortie de Diablo III par exemple : sous prétexte d'offrir du contenu en ligne, un DRM dissimulé vous empêche de jouer à votre jeu quand vous n'êtes pas connecté à Internet.

Une des fameuses erreurs de connexion de Diablo III

Pire encore, si en cours de route les règles du serveur Battle.Net viennent à changer et que vous ne souhaitez pas accepter les nouvelles, vous n'êtes plus autorisé à jouer à votre jeu, même en campagne solo. De toute façon, et on vous le fait bien comprendre, le jeu ne vous appartient pas vraiment, vous achetez en fait simplement une licence, un droit d'utilisation. Inutile donc d'espérer pouvoir revendre « votre » jeu, votre clé d'activation est liée à votre compte Battle.Net, lui-même lié à votre email et tous vos autres jeux Blizzard d'ailleurs. Séquence Le Prisonnier, mais en vrai cette fois-ci. Et gare à vous si vous vous faîtes prendre à essayer de revendre l'ensemble, votre compte pourrait être amené à être fermé, vos jeux devenant inutilisables.

Idem d'ailleurs pour les services type Xbox Live ou Sony Entertainment Network si vous franchissez les guidelines dictées par les firmes détentrices des serveurs (ou si vous n'acceptez pas les nouvelles règles), qui elles-mêmes empiètent nonchalamment sur vos droits individuels : votre compte pourrait être amené à être suspendu sans crier gare. Big Brother is watching you !

10. Le cas de Steam et interfaces similaires en ligne

Ah, Steam, que c'est pratique ! Le joueur télécharge le client gratuitement, achète et télécharge des jeux (certains sont parfois même offerts), peut les lancer d'un simple clic après s'être tout de même connecté à Steam, ce qui implique d'être connecté à Internet pour pouvoir jouer ou au moins lancer ses jeux. En effet, si pas de connexion Internet pour Dieu-sait-quelle raison, et cela arrive régulièrement malgré tout, alors pas de jeu possible, alors que tout est disponible ou presque sur votre machine et que vous avez acheté ces jeux, ce qui rejoint l'exemple des serveurs Battle.Net précédent (NdR : il existe en réalité un mode Hors Connexion, mais indisponible lors du premier lancement afin de mettre à jour certains drivers). Pourquoi ?

Pire, imaginez maintenant ce qu'il peut se produire (bien évidemment d'une seconde à l'autre), si Valve (la société derrière Steam) ou autre coule, est en redressement judiciaire et en cessation d'activité (voir l'exemple récent du service Onlive). Que va-t-il advenir de tous les jeux que vous avez acheté sur cette plate-forme propriétaire, qui n'est pas liée à votre plate-forme physique, mais est un microcosme indépendant de toute le reste ? Rien : vous aurez tout perdu.

SteamVous ne pourrez pas attaquer l'éditeur même, déjà que celui-ci est en train de disparaître, et pour récupérer quoi d'ailleurs ? le code copyrighté du serveur Steam pour vous permettre de faire tourner votre client Steam local ? Non, vous n'aurez plus rien. Vous aurez dépensé votre argent dans du virtuel (puisque même les jeux téléchargés physiquement sur votre machine ont besoin de se connecter à Steam pour fonctionner, et sont donc quelque part non fonctionnels) pour finalement voir ceux-ci disparaître à tout jamais sur une décision qui ne vous appartient pas. Et ne croyez surtout pas que nous avons là aussi une dent contre Steam ou autre, c'est juste le modèle absolument pas pérenne de consommation de nos jeux vidéo via ce genre de plate-forme avec DRM que nous pointons du doigt (NdR : ajoutons d'ailleurs que toutes ces éventualités sont bien évidemment communiquées par les constructeurs et éditeurs aux joueurs, sous la forme des fameux Terms and Conditions que personne ne prend hélas la peine de lire. D'ailleurs, Oscar a sans doute vu passer sous ses yeux une information précisant que la monnaie virtuelle qui sert à acheter ses jeux est non remboursable !).

 

11. Le cas du PlayStation Network piraté

L'exemple de la terrible actualité du printemps 2011 pour Sony va servir pleinement notre propos. 77 millions de personnes ont souscrit au service en ligne PlayStation Network (désormais Sony Entertainment Network) pour jouer en ligne avec d'autres internautes, télécharger des contenus payants ou gratuits, et bien évidemment des jeux, etc. Et voila qu'en un coup de tournevis (hacking), tout ce tableau idyllique et innovant s'écroule comme un château de cartes.

Vos données personnelles, votre nom, votre prénom, vos données bancaires et bien évidemment tous les contenus en ligne dont vos jeux, sont à la merci d'individus qui sauront, c'est certain, en faire bon usage à leurs yeux. Une nouvelle fois, comment en sommes-nous arrivés là ? En effet, je ne vois nul pirate à travers le monde pouvoir utiliser physiquement votre carte bleue rangée dans votre portefeuille (hors piratage via la génération aléatoire du numéro de votre carte bleue), ou bien encore avoir accès voire vous voler littéralement vos documents personnels et vos jeux vidéo soigneusement classés dans votre bibliothèque. Qui plus est, pendant toute la durée de coupure du service pour essayer de réparer les dégâts, tous les joueurs du monde entier qui devaient utiliser ce service pour se connecter n'ont pu le faire, et n'ont pu jouer aux jeux vidéo qui nécessitaient ce service, ce qui finalement ressemble comme deux gouttes d'eau au problème évoqué précédemment concernant la plateforme Steam. Ce qui tend donc à prouver que ce genre de contrainte, dont nous nous serions bien passés, se généralise.

PlayStation Network Hacked

Ce cas est très percutant, intelligible, et ne pensez surtout pas que ce sera le seul. D'autres suivront, aussi longtemps qu'il y aura des systèmes informatiques, des concepteurs qui les vendront à des grandes compagnies intéressées par vos données personnelles et le profit qu'elles peuvent en tirer, et en réaction autant de pirates, sortes de Robin des Bois du numérique, qui tenteront d'infiltrer et d'ouvrir ces systèmes, avec une facilité souvent incroyable. Bref, nous n'avons pas fini d'en parler et ceci n'est malheureusement que le début d'une rapide détérioration de la protection des données et biens personnels, ce qui dépasse bien évidemment le propos initial de cet article mais nous concerne tous.

12. Le cas de Mortal Kombat 

Le dernier épisode en date de Mortal Kombat part également, nous trouvons en tout cas, sur une bien mauvaise pente : celle de l'utilisation à outrance de contenus téléchargeables payants (DLC ou Downloadable Content, qui n'est pas forcément payant, NdR), alors que certains personnages du jeu sont bloqués et pourtant déjà présents physiquement dans le jeu que vous achetez, et qui nécessitent donc une activation en ligne et bien évidemment payante pour pouvoir être joués ! Après les démos payantes (une honte également) coûtant jusqu'à quelques dizaines d'euros, tout ça pour souvent avoir droit à un niveau de jeu incomplet et des bugs excusables « puisqu'il s'agit d'un jeu en développement », voici ce qu'ont trouvé certains éditeurs peu scrupuleux pour vous faire payer un jeu près du double du prix "normal".

Ce que nous voulons mettre en évidence ici, et que l'on aime ou pas Mortal Kombat n'est surtout pas le propos, est que le principe du dématérialisé et du contenu supplémentaire payant est ici poussé à son paroxysme, et finalement, ce sont nous les joueurs qui payons pour ce que nous avons déjà acheté, c'est-à-dire le droit d'utiliser un jeu complet !

Mortal Kombat (PS3, Xbox 360) Quatre personnages vendus en DLC

Ce comportement quelque peu déviant d'après nous se retrouve malheureusement de plus en plus, notamment dans les jeux de type FPS qui sont fournis avec seulement quelques maps multi-joueurs, qui deviendront très vite trop simples ou dépassées, obligeant le joueur à investir dans un ou plusieurs packs de maps supplémentaires en DLC s'il veut pouvoir suivre les autres joueurs sur la plupart des serveurs.

Autre dérive typique du dématérialisé, quid des jeux non finalisés, demandant de multiples patches pour être débuggés au fur et à mesure de la commercialisation ? Que se passera-t-il dans dix ans si vous décidez de ressortir votre vieille console et ses vieux DVD ? Il y a de fortes chances que les serveurs, s'ils sont toujours en ligne d'ailleurs, ne proposent plus les mises-à-jour pour ces jeux obsolètes, et pour peu que vous les ayez supprimés entre temps pour gagner de la place physique sur votre disque dur, vous aurez le loisir de découvrir un jeu incomplet et buggé.

NdR : une petite précision s'impose concernant la mode des DLC. Il y en a deux types. On trouve par exemple, dans le jeu en ligne ou dans les jeux sur mobile, le modèle du free-to-play. L'idée est que le jeu est gratuit, mais tout pousse le joueur a acquérir des équipements qui vont rendre son avatar plus puissant, ou tout simplement plus personnalisé, via des "micro-paiements" (micro transactions ou IAP pour in-app purchases). Le pire de cette tendance est atteint lorsque l'on paie pour de simples bonus (vies supplémentaires, munitions, etc.). On trouve ainsi des jeux gratuits sur mobile qui proposent des "packs" d'objets qui peuvent atteindre les 80 € ! Une liste de DLC payant pour un jeu gratuitL'autre type de DLC, évoqué dans cette section, est plus conjoncturel encore. Les budgets de développement ont explosé sur cette génération, si bien que les éditeurs, ne voulant pas prendre le risque de brader leurs jeux pour motiver l'achat, font le contraire. Ils vendent le jeu à 70 € et prévoient d'emblée un certain nombre de compléments payants. Une pratique qui n'est finalement pas plus honteuse que ces packs collector vendus à plus de 100 € avec des goodies de qualité médiocre. Mais les joueurs l'acceptent assez bien, sauf lorsque le contenu supplémentaire est déjà présent sur le disque ! Eh oui, à l'heure du dématérialisé, vous achetez bien la licence d'un jeu et non pas l'intégralité du code qui se trouve sur votre support physique. D'ailleurs, sa présence n'a qu'un rôle bassement technique ; pour qu'un joueur qui n'a pas acquis le DLC puisse jouer en ligne avec un autre joueur qui, lui, a acheté des personnages supplémentaires, il est indispensable que le code correspondant à ce contenu se trouve aussi sur le disque (dur ou optique) du premier joueur, ne serait-ce que pour afficher l'avatar de l'adversaire à l'écran ! Les éditeurs trouvent donc plus commode de mettre le contenu d'emblée sur le disque du jeu plutôt que d'obliger les joueurs à télécharger un contenu même s'ils ne l'ont pas acheté, ce qui les agacerait probablement tout autant, au passage.

13. Le tactile n'est pas réservé qu'aux tablettes et smartphones !

La collection d'un gamerIl y a également un fait indéniable pour nous autres consommateurs de biens culturels : lorsque nous achetons un livre, un album, un CD, un DVD, etc. nous aimons voir et toucher ce que nous venons d'acheter, et c'est simplement humain. Ce simple fait s'accentue encore grandement lorsqu'il s'agit d'un cadeau. Vous vous verriez, vous, offrir à quelqu'un un code hexadécimal voir un QR Code qui lui permettrait de peut-être télécharger quelque chose ? Avec au passage les mêmes problèmes que lorsque vous téléchargez vous-mêmes un contenu ? Restons sérieux. Cela ne se fait pas et ne se fera certainement jamais. Tout au mieux nous pouvons offrir des cartes prépayées ou ce que l'on appelle des points, mais qui sont toujours sur un support physique.

Et pourquoi trouvons-nous toujours dans n'importe quelle maison ou chambre des rangées de livres, magazines, mooks, bédés, DVDs ? Parce que nous aimons l'art et les belles choses. Et il en va de même pour nos jeux vidéo bien sûr ! Qui, passionné, ne serait pas fier d'arborer une jolie collection de titres soigneusement rangés sur NEC PC Engine ou Sony PlayStation 2 ?

L'être humain est doté d'yeux pour voir et apprécier les belles choses, de mains pour palper ces mêmes belles choses, un nez même pour les sentir (NdR : le parfum des vieux livres !)... Et les boites, livrets, goodies, cartes et autres livrés avec nos jeux vidéo favoris sont autant de beaux objets que nous apprécions comme autant d'extensions souvent artistiques de ces mêmes jeux. Personnellement cela m'ennuierait grandement de n'avoir à télécharger que des fonds d'écrans à l'avenir, pas vous ?

14. Et en fin de compte, toujours une limite physique

Nous avons commencé cet article en expliquant que finalement, la dématérialisation n'existe pas, que l'on peut la voir comme étant, avant tout, une autre manière de diffuser les jeux vidéo, et que les jeux vidéo auront toujours besoin d'un support physique pour être stockés.

Actuellement, même si vous achetez un jeu en dématérialisé, nous avons vu qu'il était souvent nécessaire de le stocker en interne sur votre machine afin de pouvoir l'exécuter (du moins sur PC, consoles et tablettes, les box de nos opérateurs proposant dorénavant de plus en plus d'offres en cloud gaming).

Plus d'espace disque ! Plus d'espace disque, les granulés données débordent !

Avec des jeux représentant parfois plusieurs Go, que se passe-t-il quand vous atteignez la limite physique de votre disque dur ? Sur console malheureusement vous n'aurez pas beaucoup d'alternative, le premier modèle de Xbox 360 par exemple se limitant à des disques durs de 250 Go maximum (320Go pour le nouveau modèle).

Vous serez contraints de faire un choix et supprimer certains jeux, vidéo, musique pour pouvoir installer de nouveaux contenus. Bien sûr vos médias seront certainement toujours disponibles sur votre compte, mais s'il vous prend l'envie de jouer à un jeu précédemment désinstallé, il vous faudra patienter le temps du re-téléchargement du jeu... ce qui peut prendre des heures pour certaines connexions Internet.

15. Que penser en conclusion ?

Même si c'est facile à dire à ce stade et après beaucoup de points évoqués, libre à vous de vous faire une idée de la réponse à donner à la question du "pour ou contre la dématérialisation". Mais ce qui est sûr, c'est que personne d'entre nous ne doit jamais perdre de vue que le marché existe grâce à nous et pour nous, les joueurs de jeux vidéo, et que tout bon processus industrialisé ou non de création et de vente d'un bien, surtout culturel, stipule depuis la nuit des temps que l'offre répond à la demande. Dans notre cas, nous avons souvent bien plus l'impression que l'industrie crée une nouvelle offre, plus attractive et rentable pour elle certainement, plus rassurante également, et tente de nous convaincre que celle-ci correspond à une de nos attentes, ce que nous avons en toute légitimité beaucoup de mal à apprécier (NdR : ce n'est pas qu'un impression. En expliquant sur un forum que la HD n'était pas un "progrès" dans la mesure où elle nous avait été imposée plus qu'autre chose, on m'a répondu cyniquement que le progrès n'avait pas à répondre à nos besoins, mais précisément à susciter de nouveaux besoins chez nous).

Pour notre part et au risque de passer pour rétrogrades, ce que nous sommes peut-être bien entendu, notre demande est de ne pas aller dans le dématérialisé sans conditions, sans alternatives, sans possibilités. Que nous puissions toujours acheter de belles boites et de beaux goodies, et que nous puissions décider de l'avenir du jeu que nous venons d'acheter, le prêter, le revendre, le donner... Ce jeu est NOTRE bien, la loi nous autorise à pouvoir en faire ce que l'on en veut, et en nous empêchant de le faire et ce, quel que soit le motif évoqué d'ailleurs, les éditeurs risquent à leur tour d'être hors la loi... Ce qui serait un comble, n'est-ce-pas ?

Addentum : L'arrêté de la Cour de justice de l'Union européenne du 3 juillet 2012 semble nous donner raison.

Mais vous, qu'en pensez-vous ? À vous la parole, joueurs et joueuses de jeux vidéo du monde entier ! L'avenir du jeu vidéo ne sera, à un moment ou un autre, que ce que vous en déciderez de toute façon ! Soyez-en sûrs.

Rédacteur principal : Philippe Dubois, association MO5.COM, Président.

Contributeurs : Cyril Drevet, Guillaume Verdin, Clément Canivet, Douglas Alves, Sylvain Thuret, Arnaud Boudoul.

Merci également à Sébastien Cordelette, Antoine Izarn, Julien Villedieu et toutes les personnes de la communauté qui nous suivent, ainsi que tous les membres de l'association.

Rapidement, quelques autres articles ou pages intéressants à lire sur le sujet :

http://www.afjv.com/news.php?id=1308&title=revente_dematerialisee_logiciels_occasion

http://www.lematin.ch/high-tech/grand-piege-telechargement-legal/story/26426687

http://www.rpgfrance.com/dossier-10041-1-debat-pour-contre-dematerialise

https://www.facebook.com/home.php?sk=question&id=10150242103623831

http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/les-jeux-video/24930-jeux-dematerialises-pour-ou-contre.html

http://www.facebook.com/pages/Mouvement-contre-la-d%C3%A9mat%C3%A9rialisation-des-jeux-vid%C3%A9o/177545665595118

http://mygeeksystem.net/billet-dhumeur-le-dematerialise/

http://www.pokemongemme.com/t11158-debat-n2-la-dematerialisation

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Rétropinions

Super Meat BoyCe n'est pas forcément dans mes habitudes, mais je vais profiter de cette "tribune" offerte par Gameblog pour aborder un sujet qui me tient à coeur ces temps-ci, et qui touche bien entendu aux jeux vidéo, et dans une certaine mesure au Retrogaming. Si vous nous lisez régulièrement, vous savez même à quel point nous aimons parler de ces jeux réalisés artisanalement par de petites équipes. Ce sont d'ailleurs souvent ces titres qui font le choix du rétro, que ce soit par manque de moyen, par nostalgie des développeurs, et bien souvent les deux.

Malheureusement, si l'image de passionnés qui créent un jeu à deux ou trois dans leur cave a quelque chose de romantique, et rappelle même comment se sont créés bon nombre de chefs d'oeuvres de l'histoire vidéoludique dans les années 80, force est de constater que tout n'est pas rose. On parle souvent du manque de moyen, et de l'absence de marketing qui l'accompagne (remplacé du coup par le buzz généré par les réseaux sociaux et les forums), de la pression exercée par la compétition plus "professionnelle", mais il y a bien d'autres problèmes qui entrent en jeu, et j'aimerais parler du cas qui m'a violemment ouvert les yeux : L'affaire Super Meat Boy. Rappel succinct des faits : annoncé initialement comme un jeu WiiWare, le jeu finit par intéresser Microsoft et la XBox 360 devient la principale plate-forme de développement. Le titre est également annoncé sur PC, mais sur PS3, rien du tout. Il jouit rapidement d'un buzz extraordinaire, multiplie les prix lors de différents salons et manifestations, bref, c'est LE jeu indé le plus attendu par le monde entier. Voilà qui met la pression, et la barre bien haut. Le jeu débarque finalement en grandes pompes sur le XBox Live Arcade, et il y est accueilli très chaleureusement. Jusqu'ici, aucun problème...

Oh no !Mais la version PC est repoussée à une date indéterminée, de même que l'édition WiiWare, dont l'avenir commence à être compromis. La Team Meat a sans doute été gourmande, multipliant les bonus et niveaux supplémentaires gratuits. C'est sans compter sur la fameuse limite de 40 Mo imposée pour les titres dématérialisés par Nintendo. Une contrainte frustrante, c'est évident, mais avec laquelle d'autres développeurs semblent s'acclimater (même s'ils ont d'autres reproches à faire au service, le manque de communication de Nintendo en particulier, même si j'estime que les journalistes ont leur part de responsabilité, oubliant bien souvent d'évoquer et de tester les jeux dématérialisés, quelque soit le support). La version PC sort finalement sur Steam le 30 novembre. En ce qui me concerne, ne croyant plus tellement à la sortie du jeu sur Wii, je précommande sur la plate-forme de Valve dès que possible... Le jour J, je lance le jeu fébrilement, mais rien ne se passe. Après un petit tour sur les forums, je constate qu'il faut redémarrer Steam pour que le titre fonctionne. Ok. Cette fois, une fenêtre apparaît, mais le jeu crashe aussitôt ! Et cela fait aujourd'hui un mois que je possède Super Meat Boy, et je n'ai toujours pas pu y jouer. Et autant de temps que je surveille les forums en espérant la solution miracle. Je ne suis pas le seul à être victime du crash au démarrage, même si certains finissent par résoudre le bug en mettant à jour leur carte graphique ou DirectX. Et pour ceux qui ont la chance de pouvoir y jouer, tout n'est pas idéal pour autant. Crashs aléatoires, personnages injouables, achievements non comptabilisés, leaderboards truffés de records impossibles, jeu qui tourne à une vitesse incontrôlable, son qui hurle, etc. Ceux qui prétendent n'avoir rencontré aucun problème avec le jeu n'ont d'ailleurs peut-être pas été suffisamment loin (étant donné sa difficulté légendaire) pour en souffrir. Tant mieux pour eux.

Trop de bugs nuisent à la santéLa grogne commence à se faire sentir chez les joueurs. Deux clans se forment, entre ceux qui prennent le parti de la Team Meat, arguant que le développeur, Tommy, est tout seul pour programmer le jeu, et qu'il est difficile de faire tourner un jeu sur tous les PCs de la Terre et autant de configs différentes. Les autres pointent l'amateurisme du duo. Et la mauvaise foi existe dans chaque camp : certains osent dire que si le jeu ne fonctionne pas sur une machine, c'est entièrement la faute du PC (!), quand bien même ce serait un monstre de puissance qui fait tourner des tas de jeux autrement plus exigents. L'internaute en charge de la liste de bugs se fait même bannir du forum (à force d'ignorer les problèmes de certains joueurs ?). En l'espace d'une quinzaine de jours après la sortie du jeu, ce sont pas moins de 12 mises à jour que Tommy met en ligne pour rafistoler son jeu. Les plus optimistes soulignent l'implication du programmeur, qui travaille jour et nuit sur ces maudits bugs, quitte à détruire son clavier (en photo). Les plus cyniques ont envie de sourire, mais pas très longtemps. Chaque patch corrige quelques bugs mais en crée d'autres, efface les sauvegardes des joueurs, fait planter des copies qui fonctionnaient bien jusque là. Certains joueurs peuvent enfin s'essayer au jeu, mais à condition de jouer dans une petite fenêtre et de limiter les détails, y compris sur des machines de guerre. Quand Tommy se présentait comme "le meilleur programmeur au monde", on se doutait qu'il plaisantait. Ça devient tristement évident. Tommy finit par écrire lui-même sur les forums, expliquer ses problèmes et détailler les mises-à-jour. Il est extrêmement frustré, et se surprend à souhaiter le décès dans des conditions grotesques de ceux pour qui le jeu ne marche pas... Force est de constater que la plupart des bugs n'ont pas grand chose à voir avec les configurations des PCs. Et dans leur générosité à la limite de l'absurde, la Team Meat continue de gâver les joueurs de "cadeaux" à chaque update, rajoutant de nouveaux persos, et créant d'autres bugs en passant. Ils rendent le jeu encore plus riche et fun pour les plus chanceux, mais encore plus frustrant pour ceux qui n'ont pas pu s'y essayer.

Soldes !!!Arrive Noël. Une énième mise-à-jour fait son arrivée, avec "un cadeau pour les joueurs, un autre pour la Team Meat". Pour les premiers, un nouveau personnage (encore) ; pour les seconds, un dump est envoyé au programmeur à chaque crash. De quoi passer les fêtes à déboguer comme des fous. Et un nouveau scandale arrive. On sait que les soldes de Steam sont toujours le théâtre d'offres à la limite de l'indécent (des jeux "next-gen" sortis quelques mois plus tôt, et bradés à moins de 10 € !). Super Meat Boy, qui n'est sorti que 3 semaines auparavant, au tarif de 14 € (moins de 10 € en précommande), se retrouve soldé à 7 € pendant toute la durée des soldes, et même à 3,50 € certains jours spéciaux ! Une bonne nouvelle dans l'absolu, mais beaucoup d'acheteurs précoces voient rouge. La Team Meat, dont la diplomatie n'est vraiment pas le fort, promet encore des "cadeaux" pour compenser la baisse de prix, mais il est évident que tous les joueurs profiteront de ces nouveautés, quelque soit le prix auquel ils ont payé le jeu. Une grosse mise-à-jour est attendue pour janvier, mais encore une fois, ce sont plus les nouvelles "features" qui sont mises en avant, et personne ne sait si le jeu cessera d'être l'usine à gaz qu'elle est pour le moment. Cerise empoisonnée sur une bûche de Noël pas très digeste, on annonce l'annulation de la version WiiWare du jeu. Là encore, les joueurs sont divisés. Les contraintes imposées par Nintendo sont pointées du doigt, mais comme l'ont confirmé depuis d'autres développeurs, c'est loin d'être un vrai problème habituellement. Mais après tout, c'est peut-être mieux qu'un portage au rabais.

Toute cette affaire ne fait que révéler la face cachée du développement indépendant. Derrière l'aspect poétique de la création artisanale, il y a de sacrés défis à surmonter pour des équipes très réduites. La Team Meat a été victime de sa générosité ; à la manière d'un Obama qu'on voyait en sauveur, ils ont multiplié les promesses, passé trop de temps à ajouter des bonus en pagaille à leur jeu, au détriment des bases de celui-ci. Bien entendu, il y a par ailleurs des tas d'excellents titres indés qui ne posent aucun problème (et à l'inverse, certaines productions plus professionnelles prennent aussi les premiers acheteurs pour des bêta-testeurs, n'est-ce-pas Worms Reloaded ?), et loin de moi l'idée de dénigrer ce mode de création. Au contraire, l'avenir du jeu vidéo repose avant tout sur ces passionnés, et c'est justement pour cela que ce genre de situation m'inquiète grandement. Je connais d'autres développeurs qui souhaitent sortir leurs jeux sur PC, et j'espère sincèrement qu'ils ne vont pas se retrouver dans la même galère... Lorsque je lis des joueurs écrire que "c'est le dernier jeu de la Team Meat qu'ils achètent" ou qu'ils réclament un remboursement, c'est toute la communauté des indépendants qui peut en souffrir potentiellement.

Bref, en 2011, je souhaite la paix dans le monde, la concrétisation des projets des developpeurs indés, et que... Super Meat Boy fonctionne sur mon PC ! Meilleurs voeux à tous !

Guillaume Verdin

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Rétropinions

Chaque fois que je me rends au collège (à pied, je sais, j'ai de la chance) j'imagine mon père, quelques pièces de francs dans les poches et un emploi du temps pas trop chargé en fin de journée. Le voilà juché sur son 103 MVL. Pour tout chemin un détour par le centre ville, à la découverte d'une salle d'arcade avant un retour au home sweet home. Devant cette vision féerique, on serait pris d'une vague tsunamiesque de nostalgie.

Ma petite soeur sur une borne Hang OnDans ma vie, j'ai un copain (bon, il a plus du double de mon âge mais je ne connais pas de fossé de génération). Le gars, au lieu d'aller déjeuner le midi, il balançait un tas de sesterces dans la borne R-Type. Résultat, il peut encore aujourd'hui finir le jeu en une seule vie (c'est un extra-terrestre, j'vous dis), une sorte de demi-dieu du shoot'em up. Pour moi, une salle d'arcade, quand j'en entendais parler étant petit,  je pensais à une pièce bordée d'alcôves à l'oriental. Aujourd'hui, dure réalité, en lieu et place de la salle d'arcade, le seul truc qui reste d'oriental c'est le Kebab d'Omar.

Moi ces salles, j'en ai rêvé et puis Sony les a défaites. Un mélange de sons, de musiques, de rires, de cris de rage nimbés d'une fumée de Marlboro pas encore mise à l'index. Toute une ambiance. Une ambiance limite mafieuse (j'ai eu l'aveu d'un spécialiste incontesté et incontestable du domaine vidéoludique sur une salle d'arcade parisienne où on trouvait des flingues dans les bornes, pas vrai AHL ?).

Mais le jeu vidéo a bel et bien évolué. Les bornes ont été rattrapées puis dépassées. Difficile d'admettre que Sega Rally se fasse coiffer au poteau avec sa cabine qui vous remue, son vrai volant pas en plastique à retour de vraie force. Sûr que c'est un peu encombrant dans un salon...  Mais dépassé, certainement pas... J'y joue sur Sega Saturn en attendant la borne que tonton James va me trouver.

Heureusement il reste des gars passionnés qui font revivre la légende des Neo et autres Taito. Pas oublier l'époque où Sega était vraiment plus fort que nous, que tout. Avant l'arrivée des consoles de salon bien puissantes, il fallait s'expatrier un instant hors des murs, se plonger dans des salles où bipaient, couinaient, étincelaient nombre de composants électroniques fragiles.

Je vais redescendre de ce nuage de fumée de clope un peu malsain il est vrai. Parfois la difficulté des jeux était telle qu'on risquait vite d'engloutir un monceau de cochon tirelire. Les lieux n'étaient pas toujours très bien fréquentés. Je ne retourne pas ma veste, juste je soigne la nostalgie à coups d'électrochocs. Je fais que le manque soit moins dur. Non, la solution idéale serait une immense pièce (ou alors envahir totalement sa chambre voire la maison toute entière sous couvert de sauvegarde du patrimoine vidéoludique).

On est passionné ou on ne l'est pas.

Guillaume Nicolas, 15 ans

PS : Pour la solution, je vais essayer le coup de la maison toute entière, on verra bien...

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R-Type
Jeux : 
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Par MO5.COM Blog créé le 07/07/10 Mis à jour le 19/02/17 à 16h57

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