Le Blog de Mister Cat

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Par Mistercat Blog créé le 27/10/10 Mis à jour le 14/01/12 à 03h38

Petites réflexions sur le jeu vidéo et autres geekeries. Le Blog de Mister Cat vous souhaite une bonne lecture.

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Je le crie sur tous les toits. Oui je suis une grosse buse ! Oui j'ai honte ! Dire qu'il y a un mois de ça, je n'avais pas encore touché à The Legend of Zelda The Wind Waker, pourtant sorti en 2003 sur Gamecube. Quelle perte de temps de ma part ! Passer si longtemps à côté d'un titre si merveilleux relève de la pure folie.

Bref, trêve de lamentations ! Je me suis effectivement procuré une gamecube il y a quelques semaines et cela, tout exprès pour jouer à Wind Waker. Le terme claque ça vous parle ? Et bien je m'en suis pris une grosse en pleine gueule. Nous sommes en 2011, à l'aube des voyages dans l'espace et des voitures volantes (oui, j'ai une vision très retro du futur) et ce jeu a quand même réussi à me bluffer visuellement. La faute à un Cel Shading parfaitement maitrisé ne pouvant techniquement pas prendre la moindre ride avec le temps. Simplicité des textures, justesse des couleurs et harmonisation parfaite de l'ensemble confère à cet opus de Zelda le statut de perle intemporelle à découvrir absolument (si comme moi vous étiez passé à côté).

Je ne vais pas m'attarder sur l'histoire car j'arrive bien après le train mais elle reprend avec brio tout ce qui fait le charme de la licence en y ajoutant un côté exploration navale hautement permissif assez inédit pour l'époque. Depuis réutilisé dans Phantom Hourglass sur DS, le système de bateau personnel permet de réellement rentrer dans la peau de ce jeune Link. Gamin de douze ans à peine intronisé Héros, il confère au titre un aspect petit gnome très agréable car parfaitement mis en corrélation avec le décor. Link est petit et il va devoir affronter un monde gigantesque armé de quelques accessoires mais surtout d'une malice à toute épreuve. La moindre table ou chaise sera un obstacle pour lui et viendra vous conforter dans l'idée que la taille importe peu quand le courage est présent.

Onirique à souhait, cet opus possède une puissance émotive grandiose instaurée tant par le caractère attachant des personnages, que par la nostalgie ambiante d'un Hyrule à la grandeur d'antant submergée par les eaux, mais jaillissant du passé lors de passages à la portée symbolique fabuleuse . Magistralement bercé par une bande son remarquable, c'est avec régal que j'ai vogué sur ce volet original de la série pour y  ajouter un souvenir de plus dans un coin de ma mémoire et de mon coeur de joueur (copyright Kokoro).

Qu'avez-vous pensé du jeu ? Quel souvenir en gardez-vous ?  

En bonus exclusif voici le Poisson Rêve d'avril à découper et à accrocher dans le dos de vos amis nostalgeek.


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Braid, son onirisme, sa poésie, sa touche artistique, ses musiques délicates, son expérience de jeu si simple et pourtant si ingénieuse. Rarement jeu n'aura récolté tant d'éloges. Tout comme certains autres titres, il s'est érigé au rang de jeu culte auquel on ne touche pas. Figure de proue du jeu "indé" avec World of Goo (et peut être Super Meet Boy dans une autre mesure), l'oeuvre développée par Jonathan Blow sortie initialement sur le Xbla en 2008 ne laisse rarement les joueurs indifférents. 

Voici une séléction d'images, d'artworks, de travaux préparatoires, et de vidéos autour du titre.


Jonathan Blow et David Hellman évoquent Braid.

 

Vidéo en anglais

Autour de Braid

Digréssions sur le jeu


Papercraft, cliquez dessus pour agrandir puis imprimez. Des ciseaux, de la colle et vous aurez de belles figurines. 

 

Artworks et travaux préparatoires

La peinture du jeu

Le design de Braid est l'oeuvre de David Hellman. Le but de son travail pour Braid était de proposer un jeu au rendu  pictural, évoquant un sentiment de "fait-main". Le décor devant sans cesse nous rappeler qu'il est de construction humaine. Les univers parallèles du voyage de Tim (le héros du jeu) se trouvent représentés par une dualité entre les éléments luxueux du décor et l'aspect brute de certains environnements et textures.

 

Voir aussi

Jeux : 
Braid
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S'il est bien un jeu indépendant qui a su s'imposer comme une véritable pépite d'inventivité, de gameplay et de réussite c'est bel et bien World of Goo. Jeux indépendant sorti fin 2008, le titre créé par un duo de programmeurs talentueux, Kyle Gabler et Ron Carmel regroupés sous la bannière d'un studio nommé à jute titre 2Dboy, a bousculé le petit monde de l'industrie du jeu de masse en allant à l'encontre de pas mal de codes établis (commerciaux, marketing, distribution) . Le jeu possède encore une forte actualité puisqu'il vient récemment d'être adapté sur Ipad.

 

Voici une liste de petites anecdotes sur le jeu et son développement. J'espère que vous prendrez plaisir à les lire.

 

#1 La genèse du jeu est un petit travail personnel de Kyle Gabler s'entrainant à utiliser Adobe Flash. Le principe est de cliquer sur les balles afin de les multiplier à l'infini, rien de plus. Notre homme est déjà sur la piste des fameux Goo et commence à entrevoir l'idée de balles toutes simples mais massivement présentes à l'écran pouvant intéragir entre elles. Le flash est disponible ici : Bubble

#2  Le but premier des développeurs pour World Of Goo était de combiner l'essence même des jeux utilisant un puissant moteur physique à un aspect artistique frais, varié, poétique et simplement beau. Voici ce que Kyle Gabler nous dit sur le sujet :

 So my goal for World of Goo is to (hopefully) combine the best of both, where all gameplay is 100% physically simulated, and where each level is thematically extraordinary, visually iconic, and always (at least mildly) related to a story arc.

Les développeurs s'estimaient même complètement nuls en création de moteur physique avant la mise en route du projet. On imagine alors aisément la tonne de boulot engrangé par nos deux compères afin de dompter un moteur si performant.


#3 Pour créer et composer les musiques du jeu, les développeurs ont utilisé un système de petites annonces en ligne impliquant du bénévolat. Ils ont alors recherché autour d'eux et sur le net des violonistes, des joueurs de harpe, de didgeridoo, de flûtiau. Comme indiqué par l'annonce «  the weirder the better », en gros, le plus bizarre sera le mieux. Et quand on voit le résultat final on ne peut que s'incliner. Rassurez-vous, ces personnes ont été payées par la suite  vu le succès du titre. L'OST fut, durant un long moment, distribué gratuitement sur le site de 2Dboy et l'on peut toujours le trouver aujourd'hui en fouillant un peu sur le net.

#4 Kyle Gabler fut très étonné de constater, quelques temps après la sortie du jeu, que le système de construction des Goo s'agglutinant les uns aux autres afin de former des structures était utilisé "IRL" par pas mal d'espèce de fourmis. Il s'excuse d'ailleurs auprès de mère nature pour avoir honteusement plagié son oeuvre ^^.

  


#5 Le designer du jeu Kyle Gabler était très admiratif des artworks et du travail réalisé sur des jeux comme Braid et a tenu à montrer comment il avait petit à petit réalisé l'un des univers du jeu.  C'est présenté avec beaucoup d'humilité et on sent naitre tout le génie de la chose dans les étapes de composition.

#6 La première review du jeu à été posté en ligne le 29 septembre 2008 par le site Rock, Paper Shotgun. Le jeu a récolté sa dose de « Great » « Genious » et « Awesome » dans l'article. Les développeurs n'étaient pas au bout de leur surprise puisque quelques mois plus tard, en décembre 2008, IGN leur accorde le titre de Jeu Wii de l'année plus la bagatelle de six autres nominations dont : Meilleur Puzzle Game (Pc) (Wii), Meilleure direction artistique (wii), Meilleur jeu Wiiware (Wii), Meilleur design innovant (Pc) (Wii). 

#7 Lors de sa sortie PC/MAC/LINUX , le jeu a adopté un système de distribution économique assez rare dans ce milieu, le « Payez ce que vous voulez » (Pay What You Want). Les personnes désirant se procurer le titre pouvaient ainsi donner la somme de leur choix, sans aucune limitation (ni basse ni haute). Les développeurs précisent que sous la barre des 0.30$ ils ne gagnaient absolument rien; ils perdaient même de l'argent  lorsque les personnes déboursaient 0.01$ pour le jeu. Voici quelques chiffres des premières semaines de vente. Le prix moyen d'achat au bout d'un certain temps a été estimé à 2.03$.

Prix moyen d'achat durant les 12 premiers jours.

Prix moyen d'achat selon les plateformes.

Répartition des achats selon les plateformes.

Prix moyen d'achat selon les pays. On notera que la France est bien classée, on est pas si radins que ça au final.

 

#8 Ce système du "Pay what you want" est certes excellent, mais le fait est que le jeu a subi l'un des plus forts taux de piratage sur PC au court des années 2008/2009. On parlerait de 90% des versions installées sur PC. Les développeurs se rassurent toutefois avec les ventes Wiiware et Steam qui représentent une bonne part de leurs bénéfices. Nuançons toutefois ces chiffres en précisant que quelques mois après cette information, Kyle Gabler indique que pas mal de « pirates » de la première heure se sont par la suite tournés vers la version payante du jeu, notamment via les promos Steam.

 

 

#9 Saviez-vous que World of Goo a eu une version boîte ? On ne le sait pas toujours, mais le jeu a été commercialisé sous blister avec un sixième chapitre en plus. De l'avis des développeurs, ce ne fût pas leur idée la plus rentable. On ne le voit d'ailleurs pas souvent en rayon, les versions dématérialisées ayant été préféréés.

#10 Et pour terminer ces petites anecdotes voici une galerie d'images du développement du titre, de ses balbutiements à des versions plus proches du jeu final. J'espère que vous avez pris plaisir à lire le tout et, si ce n'est pas déjà fait, achetez et découvrez ce fabuleux titre.

  

  

  

Sources : 2DBoy.com

Voir aussi

Jeux : 
World of Goo
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Édito

Les divagations de Mister Cat proposent de petites réflexions sur le monde du jeu vidéo, des articiles décontractés sur cette passion qui anime la communauté Gameblog.


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