Il arrive qu'en voyant uniquement
quelques images, une simple vidéo et quelques principes de jeu, un titre vous
fasse envie, que vous le voulez immédiatement, sans avoir lu un quelconque avis
dessus. Pour autant, derrière, il peut se cacher une infâme daube. On peut
d'autant se méfier que les RPG en provenance du Japon n'ont pas forcément bonne
presse depuis quelques temps. Radiant Historia est un jeu qui m'a fait beaucoup
languir. Je l'ai eu quasiment en J1. Et il faut dire ce qu'il est : je ne
regrette pas du tout mon achat.

Radiant Historia, un nom qui fait
un peu penser pour les joueurs de RPG à Radiata Stories. Rassurons-nous tout de
suite, malgré la ressemblance du titre, ils n'ont rien à voir l'un avec
l'autre, aucune filiation et donc pas besoin de connaître Radiata pour jouer à
Radiant. Radiant Historia est développé par Atlus, éditeur assez peu connu du
grand public dans nos contrées, mais à qui l'on doit des petits bijoux comme
Catherine, la saga des Shin Megami Tensei ou encore les Etrian Odyssey, et qui
a su imposer une marque de fabrique avec des jeux au gameplay original, maquillés
d'une difficulté comme on en fait trop peu maintenant. Bien entendu, Radiant
Historia ne déroge pas véritablement à cette règle.

J'ai tout un bon Stocke d'idées !...
   

L'histoire en elle-même n'est
guère originale. Jugez-en par vous-même : conséquence de l'écroulement
d'un empire plusieurs siècles auparavant, le monde (qui se résume à un
continent dénommé Vainqueur [!]) est menacé de désertification complète, et
vous; bien entendu, devrez le sauver. Là où les choses deviennent intéressantes,
c'est de la façon dont elles sont présentées. Vous incarnez Stocke, un agent
espion d'Alistel, ville située au nord-est du continent et qui a la
particularité d'être dirigée par un prophète. Heiss, son supérieur, lui remet
une mission où il doit empêcher l'invasion de la capitale par l'armée de
Granorg, ennemi séculaire d'Alistel. Avant de partir en mission, Heiss remet à
Stocke un étrange livre dénommée Chronique Blanche, ainsi que deux compagnons
d'infortune, Marco et Raynie.

Stockie, un héros blond, mais qui ne sauvera pas le monde en short, c'est sûr !

Après une embuscade, ses deux
compagnons meurent. Quant à Stocke, il doit la vie à la Chronique qui a le
pouvoir de faire voyager dans le temps son possesseur, ce qui lui donne aussi
le pouvoir de modifier l'histoire, en fonction des choix du joueur. Très vite
d'ailleurs, le joueur se verra confronter à un choix qui va scinder l'aventure
en deux chronologies différentes. Ceci donne un caractère très original à l'aventure.
Le système a d'ailleurs été très bien pensée, parce qu'il permet de revenir à
des moments précis (appelés nœuds dans le jeu). Une simple pression sur start
permet d'éviter de revoir pour la dixième fois la même scène cinématique et on
peut accélérer les dialogues en appuyant sur x. Une bonne idée, surtout pour
éviter les dialogues répétés des villageois idiots, véritable plaie du rôliste.

Et je n'ai pas encore abordé le
système de combat. Celui-ci se déroule au tour par tour, mais il demeure
particulièrement original et se révèle à la longue particulièrement tactique.
Les ennemis se place sur un damier de trois cases sur trois cases, sur lequel
ils peuvent se déplacer, mais sur lequel, à l'aide d'attaques particulières,
vous pouvez les forcer à bouger. Une attaque du type Push attaque fera reculer
l'ennemi, ce qui permet de regrouper les ennemis et de les toucher lors de
l'attaque suivante en même temps. Cette dimension est d'autant plus renforcée
lorsque vous pourrez poser des pièges avec Aht. Autre particularité : le
fait de pouvoir changer de tour. Vous pouvez ainsi inverser l'ordre de passage de
vos personnages, voire faire attaquer avant un ennemi pour que les attaques de
vos personnages soient regroupées. Le système se révèle donc suffisamment
évolutif (apparition des attaques spéciales avec le Mana Burst, magie,
diversité des spécialités des personnages) et d'une difficulté bien dosée  pour qu'on y adhère.

Les ennemis sur le damier ; la flèche indique que lors de la prochaine attaque, le soldat va se retrouver au fond.

Mais Atlus ne l'a pas assez
exploité :/

Sur le fond, Radiant Historia
possède des atouts indéniables. Cela ne veut pas dire qu'il est un jeu parfait avec sa trentaine d'heures syndicales,
il possède des défauts de forme qui deviennent agaçants à la longue. Déjà
abordons le problème des environnements. Soyons honnêtes, esthétiquement
parlant, le soft d'Atlus s'en sort avec les honneurs. C'est plutôt coloré, les
teintes bien choisies et le chara-design, à quelques exceptions près, tout
passe assez bien. Il s'agit plus d'un manque de créativité. Les endroits à
visiter sont en général très limités. Pis, il faut attendre la fin du jeu pour
se retrouver enfin avec un grand donjon et le jeu compense ce manque de
grandeur en obligeant le joueur à faire des allers-retours réguliers entre
divers lieux. En outre, les effets spéciaux sont plutôt faiblard. Par exemple,
le mouvement de l'eau est à rapprocher avec ce qui se fait à l'époque 32 bits.
Les attaques spéciales sont justes minimalistes. Et je ne parle pas de
l'animation : ils ne se sont pas vraiment tordus les poignets chez Atlus
pour le coup. En ce qui concerne les musiques, celles-ci se révèlent sympathiques
sans être transcendantes non plus. Mention spéciale aux thèmes de combats
suffisamment entraînantes sans tomber dans la démesure et le répétitif.

Lipti et Teo seront vos guides dans l'aventure... et cette image, vous risque de la voir souvent ; il s'agit d'Historia, le lieu où vous pouvez voyager dans le temps.

Le système de jeu possède aussi
ses failles. Ainsi l'interface de l'inventaire est juste archaïque et changer
l'équipement de quelqu'un ne se révèle décidément pas pratique. Le système de
combat pose aussi quelques soucis. Il est impossible d'évincer le héros
principal. Or votre équipée se limite à trois personnages, cela limite d'emblée
les choix, même si Stocke se révèle être un personnage polyvalent. Un plus
grand damier pour les monstres ainsi que des attaques en diagonales aurait pu
augmenter les possibilités stratégiques. Enfin le système des choix se borne à
un bon et un mauvais. Ceux-ci sont tellement évidents la plupart du temps que
vous ne risquez pas de vous tromper. Mais si par malheur vous optez pour le
mauvais choix, vous aurez droit directement à une mauvaise fin. Celle-ci peut
se montrer comique tellement elle ne paraît pas croyable. De fait, ça limite
les ramifications au sein du jeu. Les allers-retours dans le temps sont en fait
un très beau trompe-l'œil pour masquer la linéarité abyssale du titre.

 

Convenons que Radiant Historia
est un très bon titre, et même, au moment de sa sortie aux Etats-Unis en
février dernier, le RPG de ce début d'année. Servi par un système de jeu
original, il ne peut dissimuler ses faiblesses à cause de ce système
malheureusement pas assez approfondi et un scénario aux embranchements
franchement limités, ce qui est un comble dans un jeu où l'on est censé voyagé
dans le temps. Ne boudons pas notre plaisir : un J-RPG de cette trempe
n'arrive pas tous les jours traduits en Anglais avec un OST offert. Surtout il
a le mérite de proposer une expérience différente des franchises de Square Enix,
évite la plupart des clichés du genre et  le plus important, sa fin demeure poignante.


Le trailer d'Atlus donne une bonne idée du jeu à mon avis. La musique derrière est le thème principal pour les combats.

PS : après avoir pas mal
fait de publication cette semaine, je vais m'absenter jusqu'à la fin du mois
pour des vacances. Mais ne vous inquiétez pas, promis, la prochaine fois, je
reviendrai avec un article de fond :)