Je suis entré dans le monde
merveilleux de la DS avec un jeu qui m'a vraiment marqué et qui m'a
appris à quel point le monde était beau : It's a Wonderful World
(Subarashiki Kono Sekai en japonais) qu'Ubisoft, très mauvais pour
la traduction, a rebaptisé
par un titre totalement opposé (mais peut-être plus logique
quand on termine le jeu) : The World Ends With you.

Ce soft est un
peu passé inaperçu dans l'Hexagone et il me semble nécessaire de faire un retour
dessus. Il existe une raison toute simple à cela : dans la masse
de jeux moyens, énième séquelle d'une fantasy perdu, The World
Ends With you (Wewy pour les intimes, prononcez oui-oui, c'est
gonflant et imprononçable à la fin pour un français moyen de dire
The World Ends with you...) est un jeu qui se détache du lot en
étant à la fois innovant et vraiment recherché. Son seul vrai défaut est qu'il demande
une vraie maîtrise. Imaginez avoir deux écrans de combat à gérer
en même temps, ce n'est pas rien, à part si on s'appelle Paul le
poulpe (paix à son âme). 

Avant tout qu'est-ce que
Wewy?

Il s'agit, à ma connaissance, de la dernière
production totalement originale de Square Enix (Last Remnant ne compte pas!) sortie en 2007 au Japon et au printemps 2008 en Europe tout de
même. Aux commandes, Nomura et une partie de l'équipe de Kingdom
Heart, ce qui se ressent forcément dans le design et les graphismes
dans le jeu. La preuve en image :

 

 

 

Neku, ou le Jeanne d'Arc de Shibuya

Je ne sais pas, ce jaune me rappelle étrangement KH...

A quand le RPG livré avec le tapis de dance pour qu'on puisse se battre?

Au pays de Oui-Oui, personne ne vous entendra crier...

Comme le
montrent ces images, au premier aspect, on dénote un graphisme
très particulier, avec des artworks très accrocheurs, et un jeuingame au décor urbain peu courant pour un jeu de rôle. Nonobstant, la modélisation des PJ
et PNJ est vraiment plus que passable, à tel point qu'ils peuvent même clignoter, comme dans un jeu Master System, vous savez, la console de jeu qui est sorti vingt cinq ans plus tôt. L'action se passe dans le
quartier de Shibuya, le quartier branché de Tokyo où se trouvent tous
les derniers trucs à la mode. 

En plein milieu d'un carrefour, un ado
paumé (dans le sens où il se souvient vraiment de rien), Neku, se
retrouve projeté par hasard (?!) dans un jeu où on lui annonce
qu'il a 60 minutes pour rejoindre la tour 104. Il découvre dans sa
main un badge qui lui permet de lire dans la pensée des gens. Très
vite, il se fait attaquer par des Noises (heureusement qu'Ubi n'a pas
traduit ça par Bruits),
créatures monstrueuses sorti de nulle part. Une jeune fille,
Shiki, qui passait par hasard par là (oui tout semble vraiment dû au
hasard dans le jeu) lui ordonne (ne demande même pas!) de passer un pacte avec elle pour
qu'il puisse se battre ensemble contre les vilains et réussir donc
la mission du jour. Six autres longues journées s'écouleront avant de voir la "fin" du jeu. S'ils ne réussissent pas les
missions, ils se feront tout simplement effacés au sens littéral du
terme. Voilà comment commence Wewy.

Si j'avais des tentacules...

Parlons un peu plus
du ingame maintenant. Ce RPG sort vraiment de l'ordinaire, notamment pour les combats. Ces derniers se déroulent
sur deux écrans. En bas, il faut taper avec le stylet sur l'écran
tactile, tandis qu'en haut il faut sortir une combinaison pour
pouvoir frapper. Bien entendu, le tout se complexifie vite, à tel point qu'il faut avoir de très bon réflexe pour
mener tambour battant un combat et obtenir un rank étoile, vraiment difficile à obtenir au début. En effet, dans l'écran tactile du bas, Neku doit jouer avec
plusieurs badges, chacun ayant ses propriétés et sa propre activation. Ainsi le badge du feu
s'applique en laissant traîner ou en grattant son stylet sur
l'ennemi. Le badge éclair s'applique en tapotant l'ennemi. Pour se
régénérer, il faut toucher le badge cannette en haut de l'écran.
Etc...

Attention, ça ce n'était que pour l'écran tactile où
joue Neku. En même temps, il faut manipuler le personnage qui joue sur l'écran
supérieur. Ce n'est pas une sinécure au début, mais on arrive à
s'habituer à ce système. Surtout, maîtriser les deux personnages prend une certaine importance, d'une part, pour pouvoir augmenter l'attaque de l'un et de
l'autre, et d'autre part, pour pouvoir réaliser des fusions, qui
permettent des attaques combinées plus dévastatrices. Certes, ça a l'air assez compliqué quand on l'écrit, mais c'est bien plus
fluide quand on joue. N'oublions pas que ce n'est pas pour rien que vous avez deux
heures de tutorial (ce qui correspond aux trois premiers jours de jeu quand même). 

Ainsi, les séquences de combat de Shiki sont
tout de même assez linéaire. Il faut tout de même faire attention
au dernier symbole. En effet, ces derniers (ils sont trois) mis dans
un certain ordre permettent les fusions. Notez qu'elle se bat avec
un nounours !  

 

 

 

 

Et pendant ce temps, Neku bastonne à coup de badges
psychiques...

Je rajoute au passage même une vidéo si vous voulez voir comment ça bouge :


 

Dépêche mode

Le système de badges constitue la colonne vertébrale du jeu. Un peu comme les pokémon, on veut essayer de tous les avoir. Cela suppose pour certains de les faire évoluer, donc de se battre ou de faire du minling, donc de capter un signal wifi, ou de faire du Tin Pin (un ersatz de Beyblade pour ceux qui connaissent) afin d'engranger un maximum de PP. A cela s'ajoute l'équipement des personnages, très original, puisqu'il provient directement de la mode de Shibuya. Pas de problème si on veut se vêtir comme un goth ou comme une chienne. Dommage que ça ne se voit pas directement sur l'écran de jeu, comme l'a fait récemment Dragon Quest IX. Ces vêtements permettent de gagner plus de caractéristiques, de modifier certains aspects du gameplay comme la forme que prend l'attaque du haut, ou de faire apparaître le temps ou l'expérience durant les combats, ce qui peut s'avérer utile pour faire monter plus facilement ses persos ou ses badges. Et quand on parle de vêtement, on doit faire face au phénomène de mode qu'il ne faut pas négliger. Quand on n'arrive pas avec les bons badges dans un quartier, parce que hors tendance, ils font beaucoup moins de dégâts que ceux d'une marque branchée. Cet effet peut être inversé : plus on combat avec un badge d'une marque donnée, plus on peut la faire monter dans les charts, ce qui permet d'augmenter significativement leur pouvoir destructeur.

De fait, l'ambiance est très bien rendue, renforcée par la J-pop, même si elle pourrait paraître être imbuvable à certains (entendre les mêmes paroles
pendant une heure, ça peut devenir long...).Se balader dans
un Shibuya qui est très ressemblant à la réalité, avec des
restaurants, des magasins de fringues à gogo et des lieux connus
(Hachiko, King Records Tower...) renforce l'immersion. La mécanique de jeu comporte de
bonne idées, (le combat sur deux écrans
en simultanée, il fallait oser dans un RPG), même si elle est complexe (je vous ai
à peine dit la moitié des choses à savoir pour progresser dans le
jeu) et pas facile à saisir si on est anglophobe. 

Innovant, superbement désigné, des persos,qui malgré leurs stéréotypes (genre le
gamin renfermé sur celui-même, l'autre qui est jalouse...), ont
leur charme : ils changent du héros
je-suis-l'élu-mais-je-ne-sais-pas-encore-mais-je-reçoit-l'épée-surpuissante-qui-va-tout-tuer-sur-son-passage. Les dialogues peuvent paraître creux, voir futile, mais n'est-ce pas le reflet du quotidien de notre société?  Le scénario garde au final un côté plus ou moins téléphoné (sauf la partie
de Joshua qui n'est pas mal car totalement haïssable mais
quand on joue avec Dieu...
). Pour ceux qui connaissent, on se rapprocherait d'un Gantz édulcoré ou
à l'histoire type La machine infernale de Cocteau
. La fin demeure sympathique, même si compléter le New Game + qui ouvre une nouvelle perspective sur le scénario du jeu s'avère nécessaire.

Un jeu peu courant sur DS

Je conclurai par ce fait : Wewy possède un gameplay unique,
totalement adapté à la DS, à un point tel qu'il est un des rares jeux à exploiter presque toutes les possibilités offertes par la console ! Entre souffler ou crier
dans le micro, gratter, tirer un trait, toucher ou presser avec le
stylet pour pouvoir provoquer une attaque, pendant que le jeu se joue
aussi sur l'écran du haut, on exploite vraiment les capacités de la
portable, à tel point quand on néglige un des deux écrans rend le
jeu difficile. C'est vrai, au début, la prise en main est délicate, mais au
bout du premier chapitre, on devient une vraie pieuvre capable de
blaster tout ce qui bouge, afin de provoquer un maximum de fusions et
de combos (théoriquement on pourrait aller à plus de mille, je suis
allé à plus de 100, on va dire que c'est pas mal). Ce jeu demande un vrai investissement : compter au minimum 5 à 8h pour commencer à bien maîtriser
les phases de jeu, soit un peu plus que le premier chapitre avec Shiki,
parce que pour une fois, même si le manuel dévoile quelques détails, il est
vraiment nécessaire tant il y a baucoup de notions pour comprendre
le jeu. Cela est dû à sa non localisation dans la langue de Molière. Gros défaut, surtout que le jargon anglais employé est plus de l'argot, donc ce n'est pas forcément ce qu'il y a de plus facile d'accès. Mais je le répète, ce jeu vaut vraiment un investissement, tout simplement pour le plaisir qu'il procure. Il reste à ce jour un jeu indispensable à toute bonne ludothèque DS et si vous êtes parvenu au bout de cette présentation, c'est que soit vous avez déjà le jeu, soit il faut vous le procurez d'urgence. 

 


Cet
écran de jeu vous semble pas très compréhensible... Normal, il
faudra deux heures pour le déchiffrer

 

 

Ca,
c'est le premier badge qu'on reçoit dans l'aventure... Pas très
efficace mais permet de s'entraîner à faire traîner son styler
pour faire des murs de flamme

 

Le fameux timer, ou combien de temps il vous reste à vivre.




La
zone de jeu reste suffisamment vaste pour qu'on ne s'ennuie pas.
Surtout que certaines zones ne sont accessibles que lors de missions
particulières...