Le Coin des Joueurs
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La saga God of War est aujourd'hui un monument du jeu vidéo. Connue pour son héros sans pité et ses combats titanesques, celle-ci s'est lancée sur PS2 et a continué son chemin sur PS3. Mais aujourd'hui, elle semble définitivement prête à repartir sur de nouvelles bases...

Annoncé à travers une longue séquence lors de l'E3 2016 en ouverture du show, God of War s'apprête à faire son grand retour sur PS4. Ayant de très grandes ambitions, cet opus vient bouleverser la formule de la franchise à plusieurs égards. Et ce onzième Parlons Jeu est l'occasion pour moi de vous en parler...

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Depuis son annonce lors de l'E3 2016, Spiderman n'a pas cessé de faire parler de lui. Et en plus de s'annoncer comme un renouveau du genre, le titre se permet même d'être exclusif à la machine de Sony, la PS4.

C
'est un fait, l'homme araignée n'a pas toujours brillé lors de ses adaptations vidéo-ludiques. Peut-on alors espérer qu' Insomniac Games saura fournir le travail nécessaire pour produire le jeu que les joueurs attendaient ? Je vous accueille dans ce dixième épisode de Parlons Jeu pour faire le point...


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Curieux depuis son plus jeune âge, Cyrille Domoraud, actuellement développeur dans l'un des plus gros studios de jeux vidéo au monde, dispose d'une expérience professionnelle riche et diversifiée. Ayant fait ses débuts chez Electronic Arts sur la saga Dead Space pour ensuite poursuivre ses ambitions chez Ubisoft, c'est finalement chez Rockstar que notre ami a trouvé sa place. 

C'est donc le c½ur empli de joie que je vous invite à découvrir le formidable parcours de notre invité dans ce cinquième épisode des Artistes du JV...


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Voilà bientôt dix ans que Nathan Drake, héros de la saga Uncharted, est arrivé sur PS3. Aujourd’hui indissociable de la marque Playstation, Nathan Drake a fait de nombreuses escales sur nos machines. En partant du centre de la Playstation 3, en dérivant ensuite légèrement vers la côte PS Vita, notre héros est revenu sur ses pas pour atterrir en terre inconnue : la Playstation 4. Alors, finalement, Nathan Drake nous laissent-ils un héritage digne des plus grands trésors ou revient-il une fois encore les mains vides ? 

La première fortune de la PS3 :

C’est en novembre 2007 que le studio californien, Naughty Dog, se lance dans une nouvelle aventure en lançant une licence inédite. C’est donc Uncharted : Drake’s Fortune qui prendra le relais transmis par Jack and Dexter afin de guider les Dogs vers de nouveaux horizons. Ce premier volet de la saga Uncharted va nous emmener sur une île tropicale, en Amazonie, aux côtés du héros Nathan Drake, un chercheur de trésors aguerri, accompagné par une jeune journaliste, Elena Fisher. Victor Sullivan, ou Sully pour les intimes, est le fidèle ami de Nathan et serait prêt à le suivre n’importe où dans ses périlleuses aventures. Voilà donc la petite équipe qui composera le jeu et qui partira à la recherche d’un trésor mystique, le tant convoité El Dorado. 

Le scénario, bien que basique, va tenter de donner un autre sens au mot aventure. Nathan Drake, par ses actions, nous lie à l’histoire en général mais aussi à son histoire puisqu’il est bien décidé à suivre les traces de l’un de ses illustres ancêtres : un certain Francis Drake. Pour cela, le jeu va créer un rythme qui se répètera tout au long de l’aventure et qui fonctionnera plutôt bien : exploration, énigmes, gunfight, cinématiques. Ces dernières sont plutôt bien mises en scène et l’histoire se laisse suivre malgré certains raccourcis un peu faciles.
A sa sortie, le titre est beau sans non plus taper à l’½il. S’il profite de merveilleux panoramas carte-postale, certaines textures elles sont à revoir.
Idem d’un point de vue gameplay, le jeu, qui est un TPS (jeu de tir à la troisième personne) d’action/aventure, est plutôt basique malgré l’implémentation de quelques petites énigmes intéressantes. Pour autant, celles-ci ne sont jamais très complexes. Le titre de Naughty essayera tout de même d’intégrer des éléments à collecter, des trésors, afin d’élargir la durée de vie mais cela restera encore une fois insuffisant. En effet, le jeu sera bien trop court et à eux seuls les trésors ne suffiront pas à combler les besoins des joueurs.  Enfin, le titre souffrira de quelques petites imperfections au niveau de la jouabilité qui accusait déjà, en son temps, d’une certaine rigidité au même titre que la caméra. Les personnages secondaires manquent quant à eux de profondeur. Les ennemis de ce titre ne sont au final que très peu marquants donc très vites oubliés. A cette époque, Nathan avait déjà le potentiel pour devenir un des nouveaux visages de Playstation avec son caractère bourrin et casse-cou, mais rien ne pouvait le certifier.
La bande-son du titre quant à elle est de haut niveau. En parfaite harmonie avec le genre et le propos du titre, Uncharted, de par ses mélodies envoutantes, parviendra à nous faire voyager, parfois même au-delà du réel…

Et là vous vous dites que malgré ses défauts, je continue de faire l’éloge du titre. Et bien oui. Quand on verra la suite, on comprendra que ce premier volet était une première étape nécessaire au développement de cette nouvelle franchise déjà phare pour Sony, qui s’en réserve qui plus est l’exclusivité. Petite précision importante, le jeu est arrivé dans la première année de vie de la PS3, console sur laquelle il était complexe de développer. Patience et tolérance étaient donc de mise car la suite pouvait se révéler être de toute élégance. 


Parmi les grands :

Octobre 2009, Naughty Dog ressuscite Nathan Drake dans un titre sobrement intitulé Uncharted 2 : Among Thieves. Dans la continuité de son prédécesseur, le titre va s’imposer très vite comme le jeu à posséder sur la console de Sony. Uncharted 2 va même jusqu’à accompagner de façon quasi-simultanée et symbolique la sortie de la nouvelle itération de la PS3, la Slim. Among Thieves est sans conteste l’éveil d’une saga encore timide jusque-là. Centré principalement sur l’action, l’aventure et l’exploration, le jeu parvient avec seulement ses 5 premières minutes de jeu, à scotcher les joueurs tant la réalisation est minutieuse, somptueuse et surtout complètement folle. Suspendu au bord d’un train, dans le vide, et au beau milieu de l’Himalaya, ça n’arrive pas tous les jours dans un jeu vidéo (et dans la vie non plus d’ailleurs). La direction artistique, au-delà de la mise en scène, est merveilleuse. Le jeu fourmille de détails et ce, jusqu’au moindre petit flocon de neige. Mais les qualités du jeu s’arrêtent-elles uniquement à sa technique ?  Et bien non. 

Tout d’abord, d’un point de vue scénaristique, le jeu s’avère bien meilleur encore tant par son intrigue que par son intérêt. Se déroulant près d’un an après les évènements du premier volet, le titre nous emmène cette fois-ci sur les traces de Marco Polo à la recherche de la cité de Shambala et de sa fameuse pierre précieuse : la pierre de Chintamani. Du voyage, Uncharted 2 : Among Thieves en propose à foison. Si le premier volet nous avait habitués à rester sur une seule et même île, ce deuxième opus voit les choses en grand. De Bornéo, en passant par le Népal ou encore par le Tibet, le jeu est un véritable exemple en matière de variété des décors.
Au niveau du traitement des personnages, c’est aussi meilleur que dans le précédent titre. Si Nathan Drake est toujours aussi casse-cou, au même titre que Sully, Elena quant à elle semble avoir pris un peu plus de recul et se consacre à sa vie de journaliste. Mais la principale réussite de ce second volet vient de l’arrivée du personnage de Chloé Frazer. Archéologue elle aussi, cette dernière est peut-être le personnage le plus travaillé de par le mysticisme qui se dégage d’elle. Femme forte, élégante et séductrice de renommée, elle n’aura de cesse de nous faire se poser des questions quant à se réelle personnalité et quant à ses intentions. Idem pour l’ennemi principal du jeu, Zoran Lazarevic, qui parviendra par moment à énerver le joueur sans jamais aller dans les extrêmes. Ou du moins, pas systématiquement.
D’un point de vue gameplay, les nouveautés restent tout à fait notables malgré quelques petits bugs de collision qui viendront légèrement entacher l’expérience. Quoi qu’il en soit, le jeu permet une approche un peu plus furtive lors de certaines scènes, les énigmes sont bien plus élaborées, les armes plus variées, les gunfights ont été rendu bien plus fluides et surtout, la gestion du personnage que le joueur contrôle et de la caméra ont été rendu bien plus précis. Pour résumer, il s’agit d’une évolution intéressante pour un jeu qui ne sort que deux ans après le premier volet. Enfin, soyons honnêtes, le gameplay des Uncharted n’invente rien et prend beaucoup à d’autres jeux. Les évolutions sont donc bien présentes, toutes proportions gardées, évidemment. La bande-son reste de toute beauté et certains thèmes évoluent au grès de l’action en jeu afin de rendre plus immersive encore, l’expérience de jeu.
Enfin, Uncharted 2 n’est pas arrivé uniquement équipé de son mode solo. Non, Naughty Dog a souhaité tâter le terrain du multijoueur et honnêtement, ça fonctionnait très bien. Très habille dans ses modes de jeux, le titre, sans s’attarder dessus, proposait un mode online qui aura certainement su amuser les joueurs notamment de par la diversité des maps proposée ainsi que par l’action effrénée qui s’en dégage.

Uncharted 2 : Among Thieves est rentré dans le Panthéon vidéo-ludique sans avoir besoin de la moindre autorisation. Son statut fait de lui un jeu qui a marqué sa génération et même aujourd’hui, le titre reste une petite pépite qui continue de nous faire vivre de véritables moments de grâce.

L'illusion bien réelle :

A présent, direction l’Arabie. Oui, c’est là qu’Uncharted 3, sorti en octobre 2011, va nous emmener. Nathan Drake en avait un peu marre du froid et des grosses doudounes. 

S’il s’est avéré être un grand jeu digne de ses prédécesseurs, Uncharted 3 : Drake’s Deception, ou L’illusion de Drake en français, est un cas un peu plus compliqué.
Commençons avec le scénario du jeu. Nathan Drake part une fois de plus pour un long voyage accompagné dès le début de Chloé Frazer, Sulivan et d’un nouveau venu sur lequel je reviendrai un peu plus tard. La destination ? La cité perdue d’Iram située au beau milieu du désert, à la recherche de l’Atlantide des sables. Un scénario nouveau, qui s’annonce d’ores et déjà intriguant mais composé au final de petites maladresses et qui va être surenchérit par un point noir : les personnages secondaires. Ce qui est excusable pour un premier volet, ne l’est plus pour un troisième.
Là où Lazarevic avait fait forte impression, Katherine Marlowe, nouvelle ennemie de la licence, n’a presque aucune âme alors que celle-ci est rattachée à l’enfance de notre héros. Il y avait donc matière à faire d’elle un personnage intéressant, voire même attachant. Mais hélas non, et il en va de même pour son acolyte, Talbot, qui est dans la lignée de ce qui se fait de moins bon : un personnage stéréotypé, sans classe et sans intérêt. Chloé est de plus très rapidement délaissée dans ce troisième volet. Pourtant, à côté de ça, le jeu traite plutôt bien certains autres personnages. Elena, qui est elle aussi plus en retrait dans cet épisode, commence d'une certaine façon à prendre une place importante puisqu’elle est devenue la femme de Nathan. Cela se matérialise par des mots, des pensées. Notre ami Nate se voit être lui aussi légèrement retravaillé sans non plus casser le personnage qu’il est. Le nouvel acolyte de Nathan dont je parlais précédemment n’est nul autre que Charlie Cutter. Ce personnage, sans non plus être marquant, laissera une empreinte pour son humour et pour les références qu’il n’a de cesse d’évoquer. Enfin, celui qui dans cet épisode prend de l’ampleur, c’est Sully. Ce dernier est souvent rattrapé par le poids de l’âge et en vient parfois à se prendre des instants de répits. Crédible et bien amené.
Comme vous pouvez le constater, d’un point de vue personnages, c’est la division assurée. Avec des héros plus intéressants mais des antagonistes qui ne dégagent que très peu d’aura, on ne sait plus parfois sur quel pied danser.
Il est clair qu’en termes de gameplay, le jeu n’apporte pas grand-chose en plus. Ou alors, les éléments se montrent timidement par de petits ajustements ici et là, comme notamment la possibilité de sauter sur ses adversaires d’un point en hauteur. Vous voyez, rien de bien folichon non plus. Mais ne vous méprenez pas, Uncharted 3 reste un très bon jeu et je compte bien vous expliquer pourquoi.
Si Uncharted 2 parvenait à susciter le sens du voyage auprès du joueur, Uncharted 3 le fait aussi bien, voire mieux. Londres, Carthagènes, la France, la Syrie, le Yémen… Oui, Uncharted 3 a frappé très fort à ce niveau-là. Les décors sont d’une variété rare, la direction artistique est enchanteresse et parvient en permanence à recréer le fameux « Wouah Effect ». Tout cela c’est sans évoquer le travail fournit sur la mise en scène qui frôle souvent le surréaliste tellement elle est osée mais étonnamment prenante. On en redemande à chaque fois.

Si Uncharted 3 : Drake’s Deception ne parvient peut-être pas à égaler son prédécesseur sur tous les aspects, il a le mérite de renouveler des environnements que l’on pensait déjà tous exploités. Une surprise de bout en bout qui a marqué les dernières années de vie de la Playstation 3.

Un voleur s'éteint, la magie prend : 

Nouveau départ pour la saga Uncharted. En effet, après plus de 4 ans d’absence sur console de salon, cet épisode intitulé A Thief’s End, sorti le 10 mai 2016, est arrivé sur une nouvelle machine : la Playstation 4. En plus de ça, le jeu est venu avec une ambition particulière : celle de reconcevoir la licence sans briser les fondamenteaux. Retour sur ce titre qui symbolise la conclusion de la saga.

Commençons cette fois-ci avec le gameplay. Dire que ce quatrième opus ne se renouvelle pas, ne serait-ce qu’un petit peu, serait du déni de ma part. Tout d’abord, l’une des premières intentions de Naughty Dog à l’égard de leur jeu a été de concevoir des zones un peu plus grandes. Sans non plus être un monde ouvert, Uncharted 4 propose de somptueux panoramas, tous explorables bien plus en profondeur qu’auparavant. Si parfois c’est là juste pour faire joli comme à Madagascar, parfois cela sert vraiment le gameplay. Dans les zones où se trouvent les ennemis, il est désormais possible d’engager ou non le combat. Et si vous le faîte, ça peut se dérouler de différentes façons. Les possibilités offertes aux joueurs sont réelles et plutôt variées. De plus, précisons que l'aventure s'enchaîne de façon très fluide puisque une fois en jeu, aucun temps de chargement ne vous est imposé. Idem, il n'y a pas de coupures entre les séquences de gameplay et les cinématiques. Le deuxième ajout de gameplay vient du grappin qui permet d’aborder l’escalade de différentes façons et peut aussi servir lors des phases de combat. Enfin, dernier ajout notable, celui des véhicules que l’on peut enfin conduire comme la Jeep, notamment. Même si le gameplay n’a une fois encore pas été révolutionné, il vient un moment où l'on ne peut plus trop en demander. Le jeu étant ce qu’il est, il doit rester cohérent dans son propos et donc conserver certains fondamentaux.
Pour énumérer ses quelques défauts, le jeu propose beaucoup trop de séquences d’escalade, l’IA est toujours imparfaite (problème aussi présent dans les précédents volets) et les gunfights manquent parfois de dynamisme. De plus, le mode online reste très proche de ce que l'on pouvait trouver du côté des deux précédents épisodes, malgré l'ajout régulier de nouveaux modes de jeu qui peineront à assurer de longues sessions sur le long terme.
Mais passons à présent aux plus grandes forces du titre. Oui, comme tous les Uncharted depuis le second, Uncharted 4  est un exemple en matière de graphismes. Les environnements sont somptueux, variés et une fois encore, riches en détails. Le jeu est actuellement une référence à ce niveau-là. Tout cela c’est sans parler des animations qui sont tout bonnement incroyables, parfois étonnantes même de par leur crédibilité. Enfin, concluons sur la plus grande force du jeu : son scénario. Ou plutôt, son écriture, la façon dont l’histoire est racontée. Une force qui en entraîne une deuxième : les personnages, principale faiblesse d’Uncharted 3, rappelons-le.

Le jeu se déroule quelques temps après la fin du troisième volet. Cette fois, Nathan Drake n’a aucune cité à aller explorer. Non, vous allez retrouver un Nathan très différent, humain  et débordant de crédibilité. Les intentions, la volonté du personnage, tout est parfaitement retranscrit. Il n’est ici pas question de crédibilité lié à la technique mais bien à la qualité d’écriture. L’homme est toujours marié à Elena et la femme de Nathan est à mon sens le personnage le mieux écrit du jeu. Alors que jusque-là celle-ci n’avait pas vraiment de rôle majeur à part accompagner physiquement Nathan, elle est aujourd’hui bien plus que ça. Mais un jour, le frère de Nate, Samuel, qu’il pensait mort, vient lui demander un service. Ce dernier ayant des ennuis, Nathan va se lancer sur les traces du pirate Henry Avery à la recherche d’un navire échoué au butin à la somme astronomique. Cette fois, Nathan ne fait pas ça de bon c½ur mais il est vite rattrapé par sa passion pour l’exploration et l’aventure. Cela dit, il est aussi souvent ramené à la réalité et rien que pour ça, le jeu vaut vraiment le détour. Dans A Thief’s End, ce sont deux grands méchants que l’on retrouve au casting : Nadine Ross et Rafe Adler. Sans s’attarder plus longtemps sur eux, je dois aussi dire qu’ils sont tous les deux plutôt bien écrits avec un léger avantage tout de même pour Nadine, que l’on retrouvera très bientôt.
Aux yeux de certains fans de la licence, Uncharted 4 s’est avéré être source de désaccords pour des questions de rythme. Effectivement,  le jeu prend le temps de se raconter. Et pour certains, ces beaux moments de récits sont considérés comme un défaut de rythme. C’est leur droit mais ce n’est heureusement pas mon cas. Pourquoi heureusement ? Car malgré son côté humain, le jeu reste un véritable Uncharted, au même titre que ses prédécesseurs. Certaines scènes d’action sont définitivement marquantes et finalement, cet Uncharted et un peu le meilleur des deux mondes : un jeu d’action qui sait prendre son temps pour conter une histoire qui se doit d’être écoutée, d’être jouée.

Alors, cet Uncharted est-il le meilleur de la série ? Honnêtement, je ne sais pas. Mais une chose est sûre, c’est qu’il essaye beaucoup de choses et les fait presque toutes de façon intelligente. C’est un jeu habile, qui ne perd pas de vu son objectif et qui nous amène à une conclusion forte, voire presque émouvante, de cette inestimable série.

L'ultime héritage : 

Bon, Uncharted, c’est terminé mais pas tout à fait. Du moins, c’est terminé avec Nathan Drake.  Et oui, un duo plutôt improbable va se former pour atterrir dans un standalone nommé The Lost Legacy. Le duo sera alors composé de deux femmes : Nadine Ross et Chloé Frazer. Le jeu devrait arriver en cette fin d’année 2017 sur PS4 et signera la fin définitive de la saga Uncharted. Une belle façon de fêter les 10 ans.

Si vous connaissez bien Chloé, vous savez déjà qu’elle a pour habitude de tremper dans des magouilles douteuses. Nadine quant à elle est plutôt du genre sérieux et bon élève. Du coup, on imagine facilement que l’union des deux peut donner quelque chose d’intéressant, surtout si c’est du même niveau d’écriture qu’Uncharted 4. D’un point de vue scénario, on ne sait pas beaucoup de choses hormis le fait que les deux femmes vont se rendre en Inde à la recherche d’une relique nommée La Défense de Ganesh. On sait aussi que les évènements se dérouleront plusieurs mois après la fin de A Thief’s End et que les zones seront encore plus grandes que celles de ce dernier.
Je me pose alors plusieurs questions : quelle sera la durée de vie du titre ? Peut-on s’attendre à quelque chose de qualitativement comparable aux épisodes canons ? Et enfin, Naughty va-t-il montrer ses talents en matière de réalité virtuelle au travers de ce standalone ? Ce dernier étant souvent à la pointe de la technologie, l’imaginer travailler sur de la VR n’est à mon avis pas qu’un simple rêve.

L'abysse de la PS Vita :

Terminons avec les jeux sur une touche plus nomade. Scénaristiquement avant les évènements du premier volet, graphiquement à mi-chemin entre Uncharted : Drake’s Fortune et Uncharted 2 : Among Thieves, Uncharted : Golden Abyss mérite sa place dans cet article. Le jeu est sorti en exclusivité PS Vita pour l'arrivée de la nouvelle console le 22 février 2012 mais n’a pas été développé par Naughty Dog. Non, c’est Bend Studios qui s’est occupé de tout. C’est en Amérique du Sud que l’on retrouve notre cher Nathan Drake qui part suivre les traces d’une vieille civilisation espagnole. Le jeu a le mérite d’exploiter l’écran et le pavé tactile de la machine. Une fois encore, c’est un exemple techniquement parlant. Il fait clairement office de vitrine technologique mais peine en revanche à convaincre, une fois encore, sur le rôle et la prestance des personnages secondaires. Le jeu reste et restera cela dit un indispensable Vita. Etonnamment un bon Uncharted, digne des épisodes salon, mais avec ses limitations, évidemment.

Pour pré-conclure cette longue rétrospective, je dirais que cette licence, avec ses défauts, ne s’est jamais prise pour autre chose qu’un jeu d’action/aventure. Elle ne passe pas son temps à se chercher et sait qui viser. C’est une saga qui, très tôt, a compris quel chemin elle se devait d'emprunter, avec l’ajout évident de quelques subtilités au fil du temps. Si le quatrième volet apporte une approche nouvelle d'un point de vue scénario, celui-ci ne vient pas ronger sur ce qui fait le sel de la série : l’action, l’aventure et l’exploration. La preuve donc d’une conviction initiale respectée jusqu'au bout et qui se doit d’être félicitée. 

Des terres inexplorées ? 

Si Nathan Drake avait l’habitude de prendre beaucoup de risques pour revenir bredouille, il sera quand même parvenu à léguer aux joueurs un des plus grands trésors de ces 10 dernières années. Après quatre épisodes canoniques, la licence a tiré sa révérence l’année dernière. Si aucun des épisodes n’est à jeter, il est clair que le deuxième et le quatrième sont ceux que l’on retiendra le plus. Among Thieves pour sa réalisation digne des plus grands films Hollywoodiens (le 3 étant dans la continuité) et A Thief’s End pour la justesse avec laquelle il conclut la série. Toutes les terres, ou presque, ont à présent été explorées. Une série qui a donc fait tout ce qu’elle avait à faire, laissons-là désormais reposer en paix.

Uncharted, merci pour tout et bon vent. Qui sait, peut-être qu’un jour on se retrouvera sur les sommets de l’Himalaya ou encore dans le désert du Rub al Khali ?

Quoi ? C’est impossible ? No, no, no !

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Seulement quatre ans après sa sortie, la Nintendo Wii U s’est déjà trouvé une remplaçante : la Nintendo Switch. Parfois critiquée à juste titre,  la Wii U a aussi souvent fait l’objet de moqueries. Malgré cela, elle ne s’est pas découragée et a quand même cherché à se rattraper. Des faiblesses, oui, elle en a. Mais ce qu’on oublie souvent, ce sont ses forces.

La Wii U - Une console aux airs asymétriques :

Sortie fin 2012, c’est à l’E3 2011 que la console de Nintendo, la Wii U, a été officiellement annoncée. Esthétiquement très proche de ce que l’on pouvait trouver du côté de la Wii, c’est sa manette aux airs de tablette qui la distingue. Le Gamepad, ou mablette, comme on aime ainsi la nommer, est équipé de boutons classiques, d’un écran tactile ainsi que d’une caméra. Un bel objet, bien que totalement recouvert de plastique, qui est dans l’air du temps et qui semble déjà venir défier le marché des mobiles et tablettes. Mais cette tablette ne fait pas office de machine portable, ou du moins, de façon très limitée. Non, cet objet est là pour proposer une expérience de jeu salon et ce, de façon complémentaire. Une belle idée qui sera qualifiée d’asymétrique par Nintendo et qui consistera plus précisément à inciter le joueur à alterner entre son écran de télévision et l’écran du Gamepad. Ce dernier affichera des informations différentes selon les jeux comme la carte ou encore l’inventaire et parviendra à satisfaire les joueurs qui en profiteront.

Nintendo a donc essayé de créer une console innovante, différente et intelligente de par son approche du gameplay. Toutes les bonnes idées sont là, alors que s’est-il vraiment passé ?

Une machine Nintendo incomprise par… Nintendo :

Expliquer ses forces sans parler de ses faiblesses n’aurait finalement que très peu de sens. C’est pourquoi nous allons un instant revenir sur les erreurs de Nintendo concernant la Wii U.

Et oui, avoir les bonnes idées ne suffit pas, il faut savoir les expliquer, les défendre et les justifier. Dans l’approche de Nintendo, la Wii U leur semblait être étrangère, donc impossible pour eux de faire ressurgir en quoi la console était potentiellement attractive et différente. En effet, en annonçant la console, Nintendo a entraîné bon nombre de joueurs dans un trou noir puisque peu avaient compris ce qu’était réellement la Wii U. Console de salon ? Console portable ? Les deux ? Nouveau périphérique pour la Wii ? Et oui, le gameplay asymétrique, aussi innovant soit le concept, nécessite d’être correctement expliqué. Et là, ce n’est que l’une des nombreuses erreurs commises par Nintendo. La véritable première erreur de Nintendo est d’avoir souhaité conserver l’intitulé « Wii » dans le nom de sa console. Une erreur qui reflète peut-être que Nintendo a souhaité pour une fois se reposer sur le succès d’une machine sortie antérieurement. Et s’ils avaient vraiment voulu se reposer sur leur lauriers jusqu’au bout, l’appeler Wii 2 aurait été plus vendeur que le « U » qui ne parle en rien aux joueurs.

Finalement, chacun des points que nous évoquons rejoint un seul et unique problème : la stratégie de communication de Nintendo. Que s’est-il réellement passé ? Impossible de le savoir. Peut-être que l’idée d’un gameplay asymétrique était trop complexe à faire comprendre là où la Wii, en son temps, avait frappé fort, très fort, de par sa simplicité. 


La rétrocompatibilité comme argument ?

Nous y reviendrons plus tard mais la Wii U a grandement manqué de jeux lors de sa première année de commercialisation. Pour compenser cela, la console permettait en revanche de lire la totalité des jeux Wii, mais pas uniquement. Car oui, la Wii U a rendu compatible la grande majorité des périphériques de sa grande s½ur. On pensera notamment aux Wiimote et à l’horrible sensor-bar. Est-ce que la rétrocompatibilité est nécessaire à chaque nouvelle machine ? Non, mais ce qui est sûr c’est qu’elle n’est pas de trop, surtout pour la Wii U qui aura été une machine sous-alimentée durant de trop longs mois. Mais cette rétrocompatibilité n’est-elle pas surtout la preuve réelle que Nintendo ne voulait pas totalement se détacher de sa Wii ? Car rappelons-le, elle est la console de salon made in Nintendo la plus vendue dans le monde. Preuve supplémentaire, Nintendo renouvelle le Motion Gaming avec sa « Nintendo Swiitch ». Enfin bref, passons à présent aux vrais jeux destinés à la Wii U. La rétrocompatibilité c’est bien, la nouveauté, c’est mieux.

Beaucoup (trop) de jeux… au lancement :

Avoir un line up riche et complet est le rêve de tout constructeur. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que Nintendo a mis les bouchées doubles pour proposer à sa Wii U l’accompagnement idéal en matière de jeux lors de sa sortie. En effet, ce ne sont pas moins d’une vingtaine de jeux divers et variés qui seront proposés. En partant d’Assassin’s Creed III, Batman Arkham City, Mass Effect III ou encore Call of Duty Black Ops II du côté des éditeurs tiers puis en passant par New Super Mario Bros U et Nintendo Land du côté de Nintendo. La Wii U a été plutôt bien servie lors de son arrivée. Je n’ai pas évoqué Zombi U qui est un jeu d’éditeur tiers, exclusif et qui s’accorde le luxe d’être le meilleur jeu du lancement pour plusieurs raisons. Tout d’abord, il est celui qui utilise le mieux les fonctionnalités du Gamepad. Le jeu étant clairement un survivol-horror, mettre en place une formule nouvelle qui met l’accent sur le côté gestion de son propre équipement était tout simplement ingénieux. Enfin, c’est un jeu qui, en dehors des spécificités du Gamepad, a redonné un nouveau souffle au genre. Oui, le jeu faisait peur, l’ambiance était oppressante sans jamais aller dans le morbide injustifié et n’importe quoi pouvait nous arriver à tout moment. C’est un jeu de lancement qui aura également profité d’une alliance directe avec la console par l’intermédiaire d’un bundle Premium et qui aura certainement su attirer l’attention des joueurs. 
Mais un line-up de lancement doit-il nécessairement être aussi chargé ? Quand on connait la suite, on sait bien évidemment que non puisque la console n’a pas été alimentée en jeux durant de longs mois. En revanche, si la quantité ne suivait pas, la qualité elle était au rendez-vous. Certains titres auront même définitivement marqué le jeu vidéo de leur empreinte, c’est aujourd’hui une évidence. 

Peu de jeux, beaucoup de chefs-d’½uvre :

Super Mario 3D World :

Pour des raisons que j’ignore, ce Mario n’est pas considéré comme un véritable Mario en 3D. Que l’on soit d’accord avec moi ou non, Super Mario 3D World est à mes yeux un digne successeur de Mario Galaxy. Alors certes, les zones ne sont pas comparables de par leur ouverture mais si l’on part uniquement de ce postulat, Mario 64 et Mario Sunshine sont eux-mêmes supérieurs aux Mario Galaxy. Mario 3D World est un titre qui est certes relativement simple sur la première partie du jeu mais je défie quiconque d’aller jusqu’au bout. Viser les 100 % est une nécessité pour comprendre ce jeu car c’est notamment sur sa deuxième partie qu’il éveil son plein potentiel et qu’il démontre une fois encore le savoir-faire de Nintendo. Et non, Mario 3D World n’est pas non plus la version salon de 3D Land sortit sur 3DS. Il est bien meilleur dans tous les domaines. Rappelons au passage que ce jeu ouvre de belles portes au multijoueur solo, jouable jusqu’à 4 en coopération.
Je ne suis clairement pas un défenseur de tous les jeux Mario mais une chose est sûre, ce Mario 3D World est un exemple en matière de level-design. Rare, de nos jours.

Super Smash Bros for Wii U :

Si je devais donner une définition à ce jeu, je dirais qu’il est la représentation parfaite du titre minutieusement terminé. Comblé de personnages et de modes de jeux en tout genre, la proposition des DLC, bien qu’intéressante, reste largement dispensable. L’un des rares jeux ou l’on peut passer des dizaines d’heures sur un même mode de jeu, seul mais surtout en coopération, évidemment. Pour finir, le gameplay est quant à lui toujours aussi fournis et les combos sont toujours intelligemment amenés. Un très bon jeu.

Mario Kart 8 :

Ce Mario Kart représente clairement à mes yeux le meilleur de chacun des volets sortit à ce jour. Il semble piocher ici et là les meilleures idées et étonnamment, le jeu parvient à se distinguer. Il a une identité propre et parvient à apporter son lot de nouveautés. Même constat que pour Super Smash Bros, les DLC sont intéressants mais dispensables. La multitude de nouveaux circuits ainsi que les anciens parfois revisités donnent une idée du travail fourni sur ce jeu. On regrettera peut-être un mode bataille que l'on peut clairement qualifier de bâclé, à mon grand regret.
Bref, avec ce jeu, ce sont des heures de plaisir assurés, mais aussi de rage, de haine, de tristesse et de… Enfin vous l’aurez compris, c’est un Mario Kart, tout ce qu’il y a de plus banal.

Donkey Kong – Tropical Freeze :

Et oui, c’est lui mon jeu favori de la Wii U. Ce titre est une leçon au jeu vidéo en termes de plateforme. Pour être entièrement transparent avec vous, je n’en attendais pourtant pas grand-chose. Le jeu est beau, dur, intelligent et surtout doté d’une bande son inoubliable. J’ai eu beau chercher, je n’ai pas trouvé de défauts à ce titre. Aimant le challenge, je ne considère pas la difficulté comme un défaut mais il est vrai qu’elle peut en rebuter plus d’un. Il y a une vraie volonté d’inciter le joueur à apprendre de ses erreurs pour le faire progresser. Idem que pour les jeux précédemment cités, il est jouable en coopération jusqu’à quatre. Un véritable coup de c½ur et marqué à vie par ce jeu. A ma grande surprise.

Splatoon :

Probablement la plus grande prise de risque de Nintendo depuis des années. Une nouvelle licence n’arrive pas tous les jours, surtout du côté de chez Nintendo, et le moins que l’on puisse dire est que Splatoon est à priori arrivé bien armé. Et oui, par manque de temps je n’ai jamais pu m’essayer ne serait-ce qu’un peu à ce jeu qui, pourtant, a tous les atouts pour me convaincre. J’espère pouvoir très vite réparer le tir avec l’arrivée prochaine d’un certain Spatoon 2 mais je ne doute pas des qualités qui émanent de cette licence rafraichissante et haute en couleur.

The Legend of Zelda – Breath of The Wild :

Et non, ce jeu n’est à la base pas destiné à la Nintendo Switch. C’est un jeu conçu sur Wii U, pour la Wii U. Même si Nintendo a réussi son coup marketing en le rattachant fortement à la dernière-née, je ne tomberai pas dans le panneau (et pourtant j’y joue sur Switch…). C’est pourquoi je le range aux côtés des jeux Wii U. Que dire si ce n’est que ce jeu a beaucoup d’atouts pour plaire ? Je ne reviendrai pas sur ce que j’ai déjà pu dire dans de précédents articles mais il s’agit clairement du plus grand jeu de la console pour quiconque ne voudrait pas de Switch. Mention spéciale pour son sens du détail qui flirt avec le jamais vu.

Bayonetta 2 :

Terminons avec ce jeu au parcours un peu compliqué. Vous ne le savez peut-être pas mais sans Nintendo, cette suite n’aurait jamais eu lieu. Et quelle dommage quand on voit le résultat final. Pourtant, le premier volet, qui était aussi un chef-d’½uvre, n'ayons pas peur des mots, n’était en rien un jeu destiné à une plateforme Nintendo. Cette alliance aura en tout cas donné un beau résultat à cette suite qui profitera d’une certaine richesse de gameplay et d’une héroïne que l’on n’est pas prêt d’oublier. Un immanquable (au même titre que Splatoon !).

Et ce n’est pas tout à fait terminé…

Et oui, malheureusement il m’est impossible de détailler chacun des bons et grands jeux de la Wii U alors je vais me contenter de les lister, probablement de façon non-exhaustive : The Wonderful 101, Cpatain Toad Treasures Tracker, Pikmin 3, Super Mario Maker, Xenoblade Chronicles, Paper Mario Color Splash, Kirby et le pinceau arc-en-ciel, Yoshi Woolly World…
Vous l’aurez compris, la Wii U dispose de véritables pépites mais aussi de « simples » bons  jeux. Le seul problème réside dans la façon dont les sorties de ces jeux ont été ventilées tout au long de ces quatre années. Cela permet en revanche de relativiser sur la politique actuelle de Nintendo avec la Switch concernant le planning de sortie. En effet, au lancement, c’est environ cinq jeux pour la Switch contre plus de vingt pour la Wii U. Et vous voyez où cela a emmené Nintendo… Est-ce que la Switch aura le soutien des tiers ? A cette question, j’ai une idée bien précise. Je pense qu’à moyen et long terme, les jeux multiplateformes ne pourront plus être supportés par la Switch. Par contre, je crois que la Switch pourra compter sur le soutien des éditeurs tiers pour produire des exclusivités. C’est en allant dans cette direction-là que Nintendo ouvrira définitivement ses portes aux tiers sans qu’eux ne les lui ferment. Il s’agit, de plus, du meilleur moyen de se démarquer, Nintendo étant clairement dans cette optique-là. La console semble être sur une bonne dynamique et d’elle se dégage une volonté de (re)conquérir plusieurs publics. Pour le reste, seul le temps nous donnera raison ou non.


Une future relique du passé ?

Si aux yeux de beaucoup de joueurs et de Nintendo lui-même la Wii U est considérée comme un échec du passé, il semble qu’elle soit devenue un boulet pour le géant japonais. Vous savez, un peu comme ce sujet tabou que l’on essaye à tout prix d’éviter. Car en effet, si Nintendo a abandonné cette console si prématurément, ce n’est pas sans raison. Et vous vous en doutez, un abandon n’est jamais une fierté, surtout pour une entreprise du ressort de Nintendo. Pourtant, peut-être par naïveté, je reste persuadé que dans quelques années cette console sera le Graal d’un plus grand nombre d’entre nous, au même titre que la Game Cube, et dont je ferais certainement partie…

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A l’heure des beaux graphismes, n’avons-nous pas tendance à oublier cet élément que l’on nomme  gameplay ? Le gameplay, qui était autrefois ce qui forgeait en partie l’avis d’un joueur sur un jeu, est aujourd’hui de plus en plus mis au second plan. Est-ce le fruit d’un désintérêt qui tend à se généraliser ou s’agit-il seulement d’un critère de choix devenu tellement commun que l’on finit par ne plus y prêter attention ?  

Gameplay, qui es-tu ?

On entend souvent parler de gameplay dans le jeu vidéo mais fondamentalement, qu’est-ce que cela signifie ? Pour y répondre, quoi de mieux qu’une définition ? 

Le gameplay est souvent succédé d’un adjectif pour le qualifier : généreux, profond, aboutit ou encore décevant, ce dernier est en fait un ensemble d’éléments qui sont intégrés dans un jeu et reflète les différentes possibilités offertes au joueur, manette en main. Car oui, dans le gameplay, la majorité des sensations sont procurées par la manette. Ce n’est pas quelque chose de visuel comme peuvent l’être les graphismes ni quelque chose d’émotionnel comme peut l’être le scénario. Le gameplay peut alors se baser sur différents axes comme l’immersion, la difficulté ou encore la réflexion. C’est aux développeurs d’en décider mais c’est avant tout une question de maîtrise et de longues sessions d’essais. Il faut se poser les bonnes questions et essayer de rester cohérent avec l’univers du jeu qu’ils souhaitent établir. Le jeu vidéo existant depuis plusieurs années maintenant, il est possible d’imaginer qu’innover en matière de gameplay devient une tâche de plus en plus ardue. En effet, nombreuses sont les pistes à avoir été exploitées maintes et maintes fois alors je me pose la question suivante : est-ce que le gameplay pourra encore un jour nous surprendre ? Finalement, dans la conception d’un jeu vidéo, ne serait-il pas le challenge le plus ardu à relever ? Peut-être bien que oui. L’innovation, en dehors des jeux indépendants, est aujourd’hui de plus en plus rare. Est-ce que la réelle innovation ne serait pas uniquement destinée à être le fruit d’un concept apporté par une nouvelle machine ou une nouvelle technologie ?

Nintendo Wii -  La redéfinition du mot « gameplay » :

Fin 2006, Nintendo sort une nouvelle console et pas des moindres puisqu’il s’agit de la Wii, une machine innovante basée sur le Motion Gaming, ou autrement dit, la reconnaissance de mouvements. Il me semble inconcevable d’écrire un article sur le gameplay sans parler de ce phénomène vidéo-ludique. Sans s’attarder plus longtemps sur le parcours de cette machine, passons directement au pourquoi du comment. La Wii, avec son concept, aura permis de donner un second souffle au jeu vidéo. Elle transformera entièrement la conception que chacun se faisait du gameplay en parvenant à mettre en place une nouvelle façon de jouer. A la fois simple et intuitive, elle a permis d’initier les jeunes et les moins jeunes au jeu vidéo en le rendant accessible et amusant pour tous. Ce n’est pas un jeu mais tous ses jeux qui ont bénéficié de ce concept et qui ont donné un nouveau sens au mot gameplay. D’ailleurs, peu de temps après, Sony et Microsoft se sont inspirés de ce concept pour sortir respectivement le Playstation Move et le Kinect. Ces derniers ont pourtant réussi à attirer la curiosité de nombreux joueurs et auront aussi apportés leur lot de bonnes idées.

C’est une évidence, la Nintendo Wii a amené un bol d’air frais à l’industrie en mettant non pas l’aspect graphique au premier plan mais le gameplay, qui est à mon sens, un des facteurs clé du jeu vidéo. Mais les deux sont-ils vraiment incompatibles ?

Graphismes et gameplay – Le compromis impossible ?

Beaucoup se disent que les graphismes ne sont pas nécessairement au détriment du gameplay. Que les deux ne sont pas incompatibles et qu’ils peuvent parfaitement coexister. C’est vrai, après tout, pourquoi l’un empêcherait l’autre d’exister au sein d’un même jeu ?

Bien-sûr, dans la conception d’un jeu vidéo, ces deux aspects n’ont pas grand-chose à voir en commun et sont traités distinctement. Mais on peut quand même se demander pourquoi le mariage des deux n’arrive-t-il pas plus souvent ? Nintendo est bien connu pour être un expert en la matière et dès qu’il s’agit de gameplay, ce dernier n’a plus rien à prouver. Dernier titre en date ? Zelda BoTW. S’il ne parvient pas à redéfinir la structure des open-world, il parvient une nouvelle fois à montrer qu’il est le meilleur dans l’imbrication des éléments présents dans le jeu et pousse parfois le joueur à utiliser tous les outils dont il dispose pour trouver la solution à son déblocage (donjon, sanctuaire, etc.). Je vais être honnête, cela faisait plusieurs années qu’un jeu ne m’avait pas surpris par la simple articulation de son gameplay. Pour tout vous dire, l’un des derniers jeux AAA à avoir créé cette sensation d’étonnement en moi était Little Big Planet, premier du nom, sortit sur Playstation 3. Je pourrais aussi citer Zombi U sur Wii U, qui a complètement bouleversé ma conception du gameplay à sa sortie. Un véritable exemple et malheureusement le seul à avoir profité du Gamepad de la machine.
Belle surprise aussi du côté de Horizon – Zero Dawn. Si le titre emprunte beaucoup à ce qui existe déjà, il a pu me surprendre par son gameplay que je qualifierai à la fois  de « nerveux » et de « stratégique ». J’admets avoir été plutôt surpris par la façon dont les machines sont implémentées dans le gameplay. En combat, ces dernières sont féroces et l’on ressent étonnamment bien cette force qui émane de ces dernières. On sent l’oppression des machines sur les humains et de ce point de vue-là, c’est clairement une réussite. En infiltration, ça marche aussi très bien, et l’utilisation de l’outil d’Aloy qui lui permet d’analyser les machines s’implante naturellement. De plus, la gestion de l’encyclopédie indiquant les forces et faiblesses des machines se marie bien au reste du gameplay.

Donc pour répondre à la question posée, non, graphismes et gameplay ne sont pas réellement incompatibles. Pourtant, l’époque actuelle m’amène à penser que ces deux aspects ne sont hélas que trop rarement combinés. On a effectivement de plus en plus cette impression que les graphismes prennent une place tellement importante dans l’industrie du jeu vidéo qu’ils amènent l’aspect gameplay dans une catégorie secondaire. La question est alors de savoir si ça va continuer ou s’il ne s’agit que d’un effet de mode.
Mais depuis peu, une nouvelle technologie a fait son apparition et celle-ci nous montre une fois de plus qu’entre graphismes et gameplay, il faut choisir.

La réalité virtuelle – Pilier principal de l’innovation ? 

Véritable nouveauté, la réalité virtuelle, lancée en 2016, porte en elle beaucoup d’attentes et d’espoirs même si elle peut en rebuter quelques-uns. Commençons ainsi avec les points négatifs car comme toute nouvelle technologie, la VR n’y échappe pas. En effet,  le Motion Sickness est très présent auprès de certaines personnes et il semble complexe de s’en débarrasser. Les effets et autres maux de têtes peuvent parfois perdurer de longues minutes. La raison pour laquelle la réalité virtuelle est complexe à cerner est qu’elle ne procure pas les mêmes sensations selon les personnes. C’est vraiment un avis très subjectif qui va ressortir systématiquement d’où la difficulté de faire vendre le produit par simple effet de bouche à oreille. 

Quoi qu’il en soit, cette nouvelle technologie a pour but de nous transposer dans un monde parallèle par l’intermédiaire d’un casque, équipé d’un écran. Alors que ce type de technologie paraissait loin devant nous, voilà maintenant qu’elle est accessible depuis quelques mois à tous ceux qui auraient les moyens de s’équiper.
Je ne peux que parler de mes expériences personnelles alors c’est pourquoi ne citerai que le PS VR. Premièrement, il s’agit de la plus grande renaissance du gamemplay depuis la Wii. C’est clairement une technologie innovante qui ne prend son sens qu’une fois équipé des PS Moves, lorsque les jeux le permettent. Mon premier essai sur Batman m’a clairement mis une claque. J’aime que mes habitudes soient bouleversées et j’avoue avoir été plus que satisfait de ce côté-là. Je ne citerai pas toutes mes expériences mais certaines sont aussi assez étonnantes : Driveclub, Rigs et bien évidemment Resident Evil 7, qui grâce à la VR, voit son genre être révolutionné.

A mon avis, l’arrivée de la réalité virtuelle aujourd’hui n’est pas un hasard. Je pense qu’elle est la matérialisation ainsi que la preuve tangible que l’innovation, toujours en matière de gameplay, aurait atteint ses ultimes limites.

Vers une uniformisation du jeu vidéo ? 

Revenons à la réalité un instant. Avant d’achever cet article, je tiens à revenir sur une tendance qui semble à mon sens se créer. Les jeux vidéo AAA ne se ressemblent-ils pas de plus en plus ? Pour appuyer mes propos, rien de mieux que des exemples récents et concrets.
A l’E3 2016, Playstation annonce un nouvel épisode d’une de ses licences phares, God of War, par l’intermédiaire d’une bande-annonce de gameplay. Je cite cet exemple car la ressemblance avec certains autres titres est frappante et la première vient de la direction artistique ressemblant énormément, dans un premier temps, à celle de Horizon Zero Dawn, qui lui pouvait déjà nous faire penser à Mass Effect ou encore Far Cry. Bref, la séquence de GoW se lance plus amplement et c’est alors qu’instinctivement mon esprit de joueur a fait un parallèle avec le dernier titre en date de Naughty Dog et ce, pour deux raisons principales. La première, c’est l’angle de la caméra. Ni trop rapprochée, ni trop éloignée du personnage que le joueur contrôlera, celle-ci semble positionnée d’une façon qui n’est pas sans rappeler celle de The Last of US. La deuxième ressemblance vient de la relation omniprésente (pour ce que l’on a vu) entre Kratos et son fils qui n’est quant à elle pas sans rappeler la relation entre Joël et Ellie. Le titre semble aussi, à priori, se baser sur un rythme de jeu peut-être un peu plus posé et plus centré sur la narration. Car rappelons-le, God of War, quelques années auparavant, ce n’était pas du tout ça.
Un autre exemple, celui de Days Gone. En effet, ce dernier semblant lui aussi miser sur la narration, proposera un gameplay qui semble beaucoup se rapprocher de ce que l’on peut voir du côté de Dead Rising notamment. Enfin, je pourrais continuer ainsi un long moment mais terminons avec un dernier exemple pour la route avec l’annonce de Uncharted - The Lost Legacy. Au PSX 2016, Sony a diffusé un extrait de gameplay dans lequel on pouvait y voir Chloé mais dont la carrure et les déplacements faisaient beaucoup penser à ceux de Lara Croft, héroïne de Tomb Raider.
Bien-sûr, vous pourrez me dire que cela n’est rien d’autre que du marketing et que Sony cherche simplement à tromper les joueurs pour créer la surprise. Mais est-ce uniquement du marketing ? Honnêtement, je ne pense pas. Je pense plus précisément qu’un effet de mode semble se créer autour des jeux qui racontent une histoire avec un style relativement proche. Seul leur univers les séparent. Pourquoi ? Car les joueurs semblent apprécier ça. Ils aiment, pour beaucoup, avoir leurs repères dès qu’ils prennent en main un nouveau jeu et cela facilite l’accessibilité vis-à-vis de ce dernier. Le jeu vidéo a de plus en plus de mal à vouloir casser les habitudes des joueurs. Cela semble d'ailleurs toucher essentiellement Playstation. Je n’apprécie pas particulièrement ce terme mais certain parlent du syndrome Ubisoft. Un syndrome qui consiste à proposer un gameplay uniforme, qui se contente de remplir un cahier des charges préétabli mais qui peut parfois être facteur de perte d’identité. A long-terme, cela pourra-t-il vraiment fonctionner ? Seul l’avenir nous le dira mais à mon avis, la richesse de gameplay ne doit pas disparaitre. J’espère que les développeurs indépendants ne seront pas les derniers à défendre ces valeurs-là du jeu vidéo…

Alors, le jeu vidéo c’était mieux avant ? Non, bien-sûr que non. Mais une chose est sûre, ce n’était pas pire non plus...

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(Jeu vidéo)

 

Ce n'est un secret pour personne, les jeux vidéo font souvent l'objet de nombreux désaccords. Et c'est tant mieux. Pourtant, plutôt que d'être considérés comme un enrichissement mutuel, ces désaccords sont souvent générateurs de haine. 

Une diversité qui divise

 
En l'espace de deux décénies, les jeux vidéo ont pris une place considérable dans le quotidien de nombreuses personnes. Tandis que certains préfèrent considerer le jeu vidéo comme un simple hobby, d'autres en font leur métier (distribution, presse, compétitions e-sport, etc.). Si ce secteur tend à se développer de façon aussi exponentielle, c'est tout simplement parce que le marché n'a jamais été aussi généreux en jeux mais aussi en consoles. En effet, les cycles de vie des machines sont de plus en plus courts et les jeux de plus en plus nombreux. Mais rentrons dans le vif du sujet. 

De nos jours, les joueurs aiment beaucoup s'associer à une marque ou à un type de produit. Qu'il s'agisse du PC, de Xbox, Playstation ou encore Nintendo, nombreux sont ceux qui se considèrent comme étant adhérent à l'une des ces plateformes, au point d'être contre ceux qui en favoriseraient une différente de la leur. Et c'est une réalité, plus le jeu vidéo grandit, plus il divise les joueurs, pardaoxalement. Ces derniers aiment souvent se trouver un punching-ball sur lequel frapper et de là naissent ces ridicules « guerres de consoles », qui ne devraient toucher que les constructeurs, dans le pire des cas. Il s'agit plus exactement d'une forme de haine exprimée virtuellement et qui se matérialise en grande partie par l'existence des forums et des réseaux sociaux. Cela revient donc à dire que la polyvalence est tout bonement impossible et c'est aussi ce qui, à mon sens, détruit les échanges sur les forums du vaste monde de l'internet.

Car oui, ces conversations ne sont en rien le fruit de véritables désaccords mais plutôt un accès facile vers une incitation à l'uniformisation des goûts de chacun. Hélas, cet attachement aveugle en vient rapidement à faire perdre la subjectivité de chacun, aussi bête cela puisse parraître. Ne pas être d'accord est un fait, ne pas accepter l'avis d'autrui en est un autre. Il y a un monde qui sépare ces deux aspects et malheuresement, ça ne se limite pas qu'à ça. Oui, cela peut paraitre étonnant mais certains en souffrent en dehors du simple cadre virtuel. Et là, c'est une toute autre paire de manche.

Une autre forme de haine qui va au-delà du jeu vidéo : 

Je parlais précédemment des métiers dans le jeu vidéo et je souhaite beaucoup revenir sur l'un deux : la presse. 

Je ne suis ni de près ni de loin rattaché à la presse de jeu vidéo professionnellement parlant mais il serait injuste de ne pas parler de cette autre forme de haine qui cible les journalistes. En effet, dès que l'un d'eux donne son avis, il fait l'objet de nombreuses critiques et ce, qu'elles soient positives ou négatives. Malheureusement, et ce que l'on a tendance à oublier, c'est qu'elles sont parfois insultantes, voire menaçantes. Des menaces restent peut-être que des menaces mais il s'avère que dans certains cas, ces menaces se transforment en ce que l'on peut clairement qualifier de harcèlement. Car oui, il ne faut pas sous-estimer les conséquences que peuvent avoir le harcèlement sur les individus. Ces individus, qui, parce qu'ils sont derrières notre écran, ne sont plus considérés comme des êtres vivants mais plutôt comme des intelligences artificielles. Détrompez-vous, ces personnes existent bel et bien et elles sont sensibles aux menaces au même titre que vous. Comment en vient-on à harceler collectivement des personnes qui ne font que donner leur avis ? Et surtout, comment peut-on même en venir à menacer leur famille ? Je pose la question mais je sais d'ores et déjà que nul ne détient la réponse. Car oui,  elle n'existe pas ! Ces personnes ont simplement décidés de faire de leur passion un métier de plaisir et de partage. On devrait les féliciter d'y être arrivé plutôt que de leur tomber dessus. 

Mais ce n'est pas tout, un autre aspect me dérange tout particulièrement. J'ai l'impression qu'une même phrase, dîtes avec les mêmes mots, ne sera pas interprétée de la même façon selon de qui elle vient. Et c'est aussi ce qui m'amène à penser que le désaccord sans violence quelconque tend à disparaître si on ne prend pas la parole pour faire des piqûres de rappel. Si j'écris cet article, c'est aussi parce que je nage actuellement dans une incompréhension totale à l'égard des personnes qui passent une grande partie de leur temps à faire du mal aux gens (coucou l'OMGB). Heureusement, je ne suis pas le premier à le faire et probablement pas le dernier. Mais il faut bien montrer à ces personnes victimes qu'elles ont du soutien et aux coupables que leurs actions ont (ou auront) de lourdes conséquences.

Des hauts et des bas : Conclusion !

On me demandera certainement : « de quoi tu te mêles ?». Et bien je répondrai à ces personnes  que j'essaye un instant de me mettre à la place de ceux qui, quotidiennement, doivent affronter des choses qui ne devraient même pas exister. Et pourquoi ? Parce qu'elles expriment depuis plusieurs années leur point de vue sur des jeux vidéo. Oui, des jeux vidéo... Vous l'aurez compris, on atteint ici le paroxysme du ridicule.

Vous me pardonnerez le mauvais jeu de mot du titre mais il fallait bien tenter de vous faire esquisser un sourire dans cet article un peu particulier. De plus, ce titre n'est pas anodin. En effet, le jeu vidéo fait clairement débat mais il provoque aussi de nombreuses tensions et ce , qu'elles soient de l'ordre du grave ou du moins grave.

Si je prends la parole aujourd'hui, c'est aussi pour manifester mon soutien à ces personnes journalistes (que je ne citerai pas) victimes de harcèlement. Ce n'est que tout récemment que je me suis décidé à aller voir de quoi se compose exactement l'OMGB hébergé par Gamekult. Suite à ça, je vous avoue avoir eu envie de faire quelque chose. On ne peut pas rester à ne rien faire, rien dire. Rappelons quand même que ce forum est ce qui nourrit et incite certains déchets de la société à poursuivre dans leur invitation à la haine. Et le problème, c'est qu'ils y parviennent. Unissons-nous ensemble contre ça et élargissons nos horizons afin de parvenir à recréer le débat. Vous savez, le vrai débat...

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(Jeu vidéo)

Horizon – Zero Dawn, The Legend of Zelda - Breath of the Wild… Deux titres qui auront fait couler beaucoup d’encre alors qu’ils ne sont pas encore sortis. Indéniablement, la première lutte de l’année 2017 est sur le point de démarrer. Mais cette concurrence entre les deux jeux est-elle légitime ?

Une volonté commune de changement

Aux premiers abords, il est difficile de dire si Horizon – Zero Dawn et The Legend of Zelda – Breath of the Wild ont quelque chose en commun. Et même s’ils ne partagent pas la même plateforme,  ils vont devoir d’une certaine façon se faire concurrence. Le premier sortira le 1er mars sur PS4 tandis que le second arrivera sur Wii U et Nintendo Switch le 3 mars, soit deux jours plus tards seulement. Les joueurs que nous sommes aimons parfois trouver des points de comparaisons entre les différents titres qui sortent, surtout à des dates aussi rapprochées.

Zelda et Horizon, Horizon et Zelda, ces deux jeux dont on a de cesse de lier l’un à l’autre, ont effectivement plus d’un point en commun. Car oui, c’est un fait,  ils partagent un genre, un thème et un univers relativement proche. Différent, mais proche. Horizon et Zelda ont tous deux décidé de mettre la nature au premier plan et bien qu’elle ne se structure pas de la même façon, cette nature vaste et généreuse est l’élément clé du jeu. Elle fait partie intégrante du gameplay. Les deux titres sont le résultat de plusieurs efforts et d’une ambition qui va au-delà de ce que les deux studios avaient pour habitude de faire. Jusqu’à présent, Guerilla nous avait habitué à sa licence phare, Killzone, un FPS futuriste dans une ambiance de guerre. Concevoir Horizon, c’est pour eux quelque chose de vraiment nouveau et une expérience certainement excitante. Mais c’est aussi beaucoup de travail car en effet, pour concevoir le bestaire du jeu, il aura fallut étudier pendant plusieurs mois des comportements animaux mais aussi des comportements mécaniques. Chacun des robots crées est réportorié dans une espèce de grande encyclopédie ou ce sont plusieurs dizaines de pages qui sont consacrées à chacun d’entre eux. Le jeu aura nécessité environ 5 ans de développement et on peut souligner la synérgie des équipes pour aboutir à un résultat qui s’annonce déjà généreux en contenu et étonnament cohérent. Pour Zelda, le temps de développement est à peu près le même, voire légèrement supérieur mais le parcours de celui-ci est un peu plus complexe. Initialement annoncé en exclusivité sur Wii U, le jeu a été reporté de nombreuses fois pour finalement arriver sur la Nintendo Switch en plus de sa grande soeur, pour mars 2017. Et n’oublions surtout pas que le jeu a entièrement été développé sur la console antérieure, la version Switch n’étant qu’un simple portage. Au cours du développement, Nintendo a fait appel aux équipes de Monolith Soft pour la création de ce Zelda, le studio ayant une certaine maîtrise dans la gestion des mondes ouverts. Au total, c’est une équipe d’environ 300 personnes qui a travaillée sur ce jeu, une première pour Nintendo. Je crois qu’il est juste de dire que pour Guérilla comme pour Nintendo, l’ambition de leur nouveau titre respectif surpasse clairement tout ce qu’ils avaient pu faire jusqu’ à présent. Mais attardons nous un instant sur les personnages qui sont finalement le lien qui relie le joueur à l’univers offert par le jeu. Car oui, Aloy et Link seront nos compagnons de route pour plusieurs dizaines d’heures. 

Link et Aloy - Un arc, plusieurs flèches

Une femme du nom de Aloy, un jeune homme du nom de Link, ces deux héros ont à la fois beaucoup et peu en commun. Aloy semble être une femme forte, emplie de courage et de bonne volonté. Link, est habité par les mêmes convictions mais avec une timidité supplémentaire. Aloy sait pourquoi elle combat tandis que Link va se réveiller en se devant de le découvrir par ses propres moyens. Bien-sûr, tout comme Link, Aloy est à la recherche de réponses à certaines questions et pour cela, ils vont tous deux devoir partir à l’aventure. Aloy se bat pour sa tribu, Link se bat pour le monde d’Hyrule mais aussi pour la princesse Zelda. Donc au final, ce qui unit le plus ces deux personnages, ce sont leurs convictions. Des convictions qu’ils vont devoir mettre au profit d’un monde qu’eux seuls peuvent secourir. Mais ils ne se contentent pas d’avoir que leurs convictions en commun puisque c’est aussi tout un style que nos deux héros partagent. Archers avant tout, Link comme Aloy n’ont pas qu’une seule flèche à leur arc. En effet, ils sont forts, charismatiques, et désignés pour êtres les dignes représentants de leur plateforme respective. Et oui, bien que nouvelle dans le millieu, Aloy semble avoir la trempe pour être le nouveau visage de Playstation comme l’ont pû être Crash Bandicoot, Sackboy ou encore Kratos et Nathan Drake.  Une nouvelle icone qui apporte un peu de fraîcheur au jeu vidéo. Link, quant à lui, symbolise le lancement de la Nintendo Switch. Il a souvent éte un des visages de Nintendo mais il semble aujourd’hui l’être plus que jamais, et à juste titre. La Nintendo Switch réprésente un enjeu certain pour Nintendo, ne l’oublions pas. Un autre élément, peut-être plus en retrait pour Link, c’est l’implémentation de nouvelles technologies au sein du jeu. On sait qu’Aloy va pouvoir se servir d’une technologie de réalitée augmentée afin de mettre en surbrillance certains éléments du jeu tandis que Link quant à lui pourra recourrir à une tablette permettant, entre autre, de marquer ses ennemis.

Horizon : Zero Wild – Breath of the dawn ?

Une âme, Zelda tout comme Horizon en ont une. Il suffit pour cela de regarder la direction artistique des deux titres qui semblent d’ores et déjà de très haut niveau. La première fois que nous avons eu l’occasion de découvrir Aloy dans ce monde, à la fois préhistorique et futuriste, notre surprise a été grande. Presque aussi grande que les ambitions de ce jeu qui va nous emmener dans un contexte où les humains sont dominés par des machines dopées aux nouvelles technologies. Un univers qui n’est finalement que le résultat des erreurs commises par nos civilisations actuelles. Un scénario aux premiers abords intriguant qui se passe plus de 1000 ans après notre époque. D’ailleurs, on sent l’inspiration futuriste de Killzone au travers d’Horizon même si le sujet traité est lui très différent. 
Avec Zelda Breath of the Wild, Link sera à propulsé une nouvelle fois dans le monde d’Hyrule mais un monde d’Hyrule qui n’a jamais paru aussi grand, aussi attirant. Et tout comme Horizon, il est ici question de vestiges du passé qu’il va falloir réussir à comprendre et à reconstruire. Avec leur dimension en monde ouvert, les deux jeux laissent déjà penser à une aventure inoubliable mais proches sur plusieurs aspects. Car qui dit monde ouvert, dit souvent craft, et qui dit craft, dit la présence d’armes. Et de ce que l’on sait pour l’instant, Horizon semble proposer une multitude de gadgets et objets en tout genre pour venir à bout des machines présentes dans le jeu. Pour la première fois dans l’histoire de Zelda, Link devra chasser, pêcher et cuisiner ses propres aliments. Il devra aussi se changer en fonction du temps, la météo dynamique ayant un fort impact sur le statut du personnage. En clair, notre héros légendaire devra donc subvenir à ses propres besoins mais au gré du joueur. Une nouvelle fois, les deux jeux semblent beaucoup miser sur une dimension RPG et semblent aussi la partager.
Enfin, si le scénario n’a jamais été la force de Guérilla, dans Horizon – Zero Dawn il semble bien plus travaillé et bien plus approfondi. En parallèle, l’histoire de Zelda s’annonce elle aussi plus travaillée que d’habitude avec un léger gain de maturité qui semble bel et bien présent. La bande-annonce du 13 janvier le laisse fortement penser en tout cas. Mais bien entendu, n’ayant joué ni à Horizon ni à Zelda, je ne détiens pas suffisamment d’informations pour savoir jusqu’où les rapprochements entre les deux jeux iront.  Mais à mon avis, ça n’ira pas plus loin que ça car les deux jeux restent malgré tout très différents. Mais alors pourquoi nous n’avons de cesse de les comparer ?

 Une concurrence commerciale (presque) évidente

Penchons-nous à présent sur ce qui va faire débat. Nombreux sont les rapprochements entre les deux jeux mais on est aussi nombreux à se demander s’il y aura une concurrence commerciale entre les deux titres. Et de mon point de vue, même si c’est plus ou moins indirect, une bataille commerciale entre Horizon et Zelda aura inévitablement lieu et je pense que cela peut se jouer en faveur de Zelda. En rien je ne remets en cause les qualités d’Horizon, il est ici question de contexte. En effet, les deux titres sortent à deux jours d’intervalle et la question du contexte de sortie se pose obligatoirement. Car oui, de son côté, Zelda n’arrive pas seul, il vient accompagner la sortie d’une nouvelle machine. Et même s’il n’est pas exclusif à une seule console, il est dans l’esprit des joueurs très rattaché à la Nintendo Switch. J’en viens donc à penser que nombreux seront ceux qui préféreront attendre un peu avant de jouer à Horizon, qui lui sort deux jours avant. Je pense aussi que pour beaucoup de personnes la sortie d’une nouvelle console Nintendo avec un Zelda au lancement prime sur la sortie d’une nouvelle licence qui n’a pour l’instant aucune base de fans installée, ce qui est parfaitement logique. Du moins, dans un premier temps. Car oui, le potentiel commercial d’Horizon est gros, très gros. Avec plus de 55 millions de possesseurs de PS4, on imagine facilement que le jeu se vendra par palettes, d’autant que ce dernier a une image très rattachée à « Playstation » qui plaît relativement aux joueurs habitués à la marque. Parlons à présent des graphismes. Avant de commencer à rentrer dans les détails, je tiens à préciser que je n’apprécie pas spécialement comparer les deux titres sur cet aspect-là dans la mesure où les deux machines sur lesquelles sortent les jeux n’apportent pas les mêmes avantages. Mais afin d’aller jusqu’au bout de la comparaison lancée par cet article, ne pas le faire serait malhonnête.
Oui, Zelda est à des années lumières derrière ce que peut faire Horizon. Est-ce que c’est grave ? Non, pas du tout. Du moins, cela dépend vraiment de vos critères lorsque vous jouez. Car c’est indéniable, ces dernières années le jeu vidéo a souvent flirté avec nos pupilles pour nous en mettre plein la vue. Pourtant, en lisant et en écoutant des conversations ici et là, j’en viens à penser que les carences techniques (et non artistiques) de Zelda peuvent jouer en sa faveur, commercialement parlant. Et là, c’est le moment ou vous riez mais je vais m’expliquer.
Parmi les personnes qui sont intéressées par les deux titres, nombreuses sont celles qui vont préférer faire Zelda en premier. Commencer par celui-ci qui est un peu plus limité graphiquement, c’est se réserver la claque Horizon pour plus tard. En revanche, à l’inverse, ça ne fonctionne pas de la même manière. Et bien-sûr, même si d’une certaine façon ça peut aider Zelda, ce n’est pas valorisant pour lui de penser ainsi. Je tiens quand même à le préciser, tout cela ne signifie pas que Zelda n’est pas beau. La magie derrière le titre est la patte artistique sont aussi de gros atouts pour le jeu. L’émerveillement est donc lui aussi possible sur Zelda. Je compare ici uniquement l’aspect graphique afin de dénoncer l’impact concurrentiel existant. Car c’est un fait, de plus en plus de joueurs considèrent les graphismes comme étant leur premier critère d’achat. Et même si je ne partage pas cette idée, c’est aussi leur droit de le penser.
Pour résumer, je pense donc qu’Horizon va devoir faire face à la vague lancée par Zelda lors des premiers jours mais qu’une fois passée cette vague, le jeu va pouvoir s’élancer sans problème. Un léger effet à retardement donc, qui ne devrait pas avoir de grandes répercussions sur les ventes futures du titre, bien évidemment.

Et au final ? 

The Legend of Zelda Breath of the Wild et Horizon Zero Dawn s’annoncent déjà comme être les blockbusters de ce début d’année 2017. Et même s’il peut paraitre injuste de comparer ces deux titres pour plusieurs raisons (capacités techniques respectives des consoles, forte notoriété de Zelda, etc.), des points communs existent, et fatalement, on les compare. Que cela soit dans leur envie de créer un univers en lien avec la nature ou encore dans leur volonté de reconcevoir le gameplay. Pourtant, cela n’empêche pas aux deux titres d’avoir une personnalité forte et c’est sur cet aspect- là que notre âme de joueur va probablement pencher pour l’un ou pour l’autre. Et puis pourquoi pas les deux si votre c½ur n’arrive pas à les départager ?

Aloy, Link, le mois de mars approche à grands pas alors je n'ai qu'une seule chose à vous dire : à vos arcs, prêts, partez !

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(Jeu vidéo)

Quand on entend raisonner au loin les premières notes frissonnantes de The Last of Us, nos poils s’hérissent automatiquement. Cette licence, pourtant si jeune, porte en elle beaucoup d’attentes et d’espoirs. Mais on a tendance à oublier que faire suite à un chef-d’½uvre peut parfois être de l’ordre du fardeau…

Il était une fois The Last of Us…

Avant d’aborder les raisons qui font de The Last of Us Part II une suite dangereuse, il me semble essentiel de revenir sur le parcours du premier volet.

Fin 2011, Naughty Dog annonce travailler sur une nouvelle licence du nom de The Last of Us. Oui, les derniers d‘entre nous. C’est clair et facile à retenir. Mais ce n’est qu’en juin 2013 que le jeu sortira sur PS3, puis un an plus tard sur PS4. A l’époque, il était impossible d’estimer le potentiel immense de ce jeu qui prenait un très grand risque avec son scénario. Effectivement, traiter d’un virus qui transforme les gens en espèce de zombies dans un monde post-apocalyptique, c’est du vu et du déjà-vu. Cela avait donc de quoi potentiellement nous inquiéter sur la redondance du titre à venir. Mais on ne sait comment, Naughty Dog est parvenu à propulser le jeu au Panthéon vidéo-ludique. En effet, leur jeu s’est avéré être un chef-d’½uvre, maîtrisé de bout en bout, et ce, sur plusieurs critères : graphismes somptueux, direction artistique travaillée, bande-son exceptionnelle… De nombreux points qui font de The Last of Us un inoubliable. Et pourtant, les deux atouts majeurs du titre n’ont pas encore été cités.

Quand narration rime avec émotion

Un autre point pouvait particulièrement nous inquiéter avant la sortie du titre. En effet, Naughty Dog c’est aussi la licence Uncharted et il me semble important de faire le lien entre les deux jeux. Nathan Drake, en dehors d’Uncharted 4, était un héros certes charismatique, mais dépourvu d’âme, parfois trop bourrin et qui tuait sans aucune motivation réelle et justifiée. C’était cela dit en lien avec le genre de la licence et ça fonctionnait très bien. Mais avec The Last of Us, ça devait être différent. Le jeu vidéo, dans le genre horreur en l’occurrence, nous a beaucoup habitués à des personnages stéréotypés, qui éliminent un nombre incalculable d’ennemis à la minute. Je sais que quand on connait le jeu aujourd’hui, ça peut paraitre risible de dire ça. Mais n’oublions pas que ces craintes avaient lieu d’exister lors de son annonce jusqu’au moment de sa sortie. De plus, Naughty Dog prend un risque supplémentaire en choisissant de centrer l’histoire sur non pas un, mais deux personnages principaux. En plus d’être un choix à double tranchant, c’était une décision qui posait de nombreuses interrogations. Un scénario misant sur deux personnages centraux est toujours complexe à mettre en ½uvre, surtout lorsque tous les séparent. Il fallait donc réussir à proposer une relation cohérente entre un homme d’une cinquantaine d’années et une jeune fille de 14 ans, qui ne se connaissent pas et qui vont devoir, malgré tout, évoluer ensemble. Dit comme ça, le cahier des charges semble impossible à remplir et pourtant, The Last of Us va nous prendre à contre-pied puisqu’il est allé au-delà de ce qu’on attendait de lui, ce qui n’était pas gagné d’avance, loin de là. Donc assez tourné en rond. La principale force du titre, ce sont ses personnages. Joël et Ellie sont les créateurs de cette histoire et non pas l’inverse comme c’est majoritairement le cas, dans le jeu vidéo mais aussi dans le cinéma. J’ai beau eu refaire le jeu plusieurs fois, je n’ai jamais cerné le moment précis où la relation entre les deux protagonistes évolue, tellement elle se fait de façon naturelle sur toute la durée du jeu. Alors je n’ai pas peur de le dire : je n’avais jamais pensé ça possible avec un jeu vidéo avant de me plonger dans l’histoire de The Last of Us, à une exception près…

Telltale, une source d’inspiration narrative ?

Dans le jeu vidéo, comme dans d’autres domaines, l’inspiration est quelque chose de normal. Elle n’est en rien synonyme de plagiat ou de quoi que ce soit d’autre. C’est une façon d’approfondir une ½uvre et parfois même de trouver un élément qui va faire naître une idée. Je me suis donc posé une question après avoir terminé The Last of Us plusieurs fois. Je me suis demandé s’il n’avait pas pioché quelques-unes de ses idées dans le titre de Telltale, The Walking Dead : la première saison. Je ne fais bien évidemment pas mention de l’univers qu’ils partagent mais plutôt de la façon dont ils ont en commun de traiter les personnages. Et je le précise, cela ne reste que mon avis, il ne s’agit pas d’une révélation faîte par le studio. Pas à ma connaissance du moins. 

Joël et Ellie, Lee et Clémentine... Un duo de personnages, un homme, une jeune fille, une rencontre dans un contexte proche et qui a lieu après le début d’une infection. Bien-sûr, même parmi ces points il existe des divergences entre les deux jeux. Je tiens juste à souligner que cette mise en avant d’un duo de personnages qui prime sur l’histoire et qui va même jusqu’à la créer, n’est à mon sens pas qu’une coïncidence. Et c’est une bonne chose car la première saison de The Walking Dead est un exemple en matière de narration. Un autre point commun qui ressort, c’est cette paternité de substitution vis-à-vis de la jeune fille qui est à la fois prédominante et subtile. Cela dit, c’est parfois l’enfant qui devra protéger l’adulte, et cette vision-là, les deux titres la partagent aussi. Mais si je fais le rapprochement entre ces deux jeux, c’est pour une raison bien particulière et forcément subjective. Telltale, avec The Walking Dead, a créé une deuxième, puis une troisième saison, pas encore achevée. Et même si l’½uvre reste globalement de qualité, je constate une régression narrative. Cette maîtrise des personnages que le studio Telltale maîtrisait se perd au fil du temps, à l’exception du personnage de Clémentine. Un exemple parfait qui montre que vouloir faire évoluer un jeu au travers d’une suite est parfois au détriment de l’image que l’on se fait d’un jeu, et parfois même d’un studio, à tort ou à raison. Je ne sais pas si Naughty Dog s’est véritablement inspiré des travaux de Telltale mais une chose est sûre, The Last of Us a porté les Dogs dans une autre dimension vidéo-ludique. 

The Last of Us Part II – Entre craintes et attentes

Je crois qu’avec tous les éléments que je viens de citer, on peut clairement dire que faire une suite à ce jeu serait risqué tellement les enjeux sont nombreux. On perdrait en quelque sorte ce sentiment de rareté qui fait le sel du premier volet. Cela pourrait même le dénaturer si la suite n’est pas à la hauteur. Pourtant, décembre 2016, The Last of Us Part II est annoncé à travers une somptueuse bande-annonce. Je n’ai pas pu retenir ma joie, évidemment. Mais cette joie cache aussi des craintes. Des craintes non pas liées à la confiance que je porte au studio mais des craintes liées à la possibilité de faire perdre l'âme du titre original.

On sait donc que c’est Ellie que le joueur contrôlera tout au long du jeu et non plus Joël comme dans le premier volet. On retrouve une Ellie un peu plus âgée et elle est même devenue une jeune femme. On peut donc imaginer que le relais transmis entre les deux personnages lors du DLC "Left Behind" n’était pas un simple hasard. De mon point de vue, qui est celui d’un joueur et non d’un développeur, une difficulté s’impose assez vite : celle d’expliquer l’évolution du comportement de chacun, lié à la fois à la relation entre les deux personnages mais aussi lié au passage à l’âge adulte en ce qui concerne Ellie. Car ne l’oublions pas, The Last of Us c’est aussi des sujets sérieux de la vie qui sont traités : la perte d’un être proche ou encore les moments difficiles de l’adolescence. Afin de ne pas spoiler, je ne citerai pas d’autres sujets traités, notamment un, dans Left Behind, qui est d’une rare intelligence de par sa façon de l’aborder. Comprendront ceux qui y auront joué. Enfin bref, dans les faits tout cela est très complexe à mettre en ½uvre. Mais ce n’est pas tout : comment faire une suite à un jeu qui se suffisait déjà à lui-même ? Comment justifier un deuxième volet alors que beaucoup de sommets avaient déjà été atteints ? Bien-sûr que le jeu n’est pas parfait : le rythme parfois linéaire, une intelligence artificielle imparfaite ou encore un gameplay qui repose sur des classiques sans véritable prise de risque, oui le premier avait ses imperfections, si on peut ainsi les nommer. Mais est-ce pour autant qu’il a besoin d’une suite ? Je ne pense pas. Alors oui, on peut facilement imaginer des mécanismes plus poussées d’un point de vue gameplay, mais d’un point de vue scénaristique et émotionnel, j’ai du mal à imaginer comment les développeurs vont s’y prendre. Alors Naughty Dog, si vous tombez malencontreusement sur cet article : surprenez-nous !

Le verdict :

Doit-on redouter l’arrivée de The Last of Us Part II ? Bien-sûr que non, réjouissons-nous-en. Pour autant, c’est un pari risqué que Naughty Dog lance aux joueurs. Le studio semble aimer les challenges, et c’est tout à son honneur. Ce sont des risques dont le jeu vidéo a besoin pour continuer à se développer. Pourtant, cela n’enlève rien au fait que je reste intrigué à l’égard de ce titre qui, je l’espère, parviendra à égaler voire même surpasser son aîné. Si vous voulez mon avis, ce n’est pas encore gagné.

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(Jeu vidéo)

Beaucoup de choses semblent actuellement bouger du côté de chez Nintendo. Cela concerne leur façon de concevoir le jeu vidéo mais aussi leur vision globale vis-à-vis de ce dernier. Alors, Nintendo est-il toujours le dernier « artisan » du jeu vidéo ?

Quand Mario en a ras la casquette...



Vendredi 13 janvier 2017, Nintendo organise une conférence de présentation de la Switch au Japon. Cela n’avait pas eu lieu depuis plusieurs années et c’est la raison pour laquelle cette conférence pouvait en inquiéter plus d’un. Finalement, le résultat s’est avéré solide et convaincant, surtout si on prend compte du fait qu’elle visait majoritairement un public japonais. Mais au beau milieu de cette conférence intervient un certain plombier moustachu assez méconnu du grand-public…ou pas.  C’est bien évidemment Mario dont il est question et il reviendra en fin d’année sur Nintendo Switch équipé de sa casquette apparemment vivante. Mais bref, passons les détails. Ce qui nous a le plus marqué mais aussi surpris, c’est de voir notre héros dans un environnement similaire à New York en train de faire ses petites affaires au beau milieu d’êtres humains. Mario peut désormais interagir avec eux, escalader des buildings et peut même sauter sur ces derniers. Effectivement, quelqu’un qui n’a pas vu la bande-annonce en question sera surpris de lire ça, mais venons-en aux faits. Nintendo est depuis plusieurs années critiqué de ne pas prendre suffisamment de risques avec sa licence phare qu’est Mario. Et le moins que l’on puisse dire c’est que le constructeur semble avoir sérieusement écouté sa communauté de joueurs puisqu’il casse littéralement les codes habituels. Pourtant, beaucoup d’entre nous ont du mal à se faire à l’idée de parcourir cette ville réaliste avec Mario, ce qui se comprend. Je le précise, je suis entièrement sous le charme du jeu. Je dis seulement qu’il peut déstabiliser nôtre âme de joueur. Bien-sûr, ce New York à la sauce Mario ne sera pas l’unique élément du jeu mais il semble important de souligner que Nintendo à une volonté de changement à l’égard de ses jeux, et pas uniquement pour Mario d’ailleurs.

…un nouveau vent souffle sur Hyrule 

Video Game - The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild  Link Wallpaper

Licence énormément appréciée des fans mais pas spécialement la plus connue, The Legend of Zelda reviendra dans quelques jours dans un épisode intitulé Breath of the Wild. Avec un monde ouvert gigantesque et une liberté d’action totale, on peut dire que le vent amène la série Zelda vers de nouveaux horizons. Le but n’est clairement pas de redire les mêmes choses que pour Mario précédemment mais le constat reste assez identique : Nintendo est vraiment déterminé à changer de direction, à prendre un nouveau départ. Et si pour le plombier moustachu le changement est plus difficile à accepter, la sauce prend immédiatement pour Zelda. Le goût et l’envie de l’aventure s’apprêtent parfaitement bien à l’univers et le changement de style vestimentaire de nos héros laissent penser à une autre façon d’exprimer un besoin de renouveau. Un besoin de renouveau qui s’exprime aussi par un autre point qui va quant lui clairement diviser les joueurs.

En route vers une nouvelle vision du jeu vidéo ?

En toute honnêteté,  je ne suis ni pour ni contre les DLC et les Season Pass. J’estime que les joueurs sont libres de vouloir payer du contenu en plus si tel est leur souhait. Pourtant, certains jeux, ceux qui inspirent magie et poésie, ne sont pas de natures à être associés à ce genre de pratiques devenues pourtant courantes chez la "concurrence". Car en effet, Nintendo a annoncé ce mardi 14 février 2017 qu’un Season Pass serait disponible au prix de 20 ¤. Une belle déclaration d’amour aux joueurs donc, en ce jour plutôt mal choisi. Le Season Pass se découpera en deux grosses parties. Une première salve de contenu arrivera en été et une deuxième salve, bien plus consistante, arrivera en fin d’année 2017. Si le contenu est discutable, la pratique est quant à elle nouvelle pour Nintendo. Même si des DLC ont déjà été annoncés pour d’autres jeux Nintendo par le passé, c’était bien après leur sortie. Là, le pack de contenu est annoncé à environ deux semaines de la sortie du jeu. Pourquoi ? Est-ce lié à une contrainte de temps ? Ces contenus sont-ils indispensables au jeu ? Pour le moment il est impossible de dire si le Zelda a été amputé d’une partie de son contenu ou bien si le Season Pass n’est finalement qu’un bonus (payant) qui permettra de rallonger une aventure d’ores et déjà légendaire. Mais une autre question demeure. Est-ce un modèle économique qui va devenir courant ou s’agira-t-il d’une pratique occasionnelle du côté de chez Nintendo ? Mon avis sur le sujet est qu’il n’y a aucune raison pour que Nintendo s’en prive à l’avenir. J’espère seulement que les jeux se suffiront à eux-mêmes et que l’on n’aura pas la sensation de rester sur notre faim. Vous savez, cette sensation qu’un jeu s’est vu retiré une partie de son contenu pour devenir un morceau à part et payant. D’ailleurs, puisque l’on parle de ce qui est payant…

Une formule qui évolue

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Le mode en ligne (ou online pour les intimes) était jusqu’à présent gratuit. Mais parce que les changements n’étaient pas assez nombreux, Nintendo a décidé de passer à un modèle payant (gratuit jusqu’en automne cela dit). Je sais solennellement que cela fait débat et le but n’étant absolument pas de rajouter de l’huile sur le feu, au contraire. Bien-sûr, en tant que joueur, on ne sait jamais comment prendre ce genre de décisions surtout quand on sait que le online fonctionnait jusqu’alors de façon gratuite. Mais la véritable question est : fonctionnait-il vraiment si bien ? Je ne sais pas pour vous mais de mon côté le Nintendo Network n’a jamais été un exemple en termes de serveurs et d’accessibilité. Je me dis donc que si la formule payante permet d’avoir une structure en ligne bien plus stable, je suis prêt à revoir mon jugement. Mais cela ne pourra dépendre que de la qualité et aussi du prix. Un prix qui, d’après les récentes déclarations de Nintendo, ne devrait pas dépasser les 30 ¤. Mais une autre interrogation demeure en ce qui concerne le online et plus principalement le chat, qui nécessitera de passer par un smartphone. Une idée assez étonnante quand on sait que Nintendo vise encore les enfants avec sa future console mais qui peut se justifier par l’autonomie. La Switch étant aussi nomade et à priori assez gourmande, il fallait trouver une échappatoire pour allonger ne serait-ce qu’un tout petit peu les sessions de jeu en ligne. C’est à mon sens la seule explication possible et je l’admets, c’est totalement discutable. D’ailleurs,  d’après ce qu’il semble se dire, cette application serait dans un premier temps limitée mais gratuite, puis ensuite complète mais payante… Mais toujours rien de certain puisque Nintendo n’a encore rien déclaré de façon très précise.
En tout cas, voilà encore un exemple qui illustre de façon parfaite la nouvelle vision de Nintendo qui consiste à casser ses habitudes. A tort ou à raison ? Cela dépend vraiment des points mais il faut dire qu’après l’épisode Wii U, Nintendo semble avoir besoin de se reconstruire, de se donner une nouvelle identité tout en restant lui-même et en n’ayant pas peur d’annoncer un modèle payant pour ses jeux et fonctionnalités en ligne, que cela plaise ou non.

La conclusion

Du changement, oui. Beaucoup de changements. Je pense qu’on peut le dire : oui, Nintendo est en train de changer de cap. Cela concerne les jeux mais aussi la politique générale. Pourtant, en parallèle, on constate un retour aux sources sur plusieurs aspects : Zelda BOTW qui fait beaucoup penser à la toute première aventure de Link, Mario qui revient dans une formule proche des Mario 64 et Sunshine et la Nintendo Switch qui revient de façon assez inattendue aux origines de la Wii. Une console qui semble donc faire hésiter entre envie et frustration mais qui fusionne étonnamment bien passé et futur.

Mais n'oublions pas le principal changement de la part de Nintendo qui réside dans la volonté de créer une machine de salon à emmener partout. Car oui, la Nintendo Switch c’est avant tout ceci : quand je veux, où je veux, avec qui je veux.

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Le Coin des Joueurs

Par Minamerou-96 Blog créé le 11/02/17 Mis à jour le 18/01/18 à 13h35

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Le Coin des Joueurs c'est un peu comme la cour de récré virtuelle des passionnés de jeux vidéo : on partage, on échange et surtout, on joue. 

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