Rêve du Rivage

Rêve du Rivage

Par Migaru Blog créé le 07/02/11 Mis à jour le 01/08/19 à 19h55

Ici sur le rivage, vous venez d'échouer. Auriez-vous donc fait un clic de trop, lorsque vous naviguiez sur les flots tumultueux de ce vaste océan qu'on nomme l'Internet ? Mais puisque vous êtes là, détendez-vous, et profitez des divagations que pourraient déposer ici quelques vagues fantasmées.

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Catégorie : Un RPG en une image

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Un RPG en une image (Jeu vidéo)

Ça y est, l'année 2015 touche déjà à son terme. Le temps passe décidément bien vite, tant et si bien que ces trois-cent soixante cinq jours ne m'en auront semblé que douze ou treize. Quoiqu'il en soit, l'heure des grands bilans a sonné, et avec elle, l'alarme interne de mon cerveau qui n'oublie pas (toujours) de me rappeler régulièrement l'existence de ce blog. D'ailleurs, avez-vous déjà entendu le son de mon alarme interne ?

 

Non ?

 

Quel dommage.

 

Ça fait bzzzzziiitschpuuuuuu-oinoinoinoinoin-bulobulobulobuloguuuuuuuuuuuuuuu.

 

Ou quelque chose comme ça.

 

C'est vraiment pas facile à décrire.

 

Passons.

 

On passera également sur les bilans un peu trop génériques, du genre les bilans humanitaires et diplomatiques, tout ça. Car après tout, comme le disait un grand philosophe en son temps, Maitre Pangloss, avant de finir pendu : tout est pour le mieux dans le meilleur des mondes possibles. Cessons donc de nous inquiéter pour rien, et parlons de choses qui importent vraiment.

 

Les RPG.

 

Les jeux vidéo, pas les armes.

 

Parce que la fin d'année, c'est l'occasion de faire le point sur les jeux qu'on a aimés, appréciés, haïs ou jetés à la poubelle. Et que moi, mes jeux, ben c'est des RPG. À 95%. Bon, j'ai quand même joué un peu à F-Zero GX, je l'avoue. Et à Ikaruga aussi, merci Steam. Ah ouais, merci aussi pour Audiosurf. Et puis j'ai fait quelques parties de Guilty Gear X2 Reload... Et puis, euh...

C'était combien le pourcentage, déjà ?...

 

Bon d'accord, je ne joue pas qu'à des RPG. Mais ça reste, des jeux auxquels je joue sur une année, de loin le genre que j'affectionne le plus. A ce titre, je me serais d'ailleurs permis de me répandre longuement, ici-même, sur trois d'entre eux que je ne citerai pas. Non vraiment, je ne les citerai pas. Vous n'aurez qu'à chercher vous-même sur un moteur de recherche, en associant par exemple mon pseudonyme aux mots-clefs "lufia", "dual orb 2" et "saga frontier 2".

Faites pas la gueule, amusez Google. (slogan à vendre pour un montant à négocier, si tu passes par là, Google)

 

Bref, je ne vais pas parler cette fois de RPG que j'ai terminés, mais plutôt de RPG que j'ai abandonnés au bord de la route, comme des mégots de cigarettes à demi-consumées, comme de vieilles chaussettes devenues malodorantes, commes des autostoppeurs un rien exigeants. Comme des enfants un peu trop turbulents...

 

Non, je n'ai pas de progéniture.

 

Merci de vous en inquiéter.

 

 

De ces Titanics vidéoludiques, ayant coulé à pic avant d'atteindre leur destination, j'en ai retenu sept. J'ai hésité quant à la forme, je suis même parti sur un truc inutilement compliqué qui vous aurait, littéralement, retourné le cerveau (ou l'écran, au choix), puis je me suis dit que ce serait plus simple de m'inspirer d'une de mes anciennes rubriques pour synthétiser chaque jeu en une image (et un petit texte, quand même).

 

Oui, j'ai choisi la facilité.

 

C'est une honte, et je suis bien d'accord.

 

Cela dit, j'aurais pu découper cet article en sept – un par jeu – et en faire une nouvelle rubrique à part entière, avec un titre pas bien français mais qui sonne bien et tout. Certes, mais c'eut été prendre le risque de dépasser trop vite la sacro-sainte, la sancto-sacrée, la sacro-sancto-sacrée-sainte barre des 1000 likes. Mais surtout, c'eut été un danger pour ma moyenne de caractères.

 

Or, quoi de plus terrible qu'un article qui manque de caractères ?

 

Vaste déversoir donc que cet article, grand fourre-tout de tout ce que je n'aurais pas pu dire ou montrer à propos de tous ces RPG qui, chacun à leur façon, m'auront marqué l'année prochaine. Des fonds de tiroirs, en guise de fonds d'année.

 

Moderne, actuel, avant-gardiste, bref, très 2014 comme vous allez pouvoir le constater.

 

*****

 

Cet RPG délaissé en cette image #1 : RUDRA NO HIHO (SNES)

 

 

Alors non, Rudra n'est pas le qualificatif donné à un rongeur d'égout robuste ni à une rue malfamée, pas plus que "Hiho" n'est le cri d'un âne ou le rire stupide d'un méchant stupide. Rudra no Hiho ne se traduirait donc pas par "Le hi-han du rude rat" ou "Le rire diabolique des rue d'rats", mais plutôt par "Le Trésor des Rudra". Parait-il, de source sure. Selon Wikipédia.

 

Un trésor qu'on doit à Squaresoft, mais qui n'aura vu le jour que sur les Super Famicom nippones, en 1996, c'est-à-dire en fin de vie de la console, c'est-à-dire, encore, après les sorties de FFVI, Chrono Trigger et autres Seiken Densetsu 3. Autant dire que sur un plan technique, c'est plutôt pas moche (et même ques les sprites, y sont animés !).

 

Rudra no Hiho se démarque sur plusieurs aspects. Déjà, le jeu nous laisse le choix, dès le départ entre trois héros, et donc trois scénarios à part entière – quatre éventuellement –, interchangeables à l'envie, lesquels prennent place dans le même monde et au même moment, sur une période de quinze jours précédant, en gros, l'apocalypse, la fin du monde, bref, les emmerdes. En raison de ce laps de temps très court, le rythme du jeu est assez élevé, le cycle jour/nuit défilant à mesure que l'on avance dans le scénario, et seulement le scénario, créant ainsi tout un tas de paradoxes temporels comme dans ces étranges chambres d'auberge où le temps ne semble plus avoir cours – quand bien même s'y reposerait-on cinquante fois d'affilée.

 

Plus insolite encore, le manque de considération spatio-temporelles des développeurs, qui ont, à priori, estimé qu'au sortir d'un combat éprouvant dans l'arène de la ville A, on pouvait dans la foulée faire un long trajet en bateau, arriver dans une ville B, parler à un vioc, traverser les plaines jusqu'à une montagne, l'escalader jusqu'à son sommet, y visiter un temple, redescendre la montagne, retraverser les plaines, revenir dans la ville B, refaire le trajet retour en bateau, pour finalement revenir pile au moment du second combat dans l'arène de la ville B...

 

Et tout ça, mesdames et messieurs,

 

en moins

 

 

DE QUINZE

 

 

SECOOOOONDES !!

 

 

 

Ou vingt-quatre heures, je sais plus.

Dans les deux cas, avouez que ce n'est pas un mince exploit.

 

Mais la vraie originalité de RnH se situe au niveau du système de combat, ou plus exactement du système de magie. C'est bien simple, on peut créer nos sorts littéralement de A à Z, à partir de n'importe quel mot. Absolument n'importe quel mot. Par exemple, la magie "AKU" lance une attaque d'eau basique sur un ennemi, tandis qu'en lui ajoutant le suffixe "NA", pour former la magie "AKUNA", ce sont tous les ennemis qui seront ciblés. Ne me demandez pas que ça fait en y ajoutant MATATA, parce que j'en sais rien ; en revanche je pense que vous aurez compris le principe et la logique d'un tel système. Il n'y a donc pas de problème.

 

C'est un principe plutôt sympathique, bien que je le trouve un peu trop libre et déséquilibré. D'un autre côté, le seul fait d'essayer et d'expérimenter des magies à partir du premier mot qui vous passe par l'esprit – pour peu qu'il soit possible de l'écrire à partir du syllabaire japonais – s'avère être une source inépuisable de fun.

 

 

Détruisons d'un sort Sodomie Gomorrhe !

 

J'ai délaissé ce jeu à mi-chemin du second scénario, celui du mage Salent, après avoir terminé celui de Sion (et son pote Ture, les bien-nommés). Le système de magie a beau être singulier, il n'en reste pas moins étrangement calibré, ce qui tend à rendre le jeu tantôt trop simple, ou tantôt trop dur. A côté de ça, les mécaniques de jeu sont d'un classicisme absolu, et manquent ainsi d'une certaine profondeur qui rendrait les combats un brin plus palpitants. L'histoire est plutôt intéressante et riche ça fourmille de références aux mythologies bibliques, nordiques et même hindoues mais il faut parfois s'accrocher pour ne pas être submergé par tout le background, toutes les notions, tous les éléments qu'on nous balance à la tronche.

 

Reste que certaines musiques envoient du lourd, comme ce thème de combat détonnant.

 

*****

 

Cet RPG délaissé en cette image #2 : DARK LAW (SNES)

 

 

Dark quoi ?...

 

Oui, je l'admets, Dark Law n'est pas franchement le RPG le plus réputé de l'histoire. Une sortie exclusivement nippone, tardive, très tardive même sur la Super NES (Mars 1997), mais surtout, une qualité toute relative qui ne le classera assurément pas au rang des pépites oubliées de l'histoire vidéoludique.

 

Intéressant toutefois d'y relever une influence occidentale, plus que nippone, dont témoigne une ambiance plus sombre, moins colorée, ainsi qu'une narration un peu plus libre, de prime abord en tout cas. Parce que bon, je n'y ai joué qu'une ou deux heures, pour être franc.

 

Juste le temps de me réveiller amnésique devant un temple, d'être recueilli dans la maison d'un vieux paysan sympa et de sa fille adoptive trouvée au pied du dit-temple quelques années plus tôt, de voir cette fille se faire kidnapper, la maison partir en flammes, le vieux monsieur sympa se faire tuer, et de constater mon impuissance devant un salaud en armure noire responsable du désastre. Salaud !

 

Le temps aussi de tâter du système de combat, du tactical sans cases mais avec une barre d'endurance pour se déplacer librement sur le champ de bataille, système à première vue original mais rigide et pas franchement aidé par la difficulté du jeu. Je vous jure, les premiers monstroflans que j'ai affrontés m'ont flanqué une de ces raclées.

 

Mais le temps, surtout, de croiser le sosie officiel de John Cleese à l'auberge.

 

 

Et maintenant, quelque chose de complètement différent.

 

*****

 

Cet RPG délaissé en cette image #3 :

THE LEGEND OF HEROES : TRAILS IN THE SKY (PSP)

 

 

Un joli titre à rallonge, il faut le dire.

 

Pour des raisons de commodités, nous désignerons d'ailleurs ce Trails in the Sky par ses initiales : TITS.

 

Si j'ai mis la main sur TITS, c'est parce que j'étais en manque. En manque de jeux sur PSP, qui est, avec la Wii, la plus récente des consoles que je possède. Seulement voilà, après avoir dévoré du Kingdom Hearts BBS, du Persona 3, du Tactics Ogre et j'en passe (repose en paix, Jean), on en vient peut-être à faire la fine bouche. Ou sommes-nous simplement repus ?

 

Le truc avec TITS, c'est que c'est mou. Je veux dire, l'histoire ne donne jamais l'impression de décoller, pas même après y avoir passé plus de vingt heures de jeu (!). Patient, je l'ai été, et pas qu'un peu, mais j'aurais quand même fini par craquer. Et ce n'est pas seulement ce rythme narratif digne d'une tortue asthmatique qui en est la cause, mais aussi, et surtout, la surabondance de dialogues insipides et sans intérêt qu'on nous sert comme autant de somnifères, autant de narcotiques, autant de tranquillisant pour chevaux, oserais-je même.

 

Alors non, le duo principal de TITS ne manque peut-être pas de volume. Mais que ça soit l'héroïne rouquine, dont j'ai d'ailleurs oublié le nom, garçon manqué typique au grand coeur, ou son fidèle acolyte Joshua, héros ténébreux au passé sombre, mystérieux, brumeux, obscur, noir, vague, nébuleux, diffus, sibyllin, bref, tout sauf clair, on a ici affaire à du stéréotype basique, peut-être pas si mal développé, au fond, mais sans réel caractère ni audace. Déjà-vu, prévisible, et un peu naïf sur les bords.

 

Les Bracers, guilde à laquelle appartiennent les deux héros susnommés, brassent donc un peu dans le vent. C'eut d'ailleurs été plus intéressant si au lieu de mercenaires, nous avions suivi la quête de véritables brasseurs. Après tout, quitte à être saoulé...

 

 

Attention, il est fortement déconseillé de consommer ce jeu avec de l'alcool !

 

 

Bref, TITS n'est peut-être pas si plat, mais il a quand même réussi à me gonfler.

 

Un comble.

 

*****

 

Cet RPG délaissé en cette image #4 : FINAL FANTASY XIII (PS3)

 

 

Non, c'est une blague.

 

J'ai pas de PS3.

 

 

Non mais vous suivez ou quoi ?

 

*****

 

Cet RPG délaissé en cette image #4 : LUFIA II (SNES)

 

 

Après avoir terminé le premier, quoi de plus normal que de poursuivre avec le second ?

 

Commencer Lufia (II) après avoir terminé Lufia & The Fortress of Doom est cependant une expérience assez troublante, puisque l'introduction de ce dernier n'est rien d'autre que la fin de ce second opus. On sait donc déjà comment tout cela va se terminer, ou en tout cas, on en détient quelques éléments-clefs. Les aboutissants sont là, ne reste plus alors qu'à en découvrir les tenants. Plus qu'un moteur narratif, une carotte, pour nous inciter à faire avancer le héros, mais surtout sa copine, puisque sa copine, c'est l'âne.

 

Ahem.

 

L'histoire se situe donc cent ans avant, et nous permet d'incarner Maxim, le soon to become héros de la légende, dans sa quête à travers le monde ; quête qui le conduira notamment à défaire les Sinistrals, sortes de démons humanoïdes qui veulent casser des gens et tuer des trucs. À moins que ça ne soit l'inverse...?

 

Lufia II surpasse probablement en tout point son aîné. Une réalisation graphique plus aboutie, toujours aussi colorée mais plus détaillée, un système de combat enrichi par deux-trois idées sympathiques (jauge d'attaque spéciale, monstres à recruter, etc.), mais surtout des donjons beaucoup plus intéressants, agrémentés d'un bon paquet d'énigmes et de puzzles, parfois bien tordus comme on (je ?) les aime. Avec pour les résoudre l'apparition d'outils divers et variés, comme les flèches, les bombes, le grappin...

 

Tiens, ça me rappelle un truc...?

 

Bah, laissez tomber. Mon imagination, surement...

 

Des donjons plus riches, plus recherchés donc, dénués qui plus est de combats aléatoires, lesquels sont remplacés par des ennemis visibles et contournables. Appréciable.

 

Mais la plus grande innovation qui a été apportée à ces antres du mal, ces tanières de l'antéchrist, ces forteresses du vice et de la terreur, c'est leur diversité. Dans le premier opus, on passait notre temps à visiter des caves, puis des tours, puis des caves, puis des tours, puis des caves, puis des tours, etc.

 

Eh bien, la famille s'agrandit enfin !

 

Car voici... la Montagne !

 

 

C'est flou ça !

 

Comme quoi, la montagne, ça vous gagne.

 

Tout ça a l'air très bien, me direz-vous. Alors pourquoi l'avoir délaissé ? Par lassitude, probablement. Si j'ai su rester accroché au premier opus tout du long, c'est avant tout parce que j'avais besoin de retrouver quelques fondamentaux, juste après avoir fait une overdose de somnifères. Si vous voyez ce que je veux dire (clin d'oeil, clin d'oeil)...

 

Une affaire de contexte, finalement, même si je n'exclus pas de reprendre un jour cette partie, qui aura quand même dépassé le seuil des vingt heures. Un petit regret.

 

Oh, et les thèmes de combats envoient du lourd, aussi.  Genre celui-ci. Ou celui-là.

 

*****

 

Cet RPG en cette image #5 : SOUL BLAZER (SNES)

 

 

Bon, en fait, j'y ai à peine joué une heure, à ce Soul Blazer.

 

Du coup, ben...

 

Je crois que je vais me contenter d'un jeu de mots foireux.

 

En image.

 

Voilà. C'était donc Soul Blazer.

 

La suite ?

 

*****

 

Cet RPG en cette image #6 : WILD ARMS 2 (PS1)

 

 

J'éprouve une affection toute particulière envers le premier Wild Arms.

 

Par nostalgie ? Certainement. C'est un de mes premiers RPG avec Secret of Mana et Breath of Fire III. Mais parce qu'il détient, je pense, de réelles qualités, parmi lesquelles un univers de fantasy comme toute assez classique, mais nuancé et caractérisé par ce petit parfum de western appréciable. Et puis parce que l'histoire, sans être foncièrement originale, a ses bons moments, servis par un casting de personnages certes peu fourni mais plutôt solide et, surtout, par une bande-son de qualité.

 

Autant dire qu'en lançant Wild Arms 2, mes espérances étaient élevées.

 

Mais à trop en attendre, un rien suffit parfois à nous décevoir.

 

Ce second épisode reprend pourtant les bases de son aîné, si l'on omet le passage d'une 3D partielle à une 3D totale. Les décors et environnements en 2D avaient leur charme, mais passons sur ce détail. On retrouve donc le même système introductif, et la nécessité d'incarner tour à tour les trois protagonistes principaux avant que leurs routes ne finissent par se rejoindre, ainsi que les divers outils propres à chaque personnage, lesquels serviront à résoudre moult énigmes donjonliques. Un peu comme dans Lufia II, tiens. Faut-il y voir un lien de cause à effet ?...

 

Quoi qu'il en soit, malgré trois ou quatre heures qui n'annonçaient rien de bien méchant, j'ai lâché la manette. Pas par lassitude. Pas par ennui. Par incompréhension.

Une confusion, relative à l'histoire et au déroulé de certains événements, que je m'en vais d'ailleurs vous narrer avec plus ou moins de détails et dans l'ordre.

 

On incarne donc Ashley Winchester, soldat dans l'armée de Meria Boule, dix-neuf ans, cheveux bleus, mais PAS muet, il faut le signaler. Après s'être aventuré dans des ruines et désobéi aux ordres pour aller sauver Tony Stark (sic), notre jeune héros qui craint d'être puni par ses supérieurs se voit soudain promu dans une unité spéciale qui s'apprête à voir le jour : l'Agile Remote Mission Squad. Ou... l'ARMS !

 

Hélas, suite à la cérémonie d'intronisation des membres de cette unité, ceux-ci sont conviés à un banquet qui tourne mal. En effet, les convives se mettent à se transformer tour à tour en créatures monstrueuses, non pas suite à une consommation fortuite de déchets toxiques mêlés à des aliments qu'on aurait achetés dans un surplus militaire, mais suite à l'irruption soudaine d'un vortex noir dans la salle. Les dix gagas ainsi apparus – à moins qu'ils ne soient plus – prennent aussitôt en chasse les quelques rescapés toujours humains, mais ceux-ci, dont le héros, finissent malgré tout par subir le même sort.

 

Le pauvre Ashley perçoit alors son reflet monstrueux dans un miroir. Traumatisant. Mais pire encore, il est contraint de tuer ses camarades et congénères, pour assurer sa survie, puis réussir à inverser la processus en retirant une épée légendaire de son socle. Le pauvre mais miraculé Arthur finit par s'évanouir, mais se fait sauver par un type chelou qui s'appelle Irving.

 

Il se réveille chez lui, où il finit par rencontrer Lilka, la deuxième héroïne du jeu, une gamine magicienne en herbe un rien morfale (chez lui = boulangerie). On va donc, en sa compagnie, aller rendre visite à Irving dans son manoir, pour qu'Ashley le remercie, et pour que Lilka lui offre ses services.

 

Seulement, lors d'une discussion avec lui ayant trait à l'unité créée puis décimée, Irving nous avoue crûment que, je cite : "Notre but n'était pas pas juste de prévenir le terrorisme, comme nous l'avons annoncé. En réalité, c'était une magnifique expérience en matière d'Invocation Démoniaque.".

 

Mais ce n'est tout, car ensuite, lorsque Ashley lui demande si c'est pour cette raison que l'unité a été formée, il hésite longuement puis répond clairement : "Oui".

 

Et alors, Ashley devient fou. Il enrage, il peste, il maudit cet homme qui lui a causé tant de traumatismes, qui l'a manipulé, qui lui a fourré une horrible bestiole dans le corps avec laquelle il est désormais obligé de cohabiter ! Il tabasse Irving, lui amoche le portrait, avec autant de rage que de dégoût, puis se saisit d'un bout de miroir dans sa poche pour lui monter son visage scarifié et meurtri, en lui disant : "Comment t'aimes ta tronche maintenant, sale monstre !?". Et ensuite, et ensuite ! Il se saisit de son épée-fusil et lui enfonce dans le STOP, non, arrêtons nous là.

 

Il n'a rien fait de tout ça. C'est limite même s'il en a quelque chose à faire. Et c'est bien là tout le problème, d'autant plus que Lilka, de son côté, après avoir écouté toutes ces horribles histoires de manipulation, de traîtrise, d'utilisation humaine à des fins sataniques et cruelles, ne trouve rien de mieux à dire que ceci :

 

"Vous pensez que... vous pourriez m'utiliser ?"

 

En plus de lui dire, un peu plus tard, qu'il est "très gentil". Ah ça c'est sûr, il aurait pu récupérer les cadavres, les faire empailler, et s'en servir pour redécorer ses appartements. C'est pas non plus comme s'il avait voulu invoquer Lucifer en lui offrant de la chair innocente en sacrifice, non mais, oh !

 

Bref, ça m'a gonflé. Qui plus est, après ça, le monsieur nous envoie en prison alors qu'on était censés coopérer avec lui. Non, vraiment, j'y comprenais plus rien.

 

Ceci étant dit, quelques recherches effectuées en amont sur l'Internet anglophone m'ont permis d'obtenir un début d'éclaircissement sur cette invraisemblable situation, laquelle serait due à des soucis de traduction. De ce fait, Irving se serait inclus parmi les méchants (en disant "nous") alors qu'il n'aurait pas du. Et en effet, en revoyant ces scènes via le Let's Play d'un Youtubeur pour m'assurer de la fidélité de mon récit, ça semblerait, en effet, un peu plus sensé.

 

Reste que ça m'a fait décrocher, et que, même s'il s'agissait d'une méprise, je n'ai pas eu le courage de relancer la partie.

 

Un beau gâchis, donc.

 

*****

 

Cet RPG en cette image #7 : THE 7TH SAGA (SNES)

 

 

Logique.

 

Qu'il vienne en septième, je veux dire.

 

The 7th Saga, c'est, pourrait-on croire, le genre de jeux qui n'existe que pour faire peur aux joueurs. Le genre d'histoire qu'on raconte en colonie de vacances, le soir, autour d'un feu de camp, la lampe-torche sous le menton, pour accentuer notre terrifiant récit et installer le malaise dans l'assistance crédule. Le genre de créature dont les descriptions, exagérées pense t-on, le classent de facto au rang des fantasmagories, mais dont l'existence n'est pourtant que trop réelle.

 

Il existe, oh oui, il existe, et il attend la gueule grande ouverte que ses proies s'offrent à lui, que ces téméraires inconscients se perdent dans ses entrailles, pour qu'enfin cet acide gastrique virulent qu'on appelle Difficulté, avec un grand D, ne les consume jusqu'aux os...

 

Enfin, c'est ce qu'on dit.

 

Dans les faits, je ne saurais trop dire à quel point cette difficulté réputée si terrifiante l'est réellement. Quelques trois heures de jeu m'en auront toutefois donné un aperçu, si ce n'est un frissonnement.

 

En tout cas, pour sûr, ce n'est pas simple. Les deux premiers boss – une flamme qui fait "Grrrrr", ainsi qu'un assassin-stagiaire étonné de me voir toujours en vie après m'avoir battu quatre fois – m'en ont fait baver, la faute notamment à des coups critiques aussi imprévisibles que ravageurs qui ne manquent jamais de foutre en l'air le fragile équilibre de votre barre de vie. On ne contrôle qu'un perso, du moins au début, celui-ci pouvant d'ailleurs être choisi parmi sept représentants de diverses races en début de partie, des deux Humains au Démon, en passant par les traditionnels Elfe et Nain, sans oublier les étranges Aliéné et Machine.

 

J'ai opté pour la machine, mais il se trouve que, malgré son apparence, c'était un humain. Alors comme c'était du 50-50, je l'ai appelé Robocop. Ou RBCPZ, pour contourner la limite de cinq caractères en usant d'une astuce d'auteur de fantasy, laquelle consiste à enlever toutes les voyelles d'un nom, puis d'y ajouter un Z pour que ça sonne bien. Et puis comme ça, on peut croire que si les gens n'osent pas prononcer son nom, c'est parce qu'ils craignent et admirent la grandeur de Lord Herrbeuceppaizh.

 

Mais ça, c'est pas très important.

 

Ce qui l'est davantage, c'est la traduction française, amatrice certes, mais totalement indigne, dont chaque fenêtre de dialogue constitue une atteinte à la langue de Molière – pour ne pas dire qu'elle lui tire la langue, à ce pauvre Jean-Baptiste. Et si le Saint-Graal, objet de notre quête, n'était en fait rien de plus qu'une fenêtre expurgée de toute faute d'orthographe, de grammaire et d'accord ?

 

Alors, loin de moi l'envie d'accabler des gens qui font ça de manière bénévole, sur leur temps libre, avec passion et blablabla, mais quand même, il me paraît important de connaître quelques règles de base avant de se lancer dans un tel "oeuvrage".

 

Parce que là, c'est juste... grotesque.

 

Bah quoi ? Techniquement, c'est qu'une seule image...

 

Outre la difficulté, le jeu n'est pas non plus si mauvais qu'on pourrait le penser. J'aime bien l'idée qu'en défendant durant un tour, la précision et la puissance de notre attaque augmentent au tour suivant. L'espèce de radar également, qui apparaît dans les zones hostiles pour nous montrer les mouvements de monstres invisibles, et donc, de combats aléatoires qu'on peut, avec un peu de chance, éviter, ou au moins retarder. En plus, c'est le genre de technologie avancée qui va bien avec mon RBCPZ.

 

Oh, alors non, je n'ai pas arrêté à cause de la difficulté, élevée certes mais encore loin d'être insurmontable. C'est juste que, jouer à The 7th Saga, selon moi, c'est un peu comme mettre la tête dans le micro-ondes "pour voir ce que ça fait".

 

C'est marrant deux minutes, mais faut savoir se retirer à temps.

 

Sous peine de le regretter amèrement ?

 

*****

 

 

Et je crois que c'est à peu près tout.

 

Alors bien sûr, j'en ai quand même terminé quelques uns, outre les trois sur lesquels je suis déjà longuement revenu sur ce blog. Je citerais par exemple Golden Sun 2, très bon en dépit de dialogues mollassons et d'une histoire qui, personnellement, m'a quelque peu déçu dans son dénouement. Je citerais également Persona 3 (Portable), qui m'a occupé pendant au moins deux ou trois mois, et qui, malgré quelques longueurs, baisses de rythme et autres scènes plus ou moins clichées inhérentes aux histoires "scolaires", m'a laissé un grand vide une fois fini – preuve que j'y avais beaucoup plus accroché que je ne le pensais.

 

Voilà donc qui conclue l'année 2015 comme il se doit, c'est-à-dire de manière à prouver que ce blog n'est pas tout à fait mort, qu'il est toujours aussi mort-vivant qu'à sa création fin 2011.

Eh ouais, trois ans déjà, bientôt quatre...

 

Au risque de me lancer dans un concert de remerciements et de banalités dont j'ai horreur, mais dont je ne saurais pourtant me passer totalement, je tiens à dire que je prends toujours beaucoup de plaisir à rédiger des âneries sur ce blog, à faire échouer des vagues sur ce rivage, à tenter quelques expériences dans ce laboratoire... En ce sens, d'ailleurs, vous êtes un peu pour moi comme des cobayes. Désolé de vous l'apprendre aussi brutalement.

 

Cela étant, merci beaucoup pour votre coopération plus ou moins volontaire.

 

Et merci aussi aux quelques inconscients qui ont voté pour moi aux Anfawards.

 

Vous ne savez pas ce que vous encouragez, pauvres fous.

 

Bref, bonne année 2014* !

 

 

 

*Cet article étant prévu initialement pour la fin d'année, quelques mesures d'urgence ont du être prises vis-à-vis de mon calendrier pour que la publication de cet article respecte, d'une certaine façon, une telle prévision.

 

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Un RPG en une image (Jeu vidéo)

Risques de Spoil : Déclaration de plan B.

Deux, c'est le chiffre. Celui d'une suite, celui d'une lettre de l'alphabet, et, à en croire les pires détracteurs du jeu dont nous allons parler aujourd'hui, celui d'une note sur vingt pas très glorieuse qui se situerait entre et un et trois.

 

Car disons-le, Final Fantasy X-2 n'a pas manqué de faire jaser dès son annonce. Il faut dire que l'idée de réaliser la suite directe d'un épisode canonique de la célèbre franchise de Square avait de quoi surprendre; tout comme l'idée d'en faire un jeu aux accents girly mâtiné de fan-service, bien loin de l'approche dramatique et sérieuse de son prédécesseur. Finies donc les chimères, les robes qui ne montrent rien, les courses à dos de chocobo, les feux de camp et les thèmes musicaux marquants; place aux vétisphères, aux shorts moulants façon "ras-des-fesses", aux mini-jeux de massage, aux sources chaudes et aux musiques chelous.

 

Mais place, surtout, au plan B.

 

Rappel des faits : un gros machin pas beau qui s'appelle Vegnagun menace de détruire le monde, sous l'impulsion du fantôme d'un blondinet frustré par la perte de son plan B de toujours, au point de s'approprier le corps d'un type qui passait par là. Pour sauver ce malheureux et, accessoirement, le monde, un autre type qui s'appelle Nooj, qui est coiffé comme une nouille, propose un plan certes pas très cool, mais concret, basé sur le sacrifice de sa propre personne. Mais Yuna, elle qui vit de plan B et d'eau fraiche, ça lui plait pas trop. Au terme d'un long et poignant discours, prononcé avec passion et plan B, la belle, sûre d'elle, répond du scepticisme de son vis-à-vis suicidaire par l'exposition d'un plan complexe, ingénieux, infaillible, et autrement plus efficace que cet autre stratagème dénué de plan B qu'elle qualifie de "nul".

 

Tout ça pour en arriver, enfin, là où nous souhaitions en arriver depuis le début. Et à cette question que vous vous posez certainement tous :

 

"Pour le plan B de Dieu, c'est quoi ce plan B ?!"

 

Tremble, Vegnagun.
Tremble...

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Risques de Spoil : Moyens-hauts

Oserai-je vous présenter Chrono Trigger ? Monument du jeu de rôle nippon, sorti dans les années fastes de Squaresoft et de la Super Nintendo, mais hélas jamais chez nous jusqu'à sa réédition sur DS il y a peu, ce petit chef d'oeuvre excellait en tous points : Visuels sublimes, character-design marquant signé Akira Toriyama (Dragon Ball), système de combat dynamique, bande-son inoubliable, le tout dans une trame scénaristique fascinante s'articulant autour de voyages dans le temps. Bref, avec FFVI ou encore Secret of Mana, Chrono Trigger est l'un de ces titres majeurs qui ont marqué l'âge d'or du J-RPG sur console 16-bits, en plus d'avoir fortement contribué à la consécration de Squaresoft en tant que maître du genre.

 

Mais venons-en à l'image, cette image, que l'on découvre peu de temps après avoir fui le Château Guardia et son procès mémorable - qui aurait aussi bien pu être immortalisé ci-dessus, soit dit en passant. Alors que nos trois protagonistes pourchassés se retrouvent coincés dans une impasse forestière, ils découvrent un portail semblable à celui qui les avait menés, quelques temps auparavant, 400 années en arrière, au temps des chevaliers. Contraint d'y pénétrer pour s'éviter de sérieux ennuis, le trio se retrouve cette fois projeté dans le futur, en l'an 2300. Mais à leur grande surprise, tout n'est plus que ruine et dévastation, et seuls quelques humains d'aspect misérable, regroupés dans des dômes, semblent avoir survécu. Que s'est-il passé ? Nos amis ne vont pas tarder à le découvrir, lorsqu'en se rendant au fin fond d'un de ces dômes, et en y activant un vieux dispositif informatique pour y chercher un moyen de rentrer à leur époque, ils déclenchent sans le vouloir une séquence visuelle enregistrée en 1999, un certain "Jour de Lavos" illustré ci-dessus...

 

Une séquence de fin du monde, donc, à l'anxiogénéité qu'accentuent de graves sonorités d'orgue, et qui ne présente ni plus ni moins que le monstre autour duquel toute l'intrigue va graviter : Lavos.


Mais c'est également à cet instant-là que le trio, jusque-là balloté malgré lui par des aléas divers et variés, décide de prendre les choses en mains et d'empêcher cette catastrophe d'arriver. Le début d'une épopée temporelle culte, qui nous fera également visiter la préhistoire, l'antiquité, pour aller jusqu'à la fin des temps, ou encore jusqu'à ce futur très éloigné où nous attend Ultimécia, sombre Nécromancienne désireuse de compresser passé, présent, futur pour permettre à Marty McFly de naître, et... et... et je crois que je me suis égaré.

 

Ah, ces histoires temporelles. De temps en temps, on s'y perd...

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Risques de Spoil : Faibles (voire nuls)


Je hais ce jeu.

 

Pourtant, tout avait bien commencé. RPG sorti en fin de vie de la PS2 que l'on doit aux équipes de chez Level-5, Rogue Galaxy propose, entre autre, une direction artistique chatoyante enrobée de cel-shading, ainsi qu'un système de combat résolument action, à la limite même du beat'em all. Un bon défouloir donc, dans une trame scénaristique somme toute assez classique.

 

Sauf que, voyez-vous, le souci avec ce genre de jeux tient du fait qu'il suscite bien vite l'ennui et la lassitude, dès lors que les bases du système de combat sont si superficielles qu'elles finissent par rendre le tout répétitif au possible. Alors si en plus, les donjons sont de vrais labyrinthes sans fin, pas la peine de vous dire qu'il faut s'accrocher pour ne pas lâcher l'affaire. Le pire d'entre eux ? Incontestablement, les Gladius Towers de Zerard, illustrées ci-dessus.

 

Des tours jumelles, qui d'ailleurs ressemblent furieusement à des jumelles de vue renversées, si vous y regardez bien. Mais je m'égare, et c'est peu de le dire; car dans ces fichues tours, il faut être sacrément bien aidé pour ne pas se perdre dans les huit étages qui les composent chacune. Vous allez me dire, huit, c'est pas si terrible. Bien sûr. Sauf que, déjà, il faut multiplier par deux vu qu'il y a deux tours, ce qui nous fait donc seize. Ensuite, il faut également préciser que chacun de ces étages est configuré de la même (foutue) manière, que ça soit d'un niveau architectural ou d'un niveau bestial. A force de croiser les mêmes monstres, on en finirait presque par s'attacher à eux et à les épargner de bonne grâce. Réjouissance ultime, il faut passer d'une tour à l'autre régulièrement pour chercher des clés qui débloquent des passages vers le(s) sommet(s), ce qui implique de trèèèèès longues périodes de désespoir, ponctuées d'injures et de larmes intérieures. Mais je suis déjà passé par là cent fois, raaaaaah !!

 

Une horreur - ou plutôt, deux horreurs - dont je suis malgré tout venu à bout après des heures et des heures (et des heures) de galère indescriptible, mais qui me hante toujours l'esprit depuis, sans que jamais je ne puisse l'oublier.


C'est aussi ça, d'être marqué par un jeu. Et ça fait chier.

Et vous, que pensez-vous des donjons monotones, interminables et labyrinthiques ?

Vous avez trois heures.

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Risques de Spoil : L'identité du dernier adversaire est révélée !...
...mais on s'en fout un peu, en fait.


Comme d'habitude, si j'ai décidé de garder cette image, c'est parce qu'elle illustre selon moi la grande richesse de l'histoire, et les fantastiques vertus narratives qu'on lui prête à raison.
Quoi que non, attendez. C'est pas ça...

 

On ne va pas se mentir, le succès tonitruant des jeux Pokemon n'est pas dû à son histoire, ni même à l'intensité de son duel final qui nous met aux prises avec notre rival de toujours, Régis, qui a, hélas pour lui, oublié de traiter ses pokemons avec amour. Qu'il est con ce Régis.
Non, si l'on joue à Pokémon, c'est avant tout pour capturer toutes ces créatures aussi diverses que variées qui accompagnent notre périple tout du long, et les élever pour, vous savez, devenir le meilleur dresseur, se battre sans répit et faire tout pour être vainqueur. Rappelons qu'il était possible de relier deux cartouches entre elles pour procéder à quelques échanges de beaux bestiaux, ou mieux encore, se friter avec un ami entre deux parties de Secret of Mana pour mesurer nos talents de dresseurs, dans l'aigreur et la mauvaise foi. "Ok, on joue, mais ton Florizarre il utilise pas Poudre Dodo, d'accord ?!"

 

Quoi qu'il en soit, Pokémon, c'est également ce côté "collectionnite" prononcé. Attrapez-les tous, qu'ils disaient; et exhibez ainsi fièrement, aux plus jaloux de vos camarades, ce pokédex rempli à ras-bord de données sur les 150 types de pokémons que vous avez tous fini par attraper. Est-il pour autant complet ? Non ! Car une folle rumeur circule, et l'existence d'un 151e pokémon nous est alors révélée, le dénommé Mew. Qui est-il, où le trouve t-on, et peut-on le capturer ? Ces questions, bon nombre d'entre vous ont dû se les poser au moins une fois à l'époque, et bien des méthodes fumeuses et invraisemblables nous ont ainsi été proposées :
« Hé tu sais quoi ? Y paraît qu'on peut avoir Mew en battant Régis avec un Magicarpe niveau 100 !- Mais non voyons, faut capturer un Metamorph niveau 37 et battre 37 Rondoudous d'affilées en ayant utilisé Morphing à chaque fois, sans qu'il se fasse endormir, pour qu'à la 38e fois il se transforme en Mew ! C'est mon cousin qui me l'a dit ! Autant de rumeurs invraisemblables donc, qui ont longtemps participé à entretenir le mythe sur ce pokémon introuvable, en plus d'alimenter la controverse dans les cours de récré du monde entier. Je le sais, j'y étais.

 

Reste que l'essor d'Internet aura finalement permis d'élucider ce grand mystère de la pokévie, et de permettre, via un procédé abracadabrantesque - car impliquant le pokémon Abra - de se retrouver face à cette bizarrerie rose (enfin, sur game boy color quoi) qui nous aura filé entre les doigts des années durant, et qui, enfin, se retrouve à la merci de notre pokéball.

Dommage, par contre. Il pue un peu.

 

Et vous, un souvenir marquant de ces premières pokexpériences ?

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Un RPG en une image (Jeu vidéo)

Risques de Spoil : Faibles
(commentaires non-inclus, soyez prévenus.)

 

 

Plus qu'un jeu vidéo, et bien plus encore qu'un simple bon RPG, Valkyrie Profile est le fruit d'un travail d'orfèvres, un véritable joyau que l'on doit aux artisans de chez tri-Ace. Ode lyrique aux mythes nordiques qui l'inspirent, tantôt originale, tantôt déroutante, l'expérience qu'il nous est donnée de vivre à travers cette oeuvre n'en reste pas moins bouleversante, poignante, pour ne pas dire déchirante. Car, à travers les yeux de Lenneth, Valkyrie de son état, ce sont d'héroïques mais pourtant cruelles destinées qui se révèlent à nous, de par leurs sinistres lamentations antérieures à une mort aussi imminente qu'inexorable. Drames et tragédies, ainsi se trouve rythmée la mission de Lenneth dans le monde des humains, Midgard. Un monde de guerres, et de souffrances...

 

Souffrances, comme celles de Platina, que l'on retrouve dès le prologue de l'histoire; fille d'un village d'apparence misérable, opprimée par ses propres parents qui, pour se faire quelques deniers, n'hésitent pas à la vendre à de sinistres individus. C'est en tout cas ce que lui assure Lucian, son ami venu la sauver, et avec qui elle s'enfuira, dans les ténèbres nocturnes, loin du malheur qui les accable, dans l'espoir incertain d'échapper tous deux à leurs cruelles destinées. Hélas, comme une fatalité les rattrapant alors, leur chemin précipité les conduira au beau milieu d'un champ de lys empoisonnées. Lasse de tous ces malheurs, Platina se laisse alors succomber dans les bras de Lucian, avec la volonté d'oublier, de tout oublier. Et sur l'expression du désarroi, de la tristesse du jeune garçon qu'appuie une musique lourde d'émotion, le prologue ainsi s'achève, donnant d'emblée le ton tragique de l'histoire qui nous attend, si incroyable pourtant quand à ses enjeux et son dénouement final. Une (véritable) fin difficile d'accès, certes, mais qui en vaut largement la peine. It shall be engraved upon your soul !

 

Comme d'habitude, n'hésitez pas à commenter ci-dessous pour (entre-autre) décrire l'image qui, selon vous, représente au mieux l'expérience que vous a fait vivre ce jeu. Il y en a d'autres !

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Risques de Spoil : Moyens

 S'il m'est un souvenir plus cher, et plus précieux que tout, une trace indélébile que nul ne saurait jamais effacer de mon esprit, c'est bien de Secret of Mana qu'il s'agit. Que d'heures de mon enfance passées à explorer l'univers magique et enchanteur de cet Action-RPG mythique, que ce soit en solo, ou en compagnie d'amis, de voisins, ou de frères et soeurs. Et que de moments partagés avec eux, que de nostalgie ressentie à l'évocation d'un temps, hélas, révolu, d'une douce période de la vie où rien n'importait davantage que d'êtres réunis devant un écran, par un plaisir simple, intuitif. Immédiat. Comme le bonheur qu'un enfant peut alors ressentir en découvrant un genre, une façon de jouer, de ressentir le jeu vidéo, qui allait bientôt le fasciner et l'accompagner toute son enfance, toute son adolescence durant, jusqu'à perdurer encore aujourd'hui à l'âge de ses 23 ans.

 

Simple, l'aventure l'est tout autant; noble quête d'un garçon dont le monde dépend, périple aux quatre coins du monde, et voyages rapides et inconscients par le concours de quelque dégénéré mental qui pense que vous propulser d'un canon géant sur des kilomètres n'a rien de dangereux ni de mortel. Simple, certes, mais ô combien empreinte d'une magie charmante - ou d'un charme magique - qui se révèle à travers des paysages chatoyants, et des mélodies enivrantes. Aventure qui trouve son point d'orgue dans les méandres d'une forêt profonde, impénétrable, dernier obstacle, dernier labyrinthe mystique à traverser avant de toucher au but. Âpre, difficile, et longue, l'avancée ne se fait qu'au prix d'une grande abnégation, n'aboutissant qu'une fois terrassées les innombrables créatures venues souillir ces lieux sacrés. Alors, la fin du voyage se profile à l'horizon, prenant la forme d'un arbre tout-puissant, fier, et majestueux dans le crépuscule tombant. L'Arbre Mana, duquel toute vie découle, se révèle ainsi pour la délivrance et le plus grand bonheur des trois compagnons, grandiose apothéose d'une épopée merveilleuse, inoubliable et intemporelle.


Toutefois, est-ce seulement bien terminé ?...

 

Et vous, quelle image en garderiez-vous ?

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Secret of Mana (original)
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Risques de Spoil : Faibles


Quand je pense à Chrono Cross, il est un nom qui vient immédiatement à l'esprit : celui de Yasunori Mitsuda, son génial compositeur. Si les musiques de ce RPG made in Squaresoft sont en effet ce qui m'a le plus marqué dans ce jeu, il va sans dire qu'il m'était compliqué d'illustrer cela par une image. Mais qu'importe, au fond. Car la musique ne fait pas tout, et si Chrono Cross possède ce charme aussi singulier, il le doit également à cette superbe touche artistique qu'il nous est donné d'observer durant toute notre exploration de l'archipel, où prend place cette histoire.

 

Si j'ai jugé intéressant d'opter pour cette image aujourd'hui, c'est non seulement parce qu'on y retrouve tout un éventail de couleurs et de détails représentatifs de cette fameuse touche artistique, mais également parce que cette plage est, véritablement, le centre névralgique de toute l'histoire. C'est ici en effet que le quotidien paisible de Serge, protagoniste (muet) de cette histoire, se voit brusquement chamboulé lorsqu'en "discutant" avec Leena, sa petite amie, une vague sortie de nulle part semble l'engloutir et lui faire perdre connaissance. A son réveil, seul sur cette même plage, un villageois venu s'enquérir de lui le traite comme un étranger. Que s'est-il passé ? Pourquoi personne au village ne le reconnait, pas même sa bien-aimée ? Et qu'est-ce donc que cette pierre tombale au sommet d'une falaise, et pourquoi indique t-elle que Serge est mort depuis dix ans ? L'intrigue est posée, et un voyage à travers un archipel de merveilles et de lieux improbables s'apprête à débuter. Un voyage que nul oeil et nulle oreille ne saurait oublier...

 

Et puis bon, dix ans de galère, ça ne s'oublie pas comme ça.

A votre tour, maintenant ! Quelle image garderiez-vous de votre expérience sur ce jeu ?

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Chrono Cross
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Risques de Spoil : ÉLEVÉS


Bah quoi ?...

 

Ah, j'y suis. Vous vous attendiez peut-être à voir une autre image, du genre, celle avec le grand type aux cheveux de platine qui transperce le bide d'une certaine personne ? Hé bien, non. Mais en même temps, pourquoi ne devrait-on toujours retenir que cette image-là, aussi marquante soit-elle, quand on connait pourtant la richesse scénaristique de Final Fantasy VII ?

 

Prenez cette photo par exemple. Je ne l'ai pas tant choisie pour son côté marquant, mais plutôt pour ce qu'elle représente, et l'espèce de fil-rouge qu'elle entretient en parallèle de l'histoire principale. C'est un parfait symbole des doutes qui embrument l'esprit de Cloud durant la majeure partie du jeu, en plus de remettre en cause, à cet instant-là, le récit portant sur les événements de Nibelheim que nous a lui-même conté le héros un peu plus tôt. Pour se resituer un peu dans le contexte, Jénova, alors sous les trais de Séphiroth, montre cette photo à Cloud lors d'un flash-back prenant place dans le village en flammes de Nibelheim. Qui donc est cet homme aux cheveux bruns, se dit-on alors, et pourquoi se tient-il là où devrait être notre héros blond, en portant qui plus est le même accoutrement ? Qui est vraiment Cloud, et pourquoi se souvient-il d'événements qu'il n'aurait pas vécus ? Si le fin mot de cette histoire ne sera donné que bien plus tard, et constituera sans nul doute l'un des grands moments de FFVII, Jénova quant à elle aura parfaitement réussi son coup. Elle qui, en montrant cette photo, souhaitait exploiter les incertitudes de Cloud pour l'amener à remettre en cause sa propre identité, ne tardera pas à voir ce dernier remettre la Matéria Noire au véritable Séphiroth, enfermé dans sa prison de Mako, pensant ainsi accomplir sa raison d'être. Celle d'un clone raté du SOLDAT aux cheveux de platine...

Et vous, quelle image vous a marqué dans FFVII, à part vous-savez-laquelle ?

 

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Un RPG en une image (Jeu vidéo)

Risques de Spoil : Moyen


Si je devais trouver un superlatif assez fort pour qualifier Grandia et tout ce que j'ai pu ressentir en y jouant, alors je vous parlerais de chef-d'oeuvre, mais à contre-coeur car faute de trouver mieux. Et c'est sans la moindre hésitation que j'ai choisi de vous montrer cette image, qui représente à mon sens - et en plusieurs sens - le point culminant de cette histoire. Une histoire qui, derrière des airs naïfs et enfantins, renferme en réalité un hommage vibrant, une ode somptueuse à l'aventure personnifiée par le personnage de Justin, véritable tête brûlée en culotte courte rêvant d'aventure, que l'on verra évoluer et mûrir tout au long de son périple par le biais d'une narration simple et touchante, amplifiée par des musiques tout aussi fortes.

 

Mais revenons-en à cette image, et parlons du "Bout du Monde", cette muraille gigantesque que d'aucuns qualifient de frontière, de limite infranchissable au monde derrière laquelle il n'y aurait ni vie, ni quoi que ce soit d'autre. Un avis que ne partage bien évidemment pas Justin, qui affirme haut et fort à qui veut l'entendre que le monde continue de l'autre côté, chose qu'il est bien décidé à prouver lorsque sa quête l'amène au pied du mur avec Sue, sa complice de toujours, et Feena, une aventurière conquise par les idéaux du jeune garçon. C'est donc avec optimisme et excitation que le trio débute son ascension, une longue et pénible escalade qui mettra à rude épreuve leur détermination. Car le chemin est truffé de pièges, tous plus fourbes les uns que les autres, et le temps passe sans que jamais l'espoir d'apercevoir un hypothétique sommet se fasse sentir. La nuit tombe, une fois, deux fois. De leur optimisme initial, les aventuriers commencent à basculer vers le doute, Sue la première. Mais c'est à la tombée de la troisième nuit, autour d'un feu de camp, que l'impensable se produit. Justin lui-même commence à remettre en question cette folle ascension, et ose même proposer de revenir en arrière; un pessimisme aussi soudain qu'inhabituel qui a le don d'étonner le joueur, mais également Feena qui ne tarde pas alors à remotiver le jeune aventurier en lui rappelant ses propres mots : "Un aventurier n'abandonne jamais". Et la surprise qui les attend au réveil, le lendemain matin, ne fera qu'étayer de tels dires, lorsque les rayons du soleil levant, à l'est derrière le mur, viendront soudain illuminer leurs espoirs et chasser leurs doutes. Car c'est à peine après avoir gravi quelques marches de plus, que la vision qu'ils espéraient tant daigne alors s'offrir à leurs yeux émerveillés. Le sommet, enfin, et derrière, non pas la fin d'un monde, mais le début d'un autre. Grandiose, tout simplement.

 

Et vous, quelles images vous ont marqué dans cette grande aventure ?

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