Rêve du Rivage

Rêve du Rivage

Par Migaru Blog créé le 07/02/11 Mis à jour le 10/08/18 à 17h30

Ici sur le rivage, vous venez d'échouer. Auriez-vous donc fait un clic de trop, lorsque vous naviguiez sur les flots tumultueux de ce vaste océan qu'on nomme l'Internet ? Mais puisque vous êtes là, détendez-vous, et profitez des divagations que pourraient déposer ici quelques vagues fantasmées.

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Catégorie : Stéréotypes et RPG nippon

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Stéréotypes et RPG nippon (Jeu vidéo)

Ceci est un extrait du journal de bord d'un certain Capitaine Fatebaune.


Jour 1. Les derniers préparatifs du départ se terminent, et, à l'heure où j'écris ces lignes, les premiers passagers doivent déjà arriver. Le ciel est dégagé, et le vent ne peut être plus propice. Je dois bien l'avouer; cela fait douze ans désormais que ce paquebot m'a pour capitaine, mais jamais jusqu'alors je n'avais pu observer de conditions climatiques aussi idéales pour un départ en haute-mer. Les gardiens des océans nous tiennent en bonne grâce, et une telle bénédiction ne saurait être annonciatrice que d'une traversée sereine et plaisante. Il me tarde dès-à-présent de rencontrer les passagers, avec qui nous nous apprêtons à passer d'inoubliables moments, je le sens !

 

Jour 2. Ça y est, nous avons levé l'ancre. Mais l'optimisme dont je faisais preuve ce matin est quelque peu resté à quai, je le crains. De quels passagers excentriques et mal-élevés avons-nous hérité ! Il semble qu'ils soient pour la plupart venus en groupes, de trois à huit je dirais. Qui plus est, tous sont armés jusqu'aux dents - même les gamins, bon dieu ! -, à croire que ce navire s'apprête à débarquer en terrain ennemi et que nous participions, sans le savoir, à une invasion surprise. Le plus étrange, néanmoins, ce sont ces types aux cheveux bleus. Alors j'ai posé la question à l'un d'eux, avec humour, pour savoir s'il se les était teintés ainsi pour signifier son amour de l'océan. Et... Rien ! Aucune réponse, aucun mot - m'a t-il seulement entendu ? Et le pire, c'est qu'ils sont au moins cinq ou six comme ça ! Et ce sont les mêmes qui, après, vont fouiner partout dans le navire et déranger l'équipage. Un de mes matelots m'a même dit qu'on lui avait volé ses économies, qu'il avait déposées dans un coffre de sa cabine. Vraiment, je me demande où nous allons avec ces gens-là...


Et pour couronner le tout, le temps s'est couvert. Bah !

 

Jour 3. Le jour s'est levé, du moins le crois-je. Une brume épaisse s'est en effet formée cette nuit, une véritable purée de pois impénétrable, et indigeste pour le Capitaine que je suis. La traversée risque de prendre du retard, au grand dam de mon équipage et moi-même qui commençons à perdre patience vis-à-vis de nos "chers" passagers. Pour s'occuper, certains se sont mis en tête de s'affronter en duel. Au début, c'était juste à l'arme blanche, puis ensuite... ils ont commencé à se lancer des attaques magiques, de feu. DE FEU, BON DIEU ! Le plancher du navire serait parti en fumée sous nos pieds si je n'avais pas arrêté ces inconscients. Cet incident ne fait que renforcer mon amertume liée à cette brume, car la fin du voyage s'en retrouve hélas retardée.


L'atmosphère s'alourdit à présent, et l'orage semble imminent. Alors qu'à l'horizon, une forme sombre et inquiétante semble se diriger vers nous...


Jour 4.
Ces dernières heures furent les pires de ma vie. A l'heure actuelle, je ne saurais dire si tout ceci était bien réel, ou s'il s'agissait juste d'un cauchemar. Un bateau fantôme ! Non, ça ne se peut pas. Un bateau errant, hanté par son précédent équipage, ombre de désespoir dans l'océan tumultueux. Perdus, nous étions perdus. Et puis, un groupe de passagers a attendu que ce bateau de malheur nous percute pour s'y infiltrer, pendant que je restais là, courageusement enfermé dans ma cabine. Je n'ai pas tout compris, mais lorsqu'ils sont revenus, le bateau fantôme s'était mis à couler et c'est là tout ce qui m'importe désormais. Quand je pense à tout le mal que j'ai pensé d'eux, je m'en veux terriblement d'avoir insulté ces types-là de tous les noms. Parce que sans ces petits cons, nous serions sans nul doute en train de dormir avec les poissons à l'heure qu'il est !

 

Jour 5. Tout bien réfléchi, dormir avec les poissons n'aurait pas été plus désagréable que de passer une journée supplémentaire avec ces satanés passagers. Depuis le début, ils n'arrêtent pas de se plaindre que le voyage est trop calme - on a rencontré un bateau fantôme, nom de dieu ! - et qu'il n'y aucun monstre pour soulager leurs "besoins d'expérience". Alors, l'un d'eux a sorti ce qu'il appelle un "appeau à poulpes", et a sifflé dedans pour produire un horrible son. Et là... Trois pieuvres, trois *censuré* de pieuvres ont débarqué sur le plancher - sur mon plancher ! Ils étaient contents, ces malades, ah ça... Ils les ont taillés en pièces les poulpes, un vrai massacre. Mais, non seulement ces créatures de malheur ont failli nous faire CHAVIRER, mais en plus la quasi-totalité du navire est SALOPÉE de partout ! De l'encre et du sang bleu, partout, partout ! J'ai passé la soirée à réconforter le moussaillon qui est de corvée de nettoyage ce soir. Le pauvre, il a failli se jeter par dessus bord...


Et, soit dit en passant, pourquoi diable cette fichue brume ne s'est-elle pas dissipée après que ce damné bateau ait coulé ?...

 

Jour 6. Aujourd'hui s'achève, non pas notre voyage hélas, mais le sixième jour de cette ignoble traversée. Tout le monde est à cran et, pour une fois, on ne peut pas en blâmer les passagers. L'atmosphère est étrange, lourde, presque suffocante. Alors que j'écris ces lignes, j'observe par la fenêtre de ma cabine l'horizon brumeux, plus dense que jamais. Je me demande ce qui nous

 

Jour 7. Un deuxième... UN DEUXIEME ! Un cauchemar, c'est un cauchemar ! Pendant que j'écrivais hier soir dans ce journal-même, le regard perdu dans la brume du dehors, je perçus alors avec effroi l'ombre sinistre de ce deuxième messager de l'enfer. Un bateau fantôme, un autre fichu bateau fantôme ! Quelle panique, et quelle tragédie que celle de ce pauvre matelot qui, de terreur, s'est pendu avec la tentacule de l'un des poulpes de l'autre jour. J'ai bien cru que j'allais en faire de-même, quand en allant chercher le groupe de passagers qui nous a sauvés la première fois, ceux-ci m'ont répondu qu'il n'en avaient "rien à branler", et que ce bateau fantôme n'était pas sous "leur" juridiction. Heureux soient-ils qu'à cet instant précis, un autre groupe se soit lancé à l'abordage du sombre vaisseau, et que ce dernier finisse par rejoindre son prédécesseur dans quelque abysse que ce soit. Oh oui, heureux soient-ils...


La menace est passée, et pourtant, je ne puis exulter. Car la brume ne s'est toujours pas dissipée, et penser à ce que cela peut bien signifier ne fait que nourrir mes craintes. Il y en aura un troisième, oui, il y en aura un troisième. Il y en aura un troisième. Un troisième. Un troisième...


Jour 8.
(vierge.)

 

Jour 9. C'est une catastrophe. Tout espoir de voir le port tant espéré vient de voler en éclats aujourd'hui même, par la faute de ces demeurés. Des demeurés ! Alors que mon équipage devient fou, moi compris, tout ce qui intéresse ces inconscients est de tuer l'ennui, quitte à subtiliser tout et n'importe et quoi pour se lancer des quêtes. Exemple, brillant exemple ! Le groupe A subtilise le journal de bord du Capitaine pendant qu'il a le dos tourné, et le dissimule dieu sait où. Le groupe B doit retrouver l'objet en question, pour venir en aide au PAUVRE capitaine désemparé. Et j'écris OÙ, moi, en attendant ?! Et ils ont le culot de venir demander une récompense ! Une fiole de jus de calamar avarié, voilà tout ce qu'ils ont eu, même si je leur ai dit qu'il s'agissait d'un élixir de vitalité. Ha ! Demeurés, mais naïfs. Je les entends cracher leurs tripes en ce moment-même, et quel doux remède pour l'esprit serait-ce là si l'on avait retrouvés les cartes de navigation, la boussole et tous les trucs essentiels pour notre voyage que ces idiots ont planqués. Et on ne peut même pas les pendre par les pieds, ni les torturer pour en connaître les emplacements, tout armés qu'ils sont...


Alors qu'une ombre à peine perceptible semble se diriger vers nous. Le troisième sera là sous peu, bon dieu, le troisième sera là sous peu...

 

Jour 10. ET LE QUATRIEME AUSSI, NOM DE... ! Deux, nous avons été attaqués par DEUX bateaux fantômes en même temps ! Deux bateaux, haha, deux ! DEUX ! DEUX !! Et nous sommes perdus, haha ! Et on a perdu trois hommes, haha, ils ont sauté par dessus bord ! Je deviens fou, fou, FOU ! Et ces maudits passagers, ça coule des bateaux fantômes et ça me dérobe mes biens ! Mon jus de calamar, ils me l'ont volé, volé, VOLÉ !

 

Jour 11. La raison me quitte, et la folie peut me reprendre à tout instant, ainsi je profite de l'un de mes rares moments de lucidité pour écrire ces lignes. Je ne trouve même plus les mots pour exprimer la détresse, et le désespoir dans lesquels ce voyage sans guère plus de destination m'a conduit. Mais je souhaite tenir bon, positiver, et garder l'espoir. Nous y parviendrons. Et ce, même si AAH ! NON ! BATEAU... ENCORE ! (le reste est illisible.)

Jour 12 Dernier Jour. Cela fait donc cinq... Je suis las de cette traversée, fatigué de cette brume, épuisé par ces passagers. C'est terminé. Je commence à comprendre, désormais, le sort ironique qui était le notre depuis le début. Tout navire est voué à rencontrer un bateau fantôme sur ces eaux, et tout groupe d'aventurier est voué à y perpétrer ses exploits. C'est inéluctable, un système incontournable de notre monde. Ainsi y a t-il sur ce navire 17 groupes de ce genre - je les ai comptés, hélas - et donc, 12 bateaux fantômes à croiser encore. Je ne puis supporter cette idée, pas plus que le peu d'équipage qui me reste. Il nous faut en finir avec cette cruelle destinée, immédiatement, et avant que le sixième n'arrive. En ce moment-même, ils les jettent à la mer, tous, pendant qu'ils dorment d'un sommeil profond dû à quelque puissant somnifère que l'on a glissé dans leur repas. Ensuite, la folie nous reprendra, et nous errerons sans but dans cet océan que nous hanterons à notre tour. Mais je garde l'espoir qu'un jour, lointain peut-être, quelqu'un nous libérera de nos tourments, et que ce journal de bord échouera, avec les restes du navire, sur quelque rivage que ce soit, où il sera lu, raconté et partagé, pour qu'enfin peut-être, on puisse agir vis-à-vis de ces navires damnés qui hantent et sur-hantent nos océans...

 

Tom A. Fatebaune.

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Stéréotypes et RPG nippon (Jeu vidéo)

Afin d'en savoir plus sur l'un des stéréotypes les plus récurrents du RPG japonais, l'amnésie, il m'est venu à l'esprit ces dernières semaines d'envoyer quelques mails à l'intention de divers studios de développement oeuvrant sur l'archipel nippon. A ma grande surprise, la plupart des réponses que j'ai reçues faisaient mention d'une association dont je n'avais, jusqu'alors, jamais soupçonné l'existence. Son responsable et représentant, Monsieur Toru Memoharu, a eu la sympathie de bien vouloir répondre à mes questions, dans une interview que je vous propose de découvrir sans plus attendre.

 

 

Migaru : Tout d'abord, merci à vous Monsieur Memoharu de nous accorder un peu de votre précieux temps pour répondre à cette interview !

Toru Memoharu : Tout le plaisir est pour moi. Ce n'est pas tous les jours que l'on reçoit une demande d'interview, surtout lorsque l'on travaille dans l'oubli ! (rires)

 

Migaru : Je pense que peu de nos lecteurs vous connaissent, vous et votre association. Pourriez-vous nous en dire plus à votre sujet ?

Toru Memoharu : Bien sûr. Je suis actuellement responsable du département RPG de la branche japonaise de l'association Amnésie Internationale, qui a pour vocation de conseiller et d'accompagner les développeurs pour tout ce qui relève du domaine de l'amnésie et de la perte de mémoire, et ce dans une optique purement vidéoludique. Mais notre département, le plus important de la branche japonaise, ne s'occupe plus spécifiquement que du genre RPG.

 

Migaru : Quelle est concrètement la mission de votre département ? Quel genre d'actions menez-vous pour, comme vous le dites, conseiller et accompagner ces développeurs ?

Toru Memoharu : Depuis plusieurs années maintenant, nous avons fait installer un bouton rouge dans un certain nombre de studios de développements, et dès lors qu'un scénariste en manque d'inspiration appuie dessus, notre téléphone sonne et notre travail commence. Comment créer un protagoniste auquel s'identifiera instantanément le joueur, ou comment rendre un personnage, vous savez, mystérieux ? Ce sont des questions que l'on nous pose fréquemment, et nous tâchons d'y apporter la réponse, la seule que nous connaissions. Faites donc un personnage amnésique, leur dit-on alors ! Certains s'en tiennent là et nous raccrochent au nez, sans chercher à aller plus loin, ce qui est dommage car dans une majorité des cas, cela donne lieu à des personnages... disons, loin d'être inoubliables. Pour les autres, néanmoins, nous assurons un suivi régulier du futur protagoniste via un conseiller formé à ce but précis. Mais...

 

Migaru : Mais... ?

Toru Memoharu : Disons que, certains de nos conseillers ont la fâcheuse tendance à être eux-mêmes amnésiques, et ont donc du mal à se rappeler des notions qu'on leur a inculquées durant leur formation. La qualité de nos services est donc parfois inégale, mais nous faisons de notre mieux pour y remédier. Nous poussons nos conseillers à rédiger des aide-mémoires pour ne pas oublier toutes ces notions primordiales. Mais...

 

Migaru : Mais... ?

Toru Memoharu : Mais du coup, nous avons un autre problème. Nos conseillers n'arrivent plus à se rappeler où ils ont mis leurs aide-mémoires...

 

 

Migaru : Rapidement, pourriez-vous nous donner quelques noms de protagonistes amnésiques pour lesquels votre assistance a été requise ?

Toru Memoharu : Oui, bien sûr, je peux vous citer quelques noms. Jet, Luke, Ein... Lazlo, Sora, Serge, entre autres. De quels jeux sont issus ces noms, ça, en revanche, je ne saurais vous le dire car ma mémoire me fait défaut. D'ailleurs, attendez... (il réfléchit). A t-on réellement participé au développement de ces personnages ?... (silence)

 

Migaru : Ahem. Pour en revenir à ces conseillers, quel genre de notions leur apprend-on, ou essaie t-on de leur apprendre durant leur formation ?

Toru Memoharu : Nous essayons de leur faire comprendre que l'amnésie n'est pas forcément un stéréotype négatif, si par exemple le personnage possède un background suffisamment riche et fouillé pour justifier un tel procédé. L'amnésie ne doit pas être un prétexte pour masquer la faiblesse d'une histoire, et ne doit pas non plus se limiter à un simple outil d'introduction, elle doit s'inscrire dans une certaine logique avec la dite-histoire et contribuer à amplifier l'expérience narrative vécue par le joueur. Á aucun moment, le joueur ne devra t-il percevoir ce procédé comme une explication facile et banale à un virage scénaristique important. Nous partons d'ailleurs du principe qu'un bon stéréotype, amnésie ou autre, est un stéréotype qui passe inaperçu.

 

Migaru : Pouvez-vous nous citer des exemples de RPG qui appliquent de tels propos avec succès et pertinence ?

Toru Memoharu : Voyons... (il réfléchit). Oui, je peux vous parler de Valkyrie Profile, et de son héroïne. Dès le début du jeu, on comprend vite que Lenneth a perdu une grande partie de ses souvenirs après que les Dieux l'aient tiré de son sommeil. On pourrait d'abord croire que cette amnésie est sans importance, et que l'histoire racontée est simplement celle d'une Valkyrie obéissant docilement aux ordres des Dieux. Alors qu'en réalité, toute la force et la richesse de l'histoire ne nous est révélée que lorsque l'on se met en quête des souvenirs de Lenneth, en jouant par la même occasion un double-jeu vis-à-vis d'Odin et des autres divinités. Après, on peut également parler de Xenogears, de Final Fantasy VII... Ou, dans un genre différent, et très original je trouve, de Baten Kaitos. Mais je ne peux pas en dire davantage sur ce dernier sans vous gâcher la surprise, donc si vous ne l'avez pas déjà fait... (rires). Disons juste que ce jeu exploite l'amnésie d'une manière très intelligente, et non moins surprenante.

  


Migaru
: Il y a un autre exemple, un peu particulier, qui me vient en tête. Celui de Final Fantasy VIII...

Toru Memoharu : Ah, oui. L'opération Thérapie de Groupe, telle que nous l'appelions alors. Je dois bien vous avouer que jamais, jusqu'alors, nous n'avions eu l'occasion de travailler sur autant de personnages pour un seul et même jeu. Je ne vous cache pas non plus que notre standard téléphonique n'a pas arrêté de sonner une fois que nous avions terminé notre travail sur cette oeuvre, et nous avons reçu un nombre important de réclamations, et parfois même des insultes. Quand il s'agit d'insulter, les gens sont très créatifs vous savez. On nous a notamment traités de mogophiles, d'amnésiques à deux yens, de drogués, d'escrocs à la solde de la Shinra... Bref. La réputation de notre association en a pris un coup.

 

Migaru : Était-ce une erreur selon vous ?

Toru Memoharu : Une erreur, non. La manière dont est amenée la révélation peut paraître un peu facile, certes, mais s'inscrit dans une certaine logique. Elle pose un dilemme aux protagonistes, et de surcroit, amène l'un des personnages, non concerné par cette révélation, à se sentir mis à l'écart. Nous n'avons donc pas affaire à un cas d'amnésie banal et cliché, dans la mesure où sa vocation diffère d'avec ce qu'on a l'habitude de voir. Mais je vous le concède, tout ça tombe comme un cheveu sur la soupe, et aurait peut-être mérité d'être mieux exploité.


Migaru
: Vous parlez de réussites, d'amnésies bien amenées, et d'un cas sujet à controverse bien que singulier. Mais à quel moment, selon vous, bascule t-on dans le cliché pur et dur ?

Toru Memoharu : Il y a plusieurs choses. D'abord, il est préférable que l'amnésie ne serve pas uniquement de prétexte afin que le joueur s'identifie au héros. Ça a déjà été fait, cinq, dix, trente, cinquante-mille fois. Inutile de vous préciser qu'au bout de la cinquante-mille et unième fois, ça devient lassant. Quitte à emprunter cette route semée d'embûches, autant essayer de dépasser le cliché via une approche différente, pour ne pas dire originale. Que le personnage retrouve la mémoire suite à un coup sur la tête, au meilleur des moments, de manière totalement fortuite, est là aussi quelque chose qui a de plus en plus de mal à passer. Certains l'utilisent également en tant que moteur de leur histoire, c'est à dire que l'histoire avance en même temps que la mémoire du personnage lui revient. Il est alors tentant de l'associer au gameplay, pour que le dit-personnage se "souvienne" de certaines capacités, par exemple. C'est un schéma certes efficace, mais classique, un peu trop pour être franc. Car à vouloir être efficace, on finit par être éculé. Et être éculé n'a rien d'agréable, vous savez ?

 

Migaru : En effet. Avez-vous des exemples concrets à nous donner ?

Toru Memoharu : Ça ne manque pas; pour autant, que l'amnésie soit mal utilisée dans un RPG ne signifie pas forcément que celui-ci soit mauvais dans son ensemble. L'histoire peut en être moins accrocheuse, mais le gameplay, par exemple, peut rattraper le tout. C'est le cas des Tales of, notamment, qui utilisent souvent l'amnésie de manière clichée. Wild Arms 5 fait également intervenir un personnage amnésique, mais n'arrive pas à nous donner l'envie de s'y intéresser à cause d'une caractérisation quelconque. Dans The Legend of Dragoon, Dart, le protagoniste est non seulement amnésique, mais le passé qu'on lui découvre plus tard flirte avec d'autres clichés, et de ce fait, ça ne passe pas très bien non plus. Autre exemple : Final Fantasy V, où l'amnésie de Galuf constitue un ressort scénaristique un peu facile; néanmoins, ce dernier cas passe peut-être mieux vu que le jeu ne se prend pas trop au sérieux. Et bien sûr, je ne les cite qu'en dernier mais... les Tales of se gargarisent également d'un tel cliché.

 

Migaru : Si je puis me permettre, je crois que vous aviez déjà mentionné ce dernier exemple.

Toru Memoharu : Ah bon ? Je ne sais plus ce que je dis, excusez-moi. Ça doit être un début d'amnésie ! (rires). De toute manière, il y a d'autres exemples, mais je ne vais pas tous vous les citer, d'autant que tout cela est très subjectif et que je n'ai pas toute la journée à vous consacrer. En revanche, je peux vous parler d'amnésie que l'on dit par défaut.

 

Migaru : De l'amnésie par défaut ? De quoi s'agit-il ?

Toru Memoharu : C'est très simple, vraiment. Quand un personnage est vide de tout background, qu'il n'a aucune histoire, ou que son rôle n'est que vaguement défini, on parle alors d'amnésique par défaut. Il ne l'est peut-être pas, au fond, mais le fait de ne pas avoir de passé bien défini, n'est-ce pas là comparable à de l'amnésie ? D'ailleurs, ce genre de personnages est souvent muet, donc il ne peut pas nous en dire plus lui-même. Prenez Ryu, n'importe lequel de la série de Breath of Fire - excepté peut-être le 5. Ce héros est muet, on ne sait pas grand-chose sur lui, et sa quête l'amènera bien souvent à découvrir sa vraie nature, ainsi que son passé. Pourtant, je n'ai pas le souvenir qu'on nous dise explicitement dans un de ces jeux qu'il est amnésique. D'autre part, c'est également un terme que l'on emploie pour parler de jeux d'une autre époque, 8-bits, 16-bits, une époque où notre association n'existait pas encore. Nos conseillers n'étaient donc pas en mesure de venir en aide à ces pauvres développeurs. Ou peut-être, simplement, que les moyens techniques de l'époque imposaient certaines restrictions, allez savoir.


Migaru
: A propos de vos conseillers, j'aimerais revenir sur un point qui m'intrigue quelque peu. Vous nous parliez plus tôt des problèmes de mémoire dont ils sont parfois sujets, et de leur influence parfois plus néfaste que bénéfique. Mais pourquoi continuer à employer des gens avec de tels... troubles ?

Toru Memoharu : Nos conseillers sont un peu comme des acteurs, ils ont besoin de parfaitement rentrer dans leur rôle afin de donner un maximum de consistance au personnage qu'ils incarnent, en l'occurrence ici, un amnésique. Mais nous allons encore plus loin, nous souhaitons que chacun de nos associés soit déjà dans le rôle avant même de devoir y rentrer. C'est pourquoi nous n'embauchons que des hommes, ou des femmes qui souffrent de troubles de la mémoire. Logique, non ?

 

Migaru : Mais... Un acteur est-il censé oublier son texte au moment de se produire sur scène ?

Toru Memoharu : (visiblement embarrassé) Hé bien, certes, non, peut-être pas. Non. Mais, on peut toujours le lui souffler, c'est ce que font les aides-mémoires. Enfin, encore faut-il que... Bref. Avez-vous d'autres questions ?

 

Migaru : Y a t-il d'autres cas particuliers d'amnésie dont vous souhaiteriez nous faire part ?

Toru Memoharu : Hum... Oui, en réalité, il y en a un qui m'a toujours fasciné. Je ne me souviens plus du nom de ce jeu, ni même de son histoire exacte, mais le héros n'y était pas vraiment amnésique. Il simulait une amnésie, rendez-vous compte ! Je ne me souviens pas davantage de son nom, hélas, mais il était blond, et je crois aussi me rappeler qu'il aimait énormément rire.

 

Migaru : Ah, oui, je vois. Hé bien, je crois que nous en resterons là pour cette interview. Qu'aimeriez-vous ajouter en guise de conclusion ?

Toru Memoharu : J'aimerais conclure par un message, destiné à tous ceux qui souhaitent ou souhaiteraient un jour développer un RPG, ou même n'importe quel autre type d'oeuvre. L'amnésie est certes un stéréotype usité, pour ne pas dire sur-exploité, mais ça ne veut pas dire que vous devez y renoncer. Réfléchissez-y bien, et comme le dit notre proverbe chez Amnésie Internationale, "Amenez-y du neuf" !

 

Migaru : Merci, Monsieur Memoharu !

 

Propos recueillis par Migaru, dieu sait où.

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Stéréotypes et RPG nippon (Jeu vidéo)

Suite de [Stéréotypes et RPG nippon] Archétypes - Partie 1/2

 

Aujourd'hui, quatre devient huit. Après avoir abordé la périlleuse destinée d'une précieuse majesté, condamné avec indignation une effrontée demi-portion, analysé avec logique le cultivé excentrique, puis pénétré dans l'obscurité d'un étranger stylisé, continuons et concluons cette rubrique ludique en découvrant maintenant ce second quatuor d'une liste loin d'être exhaustive.

 


D'autres types et d'autres arcs

 

La bête, alias l'animal de compagnie
L'ours en peluche officiel de l'aventure. D'un naturel enjoué lorsqu'il est petit, et donc forcément trop kawaii, la bête peut également être une montagne de muscles à l'air farouche qu'il vaut mieux éviter de mettre de mauvais poil. Représentant d'un clan ou d'une tribu mi-homme, mi-velue, la bête porte sur ses épaules l'espoir des chiens. Des siens, excusez-moi. Qu'elle se rassure toutefois, même dans les pires situations, elle trouvera toujours le moyen de reprendre du poil de la bête.

Le séducteur, alias Don Juan

Le chouchou de ses dames, pense t-il. Le séducteur ne manque jamais l'occasion de faire la cour aux heureuses détentrices d'une poitrine généreuse, et ce, quelle que soit la situation. Mû par le désir de secouer son cocotier plus que par celui d'éradiquer le danger, cet obsédé au demeurant aime par dessus-tout séduire ses coéquipières aux formes parfaites, laissant ainsi à ses autres compagnons masculins le soin de s'occuper des planches à pain. Sexiste ? Non, perfectionniste vous répondra t-il.

 
        Lui, il a les crocs. Et il le montre.                            Le séducteur a toujours l'air vicieux    

 

La brute, alias « Admirez mes gros pectoraux ! »
S'il n'est pas forcément stupide, ce colosse bodybuildé préfèrera souvent penser avec ses gros bras plutôt qu'avec sa petite tête. A ses yeux, une porte verrouillée, un monstre ou Justin Bieber, c'est juste un truc sur lequel il faut frapper pour résoudre tout un tas de problèmes. Un peu rude au premier abord, son grand coeur et sa fidélité en font un partenaire inestimable bien qu'un peu irrationnel. Mais le pire, c'est qu'il est tout le temps à moitié à poil, juste pour exhiber sa musculature de rêve. Pfff.

Le héros, alias le sauveur sans saveur.

Que diriez-vous d'une recette, pour terminer ? Prenez quelques uns des ingrédients suivants : du mutisme à l'état pur, des poils bleus ou blonds, un bandana de couleur rouge ou blanche, de l'amnésie en grande quantité et quelques idées niaises. Rajoutez à cela une pincée de modestie, puis insérez une épée dans le mélange, avant de placer le tout dans un moule. Faites chauffer pendant autant de minutes que l'âge prévu, un quart d'heure suffit en général. Sortez le résultat, et déposez-le dans un lit bien chaud en attendant les invités. Félicitations, votre héros de JRPG est prêt !

  
          Quoi, un nouveau single ?!                                    La bible du créateur de héros nippons


Moralité
: On reprend les mêmes, et on recommence. Encore, et encore et... encore ?

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Stéréotypes et RPG nippon (Jeu vidéo)

Au fil des années, nombreuses sont les épopées aussi enchantées que démesurées à s'être succédées, non sans succès, devant nos yeux émerveillés de joueurs de J-RPG. Idéalistes et anticonformistes, c'est avec conviction et parfois sans concession que de lauriers finissent couverts ces aventuriers experts, après avoir empêché l'infâme immonde de souiller l'âme de ce monde. Mais qui sont ces gens, si récurrents, qui de par leurs actions, donnent tant au RPG Nippon ? Huit archétypes, c'est ici le principe : quatre en ce jour, quatre dans sept jours. Mais sans trop de rimes, parce que la frime... ça va cinq minutes.

 

Des arcs et des types.

La Princesse, alias "Jamais sans son Royaume"
Gracieuse et élégante, mais aussi précieuse qu'exubérante, la princesse possède en outre le don unique de s'attirer des ennuis dès que possible, au grand dam du héros qui n'a de cesse de voler à son secours. Parfois simple aventurière aux origines troubles, c'est en pénétrant au sein de son Royaume que la vérité sur ses origines princières apparaît au grand jour, à la surprise générale de ses compagnons pas toujours très perspicaces. Proche du héros pour qui elle s'éprend tôt ou tard, elle partage un point commun avec celui-ci, à savoir la mort quasi systématique de son père et/ou de sa mère dans des circonstances tragiques. Parent de princesse, métier à risques ?

L'Enfant, alias "Moi aussi je veux jouer aux aventuriers !"

Aussi jeune qu'intenable, l'enfant aime sécher l'école pour aller sauver le monde avec des étrangers, quoiqu'en pensent ses parents. Comment ? Ils sont morts eux aussi ? Décidément...
Toujours est-il que cet aventurier en culotte courte fera des pieds et des mains pour convaincre le héros de le laisser venir avec lui, quitte à en faire tout un caprice. Car il a beau être surdoué, débrouillard ou juste très énergique, l'enfant n'en reste pas moins ce nabot immature et pleurnichard qui se casse la figure tous les trois mètres en trébuchant sur un caillou, sous le regard médusé de ses baby-sitters. Qui, au passage, ne voient aucun problème à ce qu'un enfant si jeune risque sa vie en affrontant une horde de monstres tous plus sanguinaires les uns que les autres...

 

 
   "Tiens, pourquoi il fait noir tout à coup ?..."             "Ca sert à rien, je te ferais pas level-up !"       

 

L'Intellectuel, alias le guide touristique.
Il sait tout sur tout, et il est bien décidé à le faire savoir. L'intellectuel, c'est le cerveau du groupe, celui qui élucide les mystères les plus insondables de ce monde, mais aussi et surtout le sage bienveillant qui cherche à soigner la maladie d'ignorance de ses coéquipiers, qui n'en demandaient pas tant. Doté d'un attrait plus ou moins élevé envers les sciences de ce monde, c'est un peu le guide touristique de l'aventure, toujours prêt à lâcher une petite anecdote hautement culturelle dès la découverte d'un nouveau temple ou d'une nouvelle prison, au risque d'agacer ses compagnons incultes qui n'en demandaient vraiment pas tant. Excentrique sur les bords, il privilégiera souvent l'usage de magie, laissant à ses barbares de compagnons le soin de prendre les coups. Car s'il se faisait frapper en permanence, l'intellectuel perdrait ses neurones. Et ça, ce serait dramatique.

Le Mystérieux, alias "J'y vois rien à cause de mon passé sombre"
Il transpire la classe, mais il parle autant qu'un mur de prison. Le plus badass des aventuriers est aussi celui qui possède non seulement la voix la plus rauque, mais surtout le passé le plus sombre. A tel point qu'il lui arrive de basculer du côté obscur de la force et de piéger, voire de doubler ses propres compagnons pour le compte d'un antagoniste n'ayant, de toute évidence, aucune intention de faire revenir sa bien-aïmée ou de lui payer un camion de glaces à la fraise. Qui plus est, l'une de ses singuliarités les plus étranges est sa tendance à avoir une partie de la tête, bien souvent les yeux, masquée par une chevelure improbable ou un quelconque accessoire. Être aveugle, c'est la classe, la vraie.

 
           L'intellectuel, vu par ses coéquipiers.                          Reconnaîtrez-vous le Mystérieux sur cette image ?

 

A mercredi prochain pour la suite !

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Stéréotypes et RPG nippon (Jeu vidéo)

Malgré leur statut de sauveurs de l'humanité, les aventuriers d'une quête J-RPGesque n'en restent pas moins soumis à quelques besoins essentiels. Parmi ceux-ci, répondre à l'appel de Morphée est un impératif, car qui dit héros fatigués dit héros discrédités, malmenés et condamnés. Par bonheur, les occasions d'accéder au Royaume des Songes ne manquent pas, si bien que la fainéantise en serait presque glorifiée...


"Encore 5 minutes, maman... J'irais sauver le monde plus tard...
"
Si le héros doit affronter monstruosités en toute genre durant son périple, en plus de voir ses proches se faire enlever, il devra d'abord avoir le courage de sortir de son lit douillet. Car dès votre première rencontre avec celui-ci, il sera toujours en train de se réveiller d'un sommeil profond et troublé. Fort heureusement, pour l'aider dans cette tâche ardue, il pourra parfois compter sur la bienveillance d'un des ses proches, irrité de voir ce jeune inactif dormir à poings fermés tandis qu'un terrible complot se prépare, quelque part. Le héros finit alors par se lever, non pas pour sauver le monde, mais pour en terminer au plus vite et retourner se coucher.

La panacée de l'aventurier.

Réduire à néant le plan machiavélique d'un individu psychopathe et très méchant, ça ne se fait pas du jour au lendemain. Ainsi les aventuriers ont-il besoin de se reposer de temps en temps, pour ne pas s'entretuer par mégarde à la vue de leurs visages zombifiés. Ils ont beau être à moitié morts, empoisonnés, pétrifiés, paralysés, muets, ou même congelés, une bonne nuit de sommeil suffit pour que ce groupe cliniquement mort reparte débarrassé de ces coups du sort. Ici pas d'antibiotiques, d'intervention chirurgicale ou d'usage de morphine, tout se soigne par ce simple procédé naturel. Tout, sauf les coups d'épée dans le bide et autres blessures scénaristiques.

 

    
"Qu'est ce que j'ai fait hier soir ?..."                                            Gymnastique nocturne           


"Oh, toi non plus tu ne dors pas ?
"
Durant l'une des nombreuses, très nombreuses nuits à l'auberge, il arrive parfois que l'un des aventuriers n'arrive pas à dormir, soit parce qu'il a bu trop de potions la veille, soit parce que c'est le destin. Et comme un aventurier ne va pas jamais au toilette, c'est forcément la seconde option. Toutefois le destin ne réveille jamais un seul individu, il fonctionne par binôme. Ainsi ces deux aventuriers sont-ils victimes d'insomnies en même temps, l'occasion rêvée pour eux de se confier quelques secrets, en ne manquant pas de souligner la beauté des étoiles, ou avec un peu de chance, de la pleine lune. N'espérez pas voir de sombres nuages, car le destin les réserve pour d'autres occasions.

Berceuses et nuits précoces.

Ils ont passé la journée à se perdre dans une caverne obscure, à se débarrasser de chauves-souris mutantes tout en luttant pour leur survie, mais en passant le seuil de l'auberge, on leur apprend qu'il n'existe aucun tarif spécial pour les gens qui tentent de sauver le monde. Tant pis, un lit vaut bien cette somme après tout. Hélas, à peine se sont-ils confortablement installés dans leurs lits douillets, sans prendre le temps d'enfiler un pyjama, que retentit une agréable mélodie. Une poignée de secondes plus tard, la mélodie se termine, mais les aventuriers ne ferment pas les yeux, il les rouvrent. La nuit fut courte, mais intense !

    


Ces insomnies permettent de développer l'intrigue...                     La piste la plus revigorante de Xenogears          


Moralité : Sauver le monde, c'est un truc de grosse feignasse.

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Stéréotypes et RPG nippon (Jeu vidéo)

S'il existe bien un endroit incontournable dans le petit monde du J-RPG, ça ne peut qu'être celui-là. Sombre, humide, remplie de rats, mais certainement pas infaillible, la prison est un passage quasi-obligatoire pour tout groupe d'aventurier qui se respecte. L'occasion de se faire de nouveaux amis tout en décompressant d'une multitude d'émotions. Mais pas trop longtemps non plus...

 

"Si seulement c'était comme ça en vrai..."

 

Les gentils en tort, les méchants dehors.
Ils sont optimistes et pleins de bonne volonté, mais rien n'y fait. Conspirations et injustices en tout genre conduisent inexorablement le petit groupe dans la plus proche cellule. Le Roi manipulé les trouve moins crédibles qu'un individu en cape noire, le despote tout-puissant n'apprécie guère de les voir couler son entreprise, le militaire un peu trop zélé les accuse d'espionnage... Les motifs illégitimes ne manquent pas lorsqu'il s'agit de pourrir le périple ô combien important de ces pauvres martyres. Mais tout comme la clef d'une cellule, la roue finit toujours par tourner...

Attendez, partez pas sans moi !

En attendant, les innocents détenus peuvent compter sur un peu de compagnie dans leur isolement. Voisin de cellule, ou simple sauveur inconnu s'étant lié à leur noble cause, cet ami d'un jour a vite fait de devenir l'ami de toujours. Il n'est en effet pas rare que celui-ci rejoigne le groupe de ceux pour qui il s'est pris d'affection, soit parce qu'il leur doit sa libération, soit parce qu'il n'a rien de mieux à faire. Et puis après tout, sauver le monde ça paye bien.

 

 
"Hey, c'est pas réglo ça ! Je veux voir mon avocat !"                                     "Alors les gars, ça bagne ?"                   

 

Cellule-passoire et gardiens débiles.
Vous vous en doutez bien, les aventuriers n'ont pas le temps de rester en prison éternellement, ils ont une catastrophe à éviter et des gens à sauver. Heureusement, ils peuvent compter sur la stupidité et l'incapacité sans limites de leurs gardiens, toujours prêts à tomber dans le panneau du prisonnier malade, à laisser la porte ouverte derrière eux, ou pire, à laisser tomber une ou deux clefs par manque d'attention. Ajoutez à cela une négligence évidente vis-à-vis de l'entretien des cellules, qui regorgent de failles (trous, murs friables, etc...) qui ne demandent qu'à être exploitées, et vous obtenez l'évasion des détenus en un temps record. Lâchez les manettes, prenez vos chronomètres.

Vous permettez que je garde quelques babioles pour ma future évasion ?

Pour finir, et comme si ça ne suffisait pas, il arrive que les innocents prisonniers soient dispensés de toute norme de sécurité préalable à leur emprisonnement. Des menottes ? Pas besoin, voyons. L'équipement ? Vous pouvez le garder. D'énièmes négligences dont ces pauvres gardiens feront les frais, eux qui voulaient juste faire un minimum leur boulot en interceptant ces fuyards un peu trop bien armés. Gardien de prison, un métier ingrat.

 

 
Le coup classique qui marche toujours.                          "Quoi, un singe à trois têtes ?"          


Conclusion
: Plus que le FPS sanguino-violent classifié PEGI 18+, le J-RPG encouragerait-il au crime en faisant passer l'enfer d'un pénitentier pour une simple formalité ? Hmm...

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Stéréotypes et RPG nippon (Jeu vidéo)

On dit souvent qu'une naissance est un événement heureux, une source de bonheur intense symbolisant la vie, la vraie. Mais dans le J-RPG, avoir un enfant dont l'inéluctable destin sera de sauver le monde peut s'avérer dangereux, si ce n'est mortel. Retour quelque peu morbide sur l'inconscience de parents auto-destructeurs.

 


Pierre Tombale Express, bonjour.

 

"C'est fou ce que tu ressembles à ton père... enfin, en moins mort."
Partout où il passe, le héros est sans cesse comparé à son père. Ainsi la ressemblance ne manque pas d'être soulignée : les même yeux, le même courage, peut-être également la même épée ou marque de sous-vêtements. L'ombre paternelle l'empêche de s'affirmer, il suit les traces de son prédécesseur afin de réparer ses erreurs ou de réussir là où il a échoué. Parce que quoiqu'on en dise, le père finit tout le temps par échouer, ce qui le conduit inexorablement dans le cercueil, ou au mieux, dans le camp adverse.

Le syndrome Dark Vador

On le croit mort, disparu dans un tragique accident, mais tant que son corps n'a pas été retrouvé et enterré, on ne peut jurer de rien. Et soudain, le voilà qui rejoint l'ennemi, en plus de manipuler sa propre progéniture sans lui avouer sa véritable identité. Dès lors, il en appartient au héros de remettre son père sur le droit chemin, souvent au terme d'une confrontation épique qui voit la victoire de l'adolescent rebelle dans 99,7% des cas. L'autorité des parents n'est définitivement plus ce qu'elle était...

 
                       Plus classique, tu meurs.                         "Tu ne le sais pas encore, mais tu es déjà mort.

 

Et la mère ?
Laissée pour compte, vaguement évoquée ou même carrément ignorée, on ne peut pas dire que la mère soit sur un même pied d'égalité que son mari, sauf peut-être vis-à-vis du taux de mortalité. Le monopole des actes braves, héroïques et suicidaires revenant à son pendant masculin, la mère est beaucoup plus rationnelle, bienveillante et stable, ce qui ne l'empêche pas de faire les frais de la méchanceté du méchant, y voyant là une cible facile et inoffensive. Il arrive même qu'elle serve d'intermédiaire pour atteindre le père, qui se voit parfois obligé de la tuer de ses propres mains. Vos disputes conjugales vous semblent bien futiles maintenant, hein ?

Tués pour normalité

Lorsque les parents n'ont pas déjà été engagés dans une quête pour sauver le monde, ou qu'ils ne savent tout simplement pas se battre, leur sort peut être rapidement scellé lors du premier village brûlé. Protégeant leurs enfants au mépris de leurs vies, ils finissent bien souvent par servir de boucliers humains . C'était nécessaire, il fallait que le héros ait suffisamment la rage pour se rebeller et changer sa vision du monde.

 

 
     C'est Maman qui devrait faire attention à elle... "               Attend là chéri, je retourne au village me faire tuer."  


Moralité
: Si un jour votre fils joue au héros, confisquez lui son épée en bois et enfermez-le dans sa chambre ;)

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Stéréotypes et RPG nippon (Jeu vidéo)

Ahhh, le bleu, c'est la couleur d'un tas de choses. L'océan pour les plus mélancoliques, le ciel pour les plus rêveurs, les Schtroumpfs pour les plus petits... ou le produit à WC, pour les moins poétiques. Mais c'est aussi la couleur préférée de bon nombre de character-designers japonais quand il s'agit de créer un personnage principal, pour du RPG ou autre d'ailleurs. Toutefois, pour rester fidèle à l'intitulé de cette nouvelle rubrique, nous resterons dans le domaine qui nous intéresse, à savoir le RPG nippon. Retour sur des années de coiffures pour le moins... héroïques.

 

 

Voyez la vie en bleu.

Alors, déjà je vous préviens, je n'avais ni l'envie ni le temps de me replonger dans des archives abyssales pour retrouver qui a été le premier à lancer ce phénomène capillaire dans le petit monde du J-RPG. En revanche, j'ai tapé «signification couleur bleu» sur Google, et voici un morceau de ce que j'ai pu trouver en cliquant sur le premier résultat :

"Le bleu est l'écho de la vie, du voyage et des découvertes au sens propre et figuré (introspection personnelle). [...] Cette couleur plaît généralement à toutes les générations, il faut tout de même ne pas en abuser". Ahah, voilà un début d'explication. Quoi de mieux pour symboliser la quête souvent initiatique du héros qu'une couleur représentant le voyage et la découverte, et qui en plus se paye le luxe de plaire à tout le monde ? Une idée de génie, de prime abord.

 

                        
             Ci-dessus, un portrait de la vie.                          Le guide touristique du héros, incontournable.

Eh le bleu, la ferme !

L'ennui, c'est que cette idée est bien vite devenue une évidence, voire même une facilité. "Besoin d'un nouveau héros pour votre RPG ? Ok, alors, on lui fait des jambes, des bras, une tête, des cheveux bleus et un ou deux yeux". Et le pire dans tout ça, c'est qu'à trop se focaliser sur la nuance de bleu qui va être donnée à la chevelure du personnage, on en oublie plein de trucs. Par exemple, on oublie de lui donner une mémoire, j'y reviendrais d'ailleurs dans un prochain article. Ou encore, on omet carrément de lui donner la parole. Et là, ce ne sont ni Rudy de Wild Arms, ni les Ryu produits en série pour la saga Breath of Fire qui vous diront le contraire. Hahaha. 

                        
Un "Blue Hero" qui ne s'assume pas                                         Une fanatique de J-RPG.       

Blue is dead ?
Attention, cependant. Si arrivé à ces lignes, l'idée à retenir vous semble être "Cheveux bleus = Personnage vide et/ou sans saveur", ce n'est pas tout à fait vrai. Car des exceptions il y en a, à commencer par la douce Lenneth de Valkyrie Profile, ou à moindre mesure, Kalas du très bon Baten Kaitos, qui eux n'ont pas eu la langue arrachée par la main de quelque développeur avare de dialogues, ni le cerveau retourné par quelque scénariste peu inspiré.

Dans un autre registre, et pour conclure ce petit article grotesque sur une note plus sérieuse, vous noterez que tous les exemples évoqués ici, en image ou dans le texte, commencent à dater un chouïa. De plus, les principales séries pourvoyeuses de poils bleus n'ont plus produit d'épisodes originaux depuis quelques temps maintenant, remakes mis à part. Faut-il en déduire que le phénomène est passé de mode ? Mystère, mystère...

 

    
Allez, vous en faites pas. Y en aura d'autres des bons personnages comme vous.

 

 

Petit jeu : Sauriez-vous nommer les neuf héros disposés sur la première image de cet article ?

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