Rêve du Rivage

Rêve du Rivage

Par Migaru Blog créé le 07/02/11 Mis à jour le 10/08/18 à 17h30

Ici sur le rivage, vous venez d'échouer. Auriez-vous donc fait un clic de trop, lorsque vous naviguiez sur les flots tumultueux de ce vaste océan qu'on nomme l'Internet ? Mais puisque vous êtes là, détendez-vous, et profitez des divagations que pourraient déposer ici quelques vagues fantasmées.

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Catégorie : Accident Occidental

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Accident Occidental (Jeu vidéo)

PRÉCÉDEMMENT

*****

Je vous attendais…
Qui êtes-vous ? Que voulez-vous ?
C’est moi qui pose les questions, Erin Chang.
On se connait ?
N’êtes-vous pas celle qu’on appelle l’Exilée ? Cette Jedi qui fut bannie de l’Ordre pour avoir pris part, contre son gré, aux guerres mandaloriennes ?
Si vous êtes là pour me tuer, prenez un ticket et allez vous asseoir.
Au contraire, je viens pour vous sauver.
Ne le prenez pas mal, mais à vous voir, ce n’est pas ce qu’on croirait. Ce masque, cette robe noire, ce je-ne-sais-quoi de… purulent qui émane de vous. Vous ne seriez pas un Sith, par hasard ?
Je constate que les enseignements Jedi obstruent de nouveau votre vision par des concepts primitifs...
Je parie que votre sabre laser est rouge.
Et si c’était le cas ?
Ça voudrait dire que j’ai raison.
Ou que vous basez votre raisonnement sur des apparences.
Certes, mais on reconnait bien un Wampa à son duvet blanc, un Rancor à son faciès écrasé, un Sarlacc à ses tentacules géantes... Il faut bien s'appuyer sur quelque chose pour distinguer une bête sauvage d'une autre.
Une fois que vous aurez cessé ces piètres insinuations à mon égard, nous pourrions peut-être en revenir au fait ?
Me sauver ?
Oui.
Ce n’est pas vraiment  me sauver, hein ?
Je vous sauverai de votre pathétique existence, en l’écrasant sous la semelle de ma botte.
Donc, en fait, vous voulez bien me tuer.
Non, votre disparition suffira. Je ne peux vous tuer.
Que de bonté pour un Sith. Détournez-vous du côté obscur, voulez-vous ?
C’est censé me convaincre, ça ?...
Pas vraiment, non. Ça évitera juste les complications juridiques quand j’aurais racheté vos fautes à coups de sabre laser.
Est-ce la vanité ou l’arrogance qui vous fait croire ça ?
Rien que de l’expérience. La moitié de la galaxie me traque, et pourtant, je me tiens devant vous, comme l’Exilée que nul ne peut vaincre.
Non.
Non ?
Je suis… l’Exilé.
Non… Non ! Ce n’est pas vrai… C’est impossible !
Lisez dans votre fichier de sauvegarde. Vous saurez que c’est vrai.
NOOOOOOOOOOOOOOO– Oh, en effet. On peut savoir ce que ça signifie ?
Je l’ignore. Quoi qu’il en soit, nos êtres sont liés, et pourtant incompatibles. Il ne peut exister qu’un seul d'entre nous à la fois, et soyez bien certaine que ce sera moi.
Une minute… Si ce que vous dites est vrai, alors par quel miracle sommes-nous en train de discuter ?
Vous n’avez pas besoin de vous en soucier.
Nous… n’avons pas besoin de nous en soucier.
Faites comme si de rien n’était.
Faisons comme si de rien n’était…

Cinq années se sont écoulées depuis la guerre civile des Jedis, et la chute de l’infâme Dark Malak. Quelque part dans une galaxie encore convalescente, l’Ebon Hawk, en perdition, s’apprête à effectuer un atterrissage de fortune au sein d’une petite station minière nichée au creux d’un astéroïde. Quoi qu'étonné, le petit personnel local ne se doute pas, néanmoins, du chaos que s'apprête à générer par sa seule présence l'un des passagers du vaisseau, un Jedi qui, bien que banni de l'Ordre des années auparavant, s'en trouve officiellement le dernier rescapé...

L’Exilé(e), de son petit nom d’usage, constitue ainsi l’alter-ego au travers duquel nous allons explorer les méandres de ce KOTOR II. Là où son antérieur(e) confrère / cons½ur n’était qu’une coquille à moitié vide propice à une rapide immersion, il / elle est quant à lui / elle– Bon, vous savez quoi ? Le langage épicène c’est bien joli, mais on va accorder au masculin, ce sera plus lisible – n’en déplaise aux anti-sexistes qui trainent, ou ont trainé par ici.

Bref, reformulons :

À l’inverse de son illustre aîné, notre avatar possède un background dense et fourni, qu’il nous incombe de recouvrer petit bout par petit bout. En s’adonnant à moult investigations, oui, mais aussi et surtout en conversant avec des gens ; les dialogues sont écrits de sorte qu’en affirmant certains faits, on définisse par-là même les faits en question. On construit ainsi, plus qu’on ne le reconstruit, notre passé au fil de nos interactions, tel un amnésique qui s’ignore, ce qui est déroutant de prime abord et source de confusion quant à des événements qu’on nous relate comme s’ils nous étaient connus – on se dit parfois qu’on a raté un truc, avant de réaliser qu’en fait, c’est à nous de le définir, ce truc. Mais au bout du compte, passés l’imbroglio et quelques incohérences dans notre discours, c’est plutôt chouette. Même si l'on reste tributaire des options qui nous sont proposées, et de leurs limites, précisons-le.

Un procédé similaire est d'ailleurs employé pour définir des paramètres liés au premier opus, tels que la conclusion obtenue ou le genre de notre protagoniste, réglant ainsi le problème d'une continuité propre à chacun. Assez subtil pour ne pas rompre avec le rythme des dialogues, mais pas trop fin pour qu'on passe au travers de telles implications.

 


Plus important, on peut décider de la couleur de notre sabre laser.

Dites-moi Erin Chang, êtes-vous du genre cucul ?
Non. Et vous ?
C’est mauvais pour mon allergie, kukuku– AATCHAAAAAAAA !!

Ben ouais, mais ça va pas de rire comme ça aussi ?...

Pour reprendre un grief que j’adressais à KOTOR premier du nom, qui concernait le caractère parfois extrême de certaines options de dialogues, aussi bien quand il s’agissait d’aider plus que de raison des gens en détresse (jusqu’à en faire leurs devoirs de maths), que lorsqu’il fallait foutre en l’air tout un écosystème sous prétexte qu’on ne trouvait pas le bouton OFF de la machine à laver, j’abordais ce KOTOR deuxième du nom en espérant éviter un maximum la frustration de ces choix par défaut, ou juste caricaturaux, qui ont tôt fait de venir embuer notre reflet virtuel.

Oh, bien sûr, on constate toujours, ici, une certaine bipolarité dans les dites-répliques, ou un manque ponctuel d’alternatives engageantes ; mais leur fréquence en est moindre. La cause ? Davantage d’options, d’une part, mais aussi et surtout des phrases dont l’écriture laisse transparaître un surcroit de tempérance, de réserve et de nuances fort à propos. Conséquence directe, on se prend à faire preuve d’impatience, de sévérité, et on cherche la petite sentence qui nous permettra de préserver notre contenance sans trahir nos émotions, qu’on trouve d’ailleurs la plupart du temps. Qui croise notre route se heurte ainsi à notre volonté inflexible et péremptoire ; et qui oublie qu’il se doit d’être concis en notre présence, s’exposera au souffle d’un "Venons-en au fait" des plus cinglants – et grisants.

Et là, d’un coup, on y est.

Terminées les réparties crues et grossières d’une petite crevure capricieuse en mal d’émotions ; place aux insinuations menaçantes, aux interrogatoires forcés, aux actes de cruauté limpides et motivés d’un despote aussi glacial qu'imperturbable...

Terminé Anakin Skywalker ; place à Dark Vador !

Le hic, ceci dit, c’est qu’à force d’en venir aux faits, on élude parfois quelques informations importantes relatives à nos ennemis, nos alliés, ou juste l’intrigue qui relie tout ce beau monde d’une façon ou d’une autre. C’est regrettable, oui, mais en même temps… comment dire ?

Rien à foutre.

Voilà, c’est ça.

 

Contemplez le swag du côté obscur.

Comment ça, "rien à foutre" ? Ça vous embête pas de ne pas savoir où vous allez, ni pourquoi ?

On ne peut pas lui en vouloir d’avoir essayé de suivre, au moins pendant un temps. Mais l’histoire est un tel fatras d’intrigues et de sous-intrigues confuses qu’elle en devient illisible pour peu qu’on ait décroché un instant. Pour ne rien arranger, la VF est douteuse, et la conclusion bâclée, précipitée, si ce n’est carrément incomplète. La faute, à priori, aux délais trop courts imposés aux développeurs, qui ont du terminer leur jeu en vue des fêtes de fin d’année (2004 ; pendant un instant, j’ai cru que je parlais d’un truc récent, lol, XD, tout ça.)

Ceci étant dit, ça n’excuse pas complètement l’attitude indolente et le comportement négligent de Justin Furoncle.

Clarifiez.

À force de vous complaire dans une ignorance assumée, le moteur de votre vaisseau n’a pas été suffisamment bien huilé, d’où la pétarade d’une intensité exponentielle qui a accompagné votre périple. Ça, et les affres du relationnel sélectif dans lesquelles vous avez sombré.

Clarifiez !

On ne peut pas espérer savoir nager en ayant zappé au préalable l’essentiel des cours de natation, parce que sinon, c’est la noyade assurée dans un océan de confusion. Quant à vos sbires, n’en espérez pas trop qu’ils jouent les maîtres-nageurs, car en refusant de nouer des liens avec la moitié d’entre eux, en les ostracisant comme si c’étaient les frères Lumière, en rejetant leurs discours futiles, naïfs, qu’il vous aurait fallu susciter par une curiosité déplacée, indigne de votre nature si fière et distante ; bref, en vous étant détourné d’eux pour n’en garder qu’une poignée d’élus acquis à votre cause et à vos valeurs immorales, vous avez certes évité de sombrer dans les abysses de l’incompréhension la plus totale, mais n’en êtes pas moins demeuré à la dérive, balloté au gré de vagues toujours plus nombreuses et disparates.

CLARIFIEZ !

Vous avez fait n’importe quoi. C’est bon, c’est clair, là ?

Je crois plutôt que j’ai pu exercer ma liberté comme je l’entendais.

Oui, c’est ce que je dis…

Mais vous ne l’avez pas exercée comme on souhaitait que vous l’exerciez, cette liberté. De ce fait, vous n’avez pas été en mesure de piocher toutes les cartes qu’il vous fallait pour avoir en main une suite logique.

Clarifiez.

Ah et puis merde, restez dans le déni, tiens.

 

Ci-dessus, Furoncle en pleine conversation.

Que cherchez-vous donc à cacher sous ce masque, Justin Furoncle ?
Oui.
"Oui" ?
Enfin, non. Rien. Taisez-vous !

Bon, pour être tout à fait honnête, je me suis lancé dans cette première partie en ayant déjà la seconde à l'esprit, d’où un laxisme (parfois) délibéré de ma part et une volonté assumée d’en garder sous le coude. Je m’attendais donc à froncer un sourcil de temps en temps...

J’étais loin de me douter que la fréquence de ce phénomène allait me figer dans une expression de perplexité permanente qui en frôlerait la paralysie faciale.

Je meurs d’envie d’écrire que l’histoire est d’une complexité inutile, que la moitié des dialogues n’a aucun sens, ou que les enjeux sont brumeux à en être opaques. C’est un sentiment bien réel, que j’ai eu, qui n’a fait que s’accentuer au fil de cette partie initiale, mais qui n’est pas forcément juste. L’histoire n’est pas aussi efficace dans sa complexité que ne l’était KOTOR dans sa simplicité, ça, j’en reste convaincu, à voir le nombre d’incohérences et de trous noirs scénaristiques dans lesquels disparaissent certains éléments (voire personnages) ; mais elle propose davantage, tente d’aller plus loin, nuance son propos avec justesse et prend d’énormes risques de par cette tendance à laisser le joueur venir vers elle, plutôt que l’inverse – ce qui peut s’avérer tout aussi frustrant que gratifiant.

L’écriture, comme je le mentionnais ci-dessus, est plus subtile, plus insidieuse aussi, ce qui implique qu’on fasse tout autant attention à ce qui est dit qu’à ce qu’on dit, en particulier avec une VF qui, de par une syntaxe parfois étrange, nourrit des doutes légitimes sur des dialogues dont le sens nous échappe.

 


Cher lecteur, tu noteras au passage le petit bug d'affichage, cher lecteur.

Entre l'option troll et l'option qui ne rebondit sur rien – au contraire de la VO.


"A ouais", quand même.

Quant aux questions d’enjeux, cruciaux quand on cherche à comprendre ce qu’on fait (et donc, à s’impliquer dans nos actes), c’est peut-être parce que les histoires de vengeance me fatiguent, et qu’à vouloir prétendre que ce n’est pas ce qui nous motive, on ne sache dès lors plus pourquoi on s’échine tant à retrouver certaines personnes. Pour obtenir des réponses ? Mouais.

Mais ce sentiment, c’est le fruit de l’ignorance du côté obscur. Ce n'est pas le genre qui pousse sur mon arbre à moi.

Certes, c’est différent. Mais garde à l’esprit que tu as pu te baser sur des repères établis et éviter ainsi de répéter les erreurs de ton alter-ego corrompu, au travers d’un hmm… plan de coexistence spirituelle interdimensionnelle partagé, voilà. Pourquoi pas.

Tu as donc pris le temps, d’apprendre à connaître tes compagnons, de chercher à comprendre leurs motivations, de gagner leur respect et, ainsi, d’accéder à leurs petits secrets. Tu t’es extirpée des griffes du langage doliprane pour te rapprocher du phrasé d’origine, exhumant ainsi quelque sens des sépultures boueuses qui l’avaient englouti. Et telle la seconde lame d’un rasoir que complète ta vile moitié, enfin, si l’on part sur un modèle standard et bas de gamme (sans vouloir te vexer), tu as tranché avec douceur et fermeté, l’un après l’autre, ces petits mystères poilus que ton prédécesseur t’aura bien gentiment soulevés – à défaut de mieux.

Je vous conseille de mesurer vos paroles. À moins que je ne sois, à vos yeux, qu’un misérable faire-valoir ?

C’est le cas.

Enfin, je veux dire... désolé.





D’un autre côté, si l’histoire gagne en clarté au second passage, ce n’est pas qu’une affaire de marques, d’implication ou de contre-dilettantisme ; c’est l’½uvre, également, de six petites lettres qui, combinées ensemble, forment un amas de consonnes qui, s'il semble indiquer de prime abord que nos sels ressèment, qualifie en réalité un petit correctif du nom de TSLRCM, pour The Sith Lords : Restored Content Modification.

En plus de réparer, environ, un bug sur cinq (c’est un mod, pas un miracle), il rétablit également un large volume de contenu que les développeurs auront supprimé du jeu – mais pas du programme. Des dialogues, essentiellement, et parfois des cutscenes, d’intérêt variable, qui si elles ne sont pas lourdes de trivialité, apportent un peu de liant dans un scénario qui en est chiche. Salutaire, mais également pervers, en ce sens que certains gouffres narratifs ne s’en trouvent que davantage exposés, sans qu’un gigantesque bouchon de liège y soit pour autant déposé (c’est un mod, pas un miracle).

Autre ajout notable, dans la dernière ligne droite, un "donjon", la HK-Factory, qui referme une sous-intrigue laissée béante par la version d’origine – non sans massacrer, au passage, le rythme du scénario (c’est un mod, pas un miracle). Certes, la conclusion appuie un peu trop sur la pédale d’accélération, si bien qu’un petit coup de freinage n’aurait pas fait de mal ; mais là, c’est rabaisser brusquement le frein à main en plein virage, au point d'en sortir de piste. Pour ne rien arranger, c’est une escale imposée, qu’on joue en solo, avec un personnage restreint, dans un environnement très hostile – et donc, d’une pénibilité absolue, même en difficulté facile. Non, le mot de la fin ne valait pas de tels maux sans fin.

Il faut saluer l’effort et remercier les gens qui ont ½uvré sur ce mod, qui apporte, sans conteste, mais dont la vocation n’est jamais que celle de rajouter du contenu brut, sans trop se préoccuper du reste. Le jeu s’en trouve ainsi déséquilibré par endroits (Nar Shaddaa…), alourdi par des scènes sans intérêt, ou toujours plus incohérent quant à certains éléments. C’est là qu’on s’aperçoit qu’une partie de ce contenu supprimé l’a été pour une bonne raison.

Bref, c’est un mod.

Pas un miracle.

 


La dystopie ne se trouve pas forcément à gauche quand on s'appelle Keh'Vehn.

Justin ?...
Je crois qu’il fait la gueule.
Allons bon. Qu’est-ce qu’il a ?
C’est cette histoire de faire-valoir, ça l’a blessé dans son orgueil, on dirait.
Il est bien susceptible pour un scélérat.
On ne peut pas sous-estimer l’influence qu’on a sur les autres, surtout les plus faibles d’entre eux...

C’est juste. Quand on a une influence concrète sur notre entourage, il faut s’attendre à ce que nos paroles, mais aussi nos actes aient un impact sur eux.

Si nos acolytes recevaient, jadis, un alignement fixe et immuable, ici, il est possible d’y interférer de manière indirecte, en perdant ou gagnant de l’influence auprès d’eux. Par exemple, si l’on explique à notre ami wookie que c’est pas bien de tuer des gens comme il le fait, on se heurte à son humeur acerbe et, par-là même, on perd son respect. À l’inverse, si l’on témoigne notre confiance à Bao Dur, notre mécano zabrak (comme le sera après lui un certain aspirant seigneur du maul) en lui laissant, par exemple, l’occasion d’exercer son expertise sur divers trucs en panne, on resserre nos liens mutuels. Sachant qu’un personnage qui nous hait adoptera une position karmique opposée à la nôtre, tandis qu’un autre, qui nous tient en haute estime, s’alignera dessus, on peut, potentiellement, corrompre une âme vertueuse pour la convertir au côté obscur (et modifier, au passage, son faciès), ou à contrario, ramener un thug vers le droit chemin en lui enseignant les bonnes manières. Car, passé un certain seuil d’influence, il devient possible de prendre ces personnages comme padawans et de leur inculquer les valeurs Jedi.

Et les conneries Sith ?

Aucune idée, Furoncle n’a pas eu d’élèves. En même temps, avec son caractère obstiné et son sens de l’empathie digne d’une table basse, il s’est mis à peu près tout le monde à dos. C’est dommage, quelque part, parce que s’il s’était montré moins franc, peut-être qu’il aurait pu jouer ce rôle de manipulateur qu’un tel système parait favoriser.

Voilà ce qu’on perd à se couper des autres. Ça lui servira de leçon. Enfin, peut-être, si jamais il repointe le bout de son enflure par ici.

 


"Qui c'est qui m'a repeint la tronche pendant que je dormais ?!"

On y gagne, clairement ; toutefois, si exposée de cette manière, l’idée peut sembler chouette, dans les faits, ça ne l’est peut-être pas tant que ça.

Déjà, parce que le système n’est pas hyper-transparent, et qu’on ne sait jamais trop comment ça fonctionne, à moins d’aller jeter un ½il sur le web – et de s’apercevoir qu’il est déjà trop tard pour rattraper certains personnages (et certains dialogues-clefs qu’on débloque via une influence élevée, aussi). Sans compter que, dans la version d’origine, il est purement impossible d’obtenir assez d’influence vis-à-vis d’un ou deux alliés, par manque… d’occasions.

Quand on vous dit que le jeu n’est pas fini, c’est qu’il n’est vraiment  pas fini.

Ensuite, et surtout, parce qu’en étant persuadé de s’être grillé auprès de certains sbires, au point qu’ils en rejettent toute discussion avec nous, on les retrouve ultérieurement et subitement acquis à notre cause. Pourquoi ? Comment ? À moins que le charisme de Justin Furoncle ne soit tel qu’il s’en émane des effluves de déodorant AXE sur trois kilomètres à la ronde, j’en sais fichtrement rien.

Quant au casting, et à ces fameux sbires / compagnons qui nous accompagnent bon gré mal gré, on évoquera surtout Kreïa, notre mentor qui, si l’on reste seul maître à bord, incarne un peu ce rôle de conseiller de l’ombre qu’on se représente souvent, dans les J-RPG tout du moins, vêtu d’une capuche noire recouvrant son regard. Mais ce n’est jamais qu’une comparaison spontanée ; en y regardant de plus près, on s’éloigne vite d’un tel stéréotype.

C'est vrai, sa capuche est marron.

Bon ça c’est le premier point, oui.

Le second, c’est que Kreïa est un personnage moralement ambigu, au caractère sévère mais nébuleux, autour duquel gravitent moult mystères et autres éléments d’une intrigue latente dont elle constitue, on le devine aisément, l’une des clefs de voûte. Usant d’une rhétorique très verbeuse et riche en aphorismes, son discours, cryptique, véhicule une sagesse toute mesurée, qui rejette toute forme de gratuité, aussi bien en matière de cruauté que de charité. S’il est possible d’obtenir de l’influence auprès d’elle, ce qui implique, d’ailleurs, d’éviter les répliques faciles ou convenues qui ne lui plairont pas, son alignement demeure d’une neutralité invariable, relevant du Jedi Suisse. Un voile de plus qui recouvre notre cher maître aux velléités bien gardées.

On ne dit pas plutôt "maîtresse" ?

Au CP ou dans des clubs SM, peut-être.

Ça leur fait un drôle de point commun, tiens.

 


"Auriez-vous un problème avec mes tresses ?"

Pour le reste, on retrouve quelques visages connus, comme le droïde T3-M4 ("téma", en langage leet) ou l’autre gars en armure, là, dont on fera mine de taire le nom pour se préserver du spoil, mais dont l’identité est de toute manière grillée dès lors qu’on lui reconnait sa voix – c’est de sa faute aussi, il a gardé le même doubleur. Autre carcasse métallique sur le retour, HK-47 et ses circuits corrompus, bien que sa présence dans cet épisode me laisse dubitatif, au point d’y soupçonner-là un petit tirage de corde fan-serveur. Je l’aime bien, mais il prend la rouille assez vite le pauvre.

Au rang des petits nouveaux, des noms, comme Atton le footballeur pilote à l’esprit insondable, ou encore Visas l’apprentie de l’obscur Nihilus, si fragile que le seul emploi du passé simple est pour elle une arme létale (je visais tue visas).

Mais aussi des sans-noms, comme la servante pure et innocente dont le malheur ici consiste à ne suivre qu’un protagoniste mâle, ou à l’inverse, le disciple, érudit mais non moins naïf, qui lui ne s’invite qu’à notre Exilée. Dans le même ordre d’idées, le wookie sociopathe Hanharr, ou Nanharr pour les intimes, ne rejoint notre équipage qu’à la faveur d’un karma penchant vers l’obscur, sans quoi, c’est la chasseuse de primes Mira qui s’en vient.

Un bel effort pour proposer de la variation d'une partie sur l'autre.

 


On retiendra également une apparition remarquée de Pierre Bellemare...

...et une référence subtile à l'épisode II – la trouverez-vous ?

On ne va pas trop s’appesantir sur les mécaniques de jeu, qui restent grosso-modo inchangées. La fréquence de miss, bien qu’éventuellement moindre, reste beaucoup trop élevée pour un habitué des J-RPG où ce genre de choses n’arrive qu’à de rares occasions, face à des adversaires qu’il parait légitime de rater – un fantôme, une mouche, un cactus sur pattes, etc. Cependant, on peut désormais ouvrir les portes d’un coup de sabre laser sûr et bien placé, comme dans les films, et ne plus remettre ainsi en question notre aptitude à sauver ou à condamner la galaxie après avoir manqué un "adversaire" sans défense et immobile.

En outre, le contenu s’est enrichi de davantage d’objets, d’équipements, de compétences, etc. On reste dans une logique de proposer plus, comme une palette élargie de teintes pour sabres laser, voire de proposer mieux, comme une panoplie de robes Jedi/Sith un tantinet plus classes.

Oui oui, c’est très important.

 


EXPERIMENT Glowing 1000 degree KNIFE VS DOOR

Soit dit en passant, si l’IA affichait déjà des lacunes dans KOTOR, ici, elle donne parfois l’impression d’avoir subi une sévère commotion cérébrale ; que ce soit celle de nos acolytes, qui pètent les plombs en se mettant à courir frénétiquement d’un bout à l’autre d’une zone, ou celle de nos ennemis armés de blasters, qu’on a tôt fait de semer d’au moins cinq bons mètres. Quant aux mines et autres pièges divers, qu’on saura contourner à défaut de désamorcer, on pourra compter sur nos suiveurs pour rattraper sans tarder la bêtise qui nous aura fait défaut.

D’un autre côté, ça reste encore le moyen le plus efficace de traverser un champ de mines, au ratio "temps gagné sur danger encouru". En facile, ahem.

 


Les tactiques du crevard  font ici un retour glorieux.

Une IA défaillante, et des bugs aussi. Plein de bugs. Des marrants, des mignons, des pénibles, des passe-murailles ou encore des qui bloquent – qu’on appellera également des qui vous obligent à recharger une sauvegarde en râlant. Et comme souvent, c’est en voulant aller à l’encontre de ce que le jeu attend de nous qu’on s’expose le plus à ce genre de désagréments.

Comme cette andouille d’Atton qui a voulu fuir une horde de chasseurs de prime embusqués en plein centre-ville de Nar Shaddaa, en tentant une percée solitaire désespérée jusqu’à l’Ebon Hawk…

Destin tragique en effet, puisqu’au moment de pénétrer dans le vaisseau, le malheureux s’est retrouvé mystérieusement téléporté en arrière, coincé entre deux portes closes du centre-ville qu’il espérait quitter. C’est aussi absurde que si, en ouvrant la portière de ma voiture un beau matin, je m’étais vu subitement enfermé dans mon vestibule, à tout jamais – à moins, bien entendu, d'avoir prévu une sauvegarde de secours.

Mais qui ne sauvegarde jamais avant de prendre la route, de toute façon ?

 


Skywalker ? Non, moi c'est Chang, pourquoi ?

Un dernier mot sur la localisation française qui, comme on l’a vu, contribue à rendre l’histoire plus confuse, mais qui, relativisons, reste loin des standards d’anti-excellence instaurés par FFVII. Il n’empêche, outre une poignée de bugs comme l’absence de voix qui fait rentrer certains dialogues en hyperespace, on note également des divergences entre le texte parlé et écrit, uniquement de forme cela dit ; ou encore des modulations vocales (effet casque, parasites, etc.) inappropriées ou absentes quand il en faut. Quant au jeu d’acteur, il est aussi peu convaincant que convaincu ; quand un wookie sociopathe vous soulève par la gorge en menaçant de vous tuer, la moindre des choses serait d’éprouver des difficultés d’élocution – pas de poursuivre la discussion avec indifférence, un exploit digne d’un Super Saiyan dopé au Strepsils.

Le volume de texte étant néanmoins plus conséquent, ce qui n’était peut-être pas forcément le cas en termes de délais, on pourra y trouver des circonstances atténuantes, ou un degré de finition au diapason du jeu en lui-même. Mais comme pour KOTOR, on a l’impression que les traducteurs et doubleurs manquent parfois d’informations contextuelles, problème qui n’apparait pas dans leurs VO respectives.

Et avec ça, tout est dit, ou presque – ou loin de là, en fait. Mais le volume de texte ayant déjà triplé le volume prévisionnel, on s'en tiendra à une dernière (toute petite) conclusion.

Ainsi donc, en dépit des moult facteurs de confusion énoncés jusque là, KOTOR II m’a plu, en grande partie pour la relative richesse de son écriture – de ses dialogues, en particulier. Sur fond d’histoire plus grave, plus intimiste aussi, on trace sa route au travers d’une complexité certes pas toujours maîtrisée ni aboutie, qui aura vite fait de perdre quiconque s’attend à y être happé, mais qui saura se montrer gratifiante pour qui, à l’inverse, fait l’effort d’y rentrer.

Et de télécharger le mod adéquat.

Et de s'y aventurer en VO, aussi, dans la mesure du possible.

Ça aide aussi de ne pas se comporter comme un despote égocentrique et dilettante…
C’est parce que vous n’avez jamais goûté au côté obscur que vous dites ça.
Furoncle. Que nous vaut ce retour ?
Je ne suis jamais parti. Et je ne partirai jamais, si futile soit votre volonté au regard de la mienne.
Ah ? Bon.
Je suis l’Exilé. Vous n’êtes rien.
Vous croyez peut-être qu’en affirmant votre vérité suffisamment fort, elle deviendra absolue ? C’est une piètre façon de masquer votre bêtise.
Il me semble qu’on s’est mal compris. Il n’y a nulle vérité absolue, il n’y a que la vérité du plus fort. Ma vérité.
Ainsi, vous pensez être le plus fort ?
Ne constatez-vous pas ma victoire ?
Je ne vois que la Force.
Regardez encore.
Votre désir de triomphe a limité votre vision à des concepts primitifs. Là où vous ne voyez que victoire et défaite, je vois un lien, qui nous unit indifféremment de telles considérations.
Et quel est ce lien ?...
L’influence mutuelle que nous exercions l’un sur l’autre, au travers de la… Force, d’une certaine façon. Ainsi, nous collaborions à nous rendre nos périples respectifs plus appréciables.
C’est peut-être vrai pour vous, Erin Chang. Les "erreurs" de mon existence antérieure vous ont été profitables, ou du moins le prétendez-vous.  Mais en quoi votre existence postérieure a-t-elle bien pu m’être bénéfique ?...
J’existe pour réparer ce que vous avez cassé, et non l’inverse. Comprenez-vous ce que ça signifie ? Ou n’êtes-vous, au fond, qu’un de ces enfants gâtés qui en demande toujours plus, au point de méconsidérer tout ce qu’on lui a offert ?
Venez-en au fait.
Vous avez pu faire n’importe quoi ! Vous saviez que je viendrais nettoyer votre bordel, alors vous en avez bien profité, à prendre de grands airs, à proférer vos menaces, à jouer les médiateurs à coups d’éclairs en chaine. Osez me dire que ça ne vous a pas follement diverti. Allez-y. Je vous écoute.
Je sens de la ranc½ur dans vos propos… et de l’envie.
Quoi ?...
Entendez ces émotions qui vous appellent. Vous ne pouvez les ignorer, elle tapent, frappent, cognent à votre porte !...
Ha. Vous me faites quoi, là ? Une tentative de conversion ?
Vous avez bien essayé de me rédempter.
Hum. On est quittes ?
Quittes ? Et puis quoi encore, égaux ? Ma volonté était de vous dominer, pas d'aplatir les comptes.
Et ma volonté était de rétablir l’équilibre, de sorte que vous ne dominiez pas. Ce serait un danger pour l’unité de notre commun être.
Ce n’en serait pas un si c’était vous ?...
Non. J’½uvre pour le bien.
Ça peut être plus dangereux que d’½uvrer pour le mal…
Qu’est-ce qui vous fait dire ça ?
Qu’importe. J’apporterai le déséquilibre, Erin Chang.
Faites donc. Mais je serai toujours là, pour contrebalancer votre influence.
Alors, nous nous reverrons…
Nous nous reverrons…

…dans l’arène de conscience humaine.

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SCHÉMA IMAGÉ DE STABILITÉ ÉMOTIONNELLE
Si la Joy est à gauche, alors le Con est à droite.

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Accident Occidental

Qui connait ce blog, ou s’en rappelle comme d’un vague ramassis de divagations obscures et confuses, saura, peut-être, à quel point j’affectionne les RPG. C’est vrai, combien de fois, ici-même, me suis-je penché, ou juste référé à des Final Fantasy (le VII et tous les autres, là), des Chrono Cross (pour le titre et les visuels de ce blog), des Suikoden II (pour son employé d’abattoir hilare), des Secret of Mana (pour ses… flamands roses ?) et autres Dual Orb 2 (hein ?). Pourtant, à chaque fois, les scrupules m’assaillent et, malgré toutes mes réticences à le faire, je ressens le besoin de rectifier.

Non, je n’apprécie pas les RPG.

J’apprécie les J-RPG.

Alors, bien sûr, quand on me parle de parchemins des vieux, de retombées radioactives, d’effets de masse ou encore de portails d’un ancien premier ministre français, je ne peux que hausser les sourcils et froncer une épaule. Et m’enfoncer davantage dans ma bêtise inculte. Non, The Twitcher n’est pas un jeu où l’on incarne un streameur génétiquement modifié, pas plus que Dragon Nage n’est une simulation de natation draconique. En même temps, vous évoquez l’ouest à un type dont le pseudonyme, en japonais, signifie littéralement leste. Vous vous attendiez à quoi ?

Bref.

Au cas où ça ne serait pas encore suffisamment clair, mon expérience avec ce côté-ci du RPG est, pour le moins, obscure. De là à dire que c’est le mal incarné, sous prétexte que je m’en vais vous parler de Star Wars, il n’y a qu’un pas, qu’il serait si facile de franchir…

Star Wars: Knights of the Old Republic, ou KOTOR de son petit nom, est donc un RPG occidental sorti en 2003 par Bioware, sur Xbox et PC, puis redistribué sous format dématérialisé via Steam depuis quelques années, où je l’y ai récupéré, par hasard, entre autres jeux virtuels qu’on solde (sur PC, pas sur WiiU – ça, c’est les jeux Virtual Console). Pour 2¤, on prend moins de risques qu’avec un Morpion, et puis, il est plus que temps d’essayer quelque chose de différent – me disais-je alors.

En 2013.

S’il a donc fallu trois ans avant que je ne me décide à le dégriser de ma bibliothèque Steam, croyez-bien, en revanche, qu’un peu plus d’un mois aura suffi pour que j’en fasse le tour. Ça en fait du temps pour un jeu aussi court, me diriez-vous, en me rappelant, peut-être, les vingt ou trente heures nécessaires pour boucler l’affaire, mais en omettant, peut-être aussi, l’hypothèse que j’aie pu m’adonner à une seconde partie dans la foulée de la première. Ce qui ne serait pas si surprenant ; si l’on nous propose de choisir entre le côté clair et obscur, rien ne nous empêche, cependant, de choisir les deux. Vous pourriez même en déduire, déjà, et pour peu que cette supposition soit avérée, que le simple fait d’avouer une telle chose en revienne à avouer que le jeu m’a plu – un minimum. À moins, bien sûr, que je ne sois complètement masochiste, une possibilité qu’il ne faut jamais sous-estimer.

C’est vous qui voyez, comme dirait l’autre – qui n’était pas plus Jedi que Chevalier.

Plus concrètement, quand même, l’attrait principal de KOTOR tient, à mon sens, du caractère malléable du personnage qu’on incarne ; autant que des dialogues interactifs qui permettent de façonner et d’orienter le dit-personnage selon le rôle qu’on souhaite lui attribuer. À la différence d’un J-RPG "standard" où l’on suit une histoire, ici, on fait l’histoire – dans une certaine mesure. Les choix qui nous sont proposés ont un impact d’importance variable mais réelle, et ne consistent pas simplement à répondre "oui" ou "non", sans que ça ait la moindre incidence sur quoi que ce soit d’autre qu’un vague sentiment d’auto-investissement purement formel (et là, tout de suite, je pense à Golden Sun ; mais ce n’est pas forcément le pire, juste un exemple parmi d’autres qui me viennent en tête).

Ça ne rend pas l’histoire meilleure en soi, notez-bien ; ça nous implique juste davantage, de manière plus directe, dans celle-ci.

L'histoire, tiens. De quoi est-il question ?

4 000 ans avant l’avènement de Dark Vador et de ses conflits familiaux, quelque part, dans une galaxie toujours aussi lointaine et perturbée, un vaisseau de la République se fait attaquer par toute une flotte de belligérants Sith, réveillant par-là même notre cher avatar. Soldat prometteur et major de sa promotion, ex-contrebandier, ou autre occupation dont j’ignore la nature mais qui dépend assurément d’une des trois classes initiales proposées, le background de notre personnage reste cependant élusif, ce qui n’est pas un mal, en ce sens qu’on s’approprie peut-être plus facilement un alter ego neutre, voire vide, qu’un alter ego au passé chargé et confus. On y reviendra – pas dans cet article, mais on y reviendra.

De cet éveil, notre périple nous conduira à secourir Bastila, une Jedi au pouvoir singulier et puissant qui attise l’intérêt des Sith, puis à intégrer le cercle très sélect des manieurs de bâtons fluorescents, avant de nous aventurer aux quatre coins de la galaxie, avec un ersatz de Faucon Millenium en guise de vaisseau, et un ersatz de Chewbacca parmi nos vassaux, en quête d’artefacts anciens censés apporter des réponses sur l’énigmatique Forge Stellaire, dont le Seigneur Sith en vogue du moment – le sinistré chauve Dark Malak – semble tirer sa puissance.

Lequel antagoniste n'est jamais qu'un ancien Jedi converti au côté obscur. Attention, donc, aux lapsus malheureux relatifs à l'énonciation de son patronyme, susceptibles d'indisposer sa personne en lui rappelant l'infâmie d'un passé au chocolat blanc*.


Oh putain ! Faut que j'arrête de rire sinon je vais encore m'en décrocher la mâchoire !

Alors non, cette histoire ne brille pas franchement par son originalité. Le tout est assez classique et se présente davantage comme l’½uvre de gens soucieux, avant tout, de respecter l’identité de la première trilogie (épisodes IV/V/VI) et ne pas trop s’en éloigner, quitte à multiplier les hommages et les « tiens, ça me rappelle un truc ça… ». Mais en tant que tel, ça fonctionne, les enjeux sont clairs, le scénario bien mené, avec, en prime, un twist scénaristique audacieux qui, s’il n’est pas imprévisible (oui oui, je l’ai vu venir, et oui oui, je tenais à le préciser) a le mérite d’incrémenter notre épopée d’une dimension supplémentaire. Laquelle se conclue de deux manières différentes, selon "les" choix moraux que l’on aura effectués au préalable, bien qu’en réalité, tout ne dépende que d’une seule et unique réponse. On peut très bien passer les trois quarts du jeu à aider le premier péquenaud en détresse et toujours déclencher la fin du côté obscur en étant opportuniste quand il faut, ce qui n’est d’ailleurs pas bien difficile.

On peut voir ça comme une façon brutale de sombrer dans le côté obscur, démontrant ainsi la simplicité de se laisser corrompre, ou, à l’inverse, qu’il n’est jamais trop tard pour se racheter. Dans une optique roleplay, ça ajoute un peu de piment et ça donne l’impression d’incarner un personnage flexible, qui ne soit pas déterminé à l’avance. C’est plus ou moins ce que j’ai expérimenté au cours de ma première partie – contre mon gré ! Non, je vous jure, j’étais parti pour être désagréable, égocentrique et cruel, mais je pouvais à peine me résoudre à cracher par terre et, sans ce choix déterminant, j’aurais fini, accidentellement, par sauver la galaxie. La faute, peut-être, à un besoin viscéral et irrépressible de faire ce qui est juste, autant qu’à des options de dialogues vraiment trop extrêmes pour mon seuil de méchanceté gratuite. KOTOR n’offre pas vraiment d’alternative au tout-noir, pas plus qu’au tout-blanc.


Ha ha ! Enfin une bonne occasion de faire l'étalage de ma cruauté refoulée !


Bah ? Qu'est-ce qui s'est passé ?

C’est un problème, et en même temps, pas tant que ça, si l’on considère comme inhérent à l’univers Star Wars cette bipolarité générale. Mais ça n’en constitue pas moins une certaine limite, quand on se retrouve à choisir entre deux options aussi radicales dans un sens comme dans l’autre, là où davantage de nuances et de tempérance auraient été appréciées – ou juste plus adaptées à un rôle qui ne soit ni saint-bernard, ni sale gosse nihiliste en pleine crise d’adolescence. Ceci étant dit, peut-être que j’en attendais trop de mon premier périple à travers la galaxie, auquel cas, cette expérience en demi-teinte (c’est le cas de le dire) m’aura au moins permis de préparer le terrain pour un second voyage plus profitable.

Ainsi, après avoir mené à son terme le destin d’un Machiavel pour le moins lunatique, me suis-je attelé aux commandes d’une sainte-bernadette à l’intégrité inébranlable, espérant par là incarner pleinement un rôle prévu par le jeu, à même de nous prémunir des choix par défaut. Ce qui, quelque part, en revient à suivre une ligne de conduite préconçue, pas bien différente en cela du premier J-RPG linéaire venu, si ce n’est pour la liberté de s’y tenir ou pas.

Alors, inévitablement, on s’expose à des relents de déjà-vu, mais l’intérêt est toujours là pour peu qu’on change les doublages (plus d’infos prochainement), qu’on s’essaie à d’autres classes, qu’on s’épargne quelques quêtes optionnelles déjà faites (voire sans intérêt) ou qu’on s’emploie, tout simplement, à faire les choses différemment quand les situations le permettent, ce qui n’est pas rare – comme, par exemple, avec ce Rancor qui bloque l’accès à une porte dans les égouts de Taris, et qu’on peut outrepasser de diverses manières.

Plus ou moins légitimes.


Plus


Moins

Et puisqu’on parle de Rancors en relative bonne santé (certes celui-là est mort, mais sinon, à part ça, il va bien ; il n’est pas malade, si vous voyez où je ne voulais pas en venir), je me permets d’ajouter, à propos de cet affrontement épique, que si en apparence ça semblait bien plus simple que de balancer un rocher sur un interrupteur afin de l’empaler sur une herse, c’était quand même fichtrement long et chiant – et risible, et ridicule. Ce qui m’amène à causer des mécaniques du jeu, et des combats en particulier, dont je ne me soucie pas autant que des considérations narratives, certes, mais qui m’ont quand même bien tapé sur les nerfs. C’est d’ailleurs bien les seules à avoir touché quelque chose.

Parce que jouer à KOTOR, au fond, c’est un peu comme se mettre dans la peau de Foucault. Pas le philosophe, bien sûr, l’autre là, celui qui anime le concours de miss. Et pour en animer, des concours de miss, qu’est-ce qu’on en anime. Chaque combat en est un lui à tout seul ; et à ce petit jeu-là, croyez-moi, il est difficile de perdre.

D'aulleurs, comme l’a dit le poète, à ce sujet :

Isolés ou groupés, représentants communs d’un échec partagé, les miss défilent et se relaient, exhibant sans honte ni pudeur, d’un sourire plus narquois que charmeur, leur "manqué" à l’immaculée blancheur.

C’est beau, non ? C’est de mon poète à moi, qu’est à l’intérieur.

Incroyable comme le désespoir vous inspire un homme.


Le tiercé gagnant, dans l'ordre. Et le désordre.


C-C'est la porte qu'a bougé ! Je vous jure !...

Si l’on rate tant ses coups que le constat d’échec a de quoi nous faire sombrer dans une sévère dépression, c’est parce que la formule chargée de calculer le ratio de précision, au corps-à-corps, se base sur la force et non la dextérité, comme je le croyais bêtement (?). La grande majorité des points d’attributs, ou points de statistiques si vous préférez, sont à répartir dès la création du personnage, ce qui rend quasiment irrattrapable d’éventuels mauvais choix. Et quand bien même partiriez-vous averti, le pourcentage de ratés demeure foutrement élevé, rendant les combats au blaster, notamment, particulièrement risibles et ridicules – et longs, et chiants, donc.

D’où la bonne demi-heure nécessaire à terrasser le Rancor ci-dessus, à raison d’un coup réussi par minute et d’une compétence Précision de Sniper d’ores et déjà poursuivie en justice pour usage de faux.

Mais bon, c’est pas comme si ça m’avait réclamé un effort de tous les instants.

En plus, j’avais un bon livre sous la main.

Pour rester dans le domaine de l’échec, autant que dans celui du grotesque, l’adversité peut se montrer impitoyable pour les béotiens dans mon genre, surtout quand on s’obstine à rester coûte que coûte en difficulté normale, en dépit des moult défaites, débâcles et autres dérouillées sauvages qu’on nous aura infligées. C’est dans ces instants-là, où l’espoir nous fuit, où la stratégie basique consistant à se vider tout un stock de stimulants dans les veines échoue, qu’une créativité désespérée fleurit soudain sur le champ de batailles ; et qu’entre en scène la tactique du crevard dans un ultime baroud de déshonneur.

C’est un peu comme essayer de labourer les champs aux commandes d’un tractopelle. C’est pas fait pour ça, on se demande comment on en est arrivé là, mais quitte à être dans la mouise, autant essayer de s’en sortir avec ce qu’on a.

Ainsi naquit, par exemple, le stratagème subtil consistant à attirer dans une fuite semi-factice l’adversaire à notre suite, au travers d’un long couloir, pendant que notre sbire mitraille ce dernier dans le dos et que nos forces nous reviennent, petit à petit.

Honteux, mais efficace.


- Hey m'sieur Jedi, tu vas où là ?
- TO YOUR DOOOOOOOM!!

Ou dans un ordre d’idées similaire au subterfuge du pont infranchissable, voici celui du portail infranchissable, aussi facile à mettre en ½uvre qu’effectif, comme ne pourront pas en témoigner ces deux malheureux Terentateks, décédés après avoir assisté, impuissants, au spectacle d’une petite crevure leur lançant des grenades à la figure tout en ricanant derrière son écran protecteur.


Une certaine allégorie de l'Internet, vous ne trouvez pas ?

Tout ça n’est pas très legit, j’en conviens, mais ce n’est pas de la triche ; juste de l’adaptation en toute circonstance.

Qui plus est, rapporté à mon personnage, c’est plutôt cohérent. C’est RP, même, comme on dit.

Ça m’aura permis de terminer le jeu en normal, et donc de m’abaisser plus volontiers au mode facile, puisque conservant un soupçon de fierté.

Dans un registre différent et sonore, on notera que l’intégralité des dialogues a été non seulement doublée, mais également, localisée dans notre jargon francophone. Un effort louable, qui ne rend pas si mal, mais qui manque tout de même de conviction par moments – quand on compare avec la VO. En soi, on pourra lui trouver du charme, ou douter du choix de certains acteurs, comme le dénommé Alain Flick, dont je ne remets pas en cause les compétences mais qui, quand il s’exprime à travers la bouche d’un maître Jedi, entre autre, me donne l’impression d’entendre Craig Feldspar de la série Malcolm. Un décalage assez troublant, dira-t-on.

Mais bon, y a pire.

Toujours par rapport au son, mais du côté bruitages cette fois, on retrouve les codes Star Wars tels que le piou-piou plus ou moins lourd des blasters, le vziouuu des sabres lasers et le biiiip censément sensé des droïdes ; le tout bonifié par une bande-son pleine de justesse, composée par un Jeremy Soule qu’on ne présente pas (Total Annihilation, Skyrim, les Razmokets à Paris) mais que je ne connaissais vraiment que pour Secret of Evermore, jusqu’alors le seul RPG occidental auquel j’aie jamais joué – ça compte pas, qu’on m’a dit.

Quant à retenir un thème en particulier, on pensera surtout au thème de Malak, très proche, dans l'esprit, de la marche impériale de Dark Vador ; ou encore au thème de la République, fort sympathique. Mais mon petit préféré, c'est le thème de Manaan, planète océanique où la neutralité prévaut, avec autorité, sur les conflits intergalactiques, malgré (ou grâce à ?) sa position dominante et monopolistique sur l'extraction du kolto, minerai employé à la création de medpacs. D'où peut-être cette ambiance sereine teintée de mélancolie...

Plus triviales, les romances dating-simesques (à ne pas confondre avec dating-simiesques) qui consistent à manier la sémantique avec "adresse" pour séduire le sexe opposé, octroient quelques scènes supplémentaires avec le personnage conquis, ainsi que de nombreux doutes – autant sur le caractère forcé de ces relations que sur le potentiel sex-appeal d’un Jedi corrompu au visage plus couvert de varices encore que celui de Seymour Guado. La fascination du mal, probablement.

Toute tentative pour lui résister serait veine, osé-je même ajouter.

Les personnages, d’ailleurs, parlons-en.

Tantôt sbires, tantôt compagnons, ils sont au nombre de neuf et respectent un certain quota de diversité. On y retrouve nombre de rôles, voire de stéréotypes, de la gamine qui s’indigne qu’on la traite de gamine, au vieux sage qui s’indigne qu’on le traite de vieux sage. Bien qu’il soit peut-être injuste de limiter Jolee Bindo à ce rôle d’érudit barbu grincheux, par respect pour ses opinions tempérées et ses 50 nuances de Jedi Gris, appréciables et appréciées dans un contexte aussi manichéen.

Mention honorable aussi à HK-47, le droïde assassin dont la cruauté toute protocolaire ne laisse pas insensible, de sa manière de traiter avec les sacs à viande (meatbags en VO) jusqu’aux récits morbides et cyniques de son passé, relatifs à ses anciens maîtres.

De la diversité, il y en a également dans les quêtes et autres phases de gameplay hors-combat. Si la plupart des missions optionnelles n’ont pour intérêt que celui de faire pencher la balance de notre karma d’un côté ou de l’autre, d’autres, en plus de ça, nous demandent de résoudre des énigmes, d’élucider un crime, de participer à un procès, voire, dans un registre moins cérébral, de torturer des gens ou de mener à bien des missions d’assassinat pour le compte d’une organisation secrète. Un vrai bon point.

Enfin, aucune des deux conclusions n’est vraiment meilleure que l’autre, chacune débouchant sur les conséquences logiques du choix qui aura été fait, sans trop s’y attarder. 

L’essentiel, après tout, c’est ce qu’il y avait avant tout.

Ceci dit, je cherche encore à décrypter le message pour le moins ambigu qu'on a voulu me faire passer à travers la cinématique de fin, côté obscur...


Maître Windows en est convaincu : c'est une erreur que de choisir le côté obscur.

Voilà donc à peu près tout ce que je pouvais dire ou montrer sur ce KOTOR n°1.

Si mes premières péripéties dans l’obscurité de l’inexpérience se sont révélées ardues et peu orthodoxes, mon second passage, plus éclairé (mais moins cocasse), m’a permis d’en apprécier davantage et de profiter de l’aventure tel qu’elle l’a été pensée. Et plus que le reste, je retiens essentiellement la composante roleplay plus poussée qu'à mon accoutumée, et qui m'aura plu en ce sens qu'elle requiert une part d'investissement personnel propice à l'imagination. On ne la maîtrise certes pas totalement, ni autant qu'on le souhaiterait, mais on garde un certain plaisir à la moduler, pour peu qu'on se prenne au jeu.

En sera-t-il de même pour le n°2 ?

Réponse au prochain épisode.

TO BE CONTINUED...

 

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