Rêve du Rivage

Rêve du Rivage

Par Migaru Blog créé le 07/02/11 Mis à jour le 01/03/18 à 21h59

Ici sur le rivage, vous venez d'échouer. Auriez-vous donc fait un clic de trop, lorsque vous naviguiez sur les flots tumultueux de ce vaste océan qu'on nomme l'Internet ? Mais puisque vous êtes là, détendez-vous, et profitez des divagations que pourraient déposer ici quelques vagues fantasmées.

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Catégorie : Analyse Profonde d'un Jeu Profond

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Analyse Profonde d'un Jeu Profond

Dans la pénombre d'une chambrée assaillie par la nuit tombante, la fenêtre s'illumine d'une clarté divine, sous les feux d'un auditoire médusé. Bourrasque aux allures d'ouragan, le soupir s'arrache au sceau du bas-visage, et dans la fougue de son envolée cynique, emporte avec lui la complainte de l'indigné sceptique :

"Encore un article sur FFVII ?!"

Ben oui, encore. Pourquoi pas ?

D'accord, je l'admets, ce n'est pas la première fois que j'aborde le sacro-saint septième opus, le messie, celui par qui la sainte-parole du JRPG nous est parvenue. Mais que voulez-vous ? Peut-être suis-je davantage enclin à prêter ma plume à une cause qui en vaut la peine, comprenez par là, plus à même de me fournir du like et du commentaire comme seul un épisode ayant eu un impact aussi important pourrait le permettre. Ou peut-être est-ce là le fruit d'une inspiration fortuite, involontaire mais incroyablement persistante dont je serais la (malheureuse) victime.

Dans cette seconde hypothèse, le choix de rédiger ces lignes ne serait donc pas de mon fait, mais de ces lignes-mêmes, qui m'auraient choisi, moi, comme légitime interprète de leur volonté mystique et insondable auprès des peuples égarés dont la sagesse confine à l'aveuglement (i.e. vous).

Car qui de mieux qu'un élu, pour discuter d'un élu ?

Sephiroth, ou l'apothéose du personnage nihiliste en quête d'identité (non-Kefkaïen, pour les puristes). Qui est-il ? D'où vient-il ? Comment justifier ses actions et exactions ? Quelle vérite insoutenable a fait de lui ce qu'il est devenu ?...

Certainement pas celle que vous croyez.


Il est donc temps de rétablir LA vérité.

Il est donc temps de mettre en lumière ce qui, entre autre, a conduit à l'incendie de Nibelheim.

Il est donc temps d'accéder au bon sens,
et de s'élever dans les strates du savoir irréfutable (d'une irréfutabilité savante !)...

Il est donc temps... pour cette vidéo.

 

(lien direct)

 

Et sur ce, je n'ai plus rien à rajouter.

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy VII
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Qu'est-ce que la pureté ?

 

On pourrait penser de cette notion qu'elle englobe tout ce qui est net, propre et sans bavures. Ce qui est pur est immaculé, sans tâche ; un peu comme les draps qui sortent du lave-linge, ou la couche de bébé, encore toute fraîche et blanche dans son petit emballage plastique. Mais la pureté ne se reflète pas forcément dans les apparences, elle peut également se révéler de manière plus abstraite dans l'esprit, la pensée ou la morale. Quoi de plus pur, ainsi, qu'un héros bon et valeureux qui s'en va sillonner mille et unes contrées pour délivrer une innocente princesse des griffes d'un sorcier maléfique, muni qu'il puisse être d'une épée étincelante et de sous-vêtements propres ?...

 

Cette pureté, la saga Zelda s'en est toujours fait un digne représentant. Par la simplicité de son histoire, l'efficacité de son gameplay, mais surtout la candeur des sentiments qu'éprouvent Link et l'éponyme* demoiselle l'un envers l'autre, quand ils pourraient pourtant laisser libre court à leurs désirs charnels et s'adonner à une luxure légendaire, dès lors que serait vaincu le méchant qu'est si impur et mâitrisée la quête qu'est si dure.

* Eponyme qui n'a bien entendu rien à voir avec Epona, la jument du héros dans Ocarina of Time, au cas où certains d'entre vous auraient effectué un rapprochement douteux, lequel vous tend les bras maintenant que j'en ai fait la remarque. Et oui, voilà ce qu'on gagne à vouloir déchiffrer un texte aussi minuscule !

 

Mais si cette pureté, cette innocence, cette virginité même, n'étaient au fond qu'apparences et artifices destinés à rassurer Familles de France ?

 

Qu'en serait-il s'il s'avérait qu'un monument de la série comme A Link to the Past avait, en réalité, été développé en sous-main par Sierra Entertainment, studio à l'origine de moult jeux d'aventures cultes des années 80-90, lequel se serait attelé à en faire un spin-off officieux d'une de ses séries les plus emblématiques, le fripon Leisure Suit Larry, dont le but n'est pas tant de trouver l'âme soeur que le point G de celle-ci ? Imaginez donc la stupeur et la honte de millions de parents dans le monde si ceux-ci venaient à se rendre compte que le jeu qu'ils ont offert à leur progéniture renfermaient des symboles si abjects, si obscènes, si lascifs, si... erra ?

 

Bref, si la curiosité vous ronge, si l'excitation vous gagne, ou si vous n'avez juste pas grand-chose de bien constructif à faire de votre temps libre, asseyez-vous confortablement devant votre écran, mettez votre embarras au frigo, dites adieu à votre enfance et admirez la vérité se dévêtir, sous vos yeux, de ses atours superflus...

 


 

#1 - Miroir, miroir, dis-moi, qui est le plus pervers ?

 

Débutons notre analyse en comparant les deux protagonistes des jeux qui nous intéressent. D'un côté nous avons Link, sorte d'elfe à la pilosité tantôt brune, tantôt rose, vêtu tous les jours comme à la Saint-Patrick ; de l'autre nous avons Larry, aspirant séducteur quadragénaire à la morphologie ingrate, invariablement affublé de son leisure suit (ou costume de loisirs, selon le toujours très avisé Google Trad). Un accoutrement qui lui vaut d'ailleurs quelques railleries, de pas son côté ringard, dépassé, d'un autre âge, lequel constitue donc, d'une certaine façon, un lien vers le passé...

 

Soit, cet élément n'est qu'un détail, je vous l'accorde. Vous serez donc tout pardonné de le trouver tiré par les cheveux. Pour cette fois.

 

Dans un registre moins trivial - et puisque nous en sommes à parler d'attributs capillaire - il est intéressant de noter chez notre ami Larry une singularité loin d'être anecdotique. Si, de front, rien de particulier n'attire notre attention dans sa coiffure (si ce n'est le fait qu'elle ne soit pas rose, elle), c'est de dos qu'un détail nous saute immédiatement aux yeux.

 


 

En effet, l'arrière de son crâne est en partie dégarni.

 

Quel rapport avec Link, me direz-vous ?

Après tout, personne n'a jamais remarqué chez ce Link une telle carence pileuse...

 

Mais vous-êtes vous seulement demandé pourquoi ?...

 


 

À l'évidence, si Link s'accroche tant à son bonnet, c'est qu'il a quelque chose à cacher. Et, ô surprise ! En comparant les deux images, on s'aperçoit que la zone couverte par ledit bonnet correspond exactement à la zone calvitiée.

 

Alors, je vous entends déjà râler. D'ailleurs, voilà en substance l'objet de vos réticences :

Mais, on ne peut pas prouver que cette partie masquée soit effectivement chauve !Certes.

 

Mais pourriez-vous me prouver qu'elle ne l'est pas, hm ?...

 

Autre détail qui n'en est pas vraiment un, le fait que nos deux séducteurs aient en commun la lettre "L" initiant leurs prénoms, ce qui tout sauf un hasard lorsque l'on sait que leur but conjoint est de la trouver. "Elle".

 

Mais le parallèle le plus éloquent est à trouver du côté d'ALTTP. Si vous avez joué ne serait-ce qu'une poignée d'heures à ce jeu, vous n'êtes pas sans savoir que l'on explore non pas une, mais deux versions du même monde, une "Light" et une "Dark" - ou, en d'autres mots, une propre et une sale. Vous ne devriez pas non plus ignorer que le premier contact avec ce monde impur se fait via un miroir magique que nous offre un vieil ermite, et que ce passage d'un monde à l'autre ne reste pas sans conséquences sur notre héros.

 

Mais que lui arrive t-il, déjà ?...

 


Notez le subtil croquis de sein nu sur le sol.

 

Et oui ! Notre playboy se transforme en lapin.

 

De tous les animaux, pourquoi les développeurs ont-il donc choisi ce cuniculus à la réputation si lubrique ? La réponse coule de source. Le monde impur révéle la vraie nature de chaque chose, c'est pourquoi Link, en y arrivant, prend ainsi l'apparence qui sied le plus à ses instincts profonds. Car au fond, Link, tout comme Larry, n'est jamais qu'un chaud lapin.

 

Même si, il faut le reconnaître, l'un d'eux l'est quand même bien plus que l'autre...

 

Ci-dessus, Link poursuivant la gent féminine, le manche tendu vers l'avant.

 

#2 - "Quel bel outillage vous avez là !"

 

Nous venons de voir que les deux protagonistes partageaient bien plus de ressemblances que ce que Nintendo, dans des relents bienpensants de dernière minute, sans doute, à essayé de nous dissimuler sous un habillage refait à la va-vite. Pourtant, on ne saurait totalement faire disparaître la vérité. Tôt ou tard, elle finit toujours par remonter à la surface et se révéler au premier éclairé venu. Et quand celui-ci la découvre, qu'elle soit flagrante ou imperceptible, il est de sa responsabilité de la divulguer au plus grand nombre sans prendre de pincette.

 

Il m'incombe ainsi de vous informer que vous êtes d'éminents incultes pour ne pas avoir perçu plus tôt la nature véritable de ce jeu, aussi flagrante pourtant qu'une paire de melons dans un étal rempli de raisins secs.

 

Allons, ne vous effarouchez donc pas pour si peu, restez. Car nous allons désormais nous pencher sur les quelques babioles sans lesquelles la quête de notre elfe libidineux n'aurait aucune chance d'aboutir. Et vous allez voir que, là encore, les choix des développeurs sont sans équivoque.

 

- Les Bombes -

 

Une bombe dans ALTTP.                                                      Une bombe dans LSL.  

 

Élément incontournable des deux séries, Link et Larry sauraient difficilement se passer de telles "rondeurs". Si l'un en aura besoin pour faire exploser des cloisons fissurées, l'autre s'en servira plutôt pour faire exploser sa libido.

Est-ce que ça ne voudrait pas dire que Link a une libido aussi développée qu'une cloison fissurée ?Bien sûr que non. Ce parallèle est ridicule...

 

- Le Grappin -

 

 

 

Sur l'image de gauche, vous pourrez aisément reconnaître Link tandis qu'il utilise son grappin pour traverser un gouffre. Sur celle de droite ? Eh bien, il ne s'agit ni plus ni moins que de notre quadragénaire essayant de... mettre le grappin sur la gentille demoiselle.

Mais... On parle de jeux japonais et américains, elle existe pas cette expression dans ces langues-là !Mais si, je vous assure, les expressions "Get your hookshot on someone" et "Meeturu re guraapinu suru kerukunu" existent bel et bien.

 

Je suis juste le seul à m'en servir, voilà tout.

 

- Le Bouclier -

 

    

 

C'est bien simple : aucun de nos deux protagonistes n'aurait une chance d'échapper aux dangers qui émaillent leurs quêtes respectives, s'ils n'avaient à se munir d'une protection.

Eh, minute ! Le bouclier de Link n'est pas en latex !Et alors, il bloque les projectiles, non ?

 

- L'Arc -

 

 

 

Ici, ce n'est pas tant l'arc en lui-même qui importe. Non, ce qu'il faut bien voir dans ces images, ce sont nos deux héros qui sont en train de tirer.

Attendez, attendez ! C'est quoi cette deuxième image là, on voit rien !

 

Bien sûr qu'on n'y voit rien. Il se trouve que Larry et sa conquête ont éteint la lumière pour ne pas être dérangés dans leur intimité, ce qui est tout à fait compréhensible. Le nierez-vous ?

 

(En plus, ce blog est à peu près tout public.)

 

BREF

 

- Larry est attiré par une bombe, parvient à lui mettre le grappin dessus, puis se munit d'une protection pour tirer sans danger.

 

- Link fait péter les murs avec une bombe, franchit les gouffres avec son grappin, pare les projectiles avec sa protection et élimine les ennemis en leur tirant dessus.

 

C'est clair, non ?

 

Oh, il reste bien d'autres objets à analyser, mais pour l'heure, nous nous en tiendrons au strict minimum. On laissera donc de côté les histoires de pelles roulées et de baguettes brûlantes pour passer à la suite.

 

#3 - Un oeil qui traine sur les donzelles en détresse

 

Oui, la suite, car bien qu'il serait aisé d'en rester là et de s'en tenir aux déjà forts nombreux et très solides arguments avancés, je sens chez vous une désagréable odeur de doute. Rassurez-vous, nous n'avons fait que gratter en surface jusque-là, qu'enlever quelques chapeaux et autres babioles du corps de la réalité. Il est donc temps d'exhumer des profondeurs de la terre (d'Or) les reliques de son héritage paillard et de la délester du gros de ses vêtements.

 

Cessons donc de noyer le polisson, comme on dit, et passons aux choses sérieuses.

 

Dans la plupart des Leisure Suit Larry, le jeu est structuré de la manière qui suit : Larry doit trouver un moyen d'inciter la gent féminine à lui accorder quelques faveurs, en décelant pour cela ses besoins (un objet, souvent) et en les comblant. Une fois ceci fait, il obtiendra de quoi poursuivre sa quête et répondre aux exigences d'une autre demoiselle, qui elle-même lui permettra de continuer vers une autre, etc. De fille en aiguille, pour ainsi dire, on en vient, pour finir, à atteindre "la bonne", c'est-à-dire celle qui représente la finalité du protagoniste, l'objectif ultime, le grand amour, tout ça.

 


La gent féminine dans sa représentation la plus... flatteuse ?

 

Quand on y regarde de plus près, le principe est le même pour A Link to the Past.

 

Une fois passée la première partie du jeu, à savoir les trois premiers donjons, Link doit s'aventurer dans le "Dark World" pour y récupérer des cristaux et y délivrer la Princesse Zelda (et mettre un terme à la politique dictatoriale anti-écologique de Ganon, accessoirement).

 

Sauf que dans ces sept cristaux se trouvent emprisonnées autant de chastes demoiselles kidnappées par le sorcier Aghanim, un maniaque probablement refoulé au casting d'un anime typé harem et qui aura décidé de se venger - mais c'est une autre théorie. Le but de Link est donc, de prime abord, assez simple : pénétrer chaque donjon et libérer chaque captive à tour de rôle, en prenant bien soin pour cela d'éviter les pièges, les monstres et les inversions de verbe (surtout).

 

Il va sans dire que, de la même façon que pour LSL, la Princesse Zelda, en sa qualité de bien-aimée du protagoniste, n'arrive qu'en septième et dernière position des donzelles à sauver, et ne verra exaucés ses désirs - de liberté - qu'une fois que Link aura satisfait à ceux des six premières. Pour qu'il gagne des coeurs, et donc, de l'endurance ?...

A moins que ça ne soit pour, vous savez, lui laisser le moins de temps possible pour se faire re-kidnapper ?

 

Soit, ça se tient. Également.

Bref, pour en revenir à nos lapins, il est à noter que Link obtiendra dans chaque donjon un nouvel outil, lequel lui sera bien souvent primordial pour venir à bout du maître des lieux et, ainsi, soustraire à ses griffes la vierge emprisonnée. On retrouve donc bien la nécessité d'avoir acquis le bon objet afin de "passer" d'une fille à une autre.

 

Qui plus est, il est intéressant de relever que certains boss requièrent impérativement l'usage de la magie afin d'être vaincus, ce qui signifie, en d'autres termes, que les demoiselles qui y sont associées ne pourront êtres secourues sans que la barre de notre héros ne soit un minimum remplie. Ou encore, qu'il lui faudra déverser de sa magie pour satisfaire leurs désirs - de liberté, toujours, bien entendu ; quoi que "liberté" puisse être un terme assez vaste...

 

Un boss particulièrement frigide qui exigera de vous un tir de votre baguette ardente.

 

Autre point digne d'intérêt, le fait que les conquêtes de Larry finissent inlassablement par le quitter d'un épisode à l'autre, laissant-là notre pauvre quadragénaire en costume-détente désespéré, le coeur... brisé.

 

Heureusement, Link est là.

 

Et il sait comment recoller les morceaux !

 

Autant dire que LSL et ALTTP se complètent pour former un tout, comme... comme... deux versions d'un même monde ? Hmm...

 

Quoi qu'il en soit, un dernier point reste à aborder avant d'attaquer le plus excitant. Celui-ci consiste en une thématique propre à Leisure Suit Larry que l'on retrouve, comme vous pouvez vous en douter, sous une forme plus abstraite dans A Link to the Past.

 

En effet, lorsqu'on examine le bestiaire du jeu, on s'aperçoit d'une chose pour le moins singulière.

 

Mais jetez plutôt un oeil là-dessus :

 

 

Admettez, ça fait un paquet de monstres monoculaires. Est-ce anodin ? Bien sûr que non !

Oh ! Je vois où vous voulez en venir. Si on prend cet oeil et qu'on l'appose sur l'un des triangles de la Triforce... On obtient le symbole des Illuminati !

 

Les Illu... Quoi ? Non, non, vous n'y êtes pas du tout mon pauvre ami - ma pauvre amie ?...

On reparlera de la Triforce d'ici peu néanmoins, calmez-vous.

 

Non, s'il y a bien une chose que cet oeil unique symbolise, c'est l'oeil de Larry qui traine parfois derrière une paire de jumelles ou un carreau de douche mal fixé, ce sont les pulsions voyeuristes qui animent notre héros et, parfois même, le joueur qui le contrôle. C'est la perversité gentillette chère à la Sierra de série, véritable dictatrice des hormones dans sa conquête du cerveau de l'homme, contraint alors d'abdiquer et de céder à l'appel du sacro-saint rinçage d'oeil.

 

Ce qui peut néanmoins avoir des conséquences... dramatiques.

 

 

 

#4 - Rendons à la Triforce ses lettres de noblesse

 

Que reste t-il encore, à cet instant, des faux atours de notre vérité personnifiée ? Pas grand-chose, si ce n'est le strict minimum. La pudeur me commande de ne pas aller plus loin, de m'en tenir à cet état de déshabillage déjà fort bien avancé. Mais je vous ai promis une mise à nu intégrale, et je tiendrai parole. Quitte à souiller votre enfance à tout jamais.

 

Nous allons donc analyser ici le c½ur du jeu, le catalyseur de tous les événements qui y prennent place : la Triforce.

 

Je ne vais pas vous rappeler dans les détails l'histoire de ce symbole tout de triangles composé ; sachez-donc que les trois petits fragments équilatéraux qui composent ce grand triangle représentent, nous dit-on, le courage, la sagesse et la force, soit autant de vertus primordiales à tout bon guerrier qui se respecte.

 

Bref, la Triforce telle que vous devez le connaître, c'est ça :

 

 

Mais on l'a vu, il ne s'agit pas tant ici de faire la guerre que de faire l'amour. Dès lors, comment faut-il interpréter ces triangles et quelles vertus faut-il leur prêter ?

 

Trois éléments nous permettent d'établir une réponse :

 

#1 - Leisure Suit Larry a été développé par SIERRA.
#2 - A Link to the Past a été développé (officiellement) par NINTENDO.

#3 - Ce sont des JEUX.

 

On peut donc en déduire que ce Zelda 3 est une collaboration entre Sierra et Nintendo, ou, pour reprendre les termes anglo-japonais qui vous tiennent visiblement à coeur, que c'est un Sierra and Nintendo Game ou encore un Sierra to Nintendo Geemu. Qu'en déduit-on ?

Euh... Qu'on s'est complètement éloignés du sujet ?

Au contraire ! Regardez-bien le paragraphe précédent. Vous ne remarquez rien ?...

 

S, N, G.

 

Trois lettres, trois initiales qui, lorsqu'on les rajoute à la Triforce d'origine, la transforment en... ceci :

 


 

La Stringforce, donc, symbolise les trois vertus essentielles que se doivent de posséder les dessous de chaque donzelle en détresse, à savoir : le cordage, la souplesse et l'amorce. Ou en d'autres termes, la qualité de la ficelle, l'élasticité de l'étoffe et l'attraction suscitée. Cerise sur le gâteau, si la Triforce exauce les v½ux, la Stringforce, elle, exhausse les queues.

 

Renversant, n'est-ce pas ?

 

Ceci dit, étant une personne ouverte d'esprit, je suppose que l'on pourrait également et plus largement assimiler la triforce à ce qui suit :

 


Vous les voyez, là, les trois triangles de la triforce ?

(J'ai effacé la jolie dame pour que vous vous concentriez bien tous sur l'essentiel.)

(De rien.)

 

#5 - eXXXhibition

 

Last but not least, comme diraient nos amis biélorusses hispanophiles ayant fait allemand LV2 mais parlant quand même quelques mots d'anglais, maintenant que plus rien ne nous empêche de contempler d'un oeil malicieux la vérité dans son costume d'Eve, contemplons la grâce de son corps nu et de ses formes avantageuses à travers la subtile représentation qui en est faite de par les contrées d'Hyrule.

 

BOOOOOBS !

 

 Oh là ! Cachez-moi donc cette pyramide fendue que je ne saurais voir !

 

Par ailleurs, cette "pyramide" suscité l'intérêt à plus d'un titre, car de par sa position centrale dans la carte du monde des Ténèbres, elle représente le centre névralgique du mal, du vice et de la perversion. C'est donc, en quelque sorte, l'origine du monde.

 

Non, je ne fais pas allusion à une quelconque oeuvre d'art.

 

Encore que...?

 

Non, il s'agit plutôt d'un logo, qui se trouve être celui des créateurs officieux d'ALTTP...

 

 

Les mauvaises langues diront que derrière cet emblème se cache une montagne, mais cette pyramide est, en réalité, juste un peu cabossée.

Mais...

 

JUSTE UN PEU CABOSSÉE, T'ENTENDS !?

 


Votre raisonnement me laisse perplexe. Et puis, il... pue un peu, non ?Comment ?! C'est faux ! Carrément ! Et il sent bon, non mais ! Comment se fait-il que vous n'en soyez pas encore convaincu ?

 

Soit, j'admets que mes arguments puissent avoir des failles.

Soit, ce ne sont là que mensonges, puisque mes arguments sont infaillibles.

Soit, à force de répéter le mot "Soit", je risque bien d'être victime de Soitting.

 

Bon. Puisque vous êtes aussi bornés, jetez donc un ½il sur cette dernière image et osez conserver votre réticence.

 

Ah oui, c'est... c'est vraiment... qu'est-ce que je suis censé voir, là ?Ben c'est le boss de fin, Ganon.

 

Et il a une tête de lard.

 

N'est-ce pas la preuve irréfutable que nous avons affaire à un jeu cochon ?...

 

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Analyse Profonde d'un Jeu Profond

Inventé par quelqu'un à une certaine époque, le lave-linge (ou machine à laver) est un appareil dit "électroménager" que l'on trouve dans tout bon foyer moderne, généralement sous forme cubique, dont la principale utilisation consiste à laver de manière automatisée maillots, caleçons, chemises et autres chaussettes au moyen d'un mécanisme complexe et ingénieux constitué de cylindres-passoires et de mouvements rotatifs, verticaux ou horizontaux selon les modèles.


Développé par Konami en 1991, Super Castlevania IV (ou Akumajo Dracula) est, quant à lui, un jeu dit "électronique" que l'on trouve dans dans toute bonne Super Nintendo d'époque, généralement sous forme de cartouche, dont la principale utilisation consiste à fournir de manière automatisée dépit, irritations, crises de colère et autres frustrations au moyen de mécanismes fourbes et insidieux constitués d'escaliers-passoires et de monstres à trajectoire oscillatoire, chauve-souris ou têtes de méduses selon les situations.

 

Deux créations majeures, deux créations à part, que tout semble opposer mais qui, pourtant, présentent bien plus de similitudes que l'on ne pourrait le penser au premier regard. Ainsi qu'au second. Une incompréhension latente qui, rassurez-vous, n'aura bientôt plus lieu d'être ! Car il est temps désormais de faire sortir la vérité immaculée du grand lave-linge de l'ignorance qui l'emprisonnait jusqu'alors, pour pouvoir, enfin, porter au quatrième opus des aventures de la famille Belmont, ce troisième regard qui en révèle tant.

 

 

Commençons par le commencement. Quelques instants après avoir validé le début d'une nouvelle partie, ainsi qu'un sobriquet somme toute assez inutile, nous voici dans la peau de Simon Belmont, Chasseur de Vampires de son état, et tout armé qu'il est de son célèbre fouet extensible et multi-directionnel. Rien d'extraordinaire à première vue, me direz-vous. Néanmoins, une chose frappe d'entrée : l'absence de monstres. Il n'y a guère d'adversaires dans le premier écran du jeu, pas avant que vous n'ayez franchi le pont-levis qui délimite le domaine du Comte Dracula. Pont-levis qui, une fois de l'autre côté, se referme derrière nous tel... le hublot d'une machine à laver avant de démarrer le lavage. Ainsi pourrait-on penser que, si l'objectif officiel de notre cher protagoniste est d'infiltrer un château pour y repieuter un vampire pas très sympa, sa véritable nature sous-jacente serait plutôt de pénétrer à l'intérieur d'une gigantesque machine à laver (le château et ses alentours) afin d'y éliminer les tâches (les monstres) dont une particulièrement tenace et récalcitrante; une grosse tâche de sang (Dracula), ou de ketchup selon quelques interprétations fantaisistes évoquant notamment une virée au fastfood du coin et les désagréments causés par un hamburger éjaculateur. Ce qui, avouons-le, est un peu tiré par les cheveux.

 

Mais assez parlé de tâches, concentrons-nous désormais sur le lavage en lui-même. Un lavage qui débute de manière on ne peut plus explicite lors du troisième stage, au bout duquel notre cher détergent sur pattes se retrouve à affronter deux terrifiants serpents aquatiques sortant tous deux d'une cascade, comme nous en avons d'ailleurs vu en arrière-plan pendant toute une portion du stage. Mais pour en revenir à ce boss, on peut également remarquer la montée soudaine du niveau de l'eau sous nos pieds, tout cela pour nous signifier que la machine commence à se gorger d'eau en vue de débuter le lavage à proprement parler. Bon, bien sûr, on ne fera pas le reste du jeu la tête sous l'eau en mode amphibie, car comme chacun le sait, les Belmont ne savent de toute façon pas nager. Mais c'est métaphorique, t'entends ?

 


Et là, je vois venir votre scepticisme. Vous pensez sûrement que je vais chercher trop loin, que j'arrange les choses à ma convenance, ou que je trouve du sens là où il ne devrait jamais y en avoir. Soit, je peux le comprendre jusqu'à maintenant. Mais comment réagiriez-vous si je vous plaçais là, tout de suite, maintenant, devant l'évidence même ? Seriez-vous encore capable de trouver de l'ombre où vous cacher lorsque la lumière de la vérité aura éclaté au grand jour ?...

 

 

 

 

JE NE PENSE PAS !

 

 

 

 


Bref.

A ce stade de la chronologie scénaristique du jeu, il me paraît opportun d'ouvrir une petite parenthèse pour passer en revue l'arsenal de notre ami chasseur de tâches. Outre le fouet, qui n'est après tout qu'un banal bout de corde plus ou moins long, trois armes secondaires devraient retenir votre attention.


La première n'est autre que le boomerang, arme de jet en forme de croix qui traverse tout l'écran avant de repartir en arrière, ce qui en fait un outil, non, une "lessive" particulièrement efficace pour éliminer plusieurs tâches d'un coup. On pourrait même dire que c'est une "super lessive", ou plutôt... une super croix. L'inspiration est si flagrante qu'elle en transcende le temps, n'en déplaise aux deux-trois rabat-joies qui rétorqueront que les dates ne collent pas.
Ce à quoi nous répondrons poliment que, ta gueule, c'est profond.

 

La deuxième de ces armes n'est autre que l'eau bénite, plus connue des amateurs de notices françaises sous le nom de "bombe de feu", ce qui serait à peu près une bonne traduction dans un monde où "kawaii" voudrait à peu près dire "poubelle". Ces quelques considérations à part, interrogeons-nous plutôt sur ce que représente l'eau bénite pour la ménagère de l'époque, que l'on pourrait qualifier en d'autres termes de "liquide qui fait des miracles". Or, ne seraient-ce pas justement des mots adéquats pour désigner une dosette de lessive ?...

 

Quand au troisième et dernier outil qui nous intéresse, il ne s'agit ni plus ni moins que de la montre nous permettant de suspendre le temps une poignée de secondes durant. Si dans un premier temps il serait juste de penser qu'il s'agit là d'une métaphore du bouton "pause" que l'on peut trouver sur certains modèles de lave-linge, il peut être pertinent de voir plus large, et d'assimiler cette montre au minuteur interne de la machine, qui régit les temps de prélavage, de lavage, ou de rinçage; bref, qui contrôle le temps.


Difficile donc de ne pas faire le rapprochement entre ces diverses armes, et ce malgré la hachette et le couteau qui, de toute évidence, ne sont là que pour brouiller les pistes. Hé bien, messieurs les développeurs... C'est raté !


Mais revenons-en à notre chronologie des événements. On passera rapidement sur le stage 5, simple interlude sans grande difficulté dont le boss de fin officieux n'est autre que la porte ouverte et sans défense du château. Un stage en mode lavage rapide, pour résumer.

 

Pas grand chose à dire non plus sur le sixième, à part peut-être quelques chandeliers géants assimilables à des aiguilles de minuteur déréglées, et à l'envers, coincées dans un mouvement perpétuel de gauche à droite comme pour accentuer le fait que la machine dans laquelle nous nous trouvons est détraquée. Seul et unique problème : rares sont les modèles à disposer de telles aiguilles, leur préférant quelques gros boutons blanc. Dans un autre genre, peut-être relèvera t-on également ces tables drapées de blanc qui nous attaquent sans crier gare; tables dont on pourrait penser qu'elles tiennent leur mobilité surnaturelle du drap qui les habille, un peu à la manière d'une héroïne de dessin-animé dit de "Magical-Girl", se voyant affublée de toutes sortes de pouvoirs défiant le bon sens une fois son costume magique enfilé. La magie étant ici remplacée par une certaine forme d'impureté, vous l'aurez compris.

 


Nous reviendrons plus loin sur les stages 7 et 8, mais avant cela, passons directement au stage 9 qui n'est autre que la salle du trésor de l'ami Dracula. Soit dit en passant je tiens à signaler, en bon amateur des aventures de Picsou que je suis, que posséder une telle quantité de pièces d'or sans y prendre de bains de manière régulière est un peu inutile, quand même, avouez-le.

 

Non ?...

 

D'accord, peu importe. Donc, ce stage qui nous fait explorer les incommensurables richesses du vampire pourrait ne ressembler, à première vue, qu'à un moyen de nous faire comprendre que son avidité et son avarice sont sans fin, que plus que le sang, il désire toute les richesses du monde, tout l'or, bref, et à l'instar de la pie voleuse, tout ce qui brille. Et pourtant ! Quand on y pense deux minutes, quand on réfléchit au sens profond de la présence de ces pièces, et qu'on le relie à tout ce que nous venons de découvrir jusque là, la vérité éclate au grand jour, enfin ! Un hommage, voilà ce dont il s'agit ! Un hommage au petit Rémy, dix ans, qui a oublié dans la poche de son bermuda l'argent de poche que son papa lui avait donné pour s'acheter une glace, avant que celui-ci ne se retrouve par inadvertance dans la machine ! Et comme un symbole, c'est l'innocence de l'enfant qui est ainsi immortalisée - pourquoi pas même celle de Dracula lui-même, qui a forcément été enfant un jour ?

 

Et ce n'est pas du tout ! Revenons désormais en arrière jusqu'au stage 7, se déroulant dans la bibliothèque du vampire, et analysons tout ça avec une vision similaire. Et si cette fois, l'hommage visait le père, aussi étourdi que son fiston, et qui aurait oublié dans la poche de son jean son porte-feuille, avec à l'intérieur sa carte de bibliothèque ? Mieux encore, ce pourrait être un hommage à un scénariste du jeu - et vu la profondeur du jeu, il y en avait assurément un - et d'une de ses mésaventures, lorsqu'en faisant des recherches sur place, en Transylvannie, il aurait perdu de la même manière sa carte de membre de la bibliothèque de Sibiu. Un symbole de cette grande limitation humaine qu'est l'étourderie, quoiqu'il en soit.

  


Quant au stage 8, et cette fameuse salle de torture reconnue parmi tous ceux qui s'y sont aventurés comme le passage le plus éprouvant du jeu, on pourrait résumer cela d'une sentence très simple, d'un aphorisme bien senti que voici :
"Héros dans de sales draps en ressort lessivé."
'Nuff said, comme dirait l'autre.

 

Tout cela nous permet d'arriver au stage A, ou 10 si vous préférez, qui est censé prendre place dans la tour de l'horloge. Censé ? Oui, car en vérité ce descriptif n'est qu'un moyen de plus pour brouiller les pistes menant au sens profond d'un tel décor, constitué presque essentiellement de rouages. Or, ne pourrait-on pas y voir là un signe que nous nous trouvons désormais dans l'engrenage de la machine, son mécanisme directeur, qu'un mal corrosif avilirait peu à peu ?
Et que dire de la trajectoire ascendante de cette "tour", qui nous conduit tout droit vers l'antre de la Grande Tâche, la Saleté Suprême, mais aussi et avant tout le maître des lieux, celui qui... contrôle tout ? Car, quand on y pense, sur 90% des modèles de machines à laver, l'interface de contrôle n'est-elle pas située dans la partie haute de l'appareil ?...

 


Mais peut-être en avez-vous assez lu, pour être convaincu j'entends. Aussi passera t-on sous silence une grande majorité de l'ultime stage pour aborder sans plus attendre la question de l'affrontement final tant attendu. Vous pensiez que Dracula ne nous envoyait à la figure que de simples projectiles enflammés ? Que nenni, il ne s'agit là rien de plus que l'arme ultime pour détruire le petit monde du linge qui peuple la machine, la tâche irréversible dont nul vêtement, nul drap, nul slip ne saurait se remettre. La tâche de... brûlure !

 

Autre chose, et autre élément dévastateur, l'électricité omniprésente dans cette joute de toutes les tensions. D'abord dans les prémisses du combat, où de grandes étincelles éclatent de partout dans la pièce pour nous annoncer l'arrivée imminente du danger. Et ensuite, dans la deuxième partie de l'affrontement, où le vampire lui-même s'applique à nous faire tomber la foudre sur la tête via quelques éclairs bien placés. Tout ceci nous amène à penser que la machine est en surchauffe, que l'électricité qui la nourrit commence à dévier de son cours initial, et, pire encore, que le vampire se ré-approprie cette énergie pour nous la renvoyer en pleine face ! Dieu sait ce qu'il aurait fait de plus si, hélas pour lui, nous n'étions pas intervenus pour court-circuiter ses plans...

 

Car il n'est de tâche qui saurait résister à la persévérance de Simon Belmont. Et alors que le vampire est vaincu, une fenêtre se brise, laissant filtrer la lueur éclatante du jour levant, coup de grâce asséné par dame nature elle-même à cette tâche si coriace, mais qu'une bonne dose d'abnégation, de frottements et de lessive aura finalement terrassée; événement que l'on assimilera volontiers à l'ouverture du hublot du lave-linge, une fois terminé le lavage et les tâches disparues.

 

Comme la touche finale d'un chef-d'oeuvre intemporel, enfin reconnu à sa juste valeur.


Voilà, c'est tout. J'espère que cet article vous aura ouvert les yeux, comme je les ai ouverts moi-même en découvrant le sens profond de tout cela. Et je m'en porte très bien, comme vous avez pu le constater. Peut-être serez-vous étonné de ne rien avoir lu sur la musique du jeu, car il y aurait là beaucoup à dire également. Je ne sais pas ce que vous en pensez mais, par exemple, le thème mythique de Simon Belmont me rappellerait presque le bruit que fait ma machine à laver, parfois, lorsqu'en méditant devant son hublot aux rotations envoûtantes et hypnotiques, je me rappelle non sans une certaine tristesse que le monde est rempli de ces étranges personnes, des primo-degralistes, comme je les appelle, qui seraient bien incapables de percevoir la vérité profonde cachée derrière la profondeur de cet article... profond ?

 

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Super Castlevania IV
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Analyse Profonde d'un Jeu Profond

Mes profondes salutations à vous.

 

"Un monde futuriste est en danger, vite, il faut que des robots bleu et rouge interviennent pour casser la tronche d'un grand méchant robot qui veut tuer tout un tas de gens sans raison". Ainsi pourrait-on dire de ces mots qu'ils suffisent à résumer à eux-seuls le concept général de Mega Man X, mythe du jeu dit d'action/plate-formes sur Super Nintendo. Mais ce serait s'arrêter là à une expérience superficielle, presque vaine, et ignorer la richesse enfouie dans les entrailles de cette cartouche qui, jusqu'à aujourd'hui, n'était que trop peu reconnue à sa juste valeur. Vous pensiez que 1 + 1 = 2 ? Que nenni, l'équation est bien plus complexe que ça, et je m'en vais vous ouvrir les yeux sur le champ sur cette philosophie ludique trop longtemps mésestimée !


Déjà, intéressons-nous au titre du jeu : Mega Man X. Alors non, il ne s'agit pas là du nom d'un modèle XXL de préservatif, ni même de celui d'un couteau à lame trouée. Il me semble évident que le "X" du titre est une représentation mathématique du plus bel effet, la valeur inconnue d'une équation qu'il nous faudra trouver au travers de notre périple épique. Peut-être pensiez-vous que cette lettre n'avait pour autre vocation que d'apporter un côté stylisé et plus mature au petit robot bleu d'antan ? Alors certes "X c'est trop stylé comme lettre, ça impressionne, et tout !", mais nous atteignons là un degré de superficialité si navrant qu'il en serait presque touchant. Ah là là...

 

Qu'en est-il du personnage de X, à proprement parler ? Pour comprendre, regardons tout d'abord la couleur de son armure d'un point de vue non-daltonien. Elle est bleue. X est donc un bleu, ou, en d'autres termes, un nouveau. Ça tombe bien, car le joueur lors de sa première partie fait lui aussi figure de néophyte. L'identification est donc parfaite, et en cherchant cette fameuse valeur X, on en vient à se chercher soi-même. Ça y est, vous commencez enfin à l'apercevoir, la profondeur insondable de cette philosophie ludique ?


OU ALORS ! C'est un Schtroumpf.

 

Et que dire alors de son compagnon tout de rouge revêtu, mais surtout longuement pourvu en attributs pileux ? Non, la longue chevelure de Zero n'exprime en rien sa condition de samurai des temps futurs, quelle idée. Tout tend à penser qu'il s'agit là d'une référence à Samson, ce héros mythologique dont la force résiderait dans l'étendue de sa chevelure, hypothèse confirmée par le fait que Zero, dans ce premier opus, n'ait pas encore de sabre. Il est donc, et c'est l'argument qui tue, Samson sabre. CQFD.

Une autre interprétation voudrait que l'échec de Zero à la fin du jeu serait en fait une métaphore du communisme et de sa chute, étant donné que le Réploïde à crinière blonde possède une armure rouge. D'autres vont même plus loin, et y voient un hommage à la Cité de la Peur, et à cette réplique culte "Meurs, pourriture communiste !" que prononcerait X à son "ami" avant de le voir mourir, dialogue qui aurait néanmoins été supprimé dans sa version occidentale. Une interprétation un rien fantaisiste, je vous l'accorde. Restons sérieux.


OU ALORS ! C'est le Grand Schtroumpf.

 

L'antagoniste et ennemi suprême du jeu n'est autre que Sigma, un Réploïde défaillant qui veut, en gros, "tout péter" d'après une immense majorité. Immense majorité d'incultes, oui. Cette immense majorité s'est-elle posée la question du pourquoi, a t-elle cherché à comprendre ce qui le poussait à agir si mal ? Une théorie très intéressante à ce sujet, en plus d'être quasi-irréfutable, nous renvoie directement au personnage de Zero, et de sa rencontre avec Sigma. En effet, à cette occasion, ce dernier aurait été raillé et moqué pour sa calvitie, ce qui l'aurait rendu vert de rage et désireux de vengeance, non pas vis à vis de l'humanité, mais de tous les Réploïdes un tant soit peu chevelus, et plus particulièrement les blonds. On peut également penser que la raison pour laquelle il s'en prend à X, est qu'il ressent une envie irrépressible de lui enlever son casque, par la force s'il le faut, afin de voir si ce dernier est chevelu ou pas. Complexe et torturé le Sigma, hein ?


OU ALORS ! C'est Gargamel.

  
     Bah alors, tu t'es pris un mur ? LOL.                                                      Sigma tuer.                           

Maintenant, entrons dans le vif su sujet, et évoquons la structure générale du jeu. Ça ne vous aura pas échappé, nous devons affronter huit boss, répartis dans autant de stages et d'environnements, avant de pouvoir partir à l'assaut de la forteresse de Sigma. Mais quand on y regarde de plus près, il y a une chose qui frappe avec ces huit boss, un élément essentiel, primordial pour comprendre ce qu'est réellement Mega Man X.

 

Tous les boss sont en effet des animaux.

 

Et si cette histoire de robots tueurs et "capillo-complexés" n'était en réalité que la métaphore d'une simple excursion au zoo ? Pensez-y, et prenons l'exemple de Flame Mammoth. Et si les projectiles qu'on devait lui envoyer afin d'en venir à bout, n'étaient en fait que des cacahuètes, que l'on jetterait à un éléphant pour calmer sa fureur ? Les gens de mauvaise foi diront que c'est un mammouth, pas un éléphant, mais ne chipotons pas sur ces deux espèces qui sont, de toute évidence, de la même trompe.

 

Autre exemple, celui de Spark Mandrill, gorille de son état (oui c'est un mandrill, bon...). On pourrait s'étonner de le voir affublé de quelques loupiotes autour de ses aisselles, mais cela devient compréhensible si l'on part du principe que ce "Zoo" effectue des représentations nocturnes. D'ailleurs, les pannes de courant ponctuelles qui accompagnent notre avancée dans cette centrale énergétique constituant le stage vont dans le sens de cette interprétation, comme pour montrer que le zoo est actif de jour ET de nuit ; mais ce n'est pas du tout parce qu'un vaisseau s'est cassé la gueule sur cette centrale juste avant. Non non.

  
       Tout ça c'est peanuts, qu'ils disent...                 Asseyez-vous, le spectacle va commencer !

L'exemple le plus intéressant reste néanmoins celui de Storm Eagle, seul et unique représentant de la section ornithologique de ce zoo d'action/plate-formes. Il s'agit en effet de l'unique animal à nous montrer son adorable petite progéniture, qu'il nous vomit à la figure sous forme d'oeuf tout d'abord, avant d'éclore au contact du sol. Une belle image pour symboliser le processus de reproduction de cette espèce, et un choix moral laissé au joueur : tuer cette marmaille agressive, et participer ainsi à l'extinction des espèces animales, où l'épargner, et... mourir comme un con. Mais mourir sans remords !

Dans un autre registre, on pourrait tout aussi bien mentionner Chill Penguin, qui n'est pas juste un pingouin, mais un manchot, symbole s'il en fallait de sa nullité relative. On passera également rapidement sur l'hommage vibrant rendu à Claude François via le tatou Armored Armadillo, et sa faiblesse face à l'électricité, ainsi que sur la signification profonde des tentacules du poulpe Launch Octopus et la sensation qu'il nous donne de nous les enfoncer profondes chaque fois qu'il nous terrasse. Mais que dire alors de Sting Chameleon, qui joue de sa langue et de sa queue pour nous...


Hem, non, laissez tomber.

 

Bref, vous l'aurez compris, ce périple nous emmène dans des environnements différents, à la rencontre de toutes ces espèces d'animaux plus étranges les unes que les autres, pour une expérience finale follement amusante, instructive et dépaysante. Comme une journée au Zoo, quoi.

  
   Un tatou scanné aux rayons X.                                     OU ALORS ! C'est le Cracoucass.   

Pour conclure, je dirai que Mega Man X constitue un cas flagrant d'expérience endonasodigitalement assimilable, qu'aucun élément ostréopiptère ne devrait venir perturber, et que cet article en lui-même n'en reste pas moins frappé d'un paludoludiverbisme certain, bien que consternant. Ok, dit comme ça, c'est juste du charabia pédant et incompréhensible, mais quoi de plus profond pour une conclusion profonde d'un article profond que de terminer sur une phrase qui paraît profonde ?

 

Bon et sinon, j'ai pas parlé de Vyse, le robot violet et pas réglo qui nous affronte dans son armure, mais c'est parce que ce personnage est vide et inapte à toute interprétation, tout simplement. Voyez-y ce que vous voulez, imaginez des théories cohérentes et pertinentes, comme je l'ai fait avec brio. Mais surtout, surtout, n'y voyez pas le symbole de mon manque d'inspiration ou de ma fainéantise évidente !

 

Voilà, c'était une analyse profonde d'un jeu profond.

 

Ceci est une sur-interprétation volontaire. Toute interprétation pertinente et avérée serait totalement fortuite, et contre tout le mauvais sens dont essaie de faire preuve cet article.

Voir aussi

Jeux : 
Mega Man X
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