Rêve du Rivage

Rêve du Rivage

Par Migaru Blog créé le 07/02/11 Mis à jour le 02/02/17 à 20h30

Ici sur le rivage, vous venez d'échouer. Auriez-vous donc fait un clic de trop, lorsque vous naviguiez sur les flots tumultueux de ce vaste océan qu'on nomme l'Internet ? Mais puisque vous êtes là, détendez-vous, et profitez des divagations que pourraient déposer ici quelques vagues fantasmées.

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RPG (Jeu vidéo)

Tout commence avec l'excitation. Celle qui nous rend fébrile à l'instant même où l'on démarre une nouvelle partie, et qui continue de nous accompagner durant les premières minutes, parfois même les premières heures du jeu. Découverte, voilà le mot. On découvre le jeu, ses personnages, son univers, mais aussi et surtout ses mécaniques et son système de combat. On aime, et on en redemande dès lors que l'on se met à imaginer toutes les possibilités qu'offrira un tel gameplay. Mais à l'inverse, il arrive également que l'on entrevoie bien vite les limites et l'obsolescence du jeu, auquel cas lâchera t-on aussitôt la manette pour passer à autre chose. Et ce faisant, on s'épargnera probablement cette déchéance, cette lente agonie qui nous attend passé l'éphémère sentiment d'excitation. Car le mal, dans ce genre de jeu, n'est pas toujours là où on le croirait, et peut prendre des aspects plus subtils et vicieux que celle d'un sinistre zouaille avide de destruction. Ce mal-là, dont je vais vous parler aujourd'hui avec de douloureux souvenirs, nous ronge avec la lenteur régulière d'un poison, et nous corrompt l'esprit de par ses assauts répétés. Oui, parlons-en ! Parlons de combats aléatoires ! Et de cette phrase que l'on a tous déjà dite ou pensée un jour :

 

"Mais, on peut pas faire trois pas sans se prendre un $#*@§# de combat de §£#%@ ?!"

 



Car qui n'a jamais pesté contre ces phases de jeu intempestives ? Qui n'a jamais sursauté à cet instant où, alors que vous exploriez une caverne humide au son d'une musique ambiante plutôt calme, retentit soudain ce son qui marque le début d'un affrontement inopiné ? Et il ne s'agit là que de la première phase d'un rituel bien rôdé, la suivante consistant généralement à faire transiter l'écran d'exploration vers l'écran de combat au moyen d'effets powerpoints tous plus variés les uns que les autres : aspiration, chiffonnement, zoom et dézoom sauvages, déformations en tout genre, ou encore cet effet de craquelure sensé vous donner l'impression que votre écran vole en éclats. Vient ensuite la phase qui précède la prise en main, et qui consiste généralement à... faire le show, tout bêtement. Prendre la pose et intimider l'ennemi, c'est crucial, et ça vos personnages l'ont bien compris en entrant en scène de façon théâtrale, en effectuant de grands gestes dans le vent et/ou en prononçant quelques paroles peu glorieuses à l'encontre de leurs opposants, faisant état de lattage de cul et d'insultes en tout genre. Et là, enfin, le combat débute, et... s'achève rapidement, car au bout du trentième affrontement contre ce groupe d'ennemis, vous ne savez que trop bien comment vous y prendre pour en finir vite fait bien fait. Bref. Tin tin tiiiiin ! La fanfare retentit pour célébrer votre victoire, l'occasion pour vos personnages de prendre à nouveau la pose, et pour vous de faire les comptes : points d'expérience, argent récolté, objets gagnés, etc. Ouf, le combat est terminé, et vous voici de retour dans cette grotte obscure dont vous ne voyez pas le bout. Mais à peine avez-vous eu le temps de vous soigner et de faire trois pas, que déjà c'est reparti pour un tour.

 
  Ecran et moral furent alors brisés de pair.                          Je brille tellement je vous ai lattés !... Encore." 


Les combats aléatoires, c'est un peu le hoquet du RPG. Ça nous prend par surprise, nous agace avec une régularité insolente, et, pire que tout, ça ne s'arrête jamais. A tel point que l'exploration d'un donjon et les choix, vos choix qui en découlent, ne sont plus guidés par une simple curiosité, ni par le noble désir de faire avancer une quête, mais plutôt par l'impératif d'éviter au maximum ces joutes de malheur. Aussi en vient-on à redouter les intersections, et l'éventualité que le chemin emprunté nous mène à un cul-de-sac, au lieu de nous amener au plus vite vers la fin du donjon. D'un autre côté, le dilemme qui se pose est pour le moins terrible, car le joueur qui cherche à acquérir quelques trésors doit bien se douter que l'une de ses voies mène potentiellement à un coffre, voire même à plusieurs d'entre eux, et qu'il serait idiot de passer à côté. Seulement voilà, comment savoir, une fois engagé dans la voie choisie, que l'on fait route vers les trésors et non la "suite" du donjon ? Au bout de quelques mètres, le doute s'installe, et l'on décide soudain de revenir en arrière pour aller explorer l'autre voie, juste au cas où. Ah, zut, c'est la voie pour continuer, je veux des coffres ! Demi-tour ! C'est ainsi que toutes ces incertitudes, et tous les détours qui en découlent, nous ont vite fait crouler sous une avalanche de combats aléatoires, et l'on finit par se maudire de ne pas avoir eu le nez assez creux lorsqu'il était temps de choisir le bon chemin, voire de maudire le principe-même d'intersection, en lâchant ceci par exemple :

 

"On peut donc pas faire trois pas sans se retrouver devant une %$#§£$# d'intersection ?!"

 

A ce stade, un petit aparté sur les coffres me paraît très opportun. Ne vous est-il jamais arrivé, en apercevant au loin cet objet du désir, de sentir l'excitation monter à mesure que vous vous en rapprochez, puis de vitupérer sous le coup de la frustration lorsqu'un combat se déclenche alors que vous n'étiez qu'à quelques centimètres, à quelques millimètres d'en découvrir le contenu ? Et tout ça pour quoi ? Une potion, un antidote, quelques piécettes, et plus rarement - beaucoup trop rarement hélas - une pièce d'équipement. Est-ce là le prix de notre avidité, une façon démoniaque qu'auraient mis au point les développeurs pour nous punir de notre avarice ?...

 
Ok les mecs, c'est pas drôle là...                                                                  Aaaaargh !                    


Toujours est-il que, au terme d'une longue et éprouvante guerre d'usure, ces batailles finissent par avoir raison de votre abnégation, et ce sentiment terrible, irréversible s'installe alors. La lassitude ! Et les symptômes qui caractérisent cet état extrême de désespoir sont nombreux : soupirs à l'amorce d'un énième combat, avachissement de plus en plus prononcé sur le canapé, nerfs à vifs, perte de concentration. A cela toutefois, il existe un remède, dont les joueurs n'hésiteront pas à user et abuser lorsque les symptômes se feront trop virulents. Dès l'entame du combat, celui-ci consiste à... fuir, tout simplement. Attention toutefois aux risques d'overdose, car vous pourriez alors, à force d'user de fuites de manière trop répétée, développer de sérieuses carences au niveau de l'expérience et du porte-monnaie qui, à terme, pourront s'avérer handicapantes, voire fatales lorsque viendra le moment d'affronter un boss pour lequel vous ne seriez alors pas assez expérimenté, ni assez bien équipé.

 

Restent alors deux solutions, dont le "ragequit", aussi appelé le "lancer de manettes impulsif à l'autre bout de la pièce". La seconde, plus soft, consistant à enchaîner de son plein gré les combats aléatoires, soit pour rattraper un déficit d'expérience, soit pour économiser suffisamment d'argent en vue d'acheter cette épée modèle dernier-cri avec double affutage et double bottage de cul, que vous aviez vu en vente plus tôt à un prix ridiculement haut. Mouvements circulaires répétés dans une zone hostile, allées et venues continues entre un point A et un point B, le tout sans trop s'éloigner du point de sauvegarde, cette technique ancestrale et primitive que l'on nommera "farming" sera bien souvent la clé du succès. Mais comble de l'ironie, vous en arriverez encore à pester contre ces combats aléatoires, non pas contre une fréquence d'apparitions trop haute, cette fois, mais trop basse. Et d'en arriver à dire, ou à penser ceci :

 

"Bon, il arrive quand ce combat de #@$/£§# ?!"


Car oui, vous êtes un poil sur les nerfs après tout ce que vous venez d'éprouver. D'ailleurs, vous pensiez en avoir terminé après avoir botté les miches du boss au fond du donjon ? Eh non ! Fourbes qu'ils sont, les développeurs ont décidé que vous deviez désormais en sortir par vos propres moyens. Et si dans ceux-ci ne figurent pas de sort pour revenir à l'entrée, ni d'objet qui en assume la fonction, alors vous êtes bons pour vous retaper à pied le chemin en sens inverse. Avec l'éventualité de combats aléatoires toujours présente, mais est-il vraiment besoin de le préciser ? Courage, toutefois, car le bonheur vous tend les bras, et ce n'est pas quelques combats de plus qui vous en priveront !

 

Pour conclure, j'aurais pu vous parler du concept d'énigmes, et de leur propension, parfois, à vous envoyer activer un interrupteur à l'extrémité droite de la pièce, pour ouvrir une porte située à l'extrémité gauche, tout ça pour découvrir que l'accès débloqué permet d'activer un autre interrupteur qui ouvre cette fois la vraie porte située à... l'exact opposé d'où vous êtes. J'aurais pu également vous parler des coffres piégés, qui vous bazardent un combat de plus dans la tronche dès que vous les ouvrez, mais je pense avoir déjà suffisamment déversé ma bile sur le sujet pour m'y attarder davantage. Et qu'aurait pu t-on dire de cette évolution, cette révolution plutôt, qui consiste maintenant à rendre les combats visibles, et donc évitables ? L'antithèse même des combats aléatoires, le héros métaphorique d'une quête pour préserver nos RPG du mal qui les corrompait jusqu'à alors. Enfin, j'aurais également pu vous citer quelques exemples de cas à part, comme les faux combats aléatoires qui jonchent le dernier donjon de Final Fantaxy IX, ou le principe de curseur multicolore dans Legend of Dragoon visant à vous prévenir de l'imminence ou non d'un affrontement. Bref, le sujet est vaste, mais l'ampleur des dégats que ces combats de malheur auront provoqué ne l'est pas moins. Maudissons-les, haîssons-les de tout notre saoul ! Et pour finir, rejetons-les !

 

Combat aléatoire... va te faire voir !

 

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Commentaires

Kame Sennin
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Kame Sennin
Mais chouette article au demeurant :)
Kame Sennin
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Kame Sennin
Entièrement d'accord avec "Le Gamer aux Mains Carrées".
Tout est question d'équilibre, de fréquence, rapidité d'apparition, de dynamisme, système de combat et évolution... et de la qualité globale du jeu, si on accroche ou pas.
FF7 et ses combats ne m'auront jamais dérangé car, avoir un combat pour voir son XP et les matérias évoluer et un réel plaisir.
On peut dès lors considérer que le jeu est globalement bien équilibré.
Perso, les gars qui pestent sur les combats aléatoires après quelques heures de jeu - et ils ont le droit, hein ;) - c'est que vous passez à côté du type même de jeu, le J-RPG.
Et même s'il est bien de voir ses ennemis, quid de ses combats.

J'entends plus haut "J'ai détesté FFX pour ça et le tour par tour que je n'adhère pas du tout".
Faut m'expliquer comment gérer plusieurs persos en même temps (ingrédient propre au genre), en intégrant de la stratégie ?
Nan parce qu'il faut pas rire, Ni No Kuni et la strétégie de l'IA, me fait plus vite lacher le pad même si on voit les monstres....
Pipboy
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Pipboy
Mes excuses, je me suis mal exprimé....il n'est pas désuet. Mais c'est un gros reproche que je peux faire à la plupart des JRPG. Tu te ballades dans un donjon, à priori vide, et là hop petite animation, musique de transition et tu te retrouves sur un fond (qui n'évolue quasiment jamais) , tu choisis ton personnage, le type d'attaque etc....Ca casse complétement l'immersion et le rythme du jeu. Il y'a d'autres mécaniques plus immersives. Je prends l'exemple des fallout par exemple : déjà quand tu te ballades sur la carte, tu vois les ennemis, donc tu peux voir si tu es suffisament balèze pour les affronter de suite (ou les éviter si possible). Le système de combat est au tour par tour également, il est certes moins dynamique (les combats peuvent être longs) mais bien plus immersifs à mon sens.
Après ca n'est qu'un avis personnel et une préférence de gameplay. En changeant la mécanique de jeu, je pourrais d'avantage être attiré par les JRPG.
Gorgoth
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Gorgoth
J'ai toujours pesté contre ces foutus combats aléatoire.

Mon pire souvenir en la matière est un WTF de la mort avec un dragon qui apparaissait dans un couloir et qui me prenait pas surprise, s'il-vous-plaît (Final Fantasy VII) !

Des jeux comme Baldur's Gate (PC) et Grandia, outre leurs qualités propres, ont été pour moi une libération en la matière.
Kyalie
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Kyalie

je trouve le ce système de tour par tour désuet

Pourquoi désuet ? Au nom de quoi le temps réel est-il une amélioration ? J'imagine la gueule des stratégies si les échecs ça se jouait pas au tour par tour :lol:
ESets
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ESets
Pour jouer à un RPG japonais ou autre il faut avoir un minimum de patience face au combat aléatoire. Si vous n'en avez pas du tout ça rien d'y jouer. Du faites que ça va vous agacez plus qu'autre chose et vous faire abandonner le jeu en cour de route.
Pour ma part je peux dire aussi que je n'aime pas certain FPS de guerre. Tous simplement qu'il en a certain ou il y a aucune ou zéro subtilité de gameplays. Et qu'ils sont complètement uniformes à 100%.
En clair, pourquoi s'interroger sur quelque chose qui n'a pas beaucoup d’incidence sur le jeu vidéo en règle générale? C'est un système de gameplay qu'on aime ou pas. Pour ma part ça ne me dérange aucunement. Comme quoi chacun voit midi à ça porte. ^^
Et puis les RPG ne sont pas avec un système de combat aléatoire et heureusement pour certains d'entre vous tous je pense.
diegowar
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diegowar
C'est là qu'on voit que les musiques de combats jouent un grand rôle. Dans la majorité de la série des Final Fantasy, faire plusieurs centaines de combats aléatoires pour arriver à la fin du jeu n'a pour moi jamais été un soucis (agaçant quand on est dans un donjon dont on veut simplement sortir, mais je ne trouvais pas ça anormal).

Sinon je pense qu'à part à petites doses dans des moments clés, les combats aléatoires doivent être espacés d'au moins dix secondes environ. Idéalement doivent être rapides à se charger. Ne pas être inutile et juste là pour faire perdre du temps : ils doivent apporter soit une vraie menace de game over, soit des gains assez conséquents pour la progression (sans qu'on puisse ou ait besoin de faire du "level-up").

Ah et dernier détail à soigner, l'endroit où l'on se bat. Il a toujours été important dans les FF inférieurs au 10, car dans les FF 1 à 6 ils permettaient de voir la nature des environnements où l'on se trouvait sous un autre angle que vu de dessus (et souvent d'une bonne qualité : des "artworks" affichés comme background), quant aux 7 à 9, on se balade constamment dans un monde super joli en fausse 3D (donc vu sous un seul angle), et en combat on a enfin la caméra qui se permet de faire des petites folies et d'aller un peu partout.
Kurapika
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Kurapika
Un article plus que sympathique !

"Les combats aléatoires, c'est un peu le hoquet du RPG."

J'ai ri. Je dois dire que c'est la première fois que je m'attarde sur un article gameblog, si bien que je me suis créé un compte pour m'épandre en enthousiasme sur ton écrit.
Je remarque aussi que je me conforme parfaitement à cet "édito-mandement", notamment autour de Mitsuda et Chrono Cross.

Au plaisir de te relire, je m'en vais farfouiller dans tes autres articles, et pourquoi pas me mettre à fouiner partout ailleurs...
Pipboy
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Pipboy
Chouette article, personnellement les combats aléatoires sont une des raisons principales pour lesquelles j'ai abandonné le JRPG pour leur préferer leur pendant occidental. Non seulement, je trouve le ce système de tour par tour désuet et chiant à souhait, mais en plus leur fréquence et leur caractère complètement inopiné cassent totalement l'immersion.
KingTeDdY
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KingTeDdY

c'est ce qui choque quand tu joue à skyrim... ptain tout est cohérent ! pas d'ennemis qui débarque comme ça sans que ça soit plus ou moins normal qu'il traine dans le coin...
je plussoie énormément cet article, les combat aléatoires sont la pire plaie des RPG avec le levelling !



Tu oublies les assassins et les voleurs qui débarquent sans prévenir quand t'as atteint un certain "seuil" dans les niveaux d'expérience. ;)

Donc plus énervant que les combats aléatoires, je citerai alors l'xp obligatoire (dans le sens farming, à l'opposé d'un xp plus ou moins naturel).


Là par contre je ne suis absolument pas d'accord.
Pour moi le farming fait partie de l'intérêt d'un J-RPG. Un jeu de ce genre où je n'aurais pas à me soucier si j'ai le bon niveau/la bonne préparation face aux dangers sur ma route perdrait grandement de son intérêt à mes yeux.
Rhazya
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Rhazya
Je n'aime pas trop le système de combat aléatoire non plus, maintenant si le jeu est fait comme ça, ben voilà.
Ce qui m'embête plus généralement c'est l'absence de point de "regen" avant les boss, qui font que du coup on s'economise sur les combats aleatoire, les rendant bien plus chiants qu'ils ne devraient être ( parce qu'on ne veut pas gaspiller sa mana, on fait que des attaques.. >.< )

L'autre point problématique des combats aléatoire c'est quand le mode "combat" met du temps a arriver, comme dans Skies Of Arcadia. Si c'était quasi instantané, je ne pense pas que ça poserai autant de problème.

Après bon, c'est comme tout, actuellement ça a plutôt tendance a être des combats "visibles". Je suis pas forcément contre. Xenoblade est assez excellent en ce qu'il permet de voir les ennemis ET que le système de combat roxx. Pareil pour des jeux comme Grandia ou Tales of. Mais FF9 par exemple est quasiment injouable. Combats lents et chiants, une purge. ( mais a l'époque on s'en rendait pas compte.. Donc.. )
Sanyakash
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Sanyakash
Je plussoie l'ensemble. On en vient à optimiser à mort ses trajectoires une fois qu'ils sont inutiles à la progression, ou s'ils s'avèrent trop chiants pour le moment..
HeartBreaker
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HeartBreaker
Salut,

Je n'ai pas pour habitude de réagir sur les articles, mais le tien m'a donné envie de m'inscrire pour le faire ^^

Je me permets juste de vous rappeler l'historique du genre : il découle directement du jeu de rôle papier (RolePlaying Game) Donjons et Dragons et ses tentatives d'adaptation en jeux video.

Or il se trouve, que dans ce jeu de rôle, (et bien d'autres ensuite...) la règle stipule des jets de rencontres aléatoires à chaque fois que l'on évolue dans des milieux hostiles. C'est donc une retranscription naturelle de cette règle que l'on retrouve sous cette forme de combats inopinés et interrompant le flow du jeu...

Je ne justifie pas l'intérêt ludique de cette règle : il se trouve que dans beaucoup de jeu de rôle papier "moderne" ce type de table aléatoire a été abandonné, j'imagine que c'est pour ça que de plus en plus de RPG "numérique" s'en passent aussi ^^

Amicalement
mimix
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mimix
c'est ce qui choque quand tu joue à skyrim... ptain tout est cohérent ! pas d'ennemis qui débarque comme ça sans que ça soit plus ou moins normal qu'il traine dans le coin...
je plussoie énormément cet article, les combat aléatoires sont la pire plaie des RPG avec le levelling !
lerenwe
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lerenwe

(ou on se perd pas mal, dans le glacier notamment)


Oh god, ce putain de glacier, j'avais réussi à l'oublier... Rien que d'y penser, j'ai des envies de choper la manette PS la plus proche pour la balancer avec force.
Migaru
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Migaru
D'ailleurs les arnaques du genre mi-combat, mi-fréquence, mi-whatever, au final ça t'empêche pas de gueuler "Rah, mais ça sert à rien cette merde !" quand tu finis malgré tout par tomber sur un combat aléatoire :P

Merci pour vos retours, au risque de me répéter, je suis vraiment bluffé de lire tous vos commentaires. J'aurais jamais cru qu'un article me servant avant tout d'exutoire envers les combats aléatoires susciterait autant de réactions, mais je suppose que ça vous a traumatisé autant que moi (à part les fous qui prétendent aimer ça, non mais vraiment !)
Gariel
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Gariel

Je crois me rappeler qu'à un certain stade, dans les FF PS1, on pouvait récupérer un objet équipable qui réduisait drastiquement les chances de déclenchement de ces combats aléatoires.

Et, honnêtement, ça changeait la vie :)


Ça devait être l'objet de mon post ! FF8 avec la capacité "aucun combat" ou "mi fréquence" de l'invocation style chauve souris de la mort

Sinon y'a une vidéo très vieille, un délire sur FF7 et la fréquence ridicule de ses combats..

En effet, DQ8, quelle horreur.. Quand je pense que je l'ai fini celui la.. (Je me lasse très facilement pourtant)

Le 3ème cd de FF9 est une purge a cause de ça aussi

XenoSaga est une de mes pires expériences de jeu dans le genre aussi. Un donjon de 5 ou 6 heures et graphiquement horrible avec des combats tous les 2 mètres. Idem pour Star Océan 3

Et la mention spéciale revient au 1er Tales Of, Phantasia me semble t il. 320 combats en 5 heures de jeux. J'avais arrêté la.
FF7, il y a un perso qui vous donne le compteur : une premiere partie donne environ 500 combats sur 40 ou 50 heures (ou on se perd pas mal, dans le glacier notamment)
Ça vous donne une idée...
facaw
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facaw
C'est beau, ça permet à certains partisans du "c'était mieux avant" de ne pas voir tout en rose non plus.
S'il y a bien une chose que j'apprécie dans les RPG récents, c'est bien cette absence de combats aléatoires.
Excellent article.
Kratos
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Kratos
Excellent article.

Concernant le passage sur assez/pas assez d'xp pour combattre un boss, c'est là un problème de tout temps dans cette industrie...l'équilibrage du jeu! Que ce soit les jeux de combats, les TPS (+/- de munitions...), les jeux de foot, ils sont tous concernés. Y en aurait beaucoup à dire également. Donc plus énervant que les combats aléatoires, je citerai alors l'xp obligatoire (dans le sens farming, à l'opposé d'un xp plus ou moins naturel).
Multani
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Multani
Je crois me rappeler qu'à un certain stade, dans les FF PS1, on pouvait récupérer un objet équipable qui réduisait drastiquement les chances de déclenchement de ces combats aléatoires.

Et, honnêtement, ça changeait la vie :)
superclank
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superclank
Cet article est tellement vrai ... et bien écrit ! J'ai pas pu m'empêcher de rire tant les situations sont drôles parfois ! x)
KingTeDdY
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KingTeDdY

En fait je capte pas où est le plaisir dans ce système.


A mon avis il n'a pas été conçu à l'origine dans ce but. Les premiers développeurs de J-RPG ont très certainement recherché un intérêt technique : avoir des combats fréquents et revenant "à l'infini" pour permettre le farming mais sans gaspiller des ressources pour afficher les ennemis à l'écran en plus du décor et des personnages. (Surtout qu'à mon avis les cartouches NES, pour ne parler que des premier Dragon Quest et FF, ne devaient pas avoir une capacité folle)

Moi en tout cas le seul cas où j'ai VRAIMENT du plaisir grâce aux combats aléatoires c'est dans les SMT car compte tenu de la difficulté du jeu la fréquence des combats ajoute au stress du joueur lors de l'exploration du donjon. (Et c'est parfois un vrai challenge en soit d'aller du point de sauvegarde jusqu'à un boss sans gaspiller de MP xD) Sans parler du fait qu'on peut recruter les démons, dont y'a le même côté "recherche de celui qui nous faut" dont tu parles pour Pokémon.

Après comme je disais, le principe du combat aléatoire ne me gêne pas vraiment. Il tend à disparaître (Tales of l'a viré. SMT est en train de le virer avec son quatrième opus. FF l'a viré...) mais si je joue à un jeu, même récent, qui a des combats aléatoires ça ne va pas m'apparaître comme une tare ou un truc has-been qui serait de trop.
Elddar
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Elddar
C'est vrai que ces combats aléatoire est un systeme qui appartient au passé. Voir ça sur un jeu récent est foutrement agaçant.
Mais à l'époque justement ça ne me gênait pas trop, de temps en temps oui parce que c'est relou, mais comme je cherchais a monter mes perso a un niveau ultime, chaque combat était le bienvenue.
Mais c'est sur que maintenant, je ne serai plus aussi indulgent.
P-Junk
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P-Junk
C'est marrant, j'adore les combats aléatoires moi.
Enfin pour le leveling. Quand tu as atteint le niveau maxi, c'est chiaaaaaant.
Virtuality
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Virtuality
J'ai adoré cet article,je m'y suis retrouvé à 200% ^^

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