Rêve du Rivage

Rêve du Rivage

Par Migaru Blog créé le 07/02/11 Mis à jour le 27/10/18 à 20h11

Ici sur le rivage, vous venez d'échouer. Auriez-vous donc fait un clic de trop, lorsque vous naviguiez sur les flots tumultueux de ce vaste océan qu'on nomme l'Internet ? Mais puisque vous êtes là, détendez-vous, et profitez des divagations que pourraient déposer ici quelques vagues fantasmées.

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Indésastre (Jeu vidéo)

RPG Maker est un logiciel bien connu parmi les créatifs amateurs et les créateurs amatifs (?).

95, 2000, 2003, XP, VX, VXAce ou plus récemment MV ; autant de sigles qui se succèdent depuis plus de vingt ans, avec tout ce que cela implique de mises à jour et de fonctionnalités nouvelles destinées à « entretenir le rêve » : celui de développer son propre RPG (ou tout autre type de jeu vidéo, oui, mais on parlera surtout ici du genre éponyme).

Pour ma part, c’est avec XP que j’ai débuté – en 2004 ou en 2005, je sais plus. Ce « Projet1 », comme il fut sans doute baptisé par défaut, avait toute vocation à être mené à son terme ; aussi fut-il délaissé au bout de quelques jours, un schéma classique et invariable auquel j’allais devoir m’habituer – comme la vaste majorité des créateurs en herbe qui, eux aussi, un jour, ont contracté cet horrible virus qui vous tapisse les yeux d’étoiles lointaines – si lointaines.

Parce que faire un RPG, c’est long. Les outils dont nous disposons ont beau simplifier et accélérer un processus qui, autrement, serait bien plus laborieux, l’effort à fournir pour obtenir ne serait-ce qu’une poignée de minutes de gameplay et/ou d’histoire reste conséquent. Alors forcément, quand on part sur l’idée de développer une aventure au long cours digne d’un Final Fantasy ou d’un Dragon Quest, c’est-à-dire une quinzaine d’heures minimum, il vaut mieux être endurant dans la motivation et l’effort – ce qui élimine déjà pas mal de monde.

Parce que faire un RPG, c’est chiant aussi. Écrire des dialogues passionnants, imaginer une intrigue haletante ou mettre sur pied un combat de boss mémorable, c’est chouette, vraiment ; mais attention à ne pas oublier tout le reste. Concevoir des maps, à moins que votre histoire ne raconte le drame d’un groupe d’aventuriers errant dans le néant, c’est plutôt indispensable – et quand nous en sommes à planter le trente-huitième arbre d’une première map forestière, qui en comptera cinq ou six minimum, ça peut se montrer barbant. Par ailleurs, admettons que vos personnages principaux aient des dialogues, très bien ; maintenant, qu’en est-il de vos PNJ ? Vous savez, tous ces gens ordinaires et sans intérêt qui peuplent vos villes et villages, qu’est-ce qu’ils racontent, eux ? Est-ce qu’ils disent la même chose au début du jeu, au milieu, à la fin ?...

Parce que faire un RPG, enfin, ça demande des ressources. Beaucoup de ressources. Bien sûr, le logiciel vous en fournit de base, mais posez-vous cette question : quel intérêt aura mon jeu si je me contente d’employer ces ressources-là, qui sont accessibles à tous, surexploitées, génériques au possible et donc sans réel caractère ? Raconter une histoire basique, avec des décors basiques, des musiques basiques et des personnages basiques, au fond, pourquoi pas ; mais si ce n’était pas votre jeu, est-ce que vous y joueriez ? La notion de valeur ajoutée est cruciale pour générer de l’intérêt – même si aux yeux de certains créateurs, celle-ci se borne à agrémenter leur chef d’½uvre d’un prix sur Steam. À ce titre – quoi qu’en fait, pas du tout –, un jeu comme Helen’s Mysterious Castle n’est certes pas le plus original, visuellement parlant, puisqu’il reprend les éléments graphiques de base de RPG Maker 2000/2003, mais au moins, il propose un système de combat customisé, et quelques jolis visuels faits-main. To the Moon pioche également dans les dossiers d’XP, mais loin de s’en contenter, s’en inspire et développe sur son modèle de nouvelles ressources, en plus de proposer une bande originale composée sur mesure (bien qu’on sorte ici du cadre « RPG », au sens conventionnel qu’on pourrait lui prêter). Citons également pêle-mêle The Sacred Tears TRUE, Aëdemphia, Skyborn, Seraphic Blue… parfois payants, parfois non ; libre à chacun alors d’estimer si le prix se justifie ou non.


Ara Fell (2016)

Bref, j’ai beau avoir essayé, développer un jeu vidéo rien qu’en restant les bras croisés, devant son écran, à laisser notre imagination vaquer aux aspirations les plus folles, ça relève d’un sacré challenge. Et ça surélève aussitôt les marches qui doivent nous conduire vers l’objet de tels fantasmes, ce Saint-Graal qu’on se pense en mesure d’aller décrocher de son piédestal de rêves s’il suffisait, pour cela, d’y mettre assez d’efforts. Mais la vraie question, au fond, elle ne concerne pas la quantité de cet investissement personnel ; elle serait plutôt de s’inquiéter du poids en kilogrammes et du gouffre budgétaire que représenteront toutes ces boites d’aspirine qu’il nous faudra bien acheter si l'on désire triompher des migraineuses légions qui nous attendent au tournant – en admettant que des volutes de fumées ne s’élèvent pas déjà de nos oreilles.

Quoi de plus simple, après tout, que de dessiner quelques personnages stylisés dignes d’un Nobuteru Yuki à ses grandes heures, d’un Akihiko Yoshida révéré, ou même d’un Tetsuya Nomura inspiré ; il suffit juste d’apprendre à dessiner et de savoir jouer du poignet, non ?

Bah non.

Envie d’avoir de jolis combats vus de côté à la Breath of Fire, avec, évidemment, la qualité de détail et d’animation qui va avec ? Pas de problèmes, prenons huit ans pour dessiner des décors dont le résultat n’est pas la moitié de ce qu’il aurait du être. Ça fait envie, non ?

Bah non.


Saurez-vous deviner laquelle de ces représentations de BOF IV est de mon fait ?

Alors, on va se démarquer par la musique ! Des mélodies tristes, enjouées, rythmant l’action comme à la belle époque des Uematsu, Mitsuda, Ito ou Kikuta ! Y a bien des compositeurs de talent qui trainent sur Internet et qui seraient à partager leurs travaux, non ?

Bah... oui. Évidemment.

Mais un compositeur rêve-t-il de bosser sur un projet RPG Maker, incertain qui plus est, même si on le paye pour ça ? J’avoue que je suis dubitatif sur ce point. On peut toujours aller piocher parmi les ressources libres qui circulent ça et là, comme par exemple sur le portail audio du site newgrounds.com ou sur les dizaines de sites, d’archives et de blogs japonais qui en sont remplis (pour les curieux, ça se passe ici). J’ai d’ailleurs pris beaucoup de plaisir à éplucher ces derniers, à sélectionner des dizaines de pistes qui me plaisaient, à leur trouver une fonction adéquate ; c’est tentant, grisant même, sauf que là encore, on reste dans le domaine de l’imaginaire et on n’avance pas. On écoute le chant des sirènes, c’est tout.

On retombe parfois violemment sur terre quand on s’aperçoit que certaines de ces pistes, que l’on s’est empressé de récupérer, s’avèrent avoir déjà été employées dans d’autres projets, auquel cas, on peut craindre qu’elles ne soient devenues trop connotées, trop liées à ceux-ci pour conserver leur caractère original. C’est notamment le cas de ce thème, pour lequel j’avais des ambitions de boss final (rien que ça !). Sauf qu’en lisant les commentaires du compositeur, on s’aperçoit qu’il a été composé pour... l’AVGN. J’ignore dans quel contexte, mais je n’ai pas spécialement envie qu’en affrontant le dernier boss, le joueur s’imagine qu’un bison va venir lui déféquer dans l’oreille, ou qu’il va devoir manger l’anus putréfié d’un putois écrasé sur la route – pardonnez-moi le phrasé imagé, je ne fais que paraphraser ce grand amoureux de la poésie.

Que reste-t-il ensuite ? L’histoire ? Assurément, rédiger une poignée de mots et les relier entre eux dans une suite logique, pertinente et/ou intrigante, c’est à la portée du plus grand nombre, même s’il est parfois difficile de prendre du recul vis-à-vis de notre plume et d’y déceler autre chose que du génie à l’état brut – ou, à l’extrême opposé, du résidu de fond de poubelle, la vérité se trouvant souvent entre les deux. Néanmoins, le jeu vidéo reste un support multimédia ; là où la narration et le style d’écriture peuvent constituer des atouts suffisants dans la perspective d’écrire un roman ou une nouvelle littéraire, leur impact, ici, peut être minoré par un enrobage sans saveur. Par ailleurs, si votre scénario comprenait, disons, la visite d’une cathédrale millénaire d’architecture néo-baroque futuristico-contemporaine, en ruine, envahie par les ronces, il vaudrait mieux disposer des ressources nécessaires à sa représentation graphique – ou revoir ses ambitions à la baisse. On se retrouve donc dans une situation d’écriture cloisonnée, qui peut certes se révéler stimulante – les freins et les restrictions pouvant, après tout, contraindre à la créativité – mais qui, le plus souvent, génère son lot de frustrations.


Alors là, vous voyez (pas, LOL), faut imaginer un combat épique avec pour couleur dominante le bleu, sur le toit d’un train futuriste filant à toute vitesse, en vue isométrique, contre un type complètement barge qui vient de lancer un « truc de fin du monde » sans qu’on puisse plus rien faire pour l’arrêter et qui se marre comme un goret dès qu’on tente désespérément de l’attaquer – avec cette musique en fond sonore bien sûr. Sinon, c’est sûr que c’est moins bien.

 

Reste donc un dernier point, qui concerne les mécaniques de jeu, le système de combat. Et pour m’épancher plus en détails sur cet aspect-là de la création, je vais, dans un premier temps, vous présenter l’un de mes projets les plus aboutis à ce jour : le Nibelung Project.


Oui, bon… Faudrait que je pense à changer cet écran-titre.

Initié en 2010, ou en 2011, ou peut-être en 2009 – j’ai vraiment du mal avec ces dates –, il s’agissait alors d’une ébauche classique, partant, comme tant d’autres, d’une idée vague et de quelques bribes d’histoire. Un type pas très causant se voit confier la tâche de ramener dans son village perdu dans les bois un vieil ermite reclus – qui, accessoirement, se prend pour un roi – afin qu’il soit pris en charge par les autorités compétentes. Voilà donc le postulat d’origine, prétexte à quelques dialogues improbables et à moult gags un peu cons, que je me suis empressé de mettre en scène à l’aide des ressources de base fournies par VX. Ce n’est que le jour d’après, les semaines suivantes ou six mois plus tard (mémoire, mémoire, pourquoi pionces-tu comme un loir ?) que l’envie d’aller plus loin dans le « délire » s’est emparée de moi, sans jamais plus me lâcher – ou presque.

 
Nibelung Project v1.0

Sans renier cette scène initiale, le scénario s’étoffe donc d’une dimension plus grave et d’une poignée de nouveaux rôles. Le héros a désormais un grand-père alcoolique et une s½ur aînée ; sous l’impulsion de cette dernière, il se voit contraint d’apporter son aide à un biologiste résidant au village, lequel souhaite comprendre la nature du mal mystérieux qui, depuis quelques jours, ronge la faune et la flore locales tout en se propageant à une vitesse alarmante. Ces événements ainsi narrés, et leurs conséquences aussi dramatiques qu’inattendues (une histoire de village détruit...) constituent en réalité le prologue d’une aventure qui, pendant tout ce temps passé à en bâtir les fondations, n’aura eu de cesse de gagner en proportions.

Sans trop me soucier du manque de certaines ressources, des petits bugs ou du caractère parfois précaire de la mise en scène, je parviens, au bout de deux ou trois mois peut-être, à pousser le prologue à son terme, le contenu ainsi créé équivalant à peu près à une ou deux heures de jeu. L’exploit fait date, bien que l’ensemble n’ait rien de bien original et qu’il emprunte bon nombre de ressources aux « librairies de l’internet », comme l’on pourrait nommer tous ces sites qui proposent des ressources libres d’accès et d’utilisation. Le système de combat, bien qu’agrémenté d’une multitude de scripts, empruntés eux aussi, reste des plus basiques. Et ça m’ennuie.

Le village de Greham (Nibelung Project v2.0)

En sus, impossible de trouver un modèle de bateau qui me convienne pour permettre à mes bonshommes de poursuivre leurs pérégrinations. Ce blocage manifeste laisse le champ libre au doute ; pire, n’arrivant plus à avancer, je me borne à relancer mon prologue en boucle, jour après jour, dans une démarche pour le moins stérile d’autosatisfaction vis-à-vis du travail effectué jusque-là. Cette situation, faite de regains de motivation fugaces, d’éparpillement liée à l’entame d’énièmes nouveaux projets, et surtout de frustrations en tout genre, subsistera jusqu’aux premiers jours de l’année 2015, où un tournant majeur s’opèrera enfin.

Ayant acquis, quelques mois plus tôt, RPG Maker VXAce (qui n’est pas un simple add-on à VX, mais bien une nouvelle itération), j’entreprends une refonte totale du projet. Le scénario entre ainsi dans sa troisième version ; le héros est maintenant un soldat, de retour dans ce village qui l’a vu naître et partir des années plus tôt. Honteux d’être devenu ce que sa s½ur déteste, il fera tout pour s’en cacher, avant de s’aventurer, avec ses frères d’arme, au sud de la forêt, où le mystère derrière la soudaine prolifération de monstres s’épaissit. Il découvrira, effaré, qu’un scientifique taré ½uvrant pour le compte d’une multinationale corrompue effectue-là des expériences sur les êtres humains en les immergeant dans des cuves d’énergie mako et… euh… non, excusez-moi, je me suis trompé de jeu.

Le vieil ermite qui se prenait pour un roi a disparu. Certains éléments subsistent, comme l’incroyable destinée du village, mais l’humour et le côté plutôt léger qui constituaient l’essence-même du projet à ses origines perdent encore du terrain – s’ils ne disparaissent pas carrément. Et tout ça pour quoi ? Pour coller à cette atmosphère de drama cheapos que je persiste, manifestement, à vouloir instaurer. D’autant plus étrange, j’écrivais ces lignes pour, très simplement, vous poser vite fait et de manière assez neutre l’évolution du synopsis, et je me retrouve pris d’un cynisme impromptu à son encontre. Hum.


Petite refonte graphique au passage (Nibelung Project v3.0)

Bref, peu importe au fond la tournure qu’ont pu prendre les événements, puisque cette remise à zéro m’aura surtout donné l’occasion de bidouiller deux-trois choses en matière de programmation – sans pour autant rentrer dans de la programmation pure et dure. En effet, RPG Maker propose deux langages de programmation : un langage haut-niveau, et un langage bas-niveau. Sans vouloir vous perdre sous une avalanche d’explications techniques, disons qu’il faut voir le langage haut-niveau comme étant proche de la surface, donc accessible mais limité, et le langage bas-niveau comme un langage plus profond, plus proche de la source, plus riche mais également plus complexe. Le langage haut-niveau, ce sont les commandes, assez simples, qui sont mises à votre disposition pour créer le jeu à partir d’événements, ou events – qu’on appelle parfois, d’ailleurs, la « programmation en events » ; le bas-niveau, en l’occurrence ici les scripts en langage RUBY, c’est la partie code brut qui, aux yeux de beaucoup et de moi le premier, n’est jamais qu’un enchevêtrement chaotique et abscons de chiffres, de lettres et de symboles étranges censés faire fonctionner des trucs.

Je dis ça, et pourtant… je m’y connais un peu en RUBY ; je dispose même d’un certificat sur le site openclassrooms.com qui témoigne de ma réussite à leur cours – et je vous le montrerai volontiers si j’avais, pour cela, un compte premium à 20¤ par mois. Alors oui, j’ai bien essayé de comprendre les scripts auxquels le logiciel nous laisse l’accès, j’ai bien tenté de modifier par ce biais les fondements-même du système de combat, mais à chaque fois, devant cette bouillie infâme et illisible que constituent tous ces petits morceaux de codes interdépendants, j’en suis venu à penser que, tout compte fait, l’administration française n’était peut-être pas si compliquée que ça.

C’est donc plutôt par le langage haut-niveau, cette programmation en events qui consiste à mettre bout-à-bout les commandes de base, que j’ai entrepris de programmer mon propre système de combat. Une idée qui peut surprendre, car dépassant le cadre initial prévu par le logiciel, mais qui n’a rien d’impossible pour qui dispose d’un peu d’expérience en matière d’algorithmes – c’est mon cas. Certes, ça oblige parfois à se compliquer la vie, à faire en trois heures ce qu’un script bas-niveau aurait pu faire mieux en 30 secondes, mais ça m’a permis de partir de zéro, de poser moi-même les bases du système que je désirais – j’ai cherché à créer un système dans le système, en quelque sorte. Et je pense y être parvenu… en partie.

Quand on part sur ce genre d’idée, il est crucial d’être structuré et de savoir, concrètement, où est-ce qu’on va. À ce titre, j’ai passé pas mal de temps sur mon photoshop à moi, paint.net, à monter divers prototypes et modèles du résultat auquel j’aspirais. En voici un, le dernier en date :

Et me voilà donc dans une situation à laquelle j’ai ardamment aspiré ; celle du créatif qui s’apprête à vous détailler le fonctionnement de sa dernière machine. J’ai bon espoir, cependant, que vous en compreniez déjà une partie grâce au caractère intuitif que j’ai souhaité y inculquer – oui, il manque un « S » pour le personnage du milieu, enfin, si l’on se réfère à un clavier AZERTY.

Les combats se déroulent donc à trois contre trois, maximum. Chacun des trois personnages que vous contrôlez dispose, comme vous pouvez le voir, de deux barres ATB ; la seconde se superposant à la première. Lorsque cette première barre, la barre jaune donc, est remplie, comme c’est le cas pour le personnage de droite ci-dessus, celui-ci peut lancer une attaque simple sur la cible que désigne le petit curseur-épée – il suffit alors d’appuyer sur la touche affiliée à ce personnage, ici la touche « D ». Dans le cas où il y aurait plusieurs ennemis, le curseur peut être déplacé à n’importe quel moment, de gauche à droite ou de droite à gauche. Les touches directionnelles haut et bas servant à naviguer dans les menus de combat – j’y viens.

Quand la deuxième barre est remplie, il devient possible d’effectuer des actions plus avancées. Ici, le personnage de gauche a le choix entre attaquer, utiliser l’une de ses deux compétences propres (à l’instar d’un FFVI ou d’un FFIX) ou se servir d’un objet. Sélection et validation se font par le biais de la touche affiliée, « Q » en l’occurrence, et pour annuler ou revenir en arrière, c’est la touche « X » (pour tout le monde). L’idée étant d’avoir, pour le clavier, mais également pour une manette classique type Playstation, une fonction associée aux quatre boutons principaux, de manière intuitive – le bouton CROIX permettrait d’annuler, les trois autres de contrôler chaque perso.

Par ailleurs, en maintenant la touche ESPACE (sur clavier), ou l’une des deux gâchettes (sur manette), il est possible de transformer la commande « Attaquer » en commande « Défense ». Quand un personnage est en défense, il prend moins de dégâts tant que ses barres ATB rechargent (la couleur change, la vitesse devient fixe). Dès que la première est de nouveau remplie, le personnage récupère un peu de HP/MP et il devient possible d’interrompre cette stance défensive – les barre ATB reviennent alors à la normale et repartent de zéro. Dès que la deuxième barre est remplie, le personnage récupère à nouveau quelques HP/MP et la défense s’interrompt d’elle-même.

A noter qu’une attaque simple, à une barre, fera 75% de dégâts, et qu’une attaque à deux barres fera monter ce chiffre à 125%. Si cette dernière semble moins intéressante en termes de dégâts bruts que deux attaques simples, elle dispose néanmoins d’un taux de précision et d’un pourcentage de coups critiques plus élevés.

Sur cette image-là, vous trouverez quelques altérations d’état, certaines standard, comme le poison, la paralysie, l’aveuglement (notez la subtilité avec laquelle celle-ci est représentée), d’autres un peu moins. Défense 0, comme son nom l’indique, réduit la défense physique à néant (on en trouve un exemple dans FFVIII). Blocage physique empêche, ici, le personnage de gauche d’attaquer – l’encart est grisé (on trouvera l'équivalent magique, comme dans FFT). Ce même personnage affublé d’un « x2 », une altération à double tranchant qui multiplie tout ce que le personnage subit par deux : dégâts, efficacité des sorts de soin, des sorts de boost/déboost, nombre de HP/MP restaurés via défense, etc. Pour le reste, quelques bonus/malus ici représentés par des petites flèches, et un statut « saignement » qui fonctionne comme le poison, en plus de diviser les statistiques par deux.

Il va de soit que les ennemis aussi peuvent attaquer et user de moult techniques – comme c’est le cas de notre ami à double visière, là. Pour ceux que ça intéresse, ces jolis petits sprites proviennent d'ici, un site que j’ai d’abord hésité à partager parce que, bah… ça m’embête de révéler mes sources avant d’avoir terminé le jeu, tout simplement. Mais qui sait, ce sera peut-être ma seule opportunité de le faire…

Car, je ne vais pas vous mentir, ce projet a très peu de chances de voir le jour.

Son avancée a subi un sérieux coup d’arrêt lorsque, en juillet 2016, des problèmes de PC m’ont contraint à changer le disque dur sur lequel j’avais stocké l’essentiel de ses données. Alors non, par chance, celles-ci n’ont pas été perdues à tout jamais, justes déconnectées de mon espace de travail ; j’aurais pu les récupérer, mais… je sais pas trop, en fait. Peut-être bien que ce recul forcé m’a fait reconsidérer certains de ses aspects les plus défaillants. Le framerate, par exemple, qui plafonne à 60 sur les jeux VXAce, n’arrêtait pas de baisser à 50-55 au sortir du premier combat, sans jamais remonter, et ce problème persistait malgré tous mes efforts pour le corriger. Autre facteur décourageant, les incertitudes quant aux caractères fonctionnel ET récréatif d’un tel système. L’idée d’avoir à jongler entre trois touches me semble intéressante, originale (?), mais ma grande crainte c’est qu’on s’emmêle constamment les pinceaux et qu’on finisse frustré – peut-être sommes-nous trop habitués à naviguer dans les menus au moyen d’une touche unique et commune à chacun. Je me dis que c’est un coup à prendre, que ça instaure une « marge de maîtrise » pour le joueur, qu’il faudra surtout faire attention à ne pas trop lui en donner trop vite, mais en même temps, on pourrait m’accuser d’en maquiller les défauts. Bref, pourquoi relancer un projet, et les efforts qui vont avec, quand celui-ci nous apparait de plus en plus précaire ?...

Ce n’est que deux semaines plus tôt que j’ai fini par récupérer tout ça. J’étais très content, vraiment, et plein d’engouement à l’idée de redécouvrir ce que j’avais mis de côté pendant plus de deux ans. Seulement voilà, une fois retombée la fièvre des retrouvailles, que faire ? Reprendre, pas reprendre ? C’est pour tenter de répondre à cette question que j’écris ces lignes, bien qu’en vérité, ce soit peut-être plutôt pour recueillir vos retours et vos opinions, dont je manque cruellement – jusqu’ici, je n’avais évoqué ce projet qu’à une poignée de personnes, sans jamais rien leur montrer de concret, par crainte, sans doute, d’être jugé sur un produit pas terminé. Ceci dit, j’en viendrais presque à espérer des retours négatifs tant le poids de ce truc m’est devenu pesant. Le simple fait d’y penser charrie en mon for intérieur des énergies violentes et contradictoires qui ont pour seul résultat tangible de m’épuiser.

Quand bien-même déciderais-je de continuer, il me faudrait surmonter un obstacle d’ampleur que j’ai moi-même érigé : cette montagne de programmation en events dont le sens, la raison d’être et la fonction me dépassent aujourd’hui – paye tes deux ans d’absence !


Tiens, j'éprouve comme une envie d’aller remplir ma déclaration d’impôts...

Non, vraiment, que faire ?

J’ai considéré un instant la possibilité de vous proposer une démo (jouable, s’entend). L’ennui, c’est que dans l’état actuel des choses, le système de combat est très incomplet en plus d’être truffé de bugs ; et que pour les corriger, ben, il me faudrait remettre la main à la pâte – ce qui m’angoisse quant à l’intégrité de mon cuir chevelu, qui serait sujet à de telles frictions, à de tels accès de nervosité que, si nous étions à la préhistoire, je n’aurais sans doute pas tardé à y découvrir le feu. En trois mots, ça me répugne.

Ce que je peux faire, en revanche, c’est vous montrer une courte séquence de gameplay bien cadrée – je vous mets ça au pied de cet article qui, rassurez-vous, arrive bientôt à expiration.

Je pourrais aussi laisser tomber RPG Maker, apprendre un langage comme le C++ ou le C#, et recoder l’intégralité du jeu de A à Z. Mais ce serait de la folie pure – or, nous ne sommes pas dans un shōnen, où ce genre de phrase serait prétexte à subjuguer l’impossible. Qui plus est, j’ai eu mon lot de variables, de conditions et de boucles (n.t.s. : préciser que c’est du jargon technique de codeur, sinon, tu vas perdre le peu de lecteurs qui auront survécu jusque-là).

Si l’on oublie le code, on va donc se focaliser sur l’histoire. Ce serait revenir aux fondamentaux, après tout, puisque c’est précisément cet aspect de la création qui m’attire le plus. À ce titre, je pourrais me résoudre à un système de combat classique, si ça peut me permettre de retravailler un scénario dont les prémices ne parviennent décidément pas à me convaincre moi-même – peut-être que je devrais juste laisser tomber celui-ci pour raconter tout autre chose, une histoire qui serait plus en phase avec mes goûts, mes exigences actuelles ? Ça me restera toujours dans un coin de la tête, ceci dit.


Tout comme cette carte, incomplète, restera toujours au fond d'un tiroir quelque part

Pour ce qui est du caractère visuel… Solliciter un illustrateur, voire quelques graphistes pour m’arranger quelque chose, ce n’est peut-être pas si inenvisageable après tout. Le simple fait de proposer des personnages d’apparence unique, conçus sur mesure, peut déjà constituer une marque de caractère – ce sont eux, après tout, qui sont au c½ur de l’histoire. S’il doit donc y avoir une priorité, c’est celle-ci ; même si, j’en conviens, c’est aussi très important que les lieux visités aient un background, une personnalité. Ca ne serait pas gratuit, évidemment, donc peut-être que je devrais commencer à monter un petit « budget artistique » ?


Ou alors je m'obstine avec mon gros trait dégueulasse, sachant que cette esquisse-là (un design alternatif de Fenril, mon protagoniste) constitue, à peu près, ce que je peux faire de mieux en beaucoup trop de temps.

Mais dans l’éventualité où ça n’irait pas jusque-là, il resterait encore une solution, moins coûteuse : celle du roman. À vrai dire, j’y pense depuis des années, mais transposer une histoire conçue pour le format RPG vers un format papier, ça pose quelques défis de taille. Imaginez, par exemple, un roman qui reprendrait la trame scénaristique de Final Fantasy VI. Déjà, est-ce que ça aurait fonctionné de la même façon ? Le jeu vidéo, comme le cinéma, dispose de certains codes de mise en scène, qui ne sont tout simplement pas adaptés aux autres médias. Il faudrait donc comprendre, repenser et réarranger la narration d'origine afin qu’elle reste valorisée sur le fond, mais par des codes littéraires cette fois – ce qui demande, je crois, un certain talent d’adaptation. Ensuite, il y a cette deuxième partie, après que Kefka ait fait vous-savez-quoi et que notre équipe se retrouve dispersée aux quatre coins du monde. Dans le jeu, on nous laisse libre décideur quant à la marche à suivre : aller retrouver nos compagnons, tous ou partie d’entre eux, accomplir quelques quêtes annexes, affronter le boss de fin directement… Ces choix qui nous sont laissés constituent l’un des attraits propres au genre RPG ; comment transposer ça à l’écrit, sans casser le rythme et/ou imposer des choix au lecteur qui ne seraient pas les siens ?...

Bref. J’en suis déjà à neuf pages sur mon traitement de texte, donc je crois que je vais m’arrêter là – pour le bien commun. J’ignore s’il reste quelqu’un pour lire ces lignes mais, si c’est le cas, vous avez ma sincère gratitude. C’est assez inhabituel pour moi de m’épancher avec autant de sérieux sur l’avancée de mes projets personnels et, très honnêtement, j’ai longuement hésité avant d’écrire ce texte, car je craignais de passer mon temps à me chercher des excuses ou à m’apitoyer sur moi-même. C’est peut-être bien ce qui s’est produit, au bout de compte, j’en sais trop rien ; cependant, écrire et réfléchir posément sur cette démarche complexe et éprouvante qu’est la création de jeux vidéo m’aura au moins permis d’y voir plus clair.

Un peu, un tout petit peu, plus clair.

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Commentaires

Fachewachewa
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Fachewachewa
Alors, déjà, je suis en retard mais il y avait RDR2 et j'ai mis cette page de coté et voilà.

Ensuite, je vais tout de suite rebondir sur le système de combat, parce que je l'ai trouvé intéressant en voyant le screen tout en me disant que ça serait sûrement un peu le bordel à prendre en main, pour ensuite me perdre un peu dans ta description. C'est normal, c'est brouillon, ça reste en l'état un prototype, et je doute que même les dev habitués à sortir des RPG arrivent à tomber du premier coup sur un système de combat qui fonctionne sans problème.

Ce qui m'amène au coeur du sujet : l'itération. Je pense qu'on est tous passé par là, que ce soit un RPG ou non. On se fait une idée d'un projet parfait et on se dit que tout ira bien et qu'il "y a plus qu'à".
Le problème c'est qu'un jeu se passe jamais comme prévu, tu peux pas écrire ton script et t'attendre à n'avoir que quelques morceaux d'histoires à étoffer ou retoucher.
Au cinéma ils peuvent éditer, et malgré ça ils en viennent à faire des reshoot.
Le JV c'est pire que tout. Tout change en permanence. Si un système ne marche pas trop bien, il faut le revoir depuis le début, et changer tout ce qui en dépend. Si tu veux supprimer une zone, il faut que tu rééquilibres ce qui vient après, etc.

Et le principal problème avec RPG Maker et les Toby Fox (et ça marche avec tous les dev indé plus ou moins solo qui ont du succès avec leur premier gros jeu), c'est cette image qu'on a d'un type qui persiste et qui arrive à atteindre sa vision. Ce qu'on a tendance à oublier, c'est l'experience qu'ils ont avant qu'on les connaisse.

Quand tu commences un projet RPG Maker comme première expérience, déjà le projet prend beaucoup trop d'ampleur parce que tu ne réalises pas vraiment ce qui est possible ou non et que tu idéalises tout. Ensuite le fait que ce soit un RPG entre en compte, parce que ça doit pas être évident de savoir si un système de combat peut être fun sans atteindre un certain point, et encore moins de savoir s'il reste fun sur la durée.
Enfin, la seule expérience que tu te feras sera sur ce projet.

Ce que je veux dire, c'est qu'un projet de cette taille causera forcément de gros problèmes. C'est pas possible de les éviter, juste de les limiter, et le seul moyen de les limiter, et en sachant à quoi s'attendre au maximum, donc avec de l'expérience.

Images s'il suffisait vraiment de "juste le faire" - comme si c'était équivalent à taper un long texte que t'as déjà en tête - le temps que ça prendrait. Pense à toute les choses qui peuvent arriver dans ta vie pendant la durée de ce projet qui risque potentiellement de te faire perdre la motivation.
Maintenant ajoute à ça le fait que c'est un jeu et que c'est forcément plus compliqué, et qu'il y aura donc des problèmes à résoudre et qu'il faudra pour ça être en état de le faire.
Et maintenant - même si t'y arrives quand t'es motivé - pense au fait que pour chaque élément du jeu tu te dis sûrement "je verrais sur le tas quand j'y arriverai".

En toute logique, un projet comme ça ne peut pas voir le jour.


Maintenant, je sais pas vraiment de quoi je parle parce que la seule fois où j'ai touché à RPG maker c'est quand j'étais gamin et je bidouillais le système de script pour pousser des rochers. Mais ça fait un peu plus de 2 ans que j'ai commencé à bidouiller un peu des jeux (http://www.gameblog....hewa/rub7/page2).
Et un des trucs les plus importants que j'ai pu lire, c'est ce concept des "game a week" : l'idée est de se forcer à faire un jeu par semaine, peu importe l'idée ou la qualité, juste sortir quelque chose de manière constante.
Le but est de se faire de l'expérience, parce que ce que tout le monde répète, c'est qu'il faut commencer petit.

C'est beaucoup plus facile de rester motivé quand tu peux avoir un résultat. Ce qui, je pense, manque énormément au genre du RPG.
Alors je ne dis pas forcément qu'il faudrait que t'apprennes à faire des pac man et des tetris avant de pouvoir faire un RPG, mais si ça peut aider d'une manière ou d'une autre, c'est sûrement une bonne idée.
Mais genre, si je dis pas de bêtises, à la base Toby Fox faisait des "mod" de earthbound ?

Au point ou tu en est, je dirais :

1) Revois avant tout le système de combat.
Le reste est pas important à ce niveau, peu importe si tel personnage devrait être présent dans ton histoire ou si t'utilises des assets repompés ailleurs.
C'est avant tout un jeu, même si c'est un RPG, il faut que le système de combat ait un minimum d'intérêt. Peu importe la manière dont il est "codé", il faut que tu sois capable de le modifier à volonté pour l'équilibrer, tu peux pas vraiment te permettre d'avoir des trucs que tu comprends pas / plus dans un truc aussi central.

Je sais que RPG Maker te permet de construire le jeu dans le même ordre qu'il serait joué, en commençant par la chambre du héros, puis sa ville, puis le premier combat... mais c'est une erreur. Au point ou t'en es, c'est un prototype, c'est le moment où tu dois voir ce qui fonctionne ou non dans la base du gameplay, où tu décides de ce que tu vas faire.
Les personnages, les dialogue, les niveaux.. c'est de la production. Tu peux te permettre de faire ça si tu suit tous les réglages de base d'RPG maker, et encore.

Bref, il faut que tu replonges dans le système de combat. Mon truc c'est plus les puzzles donc je sais pas trop comment ça se passe pour un RPG, mais j'imagine que tu peux pas vraiment te dire "ça fonctionne comme ça et puis je verrais après pour l'équilibrage". Teste des combats à haut niveau avec des capacités débloquées, avec différentes stratégies, etc. Tu parlais d'altération d'état : à quel moment ça intervient, est ce que les ennemis peuvent en subir aussi, est-ce que certains objets peuvent les reforcer ou les protéger.. je pense pas que tu puisse donner des réponses "finales" sans avoir vérifié que ton système de combat fonctionne dans ces conditions.

2) Le prototype en lui même.
Je connais pas assez RPG Maker pour ça, mais je crois pas que ce soit le meilleur moyen de faire des prototypes. Je suis biaisé parce que c'est ce que j'utilise le plus, mais GameMaker est souvent vanté pour sa flexibilité et sa facilité à prototyper. Il y a du drag & drop mais franchement c'est pas ouf, mais le langage utilisé est plutôt simple d'accès, et une fois que t'as appris les qqs trucs importants, tu peux faire à peu près tout ce que t'imagines. Alors je dis pas que pour produire le RPG en entier c'est le meilleur choix, mais si tu veux tester ton gameplay, déjà rien que les contrôles, voir si les interactions de base son fun même si c'est 3 carrés qui se battent, c'est sûrement une bonne idée d'essayer.
N’hésites pas aussi à faire tester n'importe quelle personne qui passe, pour voir comme une personne qui n'a pas crée le truc comprend ce qu'elle doit faire.

3) Et éventuellement, des plus petit projets.
Même si c'est juste pour toi, même si t'as l'impression que ça ne te servira pas à grand chose, rien que pour l'expérience. Genre pour l'équilibrage, tu peux même trouver des jeux open source et bidouiller dedans, en faire un "spinoff" avec ton système de combat, des trucs du genre.
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees

Dans la catégories des forcenés qui font tout tout seul(ou presque), n'oublions pas Lost Soul Aside.
On ne sait pas s'il sortira un jour mais ce qu'il a déjà accompli force le respect !

Migaru
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Migaru

Atred > Certes, et encore une fois, c'est réconfortant. Ceci dit, je ne peux pas m'empêcher de penser à ces quelques créateurs solitaires qui, eux, ont entrevu le bout du tunnel. Eric Barone, le type qui a développé Stardew Valley. Toby Fox, pour Undertale. Le dénommé Sylvanor, moins connu, qui depuis 2003 (!) continue d'enrichir et d'élargir l'univers de son Aëdemphia - et quand je vois le rendu visuel, ça me fait halluciner. C'est clairement pas des ressources de base, ça : http://www.aedemphia...creenshots.html.

Bref, j'envie ces gens-là, j'envie leur talent mais, surtout, j'envie leur abnégation. Le fait qu'ils aient mené leur projet à terme, où qu'ils soient arrivés si loin avec leurs moyens limités, c'est une source d'inspiration pour moi, et peut-être, aussi, pour tous ces gens qui sont pris d'une envie de lâcher prise en cours de route. Faut pas y voir de complexe ; juste la preuve qu'on peut réussir un jour.

Arukado > ET C'EST QUOI, ALORS ?! :evil:

Liehd > J'en prends note (de quoi ? ben... de tout !) et j'accuse bonne réception de ton MP. Je me garde ça de côté pour l'instant, mais j'y jetterai un œil curieux et attentif, promis !

Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
@Migaru :

Hein ?
Quoi ?
Comment ?
Tyranobuilder, vous dites ?
Je... je ne vois pas du tout de quoi vous voulez parler, monsieur !
Et d'abord qui êtes-vous ?
Laissez-moi tranquille, enfin !
Je suis un honnête citoyen !
Pas du tout le genre à construire des Tyrannosaures dans mon garage, enfin !
Qu'insinuez-vous là ?
Vous confondez avec mon cousin John Hammond !
:lol:

(oui non mais ok, je pled coupable, c'est de saison).

Quoi qu'il en soit, dès que tu as un truc jouable sur RPG Maker ou sur ConstructeurdeTyrannosaures, je veux tester en avant-première, ça va sans dire ! Du moment que tes héros portent des vêtements symétriques...

Pour ce qui est de Wait Extended, je te « rassure » (si l'on peut dire), c'est du fantastique, pas de l'horreur pure. Pas de bidoche, pas de jump scare, pas de zigouillages dégueulasses (je suis moi-même allergique à tout ça) mais une ambiance poisseuse, mystérieuse, malsaine autant que fascinante. Et un joli petit tour de force narratif, qui prouve par l'exemple qu'on peut réussir de grandes choses avec quelques bouts de ficelles, pour peu qu'on ait de l'idée et que l'on s'y tienne (ceci n'est pas du tout un appel de pied déguisé, non, non, non. Je suis plus fin que ça) (enfin... j'espère). Et sans un seul combat, en plus. Tout à la narration (ou quasi). Ça m'avait forcément inspiré un autre truc, mais je ne suis pas allé plus loin que le concept.

Côté RPGs, j'ai bien aimé l'esprit de Cubicle Quest. Ok, il recycle complètement les assets du programme mais au niveau de l'écriture, c'est vraiment fun. Ça me rappelle ma folle jeunesse, tiens.


Oh, et bien sûr, je note ta généreuse proposition et elle me va droit au cœur, vraiment, mais je ne saurais profiter sans vergogne de cette main tendue, sachant ce qu'il t'en coûterait derrière. Ce serait comme accepter de te voler ton âme !;) J'avoue que le système de combat est le cadet des soucis de mon projet, mais ce n'est pas pour autant que tu ne t'embarquerais pas là dans une galère à la Molière (mais sans les coups de bâton quand même, je ne suis pas comme ça!). Comme tu dis, l'imagination n'a pas de limites et même quand j'essaie de m'en fixer (car c'était le cas ici), j'outrepasse de beaucoup les bornes du raisonnable.

Mais comme j'aimerais beaucoup avoir ton avis sur ce scénario, je te l'envoie sans tarder en mp, pour occuper tes nuits d'insomnies...
Arukado
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Arukado
Scandaleux! Ershin n'est pas une poubelle! :o
Atred
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Atred
Je crois que çà parle à beaucoup de monde ici ^^
KingTeDdY
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KingTeDdY

KingTeDdY > Je ne suis pas très au fait de ce petit monde merveilleux du jeu de rôles papier que tu décris, si ce n'est par ces années passées à écouter du Naheulbeuk, du Reflets d'Acide ou à regarder cet épisode de Community qui en reprend les codes, mais d'après ce que tu évoques, on y retrouve toutes les problématiques liées à la création, la représentation et la mise en branle d'un univers de fiction. C'est à la fois fascinant, grisant, gratifiant et enrichissant, mais d'un autre côté, c'est un parcours d'obstacles aux allures interminable qu'on aurait parfois (souvent ?) tendance à sous-estimer. Enfin, quand on veut bien faire les choses, évidemment, ce qui me semble être ton cas. D'ailleurs dis-moi, les cheveux, ça se passe bien ou... ? :lol:

"Ce piège diabolique que tu as tendu pourrait être désarmé par l'intervention d'une poule utilisé comme appât (Vécu)."
J'adore ce genre d'anecdotes. J'y connais pas grand-chose, certes, mais j'imagine toujours de grands moments de poilade au détriment du maître du jeu (c'est toi ? zut !).

En tout cas, merci d'avoir lu, merci d'avoir pris le temps de partager ton expérience personnelle, ça a toujours quelque chose de rassurant de retrouver chez d'autres le reflet de ses propres peines. ;)

 

Fascinant, grisant, gratifiant et enrichissant. C'est tout à fait ça. Il y a des obstacles, mais heureusement pour moi les bons côtés supplantent largement les difficultés. Mais je comprends bien la frustration du créateur!

 

Quant au piège, c'était effectivement un grand moment de rigolade. Et la poule a survécu.

Migaru
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Migaru
Liehd > Ce logiciel pour créer des VN, ce serait pas TyranoBuilder par hasard ? Non, je dis ça parce que, figure-toi qu'un type m'en a parlé un jour et que ça m'a donné l'idée de faire un truc - et ce type, je crois bien que c'était toi ! :lol:

Ça se passe pas super bien non plus d'ailleurs, cet autre "truc". Dire que je devais sortir ça pour l'été... 2016. C'est pas un manque de ressources, pour le coup, j'ai à peu près tout ce qu'il me faut ; j'ai juste un peu de mal à trouver le ton adéquat. Pour l'été 2019, peut-être ? (c'est une thématique très estivale, je peux pas me résoudre à sortir ça en plein hiver, tu comprends ?)

Tiens, les deadlines qu'on s'impose, encore un bon moyen de se saborder, ça. Je vais le rajouter à ma liste des dangers potentiels. Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai tout laissé en plan en me disant que j'avais le temps... ou que c'était trop tard.

Concernant ton projet, moi, je veux bien t'aider sur le plan technique. Tu me donnes tes ressources, tes instructions, je te bricole un truc (dans la mesure du possible) et tu me dis ce que t'en penses. Je veux dire, tant qu'on rentre pas dans des considérations trop complexes comme, par exemple, la customisation d'un système de combat, moi ça me va... :P

Par contre, je ne sais pas exactement ce que t'as en tête, mais je pense qu'il te faudra très certainement faire des concessions. Je ne cherche pas à t'en dissuader, mais je connais autant les limites de ce logiciel que les non-limites de l'imagination, ces dernières dépassant presque toujours du cadre fixé par les premières - même si j'espère avoir démontré par cet article qu'on pouvait quand même les repousser assez loin. Mais pas trop, non plus.

(Je prends note pour Wait Extended, même si les jeux d'horreur c'est pas trop ma came, comme on dit)

KingTeDdY > Je ne suis pas très au fait de ce petit monde merveilleux du jeu de rôles papier que tu décris, si ce n'est par ces années passées à écouter du Naheulbeuk, du Reflets d'Acide ou à regarder cet épisode de Community qui en reprend les codes, mais d'après ce que tu évoques, on y retrouve toutes les problématiques liées à la création, la représentation et la mise en branle d'un univers de fiction. C'est à la fois fascinant, grisant, gratifiant et enrichissant, mais d'un autre côté, c'est un parcours d'obstacles aux allures interminable qu'on aurait parfois (souvent ?) tendance à sous-estimer. Enfin, quand on veut bien faire les choses, évidemment, ce qui me semble être ton cas. D'ailleurs dis-moi, les cheveux, ça se passe bien ou... ? :lol:

"Ce piège diabolique que tu as tendu pourrait être désarmé par l'intervention d'une poule utilisé comme appât (Vécu)."
J'adore ce genre d'anecdotes. J'y connais pas grand-chose, certes, mais j'imagine toujours de grands moments de poilade au détriment du maître du jeu (c'est toi ? zut !).

En tout cas, merci d'avoir lu, merci d'avoir pris le temps de partager ton expérience personnelle, ça a toujours quelque chose de rassurant de retrouver chez d'autres le reflet de ses propres peines. ;)
KingTeDdY
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KingTeDdY

Je me joins à l'admiration du sieur aux mains carrés.
Alors n'ayant jamais chercher à m'intéresser au sujet de la programmation, je ne peux pas parler pour RPG Maker. Toutefois, le principe même du processus créatif d'un contenu ludique, je connais un peu, m'étant depuis maintenant deux ans environ, lancé dans le petit monde merveilleux du jeu de rôles... papier.

Or, quand tu es meneur de jeu, maître de jeu, maître du donjon, grand gourou ou quelque soi le nom que ton groupe décide de donner à la fonction, tu es confronté à des frustrations et des enjeux similaires.

Au début, tu y vas prudemment. Tu achètes un module (Un scénario publié) ou tu en télécharges un gratos sur le net et tu te dis que tu vas regarder comment c'est conçu et ce que tu peux faire pour te l'approprier. Tu te mets d'abord à réfléchir à des illustrations, des musiques pour ponctuer les séquences-clés du scénario. Ton cœur balance entre arpenter les internets à la recherche de la perle rare et originale que personne ne connaît et qui fonctionne parfaitement pour ta scène, et l'envie de te la jouer méta-game et d'utiliser volontairement une piste connue trouvée sur Youtube ou Deezer en espérant que tes joueurs vont comprendre la raison pour laquelle tu as choisi ce morceau bien connu de la BO de ce film d'horreur qui a fait parler de lui à sa sortie (Ou pas parce que s'ils comprennent, ils vont anticiper le twist de l'histoire que tu auras voulu amener avec tellement de subtilité faussée).

Puis tu te sens pousser des ailes et tu te dis que tu peux toi aussi écrire ton scénario, non mieux, ta campagne. Des idées, tu en as à la pelle. Bon, elles sont vagues mais elles sont là et ça te semble tenir la route. Et c'est là que tu heurtes à un mur.
Un scénario ça s'écrit comment? Tu lis des articles et regardes vidéos sur la théorie derrière la création de contenu pour jeu de rôles. Un article sur comment construire un mystère pour un scénario-enquête (L'Appel de Cthulhu), puis le principe des Donjons à 5 salles (Donjons & Dragons). Le tout en grinçant des dents dés que quelqu'un conseille la lecture de livres complets de théorie sur le game design.

En même temps, tu essaies de te trouver des outils pour te faciliter la vie. Onenote pour t'organiser. Open office Draw pour schématiser. Paint.net pour illustrer.

Comme tu n'as aucun talent en dessin, tu arpentes Pinterest à la recherche de concept arts et d'illustrations que tu peux employer.
Vu que tu es une bille en géographie et en dessin, tu passes des soirées entière sur un générateur de carte aléatoire jusqu'à obtenir la carte du monde idéale (Je cherche encore) tout en réfléchissant aux peuples, cultures et lieux de ce monde que tu veux bâtir.
Et bon sang, me voilà obligé de réfléchir aux religions de ce monde?!

A côté de tout ça, tu réfléchis aux choses plus terre à terre de ton scénario/campagne/projet. Comment vont se passer les combats? D'ailleurs, comment rendre intéressant un combat? Tu sais que tu veux que le groupe doit affronter une araignée géante et tu passes ta soirée à te creuser les méninges pour ne pas te contenter de coller une grosse araignée au milieu d'une caverne rectangulaire dont la décoration rappellera tout de l'antre d'Arachnée dans Le Seigneur des Anneaux. Heureusement, tu as une épiphanie en zieutant un reportage BBC sur une bestiole à huit pattes qui arrivent à survivre sous l'eau en capturant une bulle d'air avec son abdomen.

Tu penses aux PNJ, tu veux leur donner à tous une personnalité et une histoire. Tu réfléchis à comment tu vas les décrire et les jouer (Parce qu'il faudra bien les jouer).

Et tout ça en gardant à l'esprit que tes efforts pourraient être vains car qui dit jeu de rôles dit choix. Et donc tes joueurs peuvent tout à fait passer à côté du contenu que tu as préparé des heures durant lors de soirées d'inspiration fiévreuse. Ce PNJ que tu adores pourrait bien être tué. Ce piège diabolique que tu as tendu pourrait être désarmé par l'intervention d'une poule utilisée comme appât (Vécu). Sans parler du simple fait que le comportement de tes joueurs va influencer le rythme même de l'histoire (Vous ne voulez pas savoir ce que c'est d'avoir deux joueurs qui débattent pendant 20 minutes sur le pour et le contre d'entrer par effraction dans l'église tenue par la secte qui gouverne la ville en secret).

 

Mais heureusement, pour toutes les frustrations il y a des récompenses. Quand tu parviens à relever les défis, c'est super gratifiant. Quand un de tes joueurs te compliment en fin de session parce qu'il a été bluffé par la tournure des événements ou simplement par tes efforts pour immerger tout le monde dans l'intrigue du mieux possible, tu repars avec le sourire aux lèvres.

 

 

Pour résumer : "Créer c'est cool. Mais c'est compliqué. Mais c'est cool quand même".

Donc bravo. Je comprends bien ce que ça doit être pour toi même si j'ai une expérience bien différente (et que ça fait beaucoup moins longtemps pour moi).
Et ne lâche rien.

Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Je suis d'autant plus admiratif que j'ai suivi un parcours similaire - bien que nettement plus bref.

J'ai acheté RPG Maker je-ne-sais-plus-trop-combien, j'ai imaginé l'intégralité d'un scénario trop-tip-top-badasso-conceptuel (dont je suis encore très satisfait aujourd'hui, chose assez rare pour être signalée), j'ai commencé à story-boarder la cinématique d'intro (lol), puis j'ai lancé le logiciel, j'ai commencé à essayer de créer une petite carte random pour voir, puis j'ai pris mes crayons, j'ai réalisé quelques illustrations maison pour les dialogues, toutes très réussies au crayon, toutes abominables une fois encrées, puis j'ai relancé le logiciel, je n'ai pas avancé, j'ai posté un message sur Facebook pour demander à mes contacts si certains avaient l'habitude du programme et étaient disposés à tout faire à ma place, mais malheureusement ma requête est restée sans réponse, et le projet n'est pas allé au-delà.

Pourtant il est bien, ce fichu sénar', alors je me suis dit "bon, et si je l'écrivais comme un roman ?" (ça te dit quelque chose ?) mais comme tu le soulignes très justement, on n'écrit pas un roman comme on écrit un RPG.

Donc voilà.

Point mort.

Après, j'ai acheté un logiciel pour créer des Visual Novel en me disant que ce serait sans doute plus simple et je ne suis même pas sûr de l'avoir jamais lancé. :D

Tout ça pour dire (re) que je suis admiratif, par conséquent, que tu aies su t'y tenir, avec autant de constance et d'abnégation. Bravo et "smiley qui se prosterne".

Un bien bel article, en sus (joliment illustré par de bien belles pubs invasives, mais c'est devenu la loi du genre sur GB).

(Au niveau des jeux RPG Maker qui m'ont le plus bluffé, au passage, je crois que Wait Extended m'a vraiment mis une claque - sans pourtant le moindre combat ! Je te le conseille très chaleureusement).

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