Qui connait ce blog, ou s’en rappelle comme d’un vague ramassis de divagations obscures et confuses, saura, peut-être, à quel point j’affectionne les RPG. C’est vrai, combien de fois, ici-même, me suis-je penché, ou juste référé à des Final Fantasy (le VII et tous les autres, là), des Chrono Cross (pour le titre et les visuels de ce blog), des Suikoden II (pour son employé d’abattoir hilare), des Secret of Mana (pour ses… flamands roses ?) et autres Dual Orb 2 (hein ?). Pourtant, à chaque fois, les scrupules m’assaillent et, malgré toutes mes réticences à le faire, je ressens le besoin de rectifier.

Non, je n’apprécie pas les RPG.

J’apprécie les J-RPG.

Alors, bien sûr, quand on me parle de parchemins des vieux, de retombées radioactives, d’effets de masse ou encore de portails d’un ancien premier ministre français, je ne peux que hausser les sourcils et froncer une épaule. Et m’enfoncer davantage dans ma bêtise inculte. Non, The Twitcher n’est pas un jeu où l’on incarne un streameur génétiquement modifié, pas plus que Dragon Nage n’est une simulation de natation draconique. En même temps, vous évoquez l’ouest à un type dont le pseudonyme, en japonais, signifie littéralement leste. Vous vous attendiez à quoi ?

Bref.

Au cas où ça ne serait pas encore suffisamment clair, mon expérience avec ce côté-ci du RPG est, pour le moins, obscure. De là à dire que c’est le mal incarné, sous prétexte que je m’en vais vous parler de Star Wars, il n’y a qu’un pas, qu’il serait si facile de franchir…

Star Wars: Knights of the Old Republic, ou KOTOR de son petit nom, est donc un RPG occidental sorti en 2003 par Bioware, sur Xbox et PC, puis redistribué sous format dématérialisé via Steam depuis quelques années, où je l’y ai récupéré, par hasard, entre autres jeux virtuels qu’on solde (sur PC, pas sur WiiU – ça, c’est les jeux Virtual Console). Pour 2€, on prend moins de risques qu’avec un Morpion, et puis, il est plus que temps d’essayer quelque chose de différent – me disais-je alors.

En 2013.

S’il a donc fallu trois ans avant que je ne me décide à le dégriser de ma bibliothèque Steam, croyez-bien, en revanche, qu’un peu plus d’un mois aura suffi pour que j’en fasse le tour. Ça en fait du temps pour un jeu aussi court, me diriez-vous, en me rappelant, peut-être, les vingt ou trente heures nécessaires pour boucler l’affaire, mais en omettant, peut-être aussi, l’hypothèse que j’aie pu m’adonner à une seconde partie dans la foulée de la première. Ce qui ne serait pas si surprenant ; si l’on nous propose de choisir entre le côté clair et obscur, rien ne nous empêche, cependant, de choisir les deux. Vous pourriez même en déduire, déjà, et pour peu que cette supposition soit avérée, que le simple fait d’avouer une telle chose en revienne à avouer que le jeu m’a plu – un minimum. À moins, bien sûr, que je ne sois complètement masochiste, une possibilité qu’il ne faut jamais sous-estimer.

C’est vous qui voyez, comme dirait l’autre – qui n’était pas plus Jedi que Chevalier.

Plus concrètement, quand même, l’attrait principal de KOTOR tient, à mon sens, du caractère malléable du personnage qu’on incarne ; autant que des dialogues interactifs qui permettent de façonner et d’orienter le dit-personnage selon le rôle qu’on souhaite lui attribuer. À la différence d’un J-RPG "standard" où l’on suit une histoire, ici, on fait l’histoire – dans une certaine mesure. Les choix qui nous sont proposés ont un impact d’importance variable mais réelle, et ne consistent pas simplement à répondre "oui" ou "non", sans que ça ait la moindre incidence sur quoi que ce soit d’autre qu’un vague sentiment d’auto-investissement purement formel (et là, tout de suite, je pense à Golden Sun ; mais ce n’est pas forcément le pire, juste un exemple parmi d’autres qui me viennent en tête).

Ça ne rend pas l’histoire meilleure en soi, notez-bien ; ça nous implique juste davantage, de manière plus directe, dans celle-ci.

L'histoire, tiens. De quoi est-il question ?

4 000 ans avant l’avènement de Dark Vador et de ses conflits familiaux, quelque part, dans une galaxie toujours aussi lointaine et perturbée, un vaisseau de la République se fait attaquer par toute une flotte de belligérants Sith, réveillant par-là même notre cher avatar. Soldat prometteur et major de sa promotion, ex-contrebandier, ou autre occupation dont j’ignore la nature mais qui dépend assurément d’une des trois classes initiales proposées, le background de notre personnage reste cependant élusif, ce qui n’est pas un mal, en ce sens qu’on s’approprie peut-être plus facilement un alter ego neutre, voire vide, qu’un alter ego au passé chargé et confus. On y reviendra – pas dans cet article, mais on y reviendra.

De cet éveil, notre périple nous conduira à secourir Bastila, une Jedi au pouvoir singulier et puissant qui attise l’intérêt des Sith, puis à intégrer le cercle très sélect des manieurs de bâtons fluorescents, avant de nous aventurer aux quatre coins de la galaxie, avec un ersatz de Faucon Millenium en guise de vaisseau, et un ersatz de Chewbacca parmi nos vassaux, en quête d’artefacts anciens censés apporter des réponses sur l’énigmatique Forge Stellaire, dont le Seigneur Sith en vogue du moment – le sinistré chauve Dark Malak – semble tirer sa puissance.

Lequel antagoniste n'est jamais qu'un ancien Jedi converti au côté obscur. Attention, donc, aux lapsus malheureux relatifs à l'énonciation de son patronyme, susceptibles d'indisposer sa personne en lui rappelant l'infâmie d'un passé au chocolat blanc*.


Oh putain ! Faut que j'arrête de rire sinon je vais encore m'en décrocher la mâchoire !

Alors non, cette histoire ne brille pas franchement par son originalité. Le tout est assez classique et se présente davantage comme l’œuvre de gens soucieux, avant tout, de respecter l’identité de la première trilogie (épisodes IV/V/VI) et ne pas trop s’en éloigner, quitte à multiplier les hommages et les « tiens, ça me rappelle un truc ça… ». Mais en tant que tel, ça fonctionne, les enjeux sont clairs, le scénario bien mené, avec, en prime, un twist scénaristique audacieux qui, s’il n’est pas imprévisible (oui oui, je l’ai vu venir, et oui oui, je tenais à le préciser) a le mérite d’incrémenter notre épopée d’une dimension supplémentaire. Laquelle se conclue de deux manières différentes, selon "les" choix moraux que l’on aura effectués au préalable, bien qu’en réalité, tout ne dépende que d’une seule et unique réponse. On peut très bien passer les trois quarts du jeu à aider le premier péquenaud en détresse et toujours déclencher la fin du côté obscur en étant opportuniste quand il faut, ce qui n’est d’ailleurs pas bien difficile.

On peut voir ça comme une façon brutale de sombrer dans le côté obscur, démontrant ainsi la simplicité de se laisser corrompre, ou, à l’inverse, qu’il n’est jamais trop tard pour se racheter. Dans une optique roleplay, ça ajoute un peu de piment et ça donne l’impression d’incarner un personnage flexible, qui ne soit pas déterminé à l’avance. C’est plus ou moins ce que j’ai expérimenté au cours de ma première partie – contre mon gré ! Non, je vous jure, j’étais parti pour être désagréable, égocentrique et cruel, mais je pouvais à peine me résoudre à cracher par terre et, sans ce choix déterminant, j’aurais fini, accidentellement, par sauver la galaxie. La faute, peut-être, à un besoin viscéral et irrépressible de faire ce qui est juste, autant qu’à des options de dialogues vraiment trop extrêmes pour mon seuil de méchanceté gratuite. KOTOR n’offre pas vraiment d’alternative au tout-noir, pas plus qu’au tout-blanc.


Ha ha ! Enfin une bonne occasion de faire l'étalage de ma cruauté refoulée !


Bah ? Qu'est-ce qui s'est passé ?

C’est un problème, et en même temps, pas tant que ça, si l’on considère comme inhérent à l’univers Star Wars cette bipolarité générale. Mais ça n’en constitue pas moins une certaine limite, quand on se retrouve à choisir entre deux options aussi radicales dans un sens comme dans l’autre, là où davantage de nuances et de tempérance auraient été appréciées – ou juste plus adaptées à un rôle qui ne soit ni saint-bernard, ni sale gosse nihiliste en pleine crise d’adolescence. Ceci étant dit, peut-être que j’en attendais trop de mon premier périple à travers la galaxie, auquel cas, cette expérience en demi-teinte (c’est le cas de le dire) m’aura au moins permis de préparer le terrain pour un second voyage plus profitable.

Ainsi, après avoir mené à son terme le destin d’un Machiavel pour le moins lunatique, me suis-je attelé aux commandes d’une sainte-bernadette à l’intégrité inébranlable, espérant par là incarner pleinement un rôle prévu par le jeu, à même de nous prémunir des choix par défaut. Ce qui, quelque part, en revient à suivre une ligne de conduite préconçue, pas bien différente en cela du premier J-RPG linéaire venu, si ce n’est pour la liberté de s’y tenir ou pas.

Alors, inévitablement, on s’expose à des relents de déjà-vu, mais l’intérêt est toujours là pour peu qu’on change les doublages (plus d’infos prochainement), qu’on s’essaie à d’autres classes, qu’on s’épargne quelques quêtes optionnelles déjà faites (voire sans intérêt) ou qu’on s’emploie, tout simplement, à faire les choses différemment quand les situations le permettent, ce qui n’est pas rare – comme, par exemple, avec ce Rancor qui bloque l’accès à une porte dans les égouts de Taris, et qu’on peut outrepasser de diverses manières.

Plus ou moins légitimes.


Plus


Moins

Et puisqu’on parle de Rancors en relative bonne santé (certes celui-là est mort, mais sinon, à part ça, il va bien ; il n’est pas malade, si vous voyez où je ne voulais pas en venir), je me permets d’ajouter, à propos de cet affrontement épique, que si en apparence ça semblait bien plus simple que de balancer un rocher sur un interrupteur afin de l’empaler sur une herse, c’était quand même fichtrement long et chiant – et risible, et ridicule. Ce qui m’amène à causer des mécaniques du jeu, et des combats en particulier, dont je ne me soucie pas autant que des considérations narratives, certes, mais qui m’ont quand même bien tapé sur les nerfs. C’est d’ailleurs bien les seules à avoir touché quelque chose.

Parce que jouer à KOTOR, au fond, c’est un peu comme se mettre dans la peau de Foucault. Pas le philosophe, bien sûr, l’autre là, celui qui anime le concours de miss. Et pour en animer, des concours de miss, qu’est-ce qu’on en anime. Chaque combat en est un lui à tout seul ; et à ce petit jeu-là, croyez-moi, il est difficile de perdre.

D'aulleurs, comme l’a dit le poète, à ce sujet :

Isolés ou groupés, représentants communs d’un échec partagé, les miss défilent et se relaient, exhibant sans honte ni pudeur, d’un sourire plus narquois que charmeur, leur "manqué" à l’immaculée blancheur.

C’est beau, non ? C’est de mon poète à moi, qu’est à l’intérieur.

Incroyable comme le désespoir vous inspire un homme.


Le tiercé gagnant, dans l'ordre. Et le désordre.


C-C'est la porte qu'a bougé ! Je vous jure !...

Si l’on rate tant ses coups que le constat d’échec a de quoi nous faire sombrer dans une sévère dépression, c’est parce que la formule chargée de calculer le ratio de précision, au corps-à-corps, se base sur la force et non la dextérité, comme je le croyais bêtement (?). La grande majorité des points d’attributs, ou points de statistiques si vous préférez, sont à répartir dès la création du personnage, ce qui rend quasiment irrattrapable d’éventuels mauvais choix. Et quand bien même partiriez-vous averti, le pourcentage de ratés demeure foutrement élevé, rendant les combats au blaster, notamment, particulièrement risibles et ridicules – et longs, et chiants, donc.

D’où la bonne demi-heure nécessaire à terrasser le Rancor ci-dessus, à raison d’un coup réussi par minute et d’une compétence Précision de Sniper d’ores et déjà poursuivie en justice pour usage de faux.

Mais bon, c’est pas comme si ça m’avait réclamé un effort de tous les instants.

En plus, j’avais un bon livre sous la main.

Pour rester dans le domaine de l’échec, autant que dans celui du grotesque, l’adversité peut se montrer impitoyable pour les béotiens dans mon genre, surtout quand on s’obstine à rester coûte que coûte en difficulté normale, en dépit des moult défaites, débâcles et autres dérouillées sauvages qu’on nous aura infligées. C’est dans ces instants-là, où l’espoir nous fuit, où la stratégie basique consistant à se vider tout un stock de stimulants dans les veines échoue, qu’une créativité désespérée fleurit soudain sur le champ de batailles ; et qu’entre en scène la tactique du crevard dans un ultime baroud de déshonneur.

C’est un peu comme essayer de labourer les champs aux commandes d’un tractopelle. C’est pas fait pour ça, on se demande comment on en est arrivé là, mais quitte à être dans la mouise, autant essayer de s’en sortir avec ce qu’on a.

Ainsi naquit, par exemple, le stratagème subtil consistant à attirer dans une fuite semi-factice l’adversaire à notre suite, au travers d’un long couloir, pendant que notre sbire mitraille ce dernier dans le dos et que nos forces nous reviennent, petit à petit.

Honteux, mais efficace.


- Hey m'sieur Jedi, tu vas où là ?
- TO YOUR DOOOOOOOM!!

Ou dans un ordre d’idées similaire au subterfuge du pont infranchissable, voici celui du portail infranchissable, aussi facile à mettre en œuvre qu’effectif, comme ne pourront pas en témoigner ces deux malheureux Terentateks, décédés après avoir assisté, impuissants, au spectacle d’une petite crevure leur lançant des grenades à la figure tout en ricanant derrière son écran protecteur.


Une certaine allégorie de l'Internet, vous ne trouvez pas ?

Tout ça n’est pas très legit, j’en conviens, mais ce n’est pas de la triche ; juste de l’adaptation en toute circonstance.

Qui plus est, rapporté à mon personnage, c’est plutôt cohérent. C’est RP, même, comme on dit.

Ça m’aura permis de terminer le jeu en normal, et donc de m’abaisser plus volontiers au mode facile, puisque conservant un soupçon de fierté.

Dans un registre différent et sonore, on notera que l’intégralité des dialogues a été non seulement doublée, mais également, localisée dans notre jargon francophone. Un effort louable, qui ne rend pas si mal, mais qui manque tout de même de conviction par moments – quand on compare avec la VO. En soi, on pourra lui trouver du charme, ou douter du choix de certains acteurs, comme le dénommé Alain Flick, dont je ne remets pas en cause les compétences mais qui, quand il s’exprime à travers la bouche d’un maître Jedi, entre autre, me donne l’impression d’entendre Craig Feldspar de la série Malcolm. Un décalage assez troublant, dira-t-on.

Mais bon, y a pire.

Toujours par rapport au son, mais du côté bruitages cette fois, on retrouve les codes Star Wars tels que le piou-piou plus ou moins lourd des blasters, le vziouuu des sabres lasers et le biiiip censément sensé des droïdes ; le tout bonifié par une bande-son pleine de justesse, composée par un Jeremy Soule qu’on ne présente pas (Total Annihilation, Skyrim, les Razmokets à Paris) mais que je ne connaissais vraiment que pour Secret of Evermore, jusqu’alors le seul RPG occidental auquel j’aie jamais joué – ça compte pas, qu’on m’a dit.

Quant à retenir un thème en particulier, on pensera surtout au thème de Malak, très proche, dans l'esprit, de la marche impériale de Dark Vador ; ou encore au thème de la République, fort sympathique. Mais mon petit préféré, c'est le thème de Manaan, planète océanique où la neutralité prévaut, avec autorité, sur les conflits intergalactiques, malgré (ou grâce à ?) sa position dominante et monopolistique sur l'extraction du kolto, minerai employé à la création de medpacs. D'où peut-être cette ambiance sereine teintée de mélancolie...

Plus triviales, les romances dating-simesques (à ne pas confondre avec dating-simiesques) qui consistent à manier la sémantique avec "adresse" pour séduire le sexe opposé, octroient quelques scènes supplémentaires avec le personnage conquis, ainsi que de nombreux doutes – autant sur le caractère forcé de ces relations que sur le potentiel sex-appeal d’un Jedi corrompu au visage plus couvert de varices encore que celui de Seymour Guado. La fascination du mal, probablement.

Toute tentative pour lui résister serait veine, osé-je même ajouter.

Les personnages, d’ailleurs, parlons-en.

Tantôt sbires, tantôt compagnons, ils sont au nombre de neuf et respectent un certain quota de diversité. On y retrouve nombre de rôles, voire de stéréotypes, de la gamine qui s’indigne qu’on la traite de gamine, au vieux sage qui s’indigne qu’on le traite de vieux sage. Bien qu’il soit peut-être injuste de limiter Jolee Bindo à ce rôle d’érudit barbu grincheux, par respect pour ses opinions tempérées et ses 50 nuances de Jedi Gris, appréciables et appréciées dans un contexte aussi manichéen.

Mention honorable aussi à HK-47, le droïde assassin dont la cruauté toute protocolaire ne laisse pas insensible, de sa manière de traiter avec les sacs à viande (meatbags en VO) jusqu’aux récits morbides et cyniques de son passé, relatifs à ses anciens maîtres.

De la diversité, il y en a également dans les quêtes et autres phases de gameplay hors-combat. Si la plupart des missions optionnelles n’ont pour intérêt que celui de faire pencher la balance de notre karma d’un côté ou de l’autre, d’autres, en plus de ça, nous demandent de résoudre des énigmes, d’élucider un crime, de participer à un procès, voire, dans un registre moins cérébral, de torturer des gens ou de mener à bien des missions d’assassinat pour le compte d’une organisation secrète. Un vrai bon point.

Enfin, aucune des deux conclusions n’est vraiment meilleure que l’autre, chacune débouchant sur les conséquences logiques du choix qui aura été fait, sans trop s’y attarder. 

L’essentiel, après tout, c’est ce qu’il y avait avant tout.

Ceci dit, je cherche encore à décrypter le message pour le moins ambigu qu'on a voulu me faire passer à travers la cinématique de fin, côté obscur...


Maître Windows en est convaincu : c'est une erreur que de choisir le côté obscur.

Voilà donc à peu près tout ce que je pouvais dire ou montrer sur ce KOTOR n°1.

Si mes premières péripéties dans l’obscurité de l’inexpérience se sont révélées ardues et peu orthodoxes, mon second passage, plus éclairé (mais moins cocasse), m’a permis d’en apprécier davantage et de profiter de l’aventure tel qu’elle l’a été pensée. Et plus que le reste, je retiens essentiellement la composante roleplay plus poussée qu'à mon accoutumée, et qui m'aura plu en ce sens qu'elle requiert une part d'investissement personnel propice à l'imagination. On ne la maîtrise certes pas totalement, ni autant qu'on le souhaiterait, mais on garde un certain plaisir à la moduler, pour peu qu'on se prenne au jeu.

En sera-t-il de même pour le n°2 ?

Réponse au prochain épisode.

TO BE CONTINUED...

 

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