Sans prévenir, l'île apparut soudain dans le ciel.
Quatre êtres odieux et malfaisants se la réclamèrent.

Ils détenaient les pouvoirs effrayants du Chaos, de la Destruction, de la Terreur et de la Mort.

Les peuples furent terrifiés. Ils appelèrent les démons "Sinistrals".

Le règne de terreur se poursuivit.

Le monde réunit ses guerriers pour blablabla, etc.

Méchants très méchants, destruction qui détruit, héros héroïques, tout ça...

 

 

Lufia & the Fortress of Doom est un RPG sorti en 1993, développé par Taito et fier représentant du protocole tacite de l'époque qui impliquait qu'un jeu japonais ne sorte que sur deux Super NES sur trois – le tiers floué étant, vous l'aurez compris, ce continent d'incultes plurilinguistes qui penseraient du RPG qu'il désigne le nom d'un parti politique. N'étant pas plus prompt à l'import qu'au versement de sommes déraisonnées, inutile de vous préciser par quel biais je suis passé pour pouvoir découvrir – et vous faire découvrir – ce jeu plutôt méconnu. Et peut-être que mon rêve de faire un jour des émules à Sion se réalisera, n'est-ce pas, amis suisses ? *clin d'½il grossier*

 

Alors, qu'est-ce qu'il raconte, ce jeu ? Qu'est-ce qu'on y fait, qu'est-ce qu'on y voit ? Avant de vous raconter tout ça plus en détails, je vous suggère de vous prendre un petit café, de soulager quelques besoins pressants et de vous installer bien confortablement sur votre chaise / fauteuil / quoi que ce soit qui maintienne votre séant à l'aise, car ce qui va suivre risque d'être quelque peu longuet. Mais on va tâcher de rendre ça intéressant, hein, ne partez pas, oh, revenez !

 

C'est bon ? Alors, c'est parti !

 

On lance le jeu et, déjà, une première surprise nous attend puisque l'histoire débute avec ce qui n'est ni plus ni moins que la fin de Lufia II, que l'on connait davantage chez nous (bah oui, celui-là nous est parvenu) sous le petit nom de Lufia. Ainsi nous place t-on aux commandes d'un quatuor de héros constitué de Maxim, Selan, Artea et Guy, lequel n'est d'ailleurs pas sans rappeler un autre Guy, celui de Final Fantasy II, avec qui il partage d'ailleurs une troublante propension à incarner le rôle du bourrin de base.

 

Au terme de quelques pérégrinations dans cet antre du mal où se terre, eh bien, le mal, nous voici face aux Sinistrals : Gades, Amon, Erim et Daos, chacun décidant de vous attaquer tour-à-tour car, vous savez, c'est pas parce qu'on encombre l'univers de notre existence démoniaque qu'on peut se permettre de tenir ensemble tous les quatre dans le même écran de combat, bah ouais, vous êtes marrant vous ! On n'est pas formatés pour du 16/9, oh !

Bref, les quatre combats ne sont bien évidemment qu'une formalité ; le mal est alors vaincu, le prix Nobel de paix décroché, et le héros et l'héroïne purent couler des jours heur... Oh. Je crois bien qu'ils meurent tous les deux.

Bah. Deux sur trois, l'essentiel est là.

 

 
Ce combat n'Erim pas à rien, croyez-moi.                         Oh, allez ! On fera des gâteaux !         

 

Ainsi se termine le prologue ; et nous voici aussitôt propulsés un siècle plus tard aux commandes d'un jeune soldat rouquin, descendant de Maxim, lequel répond au nom que vous lui aurez attribué – mais attention, pas plus de cinq caractères, c'est là une règle universelle de nommage d'individu que même les Sinistrals ont tenu à respecter car, vous savez, c'est pas parce qu'on incarne l'antithèse absolue de la vertu qu'on ne se doit pas de respecter les règles comme tout le monde, monsieur !

 

Incarnant Migar, donc, nous nous rendons dans la ville voisine pour vérifier une rumeur invraisemblable qui voudrait qu'elle se soit fait attaquer par des monstres, une première en cent ans qui est pourtant bel et bien avérée. Bien sûr, comme tout bon souverain qu'il est dans ce jeu, notre bienveillant Roi, avec toute l'influence et la grandeur que lui octroient sa fonction, décidera en apprenant la nouvelle de s'en foutre royalement et nous laissera ainsi, seul, faire le travail de son armée.

 

Seul, pas tout à fait, puisque nous rejoint alors l'amie d'enfance du héros, une fille capricieuse et florophile au passé trouble répondant au nom de Lucia. Bon, en fait, c'est Lufia, mais je crois bien que le développeur qui a proposé ce nom-là en réunion devait juste sortir d'une séance douloureuse chez le dentiste. Quoi qu'il en soit, c'est en sa compagnie que nous pénétrons dans le château de la ville attaquée pour y délivrer quelques survivants, puis en ressortons pour tomber nez-à-nez sur Gades, l'un des quatre Sinistrals plus si mort que ça, qui nous laisse le chatouiller gentiment quelques tours avant de nous défoncer la tronche avec le petit-doigt de son orteil dont il s'est coupé l'ongle par fair-play à notre égard. Heureusement, Lufia intervient et fait fuir le démon en lui disant de... partir, s'il te plait, et tout de suite. Ce qu'il fait sans rechigner parce que, vous savez, c'est pas parce qu'on est une brute avides de sang et de destruction qu'on ne doit pas être courtois avec la gent féminine, enfin.

 

Par la suite, on voyage un peu sur la map pour arriver dans une ville portuaire qui a comme un air de déjà-vu, comme toutes les villes de ce monde, d'ailleurs. Là, on y rencontre un vieillard et sa nièce, laquelle nous conduit vers la maison d'un ermite qui n'est autre que... Guy, l'un des quatre héros d'il y a 100 ans, toujours en vie ! Quelle longévité ! Quelle insoumission aux affres du temps et de la mort ! Comment pourrait-on, de nos si jeunes yeux encore, ne pas s'émerveiller devant une telle capacité à faire reculer l'inexorable, devant une telle abnégation à ne pas s'abandonner au spectre de la mort, devant tant d'aptitude, tant d'énergie, tant de vaillance à endurer le poids des...

 

Et merde... Il pouvait pas tenir trois secondes de plus, que je termine mon envolée lyrique ?

 

Fort heureusement (pour nous), pendant la quarantaine de secondes qu'il aura pu nous accorder avant de trépasser inopinément, l'ex-centenaire nous aura conseillé d'aller rendre visite à Artea, un autre des quatre héros survivants – non pas parce qu'il fait attention à son taux de cholestérol mais parce que c'est un elfe, tout simplement. De retour en ville, nous faisons la rencontre d'Aguro, un chevalier aux cheveux verts qui se révèle être le troisième de nos compagnons, et qui nous prêtera main-forte lorsque des monstres envahiront la ville à bord de leur navire de poche – bataille introduite par cette citation célèbre mais surtout pleine de perspicacité du héros, que je vous laisse le soin de découvrir par vous-meme (toute réclamation due à l'oubli d'un accent circonflexe sera jugée nulle et non-avenue, ainsi que discriminatoire à l'encontre du jeu de mots intenté, aussi faible puisse t-il paraître selon les standards du bon goût).

 

Après quelques détours par des cavernes, loin d'être les premiers et TRÈS loin d'êtres les derniers, nous retrouvons un bateau qui avait été volé et nous en servons pour atteindre la prochaine ville, où Lufia insiste pour qu'on l'accompagne faire du shopping et essayer quelques robes (sic). Après qu'un gamin pickpocket nous ait dérobé puis rendu bien gentiment notre bourse, nous voici en route pour la ville de...

 

 

Sauf qu'en guise d'Alpes, c'est une grande caverne (la "Old Cave") qui nous attend à proximité. En effet, après s'être fait racketter 50 pièces d'or pour entrer dans un repaire de chasseurs de trésors locaux, on apprend d'un vieil homme qu'il peut nous renseigner sur Artea, mais seulement si l'on s'en va risquer la mort dans la caverne susmentionnée pour lui ramener un... "Bisou de Fée" ? Ah, les vieux et la solitude...

 

Un petit mot quand même sur cette caverne, qui diffère sensiblement des huit-cent douze autres qui nous attendent puisqu'il s'agit d'un fil rouge, une sorte de donjon optionnel constitué de plusieurs étages qui se "débloquent" à chaque paliers de cinq niveaux que franchira le héros. Étages qui, soit dit en passant, s'atteignent par le biais d'un "ascenseur-caverne" qui, en plus de ne présenter aucun mécanisme apparent, ne connait visiblement pas le concept d'ellipse. On y reviendra.

 

Bref. Après avoir satisfait la requête du vieux, on se dirige vers une tour – première d'une très longue série, elle aussi – où est censé se trouver un disciple d'Artea. Celui-ci nous met à l'épreuve dans un duel épique de léthargie, ce qui me permet de m'emporter brièvement et avec un brin de mauvaise foi sur TOUS CES P***** DE BOSS QUI CRÈVENT JAMAIS B***** DE M**** ILS ONT COMBIEN DE PV CES P***** DE C******* DE M**** DE BOSS DE MES C******* ?!

 

Ahem.

Le disciple finit donc par nous apprendre qu'Artea se trouve au village des elfes. Merci du tuyau l'ami, on n'aurait jamais pensé à aller chercher un elfe là-bas !

En route, donc !

 

Après s'être arrêté brièvement dans un temple étrange, mais sans intérêt puisqu'il ne s'agit ni d'une ville, ni d'une caverne, ni d'une tour, nous arrivons finalement dans la ville de Medan où l'on apprend des habitants qu'ils vouent un culte au "Hope Ruby", sorte de cristal magique qui exaucerait tous les souhaits mais qui, évidemment, n'est pas plus magique qu'un verre à champagne. Ça n'empêchera pas un petit garçon, Mark, de le dérober dans l'espoir de guérir une jeune fille malade du village voisin, Reyna, laquelle s'avère bien vite avoir disparu. Quoi, vous l'avez vu rentrer dans une caverne ? Nooooon ?!

 

C'est donc reparti pour une petite virée caverneuse, ponctuée comme il se doit de moult combats aléatoires dont je ne vous rappellerai pas ici le fond de ma pensée (quoi que...). Deux mots également, en passant, sur le système de combat, qui pourrait s'apparenter à une version plus archaïque du système de combat de FFX, mais sans la fenêtre-planning dans le coin de l'écran. Assez emmerdant quand on essaie de coordonner les actions de nos personnages dans des combats qui requièrent un poil d'organisation. Non parce que, soigner un personnage avant de le ressusciter, ça marche quand même beaucoup moins bien...

 

 
      "C'est triste, mais on continue quand même."              Pas de redirection automatique des attaques, non...

 

Bref. Après la traversée d'un pont invisible, grand classique s'il en est de l'énigme donjonlique, nous retrouvons la jeune fille et comprenons que son mal tirait sa source du spectre qui la possédait, spectre que nous exterminons donc (à peu près) sur le champ. Blablabla, fille guérie, rubis détruit, vérité rétablie, grands discours d'excuses, etc. To the next cave !

 

Bon, celle-ci étant autrement plus courte, nous arrivons bien vite dans la ville suivante où nous apprenons qu'une fille demi-elfe du nom de Jerin a été livrée en sacrifice aux monstres après que ceux-ci les aient envahis. Une de ses amies nous demande alors de la sauver, et nous révèle l'existence d'une clé capable de débloquer le chemin vers l'autel sacrificiel.

 

Et où se trouve t-elle, cette clé ?...

 

 

Une caverne de plus, donc, au bout de laquelle se trouve le frère de la fille ayant sollicité notre aide, frère qui prétend "garder" la clé. Hm, comment dire ?...

 

 

 

 

POURQUOI ?!

 

 

 

 

Quelles raisons, quels arguments peuvent justifier que cette clé soit suffisamment importante pour contraindre un type à aller s'enfermer, seul, au fin fond d'une caverne truffée de monstres ? Pour empêcher les villageois de jouer aux héros et condamner le village, ces mêmes villageois qui, en leur parlant, semblent déjà si courageusement avoir fait le deuil de leur martyre ? Pour empêcher les monstres de revenir, alors que leur maître est un foutu DRAGON ? Pour rallonger la durée de vie du jeu qui ne comptait pas encore assez de cavernes, alors que... alors que...

 

Oh. Je vois.

Nous récupérons donc la clé, ouvrons la porte – située dans une AUTRE caverne, avais-je oublié de préciser –, arrivons devant l'autel où nous voyons le fameux dragon s'emparer de la fille et s'enfuir avec, pénétrons dans une tour plus au nord, en atteignons le sommet, et y affrontons là le dit-dragon dont les sombres desseins d'effectuer un sacrifice en vue de ressusciter Amon, l'un des quatre Sinistrals, tournent (à peu près) courts après une petite séance de lattage. Et en héros que nous sommes alors, nous reconduisons finalement Jerin, la demi-elfe, au village. Fiou.

 

Et si on soufflait un peu ?

 

 

Les sons de caverne, générateurs de pauses pipi depuis -2 400 000 avant JC.

 

Bon, reprenons.

 

Nous laissons donc derrière nous cette moitié d'elfe, malgré son insistance à nous accompagner, mais surtout malgré le fait qu'on nous ait répété à plusieurs reprises déjà qu'il nous faudrait ABSOLUMENT l'aide d'un(e) elfe pour traverser la forêt magique qui nous attend plus loin. Nous la retrouvons néanmoins dans une petite auberge à proximité de celle-ci, où elle finit par nous rejoindre en dépit des protestations de Lufia, qui nous pique là une petite crise de jalousie inhérente à son archétype d'héroïne capricieuse insupportable, craignant probablement que l'homme qu'elle aime ne puisse résister au charme et à la sensualité exacerbée d'une gamine de douze ans d'apparence.

 

Après lui avoir donc gentiment demandé de ne plus nous appeler Pedob, nous traversons la forêt avec succès en l'espace d'une poignée de minutes – encore une fois, ce n'est ni une ville, ni une caverne, ni une tour, donc à quoi bon s'y attarder ? –, puis nous traversons un tunnel qui nous mène au continent voisin, où nous attendent non pas une, non pas deux, mais TROIS tours – une bleue, une verte et une rouge, parce que sinon on aurait trop l'impression de revisiter la même tour trois fois, vous comprenez ? Tours au sommet desquelles devrons-nous placer des cristaux aux couleurs correspondantes afin de révéler un passage vers le village des elfes.

 

Maintenant, il faut savoir que chacun des trois cristaux est censé se trouver à l'intérieur d'un coffre, lui-même compris dans une des trois tours, sauf que, bien évidemment, ne vous attendez pas à trouver le cristal vert dans la tour verte. Et ne vous attendez pas non plus à trouver le cristal bleu avant d'avoir grimpé tout en haut de la tour rouge, vaincu le boss qui s'y trouvait et libéré ainsi une fée captive, laquelle assèchera le marécage qui se trouvait au sous-sol de la tour où, évidemment, se trouve le cristal susnommé. Vous vous dites peut-être également que passer du sommet au sous-sol constitue encore un détour fastidieux pour grappiller quelques minutes de durée de vie, mais en réalité, il existe un moyen simple et rapide de sortir d'une tour. Oh oui, bien sûr, il y a le sort "Escape", mais voici une méthode beaucoup plus raisonnable puisqu'elle ne coûte rien :

 

 
Attendez, non, PAS PAR LAAAAA  !!                                                        Bah ?                               

Nous venons donc de récupérer deux cristaux sur trois et, horreur ! Nous découvrons que le dernier, le rouge, est cassé ; cependant, il est possible de le substituer. En allant discuter au village voisin, une vendeuse nous dit qu'elle n'a plus de "sapphirs rouges" – seule couleur à ne pas pouvoir s'accorder avec le terme saphir, soit dit en passant (c'était l'instant Wikipédia, merci à ce grand site). Néanmoins, elle nous informe qu'elle en reçoit habituellement des mines de Medan, vous savez, la ville qui pigeonnait ses touristes avec un faux cristal ? Nous y retournons donc en un clin d'½il – grâce à la TRÈS utile compétence "Warp" de Jerin, louée soit-elle – et là, nous tombons sur un vieux mineur plein de sagesse qui symbolise à lui tout seul la crédulité des NPC dans ce jeu :

 

– Pourquoi voulez-vous un rubis ?
– Parce que les Sinistrals sont de retour !
– OK, prenez celui-là, vite !

 

Quoi qu'il en soit, nous découvrons avec étonnement que le rubis en question n'est rien de moins que le véritable "Hope Ruby", que le vieux avait crû bon de garder pour lui parce que, en gros :

 


"C'est pour le bien collectif !"

 

En possession du précieux, nous repartons escalader la tour pour y déposer le rubis, ce qui, une fois fait, permet à Jerin d'apprendre un sortilège de téléportation pouvant nous conduire au village des elfes, sortilège qui s'inititule ainsi fort logiquement...

Oserais-je d'ailleurs en profiter pour vous parler des noms des diverses magies du jeu, alors que cet article s'approche dangereusement des cinq pages dans mon logiciel de traitement de texte ? Je pourrais vous parler par exemple des sorts Poison, Stone ou Dead, qui soignent ce qu'on pourrait croire qu'ils infligent, du sort Dread, qui affaiblit la défense des ennemis sans pour autant mettre en péril leur intégrité capillaire, ou encore du sort Trick, qui durcit vos... coups, évidemment, puisque ça augmente l'attaque.

 

Voilà. Ça valait le coup, non ? Et ça ne m'a rajouté que cinq lignes.

 

Enfin, six, si on compte celle que j'ai rajouté pour écrire cinq.

 

Ce qui du coup nous en fait sept. Ou huit ?...

 

Quoi, que dites-vous ? Je rallonge la durée de vie de cet article de façon artificielle ?

Ah ouais, tiens.

 

Au fait, je vous ai parlé de l'objet "Old Robe" qui a été mal-traduit ?

Non parce que, c'est un fouet en fait. C'était "Old Rope" qu'il fallait mettre.

 

Et l'ennemi "Manta Rey", c'était drôle ça aussi.

 

Non parce que, quand y en a plusieurs, ça fait un groupe complet d'Manta Rey.

 

Complet d'Manta Rey, vous m'suivez ?

 

 

Bah complètement taré, quoi.

Ayé, on vient de dépasser les cinq pages avec ces conneries.

 

Faudrait peut-être que je reprenne là, non ?

 

Ou alors que j'arrête de passer des lignes.

Oh, la vache !

Dire qu'on n'est même pas encore aux deux tiers du jeu.

 

OK, OK. Nous arrivons au village des elfes où l'on retrouve donc Artea, vieux, aveugle, mais toujours en vie passée la quarantaine de secondes qui fut létale à son ancien compagnon. Il nous explique que pour vaincre les Sinistrals, il nous faut retrouver la Dual Blade qui git toujours dans l'antre du mal, l'ancienne forteresse de Doom Island, qui a malencontreusement coulé à pic en plein c½ur de l'océan. Il nous parle alors d'un scientifique nommé le professeur Raile Shaia (Combo !), à-même de nous aider à récupérer la dite-épée, ce qui, vous l'aurez peut-être compris, va occasionner tout un tas de ?...

 

 


(Et probablement de crises d'épilepsie, aussi. Désolé.)

 

 

Le professeur en question n'étant dans aucun de ses trois laboratoires, nous partons en direction du village d'Arus où l'on nous a informé qu'il était parti, mais faisons halte à Odel où l'on nous dit cette fois que – c'est pas de bol ! –, le pont qui mène à Arus est cassé. Donc nous allons parler au brillant architecte qui loge au château, le dénommé Piron, qui nous demande pour réparer le pont d'aller lui chercher son assistant dans la ville de Lyden au sud-est ; puis nous revenons avec celui-ci, pour que l'on nous demande alors d'aller repérer le pont pendant que nos amis préparent leurs outils. Euh... OK.

 

Le pont se trouve dans une énième caverne qui a pour particularité de posséder plusieurs entrées ; la bonne étant bien sûr la plus éloignée, nous y arrivons au terme d'une intense mais très involontaire séance de levelling. Et devinez-quoi ? Il faut RETOURNER à Odel chercher ces deux feignasses d'architectes pour leur dire qu'on... a vu le pont, je suppose. Avec une envie de baffer ces deux glandeurs pour ne pas avoir eu la bonne idée de nous rejoindre sur place une fois prêts (ils savaient où était le pont, eux, bordel de gnnnn !), nous retournons donc devant le pont pour que les travaux puissent enfin débuter, ou du moins, le pense t-on alors naïvement. Car Piron nous demande de superviser la reconstruction en montant sur une petite falaise à droite du pont, à laquelle on ne peut accéder qu'en faisant... tout le tour.

 

VRAIMENT tout le tour.

 

 

 

Tant bien que mal, nous arrivons à Arus mais le professeur Raile n'est pas là, donc, où allons-nous ? Dans une tour où l'on nous dit qu'il s'est dirigé, sauf qu'en son sommet, nous ne trouvons qu'un vieux sage qui – surprise ! – nous dit que Raile est parti cette fois à...

 

ODEL ?!

 

 


 

Bon bah... Ce fut une belle perte de temps.

 

De retour à Odel, nous empruntons un tunnel qui nous (re)conduit au laboratoire du fameux professeur Raile où, ENFIN, nous faisons sa rencontre. Passée l'envie de lui arracher les quelques cheveux qu'il lui reste sur le crâne – oui, on est toujours un peu à cran – et après avoir assisté, affligé, à un débat capillaire fort à propos entre les deux filles du groupe, le prof nous montre son invention révolutionnaire, un voilier qui fait aussi sous-marin !...

 

Hey ! Y avait pas le même dans FFV, sorti un an avant ?...

 

Petit problème néanmoins, le sous-marin n'est pas water-proof, ce qui, il faut l'avouer, est plutôt ennuyeux pour un sous-marin. Notre ami le professeur nous demande donc de le rejoindre dans son troisième laboratoire pour commencer les réparations, où il nous demandera d'aller chercher un ami à lui, un hors-la-loi du nom de Cooper. Oui, Cooper. Et par hors-la-loi, j'espère bien que vous comprendrez ce que j'essaie de vous faire remarquer, surtout après avoir mis autant d'application à vous préciser le nom du moindre petit NPC pendant plus de cinq pages.

 

Bref, nouveau village, nouveau détour ; Cooper n'étant pas là où l'on pensait le trouver (quoi qu'à ce stade du jeu, on ne se fasse plus trop d'illusions à ce sujet) nous partons pour le cinquième étage de la Old Cave, notre fameux fil rouge, où l'on nous dit qu'il s'est rendu. On le trouve, on se tire, on retourne voir le prof, et le verdict tombe : il nous faut sept morceaux d'un matériau nommé Alumina pour réparer le vaisseau. On va donc chercher le dénommé Brant, plus à même de nous dire où trouver tout ça, mais il nous faut d'abord traverser une tour qui bloque le passage vers la prochaine ville, sauf que la clé permettant d'ouvrir la porte de derrière la dite-tour et donc, de continuer notre route, se trouve bien sûr au sommet ; sommet où nous attend ENCORE un suppôt du mal qui nous explique ENCORE qu'il souhaite ressusciter Amon, l'un des quatre Sinistrals, et qui va ENCORE se faire laminer (à peu près) expressément avant de... tiens ?

 

 

Après avoir donc brassé du vent et servi d'éolienne au retour d'Amon, nous laissons là le revenant partir courageusement avec Gades au lieu de nous achever car, vous savez, c'est pas parce qu'on veut réduire à néant tout ce qui existe qu'on n'est pas suffisamment ouverts d'esprits pour accepter de laisser vivre momentanément les gens qui ont une opinion différente de la nôtre, non mais !

 

S'ensuit un passage à la ville de Linze où n'est naturellement pas l'individu que nous recherchons ; nous allons donc le chercher dans une caverne au bout de laquelle nous rencontrons non pas Brant mais le mal-nommé Clack, qui n'est pourtant pas celui qui en mériterait une. De là, nous partons ensuite vers la ville portuaire de Marse, où nous nous embarquons dans une petite croisière sensée nous montrer la localisation d'une profusion de cavernes au nombre faramineux de quatre, en vue de devoir ensuite les explorer unes-à-unes pour y dénicher cinq des sept morceaux d'Alumina, sachant que nous venons d'en trouver un dans la caverne précédente.

 

S'ensuivent donc moult pérégrinations dans les méandres des dites-cavernes, pérégrinations si fascinantes, à vrai dire, que la faune et l'étonnante économie locales semblent s'évertuer à éveiller en nous de curieux instincts narcoleptiques.

 

 
             Toujours les même cavZzzzzzz..                             "Oh, cool ! Mes premiers clients depuis 10 ans !" 

On aura quand même retrouvé Brant, bien qu'il ne nous ait donné aucune indication sur le dernier des morceaux d'Alumina. On apprend bien vite néanmoins qu'il se trouve dans la collection de joyaux du Roi d'une petite ville nommée Herat ; lequel souverain a pour noble croisade de chasser la faim hors de son royal estomac, et tant pis pour le peuple. Ainsi vous l'aurez compris, le nouveau plan est de lui préparer un goûter très spécial en allant dégoter un ingrédient qui ne l'est pas moins – un triton violet, littéralement – au fin fond d'une gigantesque pyramide tout en labyrinthes qui se trouve à proximité du royaume.

 

Ha, pardon. Vous y avez cru ?

 

Mais avouez que la pyramide, ça aurait été bien pour changer de la sempiternelle caverne que l'on va, une fois de plus, s'atteler à explorer. Parce que la caverne renferme tout, absolument tout ce que l'on peut un jour rechercher. Si la réponse à la grande question de la vie et de l'univers est 42, vous pouvez être à peu près certain qu'elle se trouverait dans une caverne. Ou, à défaut, dans une tour.

 

L'ingrédient en poche, et une fois rassasiée l'éminente "Mâchesté", nous pouvons désormais aller dévaliser librement la salle des coffres du gourmet, où nous mettons finalement la main sur le dernier morceau d'Alumina. Ouf !

 

Mais avant de nous rendre, triomphants, au labo du professeur Raile, un dernier petit détour facultatif par notre fil rouge caverneux s'impose. On a dépassé le niveau 35, ce qui fait que le septième et dernier niveau de la Old Cave nous est désormais accessible !

 

Bref, to the cavescenseur !

 

 

Ouais, c'est probablement une bonne chose que ça s'arrête à sept, si vous voulez mon avis...

Qui plus est, on ne peut pas dire qu'il y ait grand-chose à trouver, si ce n'est une petite armure par-ci, des petits stat-boosts par là... Un bon coin pour faire du levelling, probablement, encore qu'à mon sens le jeu ne requière pas vraiment de "pauses XP" si l'on excepte, peut-être, les premières heures de jeu qui ne sont pas si évidentes que ça.

 

De retour au labo, donc, nous apprenons que le professeur est parti (NOOOON ?!). En effet, il se serait lancé à la poursuite de pirates après qu'ils aient enlevé le pauvre Lou.

 

Euh... Qui ?

 

Le repaire des pirates étant une tour (c'était ça ou une caverne, en même temps... pourquoi ils ont pas choisi une caverne ?), nous l'escaladons de toute sa hauteur avec les désagréments usuels, pour finalement tomber nez-à-nez avec les bandits dont on se débarrasse (à peu près) fissa. Soit dit en passant, non, fissa n'est pas un jeu de foot. C'est un terme d'argot pouvant – Hé ! Mais je le connais ce Lou ! C'est le petit délinquant pickpocket du début du jeu. Quoi, c'est le fils du prof ? Aaaah, mais ça explique tout. Comment voulez-vous que le gamin ne tourne pas mal quand son père s'est fait une spécialité d'être absent à chaque fois qu'on a besoin de lui, hein ? HEIN ?!

 

Bon, pour faire court : énième retour au labo, remerciements, réparations et, youpi ! On peut aller sous l'eau avec notre vaisseau, le bien-nommé Falcon. T'es sûr qu'on peut aller que sous l'eau avec ? C'est bizarre, mais j'ai l'impression que tu me caches un truc. Non parce que le nom, la repompe sur FF, tout ça...

 

A bord de notre vaisseau tout neuf et sans trous, nous voguons sur des eaux de plus en malodorantes jusqu'à finalement arriver au livage de...

 

 

De là, nous repartons sur les flots marins en quête d'un tourbillon par lequel pénétrer dans l'eau, et ainsi atteindre la forteresse engloutie, forteresse dont les couloirs nous sont familiers puisqu'il s'agit tout simplement du premier donjon du jeu que l'on a exploré avec Maxim et sa clique. Tout ça nous conduit sans plus de détours (OUF !) à la fameuse Dual Blade dont notre héros s'empare, avant que n'apparaissent soudain quatre statues à l'effigie des Sinistrals.

 

Et là, RÉVÉLATION !

 

 

Arrivent aussitôt Gades et Amon, en compagnie de leur chef Daos qui semble avoir été ressuscité hors-champ (on-sait-pas-exactement-comment-et-de-toute-façon-on-s'en-fout). Les trois Sinistrals nous révèlent alors que s'ils nous ont laissé en vie tout ce temps, c'est pour qu'on leur ramène Lufia qui est en fait Erim, quatrième Sinistral et moteur bien malgré elle de leur résurrection.

Bon eh bien, on a perdu. Allez-y, achevez-nous.

Mais... revenez !

On est quasiment sans défense !

Et vous êtes au complet là, non ?

Vous avez même débloqué la mémoire de Lufia !

Youhou ?

Y a quelqu'un ?...

 

D'accord, donc, résumons. Les Sinistrals nous ont épargné tout ce temps afin que Lufia développe son pouvoir et s'en serve, à son insu, pour les ressusciter un à un (à priori). Ensuite, Daos semble débloquer la mémoire de Lufia pour que celle-ci redécouvre sa vraie nature – ce qui prendra néanmoins un certain temps, d'après eux, ce qui n'est pas bien grave car, vous savez, c'est pas parce qu'on est les déjections de Satan lui-même qu'on ne sait pas faire preuve de patience, non mais, oh ! Enfin, tous les trois se font la malle tandis qu'émerge dans les cieux la fameuse "Doom Island", nous laissant ainsi nous replier tranquillement au village des senteurs podales alors qu'il semblait bien n'y avoir plus aucune raison de ne pas nous achever là (si tant est qu'il y en avait vraiment une, pour commencer, ce qui me rend aussi sceptique que si l'on venait de m'annoncer que je n'aurais plus à explorer de caverne d'ici la fin du jeu).

 

Ainsi épargnés et requinqués, nous nous en allons au laboratoire du professeur Raile pour – Non Lufia, je ne veux pas savoir de quoi tu t'es rappelé, merci. Non, vraiment...

 

Évidemment, c'est une surprise, le bon professeur nous dit qu'il peut transformer le sous-marin en aéronef pour nous permettre d'atteindre la forteresse volante. Mais, c'est une surprise, il lui manque une huile très spéciale pour faire voler l'engin, huile qu'il nous demande d'aller acheter sur place dans un village pas loin. Hélas, c'est une surprise, le magasin qui en vend est en rupture de stock, et le seul moyen d'en obtenir serait d'aller où, selon vous ?

 

 

Sauf que, c'est une surprise, la récente émergence de Doom Island a provoqué un glissement de terrain qui a bloqué la route qui conduisait à la caverne, et que, C'EST UNE SURPRISE, il faut pour l'atteindre passer par une autre caverne. Sous-marine, certes, mais une caverne quand-même.

 

Après plein, plein, pleeeein de combats aléatoires, nous arrivons devant le très légitime gardien de l'huile, le bien-nommé Oil Dragon, ou Dragon-Huile en bon françois. L'huile (à peu près) rapidement en poche, nous repartons faire améliorer notre vaisseau en aéronef, nous envolons en direction de l'île, stationnée au-dessus d'une tour, que nous ne pouvons néanmoins ni l'une ni l'autre accoster directement à cause du FICHU VENT. En conséquence de quoi allons-nous devoir chercher dans une caverne la clé de la dite-tour, puis nous rendre dans une seconde caverne pour y accéder. Tour qui, en plus d'être particulièrement haute, nous montre d'emblée, au rez-de-chaussée, deux coffres isolés qui ne s'atteignent que par le biais d'un téléporteur à sens unique se trouvant près du sommet. Non, y a pas d'ascenseur-tour ici, va falloir remonter toi-même. Deux fois.

 

Au sommet nous attend toutefois un certain Nazeby, un démon hors-la-loi qui porte bien les deux premiers tiers de son nom, pendant à peu près les deux premiers tiers du combat – jusqu'à ce qu'il commence à nous balancer des sortilèges de mort instantanée, en fait. Faut dire aussi qu'à en juger par sa posture, le pauvre a raté sa vocation, car m'est avis qu'il aurait fait un redoutable billardiste.

 

 
   J'vais vous mettre les boules, mwahaha !                     Bah ? Vous sortez pas vos queues ?...       

 

Alors qu'il s'en retourne à ses choix de carrière ratés, un nouveau coup de théâtre s'ensuit durant lequel la Dual Blade de notre héros résonne et met tout le monde KO, excepté Lufia. Daos intervient alors de sa voix portante, voire mégaphonique – rappelons qu'il est sensé se trouver sur l'île à plusieurs centaines de mètres au-dessus – et s'autocongratule d'avoir vu son plan génial se réaliser, à savoir, faire en sorte que l'énergie libérée par la Dual Blade fasse recouvrer la mémoire à Lufia/Erim. Celle-ci finit donc par nous piquer l'épée en question et s'envole (bah quoi ?) vers la forteresse en nous laissant derrière.

 

Ok, d'accord, admettons. C'est pour ça que vous m'aviez encore laissé en vie, hein ?

 

C'est une bien cruelle fin...

 

Euh, c'est bel et bien fini pour nous cette fois, non ?

 

Non ?

 

Toujours pas ?

 

Oh allez, même votre pote il vous suggère de m'achever !

 

Vous avez dit vous-même qu'on était votre plus grande menace !

 

Balancez-nous du haut de la tour, je sais pas moi !

 

Quoi que non, ça marchera pas ça.

 

Cassez-nous les jambes, alors ?

 

Ou au moins quelques doigts, pour plus qu'on tienne nos armes ?

 

MAIS METTEZ-NOUS HORS D'ÉTAT DE NUIRE, ENFIN !

 

Bah !

 

Tant pis pour vous.

 

Il semblerait donc que Lufia ne soit pas encore tout à fait redevenue Erim, prétexte avancé par Daos pour nous laisser une fois de plus la vie sauve, parce que, vous savez, c'est pas parce qu'on n'est qu'une bande de déchets recyclés en d'encore plus gros déchets qu'on n'a pas le droit de s'inventer des excuses bidons pour remettre systématiquement à demain ce qu'on peut faire aujourd'hui, c'est vrai quoi, merde !

 

N'étant désormais plus que trois, et après s'être bien préparés en vue de la dernière bataille qui s'annonce, nous nous dirigeons vers l'île flottante que nous ne trouvons qu'au bout de dix bonnes minutes, stationnée qu'elle était en plein c½ur de l'océan. Tout ça parce que les voyageurs avisés que nous sommes n'ont jamais pensé une seule seconde qu'ils pourraient avoir besoin pour se repérer d'une FOUTUE MAPPEMONDE !

 

De retour pour la troisième fois désormais dans la Forteresse de la Mort, nous réempruntons les mêmes couloirs en ruine que nous avions emprunté lorsque l'île était sous l'eau, sauf qu'ils ont bien entendu été rénovés entre temps parce, vous savez, c'est pas parce qu'on incarne la destruction totale et qu'elle est notre raison d'être qu'on ne peut pas appeler une entreprise de maçonnerie pour rénover notre habitat et bien accueillir nos invités, bordel, on fait plein de choses pour vous et vous êtes jamais contents !

 

 
Avant                                                                                     Après  

 

Et les coffres ont été réapprovisionnés, aussi. Quelle délicate attention !

 

Bref, nous arrivons finalement au bout de la forteresse et y retrouvons la Dual Blade en morceaux, ce que les "Sinistrolls" ne manquent alors pas de vous faire remarquer. Mais une énergie jaillit soudain de nulle part (!) et l'épée se répare d'elle-même devant les yeux horrifiés de nos adversaires, qui commencent soudain à regretter de ne pas nous avoir mis en pièces plus tôt.

 

Quoi, vous voulez dire que... ?

 

OH ! ÇA Y EST !

 

JE CROIS QU'ILS VEULENT NOUS TUER !

 

Rappelons cependant que la loi universelle du "Y a de la place sur l'écran que pour un Sinistral à la fois" est toujours en vigueur ; ainsi affronte t-on de nouveau tour-à-tour Gades, puis Amon, avant de finir sur Daos ; mais après avoir traversé tant d'épreuves et, surtout, tant de cavernes, ils ne peuvent contenir notre force et succombent (à peu près) pronto.

 

Mais une idée géniale leur vient alors à l'esprit !

– Hé ! Si on fusionnait tous les quatre, on pourrait tenir ensemble sur le MÊME écran !!
– Ah ouais, énorme !
– T'es un génie mec, UN GÉNIE !!"

 

Hélas pour eux, Lufia parvient à s'extirper du processus pour retourner dans notre camp. Comment, pourquoi, par quel miracle ? On s'en fiche ? Ouais, c'est pas faux...

 

Les trois Sinistrals restants fusionnent donc ensemble pour nous casser la tronche, n'éprouvant à priori plus la moindre considération pour leur plus-si-précieuse Erim/Lufia. Il en résulte ainsi Guard Daos, une créature infernale qui ressemble à... disons, à un mélange de... non, plutôt à un genre d'amalgame entre, euh... Bon, disons qu'il ressemble à tout sauf à quelque chose ; en revanche, il passe son temps à nous balancer une attaque de confusion de groupe plutôt emmerdante si, comme moi, vous n'avez pas la présence d'esprit de lancer un sort Miroir sur votre groupe, pour lui renvoyer sa saloperie dans la face et vous rendre ce combat final autrement plus facile. Non parce que, à part ça...

 

 

Et donc, voilà. Au terme d'une lutte rendue inutilement compliquée, Daos et sa clique sont vaincus et disparaissent sans même pouvoir dire un dernier mot car, vous savez, c'est pas parce qu'on est des sal... des sal... oh, et puis merde. T'façon, moi, j'vous l'avais dis qu'on aurait dû les zigouiller quand on le pouvait, mais nooooooon, personne m'écoute jamais. Qu'est-ce qu'on en avait à cirer de l'autre truffe, hein, on aurait pu être pépères tous les trois, bande d'abruaaargh...

 

Il reste néanmoins Lufia, toujours en vie et, par extension, toujours mesure de ressusciter ses pairs contre son gré ; en conséquence de quoi nous demande t-elle alors de la tuer, ce à quoi nous nous ne pouvons évidemment pas nous résoudre. Non Lufia ! Tu vivras. Tu vivras, et nous apprendrons à surmonter, ensemble, cette part d'obscurité qui existe en toi et jamais, je dis bien jamais nous ne la laisserons prendre le...

 

Oh. Elle s'est suicidée avec la Dual Blade. Bon bah... Tant pis.

 

Après quoi le pont sous lequel se trouve son corps meurtri s'effondre, la faisant ainsi disparaître dans les méandres de la forteresse qui, sombrant à nouveau, s'en ira rejoindre les tréfonds de l'océan qu'il n'aurait jamais dû quitter.

 
   Oui, pour trèèèèèès longtemps !...                          Meh. Pas tant que ça, en fin de compte.

 

Et c'est... fini !

 

Enfin pas tout à fait, puisqu'on retrouve tout le monde un an plus tard. Aguro est retourné officier en tant que chevalier, hébergeant chez lui Jerin (Hm...), tandis que l'on retrouve notre héros aux portes du village d'Arus, arrivant alors, nostalgique, dans un vaste champ de fleurs qu'affectionnaient tout particulièrement...

 

 OH MON DIEU !! UN FANTÔÔÔÔÔÔME !!

 

Sauf qu'il s'agit bien d'elle, en chair et en os, au détail près néanmoins qu'elle n'a plus aucun souvenir du héros ni de quoi que ce soit d'autre d'antérieur à sa mort présumée. Plus de mémoire, plus de pouvoirs magiques non plus, ce qui signifie donc probablement plus d'Erim ; et tout ça, grâce à la Dual Blade. Dites-donc, c'est un peu le couteau-suisse ultime votre machin, là ! On peut déboucher le champagne avec, aussi ?...

 

 

 

Quoi qu'il en soit, ainsi se termine le jeu et, avec lui, cet article-fleuve qui j'espère vous aura plu, distrait, ou au moins consterné tout du long. Pour résumer ce jeu en quelques lignes (de plus, désolé), je dirais que c'est un RPG on ne peut plus classique dans son approche, autant en matière d'histoire que de gameplay, mais malgré tout bien équilibré dans son ensemble – le jeu n'est pas une promenade de santé, mais n'exige pas pour autant de séances de levelling prolongées – et finalement pas si désagréable à jouer, ce qui est selon moi l'essentiel. En contre-partie c'est répétitif, bourré de donjons basés sur les deux mêmes modèles (cavernes & tours), et la durée de vie est sans cesse renouvelée de manière artificielle par des détours tellement incessants qu'ils en deviennent grotesques. Mais si l'on cherche à revenir aux fondamentaux du genre, à une vision plus simple, bien que simpliste du RPG à l'ancienne, ce Lufia premier du nom permet assurément un retour aux sources plaisant et, en ce qui me concerne, c'est à peu près tout ce que j'en espérais.

 

 VERDICT :

Comme une évidence...

 *****

– BONUS

Bilan de fin de partie, délivré par le jeu lui-même :

 Oui, bon, d'accord, j'ai peut-être traficoté une ligne...