Catégorie : Critiques

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Critiques (Jeu vidéo)

 

Etant gosse, j'étais fan de jeux de voitures. Que ce soit des simu façon Gran Turismo, des gros trips arcades comme Rage Racer ou tout ce qui se trouvait entre ces deux extrêmes parmi les Toca Touring Car et autres Colin McRae Rally, je répondais toujours présent. Et puis, ayant l'impression d'avoir fait le tour du genre en jouant à Burnout 3 et Gran Turismo 4, j'ai lâché l'affaire pour ne picorer que sporadiquement quelques titres sans prise de tête. Quand j'ai eu mon permis, j'ai même quasiment totalement lâché le genre, comme si j'avais un manque en moins à combler.

Et vint ce fameux titre. Celui qui m'a fait reprendre le volant virtuel, qui m'a mis le sourire aux lèvres et qui m'a rappelé tous ces souvenirs de gosses. Ce jeu qui m'a fait squatter la télé à l'infini, c'est Forza Horizon 3. Des vastes étendues aux paysages variés, des routes et dénivelés torturés, un gameplay jouissif, un contenu ultra généreux, tout était là. Après une telle baffe, inutile de dire que j'attendais son successeur de pédale pied ferme. C'est donc avec de grandes attentes que j'ai lancé la version british de ce maître étalon.

Mais qu'est-ce que ça donne ? Digne successeur, révolution incroyable ou fils indigne ?

 

 

Le retour du roi


 

Quand on lance un jeu (et souvent même bien avant), la première chose à laquelle on est confronté, c'est son aspect visuel. Avec FH4, on n'est pas déçus puisqu'on est accueilli par une technique au top au service d'une DA accueillante nous incitant directement à faire chauffer le bitume. Histoire de nous montrer le taff abattu par les devs, une mise en bouche nous présente même d’emblée la grosse nouveauté de cet opus dont tout le monde a déjà entendu parlé : le changement de saison. En plus d'apporter une variété visuelle bienvenue, il est aussi la promesse d'une diversité bienvenue dans un genre qui peut vite tourner en rond.

Deuxième constat préliminaire : la conduite est toujours aussi jouissive. Plutôt arcade de base, elle se révèle quand même subtile et demande un certains doigté pour maîtriser totalement son véhicule. Chaque machine possède d'ailleurs son propre feeling qui évoluera en fonction des réglages opérés et les différences se font bien ressentir entre les différents types d'engins. L'ia est également de très bonne facture, pas trop sciptée en mode file indienne, et elle s'adapte sans sourciller aux fluctuations du mode de difficulté.

On comprend immédiatement pourquoi les développeurs de The Crew 2 ont préféré rajouter des avions et des bateaux dans leur suite plutôt que d'essayer de tenir tête à Turn 10 (mais bon, quand la base est foireuse, peu importe ce qu'on empile dessus à mon humble avis).

Bien sûr, pas de soucis si on confond l'accélérateur et le frein, le rewind répond toujours présent tandis que tout un tas de paramètres comblera les nazis de l'assistance à la conduite.

L'adaptabilité au joueur ne s'arrête pas là puisque le jeu nous invite à moduler en temps réel la difficulté en fonction de nos performances : si on gagne facilement, on nous demande si on veut augmenter la difficulté en échange de récompenses plus conséquentes. Et ça, mine de rien, ça donne l'impression que le jeu s'occupe de nous, qu'il nous offre une expérience à la carte. Clairement, c'est génial. On a l'impression de retrouver le grand Nintendo, celui qui soignait tous les aspects de ses jeux, et s'efforçait de s'adresser à tous. Du joueur sachant à peine tenir une manette à celui ayant des dizaines d'années d'expériences, sans exception. Sans confondre jeu accessible et jeu simpliste.

 

Côté auditif, on retrouve la bonne vieille radio capable de contenter tout le monde, le gps qui a une voix plus humaine que Jul, divers animateurs et protagonistes au rendu malaisant (réaliste mais pas naturel) mais bien doublés et qui parlent plus français que les personnages de Kingdom Hearts.

 

L'héritage de Forza Horizon 3 est donc bien présent et l'impression que les développeurs ont voulu pousser la formule est bien présente. La nouvelle carte confirme tout ça en nous proposant des épreuves variées se débloquant au fur et à mesure de la progression ainsi que quelques séries de quêtes plus "scénarisées" (il faut le dire vite, ne vous roulez pas par terre) nous permettant de relever divers défis au volant de différents transports imposés. Alors ne tournons pas autour du pot pendant 30 tours : oui, la formule fonctionne toujours aussi bien mais un léger détail vient vite apporter une petite ombre au tableau.

 

 

"it's a small world"


 

Ce clou planté dans la roue dubolide du fun, j'ai d'abord cru que c'était la taille de la map. Elle a l'air ridiculement petite par rapport au souvenir que j'avais du 3 et quelques heures permettent de comprendre qu'elle l'est effectivement. Seulement deux ou trois jours suffiront même à la retenir par cœur (et c'est un gars qui a les capacités de mémorisation d'une mouche atteinte d’Alzheimer qui vous le dit). Ça fait bizarre quand on sort du week end gratuit de The Crew 2...


Certains prétendent que les quatre saisons reviennent à multiplier d'autant la superficie, mais c'est un faux argument vu que les lieux ne changent pas. À ce jeu là, on peut tout à faire pareil avec Forza Horizon 3 en prétendant que le temps change aussi... Même au niveau de la conduite, si l'hiver est assez marqué par rapport au reste, les différences entre été, automne et printemps sont assez ridicules (en supposant qu'elles existent, je n'en suis même pas sûr).

Cet argument est d'autant moins crédible que dans le mode principal, on ne peut pas changer de saison quand on veut. Il faut attendre que les développeurs daignent nous octroyer un calendrier favorable. Si le 15 Doute vous avez une soudaine envie de neige mais que ces messieurs ont décidé que du 1er Joint au 39 Seppes-tendres vous alliez bouffer des fleurs, il faudra vous faire une raison...

De fait, oui, la carte est riquiqui. En conséquence, dans la réalité de ce monde virtuel, on se croirait vraiment dans "Le monde des tout petits" de chez Disney, où une poignée de rues sont censées représenter une grande ville et où quelques minutes à peine suffisent pour traverser la map d'un bout à l'autre.

Sauf que contrairement à ce que je n'ai cessé de répéter en stream, la map est totalement comparable à celle de Forza Horizon 3 en terme de taille. "Alors d'où vient cette différence de ressentie ?" me demanderez-vous. Tout simplement de la monotonie dont elle fait preuve : on a une petite ville dans un coin, une petite montagne dans l'autre, un seul festival et pour le reste, on a principalement de la plaine et de la forêt. Certes, le choix de la région impacte directement la diversité de la zone de jeu, mais ça ne vient pas que de là (on y reviendra plus tard, j'aime bien teaser).

 

Fatalement, les différentes épreuves finissent par s'entasser les unes sur les autres et on a l'impression de toujours parcourir les mêmes routes, plaines et bois. Les développeurs auraient pu casser cette répétitivité par le gameplay, en limitant chaque course à une catégorie précise (rétro, supercar, etc) mais ils ont préféré nous laisser le plus libre possible du choix de notre engin. C'est dommage car même si ça nécessite moins de travail de calibrage pour eux, cela signifie qu'on se retrouve souvent à conduire le même tacot sur de longues périodes. En effet, le joueur doit prendre l'initiative du changement en s'infligeant lui-même des menus et des temps de chargements, ce qui arrive encore moins régulièrement quand on a LE bolide qui nous permet de défoncer la concurrence. C'est d'autant plus vrai que dorénavant les compétences à farmer pour obtenir plus de points ne sont plus liées au pilote mais au véhicule. Donc voilà : on se retrouve fréquemment à arpenter les mêmes tracés, généralement avec le même volant.

Extension de cet agglutinement d'épreuves, les grosses icônes les indiquant sur la carte finissent vite par se chevaucher, ce qui fait qu'on a un mal de chien à les identifier, en plus de rendre le tout totalement illisible. Si il y a bien de trop nombreux filtres pour pallier ce soucis, le fait de devoir les réactiver à chaque fois qu'on rentre dans le menu les rend vite obsolètes (surtout qu'il n'y a pas de filtre pour afficher uniquement les épreuves non terminées). En passant, il est totalement impossible de différencier les courses où on a fini 1er des autres, et le sentiment de complétion en prend un sacré coup.

 

 

L'art de s'interfacer la tronche


 

De manière générale, l'interface est de toute façon un gros ratage. Pour le coup, il aurait mieux valu que ce nouvel opus ne suive pas les traces de son prédécesseur mais il faudra faire avec cette interface Windows 8 optimisé pour les tablettes alors qu'on est sur console/PC. Des cases énormes occupent l'espace dans les menus, on a des infos inutiles (genre la température et le temps qu'il fait... Juste... MAIS POURQUOI?), des onglets dans tous les sens qui ne font pas forcément sens vis à vis de certains sous-menus (parfois très cryptique) qui s'y trouvent ainsi que des alvéoles parasites à l'expérience qui ne sont là que pour faire de la pub à des éléments externes au jeu. On a même une belle régression par rapport à Forza Horizon 3 au niveau de la personnalisation de la peinture : si avant, dans le choix des peintures faites par les autres joueurs, on avait un aperçu en temps réel du rendu, il faudra maintenant se contenter de 3 lignes de vignettes minuscules ne montrant que l'avant et le côté droit de potentiels chefs-d'oeuvre...

Mais surtout, ça reste un calvaire de rejoindre des amis dû à ce manque de clarté plus qu'affligeant et un illogisme à toute épreuve. Par exemple, quand plusieurs de vos amis sont connectés en simultané sur le titre, une seule case leur est dédié pour les rejoindre. Un peu comme pour les homes de sites internet, chaque gamertag défile l'un après l'autre et il faut attendre que le bon s'affiche pour pouvoir enfin rejoindre notre comparse. On ne peut même pas faire défiler manuellement les vignettes, on est obligé d'attendre. C'est débile, surtout pour un jeu service tant orienté multijoueur.

Dans le même genre, et pour rejoindre ce que je disais plus tôt sur la liberté qui tue ce que les développeurs tentent de construire, il est dommage de ne pas avoir uniformisé la puissance des machines en coop. A quoi bon faire des courses entre potes si un joueur se ramène avec une auto de catégorie S2 et un autre avec une guimbarde de niveau D? Le second ne pourra faire mieux qu'une 7e place et l’interaction entre les deux participants n'aura jamais lieu...

 

Puisqu'on est dans le multi, des forzathons sont organisés à intervalle régulier avec tous les joueurs de la session. Le but ultime est d'y gagner gagner une monnaie spécifique (on sent bien que Microsoft, en bonne fouine, attend Les Vents Favorables pour réintégrer les microtransactions) en faisant s'allier tous les participants pendant une série de trois épreuves. Si c'est très sympa sur le papier, on s'aperçoit très vite qu'il s'agit en fait des mêmes sous-épreuves qu'en solo (radar, drift et saut) qu'on doit enchaîner ad nauseam, toujours dans les mêmes endroits. Adieu les time-trials, les courses et les épreuves de cassages de décor qui n'ont jamais existé (alors que le titre nous permet de casser arbres, murs et autres poteaux en glanant des points au passage), bonjour le farm sans saveur façon MMO du pauvre sur 3 ou 4 types de challenges parce que les développeurs avaient la flemme de regarder ce qui existait déjà dans leur jeu...

 

 

Un jeu service, certes. Mais au service de qui?


 

Je vous spoile, mais cette comparaison avec les MMO n'est pas innocente... Si Sea of Thieves était le porte étendard des jeux services devant vendre un abonnement en continu (comme on en verra beaucoup trop sur next gen), Forza Horizon 4 montre comment vont évoluer les jeux traditionnels avec ce nouveau modèle économique.

 

D'abord, le contenu des jeux va être drastiquement réduit : on a déjà parlé de la carte mais on peut aussi évoquer les 150 musiques de FH3 réduites à 117 ici. C'est très peu vu qu'il n'existe pas de radio les mélangeant toutes et que si on n'a pas le réflexe d'en changer régulièrement, les compositions se répètent très rapidement.

Extension gratuite de cette logique, on notera le rajout de farm insipide histoire de s'assurer que le joueur ait quand même toujours de quoi faire sur le jeu et n'aille pas voir ailleurs. Dans FH4, en plus des forzathons, on nous vend aussi des maisons servants de point de téléportation vendues entre 500 000 et 10 000 000 de crédits (c'est cher). Et comme dans le 3, les téléportations sont payantes pour inciter le joueur à s'en passer, écumer la map pour détruire des panneaux réduisant leur prix et étirer artificiellement la durée de vie (alors que d'autres panneaux d'exp existent et auraient pu prendre leur place). Et rappelez-vous des séries de missions scénarisées. Chaque type de quête se prend au même endroit, ce qui fait qu'on les enchaîne pour éviter de payer les TP ou de faire une gros détours plus tard et le jeu crée lui même une boucle répétitive qui n'existerait pas s'il ne cherchait pas à tout monétiser.

 

Ensuite, les dlc vont prendre une place encore plus prépondérante. Ici, on a les éternels packs de voitures qu'on nous présente à chaque lancement de jeu façon pub de FTP. D'ailleurs, ils font aussi l'objet de séries d'épreuves temporaires implantées dans le jeu qu'on soit déjà passé à la caisse ou pas, histoire de vous inciter le plus possible à sortir la carte bancaire. Je ne sais pas vous mais moi ça me dérange profondément d'avoir des icônes tagguées "nouveau" que je ne pourrai jamais compléter. Ah et on a aussi des dlc pour booster la réputation et les récompenses gagnées en course, avoir une maison gratuite (tient donc) et acheter des cartes révélant l'emplacement des panneaux dont on a déjà parlé (oh ben ça alors!). Si vous vous demandez ce qu'est la réputation, considérez ça comme de l'expérience qui donne accès à des loot-box pour avoir des tutures, des cosmétiques et du pognon. Mais ne faites pas de scandale svp, c'est pas EA là, ça ne compte pas... Parce que comme dirait Jean-Michel Actipognon de chez Turn 10 : "notre jeu est ultra bien équilibré, mais n'hésitez pas à payer pour ne pas avoir à farmer comme un pigeon!"

 

Enfin, les extensions seront bien plus présentes pour compenser la maigreur du contenu et la monotonie voulue des environnements. Seule la limite Est de la zone, bordée par la mer, ne peut accueillir de gros rajout (et encore, une île pourrait apparaître ou ils pourraient rajouter des bateaux histoire de bien humilier le "pauvre" Ubi). On devine facilement qu'elles seront distribuées via l'abonnement et présentées comme de grosses sorties (à la place de vrais jeux) et vendues plein pot d'échappement aux acheteurs traditionnels de la version de base (histoire de faire paraître l'abonnement annuel bien plus rentable). Comble du hasard, après une rapide recherche, déjà deux sont prévues pour faire plaisir aux fans (et rien d'autre, non non...)

Les jeux continueront de se déstructurer (comme ici où on peut avoir très tôt des bolides ultra puissants qui roulent allègrement sur toute possibilité d'impression de progression grâce à la roulette) et de se vider de leur contenu pour alimenter les événements temporaires qui s'assureront que vous restiez abonnés (sous peine de perdre à jamais certains éléments du jeu). Sans parler du fait que les jeux n'auront plus de fin, donc adieu le sentiment d'avoir accompli quoi que ce soit... En effet, dans Forza Horizon 4, on a rien à ce niveau. Même les quêtes scénarisées se contentent de nous dire "c'est tout pour l'instant/reviens plus tard" quand on les boucle toutes...

 

À l'heure actuelle, le meilleur moyen de profiter Forza Horizon 4 sans avoir l'impression de se faire flouer reste donc l'essai gratuit au gamepass. C'est indéniable, il est dur de faire moins cher que gratuit. Mais au moment de souscrire réellement à l'abonnement, rappelez-vous quelles mutations bâtardes sont en train de subir les jeux et pensez bien qu'il vous faudra un abonnement par gros éditeur qui vous intéresse. Après tout, si Crapcom entre en piste aujourd'hui pour nous dire qu'ils vont faire trois AAA par an et 4 seasons pass par jeu, ce n'est pas pour rien : en faisant monter le prix d'un jeu à 250€ minimum (70+4x45+dlc/microtransactions), ils rendent un abonnement (+dlc/microtransactions) bien plus "rentable" aux yeux des joueurs naïfs se pensant "vaincus" avant même d'avoir simplement dit "non" à ce système avec leurs claviers, leurs voix et leurs porte-feuille. N'oublions pas non plus de rajouter le prix des abonnements au gold/ps+ pour accéder au online et, si les rumeurs se concrétisent, l'abonnement au cloud si vous décidez de passer au full streaming/qu'on ne nous laisse pas le choix (ou prévoyez une hausse des autres abonnements). Surtout que vous serez vite la 5e roue du carrosse quand vous aurez payé d'avance un an (ou plus) d'abonnement pour payer "moins" mais que vous vous retrouverez à payer pour louer des nouveautés qui ne vous intéressent pas (en supposant qu'il y ait des nouveautés), sans rien avoir à vous mettre sous la dent pendant des mois.

Bref, ne rêvez pas, le Gamepass/PsNow/autre ne sera jamais le Netflix du jeu-vidéo (exhaustif, pas cher et au contenu de qualité, ce qui est d'ailleurs de moins en moins vrai).

Donc, au moment de souscrire à un quelconque abonnement, posez-vous cette question : est-ce vraiment ce futur vidéoludique que je veux encourager?

 

 

Au final, comme son prédécesseur, Forza Horizon 4 est toujours un jeu au gameplay extrêmement solide appuyé par une technique irréprochable mais desservi par une interface catastrophique.Malheureusement, il s'avère aussi être le premier titre d'une série traditionnelle à effectuer la transition vers le modèle économique par abonnement. Entre un contenu pas terrible, l'obligation de se connecter régulièrement, les multiples agressions pour faire acheter des dlc, les extensions déjà palpables, la présence de farm insipide et l'absence de structure logique, on a presque l'impression d'avoir affaire à une caricature de ce que sera la next gen voulue par de nombreux éditeurs (et on comprend pourquoi : moins d'investissement, plus de pognon gagné et profits réguliers, c'est tout bénèf' pour eux). Inutile de dire que ça ne donne pas vraiment envie...

 

 

Avec l'essai gratuit au gamepass : 17/20

Avec l'abonnement payant : 15/20

Achat traditionnel : 14/20

Prix officiel conseillé de l'édition de base : 70€ - Estimation perso : 35€

Prix officiel conseillé de l'édition complète : 100€ - Estimation perso : 50€

Commander sur cdkeys - Commander sur IG

 

Note : Cette critique est initialement paru sur mon site.

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Critiques (Jeu vidéo)

Note : En attendant l'arrivée de nouveaux articles, je rappatrie actuellement des articles écrits sur mon site, ce qui explique le décalage temporel et les petits couacs de mise en page, surtout au niveau du tableau récapitulatif que je n'arrive pas à retravailler correctement.

Depuis plusieurs années, Square-Enix tente de pérenniser un nouveau marché : celui du J-RPG néo-rétro. Des J-RPG comme avant, mais avec quelques ajouts modernes pour surfer à moindre frais sur la nostalgie de joueurs vieillissants. Ils ont commencé par rafraîchir les Dragon Quest sur DS en utilisant les acquis modernes pour sublimer ces gloires passées, probablement pour tester le marché en profitant d'une marque bien implantée et connue pour son traditionalisme farouche. Suite à cette stratégie gagnante, ils sont ensuite passés à la vitesse supérieure avec Bravely Default, une nouvelle licence s'inscrivant dans la même lignée. Si la première moitié du jeu s'est révélée être une excellente surprise, on ne peux malheureusement pas en dire autant du recyclage affreusement indigeste derrière. C'était tellement indigeste que je n'ai même pas touché à sa suite (qui reprend une nouvelle fois moults éléments de l'original d'après les retours). Malgré tout, les ventes ont dû être plus que suffisantes puisque l'éditeur a même créé une usine à gaz néo-rétro RPG (la bien nommée Tokyo RPG Factory) qui a pondu I am Setsuna et Lost Sphear, deux tentatives plus proches de la mauvaise contrefaçon chinoise de ce qu'on faisait il y a 20 ans que des chefs d’œuvres dont ils s'inspirent pourtant beaucoup trop fortement. Insipides, sans reliefs, sans budget, chiants, clichés, les mots qui viennent spontanément pour les caractériser ne sont pas très flatteurs.

Et pourtant ça n'a pas découragé Square Enix. Après tout, c'est facilement rentable et ça permet de tester de nouveaux marchés sans se fouler, comme celui de la Switch. Alors que Capcom s'en est remis à un Street Fighter 2 à 40€, les géniteurs de Final Fantasy 15 ont quand à eux fait collaborer les têtes pensantes de Bravely Default avec Acquire (Tenchu, Way of the Samurai, Akiba'sTrip). Cette fusion a permis de pondre Octopath Traveler, qu'ils définissent eux même comme le digne successeur de Final Fantasy 6. Alors, est-ce un coup de génie rompant ce cycle infernal ou un pétard mouillé dans la continuité des autres naufrages?

 

 

Le Mac Do, sur place ou à emporter?


 

Je vais être honnête avec vous : je n'ai jamais touché à FF6. Je ne pourrai donc pas vous dire si les développeurs ont atteint leur objectif. Mais rassurez vous, je le ferai un jour. Je ne sais pas si ce sera sur émulateur ou si je succomberai à la version remake en 19 parties, 78 DLC et 25 cashs shop intégrés comprenant 9581 costumes, skins d'armes, level up et pack d'objets divers, mais je le ferai. Bref, dans Octopath Traveler (et j'imagine que c'est pareil dans le sixième opus des fantaisies finales), on ne suit pas l'histoire d'un groupe s'agrandissant peu à peu avant d'aller sauver le pays/la planète/l'univers comme tout J-RPG random qui se respecte. Ici, on a affaire à huit histoires. Huit histoires pour huit voyageurs qui parcourent le monde pour diverses raisons et qu'on ne dévoilera évidemment pas ici.

 

Dans ces récits, on sent que les têtes pensantes de Bravely Default sont aux commandes et qu'ils ont pris de la bouteille : les thèmes abordés sont assez matures, certains personnages sortent clairement du lot, plusieurs scénarios se révèlent assez cool et on a même quelques plots inattendus. Par contre, on a aussi droit à un ramassis de clichés assez faramineux, des intrigues osef dont le dénouement est connu après trois lignes de dialogue et des héros assez transparents voir carrément antipathiques, à un point où on se moque complètement de ce qu'il peut bien leur arriver. C'est pas fou, mais on est quand même loin des catastrophiques productions de Tokyo RPG Factory.

L'une des explications de ce premier constat en dents de scie (en dehors de l'absence évidente de scénariste digne de ce nom) c'est le découpage des différents périples en chapitres. Sans parler du fait que le jeu nous invite à faire progresser les aventures des différents protagonistes en parallèle (via le niveau conseillé accompagnant chaque morceau de récit), on se retrouve avec quelque chose de très haché, avec un déroulement parfois très artificiel pour composer avec cette contrainte. L'idée devait être de faire comme dans un roman ou un livre de contes, pour ménager le suspens et créer des temps forts, mais les créateurs se sont régulièrement pris les pieds dans le tapis dans les grandes largeurs pour finalement  aboutir à un rythme très très poussif.

 

Ce côté artificiel s'accentue à cause de l'agencement même de l'oeuvre puisqu'elle répète la même partition tout du long : on a un résumé de ce qui se passe avec le personnage concerné, une cinématique, éventuellement une petite phase de recherche suivi d'un autre dialogue, un donjon qui prend la forme d'une grotte, d'un manoir ou d'une forêt (bonjour l'imagination), un dialogue, un boss et une conclusion. En soit, ce n'est pas un drame puisque la plupart des jeux suivent cette structure. Le problème, c'est que le titre est taillé pour les très courtes sessions. Chaque phase n'excède jamais 10/15 minutes, même en end game (donjons, exploration et boss compris), et la boucle est bien trop rapide et redondante pour ne pas faire tiquer puisqu'on la subit plus d'une trentaine de fois. Extension de cette idée saugrenue, le level design se révèle très pauvre et répétitif lui aussi avec très peu de (petites) zones ouvertes, une route principale dont on ne peut presque jamais sortir et quelques voies sans issues toujours """cachées""" grâce aux mêmes ficelles avec quelques coffres ou zones pour quêtes annexes à la clé.


Le bât blesse aussi au niveau technique autant qu'il émerveille. Si le la production se révèle charmante en nomade (en dehors des zones désertiques), il en est tout autrement en mode salon où ça pixelise beaucoup trop alors qu'un simple dézoom aurait résolu le soucis. Par contre, mode portable ou pas, on ne pourra jamais se débarrasser de ce filtre flou dégueulasse qui occupe le tiers bas et le tiers haut de l'écran alors qu'on peut tout à fait virer celui assombrit tout l'écran. Incompréhensible.

Dans le même genre, Octopath Traveler abuse des effets lumineux fournis de base avec l'Unreal Engine 4 pour faire cache misère de cette HD 2D tant vanté par l'équipe marketing. Malheureusement, on a régulièrement des effets qui se déclenchent un peu n'importe comment et le tout jure avec le rendu rétro global. Un peu comme la modélisation de l'eau en mode réaliste hors de propos, qui, en plus, n'interagit pas avec les « blocs de terre » posés dessus, finissant de parachever cet aspect cheap. C'est dommage, parce que dans l'idée, c'est assez sympa d'évoluer sur une sorte d'amas géant de paillettes, ça participe au côté féerique du titre.

 

 

Plus rétro que le rétro


 

Les boss sont aussi une grosse inconsistance dans la DA du projet. Alors oui, c'est comme à l'époque : ils sont gros, détaillés, mal animés alors que tous les autres persos sont en SD, même en combat. A l'époque, c'était dû à des contraintes techniques : on ne pouvait pas modéliser tout le monde en mode réaliste en combat, donc on se contentait des boss. Sauf que depuis FF7, ces contraintes n'existent plus et on a donc logiquement harmonisé les DA : SD pour l'exploration, réaliste pour les combats. Alors bon, Jean-Michel Cétémieu-à-Vent me traitera de noob inculte mais moi ça me fait sortir du jeu. Un peu comme ces gars qui donnent des coups à 3 kilomètres de leurs cibles. Aujourd'hui, pour moi, c'est définitivement "non" et c'est une preuve flagrante de fainéantise de la part de développeurs qui refusent de donner plus de 10 animations/poses à leurs héros alors qu'Iconoclasts et bien d'autres avant sont passés par là. Besoin d'une preuve de plus ? Regardez les PNJ dans les villages. Vous ne les verrez JAMAIS bouger. Et qu'on ne me parle pas de volonté de faire comme à l'époque puisque même Final Fantasy 1 le faisait. Le UN. Oui, le HUN.

 

Mais les anachronismes et autres retours en arrière injustifiés ne s'arrêtent pas là ! Au pif, prenons le système de combat. On retrouve ce bon vieux tour par tour à l'ancienne. Jusque là, tout va bien. Les mobs sont tous sensibles à différents types d'armes et/ou de magies et le but va être de taper un certains nombre de fois dans ces faiblesses pour les assommer pendant deux tours ce qui permettra en plus de décupler les dégâts infligés. C'est super cool ! On retrouve même le petit côté Bravely Default en mieux avec ces boules d'exaltations qui s'accumulent automatiquement à chaque début de tour et qu'on peut ensuite consommer en même temps (jusque 4, faut pas déconner), pour envoyer des grosses patates au moment adéquat. C'est génial ! Et ça, couplé aux synergies qui existent entre les différentes classes et compétences (actives ou passives), fait qu'on se retrouve avec un potentiel stratégique assez énorme et jouissif. C'est du tout bon à priori.

Sauf que... Ben il manque ces petites choses qui étaient pourtant présentes dans Bravely Default. Ces fameuses touches répétition d'action, combat automatique et surtout avance rapide qui dynamisaient tant les combats et permettaient de passer outre la rébarbativité des dizaines de combats aléatoires strictement identiques dans une même zone (si, rébarbativité existe : je viens de l'inventer donc il est officiel. Deal with it.). On n'a même pas le droit à une mémorisation des choix du tour précédent (via une touche de raccourci par exemple pour ne pas créer une éventuelle shitstorm dans les menus) et on est dans l'obligation de repartir à chaque fois dans les sous menus, sur chaque personnage, à raison de 4 combattants à gérer par tour. Lourdingue.

 

Le système de leveling n'est pas exempt de défauts non plus. Je l'ai dit plus tôt : les chapitres équivalents de chaque personnage conseillent un niveau similaire et Octopath Traveler fonctionne donc clairement par paliers. La limite de ce système ? On a huit héros. Donc dans le premier chapitre 1 qu'on fait, on galère. Au huitième, on explose littéralement tout. Puis viennent les chapitres 2 : au début=>galère / à la fin=>un pivert peut le faire (mais RIP la manette alors faisez pas les cons). Oui, c'est sympa parce que ça force à jouer stratégiquement au début et ça donne un sentiment de toute puissance à la fin mais le fait que ce cycle se répète de nombreuses fois laisse plus un sentiment de difficulté mal calibrée que de système pensé dans ses moindres détails.

L'absence de maîtrise à ce niveau se ressent d'autant plus pour une autre raison. Étrangement, on ne peut jamais échanger le personnage avec lequel on a débuté le jeu par un autre membre du groupe. C'est en contradiction totale avec la philosophie du titre, puisqu'avec le fameux système de chapitre, il nous invite à varier régulièrement la composition du groupe. Et on a Thérion. Le seul individu capable d'ouvrir les coffres verrouillés s'imposent vite comme indispensable pour tout maniaque d'exploration (limitée) qui se respecte. Parce que oui, grâce à Octopath et à son systèmede job secondaire, on peut s’entraîner avant de postuler chez SFR en maniant un commerçant voleur niveau 99 incapable de crocheter la moindre serrure. Ça, c'est pour les vrais, donc que Thérion. C'est pas comme si il pouvait discuter avec ses potes pour leur apprendre et leur filer des astuces.

Ces deux personnages vont donc rapidement devenir beaucoup plus puissants que les autres, d'autant plus que, pour une raison une fois de plus inexplicable, les personnages sur le banc ne gagnent pas le moindre point d'expérience. Cela finit par casser complètement l'équilibre stratégique des rixes, en particulier une fois les premières classes secondaires optionnelles déverrouillées. C'est ballot...


Ce déséquilibre se retrouve enfin dans l'économie du titre. Comme d'habitude, on gagne du pognon en tuant des mobs. On peut ensuite le dépenser dans les boutiques pour acheter de l'équipement plus puissant (et des objets de soin au début). D'ailleurs, pour rendre les boutiques plus intéressantes, les coffres ne contiennent en général qu du raisin (et on ne saura jamais qui en a éparpillé autant à travers le monde ni comment le raisin fait pour ne pas pourrir). Mais une fois de plus, Thérion est dans la place ! Le malandrin peut aisément subtiliser leurs consommables, armes et armures aux divers villageois rencontrés avec l'aide des points de sauvegarde qu'on trouve tous les trois mètres et de quelques reset. On se retrouve donc vite avec du stuff totalement craqué. Et là, plot twist systémique : les boutiques, le pognon, et les quelques coffres contenant des armes ou armures ne servent plus à grand chose...

 

 

Le collège Fou Fou Fou : La suite 30 ans après


 

Dans cette schizophrénie ambiante, il aurait été dommage que les développeurs ne parachèvent pas ce chef d’œuvre d'illogisme. Du coup, ils se sont dit que ce serait bien de faire un jeu où un groupe de huit compagnons voyagent ensemble en tuant des milliers d'opposants mais que dans chaque scénario, le personnage concerné soit totalement seul. N'espérez pas voir un autre protagoniste faire une apparition pour balancer une phrase bidon qui aurait renforcé l'immersion sans la pénaliser en cas d'absence du dit perso et préparez vous à voir plusieurs situations où l'élu du moment se retrouve dans une impasse parce qu'il est « seul » ou à le voir hésiter à trucider une raclure parce que « tuer c pa bi1 » (coucou le reboot de Tomb Raider). Au final, il n'y a aucun rapport entre les phases de gameplay et les cinématiques. C'est dommage pour un jeu-vidéo qui met l'emphase sur ce qu'il raconte...

 

Là normalement, vous vous dites : « ouais ok, les développeurs ont voulu faire du bon taff mais ils étaient en roue libre. La bonne nouvelle, c'est qu'ils n'ont pas pu faire pire vu qu'ils se sont assis sur tous les bons aspects de leur production». MAIS vous oubliez un détail : ces gars là sont des professionnels. Ils vont au bout de leur démarche. Alors ils ont à nouveau rajouté une couche de contradiction : à deux mois de la sortie, ils ont voulu faire comme si en fait les personnages se connaissaient et avaient des interactions entre eux. Manque de bol, c'était trop tard pour tout réécrire. Et là, Jean-Michel Idéaux-Bas-Bas, qui se faisait chier depuis qu'il avait été viré du dernier talaisse off s'est ramené pendant un brain-storming intensif pour leur apporter la lumière : intégrer des scénettes. Ici, ça prend la forme de deux lignes de dialogues insipides optionnelles qui n'ont aucun rapport avec ce qui se passe 60% du temps parce qu'il n'y avait plus le temps de tout coder correctement pour que ça se déclenche au bon moment et faire un truc potable.

Et ce n'est pas fini! Ces génies incompris qu'Aladdin n'a jamais libéré se sont quand même dit que ce n'était pas assez. Et ils ont de nouveau réfléchi. Ils ont vendu une expérience originale (de nos jours) où on ne sauve pas le monde, où on suit huit histoires personnelles assez intimistes. La solution était donc là : faire comme tout les J-RPG random et s'arranger pour que le groupe sauve le monde via une fin secrète rendant un ultime hommage à Bravely Default de part sa médiocrité!

Une fin secrète apportant trèèèèès maladroitement du liant aux différentes histoires sous forme de boss rush d'ennemis déjà vus (le recyclage de mobs à outrance est une habitude dans le jeu btw) avant d'affronter l'ultime sac à pv. Le tout sans sauvegarde et sans pouvoir revenir en arrière, sinon c'est pas drôle. Et en imposant l'utilisation des 8 héros à la toute fin, sans prévenir avant, ce qui n'était JAMAIS arrivé jusque là. Oui, même les low tiers qu'on a laissé sur le banc et qui ont littéralement 40 niveaux de retard (oui, ça sent le vécu). Le fun.

 

Heureusement, la team Bravely Default a sûrement rekidnappé les musiciens qui avaient planché sur leur œuvre d'origine (après vérification, ce n'est pas le cas malgré les similitudes) pour le plus grand bonheur de nos oreilles puisqu'on hérite d'une BO fort goldée. Le doublage en VO fait aussi totalement le taff en donnant vie à ces petits tas de pixels et on aurait aimé qu'il soit, à défaut d'être intégral, au moins beaucoup plus présent. Genre dans toutes les cinématiques. Mais qu'importe! Grâce à ces éléments et au chara-design mignon tout plein, et malgré les énormes défauts du titre, on s'implique assez facilement. L'exploration des villages y aide beaucoup aussi, puisque chaque PNJ a son petit background. Et c'est pas tout niais, contrairement à ce qui est mis en avant dans les trames principales. Si on hérite de pas mal de quêtes annexes fedex, certaines se révèlent passionnantes à suivre, parfois bien plus que plusieurs des scénarios principaux. Un comble. Mais un comble salvateur.

 

 

En définitive, Otcopath Traveler pourrait bien devenir la nouvelle définition à la mode de la schizophrénie. A chaque qualité s'oppose un défaut équivalent et chaque idée a sa mécanique qui la contredit ouvertement sans pression. La DA mignonne subit les affres de la fainéantise moderne, le trip où des amis voyagent ensemble pour résoudre leurs problèmes se heurte à la réalité qui veut que chaque personnage soit seul dans son récit, la profondeur des thèmes et du background se fait atomiser par un tsunami de clichés plus ou moins gnangnans tandis que le côté stratégique des combats et la difficulté se font vaporiser par une progression par pallier mal pensée et un level up trop prononcé des membres permanents de l'équipe. Sans même parler de la fin secrète qui balaye gaiement tout ce qu'a construit le jeu, Octopath Traveler est donc une oeuvre remplie d'inconsistances et d'incohérences. Mais bizarrement, le charme opère quand même et on passe un agréable moment en compagnie de nos huit lurons. Même si je ne pense pas qu'on se souvienne longtemps de nos aventures dans ce monde rempli de paillettes ou que le titre arrive ne serait-ce qu'à la cheville de son modèle, on est quand même en droit d'attendre de (très) grandes choses de la part d'une suite potentielle. A condition que les développeurs essayent de faire mieux, à l'inverse de leurs collègues de Tokyo RPG Factory.

 

    Les Plus     Les Moins

 

  • De bonnes idées et partis pris...
  • Des emprunts vraiment malins aux ainés...
  • La volonté de faire comme un livre de contes
  • Enfin une série d'histoires intimistes sans gros enjeu
  • Mignon tout plein...
  • Système de combat tactique...
  • Les thèmes, l'univers et le background des PNJ...
  • Certaines histoires et persos intéressants...
  • Les musiques et le doublage jap...
  • Très beau en mode portable...
  • On a envie de tout voir...
  • Long...

 

  • mais toujours gâché par une contradiction
  • mais des oublis vraiment impardonnables
  • mais le découpage en chapitres est catastrophique
  • mais aucune cohérence avec les phases de gameplay
  • mais DA inconstante, filtre flou, recyclage à tout va
  • mais combats régulièrement trop simples
  • mais une avalanche continue de clichés
  • mais d'autres en mode osef total
  • mais toutes les cinématiques ne sont pas doublées
  • mais pas de dézoom salutaire en mode salon
  • mais le level design est très pauvre
  • mais trop monotone et fin secrète mal foutue

 

14/20Coup de coeur


Prix officiel  conseillé : 60€

Estimation personnelle : 40€

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Réflexion secrète


Ce qui me chiffonne dans tout ça, c'est que même en sortant l'excuse du J-RPG taillé pour le nomade et les courtes sessions de jeu, on a déjà eu de très nombreux J-rpg portables qui n'avaient pas toutes ces tares. Même un simple Free To Play mobile comme Final Fantasy Brave Exvius (histoire de rester chez le même éditeur) évite tous ces écueils :

-Le jeu sait gérer son rythme en enchaînant les dialogues, villages, donjons, simples combats et boss de manière non monotone.

-Le level design et les environnements sont variés.

-Les combats profitent de raccourcis bien pensés.

-Les personnages frappent les monstres.

-Les environnements, les sprites et leurs animations sont magnifiques.

-La progression et les mécaniques sont claires, logiques et jouissives.

-Même l'histoire, qui ne va pourtant pas chercher bien loin, se révèle de meilleure qualité.

Reste deux questions dont on n'aura probablement jamais la réponse : que s'est-il vraiment passé pendant le développement d'Octopath Traveler? Ces studios amenés à faire du néo-rétro J-RPG ne sont-ils pour Square-Enix que des placards où mettre les employés sans grand talent?

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Critiques (Jeu vidéo)
Sorti le 15 juillet 2016, Monster Hunter Generation s'est vite imposé comme l'épisode poussant une formule vieillissante dans ses derniers retranchements. Il était temps de tout remettre à plat, de mettre au point une nouvelle recette et de concevoir le tout sur des machines plus actuelles, capables d'encaisser de telles ambitions. Capcom revint donc avec Monster Hunter World, qui ne dit pas son "5" pour mieux souligner qu'il s'agit d'un nouveau départ. Alors? Que donne le fruit de ce travail?


 

Moi, moche et méchant, je suis allé chez le chirurgien


 

Résultat de recherche d'images pour "monster hunter world" Ça risque de vous choquer alors asseyez-vous bien mais dans Monster Hunter, on chasse. Le plaisir de la chasse, ça vient autant de la traque d'un animal que du chemin qu'on parcourt pour arriver jusqu'à lui. Avant, la série réussissait bien à retranscrire le plaisir du combat face à une bête féroce mais elle pêchait niveau exploration, par manque de moyen : c'était pas très agréable à regarder et on se faisait un peu chier dans ces zones vides et austères.

Alors, autant mettre directement les pieds dans le plat avec l'élément le plus évident : enfin c'est beau! Certes, on est loin des fleurons techniques de la Ps4 mais il est loin le temps de la bouillie de pixels de la vénérable portable de Nintendo et de ses portages feignants. Enfin, on peut admirer la prodigieuse DA fourmillant de détails et prendre son pieds en observant le monde qui nous entoure. Et quel monde! La faune et la flore du jeu ont été les sujets d'un soin tout particulier et il n'est pas étonnant que Capcom ait mis le focus dessus pendant sa communication. C'est dur de s'en lasser, surtout que le cycle jour/nuit et le changement des conditions climatiques finissent de parachever ce ravalement de façade haut en couleurs. C'est encore mieux en mouvement puisque chaque être vivant possède maintenant une multitude d'animations qui n'ont d'autre but que de les rendre plus crédibles. Plus vivants.


 

Moi, beau et méchant, je suis allé chez le psy


 

Bien sûr, les développeurs ne se sont pas arrêtés à quelques mouvements et ont aussi retravaillé le comportement de chaque créature qu'on croise. Avant, elles avaient l'incroyable faculté de s'ignorer les unes les autres pour mieux nous persécuter sans relâche tels des psychopathes sanguinaires. Mais ça, c'était avant.

Maintenant, les monstres interagissent enfin les uns avec les autres. Bien sûr, les herbivores et autres insectes sont toujours des victimes en puisRésultat de recherche d'images pour "monster hunter world"sance prêtes à fuir au moindre signe de menace. Ce qui change, ce sont les interactions entre les monstres. Trois d'entre eux évoluent en général sur la map où on se trouve, chacun ayant son territoire de prédilection. Quand deux dominants se rencontrent, ils peuvent s'éviter en se surveillant mutuellement, attaquer, fuir, ou s'affronter dans une guerre de territoire selon leurs affinités respectives. Le perdant repart la queue entre les jambes après avoir subit des dégâts considérables. Ils peuvent aussi s'affronter de manière plus traditionnelle et on peut même déclencher des joutes entre deux pacifistes en s'arrangeant pour qu'une attaque qui nous cible fasse quelques dégâts collatéraux...


Les développeurs ont aussi eu la bonne idée d'inclure des éléments interactifs dans le décor qui peuvent faire bien mal aux pauvres proies. On apprend donc vite à les identifier  et à les intégrer dans nos stratégies pour nous faciliter le travail (à la dure condition d'arriver à bien positionner le belligérant). Toujours côté terrain, quand celui-ci est assez pentu, on peut glisser dessus pour aller plus vite et surtout faire un nouveau coup qui rajoute une sacrée corde à notre arc. Ou à notre marteau. Ou à notre... Bref, Dorénavant, il faut impérativement composer avec son environnement.

 

 

Moi, beau et social, je ne suis plus un galérien


 

Pour ça, Capcom a mis à notre disposition une fronde qui nous servira, après avoir ramassé des munitions sur le terrain, à déclencher les différents pièges ou à attaquer directement les opposants. Un grappin fait également son apparition et permet de grandement fluidifier les déplacements, en plus de donner la possibilité de faire des attaques sautées. La fluidité, c'est l'un des maîtres mots de cet opus puisque les développeurs ont aussi revu le système de récolte pour le rendre bien moins rébarbatif. Fini les animations arrêtant notre course! Enfin on peut récupérer les herbes et autres miels à la volée, et en nombres!

La recherche de nos cibles a également été revu. Pendant la phase de découverte du jeu, on ne passe plus son temps à fouiller toute la zone en espérant tomber assez vite sur notre objectif. Maintenant, on se mettra d'abord en quête de traces laissées par les gros Pokémons pour les suivre jusqu'à ce que nos lucioles, véritable GPS préhistorique, détecte la position exacte du futur barbecue.
 

De la même façon, le coffre est beaucoup plus généreux pour faciliter la tâche des débutants. Il fournit des premiers soins, rations, munitions, pièges et autres tranquillisants (pour les quêtes de capture) dans toutes les quêtes. Toutes. XxImage associéexDarkNargaDu69xxX trouvera ça scandaleux, mais au moins, on ne s'embête plus pour rien. De manière générale, grâce aux nouveaux accessoires permettant par exemple de se soigner ou de subir moins de dégâts, on consomme bien moins d'objets et on n'a plus besoin de farmer des champignons à l’infini. Si on peut toujours utiliser les objets comme avant, une roue de raccourcis fait aussi son apparition et compense la disparition apparente des temps de chargements protecteurs du découpage des zones.


Au final, il est indubitable que l'éditeur a pris tout le temps nécessaire pour revoir sa formule et rendre le jeu à la fois plus accessible et plus intéressant. Cependant, il reste quelques bizarreries : si toutes les armes ont bien eu droit à quelques refontes bien vues plus ou moins profondes et qu'on a des tutos un peu plus complets, on reste loin du compte et il faudra encore s'aider de quelques youtubeurs et forumeurs pour comprendre les mécaniques de chaque ustensile. Pareillement, si l'activation des talents a été rendu plus intuitive, le calcul des dégâts réels de chaque arme reste toujours obscur (avec un multiplicateur variant selon chaque arme à appliquer au nombre affiché dans le menu, sans parler des dégâts élémentaires).


 

Moi, beau, social et agréable, j'ai choppé des contrats


 

Tout n'est donc pas rose au pays des dinos. Et là, malheureusement, il est temps pour moi de sortir ma plus belle perruque dégarnie couleurs ours polaire du Guatemala, ma grosse canne en bois que je secouerai vigoureusement et ma plus belle imitation d'octogénaire en manque pour hurler que, nom d'une pompe à chiotte radioactive, c'était mieux avant!

En effet, le jeu a de sérieux problèmes en end game. Avant, même une fois l'histoire terminée, on avait toute une série de quête à faire où on pouvait farmer le monstre de notre choix pour obtenir "facilement" ses matériaux. On pouvait le faire seul, entre amis ou avec d'illustres inconnus.

Dans Monster Hunter World, les quêtes traditionnelles sont beaucoup moins nombreuses (d'ailleurs, les quêtes d'arène se comptent scandaleusement sur les doigts des mains) et tout s'articule autour de ce qu'on appelle les contrats. Les contrats s'obtiennent de manière aléatoire en allant sur le terrain et permettent de chasser une ou plusieurs créatures spécifiques avec des récompenses bonus plus ou moins rares à la clé. Le problème, c'est que c'est aléatoire et qu'il est donc dur d'obtenir un contrat avec la créature qu'on veut et de bonnes récompenses, sans parler du fait que chaque contrat a un nombre limité d'utilisation. Le farm devient donc plus compliqué et le sentiment de complétion du jeu (via la liste des quête) est réduit à néant.

Malgré tout, on pourrait se dire que ça a son avantage et que ça permet d'avoir des set up différents en mission (par rapport aux monstres annexes rencontrés et à la zone où trouver sa proie). Sauf que :

-ils auraient pu faire pareil avec des quêtes traditionnelles

-il a y a trop peu de monstres différents dans chaque région pour apporter assez de diversité au niveau des rencontres. Et ce n'est pas avec le rythme mollasson des Maj (gratuites, certes) que ça va changer.

Et là, vous vous dites : "ah ouais, c'est pas top les contrats mais on n'est pas tout seul à jouer... Il suffit de rejoindre les bonnes personnes pour avoir ce qu'on veut!"


 

Moi, beau, social, agréable et en CDD, j'ai des amis


 

Bien vu! Si vous connaissez Monster Hunter, vous aurez remarqué que depuis le début, je m'efforce de ne pas parler du multijoueur. Alors que c'est une partie importante de l'expérience, surtout dans cet opus où tout a été fait pour fusionner le solo et la coop. Sur le papier, l'idée est plus que séduisante et on comprend aisément pourquoi Capcom a fait ce choix, surtout à l'heure du jeu service. Seulement, la mise en œuvre se révèle assez désastreuse.

Résultat de recherche d'images pour "monster hunter world"D'abord, on retrouve les salles traditionnelles. Mais contrairement à avant où on n'avait qu'une team de quatre et qu'on savait tous pourquoi on était dans telle session et pas dans une autre, maintenant, on est 16. Du coup, même quand l'hébergeur prend bien le temps d'indiquer quelle créature il veut farmer, les joueurs se retrouvent à chaque fois à faire des quêtes dans leurs coins et il devient quasiment impossible de se retrouver à 4 à chasser le même mob avec les membres de la salle. Et ce n'est pas le chat caché dans les méandres des menus qui aide à communiquer. En passant, vu que tout le monde fait un peu n'importe quoi et que les quêtes peuvent se lancer du village, adieu les rencontres sur le grand-pont (la seule zone du village où on peut voir les autres avant la chasse).

Pour contourner ce fiasco, les gens se sont vite rabattus sur le système de fusée de détresse. Quand on lance une quête, il suffit d'en lancer une pour que les joueurs de n'importe quelle session puissent nous rejoindre. Seulement, d'après ses propres dires, l'éditeur ne s'attendait pas à ça et on comprend ainsi pourquoi ce système n'est pas optimisé. En début de jeu, personne n'utilise ces fusées puisque personne ne rejoint et que c'est plus rapide de tout faire en solo (et ça permet d'apprendre à jouer en option). À L'inverse, en end game, une quête de monstre alpha (un mob sous stéroïde qui donne des récompenses spécifiques) ne restent disponible qu'une à trois secondes. Littéralement. Cela vient du fait que pour récupérer un contrat de monstre alpha, il faut farmer de manière intensive ses traces et qu'on les récupère très très très lentement. Comble de l'ironie et de la non optimisation du truc, quand on tente de rejoindre une quête "pleine", on a droit à un joli message d'erreur et on est obligé de reprendre la recherche à zéro en resélectionnant à chaque fois ce qu'on veut. Horrible.

Pourtant, il n'aurait pas été dur de revoir le taux d'obtention des fameux contrats et de s'arranger pour qu'on n'ait pas à tout refaire à chaque refus. En multipliant le nombre de contrats de monstres alpha, il aurait été plus que viable de ne proposer un contrat "qu'à" 4 ou 5 personnes pour qu'elles aient le temps de regarder ce qu'on leur propose.

Aussi, pour une raison qui m'échappe, les recherches rapides de salles fonctionnent rarement alors qu'il n'y a aucun soucis avec les recherches manuelles/par ID. L'ID est indispensable pour rejoindre la session de quelqu'un et il se compose d'un long code compliqué à base de chiffres, majuscules et minuscules. Bonjour l'ergonomie et bienvenue en 2018 !

Mais visiblement, les développeurs semblent bien décidés à ne pas faire de changements et il faudra prier pour que ce soit moins pire dans MHW2...


 

Moi, beau, social, agréable et en CDD, j'ai des amis mais pas de clan


 

Parlons brièvement du système de clans mis en place par Capcom. En gros, ça permet de rassembler ses amis/connaissances dans une salle commune tout en évitant les affreux ID. Bien sûr, on y retrouve les mêmes problèmes cités avant avec l'avantage qu'on peut s'organiser. J'ai dit plus tôt que l'éditeur ne voulait pas que les gens utilisent autant les fusées de détresse. Ils ont donc sorti la Kulve Taroth.

Le but caché derrière ce nouvel arrivant est que les gens retournent sur le grand pont. Concrètement, il faut chasser cette créature plusieurs fois avec un à quatre groupes de la salle où on se trouve pour faire monter une jauge de quantité/qualité de récompenses, faire tomber ce sac à pv et qu'enfin tout le monde ramasse les dites récompenses. Si j'en parle ici et maintenant, c'est que cette véritable ode à l'entraide signe aussi la mort des petits clans où il est quasiment impossible de rassembler 16 joueurs en simultané. Capcom éradique donc en partie ce qu'il essaye de sauver... Ironique. Sans parlerImage associée du fait que beaucoup passent d'une salle à l'autre pour vérifier l'état de remplissage de la jauge et ramasser plus rapidement les récompenses. Bonjour la convivialité !


L'autre problème que la Kulve exacerbe est ce système d'évènements. Alors qu'avant il suffisait de télécharger une quête ajoutée en dlc pour en profiter, dorénavant, il faut compter avec ces quêtes temporaires qui roulent chaque semaine. On est donc dépossédé du jeu, on ne peut plus en profiter quand on veut et comme on veut. On est condamné à jouer à tel moment pour avoir telle quête ou à faire une croix sur une partie du contenu. L'idée est de garder la communauté active avec un contenu réduit mais personnellement, ça a plutôt tendance à me dégoutter et à me faire fuir (et vu l'état des serveurs, je ne suis visiblement pas le seul).

On touche là le dernier gros défaut du jeu : ça pêche un peu niveau contenu (même si ce n'est pas misérable non plus et qu'on en a pour son argent). Sans reparler du nombre rachitique de quêtes, une région en plus n'aurait pas été de refus et deux à trois monstres en plus par zone n'aurait pas été du luxe pour apporter plus de variété aux missions et aux explorations.


 

Mais bon qu'importe ! Finalement, le jeu réussit toujours à nous faire farmer des centaines d'heures pour obtenir cette petite optimisation que personne ne remarquera ou cette armure qu'on ne portera jamais. Rien n'empêchera de relancer le jeu le temps d'une après-midi sous prétexte d'une maj, simplement pour le plaisir d'envoyer des gigas patates sur des ennemis qui ne font pas de cadeaux, en profitant de thèmes musicaux d'exceptions. Parce que c'est ça Monster Hunter !

 

    Les Plus    Les moins

 

  • Le rafraîchissement des armes
  • Le gameplay fluidifié
  • Les interactions avec le décor
  • Des affrontements toujours aussi palpitants
  • C'est beau
  • On peut tout faire en multi
  • La simplification des mécaniques bordéliques
  • L'ajout gratuit de monstres

 

  • La structure du online assez foireuse
  • Pas de sentiment de complétion
  • Le système de contrat mal foutu et indigeste
  • Plus beaucoup de quêtes "classiques"
  • Toujours besoin d'internet pour tout comprendre (tutos, dégâts, récompenses des events)
  • Le palico bien moins efficace qu'avant (ne réveille plus d'un stun, etc)
  • Les temps de chargement longuets sur Ps4
  • Pompe trop sur le CPU sur PC

 

16/20

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Le Day One édition

Par micablo Blog créé le 10/09/13 Mis à jour le 08/06/19 à 10h22

Aussitôt pensé, aussitôt publié.

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Édito

Streamer sur twitch.tv/micablo
Pasionné par tout ce qui touche aux jeux, aux mangas et aux anime, attendez vous à retrouver un peu de tout cela au gré de mes envies.
Je possède également un site où je publie des critiques de jeux et donne de brefs avis sur tout ce que je streame.

Twitter : @micablo1

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