Le Blog Metystérieux

Par Metyst Blog créé le 28/06/12 Mis à jour le 04/08/13 à 15h17

Vous qui entrez ici, abandonnez toute espérance... d'y trouver quoi que ce soit d'intéressant.

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Gaming

       

   

Prenez soin de bien tenir cet article hors de la portée de vos enfants. Ou de la vôtre. C'est vous qui voyez.

 

        Ah. Vous vous prépariez peut-être, après avoir trituré de votre curseur l'intitulé de cet article, à vous retrouver devant un texte redondant dont la principale caractéristique sera de se lamenter sur l'évolution réprimable du domaine vidéoludique, parce que bon, comme tous les sempiternels homo videoludicus blasés le savent, "les jeux vidéo, eh ben c'était mieux avant". 

Ça tombe bien, ça fera partie de l'ensemble. Car je traiterai ici le sujet de la transformation progressive (ou régressive, selon les cas, d'autant que comme vous le savez, j'adooore me plaindre) du secteur des jeux vidéo à thématique horrifique, principalement celle de mon genre de prédilection, le survival horror, victime d'un mal qui touche tous les genres et que j'aime appeler : "noumène de casualisation". Les survival horror ne sont que très peu répandus actuellement, quand tant de titres reprenant le concept ont pu fleurir du temps de la première Playstation, et antérieurement.

Alone in the Dark (1992), réalisé par notre Frédérick Raynal national, est, comme vous le savez tous, le premier jeu vidéo de type survival horror. Et en 3D, qui plus est. 

        Que ne donnerai-je pas pour retrouver sur nos plateformes actuelles ces sensations si exaltantes et atypiques provoquées par un de ces premiers Silent Hill ou Resident Evil ! Quelques titres récents, dont je parlerai plus loin dans l'article, sont parvenus à me transcender, ne serait-ce que quelques courts instants, ou au moins à me proposer une balade champêtre des plus appréciables ; mais aucun n'a pu engendrer un malaise comparable à celui que l'on éprouve face à un Tyrant surboosté reconverti en stalker professionnel ou un tueur aux sécateurs qui, lui, contrairement à la chimère de laboratoire, est une entité pleinement consciente, et donc en mesure de mettre réellement mal à l'aise, supplantant l'effroi occasionné par le seul fait qu'une difforme engeance puisse en vouloir à votre vie. 

Avec l'évocation d'un tueur à sécateur, certains d'entre vous se sont sans doute remémoré la ravissante image de Bobby Barrows, premier psychopate de la série Clock Tower, prenant un malin plaisir à couper-décaler (veuillez m'excuser pour cette référence, qui est dans le cas présent des plus abjectes), à l'aide d'une énorme paire de ciseaux, des jeunes filles ayant eu le malheur de s'être rendues dans un manoir, qui, fort heureusement pour le protagoniste, se présentera comme un labyrinthe de cachettes diverses ; car dans ces jeux, il n'est certainement pas question de combattre l'antagoniste, non. Vous vous contenterez bien aimablement de vous planquer dès que le son caractérisant l'entrechoquement des deux lames affûtées résonnera dans un des luxueux couloirs, jouant au jeu du chat et de la souris, résolvant quelques énigmes par-ci par-là afin d'échapper au mieux à votre poursuivant. Ce faisant, et comme la tradition le veut, vous récolterez des informations sur vos opposants, percerez les origines du mal, comprendrez comment tout ça est parti en cacahuète, et tout ira pour le mieux dans le meilleur des mondes possibles

Le premier Clock Tower (1995), sorti -entre autres- sur SNES, proposait de gérer l'état psychologique de notre héroïne. Pas très évident, comme vous pouvez vous en douter.

        Le fait d'être poursuivi est une des pires sensations pouvant être expérimentées : ce type de peur supplante largement les jump scare, très répandus pour créer de la "peur facile", ou le fameux concept freudien d'inquiétante étrangeté, fort présent dans la saga Silent Hill, notablement dans le 3ème opus, quand Heather se regarde dans un grand miroir qui finit par lui renvoyer une image qu'elle ne peut encore considérer comme la sienne, et qui, allant de paire avec cette non-compréhension ou non-accepation du semblable, se montrera même offensive. Nous retrouvons donc ce type de situation dans la série Clock Tower, Hauting Ground/Demento, qui en est le digne successeur, ou encore quelques Resident Evil (je pense principalement au 2ème et 3ème opus, ainsi qu'à RE:Revelations). Ici, nous sommes immédiatement propulsés au coeur du danger, l'identité de notre agresseur nous est inconnue, il est alors fait appel à un instinct de survie très répandu au sein du monde animal : la fuite. Renvoyé à un stade bestial, sollicitant ses réflexes et son système nerveux au possible, sa capacité d'action cohabitant avec la réflexion pour définir un trajet sécurisé, le joueur connaîtra dans ce type de cas ce qu'on peut appeler une "peur panique". Pourchassé par un Nemesis capable de le réduire en charpie à la seule aide du riquiqui ou encore par un Debilitas, qui, lui, semble plus intéressé par l'aspect sexuel de la chose (c'est du moins ce que pensera en premier lieu le joueur, ces suppositions hyperboliques étant à l'origine d'une peur finalement auto-générée, car il n'est pas, de base, prouvé qu'il y ai une menace tangible), le gamer, frustré de ne pouvoir appliquer une riposte immédiate, et angoissé par les actions s'offrant pourtant à lui malgré son impuissance -comme la direction à choisir-, sera mis à rude épreuve.

Dans Haunting Ground, les courses-poursuite orchestrées par le jeune homme ici-présent seront accompagnées d'un filtre graphique illustrant le niveau de panique de l'héroïne.

      Dans des jeux comme Resident Evil où il est possible d'affronter directement la menace, aussi grande soit-elle, l'accent  est énormément posé sur l'ambiance générale du titre. Qui n'a pas senti ses yeux couler de leurs orbites en voyant ce que donnait le remake GC du 1er opus de la saga, aussi bien sur le plan visuel que sonore ? Tout était agencé de manière à ce que la sensation de réalisme et donc l'immersion soient le plus abouties possible. Ainsi, les pas des S.T.A.R.S étaient accompagnés des craquements prolongés du plancher miteux, ainsi que de nuages de poussière soulevés sans répit ; des insectes rampaient mollement le long des murs, renforçant l'impression d'insalubrité et de désaffectation des lieux. Pour prendre des exemples plus anciens, les cris et hululements lointains présents dans la Raccoon City des 2ème et 3ème opus, ainsi que les débris jonchant les rues, s'avéraient des plus inquiétants pour le joueur, indiquant une menace bien réelle mais pas toujours perceptible dans l'immédiat

Les jeux de la Team Silent et les Project Zero introduisent un mal qui ne peut être expliqué par la science, très psychologique dans le cas de Silent Hill car tirant sa source du mental d'un être humain, qu'il s'agisse de celui du héros ou bien d'une personne inconnue.

Pyramid Head est une figure emblématique de l'univers de Silent Hill, très étroitement lié au protagoniste du deuxième opus, James Sunderland. 

       Silent Hill Downpour et Siren : Blood Curse ont été les bonnes surprises de cette génération évoquées au début de l'article. Si ces jeux sont loin d'être irrépprochables, principalement pour ce qui touche au gameplay, ils ont le mérite, ô combien primordial, de proposer une ambiance ainsi qu'une bande-son soignées, sans oublier un level-design qui fait ce qu'il peut pour ne pas se montrer redondant. Une fois que ces aspects sont réussis, des défauts comme un panel d'ennemis peu varié ou un certain manque de cohérence ou de profondeur scénaristique ne peuvent être totalement réprimandés ; tant que l'immersion est à son paroxysme et qu'aucun défaut majeur n'est là pour handicaper le joueur (je pense notamment à un trop grand nombre d'ennemis qui happe complètement le plaisir de jouer, comme dans certains passages des opus 2 et 3 de Dead Space ou dans RE 5 & 6, ce cinquième opus s'étant pourtant entêté à conserver un gameplay assez rétrograde), tant qu'il se laisse enivrer par le cadre de l'action, qu'il est en mesure d'y prendre ses marques, de se l'approprier pour mieux y évoluer, on peut dire qu'on a affaire à un jeu proposant une expérience qui vaille la peine d'être vécue. C'est de l'ambiance générale et du soin donné aux détails que naîtra la flippe, et plus ces aspects seront aboutis, plus grande elle sera : et c'est là le principal. 

Il ne faut pas non plus oublier que le personnage que l'on incarne est un être humain, vulnérable, infoutu d'auto-régénérer sa chair meurtrie en quelques secondes s'il se planque derrière un buisson (et là *pop*, nombre de références récentes défilent sous vos rétines meurtries par la fatigue), et qui, s'il est confronté à une menace qu'il n'est pas en moyen d'affronter en combat direct, devra soit fuir/se cacher, soit trouver un autre moyen de l'exterminer ; c'est en cela que les jeux Resident Evil m'ont marquée, principalement le 1er opus, qui ne force que rarement à la confrontation armée lors des combats de boss, car le joueur est en mesure de choisir d'autres solutions que celle de la gâchette pour venir à bout de l'ennemi ; par exemple, concocter des herbicides ou entraîner la chute de l'opposant en utilisant les éléments environnants. 

Ce jeu. La nostalgie. Elle... elle me fait mal aux glandes lacrymales.

      Mais ce statut d'homo sapiens offre également au protagoniste un bon nombre d'avantages, comme sa plasticité lui permettant de s'adapter au mieux au monde dans lequel il se retrouve plongé, aussi marginal soit-il, sa sagacité pour déjouer les pièges et explorer les limbes en parvenant à en tirer profit (dans la collecte de ressources, par exemple), ainsi que la formidable présence de ces deux organes préhensiles, ces bonnes vieilles paluches, très utiles quand il s'agit d'utiliser une arme blanche ou même de s'offrir à un pugilat, paraît-il. C'est pour ces raisons que l'action de la réflexion se doit de constituer une part importante du paysage des jeux d'horreur. Il ne doit pas seulement être question de déglinguer autant de dépenaillés que nos lance-grenades nous l'autorise, dans le but de marquer un score de guedin, mais non, que diable ! Non ! Si on se retrouve confronté à un univers parallèle ou à une situation s'immiscant dans le réel qui nous dépasse, il faudra utiliser un tant soit peu sa matière grise, si l'on veut avoir une chance de s'en sortir.

Les jeux rejetant cet aspect réflexif offrent donc à leurs héros un statut de surhommes, comme nous le prouvent ce splendide Chris Redfield, grand amateur de stéroïdes, cette Lara Croft qui se moque bien d'avoir une côte en moins, finalement, ou encore cet Isaac qui, malgré sa combinaison trop swaggysoin, vient juste de se faire percuter par deux grosses lames organiques aussi solides que de l'ivoire de Magohamoth mais non, tout va bien. Le temps où l'on se concentrait devant une carte, échafaudant des plans pour se procurer des médecines, repérant des trajets et des portes à déverrouiller pour échapper à ce Crimson Head-ci ou à ce fantôme assez collant, me semble désormais assez éloigné. Il est dorénavant question de rendre les jeux accessibles à un public aussi large que possible, dans un souci évident de rentabilité, la plupart des séries coupant d'elles-mêmes leurs racines pour s'offrir une nouvelle identité, un nouveau gameplay, de nouvelles préoccupations scénaristiques amorçant un virage bien plus orienté vers l'action pure et dure, directe, linéaire, perméable, versant dans le grand spectacle, et donc le divertissement facilement compréhensible, reniant un contexte intimiste et réellement anxiogène, car après tout, peu de personnes auraient la foi d'y jouer. S'il est question d'aller chercher une clé dans le collier d'un chien enragé pour ouvrir une foutue porte, il n'y a plus beaucoup de monde. Ben ouais, pourquoi s'embêter, si on peut la défoncer à coups de pied ? C'est pas comme s'il fallait faire le moins de bruit possible pour pas attirer l'attention des vilains pas beaux, en plus ! Et puis même, les chiens enragés, c'est méchant et ça fait peur. 

Quant à visiter un lieu abandonné, en pleine nuit, avec pour seules armes nos tatanes et le manche de notre lampe torche ?

N'en parlons pas !

        Le fait d'opter pour la solution de facilité dans le domaine de la progression de l'aventure, soit celle du pan-pan-boum-boum, qui, franchement, ne demande pas tant de synapses que ça, en rejetant la part liée à la compréhension du monde et la "fascination répulsive" que l'on éprouve pour lui, est désormais monnaie courante dans les productions actuelles. On retrouve également une vue commune à quasiment tous les jeux d'horreur, la vue TPS, un hommage finalement un peu lourd et bien trop facile à celle qu'a popularisé (cc NakedVince) Shinji Mikami avec Resident Evil 4, jeu qui, comme chacun sait, a révolutionné le secteur vidéoludique sur bon nombre de plans. 

Pour ma part, la vue idéale à adopter dans un jeu horrifique est également une vue à la troisième personne, mais pas de la même nature ; les angles de vue cinématographiques fixes, souvent aériens et riches en suspens (comme ceux des premiers Resident Evil) ou mobiles (qu'on retrouve dans Silent Hill, Dino Crisis ou encore Parasite Eve) convenaient parfaitement au genre du survival horror. Le joueur se sentait réellement impliqué dans l'action, responsable du personnage qu'il contrôle en tous points, se fixant lui-même ses objectifs, objectifs nécessitant un minimum de jugeote et d'accoutumance à l'espace pour être accomplis, découlant d'un enchaînement bien orchestré des faits, sans être assisté par divers menus et interfaces

Ah ouais. Je. C'est cool.

       Avec des jeux comme Penumbra ou Amnesia, on pourrait considérer qu'une vue subjective, de type FPS, serait même préférable, car elle améliorerait l'immersion ; seulement, j'estime, comme j'en ai déjà fait preuve sur quelques statuts, que cette vue ne propose absolument pas une vision réaliste de l'ensemble, ne limitant notre regard qu'à une petite fenêtre alors qu'en réalité, notre champ visuel est panoramique. J'ai ainsi toujours trouvé cela plus gênant qu'autre chose, ayant l'impression que la visibilité de l'action est entachée, et que l'exploration est rendue plus laborieuse par cette réduction. Après tout, cet article est totalement subjectif, et je sais très bien que nombre de joueurs chérissent cette vue, qui m'a tout de même parue supportable avec des jeux tels que Bioshock (et, euh... eh bien, c'est tout, je crois). 

     Ah, et il ne faut pas oublier, s'il est question d'optimisation de l'immersion, la suppression du HUD. Personnellement, je ne vois le head-up display que comme un énième moyen de faciliter un jeu, proposant directement au joueur des informations  que je qualifieraient de superflues, dans certains cas ; comme l'indication directe d'un objectif (à ce propos, je maudis quelque peu la surbrillance d'éléments interactifs, sans lesquels la progression est rendue impossible ; le temps de l'exploration acharnée est bien loin) sur une petite carte, ou une barre d'endurance (il suffirait de veiller un minimum sur le personnage qu'on incarne pour voir s'il est essoufflé, ce ne serait tout de même pas bien compliqué).

NON MAIS ÇA VA ALLER LÀ OH, CHERCHE UN PEU, FEIGNASSE.

 

  Je concluerai en ajoutant que je n'ai présentement pas développé tous les points que je souhaitais aborder, ceci se fera probablement dans le cadre d'articles ultérieurs, ou encore en commentaires. À voir. 

 

Sur ce. Je vous souhaite la bonne nuit. 

 

 

 

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Commentaires

MonkeyShadow
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MonkeyShadow
DAT article :wub: :wub:
Metyst
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Metyst
Pedrof> Je n'ai pas pris le temps d'élaborer quelque chose de bien construit, effectivement. Je me suis contentée de jeter sur le vif des ressentis personnels, sans passer au préalable par une phase de documentation et de création de plan pour bien ordonner le bousin. Que tu n'aies pas adhéré à une rédaction si, disons, impulsive, je le comprends très bien.

Yeah> Pour moi, des angles de vue fixes ont toujours rendu un jeu plus flippant que si la caméra était libre. C'est justement ce fait d'être d'autant plus limité dans nos actions qui rend les choses plus stressantes. Après, une caméra mobile n'empêche aucunement les jump scare, et l'angoisse peut-être généreusement apportée face à nos possibilités de mouvement et d'interactions, mais ces moments où tu n'oses pas avancer car tu sais que quelque chose va sans doute surgir juste là, à l'angle de la caméra, me paraissent plus immersifs. Par contre, récemment, avec SH:Downpour, je n'ai pu qu'approuver le fait que le joueur puisse contrôler la caméra comme bon lui semble, car lors de certains passages, selon la façon dont il la positionne, des choses invisibles sous un autre angle peuvent apparaître, comme s'il s'agissait d'hallucinations. Cependant cela revient à peu près à la même chose (plus anxiogène) que si on quittait une pièce offrant une vue fixe, et y retournait juste après pour découvrir que des éléments avaient changés (le genre de détails que j'affectionnent tout particulièrement dans les jeux horrifiques), comme c'est le cas dans SH 3, quand Heather est dans un débarras rempli de mannequins à couture, entend un cri, et retourne sur ses pas pour découvrir qu'un des mannequins qu'elle avait vu il n'y a pas deux secondes avait été, disons, endommagé.

Pour ce qui est de la part accordée à la réflexion, tu prends -entre bien d'autres- l'exemple de "trouver le point faible d'un boss". Eh bien c'est justement ça le problème ; récemment, il s'agit de savoir où TIRER pour affaiblir considérablement l'opposant. Ce qui n'est jamais bien compliqué, lesdits points faibles étant généralement assez voyants. Et je ne vois pas en quoi préparer une arme ou fouiller une pièce dans Dead Space demande un quelconque effort, mis à part l'effort rétinien, peut-être. Après, tout dépend des personnes. Pouvoir diriger son champ de vision est quelque chose de naturel, le faire dans un jeu l'est tout autant, ce qui -attention, jugement comme toujours très subjectif- renvoie à l'idée d'un gameplay très accessible.
Pour reprendre l'exemple de la première génération de RE, se repérer dans son environnement était rendu assez difficile, ce dû aux fameux angles de caméra fixes ; il fallait réaliser bon nombre d'aller-retours avant de vraiment savoir où on se rendait, quelle pièce était située à côté de telle autre, etc. Souvent, en arrivant dans une zone nouvelle, pas encore pourvue de carte, je me demandais "bordel, mais je suis où, là ? Si j'avance par là, dans quelle galère je vais encore me retrouver ?", bref, le doute omniprésent quant à la notion de repérage dans l'espace était bien plus poussé que celui que l'on retrouve dans les jeux proposant une caméra libre.

Je trouve.
Yeah
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Yeah
Bon article bien réfléchi. Les jeux d'horreur fournissent de bon exemples pour se rendre compte des différents effets que peuvent induire le jeu video sur le joueur. Je vois plusieurs problématiques soulevées, mais je vais juste en mettre deux en avant qui m'intéressent vraiment.

1) La problématique de la forme (moi j'appel ça l'entrée dans le jeu, dans le sens où c'est ce qui nous immerge, nous fait rentrer dans l'univers du jeu), c'est à dire en général le type de caméra. "Pour ma part, la vue idéale à adopter dans un jeu horrifique est également une vue à la troisième personne, mais pas de la même nature ; les angles de vue cinématographiques fixes, souvent aériens et riches en suspens (comme ceux des premiers Resident Evil) ou mobiles (qu'on retrouve dans Silent Hill, Dino Crisis ou encore Parasite Eve) convenaient parfaitement au genre du survival horror".
Je remarque que dans ces exemples que l'aspect cinématographique a l'air d’être un principal vecteur de peur. Or je me pose cette question : lorsque l'on joue à un jeux sans plan fixe, et que la camera est subjective (j'entends par là centrée sur le personnage et manipulable par le joueur), les effets cinématographiques disparaissent en partie, du coup, est ce que les moyens d'instaurer la peur disparaissent aussi? L'immersion n'est pas la même en tout cas, et RE Rebirth me met autant dans l'ambiance flippante que Bioshock, la seule différence étant que ces deux jeux utilisent des langages différents (dans RE je suis beaucoup plus passif que dans Bioshock, où je vais moi même regarder le plafond, lire des affiches, observer une salle pour voir si il y a un piège...ce qui m'amène à ma seconde problématique).

2) Le dilemme réflexion/action. Cette problématique revient souvent sur les forums je trouve. « C'est pour ces raisons que l'action de la pensée se doit de constituer une part importante dans le paysage du jeu d'horreur. Il ne doit pas seulement être question de déglinguer autant de dépenaillés que nos lance-grenades nous l'autorise, dans le but de marquer un score de guedin"
Si je peux me permettre de donner mon avis, je trouve que plus d'action ne signifie en rien plus d'accessibilité (par contre plus de rentabilité, ça oui, car elle attire plus de joueurs). Le problème selon moi réside dans la nature même du jeu video qui fait qu'il ne peut jamais dissocier l'action de la réflexion. Je développe : lorsque tu dis « Le temps où l'on se concentrait devant une carte, échafaudant des plans pour se procurer des médecines, repérant des trajets et des portes à déverrouiller pour échapper à ce Crimson Head-ci ou à ce fantôme assez collant, me semble désormais assez éloigné », il ne faut alors pas confondre réflexion et planification, la planification faisant partie de la réflexion. Lorsque tu regardes une carte, tu te prépares, tu t'organises, réfléchie. Je ferai remarquer que pendant ce temps, bien souvent tu n'as pas peur, mais ça renforce ton implication dans le jeu (au passage, pour moi il n'y avait rien de plus chiant et débile que les énigmes de resident evil^^). Mais c'est la même chose, dans le fond, que préparer une arme dans dead space avant d'entrer dans une salle, où même de la fouiller de fond en comble et regardant soit même dans chaque coin ( donc en faisant l'effort de diriger la camera, ce qui n'arrive jamais dans les vieux RE, car elle est fixe et on voit tout ce qu'on doit voir), la manière de faire est juste plus directe, ce qui peut déplaire.
Ce que j'essaye de dire, c'est que toute action dans un jeu est aussi une réflexion, tout dépend ensuite du niveau de réflexion (énigme, planification, trouver le point faible d'un boss...), il y a en quelque sorte, un bon équilibre a trouver, mais je pense que c'est un peu ce que tu veux dire en disant «  l'action de la pensée se doit de constituer une part importante dans le paysage du jeu d'horreur », phrase que j'ai un peu de mal à comprendre.

Bref voilà, c'était mes petites réflexions.
Bon article, et je conseille à tous d'essayer les Clock Tower!
Pedrof
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Pedrof
J'ai trouvé l'article à beaucoup d'endroits (plus la première partie) confus, fouillis, qui tirait en longueur. J'ai eu du mal à aller jusqu'à la fin malgré le fait que je sois d'accord avec toi sur de nombreux points. Dans une même phrase et un même paragraphe t'évoques de manière superficielle plein de concepts et pour moi qui fait attention à chaque mot c'est très pénible à lire. Je dois littéralement lutter pour ne pas me perdre et tu m'as perdu.

Et justement, j'ai dis qu'on avait pas besoin de le faire, on peut très bien jouer sans utiliser cet "instinct". D'ailleurs, je l'ai fais. Je ne "comprend" pas ce truc d'haïr les balises alors que ces dernières peuvent être désactivées dans les menus ou alors on peut très bien par soi-même ne pas appuyer sur une touche pour l'utiliser.

Si on n'avait pas le choix et qu'ils nous imposeraient cette aide, là, je serais d'accord, mais tant qu'on à le choix ça me va.


Moi non ça me va pas. Je considère que je n'ai pas à me priver d'une partie du jeu pour avoir une expérience optimale. Ça reste la faute du développeur de me laisser jouer à un truc daubé.
Sharn
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Sharn
C'est de la bonne came ça tiens. Merci de l'avoir écrit. :)
Metyst
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Metyst
Kelun> J'ai exagéré, l'exploration demandait surtout un minimum de sens logique et d'observation. Pour ce premier point, si tu cherches une clé, tu penseras d'abord à chercher dans un tiroir ; des armes, dans un coffre blindé ; il s'agira de trouver la pièce adéquate. Concernant le deuxième point, les décors étant en 2D, et les éléments pouvant être ramassés étant modélisés en 3D, il suffisait de plisser un peu les yeux pour les repérer.
Pour Tomb Raider, ce n'est pas seulement une histoire de surbrillance, le jeu était également très linéaire, les objets à trouver jamais bien loins, bref, j'ai vraiment eu l'impression d'être prise par la main. Beaucoup de joueurs apprécient ce type de gameplay, mais je préfère largement l'exploration libre.
Kelun
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Kelun
Je suis désolé mais cliquez partout comme un benêt dans l'espoir de choper un item, c'est quand même super bancal comme game design.

Et justement, j'ai dis qu'on avait pas besoin de le faire, on peut très bien jouer sans utiliser cet "instinct". D'ailleurs, je l'ai fais. Je ne "comprend" pas ce truc d'haïr les balises alors que ces dernières peuvent être désactivées dans les menus ou alors on peut très bien par soi-même ne pas appuyer sur une touche pour l'utiliser.

Si on n'avait pas le choix et qu'ils nous imposeraient cette aide, là, je serais d'accord, mais tant qu'on à le choix ça me va.
Metyst
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Metyst
Waldo, Strife> Non mais je. Heureusement que j'ai bien précisé, à la fin de l'article, que je n'avais pas autant développé que je le souhaitais. J'aurais aussi pu parler de Shadows of The Damned, LONE SURVIVOR, DONC, The Evil Within, F.E.A.R, Deadly Premonition et plein d'autres jeux, et aborder encore pas mal de notions, mais didiou, ça aurait pris des lustres et aurait également tenu sur tout plein de luminaires ! Ça se fera peut-être dans le cadre d'autres articles. Rah mais les lecteurs, j'vous jure ! Aucune empathie ! Toujours à chercher la petite bête !

Zinzolin> Je ne vais jamais sur les forums, j'ai juste fait part de ma pensée, d'un raisonnement personnel. Et l'article a été écrit sur le vif, je ne me suis basée que sur mes souvenirs et expériences. J'aurais pu développer davantage oui. C'est sûr. On peut toujours avancer dans le développement.

Square Hands> Merci. Même si ce n'est aucunement documenté, et c'est sans doute là le point faible de l'article, de mon point de vue.

Celim> Merci.

Vicporc, ThomThom> Oui, Vic'. Mais tout de même, Thom. Tout ceci finit un peu par tourner en rond, même si certaines licences se montrent tout de même assez innovantes dans le domaine. De l'originalité, que diable.

P.Y.T> Mais de rien.

Karas> J'approuve ton commentaire, j'approuve en tous points.

VincentNu> HIGH FIVE.

Kelun> Il faut appuyer sur un bouton ? La belle affaire, en voilà un jeu qui demande une réelle implication de la part du joueur (l'ayant en ma possession, j'ai vite lâché l'affaire devant tant de facilité). Quand je repense à, par exemple, RE 2, qui te faisait cliquer partout pour fouiller le moindre tiroir de bureau dans l'espoir de récolter des indices ou des ressources...

Papi Culo> Je n'ai joué à aucun Project Zero, ce qui a limité mes possibilités d'expression sur le sujet. Contente que tu aies tout de même apprécié.
Waldotarie
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Waldotarie
Je ne l'ai pas fait, mais bon, c'est Metyst hein...

Et Liehd n'a pas parlé de FFX alors que le thème s'y prêtait si bien.
C'est une faille spatio temporelle probablement...
Strife
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Strife
Ah! Waldo marque un point, là!
Waldotarie
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Waldotarie
T'as même pas mentionné Lone Survivor. Ça m'étonne de me surprendre tiens.
Zinzolin
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Zinzolin

Car je traiterai ici le sujet de la transformation progressive du secteur des jeux vidéo à thématique horrifique, principalement celle de mon genre de prédilection, le survival horror, victime d'un mal qui touche tous les genres et que j'aime appeller : "noumène de casualisation". Les survival horror ne sont que très peu répandus actuellement, quand tant de titres reprenant le concept ont pu fleurir du temps de la première Playstation, et antérieurement.


Et là, tout est dit. C'est condensé, synthétisé, mais c'est tout de même le récapitulatif de ce qu'on voit sur les forums. La mort du survival-horror, la casualisation, la vue en FPS qui n'est pas adapté au jeu (encore que j'ai appris récemment que l'angle de vue était souvent diminué sur console et sur les écrans inadaptés)

Moi aussi, j'aimerai bien découvrir des jeux comme Alone in the Dark sur cette génération où n'exterminerait pas les ennemis comme des mouches, pourtant je trouve que l'article ne va pas assez loin. Le regard pas assez tourné vers l'avenir. (bon, je like quand même sans hypocrisie parce que c'est documenté et synthétisé)

@Victor : J'aurais tendance à dire (trop même) que si tu fous une bonne mise en scène, tu choisis les ennemis que tu veux zombies ou aliens de Dead Space, et t'aura quand même un excellent résultat.
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
J'approuve aussi.
C'est exactement ce que je pense depuis des lustres, mais en développé et en documenté. Bravo... et merci !
Celimbrimbor
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Celimbrimbor
Excellent article.

Celim.
ThomThom_Pilgrim
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ThomThom_Pilgrim
Il n'y a pas que les Zombies dans le survival, le genre est certes sur-représenté, mais quand on se penche sur le sujet, on réalise qu'il y en a pour tous les goûts (mutants, mannequins désarticulés, fantômes, junkies, ombres, etc.).
_Mrrockpsy95_
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_Mrrockpsy95_
Je voulais dire un truc, mais les commentaires au dessus de moi le font bien mieux. Si, juste, un peu d'originalité dans vos directions artistiques messieurs dames, on peux faire tellement plus flippant que 2-3 zombies qui se courent après.
P.Y.T.
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P.Y.T.
Je clique sur j'aime par principe, car je suis sûre que c'est encore du bon boulot !
J'enregistre la page en .pdf que je lirai au bahut entre deux oraux blancs, entre deux zombies...
Merci pour cette lecture saine !
Strife
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Strife

comme vous le savez, j'adooore me plaindre

Trop de factures qui rampent sous ta porte? ^_^

Les éditeurs poussés par leur envie de gagner des pépettes viennent à abâtardir la notion d'horreur, en lui joignant trop souvent l'action...Faut pas se leurrer, c'est un genre qui n'est pas fait pour tout le monde, alors pourquoi diable vouloir le rendre accessible en biaisant l'impression d'insécurité, par l'octroi d'armes ou divers gadgets ?

Je pense qu''en plus on peut très bien faire un jeu orienté action qui reste un survival horror. Tant que le perso est largement démuni face à l'adversité et que la menace est plus suggèrée que tangible, ça peut passer mais faut que ce soit bien exécuté.

Tiens, j'aurais pensé trouver un mot sur Condemned qui a malgré sa vue FPS quelques moments de grâce.

Après j'ai toujours été meilleur spectateur que joueur, je flippe facilement. Le seul du genre que j'ai plié comme il faut c'est RE4 (bon j'ai fini le 5 aussi mais c'est plus un survival horror c'est un jeu d'action au scénario ridicule et à la maniabilité frustrante, avec des ennemis moches sensés faire peur... j'ai envie de dire: lol! ). Sinon j'ai commencé Downpour et c'est déjà autre chose :P
Karas
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Karas
Les éditeurs poussés par leur envie de gagner des pépettes viennent à abâtardir la notion d'horreur, en lui joignant trop souvent l'action...Faut pas se leurrer, c'est un genre qui n'est pas fait pour tout le monde, alors pourquoi diable vouloir le rendre accessible en biaisant l'impression d'insécurité, par l'octroi d'armes ou divers gadgets ? C'est bien simple, le flingue (bigger is better) est devenu un super-crucifix cheaté ! Il permet de rassurer le joueur lambda qui ne veut surtout pas avoir peur le long de son aventure et avoir une réelle auto-satisfaction à la fin de celle-ci, en se disant qu'il aura su affronter l'horreur. Hélas, ce sentiment sera basé sur un mensonge.

Pour moi, un bon jeu d'horreur est celui auquel tu joues avec réticence et en te faisant violence, car il réussit à presser tes "boutons peurs" !
NakedVince
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NakedVince
Inutile de te dire que j'approuve ce que tu exposes dans ce post, cela va de soi.
Il est vrai que ce fabuleux genre qu'est le survival horror n'est plus aussi puissant qu'auparavant. Les zombies ne sont devenus que les successeurs des soldats de l'axe que l'on exécutait en masse dans les anciens FPS. Quelle tristesse.
Mais le salut viendra des grands créateurs, on sait que Mikami nous mijote un plat dont il a le secret. Et on aura vu que sur cette génération les Silent Hill (je ne compte pas Book of Memories) ont su garder leur touch si spéciale sans tomber dans les travers du TPS horrifique basique.
Je crois donc que l'on peut encore s'attendre à de belles choses !
Kelun
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Kelun
Même si je n'ai pas joué à tout les jeux que tu cites, je suis d'accord avec toi.

Qu'est-ce que j'aimerais bien retrouver un jeu comme Resident Evil 1 ou Code Veronica, ça fait déjà un moment qu'on a plus eu de survival horror digne de ce nom.
Et quand une licence qui autrefois était un SH arrive, ils l'a transforme en jeu d'action, même si certains ne sont pas nuls, RE 6 par exemple.

Par contre, je ne suis pas vraiment d'accord avec l'image de Tomb Raider, pour voir ça, il faut quand même appuyer soi-même sur un bouton. Sinon, les éléments ne brillent/clignotent pas.
Papi Culo <3
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Papi Culo <3
Je reste un peu sur ma faim concernant Project Zero par contre, c'est de loin ma license préférée dans le genre faut dire :D
Papi Culo <3
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Papi Culo <3
:worship:

Merci pour ce bel article :D

Et puis tu as placé un énorme "BOOBS", je suis joie et félicité :3

Édito

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Activités du moment :

 

* Ceuillette de champignons au sein d'États-Unis post-apocalyptiques.

* Déforestation et extermination de la faune et la flore locale, abus de pouvoir car prétendance au statut de maire.

* Participation active au sein d'un carnaval riche en battes, galinacés et diverses armes blanches.

 

[Entre autres, et selon l'humeur du jour.]

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