Des souris et des jeux

Par Mellorine Blog créé le 28/05/12 Mis à jour le 09/06/17 à 22h29

Mon univers PC d'hier et d'aujourd'hui, sans prétention mais avec émotion !

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Édito

Une enfance sans jeu vidéo, cela a existé. Chez moi. Un vieil Amstrad CPC6128+ moisissant dans un coin faute de jeux, deux ou trois Game & Watch éventuellement, mais aucune console.

Puis, un jour, un PC débarque à la maison. Quelque part en 1994 il me semble. Et là, les CD de démos offerts par les magazines de jeux vidéo s'amoncellent, et même parfois des jeux complets ! C'est l'engrenage.

Me voilà en 2017, à bientôt 35 ans, et toujours aussi accro. Bien sûr, depuis, les consoles sont entrées dans ma vie et je prends beaucoup de plaisir à rattraper le temps perdu, mais je reste toujours plus à l'aise avec mon clavier et ma souris...

C'est cette histoire, que certains d'entre vous ont peut-être partagée, que je vais vous raconter.

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Catégorie : Tests

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Au moment où j'ai précommandé ce jeu, j'étais en plein dans la lecture des tomes fabuleux qui composent la saga encore inachevée du Trône de Fer. Comme tout le monde, d'ailleurs j'en ai honte, j'ai mis le pied dans cet univers grâce à la série de HBO. On m'avait souvent enjoint de lire les bouquins, mais personne n'avait su me vendre correctement le produit. J'avais soupé de l'héroïc fantasy et de toute façon, je considérais Tolkien et son Silmarillion comme le top niveau inaccessible de la discipline ; je n'étais donc plus intéressée par ce genre et mes affections littéraires s'étaient tournées vers d'autres dieux.

Puis la série est arrivée, et l'aubaine était trop bonne de goûter sans effort cette saga tant vantée. Et là, j'ai découvert toute la puissance d'un scénario implacable associé à un monde sombre et sans concession, à mille lieues des contes de fées et autres gestes chevaleresques dont je croyais faite la fantasy dans sa splendeur décadente.

 

J'ai englouti les épisodes de la première saison avec une voracité que j'imagine semblable à la vôtre, puis, dans l'entre-saison, j'ai piqué les intégrales de mon frère afin de poursuivre un récit dont le suspens ne me permettait pas de supporter une année d'attente fébrile. J'ai bien fait à plus d'un titre : non seulement la traduction française est une merveille dont j'ai joui à chaque instant, mais en plus, si la première saison avait su rester fidèle à l'oeuvre originale à quelques exceptions près (notables, mais rares), la seconde souffre de mille changements que mon oeil avisé a au mieux considéré comme des simplifications malséantes, au pire comme des trahisons inexcusables. Je ne rentrerai pas ici dans une critique ou pire, un débat, car mon opinion ne saurait varier quels que soient les arguments employés pour me détromper, mais je ne saurais qu'inciter tout le monde à se faire sa propre idée en dégustant les écrits de M. Martin himself, ou mieux, la délicate et sublime traduction de M. Sola devant lequel je m'incline très, très bas.

C'est pendant cette haletante lecture dont je dévorais sans peine 200 pages par jour que j'ai appris l'annonce d'un RPG développé par les Français de Cyanide en amont de la série télévisée. Je ne pouvais pas passer à côté de la conjugaison de tous mes plaisirs du moment : RPG occidental + Westeros = NEED. Voilà l'équation einsteinienne qui me fit précommander le jeu sur Amazon, réflexe grâce auquel je l'obtins pour un prix complètement dérisoire dont Steam est encore loin : 32€. Ce tarif excessivement bas ne laissa pas de faire naître en moi doutes et inquiétude, d'autant que l'accueil américain du soft, précédant celui de nos contrées, était relativement frileux. Je me lançai pourtant à corps perdu dans l'installation du jeu, car mes pulsions rôlistiques s'ennuyaient ferme depuis Les Royaumes d'Amalur : Reckoning (paix à son âme).

Quelques réglages des graphismes et contrôles plus tard, alors que le générique musical de la série télé accompagnait agréablement l'interface sommaire mais suffisante du titre, je démarrais une Nouvelle Partie...

 

Mors et son chien, Chien.

 

Mors est un frère noir : il appartient à la Garde de Nuit depuis près de 20 ans et a su gagner la confiance du Commandant Mormont, c'est pourquoi il est maintenant chargé de retrouver les déserteurs et de les écourter comme le veut la règle. Alester est un prêtre rouge qui revient de Braavos pour enterrer son père, un noble seigneur dont il est l'héritier légitime bien que son titre soit convoité par un frère bâtard sanguinaire au passé trouble.

Le premier est chargé par la Main du Roi, Jon Arryn, de protéger une mystérieuse jeune fille. Le second plaide sa cause auprès de la reine Cersei, qui ne tarde pas à l'utiliser pour mener à bien de sombres missions.

Ces deux personnages aux honnêtes motivations, qui ne se sont jamais rencontrés et que des milliers de kilomètres séparent, participent en fait à la même grande histoire, chacun d'un côté de la barrière qui sépare, non le Bien et le Mal, mais l'intérêt d'une seule contre celui des Sept Couronnes.

N'en jetez plus, je sais, j'ai un talent inné pour rendre un pitch intéressant... d'autant que celui-ci l'est vraiment ! Le scénario, qui débute juste avant le premier tome du Trône de Fer, s'inscrit parfaitement dans l'univers non manichéen de l'auteur et propose une narration croisée qui permet d'évoluer alternativement dans les bottes de Mors et la cape d'Alester, reprenant ainsi astucieusement de schéma de l'oeuvre originale, dans laquelle chaque chapitre est l'occasion de suivre un pan de l'histoire en empruntant la focalisation d'un personnage. Grâce à cette astuce littéraire, Martin peut maîtriser le rythme de son récit tout en créant des cliffhangers multiples.

L'enterrement de lord Sarwick, le père d'Alester.

 

En articulant son aventure comme l'a fait l'auteur, Cyanide démontre une farouche volonté de proposer une aventure crédible dédiée aux fans de la première heure et à tous les nouveaux nés accouchés par HBO. Et des fans, on voit qu'ils en sont, chez Cyanide ! L'univers est maîtrisé, un Codex permet de trouver des informations sur le background ô combien riche du Trône de Fer, de nombreux PNJ cités ou présents appartiennent aux romans et les références à l'Histoire de Westeros sont fréquentes. Les développeurs français ont été aussi fidèles envers l'oeuvre de Martin que les Polonais de CD Projekt avec celle de Sapkowski, et à caresser les connaisseurs dans le sens du poil, ceux-ci ont une folle envie d'aimer le jeu.

Mais voilà, celui-ci ne nous aide pas, principalement à cause de son game design totalement défaillant. Au début du jeu, on nous donne le choix entre trois styles de combat pour chaque personnage, qui là encore se réfèrent intelligemment au monde du Trône de Fer : il y a de quoi être emballé(e), à l'idée de jouer un Magnar zoman ou un Danseur d'Eau ! Mais les combats, on va les attendre. Longtemps. Ils sont plus que rares au cours de l'aventure, qui consiste le plus souvent en une succession de dialogues interminables et d'aller-retours entre un point A et un point B (l'ironie du sort veut qu'heureusement, les zones ne soient pas bien grandes...).

Les quelques combats, mollassons, s'inscrivent tous dans le cadre du scénario : ne comptez pas farmer pour augmenter votre puissance, les brigands, gardes et autres mercenaires qui vous attaquent ne repoperont pas après que vous leur ayez percé les entrailles. Un script en chasse un autre, il est donc impossible de lambiner gaiement en enchaînant les combats pour débloquer des compétences : vous ne pourrez le faire que lorsque le scénario aura prévu votre gain de niveau. Celui-ci se fait le plus souvent au terme d'un chapitre (comme par hasard), et pourtant la réussite d'un combat ou d'une quête donne des points d'expérience : un système totalement hypocrite qui aurait gagné à dire son nom au lieu de se réfugier derrière les codes du RPG.

La demeure Sarwick, un bien joli décor, théâtre d'un énigmatique complot...

 

Et finalement, c'est de là que viennent tous les problèmes du titre : Cyanide a fait un RPG de ce qui aurait dû être un épisode spin-of de la série. L'aventure que le studio propose est trop linéaire, les dialogues trop écrits, les quêtes secondaires trop inexistantes, les environnements trop limités, les combats trop maladroits. Le soft tient davantage du film interactif que du jeu vidéo. Je me rappelle avoir pesté contre la longueur des phases de dialogues, malgré leur indéniable qualité et les choix moraux dont elles sont parsemées, avant de me résoudre à les zapper tout simplement pour espérer un peu d'interactivité, ce qui est un comble dont je ne suis pas fière, d'une part parce que mon critère de sélection principal a toujours été le scénario, et d'autre part parce que les doublages français sont tout bonnement excellents, notamment pour le personnage d'Alester qui a la classe internationale grâce à son timbre grave ultra charismatique.

Mais si les comédiens vocaux sont irréprochables, il n'en va pas de même des sous-titres, qui sont littéralement constellés de fautes d'orthographe ! Le jeu a presque réussi à détrôner Okami sur PS2 dans mon top des sous-titres les plus dégueulasses de l'Histoire du jeu en VF, c'est dire... L'auteur des dialogues du jeu n'a absolument aucune notion de la conjugaison des verbes du troisième groupe et de l'impératif. Il y a une ineptie toutes les deux répliques ; c'est vraiment la honte du jeu vidéo français et, puisque l'on ne peut ici décemment pas reporter la responsabilité sur une agence de localisation, cette médiocrité donne l'image très négative d'un studio qui ne sait même pas écrire dans sa propre langue. Si Cyanide cherche une correctrice, franchement, je suis leur homme.

Le Lord Commandant Mormont ressemble trait pour trait à l'acteur de la série : un grand point fort du jeu.


Malgré tout, j'ai fait énormément d'efforts pour aimer ce jeu. Et certains aspects étaient d'ailleurs très réussis. J'ai parlé du doublage français, mais je peux aussi évoquer la direction artistique et plus globalement les graphismes du titre. Les visages, notamment, sont très bien modélisés et texturés ; ils manquent certes d'expressivité mais citez-moi donc un jeu où ce n'est pas le cas ? Les décors sont trop petits mais agréables à arpenter, sauf les phases de souterrains qui sont d'un ennui mortel car faussement labyrinthiques : un couloir eût mieux faire l'affaire. Le gameplay contient aussi quelques bonnes idées : le contrôle du chien par Mors permet de faire des assassinats subtils ou de suivre des pistes grâce à l'odorat de l'animal. Les quelques quêtes secondaires (rarissimes) servent une ambiance sombre plutôt bien retranscrite quoi que trop soft par rapport à l'oeuvre originale ; elles permettent de donner des traits de personnalité, qui confèrent des bonus, à nos personnages. Ceux-ci sont d'ailleurs attachants dans leurs histoires et leurs enjeux respectifs, on a envie de savoir s'ils vont finir par se rencontrer ou même se combattre.

Hélas, le jeu est plombé par son système de combat qui, lorsqu'enfin il sert à quelque chose, se révèle balourd en diable. Pour résumer le bousin, on débloque des compétences sur un arbre choisi en début d'aventure parmi trois styles martiaux distincts, et pendant le combat, on peut ralentir le temps pour choisir les prochaines attaques spéciales que le personnage principal, ou son compagnon, va effectuer. L'idée n'est pas mauvaise, mais le résultat est aussi peu sexy visuellement que propice à la tactique. Il est en effet peu pratique de passer d'un personnage à l'autre en plein assaut tout en assurant des combos qui échouent assez souvent par la magie d'un lancer de dé foireux. On est ici beaucoup plus près d'un affrontement old school à la Drakensang que d'une baston dynamique de sorceleur, et ce n'est guère flatteur pour le joueur.

L'interface de combat est vieillote et les animations raides...

 

D'ailleurs la sensation de montée en puissance est inexistante : les armes et pièces d'armures sont terriblement chères dans les boutiques, et le loot ne permet pas de renouveler son équipement très souvent. Il est donc utile de se fournir en potions chez les alchimistes, car certains combats peuvent être difficiles lorsque trop d'ennemis nous encerclent. En cas de mort de l'équipe, le Game Over est immédiat, il ne reste qu'à charger sa dernière sauvegarde, mais attention : le jeu utilise un système de sauvegarde auto ! Parfois toute proche, parfois lointaine, de toute façon vous n'avez pas le choix puisque la sauvegarde rapide ne sert qu'en cas de chargement rapide. Il vous faudra donc sauvegarder "en dur" si vous souhaitez laisser en plan votre partie sans risquer une indésirable perte de temps.

Rhaaah, même encore aujourd'hui, après tout le fiel que je viens de cracher sur Game of Thrones, j'ai envie de l'aimer, du fond du coeur. Pourtant, la dernière fois que j'ai joué (je devais en être au chapitre 8 ou 9), je suis tombée sur une énigme, et là, ça a été la cerise qui a fait déborder le vase. Je n'ai pas eu envie de réfléchir car le jeu ne me stimulait pas suffisament pour que mobilise l'once d'un neurone à cette tâche. J'ai quitté. Et je n'ai jamais relancé le jeu. Parce que ce n'était pas un jeu mais un épisode inédit de la série télé avec moins de boobs. Parce que je voulais avoir l'impression d'agir et pas seulement de regarder, comme le laisse entendre la promesse d'un RPG.

La tentative de Cyanide est honorable et l'univers de Martin y est traité avec beaucoup d'égards, mais le studio n'aurait-il pas mieux fait d'en extraire un jeu d'aventure type point&click ? Il aurait ainsi évité les écueils cités plus haut et pu sortir le jeu sur des plates-formes plus grand public. Après tout, Game of Thrones n'est pas à la mode qu'auprès des geeks qui possèdent un bon PC ou une console HD...

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Ceci est mon dernier post. Ce matin, au boulot, je suis convoquée par ma responsable qui m'a entretenue pendant une heure d'un sujet tout à fait inintéressant (à vrai dire c'était peut-être passionnant mais je n'ai pas écouté, cette connasse avait osé me déranger pendant que j'écoutais le podcast de la semaine et j'avais sévèrement les boules après elle). Au même moment, mon téléphone sonne, mais bien sûr je l'ignore complètement : c'est JulienC qui m'appelle pour me dire qu'un désistement de dernière minute m'a permis de gagner le droit de rencontrer le grand, l'immense, le vénéré Hironobu Sakaguchi demain matin. J'ai 10 minutes pour le rappeler, dit-il à mon répondeur. Et pendant ce temps là, une vieille bique me parle, me gonfle, me saoule, pour ne rien dire. Quand je reviens à mon bureau, et à mon téléphone, la terrible vérité s'abat sur moi telle le faucon affamé sur l'insignifiante souris : j'ai raté la chance d'une vie de dire à l'une de mes idoles que je l'aime, que je veux lui faire des enfants vidéoludiques, que je ne peux plus vivre sans un nouveau J-RPG de la qualité de Final Fantasy IV ou VI.

Ce désespoir est insoutenable, je ne peux plus tolérer un monde dans lequel je n'ai pas de dédicace de mon scénariste japonais favori. Je compte me défenestrer demain matin en emportant ma chef avec moi (parce que quand même). J'espère que ce suicide rituel rendra hommage à un homme qui a fait les grandes heures du RPG nippon... ou alors, je vais ressortir un vieil article que j'avais écrit sur Lost Odyssey à l'époque de sa sortie, et me contenter de chialer dans mon pyjama. Ouais, je vais faire ça.

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Je suis consciente d'enfoncer une porte ouverte là, mais y a pas d'justice, m'sieurs dames. Certains jeux sont surmédiatisés malgré une qualité toute relative ou pour des mauvaises raisons, tandis que d'autres passent quasiment à la trappe ou en tout cas, ne rencontrent pas le succès mérité. Un exemple ? Dragon Quest VIII : le moins bon opus de la saga d'Enix, popularisé parce qu'il était le premier à sortir sous nos latitudes et détenteur du record de retour en magasin d'après mon gamedealer d'occasions préféré. A côté de ce succès publicitaire relativement galvaudé, il existe des petits bijoux comme Lost Odyssey qui, faute de médiatisation, n'obtiennent pas la reconnaissance qu'ils méritent et sont vite oubliés par la profession et donc par les joueurs gavés de nouvelles sorties plus fades les unes que les autres. Et moi, ça commence doucement à me gonfler.

*file se changer dans une cabine téléphonique*

Heureusement, Super Mellorine est là pour corriger les injustices vidéoludiques de ce monde !!! Et je m'apprête à commencer par la réhabilitation d'un jeu passé inaperçu ou presque.

 

Lost Odyssey, le jeu qui justifie, en soi, l'achat d'une Xbox 360.



Synopsis

La guerre fait rage entre le royaume magique d'Uhra et le peuple Khent. Un formidable déploiement de technologies et de sortilèges ensanglante le champ de bataille décisif qui semble hésiter à accorder la victoire à l'un ou l'autre camp. Au coeur de cet affrontement sans merci, le soldat d'élite Kaïm Argonar fait à lui seul autant de victimes Khents qu'un bataillon uhrien entier, lorsqu'un météore gigantesque s'écrase sur les belligérants, mettant fin au conflit par l'annihilation totale des deux armées.
Enfin presque totale. Deux survivants parviennent à s'extraire des décombres sans une égratignure : Kaïm, et la redoutable femme pirate Satie Balmore. Ces deux-là ont un extraordinaire point commun : ils sont immortels et, bien qu'ils ont perdu la mémoire de leur millénaire d'errance, ils savent au fond d'eux-mêmes qu'ils se connaissent depuis une éternité.
Mandatés par le grand sorcier uhrien Gongora pour contrôler le site de construction du canalisateur d'énergie magique qu'est le Grand Sceptre, ils vont peu à peu recouvrer leurs souvenirs, retrouver leurs attaches, en créer de nouvelles, et surtout découvrir qu'une force maléfique est à l'origine de la chute du météore, des conflits politiques latents et de nombreuses guerres à venir...



Une première heure de jeu exceptionnelle

Autant vous dire que rares sont les débuts de jeu qui nous plongent dans une immersion aussi immédiate que Lost Odyssey. Une seconde, on voit un Kaïm cinématique virevolter entre les soldats Khents qui tombent comme des mouches sur son passage, et la suivante, on se retrouve à contrôler un Kaïm in-game entouré de gonzes à dessouder armés jusqu'aux crocs. La transition est tellement fluide qu'on a encore des palpitations du fait de la qualité époustouflante de la cinématique d'intro lorsqu'on arpente pour la première fois le menu de combat.

 

Le début du jeu offre des plans vraiment grandioses qui sont gravées dans ma mémoire.

 

C'est ainsi que commence une première heure de jeu exceptionnelle, au cours de laquelle on va tour à tour s'extasier sur les graphismes extrêmement réalistes, les thèmes épiques symphoniques de l'ami Uematsu, la mise en scène digne d'un film hollywoodien, et ce sans même avoir encore découvert le génie du gameplay de l'oeuvre ! Quelques minutes suffisent à déceler l'énorme potentiel du jeu qui exploite à merveille la puissance de sa plateforme. Bien sûr, l'amateur de RPG avisé attendra de débloquer toutes les options du menu de combat pour juger de la qualité du soft, mais il ne sera pas insensible à cet univers original où l'énergie magique omniprésente est l'enjeu majeur des décisions politiques... et des plus viles convoitises.

D'emblée, le titre ne cache pas son ambition et il n'est pas difficile de voir la patte des créateurs de Final Fantasy derrière tout ça. En effet, pour ceux qui l'ignorent encore, Lost Odyssey, ainsi que son frère de console Blue Dragon, sont des RPG réalisés par un tout jeune studio du nom de Mistwalker, qui n'a pour l'instant que cinq jeux à son actif et travaille actuellement sur deux projets plutôt alléchants (surtout Cry oN). Jeune studio donc, mais là où ça devient intéressant, c'est qu'il a été fondé en 2004 par le grand, l'immense Hironobu Sakaguchi, vénéré créateur de la saga Final Fantasy, scénariste bien-aimé de FFVI, présent dans les crédits de tous les RPG japonais les plus emblématiques (Chrono Trigger, Xenogears, Vagrant Story, etc)... le meilleur CV du monde vidéoludique quoi.

 

Trois hommes et un couffin...



Il y a quelques années, Sakaguchi-sama, écarté des projets de SquareEnix suite au flop du film Final Fantasy : The Spirit Within qu'il a réalisé, décide de quitter la boîte qui lui doit tout pour continuer à enchanter les gamers de par le monde avec les chefs-d'oeuvre nés de son imagination. Il embarque avec lui ses amis de toujours, notamment le compositeur Nobuo Uematsu qu'on ne présente plus, et s'entoure des meilleurs collaborateurs (Akira Toriyama, Yoshitaka Amano, Takehito Inoue, j'en passe et des meilleurs). Bientôt sort Blue Dragon qui connait un succès tout à fait honorable malgré le choix toujours controversé de la plateforme de Microsoft. Mistwalker commence à se faire un nom, mais l'originalité peine à suffire face à SquareEnix qui, depuis quelques années, inonde le marché de rééditions sur consoles portables... rééditions de jeux créés par ledit Sakaguchi (quand je vous dis qu'y a pas d'justice) ! C'est dans ce contexte tendu que sort Lost Odyssey, qui ne bénéficiera pas de la couverture médiatique que Blue Dragon avait réussi à obtenir grâce au charadesign pourtant simpliste de Toriyama...

Mais j'arrête mon cours d'histoire et je reprends mon test ! Le jeu débute véritablement lorsque Kaïm, Satie et l'assistant de Gongora, Jansen Friedh, sont envoyés au site de construction du Grand Sceptre. Le joueur découvre alors, avec son équipe de trois personnages composée d'immortels et d'un mortel, un système complexe et passionnant.

 

Un système complexe et passionnant (y a de l'écho ou quoi ?)

Humm, par où commencer ? Il y a tant à dire sur le gameplay de ce jeu que je m'excuse d'avance si je ponds un pavé ou si je manque de clarté (dans ce dernier cas, je répondrai à vos questions avec grand plaisir). Alors je débute par les banalités d'usage : Lost Odyssey est un RPG classique dans la plus pure tradition du genre. Comprenez : il s'agit d'un RPG tour par tour avec rencontres aléatoires. Les joueurs nostalgiques seront ravis d'un tel retour aux sources, quant aux autres, ils découvriront peut-être le plaisir de stratégiser un combat à l'ancienne. Car Lost Odyssey n'est pas le genre de jeu dans lequel sélectionner la commande Attaquer de tous les personnages suffit à terrasser les mobs, au contraire ! Le soft se démarque dès le début par un niveau de difficulté assez honorable imposant la construction de tactiques parfois plusieurs tours à l'avance afin d'éviter le tragique Game Over (ce qui, vous l'avouerez, est de plus en plus rare dans les RPG modernes). Aussi je n'ai pas honte d'avouer que j'ai dû m'y reprendre à trois fois contre le premier boss rencontré devant le Grand Sceptre.

 

Le boss dont je parle est juste après cette séquence... quand vous verrez cet écran, il sera déjà trop tard !



Je vois venir d'ici quelques sourires moqueurs accompagnés de remarques du genre : "Tu sais pas qu'il faut leveler comme un chacal dans les RPG ? T'es bien une gonzesse". A cela, je répondrai que Lost Odyssey est doté d'un système anti-pex qui fait qu'à partir d'un certain niveau, on ne gagne plus d'expérience dans la zone courante ! Ce système permet aussi aux personnages ayant plusieurs niveaux de retard sur leurs compagnons de progresser plus vite afin d'homogénéiser l'équipe. Les créateurs de Lost Odyssey n'ont donc pas cherché à accroître sa durée de vie artificiellement mais à proposer un jeu old-school et intense, où l'on doit faire avancer le scénario pour monter en puissance. Alors oui, cela risque fort de frustrer les acharnés du niveau 99, mais le joueur intelligent saura apprécier le challenge proposé par chaque combat : allergiques à la réflexion s'abstenir.

Entrons à présent dans les détails du gameplay, qui regorge de subtilités et d'idées brillantes. Lors des combats, vous pouvez jouer jusqu'à cinq personnages, répartis sur la ligne avant et la ligne arrière. La ligne avant crée une barrière, la condition de garde, qui protège la ligne arrière, et qui est égale à la somme des HP des joueurs postés en ligne avant au début de l'assaut. Au fil du combat et des blessures infligés à la ligne avant, la ligne arrière est de plus en plus exposée. Cela vaut pour notre équipe, mais aussi pour les ennemis : la gestion de la condition de garde est l'une des clefs de la réussite. Il sera quasiment impossible de tuer un ennemi posté en ligne arrière sans avoir affaibli la ligne avant.

Autre détail : on peut équiper des anneaux sur les armes des personnages. Ces anneaux confèrent à l'arme, lorsqu'on utilise la commande Attaquer, une propriété particulière (dégât élémentaire, altération d'état, dommages multipliés, etc). On peut forger ces anneaux à partir des objets récupérés au terme des combats ou achetés chez les marchands, puis les combiner pour obtenir des anneaux plus puissants. Ce système rappelle fortement celui de FFX, d'ailleurs l'analogie ne s'arrête pas là. Chaque action prend un certain temps à s'effectuer, modélisé dans l'interface par les vignettes des personnages dans l'ordre du tour, exactement comme dans FFX. Certains sorts très puissants peuvent mettre deux ou trois tours à se lancer. On n'est donc pas dans un tour par tour bête et méchant mais dans un jeu qui allie à merveille tradition et modernité.

 



Pour que l'anneau placé sur l'arme agisse de façon optimale, il faut réaliser une épreuve de réflexe qui consiste à relâcher la gâchette de la manette lorsque deux anneaux se confondent.

 

Mais parlons maintenant de la véritable originalité du gameplay : le système d'apprentissage des compétences. Dans Lost Odyssey, on a deux types de personnages : les mortels et les immortels. Les mortels apprennent des compétences en gagnant des niveaux, tout simplement. Il peuvent en outre s'équiper d'accessoires pour obtenir des compétences ou des bonus qui ne sont pas dans leur évolution naturelle. Les immortels, eux, ne peuvent apprendre de nouvelles compétences qu'à partir des mortels ou des accessoires. Chaque combat leur rapporte un certain nombre de points d'apprentissage, nécessaires à l'obtention de nouveaux talents. Ils doivent s'équiper d'un accessoire suffisamment longtemps pour développer la compétence qu'il porte, ou établir un lien de compétence avec un mortel dont ils souhaitent acquérir le savoir. De plus, les mortels peuvent utiliser toutes les compétences qu'ils connaissent tandis que les immortels doivent équiper les compétences qu'ils ont apprises pour s'en servir (même si ce sont des compétences passives telles que HP+4).

Donc au début du jeu, les immortels sont moins intéressants que les mortels car ils ne connaissent aucune compétence : leur seul intérêt est de ressusciter automatiquement deux tours après un KO. Mais au fil de leurs relations avec les personnages et les accessoires, ils développent des talents énormes qui leur permettent de devenir absolument surpuissants. Il ne faut pourtant pas délaisser les mortels puisqu'ils apprennent leurs compétences en gagnant des niveaux, et que ces compétences sont à apprendre aux immortels. Chaque personnage est donc fondamental à l'évolution de l'équipe !

Je vous épargne les autres subtilités du jeu pour aller droit au but : son gameplay est très complexe à appréhender au début et en fait un jeu à définitivement proscrire aux allergiques de la prise de tête. De nombreux paramètres sont à gérer (anneaux, liens de compétence, cases compétence, accessoires, etc), qui obligent le joueur intelligent à se rendre dans le menu quasiment entre chaque combat. Je conçois que cela puisse être gonflant et pourtant je n'hésite pas à qualifier ce système de "plus grand atout du jeu", justement parce qu'il fait la part belle à la stratégie.

 

Seul Kaïm apparaît sur la map dans les villes. A l'ancienne quoi !

 

Une histoire aussi mature que ses personnages

Le scénario du jeu ne fera hélas pas l'unanimité, malgré une maturité et un lyrisme aussi rares que précieux. En effet, l'intrigue repose essentiellement sur les machinations politiques et l'existence des immortels. Si cette deuxième partie est traitée de façon sensible, la première rebutera tous ceux qui n'ont pas aimé FFXII pour son scénario. De plus, bien que Sakaguchi a réussi à créer un univers inédit absolument magnifique (il suffit pour s'en convaincre d'arpenter les rues de Numara ou de visiter le Temple des Lumières), il n'a hélas pas évité le cliché du méchant caricatural.

Bon ok, il ne veut pas détruire le monde pour une fois, il veut juste le conquérir, mais quid de ce rire démoniaque et de ces desseins mégalomanes ? Au fil du jeu, l'ennemi se révèle assez commun alors qu'il apparaît original de prime abord... Il faut dire que cette première impression repose sur le charadesign assez singulier du jeu, qui a été complètement descendu par certaines critiques à cause du travail de Takehito Inoue. En ce qui me concerne, je le trouve plutôt somptueux : visages réalistes loin du dessin manga lisse et inexpressif de la plupart des productions actuelles, personnages en taille réelle (le SD c'était bien avant mais il faut évoluer avec les supports, messieurs les développeurs !), costumes colorés bourrés de détails, armes et accessoires visibles sur le personnage (ce qui peut donner des apparences assez drôles d'ailleurs). On adore ou on déteste : moi j'en redemande.

Il serait cependant dommage, pour ceux qui sont rebutés par le charadesign, de faire l'impasse sur ce jeu qui propose de nombreux personnages jouables (neuf au total) aux personnalités bien trempées (et aux décolletés bien rembourrés pour certains^^). Chacun trouvera son bonheur : en ce qui me concerne je suis évidemment tombée amoureuse de l'élément comique du groupe, Jansen, mais j'aurais tout aussi bien pu m'identifier à Satie l'impétueuse ou à la courageuse Cooke (j'essaie de ne pas spoiler et c'est super chaud).

 

Mon chéri Jansen <3



Là encore, on sent que le créateur de Final Fantasy est de la partie. Les enfants Cooke et Mack font énormément penser à Palom et Porom de FFIV, quant à Sed, c'est un Cid tout craché même pas maquillé par un prénom sans consonance avec l'original. On pourrait crier au plagiat mais après tout, c'est Sakaguchi qui a créé Palom, Porom et Cid ! On comprend qu'il veuille continuer à exploiter ses propres idées.

D'ailleurs je ne peux pas passer au paragraphe suivant sans évoquer la mascotte de Lost Odyssey. La saga FF a le chocobo ou le mog, Lost Odyssey a le kelolon ! Cette créature déclinée en nombreuses races est tellement adorable que j'espère qu'on la reverra dans d'autres productions de Mistwalker et qu'elle finira par connaître la popularité de ses aînés.

 

Une réussite à tout point de vue ?

Vous l'aurez compris, Lost Odyssey a tous les atouts d'un grand RPG : un créateur de génie qui a mis au point un univers original, des graphismes à couper le souffle exploitant au mieux les capacités de la console, des personnages attachants et un système complet porté sur la réflexion. Que pourrais-je ajouter pour vous convaincre d'acquérir ce jeu ?

J'ai parlé de l'OST composée par Uematsu : c'est déjà un argument en soi ! Cette bande originale très éclectique reflète à merveille les différentes facettes des compositions du maître : des thèmes symphoniques chers aux fans des premiers FF aux morceaux electro dignes d'un FFVII en passant par les chansons cucul-la-praline et les guitares métalliques dont se réjouiront les fans de The Black Mages, il y en a pour tous les goûts. Certes, du coup, l'OST est assez inégale, et si certains morceaux sont absolument géniaux (le thème de combat par exemple, et c'est tant mieux puisque c'est la musique qu'on entend le plus souvent dans tout RPG), d'autres sont assez cheaps. Mon morceau favori ? Le thème des kelolons bien sûr^^

 

Le thème de combat de Lost Odyssey.



Il convient en outre de noter que la version européenne du jeu permet de choisir les doublages japonais, et ça, c'est assez rare pour être encensé. La multiplication de versions undub de RPG devrait pourtant indiquer aux éditeurs qu'on souhaite garder les voix originales dans les jeux vidéo...

En vrac encore, on note les souvenirs des immortels narrés sous forme de récits illustrés poétiques écrits par l'auteur japonais Kiyoshi Shigematsu, le système de magie composée qui combine les sorts basiques pour multiplier leur puissance, le bestiaire superbe (bien que peu varié), les animations de combat, la fin riche en émotion... et j'en oublie.

 

Des bestioles qui ont la classe.



Après tant d'éloges, il serait déloyal de ma part de vous faire croire que ce jeu est parfait, sinon mon test se serait résumé à : "ce jeu est culte" et je vous aurais épargné ce pavé. Lost Odyssey n'est en effet pas exempt de défauts qui lui interdisent l'accès au panthéon du RPG mais qui ne l'empêchent pas de s'imposer comme le meilleur RPG de la fournée 2007.

Je n'ai par exemple pas évoqué la linéarité du jeu qui se suit comme un film jusqu'à la phase finale (le fameux dernier DVD au cours duquel le monde est ouvert). En cela encore, le jeu rappelle FFX, mais sort son épingle du jeu par sa quantité assez exceptionnelle de quêtes secondaires. Là où le jeu de Square proposait seulement le Centre d'Entraînement, Lost Odyssey développe la Cour des Grands (un tournoi à réaliser en répondant à des conditions bien précises) et toute une foule de quêtes permettant d'obtenir les meilleurs accessoires et armes du jeu. Cette phase de jeu est certainement la meilleure du titre puisqu'on se sent libre d'évoluer dans le monde à sa convenance, et double facilement la durée de vie du jeu (plus de 120 heures pour le finir à 100%).

 



Le monde n'est pas très vaste mais on dispose de moyens de transport sympas tels que le vaisseau royal de Numara : le White Boa.

 


Un autre défaut que vous avez peut-être senti poindre lorsque j'ai décrit le système : l'équilibre du niveau de difficulté. Comme je l'ai signalé, le début de Lost Odyssey est plutôt difficile, mais une fois que les immortels sont équipés des meilleures armes et compétences, ils deviennent quasi invulnérables. Bien sûr, cela n'advient qu'à la fin du jeu, et à la condition d'avoir fait les quêtes secondaires adéquates, mais le manque de challenge y devient flagrant. La seule véritable difficulté consiste à tuer le boss ultime de la Cour des Grands, tandis que les autres boss sont très faibles face à une équipe d'immortels. Cela décevra les hardcore gamers mais à choisir, je préfère un tel système à un autre qui ne valoriserait pas le temps de jeu du joueur (Oblivion, sors de ma vie ><).

J'ajouterai enfin à cela l'inutilité des anneaux pour les personnages qui n'usent pas de la commande Attaquer, donc les mages, ainsi que le manque d'intérêt de la partie +. En effet, elle n'ajoute aucun donjon ni boss annexe, et permet juste de recommencer le jeu en partant du niveau 50. En gros, elle sert uniquement à refaire le jeu plus vite. Mais un contenu non négligeable est disponible en téléchargement sur le Xbox Live, qui ajoute de nombreux nouveaux items et des quêtes inédites. Il est possible que cela pallie aussi à la carence de réelle partie +.

 

Et pour ceux qui hésitent encore, j'emploie les grands moyens : l'intro du jeu.



Au final, vous aurez compris que Lost Odyssey est un excellent jeu qui vaut bien un Final Fantasy mais qui n'a pas eu la chance de bénéficier de la couverture publicitaire d'un jeu SquareEnix. Si vous possédez une XBox360 et que vous n'avez pas été rebuté par mon test, vous devez impérativement acheter ce jeu qui vous procurera de nombreuses heures de plaisir et aura du mal à vous quitter. J'ai gardé suffisamment de surprises pour que vous preniez le même pied que moi à découvrir ce jeu (sauf que vous allez moins galérer puisque je vous ai expliqué le système^^). Peu avant la sortie de The Last Remnant, dites non à l'hégémonie de SquareEnix et soutenez un studio plein d'avenir qui n'a pas fini de nous surprendre : Mistwalker, avec son Lost Odyssey, montre, sans mauvais jeu de mot, qu'il marche dans la cour des grands !

____________________________

 

Eh bien, relire ce texte bien des années après son écriture me rappelle combien d'espoir je plaçais dans Mistwalker, qui n'a jamais transformé l'essai depuis... D'échecs commerciaux et annulations, les temps sont durs pour ses mythiques dirigeants. Mais le plus ironique dans cette histoire, c'est que Lost Odyssey est le dernier grand RPG nippon auquel j'ai joué. Depuis 2007, je n'ai plus trouvé mon content de rêve et de dépaysement en provenance de l'archipel. Et ça, c'est tellement grave que ça me redonne envie de chialer !

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Lost Odyssey
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Tests

La drogue, c'est mal. Tout mon enfance, je l'ai passée à me prostituer dans les faubourgs de New Reno, afin de trouver les capsules nécessaires pour payer le Jet de mes parents. Quant à mon frère, il raffinait le venin de radscorpion et prétendait vendre du Psycho, mais la pègre local ne tarda pas à s'intéresser de près à son traffic. La descente qu'opérèrent les Familles dans notre squat fut des plus effrayantes. Nous réussîmes pourtant à nous échapper grâce à quelques potes goules qui semèrent la panique dans le quartier (certains étaient mes plus fidèles clients, ils me devaient bien ça).

Nous avions eu très peur. A notre arrivée à Modoc, il fallait qu'on trouve le moyen de débuter une vie normale et donc, avant toute chose, de se sevrer de toute cette dope.

C'est là qu'Amanita Design entre en scène.

Eh oui, cette intro avait pour but de vous faire croire que j'allais parler de Fallout, et je sens que je vous ai bien feintés. Car en réalité, je débute à l'instant même un tout nouveau dossier sur les jeux de ce studio que j'admire au plus haut point : Amanita Design (on y vient on y vient).

Je ne vais pas commencer à vous faire du Wikipédia ni à bêtement traduire ce qu'il est possible de lire avec un niveau d'anglais de collégien branleur sur le site internet de ces messieurs. Tout ce qu'on a besoin de savoir, c'est qu'ils sont tchèques. Et moi, je trouve ça cool, comme j'adore le fait que les mecs qui ont fait The Witcher soient polonais. OK, vous m'avez grillée : je suis d'origine slave =)

Ils sont tchèques donc, et la tête pensante (on va tout de suite zapper tous les noms propres avec des accents chelous) sort de ses études avec un jeu en flash réalisé comme projet de thèse, Samorost. En réalité, ils étaient deux, et le deuxième, j'ai même envie de le citer car j'adore son travail, mais je vais utiliser son nom de scène (pour éviter les accents chelous, toujours) : Floex, compositeur interprète de la musique de tous les jeux Amanita Design. Ce mec est un excellent clarinettiste doublé d'un génie, achetez son album Zorya, vous m'en direz des nouvelles.

J'écoute cet album en boucle et je ne m'en lasse pas. Testez-le et faites un bon geste ! Ca le motivera peut-être à venir faire un concert en France, comme je l'en tanne depuis des mois.

 

Et oui parce qu'en plus, c'est mon ami facebook ! Je suis comme ça moi, je fréquente des stars.

D'ailleurs, Samorost est le jeu qui a permis à Jean-Luc Delarue d'arrêter la coke (true story). Il suffit de démarrer le jeu, qui est disponible gratuitement sur le site de ses développeurs, pour s'apercevoir rapidement qu'il n'est guère besoin de se repoudrer le nez pour plonger dans un univers hallucinatoire aussi surprenant que magique.

Samorost, c'est ce petit personnage bizarre avec son bonnet blanc, et il est bien dans le caca, car sa planète va sous peu être percutée par un météore aux dangereuses allures de branche d'arbre. Je vous jure. Donc il prend sa fusée et il se rend sur l'astéroïde pour le mettre hors d'état de nuir, tels les héros de ce chef d'oeuvre du septième art qu'est Armageddon (ouais, c'est le week-end, je suis en forme).

Un astéroïde bien étrange... Les mecs d'Amanita prennent beaucoup de photos dans les forêts tchèques pour illustrer leurs récits ludiques. J'imagine qu'ils doivent y ramasser des champis bizarres aussi...


A partir de l'atterrissage, c'est à vous de jouer... enfin en tout cas à vous de cliquer. En effet, les premiers jeux d'Amanita Design sont des point & click archi simplifiés. Je m'explique. Certaines zones de l'image sont réactives (regardez, votre pointeur se transforme élégamment en main, c'est dingue) : il suffit de cliquer dessus pour voir l'effet donné. En cliquant sur les différentes sections dynamiques de l'écran, on commence à comprendre ce qu'il faut faire pour débloquer l'écran suivant : à nous de tout déclencher dans le bon ordre, et parfois avec le bon timing, pour continuer l'aventure.

Aucun inventaire à gérer, aucune combinaison d'objets complètement absurde à réaliser, : il suffit de cliquer. Les amateurs d'énigmes tirées par les cheveux ne s'y retrouveront pas vraiment, et ceux qui critiquent les jeux de David Cage pour leur absence d'interactivité feraient mieux d'aller voir ailleurs si j'y suis car Samorost n'a pas un gameplay des plus époustouflants, j'en conviens (ouais, je trolle les trolls, je fais ce que je veux, c'est mon blog).

Un écran tout à fait normal dans l'iconographie de Samorost. C'est de la bonne !

 

Par ailleurs, on remarque rapidement que l'on n'incarne pas vraiment le petit lutin puisque souvent, on peut agir sur des endroits auxquels il n'a pas du tout accès. Le jeu utilise une focalisation tantôt interne, tantôt externe, ce qui n'a absolument aucune logique en terme de game design, mais je pense qu'on s'en tape royalement car l'expérience est avant tout un trip esthétique complètement loufoque. L'aspect "jeu" est clairement au second plan, peut-être même au troisième derrière le trip musical (cette composante n'ira de toute façon qu'en s'intensifiant au fil des créations Amanita Design).

Samorost ne présente aucune difficulté et se pliera en un quart d'heure pour les plus lents d'esprit. Il permet de découvrir des thématiques visuelles très chères à nos amis tchèques : la nature, les insectes, les champignons et... les narguilés. On retrouvera tous ces éléments ou presque dans les jeux à venir.

Tiens, ce petit robot qui apparaît au début de Samorost 2 me dit quelque chose...

 

Parce qu'après, ça devient sérieux. Samorost 2 sort deux ans plus tard, et s'il reprend la suite des aventures du petit gnome de l'espace, c'est avec davantage de technicité aux graphismes et au son. L'équipe s'est entre temps étoffée, et cela s'en ressent à plusieurs niveaux : le jeu prend de la durée de vie les écrans y sont plus animés, la qualité sonore est maintenant irréprochable et la direction artistique continue ses expérimentations sous LSD avec un brio certain.

Cette fois-ci, c'est le petit toutou trop mignon de Samorost qui s'est fait enlever par des extraterrestes ! Ni une ni deux, notre lutin enfourche sa fusée rouge et part à la poursuite des kidnappeurs. Cette suite propose l'exploration de nouveaux décors complètement azimutés, dans lesquels il sera encore nécessaire de faire appel à sa souris et à son cerveau, pas des masses mais quand même. J'ai buté quelques minutes sur certaines énigmes, mais il faut dire que je suis peu douée. Je ne doute pas que des gameblogueurs aussi célesto-cosmiques que vous parviendrez sans peine à torcher ce jeu sans une hésitation (un peu de lèche à mes lecteurs au passage, ça fait jamais de mal).

Ici j'ai bien bloqué 5 minutes avant de comprendre comment utiliser correctement la pompe à eau... Ouais je suis blonde.

 

Cet opus-là n'est pas gratuit, cela dit. Une poignée d'euros vous permettra de récupérer une version jouable en navigateur sur le site des développeurs. En même temps, si vous avez été malin, vous n'êtes passé à côté d'aucun des Humble Indie Bundle, et vous avez donc récupéré tous les jeux Amanita sortis à ce jour au cours du Humble Botanicula Debut (il y a un mois ou deux).

Bon, si vous n'achetez pas les boundles (comme dirait RaHaN), vous n'avez rien à faire sur mon blog, parce que vous n'êtes que des pingres de l'extrême doublés de pirates nécrophiles amateurs de poneys en gelée. Alors je vais prétendre que vous possédez tous ce bundle et donc vous enjoindre à découvrir l'univers complètement barré de mes tchèques préférés. La poésie qu'on découvrira dans leurs titres suivants s'ébauche dans les Samorost, mais c'est avant tout la tendresse et l'humour graphique qui font de ces deux petits jeux des moments très agréables et simples, comme on aimerait en passer plus souvent. Vous qui vous plaignez toujours que vos gonzesses n'y entendent rien aux jeux vidéo, essayez de leur mettre un Samorost dans les mimines et je suis sûre qu'elles le finiront avec le sourire.

Faire péter des espèces de phoques célestes dans un tuyau pour gonfler un ballon, ça me paraît évident.

 

Il sera toujours temps, ensuite, de les enchaîner avec un Machinarium... et là, le piège se refermera ! Merci qui ? Merci la drogue ! Car si nous avons réussi à décrocher en jouant à ces Samorost de substitution, je ne suis pas sûre que les mecs d'Amanita, eux, soient parfaitement cleans =)

 

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Samorost 2
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Tests

Depuis que j'écoute les podcasts de Gameblog, je suis tiraillée entre l'envie impérieuse de tester les jeux estampillés David Cage, à propos desquels la rédaction est souvent dithyrambique, et la vindicte populaire qui semble entourer ce créateur. J'avais pourtant été très séduite par Omikron : The Nomad Soul lorsque, il y a plus de 10 ans, mon frère dévorait ce titre à propos duquel il ne tarissait pas d'éloge. Mais les critiques acerbes entourant Heavy Rain et plus généralement l'oeuvre de son auteur me refroidissaient. Non que je leur accordasse le moindre crédit ; en vérité, j'avais plutôt peur d'être déçue.

Je partage, comme vous j'imagine, sinon vous ne seriez pas là, beaucoup de points communs avec les membres de la rédaction de Gameblog. Avec RaHaN par exemple, je vibre sur les RPG occidentaux d'hier et d'aujourd'hui, et je trouve toujours dans ses commentaires une fulgurance qui fait écho à mes propres réflexions. Avec JulienC, bien que je n'ai que peu de favoris en commun, sa conception du plaisir vidéoludique m'interpelle au plus haut point. Il l'a déjà expliqué dans moult podcasts : sa préférence va aux créateurs qui lui racontent une histoire riche en émotions, qui transcende la barrière entre le virtuel et la réalité, et frappe non seulement le personnage, mais aussi et surtout le joueur. Ce romantisme de JulienC, je le partage totalement. Alors, quand ce ménestrel des temps modernes me chante les louanges d'un jeu pour ces qualités précises, cela génère en moi des attentes très fortes, et fatalement, j'ai peur d'être désappointée.

Mais la peur n'est que l'excuse des lâches, et je ne pouvais demeurer aussi ignorante alors que, sur GoG.com, le jeu Fahrenheit (Indigo Prophecy), second projet de Quantic Dream, était vendu pour quelques euros. L'achat fut d'une simplicité désarmante (j'en profitai pour récupérer Arcanum^^). Le téléchargement du jeu, sans DRM je vous prie, et son installation, compatible Windows 7, furent rapides et sans accroc. J'étais partie pour confronter ma vision particulière du jeu vidéo à celle d'un des noms les plus connus pour son ambition créatrice.

 

 

Après avoir démarré le jeu et réglé les graphismes au maximum (sans toutefois trouver de résolution 16:10), j'ai cliqué sur l'option "tutorial", histoire de me familiariser avec les contrôles. Eh oui, à l'époque, les tutos n'étaient pas encore tous inclus au début de l'aventure, on avait le choix de les lancer et surtout de les éviter si on connaissait déjà le titre. Ah, nostalgie...

Le tuto se déroule dans un hangar aménagé pour l'occasion, et c'est David Cage lui-même, modélisé et doublé, qui nous explique les mécaniques du jeu ! Cette rencontre étrange, à mi-chemin entre réalité et virtuel, brise le premier mur qui sépare les deux univers, puisque le créateur en personne nous invite à investir sa création. Sa créature aussi : aussitôt incarné dans un mannequin de crash-test qui a les traits de son héros, on apprend à marcher, courir, tourner, jongler avec les caméras du jeu pas toujours très pratiques.
Ces contrôles à l'ancienne, clairement conçus pour une manette et non pour le couple clavier/souris, sont bientôt suivis des fameux QTE qui font la réputation de Cage. Je martelais donc alternativement les touches Q et D pour faire des abdos contre le mur du gymnase. Et quand une voiture me fonça dessus, il me fallut de nombreux essais infructueux avant de comprendre que l'on me demandait d'utiliser mes deux mains pour réaliser des enchaînements de touches. David, tu aurais pu être plus clair dans tes explications !

J'étais trop happée par l'aventure pour faire mes propres screenshots, aussi voici des images lâchement piquées sur Google. Ici, on peut voir les deux types majeurs de QTE possibles : le barre bleue en bas, dont il faut faire monter la jauge en cliquant alternativement et rapidement sur les touches de direction (chez moi, Q et D). Au centre, les deux cercles où chaque couleur correspond à une touche de direction (ZQSD pour le cercle de gauche et les touches du pavé directionnel pour le cercle de droite) : eh oui il faut utiliser ses deux mains en même temps ! Ca paraît clair une fois qu'on le sait mais sur google, je ne suis pas la seule tache qui a mis du temps à comprendre xD

 

Je quittais cet apprentissage partagée entre la curiosité de débuter l'aventure, et un léger manque d'assurance par rapport aux déplacements du personnage, que je trouvais patauds et peu confortables à cause des angles de caméras. J'espérais m'en sortir sans trop de mal.

______________

 

Dans les toilettes d'un restaurant, un jeune homme aux avant-bras scarifiés saigne abondamment. Son regard est vide, ses mouvements saccadés. Il se lève, brandit son couteau, se dirige péniblement vers les lavabos, devant lesquels un petit chauve se lave les mains après avoir uriné. L'agression est brutale, le meurtrier poignarde à trois reprises le petit homme qui ne parvient à se défendre. Lorsque celui-ci exhale son dernier souffle, le tueur reprend conscience du monde qui l'entoure. Il réalise son geste en apercevant le cadavre, mais n'a pas le temps de chercher à comprendre ce qui l'a poussé dans cette transe sanglante : un policier va bientôt se rendre aux toilettes, il le sait, il le sent. Lucas Kane n'a que quelques minutes pour maquiller son crime et s'enfuir. C'est sans compter sur deux flics plutôt doués, Carla Valenti et Tyler Miles, chargés de l'enquête...

Qui pourrait penser que ce beau gosse a récemment poignardé à mort un pauvre type dans les chiottes d'un diner ? Lucas Kane, informaticien dans une banque, récemment largué par sa copine Tiffany, guitariste amateur de rock : un mec normal quoi. Enfin c'est ce qu'il a toujours cru...


La toute première scène du jeu impressionne d'entrée par sa mise en scène soignée proche de ce que l'on peut trouver dans le cinéma d'horreur japonais : ce sentiment se renforcera tout au long de l'aventure. Cage et ses hommes empruntent aux codes du septième art afin de proposer une réalisation riche où cadrage et montage sont savamment pensés. Mais c'est surtout l'effort mis dans l'expressivité des visages qui a attiré mon attention. Certes, il faut se replacer dans le contexte, mais après tout, aujourd'hui encore, les expressions faciales sont balbutiantes et rarement convaincantes. Fahrenheit fait figure, en la matière, d'effort précurseur tout à fait méritant.

L'utilisation des techniques de motion capture va dans le même sens : les mouvements des personnages sont crédibles, et participent pleinement de l'immersion ; immersion qui trouvera son meilleur terrain de jeu dans le gameplay même du titre. Lorsque le personnage doit ouvrir une porte, il faut, avec la souris, faire un mouvement descendant tout en maintenant le clic gauche. Lorsque celui-ci veut se lever de sa chaise, c'est un mouvement ascendant qu'il faut réaliser. En gros, les gestes du personnage sont modélisés par des gestes correspondants du joueur. Et cela peut être plus compliqué, ou chronométré, lorsqu'on doit grimper le long d'une gouttière sans retomber lamentablement au sol par exemple. Je souhaite rappeler aux détracteurs de M. David Cage que dans la plupart des jeux, pour grimper une gouttière, il suffit de se placer devant et l'ascension est automatique... alors, on parle toujours de non-jeu ?

Une séquence très série B qui détend l'atmosphère oppressante du titre : l'équilibre narratif est parfaitement maîtrisé. De nombreuses actions, sans importance pour le scénario, donnent lieu à des séquences de QTE longues et bien pensées au cours desquelles on peut admirer, sans se déconcentrer bien sûr, l'animation des personnages.

 

Bien sûr, à aucun moment le jeu n'est réellement difficile. Certes, j'ai crisé au cours des scènes d'infiltration et recommencé quelques séquences chronométrées, mais rien n'était insurmontable, loin de là. La difficulté n'est clairement pas l'objectif ni l'enjeu du titre, on n'est pas dans Fahrenheit pour scorer (d'autant que je n'ai toujours pas compris à quoi servaient les cartes "bonus" trouvées dans les recoins sombres). Les QTE donnent le droit à l'erreur et aux réflexes un peu lents, ce qui m'a permis de faire merveille aussi bien sur le terrain de basket de Tyler qu'avec la guitare de Lucas, en passant par les bastons hyper chorégraphiées dignes des meilleurs films d'action. Là encore, les mouvements des personnages correspondent aux commandes imposées, il y a une véritable logique dans le choix des QTE, qui ont l'avantage sur tout autre gameplay, et c'est la qualité première des QTE, de permettre une mise en scène soignée. Un tel jeu ne saurait exister avec un autre système, et ça aussi, les détracteurs de Quantic Dream doivent l'intégrer.

Pourquoi refuser à Cage d'être un créateur de jeux et vouloir à tout prix l'inclure à la famille du cinéma interactif ou je ne sais quelle autre dénomination ? Le jeu vidéo, comme les autres média, peut revêtir plusieurs formes, et c'est justement ce qui fait sa richesse. Doit-on refuser au rap la qualité de « musique » juste parce qu'on ne l'aime pas ? Ce serait non seulement antinomique, mais aussi récuser le fait indéniable qu'il existe de l'excellent rap. J'ai une meilleure analogie, qui concerne d'ailleurs le cinéma. Il existe des films d'auteur et des films d'action, mais les deux ne sont-ils pas des films ? Ne peut-on pas faire cohabiter sous la même appellation des titres qui s'axent entièrement sur l'action et d'autres qui proposent des ambiances, des regards, des émotions ? Ce qui est possible pour le cinéma saura l'être, j'imagine, pour le jeu vidéo, lorsque certains nostalgiques auront compris que cet art évolue, se diversifie, se cherche encore, et trouve différents moyens d'expression tous aussi fascinants les uns que les autres. Si vous vous reconnaissez dans cette description peu flatteuse à dessein, interrogez-vous sur la définition du "jeu vidéo". Je crois que nous serons tous d'accord pour lui adjoindre les notions d'interactivité, de choix. Fahrenheit s'inscrit alors parfaitement dans ce cadre.

Les dialogues du jeu donnent le choix entre plusieurs mots-clés, à choisir avant que la jauge de répartie ne se vide. Toutes les questions ne pourront pas être posées : il s'agit donc de réfléchir vite et bien, et parfois, de faire des choix cruciaux pour l'aventure. Embrasser la fille ou lui dire adieu ? Confesser son crime ou rester mystérieux ? Quitter la police ou faire son devoir jusqu'au bout ? Chaque décision aura des conséquences.

 

Fahrenheit fait en effet le pari osé de nous permettre d'incarner les trois personnages principaux de ce drame : Lucas Kane, le meurtrier, mais aussi les deux policiers qui sont à ses trousses. Ce choix est lui aussi générateur de trouble chez le joueur, puisqu'il est à la fois le traqué et le traqueur. Il va avoir la possibilité de brouiller les pistes des enquêteurs ou, au contraire, de les aider dans leur mission, puisqu'il est omniscient. Se positionner est loin d'être évident, puisque chaque personnage est rendu attachant au travers de scènes intimes, tantôt drôles, tantôt coquines, tantôt banales mais toujours fortes. Eh oui, j'ai bien parlé de scènes coquines ! Dans ma partie, j'ai eu 3 scènes de sexe en nu intégral, avec des tétons, des poils et tout ; il y a même eu une partie de jambes en l'air où des QTE réussis ont permis à mon personnage d'augmenter la cadence, tel Kratos baisant des putes au début d'un God of War.

D'aucuns diront qu'il faut y voir de la maturité, mais je ne suis pas d'accord, le sexe est aussi l'affaire des petits puceaux qui se tripotent maladroitement dans leur chambre en tâchant de ne pas sur faire surprendre par le bisou nocturne de maman. Si le jeu est effectivement mature, c'est par la justesse de ses dialogues, à mille lieues des phases épiques hyper clichées qu'on trouve dans de nombreux jeux aux héros inspirés par John Mc Lane. Simplicité et sincérité sont les mots d'ordre qui ont gouverné l'écriture des dialogues, et la liberté qui nous est donnée de choisir, dans un temps imparti, les thématiques que l'on veut aborder, personnalise l'aventure et implique une rejouabilité intéressante. On ne pourra en effet pas prononcer toutes les phrases enregistrées, il faudra choisir judicieusement !

Je m'aperçois que j'ai finalement assez peu parler du scénario, sans doute parce que je n'ai pas envie de spoiler. Sachez cependant qu'il est riche en surprises, et s'il offre des développements complètement inattendus, il n'en oublie pas les fondamentaux : Fahrenheit est un beau melting-pot d'histoires angoissantes que vous aurez déjà entendues, lues ou vues, mais là, vous allez y participer. Chaque personnage, et notamment Tyler, le flic black doublé par notre Will Smith français, vous fera ressentir toute une palette d'émotions au cours de scènes courtes et efficaces, qui s'enchaînent à un rythme soutenu complètement addictif. Certains passages vous immergeront totalement, notamment les longues séquences de QTE qui interdisent le manque de concentration et obligent la totale implication du joueur. Je pense tout particulièrement à une scène où il faut aider l'inspectrice Carla à respirer alors qu'elle fait une crise d'angoisse : j'ai rarement aussi bien ressenti la peur et l'urgence de la situation qu'en cet instant. Si l'on ajoute à cela les nombreuses actions chronométrées, on se trouve face à un jeu au cours duquel on ne peut pas s'ennuyer, cela étant interdit par le gameplay tant critiqué du titre.

Les compositions de Badalamenti sont juste sublimes et accompagnent à merveille l'ambiance sombre dans laquelle Lucas Kane se débat aux prises avec des mystères qui le dépassent. De plus, chaque personnage possède une chaîne hifi dans son appartement : les chansons, adaptées aux goûts du propriétaire, sont très sympas et ajoutent une touche de fantaisie au jeu.

 

Après avoir découvert l'univers ludique de David Cage, je me demande si celui-ci n'est pas honni à cause de ses ambitions très élevées en matière de narration. Il a un rêve, une vision : raconter une histoire qui soit à la fois bien réalisée et interactive, et il s'emploie à trouver les moyens de réaliser ses aspirations, tout en réfléchissant le gameplay afin qu'il participe à l'immersion du joueur (mouvements de souris correspondant aux mouvements du personnage, dialogues chronométrés, etc). C'est un expérimentateur, un savant fou qui mélange différents ADN afin de créer un jeu génétiquement modifié réunissant les avantages adaptatifs qui l'intéressent. Je ne dis pas qu'il est meilleur que les autres, qu'il est le génie dont le jeu vidéo a besoin pour évoluer ; je ne tirerai aucune conclusion avant d'avoir arpenté Heavy Rain et Beyond. Mais Cage me fait penser à Peter Molyneux : leurs idées font tellement rêver qu'elles déclenchent des réactions exacerbées allant du fanatisme à la haine. Ces personnages fascinent, intriguent, énervent, peut-être parce qu'ils essaient d'influer sur l'avenir de notre médium favori.

En ce qui me concerne, j'ai passé un excellent moment, aucunement déceptif, avec ce Fahrenheit, qui n'est pourtant pas exempt de défauts (contrôles PC pas terribles, scènes pas toujours bien raccordées). Je le referai avec plaisir, surtout pour voir la fin positive de Tyler qui, dans ma partie, a terminé au bord du suicide... Il est difficile de se défaire de ces personnages dont on tire les ficelles pendant une dizaine d'heures. Le pari de M. Cage, je le crois, est remporté de bien belle manière.

Carla sous la douche (vous aurez la possibilité d'en voir davantage en achetant le jeu^^). Un personnage féminin intéressant qui n'a rien d'une bimbo, ce qui est tellement rare dans le jeu vidéo ! J'espère que les autres jeux de Cage creuseront dans cette direction.

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Fahrenheit
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Quantic Dream
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Tests

Tout d'abord, je tiens à m'excuser auprès de mes millions de lecteurs, mais je n'ai pas posté hier car j'ai décidé de passer ma soirée... à jouer ! Eh bien oui, il me faut du matériel pour alimenter ce blog, et vu que mes patrons refusent de me payer pour tester des jeux vidéo, je suis obligée de le faire sur mes maigres heures de repos... Quoi, vous aussi ? Et vous ne trouvez pas ça complètement scandaleux ?

Le dossier consacré à la saga Guild Wars touche à sa fin, et il va falloir fouiller dans mes souvenirs pour vous parler de ce dernier opus, et non des moindres, qu'est Eye of the North. En effet, le blog pour lequel j'ai écrit, en 2008, les chapitres consacrés à Prophecies, Factions et Nightfall, est mort avant que j'aie eu le temps de mettre un point final à cet hommage vibrant pour mon jeu massivement multijoueur favori.

 

En vérité, Guild Wars est même le seul jeu online auquel j'ai jamais accroché. Pour une bonne raison : la stratégie. Comme je l'ai déjà expliqué, le système de GW met davantage à contribution l'intelligence du joueur plutôt que ses capacités de no-lifisme. J'ai vu certaines personnes y jouer pendant des années sans jamais parvenir à vider une map en hard mode. Inversement, de nouveaux joueurs, souvent bien entourés, se sont très vite débrouillés avec talent dans la course aux titres. L'absence d'abonnement renforce évidemment cette immense qualité du titre : jouer à GW n'est jamais ressenti comme une obligation (pour rentabiliser son abonnement ou rattraper le niveau de ses collègues de guilde) mais bel et bien toujours comme un plaisir.

Et du plaisir, on en a eu énormément en juin 2007, à l'annonce de la première véritable extension de Guild Wars, nommée Eye of the North, ou GW:EN pour les intimes. Factions devait être une extension, et était devenu un stand-alone offrant aux joueurs le territoire de Cantha. Nightfall avait prolongé ce voyage intercontinental jusqu'aux déserts d'Elona. Il convenait de revenir aux sources pour cette ultime aventure. C'est donc en Tyrie que devait s'achever le périple de nos personnages préférés.

 

Un trailer tout en images tirées du jeu, mais le montage n'est pas mauvais et la voix off de Gwen, qui a bien grandi, nous raconte l'aventure épique à laquelle nous allons prendre part dans GW:EN.


Un scénario qui prépare la suite des événements

La Tyrie, Cantha et Elona tremblent, au sens propre. Tous les continents sont agités de soubressauts provenant des entrailles de la terre. Un héros, incarné par le joueur, est envoyé enquêter auprès des fissures qui s'ouvrent à deux pas des grandes capitales du monde et menacent de les engloutir. N'écoutant que son courage, l'aventurier pénètre dans une faille obscure, et y découvre des galeries ouvragées provenant du fond des âges. Mais soudain, au détour d'un couloir, il tombe sur le moine Ogden et l'élémentaliste Vekk, respectivement Nain et Asura, aux prises avec des créatures terrifiantes, mi chair mi feu. La fuite vers un portail de téléportation Asura semble être la seule option de survie...
Des explications s'imposent, et nos nouveaux amis n'en seront pas avares. Ces monstres, les Destructeurs, jaillissent depuis quelques temps du magma originel et exterminent les paisibles races humanoïdes cachées dans les régions inhospitalières de la Tyrie. Après avoir chassé les Asuras de leurs complexes souterrains, voilà qu'ils s'attaquent aux Nains, aux Norns et aux Humains réfugiés de l'ancienne Ascalon toujours aux prises avec les terribles Charrs.
Notre héros trouve refuge à l'Oeil du Nord, capitale des Cimefroides septentrionales. Il y retrouve la petite Gwen qui a maintenant bien grandi et est devenue Envoûteuse dans l'Avant-Garde d'Eibon. Celle-ci lui permet d'accéder à un bassin de divination, dans les eaux duquel un destin des plus épiques lui est révélé : c'est notre aventurier qui, réunissant toutes les races de la Tyrie sous une même bannière, va devoir détruire la plus grande menace de son temps.

 

Les graphismes sont encore plus fins que dans Nightfall, c'est un régal pour les yeux, notamment dans les zones contrôlées par les Charrs. Mais attention aux insectes géants qui peuplent ces contrées !

 

C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes. Les scénaristes ne se sont pas foulés pour écrire le synopsis de cette extension qui peut être démarrée à partir de n'importe lequel des 3 stand-alone, mais se passe dans tous les cas en Tyrie, sur les parties de la carte qui n'étaient pas utilisées par la campagne de Prophecies.
Un scénario un peu bateau donc, où il conviendra d'aider toutes ces races anciennes et nouvelles dans leur lutte contre les impitoyables Destructeurs, et, tâche ardue s'il en est, rabibocher l'Avant-Garde d'Eibon et les Charrs, race léonine qui a provoquée la chutte d'Ascalon au tout début de Prophecies. Ainsi, Humains, Charrs, Nains, Asura et Norns pourront-ils se battre main dans la main contre un ennemi commun et restaurer la paix en Tyrie.

Tout cela est d'un classicisme sans nom, mais toujours aussi efficace, la prise de risque n'étant pas dans le scénario en lui-même mais dans l'ajout de nouvelles races, qui prépare le terrain pour Guild Wars 2. Les Nains nous étaient déjà connus, on pouvait les croiser dans les Cimefroides du Nord. Ils vivent dorénavant sous terre, où ils tentent de juguler l'invasion des Destructeurs. Les Charrs aussi s'étaient déjà montrés, au tout début de Prophecies, alors qu'ils venaient tout juste d'anéantir Ascalon dans la terrible Fournaise. A l'est des contreforts des Cimefroides, leur territoire est verdoyant et lumineux, digne de l'Eden, mais une lutte âpre y est menée par l'Avant-Garde d'Eibon, ces humains descendants d'Ascalon qui cherchent à se venger des Charrs.

Udufru pose tout près de l'Oeil du Nord, dans les terres Norns. Dans son ancienne armure ! Rhooh je suis nostalgique tout d'un coup ! Il fait un peu Batman comme ça (avec beaucoup d'imagination).

 

Les Norns font partie des nouvelles races installées à partir de GW:EN. Ces géants, fiers et puissants, peuplent eux aussi les Cimefroides du Nord, où neige, chasse et beuveries font leur quotidien. Leur architecture, inspirée du folklore viking, est aussi digne d'éloges que leur résistance à la bière. Quant aux Asuras, c'est un peuple de scientifiques à l'éthique très contestable et aux talents magiques faramineux. Leur pays d'adoption, situé aux sud des Jungles de Maguuma, est aussi luxuriant que dangereux. Mais je sens que des screenshots seront plus efficaces qu'un long discours.

GW:EN nous propose de découvrir ces races en profondeur, puisque notre personnage va se lier d'amitié avec un de ses représentants. Ainsi, Ogden le Nain, Vekk l'Asura, mais aussi Jora la Norn et Pyre le Charr, vont prêter main forte à notre personnage et grossir les rangs des Héros déjà obtenus dans Nightfall... et pour ceux qui souhaiteraient avoir des Héros sans acheter Nightfall, GW:EN représente le compromis idéal (surtout que ces nouveaux compagnons sont immédiatement de niveau 20).

Les jungles Asuras sont tellement magnifiques qu'il est très difficile de choisir un seul screenshot... Leurs zones sont très variées et regorgent de monuments psychédéliques. Leur climat étouffant et dangereux est très bien rendu, d'autant plus que les mobs y sont très concentrés !

 

De nouveaux challenges

Eye of the North propose, en plus de ses nouveaux Héros fort originaux, une aventure non linéaire. Comme vous l'avez compris, le scénario se découpe en plusieurs parties (aider l'Avant-Garde d'Eibon, aider les Norns, aider les Asuras) qui, elles-mêmes, se scindent en plusieurs missions. Ces quêtes peuvent être réalisées dans n'importe quel ordre, ce qui permet de varier les plaisirs, mais aussi de ne jamais rester bloqué par un objectif trop difficile. Bon, en toute honnêteté, le jeu en mode normal n'est pas insurmontable, ni même en hard mode d'ailleurs, mais sait-on jamais, un mauvais build et un mauvais groupe peuvent conduire dans une impasse. Il est intéressant de savoir qu'on a le choix de faire avancer la trame principale de plusieurs façons différentes. Toutefois, suivre le scénario est loin d'être la seule chose à faire dans GWEN. Car une nouveauté de l'extension consiste en l'apparition des donjons.

Les missions de coopération des stand-alone ne suffisaient plus à l'amusement des joueurs, quant aux zones élites, elles étaient réservées aux meilleurs joueurs ou aux guildes très organisées. Il fallait un intermédiaire, proposant un challenge supérieur aux coops dans un environnement fermé digne des zones élites. Alors, GWEN introduisit les donjons. On ne trouvera rien que de très classique sous cette dénomination bien connue des amateurs de RPG : des cavernes peuplées de mobs sur plusieurs niveaux, au plus profond desquels se terre un terrible boss dont la chutte permet de looter des armes et matériaux de qualité supérieure. Les donjons ne participent pas au scénario de GW:EN, ce sont des quêtes annexes totalement facultatives, mais plutôt agréables à effectuer entre amis et éventuellement à farmer.

Certains donjons proposent des environnements sublimes aux lumières très travaillées.

 

L'annonce de cette "incroyable" nouveauté a généré une attente bien supérieure au résultat final, plutôt banal. Ce qui n'empêche pas certains donjons d'être très durs et de proposer de nouveaux challenges captivants. Le Bagne des Esclavagistes, par exemple, est un véritable défi, même en mode normal. Il est préférable d'attendre sagement ses camarades de guilde avant de se lancer à l'assaut de ses profondeurs, surtout lorsqu'on veut valider ce donjon en hard mode. Mais quelles récompenses, à la fin ! C'est d'ailleurs dans ce donjon que l'on peut acheter les fameuses armes de Destructeurs, skins élites aux reflets de lave en fusion.

Des armes rares d'élite, des missions validées en hard mode, des armures de Héros obtenues dans les Missions de Défis... Toutes ces activités annexes au scénario participent d'une course au prestige à laquelle les joueurs se livraient, jusqu'à GW:EN, par simple egotrip, et pour afficher, sous le nom de leur personnage, le titre le plus classe, témoignant des exploits réalisés par le joueur. A partir de GW:EN, ces symboles de compétence vont prendre un véritable intérêt, grâce à l'adjonction d'un lieu personnalisable pour chaque personnage : le Panthéon des Hauts Faits.

Un des donjons les plus originaux : la fabrique de Golems de Oola. Plutôt facile à faire, même en hard mode solo avec Héros/Mercos, mais tellement sympa ! Je l'ai fait des dizaines de fois pour farmer de la réputation auprès des Asuras.

 

Et la classe devint utile

Le Panthéon des Hauts Faits est l'endroit où chaque personnage peut afficher tous les titres honorifiques qu'il a acquis au cours de son aventure. Il peut être Protecteur de Cantha s'il a réussi toutes les coops de Cantha en mode normal (objectifs principal et secondaire), Vainqueur d'Elona s'il a vidé toutes les zones de Nightfall en hard mode, Cartographe Légendaire s'il a exploré chaque recoin de chaque map, Incorrigible Bois-sans-soif s'il a passé 10000 minutes de jeu à picoler ! Certains titres sont faciles à obtenir, tels que les Réputations (par exemple Tueur Suprême, qui s'obtient en battant des milliers de mobs dans les zones Norns), d'autres demandent un énorme investissement en temps et en entraînement (typiquement les titres PvP).

Tous les titres n'ont pas la même élégance, mais au nombre de titres qu'un personnage possède se dessine la carte des meilleurs joueurs (et des pires no-lifes). Ainsi, un Dieu parmi les Hommes possède 30 titres poussés à leur maximum (la plupart des titres ayant plusieurs niveaux). C'est à ce jour le titre des titres le plus prestigieux, l'objectif ultime de tous les joueurs engagés dans cette course compétitive, ou ce défi personnel, qu'est la chasse aux titres.

Udufru danse devant ses statues de zones élites ! On ne peut en afficher que 5 à la fois, mais c'est déjà classe. Un phénix arc-en-ciel vole dans la pièce : ce familier d'élite ne peut être capturé qu'ici, réservé aux joueurs qui ont au moins 15 titres à leur niveau maximal. Mais à part ça, il est aussi fort que les autres...

 

Les titres ne sont cependant pas les seules options concernées par le Panthéon des Hauts Faits. On peut aussi y afficher des statues symbolisant la réussite des zones élites, les armures élites que l'on a achetées, les armes de skin élite également. Enfin, un autel est réservé à nos Héros qui portent des armures spéciales, et un autre aux mini-pets, des petits compagnons que l'on gagne en participant à des événements spéciaux comme Hivernel (situé pendant les fêtes de fin d'année) ou en fêtant l'anniversaire de ses personnages dans le monde de Guild Wars. Ces familiers miniatures ne servent absolument à rien, mais certains sont très communs et d'autres rarissimes : un commerce affolant de ces créatures anime les places de Kamadan et du grand temple de Balthazar. Rien que pour la classe évidemment.

Rien que pour la classe ? Eh bien plus vraiment depuis GW:EN : en effet, le Panthéon des Hauts Faits n'a pas été inventé pour des clopinettes. Cette prestigieuse collection des personnages va en effet servir à proposer des bonus aux joueurs les plus assidus... dans la suite tant attendue qu'est Guild Wars 2. En gros, plus un Panthéon est rempli, et plus le joueur obtiendra de faveurs lors du démarrage officiel de GW2. Ces faveurs pourront être des armes, compétences, titres, mini-pets et bien d'autres choses encore, à découvrir dans son inventaire après avoir lié son compte GW2 à celui de GW. Voilà comment transformer des heures de branlette ludique (parce que franchement, le titre de Cartographe Légendaire, il ne sert à rien mais qu'est-ce qu'il est chiant à obtenir !) en bonus sonnants et trébuchants. Merci NCSoft !

Un petit montage tout moche (je suis la pire des quiches avec GIMP) pour me la péter avec les titres de mon Udufru von Wurdulak adoré. Comme vous le voyez, uniquement du PvE, mais je suis assez fière de moi car j'ai tout fait seule avec Héros et Mercos (sauf quelques donjons nécessaires au titre de Grand Maître du Nord).


Pour finir

Il reste encore tant de choses à dire pour se rapprocher de l'exhaustivité ! Je pourrais par exemple parler des dernières mises à jour qui ont ajouté la Ménagerie servant à collectionner tous les familiers du jeu ou la Plage d'Embarquement qui rassemble les quêtes Zaishen quotidiennes. Et comment ne pas évoquer Guild Wars Beyond, ce contenu additionnel dont les nombreuses quêtes, plutôt ardues, font le lien entre la fin de GW:EN et les événements de Guild Wars 2 ? Toutes ces mises à jour sont évidemment gratuites et permettent de tuer le temps très agréablement en attendant l'arrivée du MMO le plus attendu du moment.

Vous l'avez compris, ma passion pour Guild Wars est loin de s'éteindre, même si je ne joue plus que très rarement. Il faut dire que lorsqu'on a fait les campagnes des dizaines de fois, qu'on a rempli tous les objectifs PvE et qu'il ne reste plus qu'à farmer comme un dingue pour finir son Dieu parmi les Hommes, le jeu, comme tous les jeux, devient répétitif. Ma guilde n'étant pas très branchée PvP, je n'ai jamais eu l'occasion de monter les marches de la gloire compétitive, mais j'ai passé près de 3000 heures en deux ans à prendre énormément de plaisir dans les contrées de Tyrie, Cantha et Elona.

Je ne vous avais même pas présenté la véritable apparence de mon derviche Ul Rahzif, alors c'est le plus beau personnage de tout GW ! Il porte une faux de destructeur, que vous pouvez admirer dans mon article sur Nightfall.

 

GW2 me fascinera-t-il autant ? C'est la réponse à cette question, et à toutes celles qui concerne ce MMORPG très attendu, que je tâcherai de développer dès le prochain week-end de bêta. Peut-être jouerez-vous aussi. Si c'est le cas, j'espère que nous nous croiserons in game ; vous me reconnaîtrez facilement, mon personnage sera un guerrier beau gosse au patronyme de Wurdulak !

Quand j'ai découvert cet endroit, le communauté ne le connaissait pas encore, seuls très peu de joueurs l'avaient déniché. Mais maintenant, tout le monde sait qu'il s'agit du berceau de la cinquième race qui sera disponible dans GW2...

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Tests

Vous n'y croyiez plus ? Eh bien moi non plus, pourtant, après une attente interminable, je vous offre comme il se doit la troisième partie du dossier qui, je n'en crois pas mes yeux, intéresse manifestement d'autres que moi ! Ce texte aussi a été écrit en 2008... mais c'est tout ! Il faut donc que je me sorte les doigts du fondement pour pondre un ultime article sur GW:EN, avant de passer à ce qui vous passionne tous davantage : mes impressions sur Guild Wars 2 !

 

Avril 2006 nous avait livré Factions et son orientation résolument PvP, lorsque six mois après seulement, octobre 2006 nous fait un nouveau cadeau payant sans abonnement nommé Guild Wars : Nightfall. Tout comme son aîné, il s'agit d'un stand-alone apportant de nombreuses nouveautés au gameplay et à l'univers de GW, et non des moindres ! Bien sûr, Nightfall nous montre un continent inédit et nous apporte de nouvelles professions très puissantes, mais c'est surtout le système de Héros qui révolutionne entièrement l'approche PvE du jeu tout en permettant à un nouveau mode PvP de voir le jour.

Ce trailer est tout pourri comparé à ceux de Prophecies et Factions. Aucune cinématique n'a été réalisée, on n'y voit que des images in game mises en musique. Y en a qui se sont reposés sur leurs lauriers là...



Un scénario qui fait le lien entre tous les opus

A Istan, une province insulaire du continent d'Elona, l'Ordre des Lanciers du Soleil dirigé par la charismatique Kormir lutte contre les invasions de corsaires qui ravagent les côtes fertiles et pillent les villages de la région. Ces protecteurs du peuple sont respectés dans toute l'île et la valeur de Kormir est reconnue de tous. Aussi, lorsque les ouvriers istanis qui travaillent sur l'excavation archéologique d'une ruine antique sont frappés d'un mal étrange, c'est tout naturellement elle et ses meilleures recrues, incarnées par les joueurs, qui sont envoyées pour enquêter sur les lieux. Et ils sont loin de s'attendre à ce qu'ils vont découvrir : un complot ésotérique ourdi par la belle et cruelle Varesh, souveraine de Kourna et disciple du dieu maléfique Abaddon, unique source des troubles qui s'abattent sur la Tyrie, Cantha et Elona depuis la nuit des temps.

On ne dirait peut-être pas, comme ça, mais Nightfall est bel et bien le jeu proposant la campagne la plus intéressante en terme de scénario. On y apprend énormément sur la mythologie du monde de GW (à laquelle vous me rétorquerez à raison que peu de joueurs s'intéressent) et on y retrouve quelques-uns des personnages les plus marquants de la saga entourés de mystères enfin révélés. De nombreux retournements de situation et suspens en tout genre émaillent l'aventure PvE qui, bien que cela soit trompeur, donne ainsi l'impression d'être moins linéaire que celle de Factions.

Dès le début du jeu, les décors majestueux s'affichent, et l'amélioration des graphismes est évidente.

 

Si Nightfall n'est pas moins dirigiste que son aîné, il est tout de même plus long, du haut de ses 20 missions de coopération (dont une facultative), à mi-chemin entre les 13 de Factions et les 25 de Prophecies. L'objectif des missions indique lui aussi un retour aux sources que la plupart des joueurs apprécieront. En effet, chaque coop possède un objectif principal à remplir obligatoirement pour faire avancer le scénario, et un objectif secondaire qui permet l'obtention de titres honorifiques (j'en parlerai dans le prochain et dernier article). Dans Factions, l'objectif secondaire était souvent la réussite de la mission dans un temps donné : il fallait donc réaliser un maximum de carnage dans un minimum de temps (rhaaah, Place de Vizunah, ma mission préférée^^). Dans Nightfall comme dans Prophecies, l'objectif secondaire est une quête annexe à trouver dans la zone et à remplir pendant la mission : outre le fait que cela augmente la durée de vie du jeu, c'est aussi plus intéressant... mais moins jouissif sans aucun doute !

Le troisième opus de GW se déroule sur le continent d'Elona, situé au sud du Désert de Cristal de Prophecies. Là où Factions s'inspiraient des paysages asiatiques, Nightfall s'inscrit tout naturellement dans des décors arides et sablonneux dignes des plus beaux panoramas africains. L'île tutoriale d'Istan ressemble à s'y méprendre aux fertiles deltas du Nil, le royaume hostile de Kourna se décline en mille savanes kenyanes, les palais splendides de Vabbi sortent tout droit des Contes des Mille et une Nuits, quant au Désert Sulfureux, il est clairement inspiré par le Cycle de Dune de Frank Herbert puisqu'on peut s'y déplacer grâce à des vers des sables géants !

En pays kournan, des habitations en torchis surgissent de la terre aride. Les inspirations africaines sont très rares dans les jeux vidéo et c'est bien dommage, quand on voit le résultat dans certaines zones de Nightfall.

 

Pris indépendament les uns des autres, tous ces paysages sont, dans la plus pure tradition de GW, absolument superbes. Mais rassemblés, ils présentent un défaut majeur que les précédents opus avaient pris bien soin d'éviter : la similarité. En effet, dans Nightfall, on va de désert en désert, ce qui finit par devenir lassant au fil de l'aventure. La couleur sable est la teinte dominante de chaque zone, de chaque avant-poste, et bien que cela donne une touche de réalisme que les autres jeux n'ont pas, le dépaysement y est de plus courte durée et laisse progressivement place à un certain désappointement. Il n'empêche que certaines zones d'explo sont littéralement magnifiques et en plus de cela très vivantes, puisque villages et palais sont peuplés par de nombreux PNJ ajoutant encore au réalisme du jeu.

En terme de difficulté, on franchit un bond assez phénoménal par rapport aux précédents opus. Tous les joueurs solos l'auront remarqué : Nightfall est plus ardu que ses prédécesseurs, et si les autres campagnes étaient faisables avec une équipe entièrement composée de mercenaires, il n'en va pas de même pour Nightfall où les mobs sont plus nombreux et les missions plus dangereuses. Cette hausse du niveau de difficulté du jeu a été permise par l'implémentation d'un système qui a intégralement révolutionné la saga GW dans son ensemble et a permis l'émergence de nouvelles stratégies aujourd'hui incontournables : il s'agit du système de Héros.

Le Désert Sulfureux, territoire des morts-vivants et des margonites, est un lieu idéal pour passer de bonnes vacances... à moins que ce soit pour défourailler du mob à gogo et monter un Jununtu.




Les Héros sont nos amis

Les Héros sont des personnages que l'on rencontre au cours de Nightfall et qui décident de nous suivre dans nos aventures, parce qu'on les a aidé d'une façon ou d'une autre. Ces PNJ, aussi charismatiques et intéressants qu'un Rurik ou qu'un Maître Togo, peuvent, une fois qu'on les a débloqués en faisant la quête nécessaire, être ajoutés au groupe comme un autre joueur ou un mercenaire. D'ailleurs, ceux d'entre vous qui ne les connaissent pas doivent se demander ce qui les sépare des mercos. Et bien voyez plutôt : les Héros sont des mercenaires que l'on peut builder, stuffer, leveler, diriger et microgérer, rien que ça !

Là où les mercos sont des PNJ que l'on ne peut pas personnaliser et qu'il faut prendre comme ils sont (sans compter que leur présence dépend de l'avant-poste dans lequel on se trouve au moment de la création du groupe), les Héros sont entièrement personnalisables et nous suivent partout : on peut donc grouper avec eux dans n'importe quelle ville de n'importe quel jeu une fois qu'on les a débloqués. Et oui, vous avez bien compris : les Héros peuvent être utilisés dans Prophecies et Factions, ce qui permet aux joueurs qui, comme moi, n'aiment pas se taper des boulets sous prétexte de faire un groupe plus efficace qu'une équipe composée uniquement de mercenaires, de torcher les précédents opus sans aucune difficulté.

Un des premiers Héros de Nightfall, le guerrier Koss. Il montre sa joie par une danse aux déhanchements provocateurs. Quelle classe.



Les Héros obtenus dans Nightfall ne sont pas forcément niveau 20 : leur puissance augmente comme celle du joueur, en l'accompagnant dans des quêtes et en exterminant des mobs (seuls les Héros présents dans le groupe gagnent de l'XP). Ils débutent le jeu avec un build basique comportant des compétences de leur profession principale prédéfinie, mais par la suite, il est possible de leur donner une profession secondaire et de leur composer des builds avec les meilleurs skills. Attention cela dit, leur intelligence artificielle, associée à la limite de 8 compétences par build, permet de gérer des stratégies simples, mais pas les combos les plus complexes. Il convient donc de privilégier la puissance et non la tactique dans le choix des compétences de vos Héros. Il est également possible d'améliorer leur équipement en leur fournissant des armes parfaites et en boostant leurs armures.

En outre, il est possible de déplacer les Héros où l'on veut en posant un petit drapeau sur la carte : indispensable pour puller les ennemis sans risque, fuir un assaut perdu d'avance ou établir des stratégies complexes. Mieux encore : le build des Héros apparaît dans un coin de la fenêtre de jeu et le joueur peut l'utiliser à loisir comme si c'était le sien ! Les Héros ne sont donc pas à proprement parler des PNJ puisqu'on peut les incarner lors de la baston, mais ce sont les meilleurs alliés du joueur précautionneux qui aime tout contrôler et qui n'a pas envie d'attendre ses camarades de guilde pour avancer son perso.

L'art de l'utilisation des Héros est poussé à son maximum grâce à un nouveau mode PvP nommé sobrement le Combat de Héros. Il consiste en l'affrontement de deux joueurs accompagnés chacun par 3 Héros, qui doivent capturer des points de contrôle sur des cartes inédites. Dans ce mode, microgestion est le maître-mot, et il n'est pas de PvP plus formateur pour augmenter son efficacité en PvE. Bref, je pourrais écrire de la poésie sur les Héros tant ce système a bouleversé ma non-vie, donc je vais arrêter là, en espérant vous avoir fait saisir l'importance fondamentale de l'apport de Nightfall dans le monde du jeu en ligne : en gros, l'apport, c'est qu'on n'est plus du tout obligé de se farcir les Kevins !

On peut planter 4 drapeaux pour forcer ses Héros à se placer stratégiquement : un pour chacun des 3 premiers Héros du groupe (à choisir judicieusement donc), puis un quatrième pour les Héros restants. On peut aussi faire apparaître le build des Héros (à gauche) et forcer ou interdire l'utilisation de certaines compétences. En plus, les Héros se parlent entre eux, et pas en langage SMS ! Ce sont définitivement les meilleurs compagnons dont on puisse rêver.




Les Missions de Défis

J'ai dit qu'il était possible de personnaliser intégralement les Héros, or c'est faux (ouh la menteuse !). En effet, on ne peut changer leur nom, leur corps et leur profession principale. Par contre, on peut changer leur apparence ! Chaque Héros de Nightfall possède un skin d'armure de base, qu'il est possible de changer pour personnaliser le style de son pote non joueur. Pour modifier l'armure de ses Héros, il faut prouver sa valeur en réussissant les Missions de Défis qui se trouvent dans certains avant-postes du jeu.

Ces missions consistent souvent à tenir le plus longtemps possible tandis que des hordes de mobs de puissance progressive essaient d'anéantir le groupe. Bien sûr, les objectifs semblent plus fins lorsqu'on lit la quête, mais au final c'est toujours plus ou moins une épreuve d'endurance. Les missions de défis ne sont pas du tout obligatoires, j'ai moi-même longtemps ignoré leur existence sans que cela soit un frein à mon évolution au sein de GW. Pour la petite histoire, ces missions existent aussi dans Factions, où elles servent juste à avoir la classe, puisque les meilleurs records sont consultables par tous les joueurs. Mais c'est dans Nightfall qu'elles ont trouvé un véritable intérêt puisque finir une mission, c'est-à-dire tenir jusqu'au bout sans mourir avec le reste de son équipe, permet de modifier le skin de l'armure d'un Héros. En outre, de par leur difficulté, les missions de défis sont des quêtes très funs à réaliser avec les membres de sa guilde ou de son alliance : une parfaite occasion de jouer en coopération avec des bons joueurs, de forger des nouveaux builds et de devenir plus performant !

Je n'arrive pas à screenshoter correctement mes Héros aux armures modifiées, mais vous trouverez facilement les différents skins disponibles sur Internet. A la place, je vous propose de rencontrer mon Derviche, Ul Razhif Wurdulak ! Cette profession peut prendre l'apparence des Dieux du panthéon de Guild Wars. Ici, Balthazar, dieu de la guerre. En toute modestie.




Le reste en vrac

Nightfall ne serait pas un bon stand-alone s'il n'apportait pas de nouvelles professions, mais c'est le cas : le troisième GW offre la possibilité d'incarner un Derviche, sorte de guerrier magique attaquant à la faux et utilisant de nombreux enchantements pour décupler sa puissance ou sa défense. La dixième profession de GW, quant à elle, est le Parangon, qui utilise son charisme pour soutenir le groupe tout en attaquant au javelot (certains diront qu'il est ce qu'on peut trouver de plus proche du paladin dans l'univers de GW). Inutile de dire que ces deux professions sont extrêmement puissantes et permettent de nouvelles statégies qu'il reste encore à développer.
Nightfall apporte aussi sa nouvelle zone élite, le Domaine de l'Angoisse, terrain de chasse et de farm des hardcore gamers de tout bord.

A part ça, l'ambiance de GW peut toujours compter sur le génial Jeremy Soule qui s'est une fois de plus surpassé pour nous offrir des thèmes épiques inspirés des tambours les plus martiaux. Il convient d'ajouter que les musiques d'exploration s'emballent dans les combats pour accompagner la violence des affrontements et se calment une fois la bataille terminée, le tout avec des transitions fluides qui ne trouvent leurs égales que dans Shadow of the Colossus.

Mon Parangon, Ulycius Wurdulak. J'ai joué avec lui une heure ou deux seulement, ça fait 5 ans qu'il est niveau 9. Il me sert de mule, car mes coffres sont pleins d'objets rares et très précieux... héhéhé j'me la pète.




Nightfall renoue avec la tradition d'un PvE long et fouillé initiée dans Prophecies sans oublier d'apporter de nombreuses innovations au gameplay du jeu, desquelles on ne peut plus se passer une fois qu'on les a touché. Hélas, le jeu pêche par ses décors beaucoup trop ternes et répétitifs qui incitent plus d'un joueur à abandonner la campagne par trop désertique pour refaire les deux autres avec leurs nouveaux copains Héros. Sans compter que le jeu reste un peu difficile pour les casual gamers, malgré les Héros et les nouvelles professions ultra bourrines...

De ces erreurs, NCSoft sortira grandi, et les développeurs ne les referont pas dans la première et dernière extension de GW qui sortira un an plus tard, fin 2007. Car c'est de la volonté de terminer GW en apothéose et d'introduire sa suite GW2 que naît le chef-d'oeuvre de la saga, Guild Wars : Eye of the North. Suite et fin au prochain épisode...

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Tests

Il n'est pas possible de taire mes découvertes plus longtemps. Je les sens derrière la porte branlante, à peine obstruée par les barricades de fortune que j'ai dressées à la hâte en découvrant que j'étais prisonnière d'un grenier sans autre issue. J'entends leurs gargouillements abjectes et leur marche poisseuse se rapprocher imperturbablement de mon seul rempart à un rythme aussi hypnotique qu'effrayant. Je suis perdue, et si ce n'est pas la mort qui m'attend lorsqu'ils me captureront, c'est la folie qui assurément s'emparera de moi et me privera de mes facultés mentales pour le restant de mes jours. C'est pourquoi je dois profiter de ces dernières minutes, de ces dernières secondes, pour noter dans ce carnet le résultat de mes recherches sur le responsable de cette horreur sans nom, en espérant qu'un jour un homme plus téméraire, ou plutôt une armée, s'engouffrera à son tour dans cette demeure hantée, non par la mort, mais par une vie inconnue et impie, et trouvera le fruit de mon travail, l'oeuvre de ma vie, la cause de ma disparition.

Mon nom de code est Mellorine ; quant à ma véritable identité, elle doit demeurer inconnue afin de préserver mes sources. J'ai été engagée il y a quelques semaines par un obscur professeur de la Miskatonic University, soucieux d'étudier les différentes adaptations vidéoludiques de l'oeuvre interdite de l'américain dément, Howard Philip Lovecraft.

Pièce à conviction n°1 : un homme manifestement dérangé...

 

Cet écrivain légendaire, né en 1890 dans la ville de Providence, avait voué sa vie à l'invention d'univers concrets et formidablement précis, avant de mourir en 1937 dans l'anonymat et la pauvreté. Parmi ses créations originales, on comptait Les Contrées du Rêve, monde parallèle onirique et absurde visité au cours de nombreux romans et nouvelles ; mais c'est surtout grâce au Mythe de Cthulhu que Lovecraft avait créé le fossé qui le séparait des autres auteurs de littérature fantastique. Néanmoins, le Mythe, constitué d'un ensemble de nouvelles édifiantes contant les incursions sur notre planète de races cosmiques coincées dans l'outre-espace, était si détaillé que certains chercheurs parmi les plus brillants doutaient de son caractère fictif. Mon employeur était de ceux-ci.

Après m'avoir permis de compulser l'anthologie de l'auteur tout en veillant à ce que je n'approche pas des ouvrages ésotériques interdits qui trônaient dans les pièces secrètes de sa bibliothèque, il me mit rapidement en garde sur les dangers de mon enquête, qui devait me conduire aux portes de l'alliénation, et me congédia sans me donner plus de piste que ce conseil énigmatique : "Une des réponses se trouve à l'ombre de la comète". N'y comprenant goutte, je rentrai à mon appartement, précédée par la sourde angoisse qu'avaient fait naître mes lectures et qu'accentuait le claquement sonore de mes talons sur les pavés mouillés d'Arkham. Je passai la nuit accoudée au rebord de ma fenêtre, en proie à un mélange de réflexion intense et d'observation astronomique. Ce n'est que le lendemain matin que l'évidence vint frapper mon esprit de sa lumière salvatrice : l'ombre de la comète... Shadow of the Comet, bien sûr !

Aussitôt, je fonçai en direction du grand fatras de cartons renfermant les trésors que j'entassais depuis mon enfance, à la recherche de ces mots que ma mémoire soutenait avoir déjà vus. Je trouvai bientôt le CD du jeu en question, que j'installai à l'aide de DOSBox sur mon ordinateur personnel. Voici le rapport d'enquête, je n'ai hélas pas le temps de le commenter. Ils arrivent, je peux voir leurs appendices spongieux sonder l'entrebaillement de la porte...


Pièce à conviction n°2 : Shadow of the Comet, offert en jeu complet par le magazine Gen4 en 1998. Des adorateurs du Mythe ? Une enquête s'impose...




RAPPORT D'ENQUÊTE

Pièce à conviction n°2 : CD de Shadow of the Comet
Sorti en : 1993
Développé par : Chaosium
Edité par : Infogrames
Genre : aventure point&click

Les faits : En 1834, Lord Boleskine, un savant passionné de cultes anciens, se rend à Illsmouth (Nouvelle Angleterre) afin de photographier le passage de la comète de Halley. En effet, l'étrange bourgade est connue des scientifiques pour la qualité de son ciel nocturne, duquel les étoiles paraissent si proches qu'elles frôlent presque la terre. Hélas, Boleskine sombre dans la démence suite à cette nuit d'observation, sans pouvoir révéler au monde le fruit de ses recherches qui semblent dépasser le cadre de l'astronomie. Interné dans un hôpital psychiatrique, il meurt dans de troublantes circonstances en emportant son secret dans une ultime crise de délire.
Bien des années plus tard, le jeune John T. Parker, photographe scientifique émérite, s'intéresse à cette sombre histoire à l'occasion du nouveau passage de la comète. En 1910, il part donc pour Illsmouth, fermement décidé à prendre le meilleur cliché de l'astre vagabond et à découvrir le mystère qui a emporté la raison de Boleskine. A son arrivée, il aura trois jours pour préparer sa photo avant le passage de la comète, trois jours pour découvrir un culte effrayant. Trois jours pour sauver notre monde.

Photographie de Parker à son arrivée à Illsmouth. Un visage plus vrai que nature, un décor détaillé et réaliste : difficile d'imaginer que cette image soit intégralement falsifiée. Des recherches sont menées pour retrouver l'emplacement exact de ce port mystérieux.



Expertise technique

La première impression donnée par le jeu est plus qu'excellente : les graphismes sont très soignés (notamment au niveau des personnages qui ont tous un visage fort expressif), l'interface est simple et intuitive, le jeu bénéficie en outre d'un doublage anglophone intégral de très bonne facture (et d'un sous-titrage en français qui n'a rien à lui envier), quant aux musiques, elles participent activement au climat oppressant de l'oeuvre (bien qu'elles se répètent assez rapidement puisque l'OST se compose de... 2 titres qui alternent en boucle).

Un point intéressant concerne les objets. Dans tout point&click qui se respecte, le personnage ramasse des objets qu'il va par la suite utiliser pour résoudre des énigmes. Il convient de noter que dans cet opus, les objets en évidence pour le personnage le sont aussi pour le joueur, grâce à une ligne pointillée qui relie le regard du personnage à l'objet le plus proche. Il est donc quasiment impossible de rater un objet et d'être coincé dans le jeu à cause d'un pixel activable que l'on n'aurait pas vu. De nombreux jeux devraient s'inspirer de ce système au lieu d'utiliser cette technique pour augmenter leur durée de vie et leur niveau de difficulté (Runaway ?).



Shadow of the Comet n'a pas besoin de cet artifice grossier pour être un jeu assez ardu et plutôt long, nécessitant au bas mot une trentaine d'heures de jeu aussi prenantes pour les méninges que stressantes pour les nerfs. Bien que l'enquête soit régie par un enchaînement de scripts linéaire, le compte-à-rebours des trois jours avant le passage de la comète distille une tension permanente, entretenue par des dialogues à choix multiples qui ont une véritable importance dans le déroulement du scénario. [Note de l'expert : attention d'ailleurs aux dead ends qui peuvent survenir au terme de certains dialogues. Il est possible de se retrouver bloqué de façon permanente si l'on ne dit pas ce que son interlocuteur veut entendre : il convient donc d'être vigilent et d'utiliser plusieurs sauvegardes.]

En terme de jouabilité, le jeu montre encore des qualités surprenantes, telles que l'utilisation automatique d'un objet lorsqu'il est sélectionné dans l'inventaire et qu'on approche de sa zone d'utilité. Hélas, les limites sont atteintes dans les quelques scènes d'action qui parsèment le titre, où la lenteur du personnage ainsi que sa maniabilité toute relative mènent par trop fréquemment à la mort de ce pauvre Parker. [Note de l'expert : il existe de très nombreuses façons de mourir dans ce jeu, qui peuvent conduire à l'exaspération, voire à l'abandon du joueur. Il est nécessaire de rester focalisé sur l'enquête afin de ne pas céder à des pulsions de violence.]

L'écran de Game Over, que l'on verra souvent au cours de l'aventure. Une expertise par interpolation numérique est en cours afin de déterminer l'identité des personnages apparaissant dans la lentille de l'appareil.



Expertise mythologique

Trois des plus grands occultistes de notre temps se sont penchés sur l'oeuvre et ont unanimement reconnu son caractère résolument lovecraftien. Le scénario, bien sûr, se penche sur des cultes impies tels qu'on les trouve dans Le Cauchemar d'Innsmouth, d'ailleurs il va jusqu'à évoquer l'existence de Dagon, ainsi que celles de Cthulhu et de Yog Sothoth. Plus troublant : les formules rituelles prononcées à plusieurs reprises dans le jeu ont été consignées dans plusieurs ouvrages interdits faisant référence aux cérémonies incantatoires des Grands Anciens...

Mais la plus grande source d'interrogation concernant Shadow of the Comet réside dans l'ambiance du jeu. Une ville étrange peuplée de gens inquiétants auxquels il est difficile de faire confiance, une cité vivante dont les habitants se croisent, échangent des secrets et rentrent se calfeutrer chez eux (à moins qu'ils ne sortent pratiquer de sombres croyances dans des cercles de pierre, au fond de la forêt), des conversations hermétiques remplies de symboles à décoder, des échanges de regards torves dans lesquels on décèle la folie ou la volonté de tuer... Le réalisme d'Illsmouth est tel que la tension du scénario est exacerbée à chaque instant par l'atmosphère oppressante de la bourgade côtière pourtant ensoleillée.

Toute personne aperçue à Illsmouth, et même cette jeune fille et sa grand tante inocemment assises sur un banc, cache de lourds secrets et instille un climat inquiétant. Parker ne peut avoir confiance en personne...



Pour les spécialistes du Mythe consultés, il ne fait guère de doute que Shadow of the Comet repose sur des faits réels et constitue une nouvelle preuve de l'existence des Grands Anciens et des cultes qui tentent de les ramener sur Terre. La filliation avec l'oeuvre de Lovecraft est indubitable, mais le jeu donne de nouvelles pistes de recherche encore inexploitées (la comète de Halley, les cercles de pierre indiens, des renseignements supplémentaires sur la localisation de R'lyeh, etc).

Les verdoyantes forêts d'Illsmouth sont le théâtre de rites obscurs. L'étude de la végétation est en cours, afin de déterminer la zone géographique de ces lieux.

 

Sur la conclusion que Shadow of the Comet apporte de nouveaux éléments défendant la thèse de l'existence du Mythe, une enquête approfondie a été réclamée et sera diligentée par un parapsychologue renommé. Une dépêche vient justement de nous parvenir, mentionnant un certain "prisonnier des glaces".

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Tests

Et voici la suite tant attendue (depuis 3 jours) de mon dossier sur la saga Guild Wars ! Il s'agit à présent d'un article écrit par mes soins en 2008 pour parler du tout premier jeu GW que j'ai découvert, Factions.

A l'époque, je venais de rencontrer un véritable junkie de GW que je prenais pour un hardcore gamer : j'étais donc totalement en chaleur. Cependant, il était hors de question pour lui de sacrifier son temps de jeu pour une gonzesse, aussi, il m'offrit Factions pour qu'on "passe du temps ensemble", et parce que c'était l'opus le moins cher. True story. Quelques mois plus tard, il sortit de ma vie à grands coups de pied au cul, mais Guild Wars resta. Je m'étais appropriée ce jeu, possédais alors tous ses opus, et jouais une dizaine d'heures par jour (ce qui ne m'a guère aidée pour chercher un emploi, je dois l'admettre).

Autant vous dire que je suis émue de parler de ce jeu sans prétention qui, pourtant, causa ma perte pendant plus de deux années !

 

Prophecies fête pile poil son premier anniversaire lorsque NcSoft frappe encore en sortant non pas l'add-on annoncé, mais un stand-alone nommé Guild Wars : Factions. Cette décision fait un peu grimacer les détenteurs du jeu original, qui avaient espéré payer moins cher une extension qu'un nouvel opus, mais les trublions d'ArenaNet expliquent leur décision par la volonté de conquérir de nouveaux joueurs sans les contraindre à acheter deux jeux. Pour cette raison, que je ne saurais critiquer puisque Factions fut mon premier GW, les deux jeux sont parfaitement indépendants, ce qui rentre dans la logique de leur singularité.

En effet, Factions se déroule dans un univers radicalement différent à Prophecies, contient de nouvelles classes de personnage et bien sûr de nouvelles compétences, développe le concept de zones élites qui avait été ébauché par la mise à jour ajoutant la Fournaise des Lamentations dans Prophecies, et s'axe résolument vers le PvP qui prend dès lors tout son sens. Et puis il y a le beau Shiro...

Shiro, le personnage le plus charismatique de toute la saga. Cette vidéo reprend ce que je raconte dans le paragraphe suivant (en vachement plus clair).



Une histoire simple et efficace

Jadis, Shiro Tagachi, garde du corps de l'Empereur règnant sur Cantha, tua son seigneur lors de la Cérémonie des Moissons. Un pouvoir immense s'empara alors de lui, mais il fut bientôt désarmé par l'Assassin Vizu, et deux vaillants guerriers, les plus puissants de leurs clans respectifs, l'achevèrent. Lorsque Shiro tomba, le cri qu'il poussa fut si dévastateur qu'il pétrifia la Forêt des Kurzicks et changea en jade la Mer des Luxons.
Deux cents ans plus tard, le joueur incarne un jeune élève du monastère situé sur l'île de Shing-Jea, où il apprend ses professions principales et secondaires auprès de son tuteur, le Maître Togo, grand Ritualiste, pacificateur des Tengus et demi-frère de l'Empereur en exercice. Au cours de ses études, il apprend l'apparition sur le continent d'une maladie terrible qui transforme petit à petit les habitants de Cantha en monstrueux tas de chair et d'os aussi contagieux que malfaisants. Lorsque cette affliction se répand même jusqu'à la paisible Shing-Jea, le Maître Togo embarque ses meilleurs élèves pour la capitale de Cantha afin de découvrir l'origine de l'épidémie. Quelle n'est pas sa surprise lorsqu'il découvre la marque de Shiro Tagachi derrière tout ça ! Afin de mettre un terme à cette menace, il devra retrouver les traces des trois héros qui vinrent à bout de Shiro des siècles auparavant, et donc tâcher de régler la querelle millénaire qui oppose Kurzicks et Luxons, les factions ennemies.

Autant Prophecies parlait d'une prophétie, autant Factions parle de... factions. Un titre simple, pour un scénario qui ne l'est pas moins, et c'est une des grandes différences qui opposent les deux premiers opus de la saga GW. Si l'histoire de Prophecies était un royal foutoir, celle de Factions est simple, efficace, courte aussi. En effet, alors que Prophecies comptait pas moins de 25 missions de coopération, Factions n'en impose que 12 sur 13 pour "finir" le jeu. Oui, bon, on va m'objecter que la moitié des coops de Prophecies ne sont pas obligatoires et qu'on peut très bien runner jusqu'au Récif Sacré pour finir le jeu beaucoup plus vite. Mais à cela je répondrai que ce n'est pas le cas de Factions.

Talon Ailedargent, l'un des mercenaires de Factions, est un Tengu, un homme-oiseau. Ce compagnon, avec lequel mon moine Uman Wurdulak a souvent groupé, pose ici devant le Domaine du Ministre Cho.

 

En effet, le second opus de GW est parfaitement linéaire : faire une coop ouvre la zone suivante, qui donne accès à la prochaine coop, etc. Dans Prophecies, on est beaucoup plus libre de ses mouvements, la quasi-totalité du monde étant accessible dès la période post-Eden, ce qui permet de zapper littéralement les Jungles de Maguuma par exemple. Les joueurs pressés souhaitant aller à l'essentiel (et perdre la plupart de l'intérêt du jeu, mais je ne suis pas là pour juger... ah si en fait) se feront runner Prophecies, alors qu'ils seront obligés de faire Factions dans son entier pour jouir des crédits finaux. D'après les créateurs, ce système était imposé par le scénario très précis et omniprésent, mais il s'agit aussi très probablement d'une mesure visant à augmenter la durée de vie d'un jeu qui, initialement, devait être un add-on. La grande facilité du jeu, par rapport à Prophecies, en fait tout de même un soft très court, défaut qui est selon moi contrebalancé par l'originalité de l'univers et la beauté des décors.

Factions se déroule dans un monde teinté d'Asie médiévale où se croisent pagodes, samourais, tori et serpents-dragons. Alors que l'île de Shing-Jea et son charme zen fait de rizières et de temples rappellent les profondeurs de la Chine pittoresque, l'immense cité de Kaineng, son palais, ses taudis et ses égouts sont la peinture vivante des villes tentaculaires qui polluent le littoral du continent oriental. L'architecture foisonnante de cette capitale à deux visages abrite des combats entre gangs rivaux qui font régner la terreur sur les habitants oppressés, alors que la contamination par le Fléau gagne de plus en plus de terrain : la vie n'est pas franchement très gaie dans cette cité aux murs si hauts qu'ils ont oublié la couleur du soleil.

L'île de Shing-Jea est bien plus belle que la cité de Kaineng. Une zone parfaite pour commencer le jeu en douceur... avant d'affronter les terribles Affligés.

 

Au sud de Kaineng se trouvent les territoires les plus originaux et les plus beaux de toute la saga GW : il s'agit de la Forêt Pétrifiée dans laquelle vivent les Kurzicks, et de la Mer de Jade, pays des Luxons. Ces deux factions rivales se battent pour le contrôle total de la région scindée en deux parties magnifiques qu'il m'est inutile de décrire puisque des screenshots parleront mieux que moi.

Les Kurzicks, peuple artiste, esthète et dédaigneux, vivent dans des cathédrales bâties au coeur des arbres géants de la forêt d'Echovald. Quant aux Luxons, fiers descendants des pirates, ils vivent toujours sur la mer bien que sa surface soit désormais de jade. Ces factions, dont l'originale discorde se perd dans le fond des âges, s'opposent radicalement et le joueur devra, au cours de son aventure, prêter allégeance à l'un des clans. Il pourra même influer sur la frontière qui sépare leurs pays, enjeu majeur de la guerilla et génial mode de PvP...

Kaineng : les beaux quartiers jouxtent des taudis mal famés.

 

Un PvP stimulant aux répercussions visibles

Le Pvp existait évidemment déjà dans Prophecies, avec des arènes disposées un peu partout en Tyrie. Certaines furent fermées à la suite de la création des Iles Antagonistes, une archipel commune à tous les jeux permettant de réunir la totalité des joueurs dans des tournois acharnés, ainsi que de commercer sans frontière grâce à une ville partagée par tous, le Grand Temple de Balthazar. Dans Factions, de nombreux modes de PvP sont ajoutés, ce qui en fait le jeu le plus développé de la saga pour tous les joueurs axés sur la compétition. Il est d'ailleurs possible de créer des personnages exclusivement dédiés au PvP : ceux-ci n'ont pas accès au PvE, mais cela ne les empêche pas d'évoluer, puisqu'ils n'achètent pas les compétences ou les armes avec de l'or mais avec des points Balthazar, que l'on gagne, je vous le donne en mille, en faisant du PvP. Une méthode rapide et efficace pour tester des builds !


Les arènes aléatoires constituent un passage obligé pour les joueurs qui souhaitent gagner leurs galons en PvP. Quatre joueurs choisis aléatoirement sont opposés à quatre autres : il faut prier pour avoir le bol de tomber sur une équipe équilibrée (ce qui ne m'est pas souvent arrivé, entre nous soit dit) ! Il convient de se faire un build assez polyvalent si on veut survivre à l'absence d'un soigneur dans l'équipe. Les arènes d'équipe sont déjà beaucoup plus sûres lorsqu'on est mauvais perdant : là au moins on peut choisir ses trois coéquipiers et établir une véritable stratégie de groupe.

En territoire Luxon, des créatures marines pétrifiées par le cri de Shiro sont excavées. Ce pays sublime est la source de mille émerveillements, mais attention aux mobs qui y sont très nombreux !

 

Les meilleurs joueurs se verront le droit d'accéder au mode ultime : le tournoi du panthéon des héros. Là, huit joueurs formant une équipe luttent contre un autre groupe pour la suprématie sur une région du monde réel. L'équipe remportant la victoire voit son nom s'afficher dans le monde entier et permet à sa région d'obtenir la faveur des dieux, dont on reparlera plus tard.

En arène d'équipe ou au panthéon, on peut choisir ses alliés, voire venir avec ses compagnons de guilde. D'ailleurs, vous vous doutez bien que si le jeu s'appelle Guild Wars, c'est parce qu'on a la possibilité de former ou de rejoindre une guilde et de lancer un défi à une autre guilde grâce à un mode de PvP nommé Bataille de Guildes (je n'ai jamais autant dit le mot "guilde" dans une phrase ><) ou plus communément GvG. Ces affrontements se situent dans le hall de la guilde belliqueuse et consistent à prendre le contrôle d'une hampe située au milieu de la zone tout en protégeant le seigneur de guilde, un PNJ dont la mort signifie la défaite de l'équipe.

Le modeste hall de ma guilde. Le drapeau, visible à gauche, est un point de contrôle à conquérir pour gagner une Bataille de Guilde.



Lorsqu'on crée une guilde dans GW, on doit acheter un hall de guilde parmi les 16 modèles existants à ce jour. Ce lieu, fermé aux joueurs extérieurs à l'alliance (car il est possible de regrouper plusieurs guildes de même allégeance au sein d'une alliance), permet aux membres de ladite guilde de se réunir, de commercer sans peine avec divers PNJ, de partiquer le GvG mais aussi, pour les petits veinards qui possèdent Factions, de s'adonner au plus populaire de tous les modes de PvP, j'ai nommé la Bataille d'Alliance (ou AvA).

L'AvA oppose trois équipes de quatre joueurs alliés aux Kurzicks contre autant de Luxons sur des cartes inédites situées à la frontière entre leurs deux pays. Ces ennemis naturels s'entretuent tout en cherchant à prendre le contrôle de la zone, et croyez-moi, c'est fendard quand il n'y a pas trop de noobs ou de leavers dans son camp. Le must, c'est que chaque victoire d'un camp sur l'autre fait bouger la limite de sa région en temps réel sur la mappemonde ! On peut donc observer l'avancée de ses alliés sur la carte, non sans jubilation lorsque le camp adverse est quasiment envahi.

Agrandissez l'image pour voir une ligne, d'un côté bleu et de l'autre rouge. Le territoire du côté bleu est dirigé par les Kuku, et du côté rouge, on est chez les Lulu. Ceux-ci étaient, à ce moment-là, sévèrement envahis (c'est mon camp alors ça craint) ! L'enjeu des Batailles d'Alliances est de faire bouger cette ligne pour agrandir le territoire de son camp.

 

Ces combats acharnés permettent de gagner des points de faction que l'on peut réinjecter dans des compétences et des armures kurzicks ou luxonnes, ou bien dans le prestige de sa guilde. De cette façon, les guildes les plus prestigieuses obtiennent le contrôle momentané d'une ville de leur faction : la classe !

Les points de faction servent aussi à obtenir des parchemins menant aux zones élites spécifiques de chaque allégeance (visez-moi cette transition !)...

Udufru von Wurdulak, mon personnage principal, vous invite dans une cathédrale Kurzick. Une décoration gothique à souhait au milieu d'arbres pétrifiés : c'est pas très gai chez les Kuku. Udufru porte d'ailleurs l'armure Kurzick Elite (mais ne vous y fiez pas, c'est un espion à la solde des Luxons, le fourbe !).



Des zones élites en veux-tu en voilà

Les zones élites sont arrivées tardivement dans Prophecies, suites à quelques mises à jour fort judicieuses. Ainsi, le Tombeau des Rois Primitifs, initialement réservé au PvP, est devenu une zone élite en même temps que la Fournaise des Lamentations a été ajoutée. A ces zones présentes uniquement en Tyrie s'ajoutent les deux communes à tous les opus de la saga, à savoir l'Outre-Monde et la Fissure du Malheur.

Ces zones se caractérisent par la puissance des mobs qui les peuplent, leur nombre, leur proximité et leur faculté de déplacement qui permettent des aggros bien violentes, ainsi que la difficulté des quêtes qu'on peut y réaliser. Il faut être un joueur d'élite pour les finir, d'où leur caractérisation de zone élite.

Il y a du monde, dans cette pièce du Labyrinthe d'Urgoz ! Udufru se prépare à tanker... je m'en rappelle comme si c'était hier, j'ai body bloqué tous les mobs et mes camarades les ont bien défoncés avec leur magie de tarlouze. Un rôle que je n'aime pas du tout, mais bon, c'est ça aussi, de jouer en multi...

 

Factions ajoute son grain de sel en proposant deux nouveaux enfers pour les joueurs : l'Abîme situé en territoire luxon, et le Labyrinthe d'Urgoz chez les Kurzicks. Ces zones, si difficiles qu'elles autorisent l'accès à des groupes de 12 joueurs, nécessitent des stratégies et des builds très précis (quiconque a déjà tué Urgoz est traumatisé par la difficulté de l'entreprise), mais savent récompenser les acharnés en leur permettant de trouver des armes aux skins magnifiques et introuvables ailleurs.

Ces deux zones sont de véritables défis auxquels on ne peut accéder que grâce aux fameux parchemins dont je parlais plus haut. L'accès à l'Outre-Monde ou à la Fissure du Malheur se fait, lui, contre 1000 pièces d'or pour le groupe et ce, uniquement lorsque la région dispose de la faveur des dieux. En gros, si une équipe originaire d'Europe a récemment gagné dans le panthéon des héros, l'accès à ces deux zones est ouvert pour les joueurs européens. Pour info, l'accès aux zones élites de Prophecies est, lui, totalement gratuit et sans condition.

Je ne retrouve pas mes screens sur lesquels Udufru danse sur les cadavres d'Urgoz et Kanaxai, donc voici Udufru qui se la pète après avoir fini le Tombeau des Rois Primitifs !



Et à part ça ?

Que peut-on dire de plus sur Factions ? Que le graphisme est plus soigné que dans son prédecesseur, ce qui est manifeste dans la Mer de Jade et ses reflets surréalistes. Que la musique, aux sonorités asiatisantes, est elle aussi plus sublime et plus originale que les thèmes épiques de Prophecies grâce au talent de Jeremy Soule qui sait se renouveler et s'adapter à l'univers du jeu.

Plus important : deux nouvelles professions ont été ajoutées, Assassin et Ritualiste. Si l'Assassin attaque très rapidement avec ses dagues et son look de Kakashi, le Ritualiste utilise les cendres des morts ou invoque des esprits afin d'acquérir la puissance des défunts à des fins d'attaque ou de défense. La première profession est véritablement redoutable en PvP tandis que la deuxième est certainement le meilleur soutien possible pour un groupe. On ne peut créer des personnages de ces professions que dans Factions, tandis que les six professions de base sont disponibles dans tous les opus. D'ailleurs, la création de personnages s'étoffe, dans Factions, de visages aux formes asiatiques là où ceux de Prophecies étaient plutôt caucasiens.

Et encore Udufru, pour le plaisir des yeux. N'hésitez pas à m'ajouter à votre liste d'amis sur GW, il se peut que j'y retourne régulièrement, surtout si on demande mon aide !



Plus de diversité, des paysages sublimes, des professions puissantes, un PvP immersif : Factions est un excellent GW plus rapide et plus nerveux que son grand frère. Bien sûr, on peut reprocher au soft sa linéarité et sa durée de vie relativement courte, mais ces défauts sont compensés par l'originalité de l'univers et l'amélioration technique dont le titre a bénéficié. Après une sortie critiquée, le plus court de tous les GW mais aussi le plus jubilatoire séduit sans aucun doute tous les joueurs avides de challenges.

Cependant, certainement à cause de la relative petitesse du jeu, un autre stand-alone sort quelques mois après Factions. Et c'est un nouveau continent qui se dévoile dans le troisième volet de la série, Guild Wars : Nightfall. A suivre...

Voir aussi

Jeux : 
Guild Wars : Factions, Guild Wars
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Tests

Mon frère et moi étions, dans les années 90, abonnés au magazine Gen 4 PC. Eh oui, ce n'est peut-être pas le meilleur endroit pour s'en vanter, et pourtant nous dévorions chaque numéro avidement, explorions chaque CD de démo jusqu'à tomber sur les wallpapers les plus bizarres de l'époque 256 couleurs, et je coupais des illustrations pour les coller dans mon agenda à côté des mots de mes camarades. C'était l'occasion d'engueulades terribles avec mon frère, et maintenant, quand je feuillette ces magazines collector complètement mutilés, j'ai envie de me foutre des tartes.

Pour ceux qui s'en rappellent, la rubrique du Teignard était évidemment ma préférée. Mais je lisais aussi les tests des point&click, dont j'étais alors très friande. C'est de cette manière que j'ai entendu parler d'un jeu dont je tombai immédiatement amoureuse, au travers de screenshots microscopiques et d'une critique très élogieuse. Un an plus tard, en vacances en Bretagne, je trouvai ce jeu dans une minuscule boutique de jeux vidéo de Quiberon. Un seul exemplaire. Quinze francs. Sans déconner, l'étiquette est toujours collée au boîtier carton.

Une petite partie de ma collection (la plus grosse étant sur Steam : moins classe mais moins cher, cela dit j'achète toujours les jeux que j'attends le plus en version boîte). A dénicher : 1. mon premier grand amour vidéoludique, 2. mon jeu culte, 3. un jeu qu'on m'a offert et auquel je n'ai pas joué plus de cinq minutes =)

 

A l'époque, j'ignorais la rareté de l'objet sur lequel je venais de mettre la main. Je savais pourtant que les tristement célèbres Familles de France avaient fait interdire ce soft quelques jours après sa sortie, mais je ne prenais pas vraiment cela au sérieux, tant je trouvais pathétiques les discours et déclarations de ces illuminés.

Je découvris, au fil des années, que je faisais partie des quelques chanceux à posséder cette merveille. Qu'à cela ne tienne, j'ai prêté ce jeu à tous mes amis, m'attirant des remerciements à la pelle. J'ai même créé un site web, en 2001, avec mes petites mimines de 18 ans, qui a très longtemps été le seul site de tout l'internet 1.0 à contenir tout ce qu'il fallait savoir sur ce jeu : test, soluce, analyse, personnages, etc. Le code html doit encore traîner quelque part dans Mes Documents. Son adresse était, je m'en souviens très bien : www.chez.com/sanitariumvf.

Car oui, je vais parler de...



Le meilleur scénario ever

Il est tard et l'orage gronde lorsqu'un homme sort d'un bâtiment en direction de sa voiture. A l'interlocuteur auquel il s'adresse depuis son téléphone portable, il parle de travaux en cours, il dit qu'il a trouvé la réponse, enfin. Il en dira plus une fois rentré à la maison, et raccroche. Mais l'averse fait rage, la chaussée est glissante, les freins ne répondent plus, et un éclair s'abat au loin, montrant dans un flash de lumière blaffarde la voiture bleue quitter la route de la falaise non loin d'un manoir sombre et effrayant.
Lorsque l'homme se réveille, il est couvert de bandages, amnésique, et surtout, il est interné dans un hôpital psychiatrique des plus glauques où il apprend qu'il est soigné par le Docteur Morgan depuis un certain temps. Dès lors, il n'aura de cesse d'essayer d'échapper à cette prison et de retrouver ses souvenirs, mais peut-être ces deux quêtes ne sont-elles pas si distinctes...

Cette intro n'a l'air de rien... et pourtant, c'est le point de départ, déjà riche en indices, d'une aventure psychologique passionnante, à faire au moins deux fois pour profiter de la puissance scanéristique du titre.



Je ne peux décemment pas en dire plus sans dévoiler l'essence même de l'intrigue, ce qui constituerait un crime impardonnable étant donné le génie du scénario de ce jeu. Et là je me rends compte que j'ai fait une connerie monumentale en écrivant sur un jeu dont le principal atout est d'avoir une histoire en béton bourrée de mystères dont on ne comprend le véritable sens qu'au cours de la dernière minute de jeu. J'aurais pu choisir un soft moyen, avec un héros fort et courageux qui doit sauver le monde depuis la première cinématique, mais non, il a fallu que je me la pète avec mon chef-d'oeuvre scénaristique tiré des oubliettes vidéoludiques... j'vous jure...

Notre héros donc, que l'on appelera Max pour plus de clarté, et aussi parce que c'est son prénom, va partir à la recherche de sa mémoire perdue ; et là je vois une lueur de dédain dans votre regard dubitatif. Vous aussi vous trouvez que les développeurs de jeux vidéo se foutent un peu de notre gueule en nous ressortant sans arrêt des histoires d'amnésie complètement surfaites censées justifier la bêtise du personnage et faciliter l'immersion, n'est-ce pas ? J'écrirai un prochain test sur l'excellent Lost Odyssey, où le héros est lui aussi amnésique... on finit par se demander si l'amnésie n'est pas aussi contagieuse qu'une bonne gastro d'octobre (en plus classe).

Dès la première scène, Max se retrouve dans un asile, le visage enturbanné et les souvenirs évanouis. Ses compagnons d'infortune vont lui raconter des histoires très farfelues. Hallucinations ? délires ? Pas si sûr...



Si vous croyez que Sanitarium mange de ce pain-là, je vous arrête tout de suite. Ce jeu ne se sert pas de l'amnésie, ce jeu traite de l'amnésie. Max va explorer les arcanes de sa mémoire au cours des neuf chapitres du jeu, tous plus dérangeants les uns que les autres. Il y a cet asile putride où les aliénés tiennent des discours absurdes lorsqu'ils ne se frappent pas la tête contre les murs sanglants, et puis il y a la ville de Genet dont tous les enfants présentent des difformités monstrueuses, sans parler du cirque grotesque isolé sur une île entourée de cadavres boursouflés flottants au grès des vagues.

Vous l'aurez compris : le soft se déroule dans un univers glauquissime à souhait qui n'a absolument rien à envier au survival horror le plus gore, j'irais même jusqu'à affirmer qu'aucun jeu n'a pour l'instant réussi à surpasser l'horreur psychologique instillée par Sanitarium. Et ne mettez pas ce sentiment sur le compte de ma jeunesse au moment de la découverte du soft : aucune partie ne m'a davantage angoissée que la toute dernière, de laquelle j'ai tiré les screenshots que vous pouvez apprécier ici. Appelez-moi "petite nature" si vous voulez, j'assume !

 

L'ambiance parfaitement effrayante de Sanitarium sert un scénario bien plus complexe qu'il n'y paraît en première lecture. De nombreuses subtilités se cachent dans chaque écran, comme autant d'indices qui permettent d'approcher la vérité, comme autant de pistes que Max suit pour remonter à la source de son esprit.

Comprendrez-vous le fin mot de l'histoire avant la grande révélation finale ? Moi, je m'étais laissée surprendre comme une bleue, et c'était génial !



Mais encore ?

Malgré mon désir de ne pas spoiler, j'en ai déjà trop dit, alors parlons un peu des qualités techniques du jeu. Graphiquement tout à fait respectable, il n'a pas trop mal vieilli même si l'animation est molle et l'était déjà à l'époque de sa sortie. Les textures sont toujours aussi belles, la 3D embryonnaire bien maîtrisée et nombreux sont les petits détails cachés qui font de cette expérience un délectable cauchemar. Spéciale dédicace à Raton qui reste traumatisé par le niveau graphiquement le plus étrange appelé La Demeure, où l'on arpente une maison en 3D isométrique applatie : déroutement garanti.

L'ambiance sonore est elle aussi très réussie, effrayante à souhait comme en témoignent la voix éthérée de l'interface ou le thème du jeu qui met en scène un piano mystérieux tâchant de faire entendre ses accords au milieu du rire maléfique des clowns et des monstres. Un bémol cependant pour la version française, qui bénéficie d'un doublage intégral pas toujours très convainquant. Si Max s'en sort plutôt bien, les personnages secondaires sont parfois plus ridicules qu'ils ne devraient... comme souvent, j'ai envie de dire.

Concernant le gameplay, je l'ai dit, on est dans le point'n click le plus pur : clic droit et clic gauche sont tout ce dont vous aurez besoin pour réaliser cette aventure aux énigmes plutôt simples et à la durée de vie assez courte. Une dizaine d'heures devraient être largement suffisantes pour arriver au bout de Sanitarium la première fois, mais le scénario étant ce qu'il est, vous aurez immanquablement envie de refaire le jeu une fois que vous connaîtrez la vérité insondable qu'il cache avec tant de talent.

Une scène "d'action" dans laquelle il faut tuer des corbeaux avec une faux dans un champ de citrouilles. Normal quoi.



Je pourrais en faire des tonnes supplémentaires puisque je parle d'un jeu que j'adore sans aucune forme d'objectivité, mais il faut savoir s'arrêter avant de trop en dire. Retenez juste une chose : si vous vous plaignez sans arrêt, comme moi, de l'inconsistance des scénarii de jeux, si vous aimez les énigmes assez intelligentes pour faire réfléchir mais pas assez absurdes pour contraindre l'utilisation de la soluce, si vous adorez les ambiances sordides, délirantes et les réalisations sans faille, tâchez de mettre la main sur cette oeuvre d'art oubliée que son boîtier qualifie fort judicieusement de voyage aux tréfonds de l'être pour affronter les démons du passé et échapper à la prison de l'esprit.

Voir aussi

Jeux : 
Sanitarium, Sanitarium (PC)
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Tests

L'imminence du lancement de Guild Wars 2 ne laisse pas de m'inquiéter... Je ne sais pas vous, mais à la fin de mes études, on m'a offert un jeu Guild Wars, et je suis alors passée dans une warp zone qui a englouti deux ans de ma vie. Deux années de chômage donc, pendant lesquelles j'arpentais les différents opus de GW avec frénésie, sans compter mes heures, et finalement avec un certain talent. Et si GW2 me faisait le même effet dévastateur de vie sociale ?

Alors que j'ai eu la chance d'accéder à la bêta fermée (et les potes de ma guilde étaient bien dégoutés héhé), je me souviens de ces jeux qui m'occupèrent des milliers d'heures durant, passées à gagner des titres pour faire de mon personnage principal, Udufru von Wurdulak, le plus badass des guerriers.

Pour initier ce blog, je ne vois rien de mieux que rendre un nouvel hommage à la saga Guild Wars, en postant quelques articles que j'avais écrits à l'époque pour un blog disparu depuis bien longtemps. Suite à ces articles, bien sûr, je partagerai mes opinions sur les prémisses de GW2, et j'ai beaucoup, beaucoup de choses à dire !

 

 

Me voici donc embarquée dans l'écriture de la chronique la plus complète possible sur Guild Wars, le célèbre CoRPG que beaucoup considérèrent, à tort, comme le concurrent direct de World of Warcraft.

A tort ? Pas forcément. En effet, les trois créateurs de GW, Jeff Strain, Patrick Wyatt et Mike O'Brien, faisaient partie de l'équipe de développement de WoW avant de quitter Blizzard pour créer leur propre studio, ArenaNet. Et visez-moi un peu le CV des gars : ils ont tous bossé sur Diablo, StarCraft, Warcraft II et III, rien que ça. Autant dire que la plupart des gamers se sont fait les dents sur leurs jeux !
Pourquoi ont-ils quitté Blizzard après de tels hits ? Franchement, j'ai la flemme d'éplucher les interviews foireuses du net pour vous répondre, d'autant plus que la solution me semble évidente : pour être leurs propres patrons, pour innover, pour donner corps à leurs idées qui ne trouvaient pas forcément écho chez Blizzard. Et leurs idées se sont cristallisées dans un premier jeu, Guild Wars : Prophecies, sorti en 2005 un peu partout dans le monde.

Une intro qui envoyait du lourd, à l'époque !



Un scénario bordélique

Le joueur débute son aventure à Ascalon, splendide cité impériale dirigée par le roi Aldebern. Très vite cependant, il s'aperçoit que la situation apparemment prospère de la ville est menacée par une invasion des Charrs, race félinoïde hostile aux humains qui peuplent le royaume. Après avoir fait ses premières armes dans les contrées encore verdoyantes d'Ascalon, le héros doit s'engager dans l'armée du prince Rurik afin de prendre part à la guerre imminente. Mais cela ne suffit pas à empêcher la destruction de la cité par les forces ennemies durant la Fournaise, évènement traumatisant qui ne laisse qu'un tas de cendres et de gravats en lieu et place des fortifications et des tours millénaires.
Quelques années plus tard, le héros est à nouveau appelé auprès de son prince pour sauver le peuple d'Ascalon toujours menacé. S'en suit alors un long exode à travers le continent nommé Tyrie qui conduira le joueur et ses compagnons dans des régions toujours plus dangereuses peuplées d'ennemis toujours plus puissants, pour finalement découvrir l'origine du mal qui secoue le monde et réaliser une très ancienne prophétie.

Oui bon, je sais, le coup de la prophétie, c'est bateau, je suis la première à le dire (ce qui ne m'empêche pas de vénérer Morrowind hein). Le scénario de Prophecies, de toute façon, est terriblement brouillon et difficile à suivre au-delà de mon petit plot, je dirais même qu'au-delà, il devient incompréhensible, avec moultes retournements de situation et méchants-qui-en-fait-n'étaient-pas-les-vrais-méchants. Vous me direz qu'un jeu en ligne qui a un scénario, c'est déjà incroyable, et je suis assez d'accord, mais celui de Prophecies était trop complexe et trop long, deux erreurs d'ailleurs corrigées dans les opus suivants.

La Kryte et ses mystères...

 

Ce synopsis tarabiscoté a tout de même l'avantage de nous faire voyager dans les nombreuses régions de la Tyrie, toutes plus différentes les unes des autres (l'Eden, la Fournaise, les Cimefroides, la Kryte, la Jungle de Maguuma, le Désert de Cristal et les Iles de Feu).

Ainsi, si l'on peut croire que le début du jeu est directement inspiré de l'héroïc-fantasy classique qui m'insupporte au plus haut point, il en va tout autrement après la Fournaise, qui transforme Ascalon en terre aride post-apocalyptique. Seul bémol à cet argument : les Cimefroides ne sont pas d'une grande originalité (de plus on y trouve des Nains pour le moins tolkienniens), mais ce petit défaut est largement compensé par la majesté absolue de l'endroit ainsi que par les zones suivantes, toutes originales et sublimes. La Kryte est un pays tropical et chaud où se succèdent jungles, marécages et plages de sable fin. La Jungle de Maguuma est aussi dense et étouffante que creusée de canyons profonds peuplés d'araignées mortelles. Le Désert de Cristal est une ancienne mer dévastée par une bataille qui opposa les Dieux, rendant le territoire aride et couvert de ruines. Quant aux Archipels des Iles de Feu, je préfère en laisser la surprise à ceux qui souhaitent acheter Prophecies et je fais un clin d'oeil entendu à ceux qui les connaissent.

Le Désert de Cristal... et ses mystères, aussi.



Un gameplay novateur

Bien que la Tyrie soit un continent absolument magnifique digne de tous les éloges (surtout depuis l'adjonction de GWEN, mais on y reviendra plus tard), la grande force de GW ne vient pas de ses paysages mais bel et bien de son gameplay que je vais tâcher de vous expliquer une bonne fois pour toutes (ma présentation des autres jeux sera moins lourde après, promis).

GW est un CoRPG, donc un jeu massivement multijoueur reposant sur les principes de la compétition et de la coopération (Co- dans les deux cas quoi). Compétition en PvP (logique), coopération en PvE. Qu'est-ce que ça veut dire ? Et bien en PvE, le monde est disivé en zones d'exploration et en missions de coopération qui sont autant d'instances différentes. C'est-à-dire que les seules zones communes à tous les joueurs sont les villes du jeu, où l'on commerce, consulte son coffre et forme son groupe pour partir à l'aventure. Le groupe peut contenir un maximum de 2 à 8 personnages selon les zones, choisis parmi les joueurs présents dans la ville ou les mercenaires, PNJ que l'on peut engager pour nous seconder (souvent plus efficacement que les Kikoo d'ailleurs). Une fois que l'on quitte une ville, on se retrouve seul avec son groupe dans un univers hostile peuplé de mobs pressés d'en découdre : vous avez compris, chaque zone ou mission est instanciée.

Uman Wurdulak, mon Moine (et second personnage). Il pose ici à l'Arche du Lion, la plus grande ville de Prophecies : il faut quitter la ville pour combattre, c'est pourquoi Uman ne porte pas son bâton ultra rare trop classe.

 

Cela peut déplaire aux amateurs d'univers persistants mais en ce qui me concerne, j'éprouve une vive préférence pour ce système qui empêche les joueurs inconnus de me pourrir mon trip et permet à GW d'être un MMO à scénario. C'est précisément pour cette raison que les trois loustiques cités dans mon intro ont conçu ce système : pour faire de chaque personnage le héros de sa propre histoire.

Grâce à ce système d'instance et à la présence de mercenaires recrutables dans chaque ville, GW est un jeu que l'on peut faire entièrement en solo, ce qui offre une sacrée alternative pour les gens qui n'apprécient pas toujours la compagnie d'autres joueurs (genre bibi).

De plus, GW ne crée pas le phénomène désastreux qui fait que certains adeptes de MMORPG se sentent obligés de jouer : obligés parce qu'ils paient un abonnement mensuel, obligés parce qu'ils doivent atteindre le level 3000 nécessitant 6 mois de jeu non-stop à un petit Chinois s'ils veulent faire les instances intéressantes du jeu. En effet, non seulement GW est un jeu sans abonnement qui recquiert juste l'achat d'une clef d'activation, mais en plus son niveau maximum (20) est très rapidement atteint et ouvre la porte à tous les défis en mode normal et difficile (à condition d'avoir déjà fini le jeu pour ce dernier). Attention, je ne dis pas que GW ne crée pas de phénomène d'addiction (je suis la preuve vivante du contraire), mais que devenir no-life de GW, c'est un choix, pas une obligation !

Ulfnhar Wurdulak, mon Rôdeur, et son familier, un Moa Noir ultra violent nommé Karasu. Nous voici en pleine instance, donc Ulfnhar arbore un de ces arcs avec fierté. Il se la pète un peu, j'avoue.


Dans Prophecies, on dispose de six classes de personnages : Guerrier, Rôdeur, Moine, Elémentaliste, Nécromant et Envoûteur, soient deux classes à dégâts physiques et quatre pour les amateurs de magie. J'imagine que vous visualisez tous bien les caractéristiques des uns et des autres donc je m'abstiens de rallonger mon texte par une description des classes, mais ce que vous ignorez peut-être, c'est que dans GW, un personnage n'a pas une classe mais deux !

Il a sa profession principale, celle dans laquelle il est le plus puissant et qui ne change jamais, et une profession secondaire qu'il peut faire varier suivant les besoins d'un farm ou d'une mission. Ce système permet de créer une infinité de combinaisons de compétences que l'on appelle le build, sorte de deck de Magic mais contenant 8 compétences et non 60 cartes. A part ça, le principe est plus ou moins le même : avant une "partie" (soit lorsqu'on est en ville), on choisit son build en fonction des difficultés qu'on trouvera en zone ou en mission, puis on part en instance pendant laquelle on ne peut plus modifier son build. Ce système développe l'instinct de l'indispensable, la stratégie des combinaisons et la gestion de groupe, puisqu'avec seulement 8 compétences chacun, les personnages doivent se compléter les uns les autres.

Quel poseur, ce Uriel Wurdulak... Tout en bas de l'image, on peut voir son build de 8 compétences. Attention, certaines de ces compétences ne sont pas disponibles dans Prophecies, puisque la compétence Elite, cerclée d'or, est une compétence d'Assassin. Uriel est donc, sur cette image, Elémentaliste/Assassin. Il ne sera jamais rien d'autre qu'un vulgaire Elem (je déteste cette classe, je n'ai créé ce perso que pour le farm ><), car Assassin est, dans son cas, une profession secondaire, qu'il peut changer à tout moment.

 

Il existe à ce jour plus de 1300 compétences. La plupart sont des compétences normales achetables chez les marchands spécialisés, et les autres sont des compétences élites que l'on doit capturer sur les boss de la profession recherchée. On ne peut mettre qu'une seule compétence élite par build, et c'est souvent l'articulation de la stratégie du personnage.
Créer un build est un art que seuls peu de joueurs pratiquent dans GW, les autres se contentant de trouver des builds sur le net ou de demander aux autres joueurs leur set de compétences. Il reste pourtant des dizaines de combinaisons à découvrir, et d'autres qui disparaissent suite au nerfing des compétences. Les stratégies de jeu sont donc en constante évolution.

Udufru von Wurdulak a constitué son groupe uniquement avec des mercenaires recrutables en ville. Et oui, Guild Wars peut être un jeu solo ! Pas besoin d'attendre sa guilde pour partir en instance : un bon joueur peut torcher le jeu tout seul, en mode normal et en mode difficile.



Un petit mot sur l'équipement pour finir. Dans GW, les armures ne sont pas lootables : on peut se les procurer uniquement par achat chez des marchands spécialisés, et elles sont personnalisées dès l'achat, c'est-à-dire qu'on ne peut pas les faire porter à un autre personnage. Encore une mesure contre le farm imposé par certains jeux qui rend les no-lifes plus riches et les autres plus dépendants de ces derniers.

Il n'en va pas de même pour les armes, que l'on peut acheter ou looter. Les armes sont divisées en "couleurs" suivant leur rareté : des blanches très communes aux dorées rares et précieuses en passant par les vertes qui sont lachées uniquement par les boss. Je n'irai pas plus loin dans les précisions car je doublerais alors la taille de mon texte mais sachez que les armes et les armures sont modifiables grâce à l'ajout de runes et d'insignes sur les pièces d'armure, et d'améliorations sur les armes. On y reviendra !

La direction artistique est très agréable et n'a pas pris une ride. Certes, les textures paraissent, en 2012, absolument dégueulasses, mais c'est ce qui a permis à Prophecies d'être jouable sur tous les PC depuis son lancement. Cet effort d'optimisation est une des grandes forces du titre.



Et l'aspect technique dans tout ça ?

Un compliment que tout le monde s'accorde à faire sur GW à juste titre concerne l'optimisation du jeu. En effet, GW tourne sur toutes les configs de ces dernières années et n'est vraiment pas gourmand, ce qui permet plus ou moins à tout le monde de lui appliquer les options maximales. Oui bien sûr, si vous l'installez sur votre vieux portable, vous allez lagger comme dans Gothic 3 avec un PC de la NASA, mais le jeu restera jouable et vous pourrez toujours compter sur les autres personnages pour pallier vos faiblesses (la même chose en cas de connexion moisie, d'ailleurs)...

L'optimisation de ce jeu est d'autant plus étonnante lorsqu'on voit la qualité graphique qui étale WoW à plate couture (en même temps c'est pas difficile *troll*), mais ce point s'explique un peu lorsqu'on sait que GW est rempli de murs invisibles qui limitent le déplacement et empêchent par exemple de sauter d'un plan à l'autre (gros défaut s'il en est).

Enfin (quoi, j'ai entendu "ouf" ???), un point non négligeable concerne l'OST du jeu, composée par Jeremy Soule, célébre et vénéré pour avoir réalisé les bandes originales de Morrowind, Oblivion, KOTOR et autre Total Annihilation. Son travail sur Prophecies est véritablement magique comme d'habitude, aussi cela n'est-il pas surprenant mais mérite juste d'être souligné.

Je vous laisse imaginer l'émotion que j'ai ressentie en retrouvant tous mes vieux screenshots (en 4/3 hein !) afin de retrouver une trace du moment où Ascalon ressemblait à la Comté.



A l'époque de sa sortie, Prophecies bouscule les tendances du RPG massivement multijoueurs en proposant une optique beaucoup plus tactique du genre, moins axée sur le temps de jeu que sur l'intelligence du joueur. La limite de 8 compétences par zone fait en réalité de Guild Wars un jeu de stratégie avant tout. Rares sont les joueurs qui en maîtrisent les arcanes ; par ailleurs, le nombre de joueuses y est très réduit (alors que le nombre de personnages féminins tend vers + l'infini)...

Le soft n'est évidemment pas exempt de défauts mais son accessibilité à toutes les bourses nous rend plus prompt à les lui pardonner. Aujourd'hui encore, Prophecies reste le plus long et le plus difficile opus de la saga, le plus varié dans ses paysages aussi. Il contient aussi certaines des meilleures compétences. Bref il est indispensable à tout joueur de GW.

Un an après Prophecies, alors qu'une extension avait été annoncée, ce n'est pas un add-on mais carrément un nouveau jeu qui sort, Guild Wars : Factions. Mais ça, c'est une autre histoire...


Merci de m'avoir lue ! Et n'oubliez pas que le texte ci-dessus, ainsi que certains screenshots, datent de 2008, alors remettez-les dans le contexte de l'époque et soyez indulgents envers mon style =)

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