Des souris et des jeux

Par Mellorine Blog créé le 28/05/12 Mis à jour le 15/07/12 à 15h14

Mon univers PC d'hier et d'aujourd'hui, sans prétention mais avec émotion !

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Édito

Une enfance sans jeu vidéo, cela a existé. Chez moi. Un vieil Amstrad CPC6128+ moisissant dans un coin faute de jeux, deux ou trois Game & Watch éventuellement, mais aucune console.

Puis, un jour, un PC débarque à la maison. Quelque part en 1994 il me semble. Et là, les CD de démos offerts par les magazines de jeux vidéo s'amoncellent, et même parfois des jeux complets ! C'est l'engrenage.

Me voilà en 2012, à bientôt 30 ans, et toujours aussi accro. Bien sûr, depuis, les consoles sont entrées dans ma vie et je prends beaucoup de plaisir à rattraper le temps perdu, mais je reste toujours plus à l'aise avec mon clavier et ma souris...

C'est cette histoire, que certains d'entre vous ont peut-être partagée, que je vais vous raconter.

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Tests

Depuis que j'écoute les podcasts de Gameblog, je suis tiraillée entre l'envie impérieuse de tester les jeux estampillés David Cage, à propos desquels la rédaction est souvent dithyrambique, et la vindicte populaire qui semble entourer ce créateur. J'avais pourtant été très séduite par Omikron : The Nomad Soul lorsque, il y a plus de 10 ans, mon frère dévorait ce titre à propos duquel il ne tarissait pas d'éloge. Mais les critiques acerbes entourant Heavy Rain et plus généralement l'oeuvre de son auteur me refroidissaient. Non que je leur accordasse le moindre crédit ; en vérité, j'avais plutôt peur d'être déçue.

Je partage, comme vous j'imagine, sinon vous ne seriez pas là, beaucoup de points communs avec les membres de la rédaction de Gameblog. Avec RaHaN par exemple, je vibre sur les RPG occidentaux d'hier et d'aujourd'hui, et je trouve toujours dans ses commentaires une fulgurance qui fait écho à mes propres réflexions. Avec JulienC, bien que je n'ai que peu de favoris en commun, sa conception du plaisir vidéoludique m'interpelle au plus haut point. Il l'a déjà expliqué dans moult podcasts : sa préférence va aux créateurs qui lui racontent une histoire riche en émotions, qui transcende la barrière entre le virtuel et la réalité, et frappe non seulement le personnage, mais aussi et surtout le joueur. Ce romantisme de JulienC, je le partage totalement. Alors, quand ce ménestrel des temps modernes me chante les louanges d'un jeu pour ces qualités précises, cela génère en moi des attentes très fortes, et fatalement, j'ai peur d'être désappointée.

Mais la peur n'est que l'excuse des lâches, et je ne pouvais demeurer aussi ignorante alors que, sur GoG.com, le jeu Fahrenheit (Indigo Prophecy), second projet de Quantic Dream, était vendu pour quelques euros. L'achat fut d'une simplicité désarmante (j'en profitai pour récupérer Arcanum^^). Le téléchargement du jeu, sans DRM je vous prie, et son installation, compatible Windows 7, furent rapides et sans accroc. J'étais partie pour confronter ma vision particulière du jeu vidéo à celle d'un des noms les plus connus pour son ambition créatrice.

 

 

Après avoir démarré le jeu et réglé les graphismes au maximum (sans toutefois trouver de résolution 16:10), j'ai cliqué sur l'option "tutorial", histoire de me familiariser avec les contrôles. Eh oui, à l'époque, les tutos n'étaient pas encore tous inclus au début de l'aventure, on avait le choix de les lancer et surtout de les éviter si on connaissait déjà le titre. Ah, nostalgie...

Le tuto se déroule dans un hangar aménagé pour l'occasion, et c'est David Cage lui-même, modélisé et doublé, qui nous explique les mécaniques du jeu ! Cette rencontre étrange, à mi-chemin entre réalité et virtuel, brise le premier mur qui sépare les deux univers, puisque le créateur en personne nous invite à investir sa création. Sa créature aussi : aussitôt incarné dans un mannequin de crash-test qui a les traits de son héros, on apprend à marcher, courir, tourner, jongler avec les caméras du jeu pas toujours très pratiques.
Ces contrôles à l'ancienne, clairement conçus pour une manette et non pour le couple clavier/souris, sont bientôt suivis des fameux QTE qui font la réputation de Cage. Je martelais donc alternativement les touches Q et D pour faire des abdos contre le mur du gymnase. Et quand une voiture me fonça dessus, il me fallut de nombreux essais infructueux avant de comprendre que l'on me demandait d'utiliser mes deux mains pour réaliser des enchaînements de touches. David, tu aurais pu être plus clair dans tes explications !

J'étais trop happée par l'aventure pour faire mes propres screenshots, aussi voici des images lâchement piquées sur Google. Ici, on peut voir les deux types majeurs de QTE possibles : le barre bleue en bas, dont il faut faire monter la jauge en cliquant alternativement et rapidement sur les touches de direction (chez moi, Q et D). Au centre, les deux cercles où chaque couleur correspond à une touche de direction (ZQSD pour le cercle de gauche et les touches du pavé directionnel pour le cercle de droite) : eh oui il faut utiliser ses deux mains en même temps ! Ca paraît clair une fois qu'on le sait mais sur google, je ne suis pas la seule tache qui a mis du temps à comprendre xD

 

Je quittais cet apprentissage partagée entre la curiosité de débuter l'aventure, et un léger manque d'assurance par rapport aux déplacements du personnage, que je trouvais patauds et peu confortables à cause des angles de caméras. J'espérais m'en sortir sans trop de mal.

______________

 

Dans les toilettes d'un restaurant, un jeune homme aux avant-bras scarifiés saigne abondamment. Son regard est vide, ses mouvements saccadés. Il se lève, brandit son couteau, se dirige péniblement vers les lavabos, devant lesquels un petit chauve se lave les mains après avoir uriné. L'agression est brutale, le meurtrier poignarde à trois reprises le petit homme qui ne parvient à se défendre. Lorsque celui-ci exhale son dernier souffle, le tueur reprend conscience du monde qui l'entoure. Il réalise son geste en apercevant le cadavre, mais n'a pas le temps de chercher à comprendre ce qui l'a poussé dans cette transe sanglante : un policier va bientôt se rendre aux toilettes, il le sait, il le sent. Lucas Kane n'a que quelques minutes pour maquiller son crime et s'enfuir. C'est sans compter sur deux flics plutôt doués, Carla Valenti et Tyler Miles, chargés de l'enquête...

Qui pourrait penser que ce beau gosse a récemment poignardé à mort un pauvre type dans les chiottes d'un diner ? Lucas Kane, informaticien dans une banque, récemment largué par sa copine Tiffany, guitariste amateur de rock : un mec normal quoi. Enfin c'est ce qu'il a toujours cru...


La toute première scène du jeu impressionne d'entrée par sa mise en scène soignée proche de ce que l'on peut trouver dans le cinéma d'horreur japonais : ce sentiment se renforcera tout au long de l'aventure. Cage et ses hommes empruntent aux codes du septième art afin de proposer une réalisation riche où cadrage et montage sont savamment pensés. Mais c'est surtout l'effort mis dans l'expressivité des visages qui a attiré mon attention. Certes, il faut se replacer dans le contexte, mais après tout, aujourd'hui encore, les expressions faciales sont balbutiantes et rarement convaincantes. Fahrenheit fait figure, en la matière, d'effort précurseur tout à fait méritant.

L'utilisation des techniques de motion capture va dans le même sens : les mouvements des personnages sont crédibles, et participent pleinement de l'immersion ; immersion qui trouvera son meilleur terrain de jeu dans le gameplay même du titre. Lorsque le personnage doit ouvrir une porte, il faut, avec la souris, faire un mouvement descendant tout en maintenant le clic gauche. Lorsque celui-ci veut se lever de sa chaise, c'est un mouvement ascendant qu'il faut réaliser. En gros, les gestes du personnage sont modélisés par des gestes correspondants du joueur. Et cela peut être plus compliqué, ou chronométré, lorsqu'on doit grimper le long d'une gouttière sans retomber lamentablement au sol par exemple. Je souhaite rappeler aux détracteurs de M. David Cage que dans la plupart des jeux, pour grimper une gouttière, il suffit de se placer devant et l'ascension est automatique... alors, on parle toujours de non-jeu ?

Une séquence très série B qui détend l'atmosphère oppressante du titre : l'équilibre narratif est parfaitement maîtrisé. De nombreuses actions, sans importance pour le scénario, donnent lieu à des séquences de QTE longues et bien pensées au cours desquelles on peut admirer, sans se déconcentrer bien sûr, l'animation des personnages.

 

Bien sûr, à aucun moment le jeu n'est réellement difficile. Certes, j'ai crisé au cours des scènes d'infiltration et recommencé quelques séquences chronométrées, mais rien n'était insurmontable, loin de là. La difficulté n'est clairement pas l'objectif ni l'enjeu du titre, on n'est pas dans Fahrenheit pour scorer (d'autant que je n'ai toujours pas compris à quoi servaient les cartes "bonus" trouvées dans les recoins sombres). Les QTE donnent le droit à l'erreur et aux réflexes un peu lents, ce qui m'a permis de faire merveille aussi bien sur le terrain de basket de Tyler qu'avec la guitare de Lucas, en passant par les bastons hyper chorégraphiées dignes des meilleurs films d'action. Là encore, les mouvements des personnages correspondent aux commandes imposées, il y a une véritable logique dans le choix des QTE, qui ont l'avantage sur tout autre gameplay, et c'est la qualité première des QTE, de permettre une mise en scène soignée. Un tel jeu ne saurait exister avec un autre système, et ça aussi, les détracteurs de Quantic Dream doivent l'intégrer.

Pourquoi refuser à Cage d'être un créateur de jeux et vouloir à tout prix l'inclure à la famille du cinéma interactif ou je ne sais quelle autre dénomination ? Le jeu vidéo, comme les autres média, peut revêtir plusieurs formes, et c'est justement ce qui fait sa richesse. Doit-on refuser au rap la qualité de « musique » juste parce qu'on ne l'aime pas ? Ce serait non seulement antinomique, mais aussi récuser le fait indéniable qu'il existe de l'excellent rap. J'ai une meilleure analogie, qui concerne d'ailleurs le cinéma. Il existe des films d'auteur et des films d'action, mais les deux ne sont-ils pas des films ? Ne peut-on pas faire cohabiter sous la même appellation des titres qui s'axent entièrement sur l'action et d'autres qui proposent des ambiances, des regards, des émotions ? Ce qui est possible pour le cinéma saura l'être, j'imagine, pour le jeu vidéo, lorsque certains nostalgiques auront compris que cet art évolue, se diversifie, se cherche encore, et trouve différents moyens d'expression tous aussi fascinants les uns que les autres. Si vous vous reconnaissez dans cette description peu flatteuse à dessein, interrogez-vous sur la définition du "jeu vidéo". Je crois que nous serons tous d'accord pour lui adjoindre les notions d'interactivité, de choix. Fahrenheit s'inscrit alors parfaitement dans ce cadre.

Les dialogues du jeu donnent le choix entre plusieurs mots-clés, à choisir avant que la jauge de répartie ne se vide. Toutes les questions ne pourront pas être posées : il s'agit donc de réfléchir vite et bien, et parfois, de faire des choix cruciaux pour l'aventure. Embrasser la fille ou lui dire adieu ? Confesser son crime ou rester mystérieux ? Quitter la police ou faire son devoir jusqu'au bout ? Chaque décision aura des conséquences.

 

Fahrenheit fait en effet le pari osé de nous permettre d'incarner les trois personnages principaux de ce drame : Lucas Kane, le meurtrier, mais aussi les deux policiers qui sont à ses trousses. Ce choix est lui aussi générateur de trouble chez le joueur, puisqu'il est à la fois le traqué et le traqueur. Il va avoir la possibilité de brouiller les pistes des enquêteurs ou, au contraire, de les aider dans leur mission, puisqu'il est omniscient. Se positionner est loin d'être évident, puisque chaque personnage est rendu attachant au travers de scènes intimes, tantôt drôles, tantôt coquines, tantôt banales mais toujours fortes. Eh oui, j'ai bien parlé de scènes coquines ! Dans ma partie, j'ai eu 3 scènes de sexe en nu intégral, avec des tétons, des poils et tout ; il y a même eu une partie de jambes en l'air où des QTE réussis ont permis à mon personnage d'augmenter la cadence, tel Kratos baisant des putes au début d'un God of War.

D'aucuns diront qu'il faut y voir de la maturité, mais je ne suis pas d'accord, le sexe est aussi l'affaire des petits puceaux qui se tripotent maladroitement dans leur chambre en tâchant de ne pas sur faire surprendre par le bisou nocturne de maman. Si le jeu est effectivement mature, c'est par la justesse de ses dialogues, à mille lieues des phases épiques hyper clichées qu'on trouve dans de nombreux jeux aux héros inspirés par John Mc Lane. Simplicité et sincérité sont les mots d'ordre qui ont gouverné l'écriture des dialogues, et la liberté qui nous est donnée de choisir, dans un temps imparti, les thématiques que l'on veut aborder, personnalise l'aventure et implique une rejouabilité intéressante. On ne pourra en effet pas prononcer toutes les phrases enregistrées, il faudra choisir judicieusement !

Je m'aperçois que j'ai finalement assez peu parler du scénario, sans doute parce que je n'ai pas envie de spoiler. Sachez cependant qu'il est riche en surprises, et s'il offre des développements complètement inattendus, il n'en oublie pas les fondamentaux : Fahrenheit est un beau melting-pot d'histoires angoissantes que vous aurez déjà entendues, lues ou vues, mais là, vous allez y participer. Chaque personnage, et notamment Tyler, le flic black doublé par notre Will Smith français, vous fera ressentir toute une palette d'émotions au cours de scènes courtes et efficaces, qui s'enchaînent à un rythme soutenu complètement addictif. Certains passages vous immergeront totalement, notamment les longues séquences de QTE qui interdisent le manque de concentration et obligent la totale implication du joueur. Je pense tout particulièrement à une scène où il faut aider l'inspectrice Carla à respirer alors qu'elle fait une crise d'angoisse : j'ai rarement aussi bien ressenti la peur et l'urgence de la situation qu'en cet instant. Si l'on ajoute à cela les nombreuses actions chronométrées, on se trouve face à un jeu au cours duquel on ne peut pas s'ennuyer, cela étant interdit par le gameplay tant critiqué du titre.

Les compositions de Badalamenti sont juste sublimes et accompagnent à merveille l'ambiance sombre dans laquelle Lucas Kane se débat aux prises avec des mystères qui le dépassent. De plus, chaque personnage possède une chaîne hifi dans son appartement : les chansons, adaptées aux goûts du propriétaire, sont très sympas et ajoutent une touche de fantaisie au jeu.

 

Après avoir découvert l'univers ludique de David Cage, je me demande si celui-ci n'est pas honni à cause de ses ambitions très élevées en matière de narration. Il a un rêve, une vision : raconter une histoire qui soit à la fois bien réalisée et interactive, et il s'emploie à trouver les moyens de réaliser ses aspirations, tout en réfléchissant le gameplay afin qu'il participe à l'immersion du joueur (mouvements de souris correspondant aux mouvements du personnage, dialogues chronométrés, etc). C'est un expérimentateur, un savant fou qui mélange différents ADN afin de créer un jeu génétiquement modifié réunissant les avantages adaptatifs qui l'intéressent. Je ne dis pas qu'il est meilleur que les autres, qu'il est le génie dont le jeu vidéo a besoin pour évoluer ; je ne tirerai aucune conclusion avant d'avoir arpenté Heavy Rain et Beyond. Mais Cage me fait penser à Peter Molyneux : leurs idées font tellement rêver qu'elles déclenchent des réactions exacerbées allant du fanatisme à la haine. Ces personnages fascinent, intriguent, énervent, peut-être parce qu'ils essaient d'influer sur l'avenir de notre médium favori.

En ce qui me concerne, j'ai passé un excellent moment, aucunement déceptif, avec ce Fahrenheit, qui n'est pourtant pas exempt de défauts (contrôles PC pas terribles, scènes pas toujours bien raccordées). Je le referai avec plaisir, surtout pour voir la fin positive de Tyler qui, dans ma partie, a terminé au bord du suicide... Il est difficile de se défaire de ces personnages dont on tire les ficelles pendant une dizaine d'heures. Le pari de M. Cage, je le crois, est remporté de bien belle manière.

Carla sous la douche (vous aurez la possibilité d'en voir davantage en achetant le jeu^^). Un personnage féminin intéressant qui n'a rien d'une bimbo, ce qui est tellement rare dans le jeu vidéo ! J'espère que les autres jeux de Cage creuseront dans cette direction.

Voir aussi

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Fahrenheit
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Quantic Dream
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Commentaires

Mellorine
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Mellorine
Gamer aux mains carrées > Tu m'as mal comprise (ou je me suis mal exprimée) sur le "public concerné". Je ne parlais pas des scènes de sexe du jeu en particulier, mais du sexe tout court, dans son ensemble. Je disais qu'à mon humble avis, sexe n'est pas synonyme de maturité. Il suffit de se balader 5 minutes sur 4chan pour s'en convaincre... Pour moi, la maturité c'est autre chose qu'un puzzle humain. Je vais essayer d'y réfléchir un peu, ça me fera peut-être l'occasion d'écrire quelque chose =)

Gaegaete > Merci d'avoir levé le plus grand mystère de mon quotidien !!!
Gaegaete
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Gaegaete
J'adore ton style d'écriture et j'ai vraiment bien aimé ton article !
J'ai découvert Fahrenheit il y a un an sur PS2, que j'avais acheté une bouchée de pain sur une brocante.
J'en garde une bonne expérience, même si je ne pense jamais y rejouer à vrai dire. J'ai trouvé le rythme du jeu beaucoup trop saccadé. Dans la 1ère partie du jeu, l'ambiance s'installe, on passe son temps à faire des actions inutiles mais pourtant plaisantes (guitare, basket...), et dans la 2ème partie du jeu, tout s'accélère. Le scénario devient flou sur certains points et il s'enfonce daans un côté pseudo-nanardesque. J'ai trouvé ça dommage, sinon le jeu en lui-même vaut vraiment le coup (il faut vraiment que je me prenne Heavy Rain d'ailleurs).

Pour les cartes bonus, il me semble que c'est pour débloquer des mini-jeux, des vidéos et des photos dans le menu principal du jeu ;)
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Personnellement, Fahrenheit a été une claque et une très belle expérience de jeu : un renouveau inattendu au milieu d'un océan de redites, qui bousculait complètement mes repères (et ça, j'ai aimé). Contrairement aux autres jeux, on ne peut pas prévoir d'emblée les conséquences de nos échecs, on ne peut même pas évaluer correctement nos "performances" (à part en QTE). Par conséquent, on a un sentiment de vulnérabilité assez rafraîchissant, qui s'estompe à mesure qu'on comprend les mécaniques du jeu... mais pour ça, il faut du temps. Au chapitre des qualités, j'ajouterais les envoutantes musiques de Monsieur Twin Peaks, ainsi que les quelques titres chantés tout ce qu'il y a de plus honnêtes.
Sur l'aspect jeu, je n'ai rien à redire (si on excepte certaines phases mal calibrée, comme la recherche dans les archives, la partie de basket, le concert de guitare improvisée ou la séance de danse : ça casse trop le rythme et ça n'a pas grand intérêt, ça fait très "pièces rapportées").

Sur l'aspect cinéma, j'ai eu plus de mal. Le reste a compensé et je tiens toujours ce titre pour un chef d'oeuvre, mais franchement, d'un point de vue scénaristique, c'est une honte. ça tient la route sur les 3/4 du jeu, puis ça part en cacahuète sévère, au-delà de ce qu'il est humainement concevable de considérer comme de la série Z. Le coup du clan machin informatique trucmuche, alors là, ça a vraiment été la goutte d'eau de trop. Vraiment, se planter comme ça alors qu'on a toutes les cartes en mains pour réussir, ça devrait être puni par la loi. Personne, à part Asylum, n'aurait accepté de financer un film pareil. A juste titre.
Deuxième énorme point noir : les personnages. Difficile de faire plus stéréotypé que ça. En gros, on a Will Smith et Jennifer Lopez qui poursuivent Keanu Reaves. Pas seulement leurs modèles physiques, mais aussi leurs rôles habituels, avec des répliques dans le même tonneau. Tout est cousu de fil blanc et c'est vraiment, vraiment dommage.
Autant écrire un tel film multiple est un tour de force, dans l'idée, autant ici, on se cantonne a du réchauffé au micro-onde. Frustrant.
Enfin, le sexe, franchement dispensable (même si ô joie, avec mes mains carrées, j'ai réussi à passer à côté de la plupart des scènes). D'ailleurs je te trouve un peu dure avec le "public concerné", qui en prend pour son grade. Ne serait-ce que parce qu'on peut classer l'auteur dans la même catégorie, finalement. Après tout, c'est lui qui propose. Le public, lui, dispose.

Concernant David Cage, j'ai tendance à le défendre quand on l'enfonce, et à l'enfoncer quand on le défend, parce que j'imagine que ce n'est ni un saint, ni un monstre, créativement parlant. Du coup j'équilibre. S'il est si critiqué, je pense que c'est parce qu'il est si encensé par ailleurs, et parce que les gens n'aiment pas se sentir laissés sur le côté. Si vous dites qu'un jeu est un chef d'oeuvre, et qu'eux n'arrivent pas à rentrer dedans, forcément, ils se sentent attaqués dans leur intelligence. C'est humain. D'un autre côté, il y a le melon du David qui n'aide pas à le rendre sympathique, et l'affaire Heavy Rain/Gamekult qui a dû mal à passer chez pas mal de monde. De ses jeux comme de ses interviews ou de ses réactions à la critique, on peut supposer que Cage est très créatif, qu'il a beaucoup d'idées mais qu'il est aussi très immature, et qu'il ne souffre que peu la contradiction. Ce qui peut énerver (légitimement). Et suffirait à expliquer le retour de ses ex-collègues.
Pourtant, si quelqu'un avait pu lui dire que la dernière partie de son scénario était moisi dans les grandes largeurs, tout le monde y aurait gagné.

Bon et puis le plus gros problème, avec David Cage, c'est qu'il a dit à Setsuna qu'il irait loin ! ;) Du coup, ça doit être pour ça que ses anciens employés le haïssent.
Kolia07
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Kolia07
> Je dis pas que ce sont des mythos, mais bon j'en ai vu pas mal des "je connais intel qui bosse chez un ami de David Cage et qui dit que c'est un con" surtout que la description que tu donne de David, on peut se la faire en matant des vidéos de lui.
Kolia07
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Kolia07
"j'ai passé une année entière à écrire. J'ai écrit avec des scripts doctors d'Hollywood, leur ai montré mon scénario, ils l'ont vraiment critiqué et m'ont demandé de changer beaucoup de choses. C'était vraiment précieux j'ai vraiment appris beaucoup en faisant ça."

Spurce: http://www.eurogamer...e-de-fahrenheit

> C'est bien ce que je pensais. N'importe qui sur internet peut débarquer et se dire "ex employé de david cage" Setsuna se dit d'ailleurs ami avec David Cage, c'est pas forcément pour cela qu'on doit le croire.

Oui il y a des incohérences; Mais pour parler cinéma, Retour vers le futur ou Fight Club sont bourés d'incohérence, ca ne m'empeche pas d'adorer leurs histoires. Sinon merci pour ta réponse, je comprends mieux ton point de vue.

Et oui je parlais d'Heavy Rain, je suis le premier à dire que la seconde partie de Fahenheit c'est du grand n'importe quoi (même si j'ai aimé le jeu)
Strife
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Strife
Article bien sympa. J'avais beaucoup aimé Farenheit à l'époque malgré quelques passage qui m'avaient fait rager (manque de maniabilité ou interaction/QTE mal foutu(e) ).

Sans être aussi incisif, je partage globalement l'avis de CCCP sur Cage. Je dirais juste que faire l'étalage de ses ambitions c'est bien beau, mais il faut assumer quand on est pas à la hauteur. Et sa prétention cinématographique est vraiment à gerber pour quelqu'un qui prétend relever le niveau du jeu-vidéo.
Mellorine
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Mellorine
Non mais CCCP a raison sur le fait que le scénario de Fahrenheit (je ne peux parler que de ce jeu en l'occurrence) est grave tiré par les cheveux à la fin. Il commence bien, contient de bonnes idées, mais des lacunes assez énormes apparaissent. Ce n'est pas pour le scénario de ses jeux qu'il doit être considéré comme un bon créateur, mais pour les concepts qu'il développe : le gameplay que j'ai trouvé particulièrement immersif, la recherche autour des émotions, la tentative de faire une bonne narration. En effet, ne confondons pas narration et scénario : la narration, c'est la façon dont on raconte le scénario. Le scénario peut être pourri et la narration excellente, et inversement. Dans Fahrenheit, aucun des deux n'est ni pourri ni excellent, mais on ne peut pas nier que la narration est chiadée et récupère un peu l'aspect foutraque du scénario.
Cette narration n'est pas non plus sans défaut. Dans ma partie, par exemple, je n'ai pas compris pourquoi Carla se jetait dans les bras de Lucas : ils n'avaient pas eu de scène ensemble auparavant. Il y a une lacune à cet endroit-là du jeu pour les gens qui ont fait les mêmes choix que moi. Cela a considérablement nui à mon immersion, mais j'ai pardonné au regard du reste du jeu qui était vraiment très prenant.

Concernant Cage lui-même, j'ai un pote qui a bossé un an à Quantic Dream, je lui demanderai plus de renseignements sur l'homme en question. Je ne sais pas s'il est effectivement prétentieux ; si c'est le cas, effectivement cela doit le desservir. Par contre, je ne peux que soutenir son envie de faire rentrer l'émotion dans le domaine vidéoludique : il en a bien besoin.
Kolia07
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Kolia07
>Heavy Rain à été écrit en collaboration avec des scénaristes américains de séries tv.

>Sans remettre en doute tes propos, j'aimerais bien quelques exemples ce ces fameux anciens employés qui le détestent. Dans toutes les boites il y a des gens qui n'aiment pas leurs patrons, et je connais quelqu'un qui travaille à Quantic depuis 3 ans et qui n'a pa une vision aussi radicale des choses. James Cameron par exemple, est réputé tyrannique, ca ne veut pas dire qu'il faut le détester lui et ses créations.

>Je ne suis pas du tout certain que Kojima soit dans la série B assumé. Je pense qu'il est hyper sérieux dans son truc, et qu'il y crois à mort. Avec un oeil distant le background peut paraitre ridicule.

> Tu peux trouver leurs jeux bidons ou avec un scénar à chier...ca te vient pas à l'esprit que c'est pas forcément le cas pour tout le monde ? J'ai trouvé Heavy Rain trés intéressant. Mais bon je dois être con.
Kolia07
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Kolia07
Pourquoi refuser à Cage d'être un créateur de jeux et vouloir à tout prix l'inclure à la famille du cinéma interactif ou je ne sais quelle autre dénomination ?

C'est personnellement la question que je me pose chaque jours quand je vois le mépris des gameblogeurs,
Mellorine
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Mellorine
Spades > je suis d'accord avec toi pour le scénario, qui part un peu dans tous les sens sur les deux dernières heures. Au final, on ne sait toujours pas vraiment ce qu'est cette foutue "prophétie indigo" et c'est dommage, il ne manque pas grand chose pour que tout tienne à peu près debout. N'écrit pas Sanitarium qui veut =)
Je partage aussi ton opinion sur le gameplay totalement point&click, je m'étais fait cette réflexion pendant le jeu et j'ai oublié de l'inclure à mon "test". D'ailleurs j'ai acheté Heavy Rain sur ebay et j'ai hâte de le découvrir. Ça me gonfle qu'il soit en exclu PS3, mais il faut bien faire des sacrifices !

Kelun > huhu merci ! Tu es quelqu'un de goût xD
Kelun
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Kelun
A l'époque j'avais adoré ce jeu. Rien que le tout début m'avait mis une claque. après le meurtre se rendre qu'on va incarné tout au long du jeu le tueur, c'était juste énorme. A l'époque, c'était rare d'incarner un tueur.

J'adore de plus en plus tes articles.
Spades
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Spades
J'ai beaucoup aimé farenheit à l'époque même si le scénario part un peu beaucoup carrement dans le grand guignolesque et le n'importe quoi totale au bout d'un moment ^^
Par contre n'écoutes pas les critiques sur le gameplay de Heavy Rain, tu as l'air d'aimer les Point'n Click (et c'est une preuve de bon gout ^^) et au final Heavy Rain ce n'est que ça : un point'n click déguisés et qui ne s'assume pas ...