L'imminence du lancement de Guild Wars 2 ne laisse pas de m'inquiéter... Je ne sais pas vous, mais à la fin de mes études, on m'a offert un jeu Guild Wars, et je suis alors passée dans une warp zone qui a englouti deux ans de ma vie. Deux années de chômage donc, pendant lesquelles j'arpentais les différents opus de GW avec frénésie, sans compter mes heures, et finalement avec un certain talent. Et si GW2 me faisait le même effet dévastateur de vie sociale ?

Alors que j'ai eu la chance d'accéder à la bêta fermée (et les potes de ma guilde étaient bien dégoutés héhé), je me souviens de ces jeux qui m'occupèrent des milliers d'heures durant, passées à gagner des titres pour faire de mon personnage principal, Udufru von Wurdulak, le plus badass des guerriers.

Pour initier ce blog, je ne vois rien de mieux que rendre un nouvel hommage à la saga Guild Wars, en postant quelques articles que j'avais écrits à l'époque pour un blog disparu depuis bien longtemps. Suite à ces articles, bien sûr, je partagerai mes opinions sur les prémisses de GW2, et j'ai beaucoup, beaucoup de choses à dire !

 

 

Me voici donc embarquée dans l'écriture de la chronique la plus complète possible sur Guild Wars, le célèbre CoRPG que beaucoup considérèrent, à tort, comme le concurrent direct de World of Warcraft.

A tort ? Pas forcément. En effet, les trois créateurs de GW, Jeff Strain, Patrick Wyatt et Mike O'Brien, faisaient partie de l'équipe de développement de WoW avant de quitter Blizzard pour créer leur propre studio, ArenaNet. Et visez-moi un peu le CV des gars : ils ont tous bossé sur Diablo, StarCraft, Warcraft II et III, rien que ça. Autant dire que la plupart des gamers se sont fait les dents sur leurs jeux !
Pourquoi ont-ils quitté Blizzard après de tels hits ? Franchement, j'ai la flemme d'éplucher les interviews foireuses du net pour vous répondre, d'autant plus que la solution me semble évidente : pour être leurs propres patrons, pour innover, pour donner corps à leurs idées qui ne trouvaient pas forcément écho chez Blizzard. Et leurs idées se sont cristallisées dans un premier jeu, Guild Wars : Prophecies, sorti en 2005 un peu partout dans le monde.

Une intro qui envoyait du lourd, à l'époque !

Un scénario bordélique

Le joueur débute son aventure à Ascalon, splendide cité impériale dirigée par le roi Aldebern. Très vite cependant, il s'aperçoit que la situation apparemment prospère de la ville est menacée par une invasion des Charrs, race félinoïde hostile aux humains qui peuplent le royaume. Après avoir fait ses premières armes dans les contrées encore verdoyantes d'Ascalon, le héros doit s'engager dans l'armée du prince Rurik afin de prendre part à la guerre imminente. Mais cela ne suffit pas à empêcher la destruction de la cité par les forces ennemies durant la Fournaise, évènement traumatisant qui ne laisse qu'un tas de cendres et de gravats en lieu et place des fortifications et des tours millénaires.
Quelques années plus tard, le héros est à nouveau appelé auprès de son prince pour sauver le peuple d'Ascalon toujours menacé. S'en suit alors un long exode à travers le continent nommé Tyrie qui conduira le joueur et ses compagnons dans des régions toujours plus dangereuses peuplées d'ennemis toujours plus puissants, pour finalement découvrir l'origine du mal qui secoue le monde et réaliser une très ancienne prophétie.

Oui bon, je sais, le coup de la prophétie, c'est bateau, je suis la première à le dire (ce qui ne m'empêche pas de vénérer Morrowind hein). Le scénario de Prophecies, de toute façon, est terriblement brouillon et difficile à suivre au-delà de mon petit plot, je dirais même qu'au-delà, il devient incompréhensible, avec moultes retournements de situation et méchants-qui-en-fait-n'étaient-pas-les-vrais-méchants. Vous me direz qu'un jeu en ligne qui a un scénario, c'est déjà incroyable, et je suis assez d'accord, mais celui de Prophecies était trop complexe et trop long, deux erreurs d'ailleurs corrigées dans les opus suivants.

La Kryte et ses mystères...

 

Ce synopsis tarabiscoté a tout de même l'avantage de nous faire voyager dans les nombreuses régions de la Tyrie, toutes plus différentes les unes des autres (l'Eden, la Fournaise, les Cimefroides, la Kryte, la Jungle de Maguuma, le Désert de Cristal et les Iles de Feu).

Ainsi, si l'on peut croire que le début du jeu est directement inspiré de l'héroïc-fantasy classique qui m'insupporte au plus haut point, il en va tout autrement après la Fournaise, qui transforme Ascalon en terre aride post-apocalyptique. Seul bémol à cet argument : les Cimefroides ne sont pas d'une grande originalité (de plus on y trouve des Nains pour le moins tolkienniens), mais ce petit défaut est largement compensé par la majesté absolue de l'endroit ainsi que par les zones suivantes, toutes originales et sublimes. La Kryte est un pays tropical et chaud où se succèdent jungles, marécages et plages de sable fin. La Jungle de Maguuma est aussi dense et étouffante que creusée de canyons profonds peuplés d'araignées mortelles. Le Désert de Cristal est une ancienne mer dévastée par une bataille qui opposa les Dieux, rendant le territoire aride et couvert de ruines. Quant aux Archipels des Iles de Feu, je préfère en laisser la surprise à ceux qui souhaitent acheter Prophecies et je fais un clin d'oeil entendu à ceux qui les connaissent.

Le Désert de Cristal... et ses mystères, aussi.

Un gameplay novateur

Bien que la Tyrie soit un continent absolument magnifique digne de tous les éloges (surtout depuis l'adjonction de GWEN, mais on y reviendra plus tard), la grande force de GW ne vient pas de ses paysages mais bel et bien de son gameplay que je vais tâcher de vous expliquer une bonne fois pour toutes (ma présentation des autres jeux sera moins lourde après, promis).

GW est un CoRPG, donc un jeu massivement multijoueur reposant sur les principes de la compétition et de la coopération (Co- dans les deux cas quoi). Compétition en PvP (logique), coopération en PvE. Qu'est-ce que ça veut dire ? Et bien en PvE, le monde est disivé en zones d'exploration et en missions de coopération qui sont autant d'instances différentes. C'est-à-dire que les seules zones communes à tous les joueurs sont les villes du jeu, où l'on commerce, consulte son coffre et forme son groupe pour partir à l'aventure. Le groupe peut contenir un maximum de 2 à 8 personnages selon les zones, choisis parmi les joueurs présents dans la ville ou les mercenaires, PNJ que l'on peut engager pour nous seconder (souvent plus efficacement que les Kikoo d'ailleurs). Une fois que l'on quitte une ville, on se retrouve seul avec son groupe dans un univers hostile peuplé de mobs pressés d'en découdre : vous avez compris, chaque zone ou mission est instanciée.

Uman Wurdulak, mon Moine (et second personnage). Il pose ici à l'Arche du Lion, la plus grande ville de Prophecies : il faut quitter la ville pour combattre, c'est pourquoi Uman ne porte pas son bâton ultra rare trop classe.

 

Cela peut déplaire aux amateurs d'univers persistants mais en ce qui me concerne, j'éprouve une vive préférence pour ce système qui empêche les joueurs inconnus de me pourrir mon trip et permet à GW d'être un MMO à scénario. C'est précisément pour cette raison que les trois loustiques cités dans mon intro ont conçu ce système : pour faire de chaque personnage le héros de sa propre histoire.

Grâce à ce système d'instance et à la présence de mercenaires recrutables dans chaque ville, GW est un jeu que l'on peut faire entièrement en solo, ce qui offre une sacrée alternative pour les gens qui n'apprécient pas toujours la compagnie d'autres joueurs (genre bibi).

De plus, GW ne crée pas le phénomène désastreux qui fait que certains adeptes de MMORPG se sentent obligés de jouer : obligés parce qu'ils paient un abonnement mensuel, obligés parce qu'ils doivent atteindre le level 3000 nécessitant 6 mois de jeu non-stop à un petit Chinois s'ils veulent faire les instances intéressantes du jeu. En effet, non seulement GW est un jeu sans abonnement qui recquiert juste l'achat d'une clef d'activation, mais en plus son niveau maximum (20) est très rapidement atteint et ouvre la porte à tous les défis en mode normal et difficile (à condition d'avoir déjà fini le jeu pour ce dernier). Attention, je ne dis pas que GW ne crée pas de phénomène d'addiction (je suis la preuve vivante du contraire), mais que devenir no-life de GW, c'est un choix, pas une obligation !

Ulfnhar Wurdulak, mon Rôdeur, et son familier, un Moa Noir ultra violent nommé Karasu. Nous voici en pleine instance, donc Ulfnhar arbore un de ces arcs avec fierté. Il se la pète un peu, j'avoue.

Dans Prophecies, on dispose de six classes de personnages : Guerrier, Rôdeur, Moine, Elémentaliste, Nécromant et Envoûteur, soient deux classes à dégâts physiques et quatre pour les amateurs de magie. J'imagine que vous visualisez tous bien les caractéristiques des uns et des autres donc je m'abstiens de rallonger mon texte par une description des classes, mais ce que vous ignorez peut-être, c'est que dans GW, un personnage n'a pas une classe mais deux !

Il a sa profession principale, celle dans laquelle il est le plus puissant et qui ne change jamais, et une profession secondaire qu'il peut faire varier suivant les besoins d'un farm ou d'une mission. Ce système permet de créer une infinité de combinaisons de compétences que l'on appelle le build, sorte de deck de Magic mais contenant 8 compétences et non 60 cartes. A part ça, le principe est plus ou moins le même : avant une "partie" (soit lorsqu'on est en ville), on choisit son build en fonction des difficultés qu'on trouvera en zone ou en mission, puis on part en instance pendant laquelle on ne peut plus modifier son build. Ce système développe l'instinct de l'indispensable, la stratégie des combinaisons et la gestion de groupe, puisqu'avec seulement 8 compétences chacun, les personnages doivent se compléter les uns les autres.

Quel poseur, ce Uriel Wurdulak... Tout en bas de l'image, on peut voir son build de 8 compétences. Attention, certaines de ces compétences ne sont pas disponibles dans Prophecies, puisque la compétence Elite, cerclée d'or, est une compétence d'Assassin. Uriel est donc, sur cette image, Elémentaliste/Assassin. Il ne sera jamais rien d'autre qu'un vulgaire Elem (je déteste cette classe, je n'ai créé ce perso que pour le farm ><), car Assassin est, dans son cas, une profession secondaire, qu'il peut changer à tout moment.

 

Il existe à ce jour plus de 1300 compétences. La plupart sont des compétences normales achetables chez les marchands spécialisés, et les autres sont des compétences élites que l'on doit capturer sur les boss de la profession recherchée. On ne peut mettre qu'une seule compétence élite par build, et c'est souvent l'articulation de la stratégie du personnage.
Créer un build est un art que seuls peu de joueurs pratiquent dans GW, les autres se contentant de trouver des builds sur le net ou de demander aux autres joueurs leur set de compétences. Il reste pourtant des dizaines de combinaisons à découvrir, et d'autres qui disparaissent suite au nerfing des compétences. Les stratégies de jeu sont donc en constante évolution.

Udufru von Wurdulak a constitué son groupe uniquement avec des mercenaires recrutables en ville. Et oui, Guild Wars peut être un jeu solo ! Pas besoin d'attendre sa guilde pour partir en instance : un bon joueur peut torcher le jeu tout seul, en mode normal et en mode difficile.

Un petit mot sur l'équipement pour finir. Dans GW, les armures ne sont pas lootables : on peut se les procurer uniquement par achat chez des marchands spécialisés, et elles sont personnalisées dès l'achat, c'est-à-dire qu'on ne peut pas les faire porter à un autre personnage. Encore une mesure contre le farm imposé par certains jeux qui rend les no-lifes plus riches et les autres plus dépendants de ces derniers.

Il n'en va pas de même pour les armes, que l'on peut acheter ou looter. Les armes sont divisées en "couleurs" suivant leur rareté : des blanches très communes aux dorées rares et précieuses en passant par les vertes qui sont lachées uniquement par les boss. Je n'irai pas plus loin dans les précisions car je doublerais alors la taille de mon texte mais sachez que les armes et les armures sont modifiables grâce à l'ajout de runes et d'insignes sur les pièces d'armure, et d'améliorations sur les armes. On y reviendra !

La direction artistique est très agréable et n'a pas pris une ride. Certes, les textures paraissent, en 2012, absolument dégueulasses, mais c'est ce qui a permis à Prophecies d'être jouable sur tous les PC depuis son lancement. Cet effort d'optimisation est une des grandes forces du titre.

Et l'aspect technique dans tout ça ?

Un compliment que tout le monde s'accorde à faire sur GW à juste titre concerne l'optimisation du jeu. En effet, GW tourne sur toutes les configs de ces dernières années et n'est vraiment pas gourmand, ce qui permet plus ou moins à tout le monde de lui appliquer les options maximales. Oui bien sûr, si vous l'installez sur votre vieux portable, vous allez lagger comme dans Gothic 3 avec un PC de la NASA, mais le jeu restera jouable et vous pourrez toujours compter sur les autres personnages pour pallier vos faiblesses (la même chose en cas de connexion moisie, d'ailleurs)...

L'optimisation de ce jeu est d'autant plus étonnante lorsqu'on voit la qualité graphique qui étale WoW à plate couture (en même temps c'est pas difficile *troll*), mais ce point s'explique un peu lorsqu'on sait que GW est rempli de murs invisibles qui limitent le déplacement et empêchent par exemple de sauter d'un plan à l'autre (gros défaut s'il en est).

Enfin (quoi, j'ai entendu "ouf" ???), un point non négligeable concerne l'OST du jeu, composée par Jeremy Soule, célébre et vénéré pour avoir réalisé les bandes originales de Morrowind, Oblivion, KOTOR et autre Total Annihilation. Son travail sur Prophecies est véritablement magique comme d'habitude, aussi cela n'est-il pas surprenant mais mérite juste d'être souligné.

Je vous laisse imaginer l'émotion que j'ai ressentie en retrouvant tous mes vieux screenshots (en 4/3 hein !) afin de retrouver une trace du moment où Ascalon ressemblait à la Comté.

A l'époque de sa sortie, Prophecies bouscule les tendances du RPG massivement multijoueurs en proposant une optique beaucoup plus tactique du genre, moins axée sur le temps de jeu que sur l'intelligence du joueur. La limite de 8 compétences par zone fait en réalité de Guild Wars un jeu de stratégie avant tout. Rares sont les joueurs qui en maîtrisent les arcanes ; par ailleurs, le nombre de joueuses y est très réduit (alors que le nombre de personnages féminins tend vers + l'infini)...

Le soft n'est évidemment pas exempt de défauts mais son accessibilité à toutes les bourses nous rend plus prompt à les lui pardonner. Aujourd'hui encore, Prophecies reste le plus long et le plus difficile opus de la saga, le plus varié dans ses paysages aussi. Il contient aussi certaines des meilleures compétences. Bref il est indispensable à tout joueur de GW.

Un an après Prophecies, alors qu'une extension avait été annoncée, ce n'est pas un add-on mais carrément un nouveau jeu qui sort, Guild Wars : Factions. Mais ça, c'est une autre histoire...


Merci de m'avoir lue ! Et n'oubliez pas que le texte ci-dessus, ainsi que certains screenshots, datent de 2008, alors remettez-les dans le contexte de l'époque et soyez indulgents envers mon style =)