The Coyote Weekend

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Par MASKDECOYOTE Blog créé le 22/02/10 Mis à jour le 26/01/12 à 06h47

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inGaming

Tout le monde le sait (ou presque) maintenant, le fameux bug ayant paralyse des millions de PS3 a travers le Monde a pris fin. Ce veritable bug de l'an 2000 a la Sony, qui restera dans les memoires comme celui du bug du 1er mars 2010, fut une premiere dans l'histoire de l'industrie du jeu. A l'heure ou les consoles deviennent de plus en plus sophistiquees, c'est pourtant une erreur stupide qui a provoque une reaction en chaine, demontrant les risques de systemes parfois trop interdependants, puisqu'une simple erreur de date a suffit a faire flancher un systeme de recompense un peu superflu (celui des Trophees) empechant purement et simplement de jouer. Mais qu'est-ce qui s'est reellement passe ce 1er mars ?

Retour sur une journee pas comme les autres

Le probleme lui, commence le 1er mars, a 0h00. Les utilisateurs de PS3 anterieures a 2009, dites "Fat", ne peuvent plus acceder au Playstation Network, en raison du code d'erreur 8001050F, puis ils constatent que leur machine a redefini la date du jour au 1er janvier 2000. Ensuite, c'est l'escalade, certains jeux ne fonctionnent plus, refusant de se lancer ou redemarrant en boucle, parmi eux, le tout juste lance Heavy Rain. Le systeme de Trophées suit dans la foulee, car incapable de se synchroniser au PSN, provoquant la encore l'ejection du jeu. Les jeux telecharges refusent de se lancer pour des raisons de copyrights, de meme que les contenus video telecharges en location.

Ce sont les forums qui se font les premiers l'echo du problème. Sony va alors commencer a reagir via Twitter et le blog officiel Playstation pour expliquer etre conscient du probleme qui semble encore a leurs yeux assez mineur. Une nouvelle mise a jour en provenance des USA laisse penser que la situation reviendra a la normale "dans la matinée". La paralysie dure depuis deja plus de 9 heures. Tres vite, toute la presse s'empare du sujet, et pour cause, elle est touchee comme tout le monde. Et c'est la que l'on dacouvre que si les machines commerciales sont affectees, c'est agalement le cas des machines dites debugs qui servent a la presse pour tester les jeux en provenance des developpeurs.

Rapidement, les plus malins commencent a cerner l'eventuel probleme, notamment chez les bricoleurs du forum NeoGaf. Ce serait l'horloge interne de la console qui serait a la source du probleme a cause d'un mauvais calcul des annees bissextiles. Aux environs de 12h, trois autres nouvelles arrivent. Tout d'abord, Sony Europe communique a son tour mais se veut bien moins rassurant que son voisin americain, expliquant etre dans l'incapacite de donner un délai a la resolution du bug, Sony va d'ailleurs fortement deconseiller aux utilisateurs de tenter de connecter leur machine au PSN, le constructeur laissant entendre que le probleme proviendrait du reseau et non d'un defaut de conception. Parallelement, alors que la theorie de l'horloge interne prend de la vitesse, des doutes commencent a etre emis sur la possibilite pour Sony de resoudre le probleme a distance, les protections antipiratages de la consoles bloquant justement l'acces à l'horloge interne. Vers 15h, par le biais du magazine Develop, le fait que les developpeurs travaillant sur PS3 se retrouvent au chômage technique se confirme. Le retentissement de l'evenement est colossal, toute la presse specialisee en parle depuis le petit matin, mais meme la presse generaliste s'en mêle.

En fin de journee, Sony communique de nouveau apres un long silence. Le constructeur annonce que le probleme a ete identifie et sera corrige dans les 24h, confirmant au passage qu'il vient bien de l'horloge interne. Au final, le probleme n'a pas ete corrige mais s'est resolu de lui-meme.

La source du bug : le 29 fevrier 2010

Comme beaucoup le pensaient, c'est donc bel et bien l'horloge interne des premiers modeles de PS3, ceux sortis avant 2009 qui est a blamer. L'horloge interne est a differencier des parametres d'heure et de date que l'on ajuste manuellement, or, dans le cas present, Sony a commis ce qu'il convient d'appeler une grosse, voire une enorme erreur en calculant mal l'enchainement des annees bissextiles. Consequence ? La console s'efforce de trouver un 29 février 2010 qui n'existe pas lorsque survient le 1er mars. Sans date correcte, c'est tout le systeme qui s'effondre, les parametres non valides bloquent l'acces au PSN, donc aux Trophees, donc aux jeux. Les contenus telecharges en location ne savent plus qu'ils existent ou s'ils ont expire, de meme que ceux qui sont achetes. Les theories les plus optimistes voulaient que le probleme se resolve de lui-meme, c'est exactement ce qui s'est produit. Une fois la date litigieuse du 29 février/1er mars passee, les consoles touchees reviennent a la normale. Ce matin, les PS3 affichent donc la date du 1er mars, il ne reste a l'utilisateur qu'a corriger la date. On peut estimer a plus de 20 millions le nombre de machines qui se sont retrouvees bloquees, sur un total de plus de 30 millions de PS3.

Le cas de la PS3 demontre t-il sa vulnerabilite ?

Si spectaculaire qu'il soit, ce genre de bug n'est pas une premiere. Le plus connu est celui de l'An 2000... qui n'a en fait eu aucune repercussion. Pour ceux qui auraient oublie cette chimere mediatique, le bug de l'an 2000 posait le problème de la reaction des machines (du magnétoscope aux distributeurs de billets en passant par les appareils des controleurs aeriens) dont la numeration ne comptait que 2 chiffres, de 00 à 99. La question etait : "Au 1er janvier 2000, les machines vont-elles passer a un autre cycle ou revenir en arriere ?" Une pseudo panique voulait que le monde soit plonge dans l'obscurite parce que les centrales electriques tomberaient en panne, des magnetoscopes Year 2000 Ready se vendaient par palettes et certaines entreprises ont depense des fortunes en experts et depannages qui se sont pour la plupart averes completement inutiles.

Microsoft a connu de son cote exactement le meme problème que Sony mais dans des proportions moins importantes avec son lecteur multimedia Zune, le 31 decembre 2008. Ce jour precis, la plupart des lecteurs de premiere generation ont tous freeze a la meme heure en raison d'un mauvais calcul des annees bissextiles. Une simple mise a jour du firmware et un redemarrage force ont suffi a resoudre le probleme. Mais finalement, on se rend compte que la meme erreur aurait pu se produire sur Xbox 360.

Plus l'architecture d'un systeme est complexe...

...plus il a de chance de s'effondrer a cause d'un détail. Chez Microsoft, la Xbox 360 a son Red Ring of Death (ou RRoD), l'erreur fatale qui est fortement soupçonnee d'etre provoquee par un probleme de repartition de la chaleur qui a terme altere le PCB et les soudures de la carte mere. La Wii a plus d'une fois ete mise en cause pour des histoires de DVD rayes. Et on peut remonter comme ça bien loin, les joueurs NES ou Master System se souviennent encore d'avoir souffle sur leur cartouches pour retirer la poussière des contacts trop exposes. Une solution batarde qui a force de repetition finissait par creer l'apparition de moisissure sur les contacts (a cause de l'humidite presente dans le souffle) et donc leur corrosion. Toutes les machines ont leurs pannes idiotes.

La Xbox 360, l'une des hypothese emise pour expliquer la panne du RRoD serait la mauvaise repartition de la chaleur dans le systeme, qui affecterait la carte mere

Dans le cas de la PS3 il est frappant de se pencher sur ce qui a empeche les joueurs d'utiliser leur machine dans son but premier et essentiel : jouer. Et bien c'est le systeme des Trophees, en grande partie (pas uniquement). Lancez un jeu, il va vouloir synchroniser vos Trophées, ces petites recompenses qui, si elles peuvent avoir un interet de collectionneur ou de perfectionniste, sont finalement parfaitement dispensables au jeu. Bloquez pour une raison ou une autre les rouages de cette mecanique qu'est-ce qui prend le dessus ? Le dispensable. Tout ça pour une erreur de date. Là, il y a comme un os.

Si on avance plus loin, c'est tout le probleme du controle des contenus a distance et d'interdependance qui montre ses limites. Sur consoles, on associe tout notre contenu a un compte dont la survie depend de ce qu'il se passe a l'autre bout du monde. Une tasse de cafe renversee et ce sont quelques millions de joueurs qui peuvent rencontrer un probleme. Les systemes de DRM supposes lutter contre le piratage (sans avoir jamais prouve leur efficacité) controlent l'usage d'un produit numerique a distance, certains faisant des controles reguliers. Si le serveur distant ne peut etre joint parce qu'il est en maintenance, en panne ou que votre connexion Internet est tombee, vous etes prie d'attendre pour utiliser ce que vous avez achete.

Quand a L'avenir ? Il se dessine avec l'arrivee de systemes de gestion de DRM encore plus intrusif, de la messagerie differee, de la gestion de groupes de joueurs ou des systemes de sauvegardes qui stockeront vos parties et parametres sur des serveurs et non plus en local. C'est ce que promet Ubisoft notamment sur tous ses prochains jeux mais egalement Blizzard avec le nouveau Battle.net (Starcraft 2) ou encore EA avec Command & Conquer 4. Meme votre progression ne vous appartiendra plus. On espere que tous ces gens veilleront a ce que leurs serveurs soient bien refroidis et n'anticipent pas de deux annees le prochain 29 fevrier. Meme les serveurs dedies, qui permettent aux joueurs sur PC de creer leurs propres serveurs de jeux afin de se garantir une veritable independance sont en voie de disparition. Le jour ou l'editeur decidera que maintenir les serveurs de jeux ne lui rapporte plus assez, les communautes n'auront plus qu'a se resigner. Aujourd'hui, les detenteurs de proprietes intellectuelles, les constructeurs, les editeurs, veulent tout controler "pour un meilleur service au joueur"... Nous qui pensions betement qu'on n'est jamais mieux servi que par soi-même.


Battle.net de Blizzard mais aussi les futurs systemes de DRM controlant les groupes de joueurs seront plus intrusifs quitte a mieux servir ces derniers

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inGaming

La HD, la Touch Generation, apres l'introduction du media decentralise sous forme de contenus telechargeables via les Xbox Live, PlayStation Network, WiiWare et autres Steam, qui a fait le bonheur et le malheur des joueurs introduisant au passage une nouvelle dimension dans nos jeux, on etait en droit de se demander qu'elle serait la prochaine etape que franchirait nos machines, en quete de renouveau depuis le passage a la 3D des jeux video. Et si c'etait la 3D stereoscopique ?

Des premices sur PC a aujourd'hui

La 3D en relief dans le jeu video il faut le preciser, ne date pas d'aujourd'hui. En effet, les premices de la vision en 3D relief dans le jeu video sur PC, les moins jeunes se souviendront, remontent a 1999 avec le lencement des lunettes Elsa Revelator 3D. Fournies en bundle avec les cartes Elsa, celles-ci necessitaient une frequence de rafraichissement de 100 Hz sur les ecrans CRT (ou a tubes cathodiques) de l'epoque. Mais l'introduction des ecrans LCD (a cristaux liquides) limites a 60 Hz signa l'arret de mort de cette technologie basee sur des lunettes dites "actives" parcequ'elles divisaient par 2 la frequence de rafraichissement de l'ecran. Sur un ecran LCD de 60 Hz, on obtenait donc un jeu tournant a une vitesse de 30 images/s. Si le rendu etait bluffant sur certains jeux a l'epoque, se posait aussi le probleme technique de la puissance des cartes a l'epoque. Il y a 11 ans, la TNT 2 ne depassait guerre les 50 images/s en 1024x768; il fallait donc baisser la resolution de l'ecran a 800x600 pour pouvoir profiter de ses lunettes 3D en 20 voire 30 images/s. De plus, avant chaque lancement du jeu, un ajustement de plusieurs reglages s'imposait. Enfin, le probleme de la fatigue visuelle intervenait ineluctablement au bout d'un certain temps. 

 Les lunettes 3D Revelator de Elsa, precursseur de la 3D steroscopique dans le jeu

Le developpement rapide de la technologie LCD a permis a ce type d'ecran d'atteindre rapidement le niveau technologique de leurs homologues CRT, permettant la resurrection de cette technologie grace au passage de l'AGP au PCI Express qui aida au retour du SLI (apparu avec les cartes Voodoo a l'epoque) sous une autre forme. C'est dans cet optique qu'est apparu le premier moniteur LCD 3D : le Trimon de Zalman. Exploitant un defaut que nous avons tous avec nos yeux, la technologie integree a l'ecran simulait un leger decalage des images et grace aux lunettes fournies ont observait donc un objet en relief. Cette technologie qui na rien de neuf en soit ressemble techniquement a celle utilisee dans les musees ou au Futuroscope. Pour introduire la 3D en relief aux jeux, l'ecran de Zalman reposait sur un pilote edite par nVidia, sous reserve toutefois de se soumettre aux reglages graphiques optimums du constructeur afin de jouer dans de bonnes conditions, meme s'il fallait des fois faire l'impasse sur les effets de HDR par exemple. Mais la force de l'ecran de Zalman n'etait pas de se limiter au jeu. En effet on pouvait profiter des films et les aprecier en 3D relief grace a un logiciel fournit avec l'ecran. Cependant, la technologie pouvait entrainer des maux de tete et/ou troubles de la vision selon les personnes.

Le Trimon de Zalman, le  premier ecran LCD 3D pour PC a la fois destine au jeu comme a la video

 

Pourtant, ce n'est qu'en 2009 que les choses se "concretisent", il faut dire avec l'arrivee du GeForce Vision 3D de nVidia. Se basant sur le meme type d'implemantation que les lunettes Elsa, le kit de 3D stereoscopique de nVidia effectuait un grand retour aux sources car n'etant destine qu'aux joueurs. Mais pour en profiter dans les jeux, il fallait aussi faire avec les containtes du materiel qui imposait d'etre equipe d'un ecran LCD d'une dalle de 22 pouces en 1650x1050 (sauf si on avait toujours son vieux CRT) compatible, de posseder une carte graphique de type GeForce 8, 9 ou GTX haut de gamme car le proceder en 3D demandait des ressources considerables et de se priver de certaines options graphiques lors des parties. Pourtant il faut le dire, au-dela de ces contraintes, la solution de nVidia se posait comme la plus prometteuse et la plus convaincante pour les joueurs desireux de profiter de la 3D stereoscopique dans leurs jeux, surtout lorsque les travaux de ATi ne commencent a faire parler d'eux que maintenant, d'autant que le kit 3D Vision pouraient bientot profiter des technologies comme CUDA ou PhysX qui seront imtegrees dans les futures cartes du constructeur. A moins d'etre un joueur et de ne pas pouvoir voir en 3D, car de l'aveu de nVidia, 10% des gens ne seraient pas capables de voir dans ses lunettes.

Avec son kit GeForce 3D Vision nVidia dispose d'une solution a long terme en avance sur ATi. Esperons que les joueurs attendant toujours les nouvelles GeForce soient pres a faire confiance a la marque

Le point sur les consoles

Pour Sony et sa PlayStation 3, les choses devraient demarrer cet ete, precisement avec l'arrivee de la prochaine version du firmware de la console : la 3.20. L'annonce faite lors de la Media Investor Conference par Kiz Harai permettrait bientot aux joueurs possesseurs de PlayStation 3 de decouvrir et de vivre une experience de jeu inedite jusqu'a lors sur les consoles de salon en reproduisant un veritable relief dans certains jeux grace au port de lunettes specifiques, un peu comme ce qui se fait dans le cinema. La PlayStation 3 serait donc prete a acceuillir les premiers fils Blu-ray en 3D et les futurs ecrans plasma 3D a paraitre mais se positionnerait aussi en bonne place sur le marche des lecteurs Blu-ray 3D de salon. Cependant si elle prouve par cette occasion qu'elle est la console multimedia la plus poussee du marche, un obstacle a l'adoption de cette technologie par la masse pourrait etre le prix qu'elle coute. Car si aucune annonce n'a ete fait a cet effet, il faut encore esperer qu'il sera accessible a une grande majorite des possesseurs de la console.

La PlayStation 3 a toujours ete presentee comme un centre multimedia et avec le prochain support des Blu-ray 3D par la console cela n'est pas a en douter

Chez Microsoft, les choses se preparent differement et la guerre portee sur le marche des consoles ne suivra pas sans doute l'innovation de Sony, du moins pour le moment. Car si le constructeur americain ne semble pas porter d'egard a cette technologie pour l'heure, il n'a pas cacher son desir de l'introduire dans sa prochaine generation de console a paraitre d'ici l'horizon 2012, ce qui trahit aussi en un sens le passage de la console au Blu-ray. On pourrait reprocher a Microsoft de prendre du retard sur son concurrent qui l'emboite le pas. Mais a y reflechir, il ne faut pas douter que le hardware actuel n'est pas plus qu'adequat et qu'implemanter cette technologie dans le jeu, ferait envoler les couts de developpement deja hauts a cause du passage a la HD. Cette sagesse, si on peut l'appeler comme ca, du constructeur qui l'avait deja pousser a opter pour le DVD comme support de stockage a la place du HD-DVD ou du Blu-ray pour la Xbox 360 aurait de bonnes raisons d'etre car comme a la sortie de sa console, le prix des ecrans compatibles 3D pourrait freiner l'adoption de cette technologie dans nos salons. Mais jusqu'a quand ?

La Xbox 360 ne supportera pas la 3D stereoscopique, dont l'implemantation aujourd'hui est jugee trop precoce pour Microsoft.

Pour Nintendo, tres discret sur ses innovations et ses futures consoles, le futur de la Touch Generation introduite avec les DS et la Wii ne saurait passer par l'adoption de cette technologie tant le constructeur est repute pour toujours avoir maitriser les couts de developpements de ses consoles et jeux, tres loin d'etre faramineux contrairement a la concurrence et bouder le multimedia integre pour vendre. Mais il n'est pas a douter qu'avec la tres possible apparition d'une Wii plus puissante, offrant des graphismes en HD et peut-etre un espace de stockage plus important, le constructeur se tourne vers cette technologie. Mais misant sur sa prudence, il faudra encore des annee avant cela.


La Wii de Nintendo devra d'abord faire ses preuves en passant a la HD et en proposant un hardware plus actuel avant d'esperer voir la 3D etre proposee sur la machine comme ses concurrentes

Et si la reponse venait du marche de l'arcade ?

C'est la question qu'on pourrait etre en droit de se poser, au vue du grand rapprochement qu'il y a toujours eut entre le marche des consoles et celui de l'arcade. Le recent Metal Gear Arcade de Konami, presente lors de l'AOU Show 2010 au Japon pourrait etre un signe de cette future adoption par les consoles de jeux. Cependant il faudrait encore que plusieurs editeurs et/ou developpeurs de jeux suivre ce pas. Mais la crise du marche japonais du jeu video et les couts de ce genre de portages pourrait rebuter pas mal d'entre eux.

En proposant de jouer en 3D en relief, Metal Gear Arcade etait la surprise de l'AOU 2010. Il est encore trop tot pour dire s'il vera le jour dans les salles ou sur consoles mais pas impossible non plus 

Conclusion ?

La 3D stereoscopique, meme si elle continue a etre adoptee par de plus en plus de joueurs PC et arrive sur nos consoles des cet ete, ne representera peut-etre pas la veritable revolution que nous les joueurs attendons depuis le passage a la 3D. Et meme si la generation actuelle des consoles freine son adoption, ne serait-ce que par les couts de developpements des jeux et du materiel encore eleves ou par les procedes divergents sur le marche du PC, il n'est pas a en douter qu'a long terme son implemantation dans nos jeux representera une evolution. En douceur certes car elle se sera installee petit a petit, mais une evolution tout de meme. A moins que les joueurs eux-meme la boude si comme le montre nVidia, une partie d'entre eux ne pourrait voir en 3D.

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Temps libre

Avant Gameblog.fr, il y avait Joypad, le meilleur magazine papier de sa generation et de l'age d'or du jeu video. Une redac folle entre les posts d'Angel le mordu de PES, Greg alias Silver Mousquetiep le devoreur de RPG, Julo qui ne jurais que sur Shenmue, Gollum, Trazom, Kendy, Willow, RaHan, Karine, Mister Brown, Elwood... des mecs super cool, aujourd'hui animateurs de Gameblog.fr pour certains, qui chaque mois nous communiquaient encore plus sur leur metier et leur passion : le jeu video. Je les ai decouvert bien tard qu'au numero 83 de fevrier 1999 mais quel n'etait pas l'angouement avec lequel je courrais tous les mois chez le libraire me procurer un numero. Oui, c'etait mieux avant, jusqu'au jour ou j'ai verse ma petite larme au depart des testeurs de l'apocalypse. Aujourd'hui ils sont toujours la, sur Gameblog.fr and the story goes on. Merci les mecs pour ces folles annees !

           

 

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