La guilde obscure

Par Masahiko666 Blog créé le 07/09/12 Mis à jour le 27/01/17 à 09h15

Bonjour à tous !! Ici, je traiterais de différents sujets, notamment de Jeux de Rôles sur consoles de salon, souvent en version oldies.
Alors, prenez un bon coussin pour y déposer votre postérieur délicat, et écoutez, commentez, poussez des coups de gueule... Faîtes comme chez vous, quoi...

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Catégorie : La frousse à mes trousses.

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La frousse à mes trousses. (Jeu vidéo)

Salut les p'tits loubards friands d'univers oniriques et horrifiques ! C'est un fait, je n'aime pas les FPS, surtout que j'ai beaucoup de mal à me faire au gameplay très orienté action du genre... Bref, je suis mauvais... Et pourtant, j'adore la série des Elder's Scroll et autres Fallout, j'ai bien accroché à Dead Island (plus action celui-là), et j'apprécie même la série Bioshock... Alors, quand Bethesda nous propose un jeu en vue subjective dans l'univers de Lovecraft, mélant action, infiltration et enquête paranormale, je répond présent, de suite... Mais pourrais-je repartir de la ville inquiétante d'Insmouth ?

 

UNE VIREE EN ENFER

Tout commence un soir pluvieux et froid de 1915. Jack Walters, votre personnage, est appelé par la police qui investit une ancienne demeure aux mains d'un culte fanatique. En effet, des coups de feu ont été tirés avec, comme seule revendication, votre venue le plus rapidement possible. Sur place, avant que les pourparlers commencent, les coups de fusils pleuvent de nouveau sur la maréchaussée, et c'est avec appréhension que vous pénétrez dans la maison délabrée au possible. Après quelques investigations vite expédiées, vous discutez très brièvement avec l'un des occupants, le seul restant en vie apparemment, qui n'a que le temps de vous dire qu'il vous attendait avec une impatience très mal dissimulée, avant qu'il se prenne une balle en pleine tête, le tuant net...

Ne comprenant pas vraiment ce qu'il se passe, vous décidez de continuer votre enquête tranquillement et découvrirez rapidement, dans une bibliothèque, un passage sous la maison qui vous conduit dans une sorte de cave lugubre jonchée de cadavres humains, mais aussi...un homme dépourvu de ses organes vitaux, accroché au mur mais semblant toujours en vie... En vous approchant de cette vision horrifique, vous remarquez que les organes sont tous dans des sortes de bocaux et fonctionnent à merveille... Et puis, il y a ce bouton étrange qui, lorsque vous appuyez dessus, envoi une décharge électrique sur le pauvre hère, et le tue, le libérant ainsi de ses probables souffrances physiques...

Si vous connaissez l'univers de Lovecraft, vous reconnaitrez cette créature...

Plus avant dans la cave, vous vous retrouvez dans une sorte de galerie vaguement étayée avec des poutres de bois qui semble vouloir s'effondrer d'un moment à l'autre. Elle vous conduit machinalement dans une autre pièce aux allures très extra-terrestre, avec un bassin au milieu et un interrupteur similaire au premier. Et, en déclenchant ce dernier, vous faîtes apparaître un portail et une créature gigantesquement effrayante... Puis, c'est le néant, la coma, la perte de conscience pure et simple. Vous réveillez quelques temps plus-tard, aidé de la police locale. Après un petit séjour en sanatorium, histoire de vous remettre de vos émotions, vous reprenez vos activités de détective, et êtes contacté par un étrange milliardaire.

 

BIENVENUE A INSMOUTH

Ce dernier est le propriétaire d'une chaîne d'épicerie, dont l'une est située dans le village de pécheurs d'Insmouth, perdu dans le Maryland, près de la ville d'Arkham, célèbre notamment pour sa bibliothèque ésotérique et son asile d'aliénés. Concernant votre mission, donc, il s'agit d'un collaborateur qui aurait disparu subitement, laissant ainsi le magasin fermé. Vous voilà donc mandaté pour retrouver le malheureux, malgré que vous ne vous occupez pas de ce genre d'affaire d'habitude, mais en cette période de vache maigre...

Vous arrivez donc à Insmouth, par le biais de l'autocar antique. Le chauffeur n'a pas l'air très causant et amical, et petite ville est d'un calme inquiétant. Les citadins semblent mus par la mélancolie, et même le centre ville reste quasiment paralysé. En descendant du bus et en approchant les quelques badauds curieux de voir un étranger chez eux, vous êtes tout de suite mis au parfum : on n'aime pas les nouvelles têtes ici. Pire, certains vous somment même de repartir de suite, car ce qu'il se passe ici ne vous regarde pas. Mais c'est mal vous connaître...

L'ambiance d'Insmouth est...comment dire...glauque à souhait... N'est-ce pas m'sieur !

Donc, voici une énigme pour le grand Jack Walters, perdu dans une ville minuscule et sale, à l'atmosphère très lourde, aux habitants silencieux et antipathiques au possible. D'ailleurs, concernant ces âmes, ils ont tous une certaine ressemblance, avec des faciès de crapaud et des yeux globuleux... Et puis, force est de constater qu'ils parlent tous un peu de la même manière, avec une sorte d'accent très primaire... Bizarre ça...

 

SI TU AS PEUR...

Le jeu nous plonge directement dans une ambiance très épouvante, en mélangeant allègrement les genres. La partie la plus importante sera l'enquête, car il vous faudra fouiner un peu partout, ouvrir des portes et des coffres, ramasser des preuves sur la disparition du gars là, disparition qui demeurera assez anecdotique d'ailleurs...et discuter avec quelques personnes qui ne sont pas patibulaires (oui, il reste quelques personnes un tant soit peu civilisées ici). Et rapidement, vous renouerez avec l'horreur, celle qui vous a surpris il y a quelques années déjà.

Donc, Dark Corners of the Earth nous demande d'enquéter, un peu comme dans le jeu de rôle éponyme (l'Appel de Cthulhu), mais il intègre quelques phases d'infiltration aussi. Il faudra, pour se faire, se faufiler derrière les gens qui font des rondes, par exemple, afin d'atteindre un endroit, une cachette et repartir au nez et à la barbe du "vigile"... Dis comme ça, ça paraît sympa, mais en fait, il suffit souvent de se baisser et de se cacher pour attendre le passage de l'ennemi, pour repasser dans son dos ensuite... Rien de palpitant là-dedans, et même, ça demande quelques instants d'attente quelquefois, qui seront relativement longs au fur et à mesure que l'histoire progresse.

Le jeu est traduit en français, et malgré quelques lourdeurs, ça reste compréhensible

Ensuite, sachez que votre enquête peut se révéler à rebours. Je m'explique... Souvent, vous devrez trouver des objets importants ou une cachette dans un temps limité, temps que vous ne voyez pas à l'écran. Bref, il faut inspecter et réfléchir rapidement, et ce n'est pas simple du tout... Car le stress inérant au titre est omniprésent...

Et puis, vue subjective oblige (et pas à la troisième personne, comme dit sur la jaquette), il y aura aussi des phases d'action sous deux formes différentes. Avec armes, il faudra se défendre contre les créatures du mythe de Cthulhu, des sortes de monstres et d'entités mystiques, mais aussi des abominations créées de toutes pièces par des sortes de dieux. Là, la difficulté reste que ces ennemis sont surpuissants et qu'il faudra moults coups pour les défaire, ce qui privilégiera la fuite ou la cachette... A vous de voir, mais préférez vous casser, vraiment... Et puis, quelquefois, vous serez démuni, sans armes, contre des adversaires qui sont armés, eux. Et là, pas de chichi, il faut fuir, le plus vite possible, et trouver en même temps de quoi ralentir vos poursuivants. A ce moment, le stress sera aussi de mise. Et comme le jeu est difficile, même au niveau le plus bas, l'écran "vous êtes mort" fera souvent son apparition, vous obligeant ainsi à refaire toute la scène. Bref, refaire une bonne dizaine de fois des actions scriptées, c'est un peu la loose...

 

...TU ES MORT...

Dans ce jeu, comme dans le jeu de rôle papier éponyme, tout se base essentiellement sur la santé mentale. En voyant des scènes d'horreur, bizarres, voire dérangeantes, votre vision de brouille, votre coeur s'accélère, vos mouvements sont de moins en moins rapides...bref, vous paniquez complètement, ce qui donnera plus de difficulté... Et le pire, c'est que cette accumulation de sensation de folie vous conduira directement vers l'asile d'Arkham, donc le game over. A vous de détourner les yeux des images choquantes, et de préparer des moments de calme.

Aucune interface à l'écran. Pour connaître votre état, il faut voir l'inventaire...

Heureusement, pour se soigner, Jack dispose de médicaments et autres fournitures. Outre des antalgiques morphiniques, il peut utiliser des bandages pour que ses plaies guérissent plus rapidement. Dans son inventaire, il y aura aussi son journal, les preuves trouvées sur l'affaire, mais aussi quelques livres sur le mythe de Cthulhu qui, si vous les lisez, vous donneront de précieuses informations, mais dégraderont aussi votre santé mentale... Oui, c'est là la base des romans de Lovecraft.

Concernant la santé mentale, les effets à long terme deviendront de plus en plus handicapants. Outre votre vision, vous pouvez perdre une partie de votre ouïe, entendre des voix qui n'existent pas, mais aussi des oscillements nerveux et des réactions bizarres de la manette, allant jusqu'au suicide, pur et simple, de Jack... Ouais, ça ne rigole pas chez les profonds...

 

UNE BEAUTE VOLEE ?

On peut dire de suite que le jeu ne brille pas vraiment par ses graphismes. Bon, c'est assez joli, mais les couleurs sont ternes, même si cela participe grandement à l'ambiance du décors. L'image garde une sorte de grain, un filtre qui, s'il fait son effet lors des cinématiques, devient gênant durant les phases de jeu. Et puis, en parlant des décors, ça reste très moyens tout ça, puisqu'on ne peut même pas voir ce qu'il est noté sur les affiches aux murs... Pour un jeu Playstation 2, ce sera joli, mais là, on est sur Xbox et PC... Ça reste léger tout ça, trop léger même. Heureusement, les protagonistes sont mieux lotis. Outre des faciès assez similaires, on reconnaît quelques détails sur les visages. L'animation, bien que perfectible quelquefois, reste assez naturelle. Seule la synchronisation labiale est très approximative, et ce n'est pas la traduction française qui en est la cause, puisque le jeu est doublé en anglais, et seulement sous-titré en français...Et pas de la meilleure manière en plus, bien que le tout reste compréhensible. Et je ne parlerais pas de l'obscurité du jeu. Je sais, l'ambiance veut que le jeu soit bien ténébreux, mais quand on est obligé de pousser la luminosité du téléviseur pour pouvoir voir quelque chose, et ce malgré que les gamma optionnels soient au maximum, c'est pousser le bouchon un peu loin (hein Maurice).

Outre l'épouvante, le jeu n'est pas exempt de gore... Et c'est tant mieux...

Niveau gameplay, ça répond bien, un peu trop même. Pour intéragir, même verbalement, avec un élément du décors ou un personnage, il faut être bien devant, sinon... Alors, quand il faut fermer des loquets de porte et que, en interagissant avec ces derniers, vous ouvrez la porte, ça devient vite frustrant. Heureusement que, avec un temps d'adaptation et une précision accrue de la manette, on s'y fait au final... Mais ça engendrera quelques écrans de fin de partie énervants... Et puis, quand on a l'habitude des jeux de type Fallout ou Oblivion, certaines touches ne sont pas les plus judicieuses. Par exemple, après avoir joué à Dead Island, je fouille l'environnement avec la touche X, mais...du coup, Jack saute sur place...

Musicalement...Et bien, comment dire, c'est très discret... C'est même presque inexistant, car, même s'il y en a pas mal, elles se fondent complètement dans l'ambiance sonore générale. Quant à cette dernière, c'est bien elle qui fait tout le boulot. Cris lointains, vent soudain, bruits de pas ou de découpage de membres, chuchotements furtifs et mystérieux... Tout est fait pour vous faire flipper et vous rendre paranoïaque. Et croyez-moi, ça marche bien...très bien même... Vous stressez au moindre murmure, au moindre bruit suspect. Et on peut aussi souligner la mise en scène magistrale qui, sans rivaliser avec les grands films du genre, saura vous tenir en haleine et vous donner un sentiment de panique permanent. Seul gros bémol, les cinématiques ne sont pas passables, et ce, même si vous les avez déjà vu... Sans parler du temps de chargement initial, qui dure plus de deux minutes... Et survient, quelquefois, entre deux endroits de la ville... Ça casse le rythme... Fort heureusement, il y a une sauvegarde automatique à ce moment là, et on nous explique l'univers Lovecraftien durant ces moments de pause forcée. De plus, on peut enregistrer sa partie manuellement, en trouvant des symbôles d'oeil...

Je ne vous cache pas que la folie vous guettera à chaque coins de la terre...et pas que vidéoludiquement d'ailleurs...

Tout comme l'ambiance, le scénario est bien ficelé, bien que très conventionnel pour qui aime l'univers de Cthulhu. Et puis, la durée de vie est conséquente, bien que surtout due à la difficulté générale du titre.

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Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth, c'est un peu le pot pourri des jeux d'enquête/infiltration/action. On y trouve un peu de tout, mis à part du RPG. De la peur primale, du stress, des créatures horrifiques, de la mythologie... Bref, tout le nécessaire pour nous faire flipper. Et ça marche assez bien, pour qui saura passer outre la difficulté et les côtés un peu "die and retry" de certaines scènes. On aurait apprécié de meilleurs graphismes, c'est vrai, mais ça reste correct dans l'ensemble. Et puis, tout comme le premier Silent Hill, c'est l'ambiance épouvantable qui se dégage du titre qui prime, non ? Malheureusement pour vous, le titre reste assez rare de nos jours... Pas bien cher dans les magasins d'occasion du genre Easy Cash, il prend une sacrée côte dans les magasins spécialisés et sur le net...

 

Grand Ancien : histoire accrocheuse, pot pourri des genres, de la flippe comme on aime, bien scénarisé, aucune interface à l'écran, traduit en français...

Serviteurs inférieurs : ...mais pas vraiment bien fait, difficulté parfois rebutante et stupide, graphismes très sombres et peu lisibles, ferme ta gueule Jack !

 

Graphismes : 14/20

Sons : 18/20

Maniabilité : 15/20

Scénario : 19/20

Durée de vie : 16/20

Sentence

15/20

 

Genre : survival-horror/infiltration.

Machines : Xbox, PC.

Sortie : 28/10/2005.

Développeurs : Bethesda/2K Games.

Editeurs : Chaosium/Microsoft/Headfirst.

Difficulté : Dieu, venez à mon aide !

PEGI : 18 +...au moins...

Langues : voix en anglais, mais textes en français.

Prix : 5 euros au minimum, mais peut excéder les 60 ¤ sur certains sites (mais là, c'est exagéré).

Qui se ressemble : Dark Project (sur la même machine), Thief (Xbox 360, PS3, PC).

Ah, oui, le jeu était initialement prévu sur PS2 aussi, mais il fut annulé, du moins en Europe, car j'ai pu voir des jaquettes américaines sur cette machine...

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La frousse à mes trousses. (Jeu vidéo)

Salut les p'tits loubards adorateurs de l'obscurité sombre ! Bon, je viens de finir un jeu là, que j'ai laissé depuis plus d'un an sur mon étagère, sans jamais y toucher. C'est la version collector, donc je vais présenter également ce qu'il y a dedans, si je n'oublie pas d'ici la fin de l'article... Vous aimez la peur ? Vous aimez le malsain ? Vous aimez vous ballader dans le noir avec une lampe torche et une pléthore d'armes ? Vous aimez les histoires incompréhensibles, mais empruntes de magie et d'occultisme ? Alors, qu'est-ce que vous faîtes encore ici ? Foncez jouer à...

 

VACANCES, J'OUBLIE TOUT

Alan, c'est un type bien. Il est un grand écrivain de polar emprunt d'un peu de fantastique, il a une femme superbe et très gentille, il a beaucoup d'humour et reste, ma foi, un homme assez mystérieux et relativement séduisant. Mais surtout, tout le monde semble l'aimer. Même dans la petite bourgade de Bright Falls, où son arrivée, bien que très sobre, ne semble pas si discrète qu'il l'aurait bien voulu... Mais bon, peu importe que la serveuse du "Oh Deer" (notez le jeu de mot) en pince méchamment pour lui, que l'animateur radio local veuille une interview exclusive, que la vieille folle tremblante lui préconise la plus grande attention, Alan Wake est en vacances, et semble bien vouloir se ressourcer. Surtout que, en panne d'inspiration depuis 2 longues années, il espère que cette escapade campagnarde dans le calme lui redonnera le feu sacré de la machine à écrire...

D'ailleurs, le chalet qu'il a réservé est bien perché au milieu d'une petite île, protégé par des flots sereins et noirs, symbole de rêveries et de siestes crapuleuses prometteuses... Bref, exactement ce qu'Alan et sa femme recherchent. Pourtant, il reste un obstacle à cette régénération intellectuelle, Barry. L'agent de notre écrivain fatigué semble ne pas trop vouloir le laisser en paix deux minutes, et lui téléphone que trop souvent, au grand désarroi de sa femme, Alice. Néamoins, là où l'auteur à succès pensait à une retraite momentanée et salvatrice, sa belle avait une autre idée en tête : attiser la flamme de l'inspiration, ce qui ne manque pas de mettre notre héros en colère. Et cela montre l'une des facettes de notre homme, une certaine violence verbale... Enfin, disons plutôt une grande impulsivité, sans ménagement...

Comme je l'ai dis, le jeu est très sombre...Et peut l'être encore plus qu'ici...

Parti sur un coup de tête, Alan s'aperçoit rapidement qu'un drame se prépare, en commençant par une coupure de courant dans le chalet, sa femme étant extrêmement effrayée par l'obscurité... Mais, en se précipitant vers la demeure craquante, il sera bien trop tard, Alice sera emportée par les flots calmes et dormants qui protégeaient sa retraite restructurante. Sans savoir comment expliquer ceci, il saute dans les eaux mais ne parvient pas à sauver la belle...

 

OBSCURS ENFERS

Et c'est là que, basculant totalement dans une sorte de folie violente, les ténêbres s'emparent du chalet, de l'île, de la forêt environnante, de la ville... Des ténêbres incompréhensibles, mystérieuses, toutes puissantes qui semblent dégrader tout l'environnement, mais surtout toute forme de vie prise dans son aura maléfique.

Et d'ailleurs, des formes fantomatiques commencent à agresser Alan, comme dans ce cauchermar qu'il fit sur le bateau l'emmenant vers Bright Falls, où tout était noir, obscur, malsain...terrifiant...

La lampe torche sera votre meilleure amie...et il en existe quatre sortes...

Voilà pour les sypnosis, Alan devra comprendre ce qu'il se passe dans cette ville, mais surtout voudra sauver sa femme, puisqu'une voix lui assure qu'elle est en vie et qu'il doit rendre un certain manuscrit pour la revoir... Le problème, c'est que ce manuscrit, justement, il ne l'a pas, et ne sait même pas de quoi il s'agit... Et c'est d'autant plus bizarre que, sur le chemin, il tombera sur des pages, visiblement écrites par lui-même, retraçant exactement ce qu'il est en train de vivre... Etrange...

 

TOUT LE MONDE T'EN VEUX MON GARS

On peut le dire, oui, Alan sera agressé par tout ce qui bouge, pratiquement. Si les périodes calme sont légion, lorsque une sorte de brume noirâtre apparait, accompagnée par des bruitages inquiétants sous forme d'une sorte de souffle maléfique, on peut être sûr que l'action va commencer... Et, en effet, des formes humaines, mais ombragées, vont faire leur apparition, attaquant notre héros, mais ne lui laissant pas la possibilité de les annihiler...quoique...

Et  oui, votre arme principale, et salvatrice, sera, en premier lieu, une lampe torche. En aspergenat allègrement les agresseurs de votre lumière, vous les rendrez définitivement vulnérables (en fait, ils prendront une forme substantielle), et donc, vous aurez la possibilité de leur tirer dessus avec votre révolver, votre fusil... Vous l'aurez compris, ici, il faut faire de la lumière son alliée, et pas seulement avec la lampe de poche, mais aussi avec d'autres sources présentes sur le terrain (projecteurs, réverbères,...). N'empêche que, votre lampe justement, ne vous servira pas seulement à révéler la forme humaine des ombres, mais sera également votre viseur, ce qui ne sera pas si pratique que cela, surtout lorsque vous avez une source lumineuse à proximité...

Vous pourrez même visiter votre appartement, dans un flashback... Sympa, l'appart...

Pour vous aidez, outre les armes, vous avez aussi des feux de détresse qui repousseront les ennemis, et des grenades incapacitantes, délivrant une lumière aveuglante et annihilant ces mêmes ombres possédées... Pratique...mais en nombre très limité, surtout vers la fin...

En parlant des ennemis, il n'y aura pas que des possédés fantomatiques, mais aussi des nuées de corbeaux (je les déteste), facile à détruire si elle est seule, mais plus compliqué lorsqu'il y en a deux ou trois en même temps... Et là, il suffira de les viser avec la lampe pour les tuer...mouais, facile à dire... Sans parler des objets animés par une force mystérieuse qui se jettent sur vous, et qu'il faudra, tout comme les piafs noirs, viser avec la lampe, en boostant l'intensité lumineuse (par une touche, mais bouffant rapidement les piles), ce qu'il faut faire également contre les possédés d'ailleurs... Heureusement, pour recharger rapidement votre amie énergétique, vous trouverez souvent des piles au lithium, ce qui évitera d'attendre que les piles se remettent d'aplomb toute seule, nécessitant ainsi un certain laps de temps...

 

PERDU ? FAUT LE FAIRE...

Outre détruire tout ce qui vous en veut amèrement, vous trouverez ça et là quelques items obscurs, comme des pages de manuscrit (je l'ai déjà dit ça), mais aussi des thermos de café (?) et des pyramides de canettes (??)... Mouais, si ces dernières demandent un peu de réflexion quant à leur utilisté réelle (allez, je le dis ? Il faut tirer dessus, tout simplement), j'ai longuement cherché ce à quoi servait les thermos... Et, ce ne sera qu'un objectif secondaire, déboquant des succès... Ouais, c'est tout...

L'édition collector comprend le jeu, un making-of et la bande sonore, un livret sur le jeu (interviews, fiches, indices, images...), et un fourreau imitation livre... Pas mal...

De plus, vous entendrez de temps à autres, des bruits bizarres, comme une sorte de halètement sexy... C'est qu'un coffre caché n'est pas loin... D'ailleurs, si vous regarder avec votre lampe sur les murs, le sol, la roche, vous pourrez voir des flèches fluorescentes vous montrant un chemin plus ou moins caché. Dans ce coffre, il y aura des munitions salvatrices (oh oui, vous tomberez facilement à cours, pour peu que vous jouiez en mode difficile), et un succès à la clé, si vous trouvez tous les coffres...

Malgré cela, si vous vous perdez, et il faudra être très fort, car le jeu est d'un dirigisme peu occulté, suivez la lumière au loin, ce sera votre phare, votre salut...votre guide... Quoique, étant donné que le jeu peut se montrer extrêmement sombre par moment (ouais, bon, souvent), il ne sera pas rare que vous tombiez d'une falaise, car le jeu se passe en pleine montagne en plus... Sinon, il sera compliqué de vous perdre, vraiment, surtout que votre HUD montre le prochain objectif scénaristique par un gros point jaune... Bref, cherche pas garçon, c'est par là...

 

LE JEU DU FILM

Bon, le point fort du jeu est, incontestablement, le scénario, très calqué sur un scénario de film, et pas vraiment d'une série Z en plus, mais plutôt d'un film fantastique/épouvante à la Stephen King (oui, je sais, c'est un écrivain)... On est proche de "l'Emprise des Ténêbres", d'ailleurs. Si l'histoire est bien menée, avec quelquefois, des dialogues en pleine phase d'exploration, ou avant un combat important, le jeu d'acteur est lui aussi remarquable, même en version française. C'est juste, c'est compréhensible, ce n'est pas baclé...bref, c'est largement honnête...

Lorsque vos points de vie sont au minimum, l'image passe en noir et blanc, et votre coeur se met à battre la chamade...au prochain coup, c'est le retour au dernier point de passage...

Et même les graphismes sont bien sympathiques, bien que certains décors sont très similaires aux autres. Beaucoup de montagne, donc de roche, et même quelques décors lointains très flous. Mais les personnages sont magnifiques, notamment concernant les animations. Quoique, lorsque vous devez courir, comme la même touche est attribuée à l'esquive, votre personnage partira d'abord tête la première, avant de prendre ses jambes à son cou...tordant si vous le faîtes contre un mur... La caméra, d'ailleurs, est entièrement dirigée par vos soins, mais lorsque des ennemis surgissent derrière vous (et le point de vue se placera vers eux), le retour de cette même caméra sur votre dos vous donnera, peut-être, un peu le tournis... Et puis, comme cette dernière est très proche de vous, les ombres qui vous attaqueront dans le dos seront assez difficilement évitable, la faute à une mauvaise vue de l'action... Heureusement que, avant chaque assaut, vous entendrez une sorte de grognement...mais trop tard, souvent...

Vous pouvez également conduire des véhicules, par moment, mais cela reste très anecdotique, puisque la jouabilité des bagnoles est...comment dire, très spéciale. Que vous touchiez le moindre élément du décor, et votre bolide s'arrêtera net...et prendra même des dégats, par la mondre irrégularité du terrain...énervant, assurément...

Pour reprendre des forces, mettez vous à l'abris sous un réverbère...mais là, il n'y en a pas...

La bande sonore est très cinématographique, digne de certains films épiques. Jolie, peut-être, mais qui ne colle pas toujours au jeu, ça fait un peu cheap...et la musique est surtout présente lors des phases d'exploration, donc de calme (donc, la journée, puisque le jeu exploite le cycle jour/nuit)... Sinon, avouons que l'ambiance générale du jeu est bien restranscrite. On frissonne, on sursaute, on essuie quelques sueurs froides sur notre front... Pas la frousse de notre vie, mais un sentiment étrange et malsain en permanence... Surtout que, très rapidement, vous serez perdu dans l'histoire, comme Alan...

Le jeu se termine assez vite, comptez 6 à 8 heures environ, sachant que le jeu est découpé en plusieurs parties... Et, en terminant le tout, vous pourrez refaire chaque chapitre, si vous avez oublié des objectifs secondaires... Donc, trouver toutes les pages, tous les thermos, regarder des émissions de tv et des interviews d'Alan, shootez les pyramides cannettes et écouter les émissions de radio... De quoi chercher un bon moment, mais je ne sais pas si le jeu en vaut la chandelle, surtout lorsqu'on voit le dernier chapitre baclé (où l'on refait le chemin inverse de tout le jeu, un peu comme un certain jeu de Konami, prônant également le fantastique et le malsain)... Surtout que la fin est très énigmatique...compréhensible pour le gros de l'histoire, mais assez obscur tout de même...

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Une belle alternative à Silent Hill ou Resident Evil (quoique, plus proche du premier Alone in the Dark). Un peu malsain, très étrange, complètement paranoïaque, cette aventure ne vous laissera certainement pas indifférent, tant les codes du genre, bien qu'usés, marchent toujours aussi bien. Et puis, le fait de jouer avec la lumière reste une idée intéressante, quoique pas encore bien utilisée par moment... Reste un scénario intéressant et complexe, sans partir dans tous les sens pour complexifier artificiellement le tout (donc, pas de révélation de fou), et un système de jeu qui marche bien...malheureusement très dirigiste, oubliez le "hors des sentiers battus", il suffit de (presque) suivre le chemin balisé... Dommage... N'empêche que, loin d'être un énième jeu d'horreur, Alan Wake reste une valeur sûre, sympathique, angoissant par moment, donc à essayer d'urgence...

 

Lumière : bonne ambiance, un scénario qualitatif, pas mal d'action, quelques originalités, un peu de collectionite aigüe, rejouabilité par chapitre, bons graphismes...

Ombres : ...sauf pour certains décors en mode papier peint, très (trop) sombre, des mouvements de caméra un peu gerbant, un final très limité, pas très long, malgré la rejouabilité...

 

Graphismes : 16/20

Sons : 16/20

Jouabilité : 15/20

Scénario : 18/20

Durée de vie : 13/20

 

Sentence

16/20

 

Machines : Xbox 360, PC.

Genre : Survival-horror.

Sortie : 14 mai 2010.

Développeur : Micosoft Games Studio.

Editeur : Remedy.

PEGI : 16 +.

Difficulté : assez, oui, mais rien d'insurmontable.

Prix : pas plus de 10 ¤, je pense...

Qui se ressemble : Silent Hill (saga), Alone in the Dark (les premiers, et surtout New Nightmare, qui joue beaucoup sur l'ombre et la lumière).

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La frousse à mes trousses. (Jeu vidéo)

Salut les p'tis zombies loubards ! Au départ, je voulais faire un article sur l'éclipse solaire d'hier, mais malheureusement, il y avait tellement de brouillard que je n'ai pas vu grand-chose en fin de compte. Pour me consoler un petit peu, je vais parler du premier jeu vidéo qui nous a foutu des frissons et les chocottes (parce-que Alone in the Dark, c'est de l'horreur, mais ça ne fait pas peur). Je parle, bien entendu de Resident E...ah pardon, je veux dire : 

 

IL EST BEAU LE CHIEN-CHIEN A SA MAMAN

Tout commence par une petite mise en bouche scénaristique où on nous explique les évênements passés. Il y a eu des disparitions inquiétantes aux alentours d'une montagne, proche d'un manoir de la balieue de Racoon City. Certains témoins font également état d'attaques de chiens. L'organisation  s'occupant des disparus en milieu hostile, les STARS, envoi une équipe enquêter sur ce mystère. Mais, au bout d'un temps, les dirigeants ne peuvent plus entrer en contact avec l'équipe Alpha.

Tout commence véritablement ici, dans le vestibule du manoir

Forcément, une seconde équipée est envoyée sur place, nommée très sobrement Bravo. Sur place, les guerriers se voient aggressés bien rapidement par une meute de chiens féroces. N'ayant d'autres choix que le fuite face à un tel assaut, nos héros se retrouvent, bien malgré eux, dans le vestibule d'un manoir semblant abandonné.

Et comme dans tout bon film d'horreur au scénario extrêmement élaboré qui se respécte, nos amis décident de faire deux groupes de deux...vous allez donc partir avec l'un des protagonistes, en laissant le chef de l'expédition, Wesker, seul...

 

TU T'ES VU ?

Vous allez commencer le jeu en choisissant votre personnage parmi...les deux proposés. Prenez Jill Valentine, une jeune femme experte en arme à feu et capable de porter 8 objets (et si vous voulez que le jeu ne soit pas trop difficile), ou Chris Redfield, son collègue, bien plus musclé, donc qui rencontrera des ennemis un peu plus coriaces (et qui aura un inventaire un peu moindre). De plus, vous ne trouverez pas les objets aux mêmes endroits, ni ne rencontrerez les mêmes personnages secondaires.

Vous rencontrerez des PNJ qu'il faudra aider quelquefois. Lui, il est mal...Très mal...

Bon, disons qu'on prend Jill, parce-que nous sommes des petits joueurs (et que la dame est fort charmante, et qu'on aime quand c'est une femme qui fait mal). Le but du jeu sera de résoudre des énigmes plus ou moins compliquées (pas d'inquiétude, elles sont assez basiques), mais aussi de comprendre ce qu'il se passe par ici (et pourquoi le jeu propose une musique aussi stressante...). En ouvrant la première porte, dans un effet très suspense, nous découvrons une large salle à manger, avec une horloge qui cliquète dans un coin et un bon feu réchauffant au bout. Comme il n'y a rien ici, on ouvre la prochaine porte et, en arpentant un peu le couloir sombre qui s'offre à nous, on découvre le premier résident permanent du manoir...un zombie.

Et c'est qu'on le dérange un peu en plein repas le gaillard. Il tourne la tête lentement vers nous, se relève parce-qu'il n'est pas content et nous poursuit d'un pas...lourd. Pas la peine de vider un chargeur sur lui, il suffit d'ouvrir la porte de la salle précédente, et notre ami Barry Burton, un gros barbu bien sympathique, s'occupera de lui. Bon, un manoir pas si abandonné que ça, notre pote Chris qui disparaît, des monstres d'une lenteur exaspérante et d'une fringale sans limite...de quoi passer de bonnes vacances quoi...

 

HAZIZ ! LUMIERE !

Voilà donc ce qui nous attend dans ce jeu. Des gunfights contre des morts-vivants, des chiens enragés, et d'autres créatures horribles, mais également une grande enquête sur les disparitions, ainsi que la visite complète du manoir et de ses environs...

Certaines scènes sont éprouvantes pour les nerfs

En avançant quelque peu dans le scénario, on trouvera des armes, outre le petit flingue de base, comme un fusil à pompe, un lance-grenades, ou un révolver surpuissant. Les différentes parties de la masure sont bloquées au départ, et vous devrez trouver des clés pour les ouvrir, clés qui s'obtiendront en résolvant des énigmes. Trouver un symbôle, actionner des interrupteurs dans un ordre précis, fouiller chaque pièce, sera le quotidien de Jill si elle veut progresser.

Pour symboliser les points de vie du héros, l'inventaire comporte une oscillographe qui changera de couleur selon les coups pris. De vert (bonne santé), il passera à l'orange (santé précaire) et au rouge (proche du coma), et quelquefois au violet (empoisonnement). Pour se soigner, vous trouverez des herbes vertes, rouges ou bleues, mais aussi des sprays soignants.

A certains endroits, vous pourrez diriger la très mignonne Rebecca Chambers, qui fait partie de l'équipe Alpha

Heureusement, et pour mieux gérer son iventaire, vous pouvez utiliser des coffres disséminés dans des pièces dites calmes. Chacun étant connecté aux autres (bonjour la logique), vous pouvez entreposer ce que vous voulez dedans, vous le retrouverez dans n'importe-quelle malle. Pratique somme toute...

 

COUCOU ! DEVINE QUI C'EST !

Si les graphismes sont assez jolis, il faut bien dire qu'il s'agit, en fait, de décors précalculés. Comprenez par là qu'il est impossible de les bouger ou de les détruire. D'autant plus que les personnages sont en 3D temps réels (ils bougent), ainsi que certains éléments du décors que l'on peut bouger. Ce qui contraste un peu avec les éléments de type photo-réaliste. Mais bon, vous ne verrez pas trop la différence, c'est assez anodin. Surtout que certains ennemis, notamment les zombies et les arraignées géantes, sont vraiment bien fichus. C'est gore, mais pas trop non plus... Côté animation, malgré des morts-vivants d'une lenteur énervante, il faut dire que c'est propre et très détaillé.

Oh les jolis polygones qui s'entrechoquent !

La musique est discrète, mais reste très stressante, surtout au début du jeu. Un simple riff de violoncelle, et nous voici plongé dans un état de suspense intolérable. Les portes grincent (un peu toutes de la même façon, mais tant-pis), les marches craquent, les monstres grognent au loin ou marchent avec discrétion...bref, c'est épouvantable, et on aime ça... Les voix sont en anglais, traduites en sous-titres dans un français assez...particulier quelquefois. Mais on comprend facilement malgré tout, donc rien de grave. Mais ce qui reste le plus horrible, ce sont les prises de risques sénaristiques qui nous plongent, assez souvent, dans une angoisse latente, mais surotut nous font sursauter, comme lorsque des chiens traversent des fenêtres pour nous poursuivre dans un couloir tout en longueur. D'ailleurs, les angles de caméra fixes y sont pour beaucoup, et nous laisse presque tout le temps dans le flou visuel, tant on ne peut voir ce qu'il y a au delà de notre champ de vision...alors qu'on entend bien qu'il y a quelque chose.

La maniabilité est spéciale, vraiment. Au lieu de presser une direction qui fera bouger le personnage logiquement, il faut le faire tourner sur lui même en pressant à droite ou à gauche. Pour avancer, appuyez sur haut, et pour reculer...bah sur bas... Un temps d'adaptation en donc nécessaire, même si on arrive à s'y faire rapidement. Par contre, en courant, oubliez la précision, vous embrasserez très certainement les murs adjacents (d'ailleurs, voir le personnage marcher contre le mur est hilarant). Et pour viser les ennemis, c'est la même chose, puisqu'il n'y a pas de visée automatique...enfin, il suffit de se tourner grosso-modo vers le méchant pas beau et de tirer, ça marche très bien...

Ça ne pouvait pas attendre la fin de mon gigot d'agneau ?

Le jeu est long, mais ne dure pas des plombes non-plus. Comptez 6 à 8 heures la première fois, environ. Et comme il y a deux héros à incarner, la rejouabilité est assurée, puisque le scénario change assez de l'un à l'autre...enfin, il s'agit surtout d'objet qui ne sont pas aux mêmes endroits, et d'autres personnages rencontrés... Par contre, le système de sauvergarde est contraignant, puisqu'il faut utiliser des rubans encreur sur des machines à écrire. Alors, il y en a pas mal, c'est sûr, mais devoir le prendre dans l'inventaire, sauvegarder (heureusement, il se trouve souvent une machine à écrire près d'un coffre), et retourner dans la malle pour redéposer le ruban...ben c'est lourd au bout d'un moment...surtout que certains monstres, comme les hunters, peuvent nous tuer d'un seul coup de papatte dans les dents...

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Si vous aimez avoir le trouillomètre à zéro, les films d'horreur de série Z, notamment ceux des années 80, les énigmes simples mais omniprésentes et un peu de gore, ce jeu est à faire absolument. Si le scénario est déjà-vu et part dans le mélo-scientifique, il n'en reste pas moins bien ficelé malgré-tout. Avec, en plus, une ambiance horrifique largement réussie, des graphismes magnifiques et des musiques des plus stressantes, on a de quoi se faire dessus avec ce jeu. Seule la jouabilité est un peu particulière, mais on s'y fait. Surtout que le jeu fut revisiter totalement sur Gamecube, avec un Resident Evil retravaillé graphiquement, mais aussi comportant des énigmes originales. Surtout que ce remake est disponible en HD depuis peu de temps.

T'as peur : graphismes jolis, ambiance sonore au top, de la vraie frousse, scénario bien ficelé, des énigmes plein partout, pas mal de gore.

Ta soeur : maniabilité particulière, de très nombreux aller-retours, on s'y attend quand-même, une fin un peu décevante.

 

Graphismes : 17/20

Sons : 19/20

Jouabilité : 12/20

Scénario : 14/20

Durée de vie : 16/20

Sentence

17/20

 

Machine : Playstation/Saturn.

Genre : Survival horror.

PEGI : 16 +.

Développeur : Capcom.

Editeur : Capcom/Virgin Interactive.

Sortie : 1er août 1996.

Difficulté : pas trop, ça va.

Prix : pas plus de 19 euros normalement.

Qui se ressemble : Silent Hill, Alone in the Dark, Hard Edge.

Ah oui, j'oubliais... En 1997, une verison director's cut fut éditée, proposant de nouveaux angles de caméra, et des éngimes repensées, ainsi que des scènes en plus...sympa non ?

 

Et pour vous faire plaisir, parce-que j'aime ça, voici l'introduction du jeu original. La version director's cut est en couleur, et propose les scènes coupées.

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La frousse à mes trousses. (Jeu vidéo)

Il y avait un petit moment que je n'avais posté un test en vidéo. Voici donc Michigan, un jeu à l'idée de base très intéressante et au scénario relativement flippant...malheureusement gâchés par une mise en scène pauvre et une ambiance peu travaillée au final.

Question : quelqu'un peut-il faire taire cette gourdasse de présentatrice ?

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La frousse à mes trousses.

Bon, il paraît que c'est Noël, alors que puis-je dire d'autre que...

Alors, que va-t'on demander à petit papa Cthulhu ?

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La frousse à mes trousses.

Dramatique, démoniaque, destin, démence, diabolique, damnation, donne moi le sel...euh je m'égare. Mais que veux bien vouloir dire "D", qui est, il faut le reconnaitre, un nom bien singulier et plein de mystère. Et bien la réponse ne sera pas dans ce test, car elle constitue un spoiler bien trop grand. Alors, l'aventure vaut-elle le coup de prendre tant de risques ?

 

AU COMMENCEMENT ETAIT LE FOLIE

L'histoire nous conte les pérégrinations d'un homme, médecin et très renommé en plus, qui dans un élan de folie furieuse, s'est mis à tirer sur les patients et ses collègues. Pourtant, rien ne semble perturber cette soudaine flambée de violence armée. Et, comme il est un homme intelligent, il a pris d'autres personnes en otage, empêchant ainsi la police de pouvoir tenter une quelconque négociation, et autres interventions plus ou moins musclées.

De l'autre côté du pays, Laura, sa fille étudiante, entend cette information à la radio. Sans vraiment réfléchir, elle saute dans sa voiture de sport (son père est médecin, hein), et se dirige pied au plancher vers l'hôpital ayant succombé à cet accès de démence. Son but ? Tenter de comprendre comment son paternel, d'ordinaire si doux et gentil, a pu sombrer dans une telle effusion de sang.

Les décors sont véritablement somptueux, pour l'époque c'est le nec plus ultra.

En arrivant devant l'établissement de soins, elle décide d'entrer de suite, non sans une énorme apréhension. A l'intérieur, des corps gisent sur le sol, baignant dans leur sang. Une forte odeur de violence s'en échappe, et en arpentant les couloirs, Laura tombe nez à nez avec une sorte de téléporteur qu'elle hésite à toucher du doigt. Mal lui en a pris, car à peine effleuré, le vortex l'aspire dans une réalité totalement absente. Elle se retrouve dans une grande salle à manger, dans ce qui semble être un manoir classieux.

 

COULOIRS, ENIGMES ET PIEGES SYMPATHIQUES

Le jeu ressemble beaucoup à un point 'n click en 3D et en vue subjective, avec une ambiance proche d'un Silent Hill et d'un Resident Evil. Pourtant, vous ne rencontrerez aucun monstre, ni une autre créature bizarre (à part une armure animée), mais il flotte une odeur oppressante dans ce jeu, et chaque détour d'un couloir ou d'un escalier saura vous stresser.

Le but du jeu est simple. Il faut trouver le moyen de sortir de ce manoir, et ce durant les deux heures que vous octroit le maître de ces lieux, qui n'est autre que votre père. D'ailleurs, dès le début et à plusieurs reprises par la suite, il vous parlera dans votre tête (et en apparaissant au plafond), vous demandant de repartir de cet endroit qui n'est autre que son imagination. Il est gentil papa, mais il est un peu concon aussi, car il n'y a aucun moyen de repartir, mise à part avancer dans l'aventure...donc, ces avertissements ne servent à rien et il le sait, vu qu'il est le propriétaire de ce rêve étrange.

Bien souvent, vous devrez résoudre des énigmes, plus ou moins tordues, sachant qu'il existe toujours un indice dans un endroit du manoir. Par exemple, la première désigne une commode dont il faut ouvrir les tiroirs dans un certain ordre. Pour connaitre ce ordre, il faut d'abord y trouver une feuille, qu'il faudra tremper dans une assiette d'eau se trouvant dans la salle à manger. Simple non ? Malgré leur évidence, il faut reconnaitre que certaines d'entres elles sont très originales, comme cette espèce de machine à sou avec laquelle il faut reproduire un chiffre en actionnant une manette, et sachant que le chiffre des unités est très instable.

Les énigmes ne sont pas rétorses, mais il faudra quand-même se creuser un peu les méninges.

A chaque petite action de Laura, une scène cinématique se déclenche, accentuant ainsi le côté aventure sombre et oppressante du soft. Une grille pleine de piques se jetant sur vous, une pierre énorme vous poursuivant dans des escaliers, un tableau changeant brusquement ses traits, des pièges remplies de morts, une main tentant de vous attraper au travers d'un miroir,...les situations sont nombreuses, et elles vous ficheront quelques sureurs froides.

Si vous êtes bloqués dans un puzzles, ou que vous ne savez pas où vous rendre, vous disposez d'un poudrier dans votre sac (c'est bien une femme ça), qui vous donnera un indice précieux quant à la suite des évênements. Mais, vous ne pourrez pas l'utiliser plus de trois fois, car il volera en éclats au terme de ce nombre d'utilisation. Et puis, en fait, il ne vous montrera qu'une image de votre prochain objectif, ce qui risque de ne pas vous être grandement utile.

 

UN VRAI GRAND HUIT

Pour se déplacer, Laura utilise des chemins prédéfinis, comme si elle était montée sur rails. Comprenez que si vous la faites avancer en appuyant une seule fois sur "avant", elle marchera pour traverser une bonne moitié de la pièce. Il n'y a aucun soucis pour le moment, mais lorsqu'il faut approcher d'un objet, comme un pupitre par exemple, cela devient rapidement énervant, car il faut d'abord trouver le bon angle , et ce n'est pas toujours très logique. Par exemple, pour regarder le portrait de la chambre à coucher, il faut d'abord s'approcher de la porte du fond, puis revenir en arrière pour pourvoir s'apporcher de la peinture. Bizarre, et peu intuitif...

Certaines scènes sont éprouvantes pour vous, mais surtout pour Laura.

De même, certaines énigmes sont un peu tarabiscotées, comme ce jouet qui doit ouvrir une porte, mais ne se déclenche que lorsqu'on tente de l'ouvrir (la porte). Et d'autres puzzles n'en sont pas du tout. De temps en temps, il suffit de ramasser une clé dans les mains d'un mort, ou dans une cheminée. A ce moment, une scène se déclenche, mais souvent, il ne se passe rien au final, et on est un peu sur notre faim niveau sensation.

Heureusement, il faudra retrouver quatre scarabées pour comprendre un peu plus l'histoire de Laura. Chacun d'entres eux vous montrera un petit film de type souvenir, vous relatant le passé de la jeune femme, sous forme de scénettes en images subversives, dans le ton d'un flashback cinématographique. Réellement, ces petits passges sont assez angoissants, ne serait-ce que par les bruitages très stridents. Sachez aussi que, en retrouvant les 4 coléoptères, vous aurez droit a un bonus en toute fin de jeu...mais chut...c'est une surprise...

 

UN VRAI FILM INTERACTIF

La première impression qui se dégage de ce jeu, c'est sa volupté graphique incomparable. En effet, nous sommes devant le plus beau jeu jamais fait pour l'époque, avec des graphismes proche de la cinématique. Les décors sont somptueux, froids, et dégagent une ambiance glauque et sombre qui ne dénote pas du tout avec l'esrit des développeurs. On passe allègrement de couloirs en brique et de pièces décorées de peintures rupestres, à des endroits plus fantastiques comme des salles étroites et remplies de corps. Les énigmes sont bien pensées et les nombreuses cinématiques, qui sont parfois inutiles, sont souvent impressionantes de par leur côté gore sobre (comprenez des morts, mais pas de sang à outrance). D'ailleurs, en parlant de mort, vous ne pouvez pas mourir dans ce jeu, sauf au bout des deux heures imposées par le jeu.

Ne me dîtes pas que vous ne trouvez pas cette main bizarre...

Par contre, Laura est assez ridicule. D'abord, elle n'arbore aucune expression faciale distincte. Si elle est impressionée, elle ouvrira simplement la bouche, mais ses yeux garderont cet éclat inexpressif qui caractérise les vaches en pleine rumination. Et, il faut dire qu'elle est mal proportionnée notre charmante étudiante. Je passerai sur ses cheveux qui traversent allègrement ses épaules, mais pas sur ses grands bras, ses jambes raides comme un piquet de bois, et surtout, sur ses mains malformées (franchement, elle est incapable de plier ses doigts sur sa paume). Et pour bien enterre le problème de son physique (la pauvre), elle semble bien dodue pour une californienne...limite bossue dans certains plans...

Au niveau de l'ambiance sonore générale, ça ne casse pas des briques. En fait, vous entendrez, le plus souvent, quelques sons distordus en boucle, ressemblant beaucoup au tic-tac d'une immense horloge mécanique désacordée et cliquetant au ralentit. Mais lors des scènes plus angoissantes, vous entendrez quelques notes bien plus dans le ton du jeu, symphoniquement éprouvantes. Bref, et sans grande prétention, l'ambiance sonore est assurée. Surtout que les interventions de votre père sont en français, avec des voix bien jouées, quoiqu'un peu trop dramatiques. L'angoisse est présente, et ça le fait...Le seul vrai soucis, est que la synhronisation labiale est passée complètement à la trappe. Lorsque votre paternel parle, il ne fait qu'ouvrir la bouche continuellement, sans se soucier des paroles dites. Un peu comme dans "Le manoir des âmes perdues" pour ceux qui connaissent. De même, certaines réactions de votre personnage sont assez surprenantes, voire peu logique. Toutefois, elle en aura des sueurs froides notre Laura, et ses réactions seront quand-même compréhensibles la plupart du temps.

Alors les animations sont peut-être détaillées le plus souvent, mais pourquoi cette jeune femme est-elle aussi lente ? Sérieusement, elle se déplace à deux à l'heure. Je peux comprendre qu'elle marche lentement à cause d'une certaine angoisse et appréhension quant à ce monde qui l'entoure, mais là il y a un peu exagération non ? On croirait qu'elle rampe, tellement elle avance comme une tortue pleine de rhumatismes...Et le pire dans tout ça, c'est qu'il est impossible de la faire revenir en arrière lors de l'un de ces déplacements. Il faut attendre qu'elle est finit de marcher pour refaire un "rewind". Pareil pour les énigmes, quelquefois il faut appuyer sur un bouton, quelquefois il faut avancer...c'est illogique ça !!! Et puis le bruit de défilement des items dans l'inventaire est tout simplement insurportable...ça ressemble à une abeille coinçée dans un tuba...

Voici le seul moment d'action du jeu, une QTE avec un chevalier...et chiante la QTE en plus.

Je l'ai déjà dit plus haut, le jeu vous impose un temps limite de 2 heures pour le finir. Mais, en fait, vous le bouclerez en une heure maximum, et ce malgré la grande lenteur de notre grand-mère de 19 ans. Et comme le jeu est très court, les développeurs nous ont fait un petit cadeau sympa : il n'y a aucune sauvegarde !!! Si vous dépassez le temps imparti, c'est la mort de Laura et le retour au début du jeu. Et comme certaines commandes sont très succeptibles (notamment le combat en QTE avec l'armure, qui demande des réflexes au micro-poil de mollet), vous abandonnerez (comme moi) probablement l'aventure en cours de route. Et, encore mieux, il n'y a pas de pause non plus, donc vous devez finir le jeu en vous retenant le plus possible, ou en vous pissant dessus...et cerise sur le gateau, il y a deux fins différentes, donc il faudra recommencer le jeu de toutes façons...

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Pour un ovni, D se pose là. Un jeu entre aventure, horreur et point 'n click, une héroïne peu probable, un scénario travaillé et mystérieux (mais la fin est très décevante, lorsqu'on comprend ce que veut dire "D"). Des graphismes époustouflants de réalisme, avec ses textures de type cinématique et des décors superbes, une ambiance glauque à souhait, des scènes angoissantes, tout semble être fait pour nous permettre de passer un bon moment. Malheureusement, les tares sont bien trop nombreuses pour rendre ce moment magique et vraiment horrifique. L'héroïne est d'une lenteur exaspérante, et les bugs d'affichage contrastent rageusement avec les décors si magnifiques. De plus, la durée de vie seulement de 2 heures maximum (comptez la moitié pour le finir) pèsera trop lourd sur la balance des problèmes. Néanmoins, D est un jeu plaisant à découvrir tout de même, car sa réalisation est tout simplement somptueuse pour l'époque, et les 3 cd sont plein à craquer.

 

Dément : graphismes superbes, ambiance glauque, énigmes bien pensées, quelques effets excellents.

Des chiottes : Laura est trop lente, déplacements scriptés, quelques bruitages assourdissants, durée de vie trop faible, commandes souvent trop rétorses.

 

Graphismes : 17/20.

Sons : 15/20.

Jouabilité : 08/20.

Scénario : 16/20.

Durée de vie : 05/20.

 

Sentence

14/20

 

Machines : Playstation (3 cd), Saturn (2 cd), 3DO (2 cd), PC (2 cd).

Année : 1995.

Genre : aventure/horreur.

Développeur : Warp.

Editeur : Acclaim.

Difficulté : bof, pas trop.

PEGI : 12 ans.

Qui se ressemble : La manoir des âmes perdues.

 

Voici l'introduction du jeu, en anglais.

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La frousse à mes trousses.

Lorsque l'on parle de jeu fichant la frousse et descendant le trouillomètre proche du zéro, on pense forcément à Resident Evil et ses zombies putréfiés, à Silent Hill et son scénario totalement incompréhensible, voire à Alone In The Dark et ses références purement Lovecraftiennes... Mais, il est une série vraiment horrible qui vous donnera une réelle chaire de poule, malgré qu'il n'y est ni monstres génétiquement modifié, ni monde parallèle démoniaque. Juste une maison hantée et...

 

HISTOIRE DE FANTOMES CHINOIS

...Miku, une jeune adolescente craintive, partie à la recherche de son frère Mafuyu, disparu depuis plusieurs jours maintenant. Il est sa seule famille, et n'est qu'un petit étudiant en folklore japonais. Tombé sur un manuscrit fort intéressant pour ses études, il entreprit de visiter une maison abandonnée où des rites se seraient déroulés il y a quelques siècles de cela. Passionné par une autre disparition, celle d'un écrivain venu retranscrire ces coutumes d'un autre âge, Mafuyu n'eut pas à réfléchir plus avant, et parti vers la demeure craquante et grinçante.

Les expressions de Miku sont plus vraies que nature. La peur se lit sans-cesse sur son visage.

Voici que Miku se trouve, à son tour, devant le manoir en ruine. Elle tarde un peu à y entrer, l'imposante masure lui donnant des frissons dans le dos. armée d'une simple lampe de poche, elle pénètre néanmoins dans le vestibule, traversé par des vents et des courants d'air bruyants et chantant. En traversant le premier couloir, elle sent le regard de quelqu'un sur elle, et des images commencent à l'assaillir brusquement, tels des cauchemars éveillés. Elle y voit son frère en proie à des centaines de mains et de bras tendus vers lui, cherchant tous à l'aggripper. De nature impressionnable, la pauvre adolescente comprend qu'elle devra surmonter ses peurs et ses craintes si elle veut retrouver son frère vivant.

Rapidement, elle comprendra qu'elle n'est pas si seule que cela. En effet, des fantômes vont apparaitre et lui mener la vie dure, car ils ont l'air très en colère (je dirais même pas content). Tous mort avec une certaine violence, ils viendront hanter ce petit bout de femme tramblotant. Car chaque apparition se fera dans des endroits plus ou moins aléatoires, et sera agrémentée d'une bande sonore en adéquation avec le type de mort. Par exemple, le premier fantôme fut pendue, et aura donc la tête renversée, car le cou brisé. Lors de ces attaques funestes, les ennemis gémiront de manière à vous glacer le sang, et crieront aussi des paroles qui rappelleront leur fin brutale, comme cette femme aveuglée par un masque aux pointes tranchantes qui hurlera "my eyes" tout en vous sautant dessus. Effrayant... Surtout que, les spectres bougeront en ligne droite (enfin plus ou moins) au début, mais sauront se dissimuler dans les murs, disparaître brusquement pour revenir derrière vous, ou se mettre à vous "courir après", ne vous laissant pas le temps de vous enfuir.

 

DITES CHEESE

Contrairement aux ténors du genre (du moins pour l'époque), Miku n'a aucune arme, pas même un petit baton. Et, très rapidement, les ennemis vont lui conter fleurette. Comment se défendre dans un univers hostile ? Avec un appareil photo, bien sur. Et pas le modèle numérique, plutôt un vieux coucou avec soufflet et chambre noir intégrée. Pour vous débarasser des ectoplasmes du manoir, vous devrez les prendre en photo (pourquoi pas). En fait, cet appareil est une caméra obscura, est permet de piéger l'âme des fantômes. En l'utilisant, vous passerez en vue subjective (comme un fps) et vous devrez cadrer l'apparition tout en attendant que la pellicule se charge. Ensuite, appuyez sur le déclencheur pour immortaliser la scène, et la bouille sympathique et souriante de votre assaillant.

Grâce à la caméra obscura, prenez les fantôme sur le vif. Mais pour les faire sourrire, pas besoin de faire le canard.

En prenant des photos proches (donc, il vous faut attendre le moment propisce, vous mettant ainsi en danger), vous engrengerez plus de points mystiques. Car, en shootant vos adversaires, vous gagnez des points qui, une fois cumulés, peuvent accroître les pouvoirs de votre appareil photo. Chargement de la pellicule plus rapide, viseur plus large, dégâts plus grands,...la customisation sera de mise et vous facilitera un peu plus la tâche. Mais, pour en augmenter les pouvoirs, il faut également une petite pierre rouge, dite de l'esprit, que vous insérerez dans une encoche de votre "arme".

Outre les pouvoirs de bases, votre appareil peut aussi gagner des caractéristiques spéciales, comme la possibilité de ralentir les fantômes, ou de les rendre à nouveau visible (lorsqu'il se cache dans les murs, par exemple). Ces pouvoirs demandent plus de points mystiques, et donc vous demandent de prendre plus de risques. Car, si vous n'affinez pas vos réflexes, les spectres peuvent vous traverser, et vous infligent ainsi des dégâts. Trouvez des herbes curatives et des fioles d'eau bénite pour vous restaurer, ou des miroirs de pierre pour vous donner une seconde chance lorsque votre énergie tombera à zéro (tout comme votre trouillomètre, d'ailleurs).

Les angles de caméra sont judicieux, sauf en cas d'attaque de fantôme.


A LA REHCERCHE D'UNE ISSUE

Les recherches concernant votre frère vont vite dérapées, vous l'avez bien compris. Vous dénicherez des manuscrits, écrits par des habitants de la masure, mais aussi par l'écrivain disparu, et surtout par votre frère qui investit plutôt bien la demeure. Ils feront tous référence à des croyances ancestrales et à des rites oubliés qui, selon les écrits, sont tous plus barbares les uns que les autres. Empalements, aveuglements, étirements, pendaisons,...les scènes décrites seront toutes horribles et réveilleront chez vous un sentiment de malaise bien présent. Et les petites cut-scènes qui égayeront certaines de ses cérémonies vous donneront la chaire de poule, et vous obligeront même, quelquefois, à détourner les yeux.

En plus des livres et autres notes dipersées dans les pièces de cette barraque craquante, vous trouverez aussi des cassettes audio que vous jouerez sur votre magnétophone. Elles contiennent différents enregistrements qui vous donneront des exemples sonores de rites, ou des impressions à chaud de certains invités. Cela vous plongera dans une ambiance encore plus glauque, et vous sentirez vos cheveux se dresser sur votre tête, tellement le background en est mystérieux. Et ces enregistrements ne seront pas avares en cris et autres bruits cinglants. De quoi vous perturber pour de longues heures.

Quelquefois, il faudra prendre un fantôme en photo avant qu'il ne disparaisse, histoire de gagner des points en plus.

Bien entendu, comme dans tout survival-horror, vous aurez des énigmes à résoudre. Elles ne seront pas bien difficiles, et se borneront, le plus souvent, à trouver la clé qui ouvre une porte, ou à mettre des items dans un renfoncement suivant un ordre précis. De temps en temps, vous trouverez des petites pierres runiques qui devront être placées sur une porte. Puis, via un petit puzzle, vous devrez les faire coulisser dans un nombre limité de déplacement afin de faire coïncider chaque pierre avec son symbole gravé sur la porte. Une sorte de petit taquin, en fin de compte qui vous demandera de la réflexion et de la stratégie, car ces énigmes ne sont pas si simples. Vous aurez également des portes vérouillées que vous devrez ouvrir en y entrant des chiffres via une petite roulette mécanique. Des petites phrases mystérieuses seront écrites sur ces passages, et vous renverront aux notes que vous avez prises ou trouvées dans la manoir. Elles seront un peu tortueuses quelquefois, mais jamais au point de vous immobiliser complètement.

 

TREMBLEZ PETITES GENS

Les premières minutes du jeu sont impressionantes graphiquement, et les pièces du manoir sont superbement modélisées. Mais rapidement, on retrouve les mêmes schémas structuraux, et les mêmes environnements, car le jeu nous oblige à faire d'innombrables allers-retours. Et ce, par la faute du découpage du jeu en chapitre. Ils se finissent tous par le coma de Miku, et reprennent dans une autre pièce. Seul l'apparition des fantômes rompt la monotonie générale, car elle sera aléatoire, surtout du fait que ces spectres n'arrivent pas toujours dans les lieux de leurs tourments. N'empêche que les couleurs sont froidement jolies et réalistes, les animations de Miku sont très fluides, ainsi que celles des fantômes. Quelques animations de background sont également de la partie, et rendent l'aspect du manoir un peu plus vivant. D'ailleurs la corrélation entre la vie des décors et la mort des adversaires proposent un contraste intelligent. Surtout que quelques scènettes vous feront sursauter, comme ce ballon qui tombe dans les escaliers pour rouler devant vos pieds et disparaître aussitôt. Malgré la pénombre ambiante, vous distinguerez les éléments du décor facilement, et certains endroits sont assez originaux.

Les cinématiques sont jolies, et souvent dérangeantes.

La bande son est horrifiante, malgré l'abssence quasi-totale de musique. Mais les bruits environnants de la demeure, les gémissements des ectoplasmes, les lattes de bois qui craquent sous vos pieds, et les petites musiques accompagnant l'arrivée d'un ennemi suffiront largement à vous mettre la frousse. Les voix sont en anglais, mais tellement bien jouées que l'on pardonnera ce petit écart, car des voix japonaises pour un jeu se passant au Japon auraient été plus judicieux. La traduction écrite est assez bonne, malgré quelques écarts de langage dus aux translations littérales pas toujours justes. Mais cela reste compréhensible, et les manuscrits sont parfaitement traduit. Seuls les dialogues sont légèrement hasardeux.

Miku se dirige instinctivement, contrairement aux sagas adverses (Resident Evil, Silent Hill,...). Ici, pas besoin de tourner en rond et d'appuyer sur haut pour avancer. Les caméras sont fixes, et ce système, pourtant simple à prendre en main, montrent ces limites, car en cas de changement de point de vue, Miku change également de direction. Elle est aussi lente dans ses mouvements, même en courant, mais cela renforce le côté oppressant du soft, et donne à la jeune adolescente un cachet réaliste. Et les mouvements de son visage sont aussi très réalistes. On devine son angoisse lorsqu'elle ouvre une porte, et sa peur lorsqu'elle s'aperçoit qu'un spectre la poursuit.

Lorsque vous êtes touchée par un spectre, l'écran se teinte en négatif.

Si le jeu est assez court dans son déroulement, la chasse aux fantômes qui n'aura de but que d'up-grader votre appareil photo pourra rallonger un peu le tout. De plus, en terminant le scénario principal, vous ouvrirez un mode bonus qui vous demandera de vaincre des spectres dans un salle donnée et en un temps limités. Une sorte de boss-rush, cher aux Castlevania. Néanmoins, c'est tellement bon que c'est bien trop court, et vous le referez peut-être, ne serait-ce que pour mieux comprendre une histoire assez compliquée et allambiquée quelquefois, ou tout simplement pour réveiller vos anciennes peurs. Toutefois, les énigmes sont assez intéressantes pour s'y risquer plusieurs fois de suite, ou pour tenter de les résoudre sans aucune aide.

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Loin des peurs primaires et dégoutantes que nous offrent les Resident Evil ou les Silent Hill, Project Zero joue avec nos nerfs et réussi la pari de nous mettre minable avec peu de chose. Un environnement hanté, des fantômes effrayants, une héroïne chétive et sans défense, du folklore japonais en toile de fond, tout est fait dans ce jeu pour maintenir votre trouillomètre dans le négatif. Et la sauce prend tout de suite, malgré des graphismes assez simplistes et des angles de caméra pas toujours judicieux. Mais le scénario est prenant, et le côté historique saura vous maintenir en haleine. Dommage que les énigmes soient si peu variées, et que le scénario soit si court et prévisible.

Un petit réticule se teinte en bleu devant un évênement paranormal, ou en rouge devant un fantôme aggressif.

 

AUTOFOCUS : de la véritable peur, une ambiance oppressante réussie, une héroïne trop mignonne, du folklore japonais de haut vol, des énigmes sympathiques et intelligentes,...

REMANESCENCE : ...mais peu variées, la caméra pas toujours bien placée, graphismes trop similaires entre eux, des allers-retours trop féquents.


Graphismes : 15/20.

Sons : 19/20.

Jouabilité : 14/20.

Scénario : 17/20.

Durée de vie : 14/20.

Sentence

16/20


Genre : survival-horror.

Année : 2002.

Editeur : Wanadoo.

Développeur : Tecmo.

PEGI : 16 +.

Difficulté : moyenne.

Qui se ressemble : Resident Evil, Silent Hill.


Petit trailer pour découvrir le jeu, en cadeau.

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La frousse à mes trousses.

Alors là, je ne comprend pas quel fut le but de Konami en proposant un reboot du premier opus sur Ps2. Certes, l'arrivée d'un Silent Hill sur Wii pouvait être un petit évênement, avec sa maniabilité spécifique à la Wiimote, mais pourquoi le proposer sur une Playstation 2 en fin de vie qui peut faire tourner l'épisode de l'ancienne génération qui plus est ? Peut-être parce-que ce titre fut également annoncé sur Psp...sûrement, et la machine à fric ne pu se résoudre à s'arrêter si facilement...

 

MEMOIRES DISPARATES

Vous incarnez Harry Mason donc, mais pas dans Silent Hill. Non, il se retrouve chez un Psychiatre qui, en voulant le guérir des visions et de cauchemars qui l'assaillent depuis plusieurs semaines maintenant, tente de percer ses souvenirs paranoïaques et surnaturels. Pour cela, il plonge le pauvre homme dans un état de semi-conscience et le fait revivre les évênements déjà vécus, mais transformés par cette poignée de jours salvatrice.

Ne vous attendez pas à retrouver les mêmes situations que dans le premier opus, car les souvenirs de Harry sont quelques peu différents. Si certains lieux sont relativement les mêmes, d'autres prendront une autre dimension, plus ou moins importante selon les réponses apportées lors des séances médicales. Car, afin de mieux vous sonder, le praticien vous pose quelques questions auxquelles vous devrez répondre le plus fidèlement possible (ou non, histoire de faire changer le scénario). Puis, le jeu commence vraiment, et vous voici plonger dans les méandres tortueuses et obscures de votre esprit qui commence déjà à oublier les grands détails de votre aventure passée.

Il faudra échapper à ces créatures qui ne ressemblent à rien. Aucun combat ici... (Ps2)

Bien sur, les grandes lignes seront toujours là pour vous guider et vous acclimater à cet univers qui semble bien différent. Mais le cerveau de notre héros ne tardera pas à imaginer des situations transformées, adaptées à ce qu'il veut bien se souvenir, voire totalement inédites quelquefois.

 

C'EST ALZHEIMER QUI VOUS GUETTE

Car, loin de ressembler comme deux gouttes d'eau à son aîné, Shattered Memories insère quelques nouveautés intéressantes, mais vraiment destabilisantes pour les puristes qui connaissent déjà l'aventure originelle. Par exemple, Harry possède un téléphone portable avec lequel il peut prendre des photographies. Et, pour le rendre vraiment utile, des prises de vue surnaturelles seront dissimulées dans les décors, comme des soucoupes volantes cachées. A vous de les trouver et de les immortaliser numériquement. De plus, vous entendrez des sons mystérieux que seul votre mobile peut détecter et réstituer. Ainsi, en l'utilisant, vous entendrez des conversations ou des évênements ayant un lien direct, ou non, avec votre présence ici.

Les personnages ausii ont changés. La policière qui vous accompagne sur Ps1 n'est plus mignonne du tout. Ici, elle ressemble à une grosse vache laide et vous donne des ordres en vous laissant seul dans sa voiture, au milieu d'une véritable tempête de neige (ce n'était pas juste du brouillard ?). L'infirmière se transforme en poupée de luxe, ressemblant fortement à une prostituée mineure (c'est sympa pour elle), et les énigmes sortent toutes du chapeau d'un magicien de seconde zone, car elles sont nouvelles. Certes très originales quelquefois, elles n'ont aucun lien avec l'aîné des épisodes, même de loin.

Prenez des photos avec votre téléphone portable pour y recueillir quelques indices (Wii).

Et je ne parle pas des lieux qui ont tous pris une autre dimension (eux aussi), et ont tout d'un coup la grosse tête. Voyez l'école élémentaire qui se transforme en lycée gigantesque, le bar du début de l'aventure qui devient un restaurant (bon, là ça va encore), et des cabanes ou des égouts qui apparaissent comme par enchantement...non, Harry a vraiment des problèmes de mémoires, il faut consulter un spécialiste là...

 

COURS FOREST, COURS !!!

Et les monstres, que sont-ils devenus ? Et bien, c'est là le principal soucis. Malgré l'aspect quelquefois grotesques de certaines créatures dans Silent Hill premier du nom, ces derniers nous fichaient tout de même les jetons, avec leur physique torturé et leur aspect qui réveillait en nous ce sentiment de dégoût que nous essayons toujours d'enfouir au plus profond de notre âme. Et bien là, Mason a complètement occulté ces adversaires, et ne se souvient que de petites créatures qui le poursuivent et se jettent sur lui par derrière. Pas d'infirmières déformées, pas de monstres volants au détours des rues embrumées, pas même les images lointaines et furtives de sa fille disparue...rien de tout cela. Simplement des nabots qui grognent et vous courrent après tels des fans histériques courrant pour un autographe de Christophe Maé...

La neige a envahit Silent Hill dans vos souvenirs. Notez l'aliasing des décors sur Ps2.

Et le pire, reste le fait que vous ne pouvez pas vous défendre (vous aviez tout de même un flingue et un fusil dans le premier, sans compter des armes de mélée). Tout ce que vous pouvez faire, c'est courrir (décidément) en arrière et passer par les chemins que vous avez déjà emprunté à l'aller. Sérieusement, on se croirait dans un Clock Tower... Surtout que le rythme du jeu reste le même à chaque fois. Vous arpentez les couloirs ou les rues de la ville, vous résolvez quelques énigmes plus ou moins compliquées, et en atteignant votre but, vous devez pliez bagages et repartir vers l'entrée du niveau... C'est d'un ennui mortel. Et, d'où vient cette glace qui se forme partout autour de vous lorsque les créatures surgissent (et toujours les mêmes les monstres, hein) ? Surtout qu'elle s'amuse à bloquer certains passages, vous obligeant à rebrousser chemin, ce qui devient une simple course poursuite où vous devez connaitre par coeur les parcours.

 

RETOUR VERS LE PASSE

Adapté pour les consoles 128 bits de Sony et la dernière de Nintendo, les graphismes sont hauts en couleurs. Pourtant, la version Wii s'en sort bien mieux que la version Psp (qui est la même pour la Ps2, portage fénéant oblige). Les couleurs sont chatoyantes et peuvent se montrer plus ternes quelquefois, lorsque les décors l'obligent. Par contre, sur Ps2, Silent Hill 2 faisait déjà mieux, avec ses jeux de lumière époustouflants. Franchement, c'est moche et remplis d'aliasing qui pique les yeux. Sans parler du scintillement d'image qui donnerait presque des crises d'épilepsie. L'animation des personnages est hachée, surtout lorsqu'il s'agit des protagonistes secondaires. Les poses prises par la prostituée dans le lycée sont à mourir de rire... Les décors ne sont pas toujours clairs, et on ne sait pas vraiment ce que l'on regarde quelquefois.

Les musiques sont rares, et n'égalent pas le génie des précédents volets. Toutefois, elles ont le mérite de nous mettre dans l'ambiance et font quand même leur petit effet. Les voix sont justes et le jeu d'acteur est plutôt convaincant, mise à part la gonzesse du lycée (encore elle), qui peine à être crédible. Par contre, les séances passives (chez le psy) sont plutôt sympathiques et nous montrent bien l'aspect psychologique du titre. Elles sont courtes et proposent une petite introduction à chaque chapitre.

Les effets de lumière sont mieux réussis sur Wii que sur Ps2 (photo Ps2).

Si le jeu se finit assez vite, c'est plus un soulagement en fin de compte, car le scénario est trop éloigné du premier opus. Bien sur, quelques changements seront toujours bienvenus, donnant ainsi un autre angle de vue au titre. Mais là, les différences sont trop nombreuses et trop fortes pour que l'on se souvienne que ce Silent Hill n'est qu'un reboot. Les énigmes sont bien présentes, et souvent bien pensées aussi, mais, encore une fois, trop loin de l'oeuvre originale. Heureusement (ou malheureusement, c'est selon vos goûts), le jeu propose plusieurs fins qui se débloqueront en fonction de vos réponses au psy durant les interrogatoires préalables. Mais aurez-vous le cran et la volonté (voire la folie) de refaire tout l'aventure ?

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Initialement prévu pour la Wii et la Psp, ce titre est un bon investissement pour qui ne connait pas la série. Mais avec un portage honteux et fénéant pour la Ps2, il en perd tous ses codes et son intérêt. Certes, les changements de situations sont salutaires, mais les comparaisons avec les premier épisode deviennent complètement obsolètes tant ce Shattered Memories s'en différencie. Il aurait fallu faire moins d'hyperbole, et ne s'octroyer que quelques idées nouvelles pour que ce portage puisse intéresser les fans. Ajoutez à cela des graphismes en dessous de la moyenne et des animations ridicules quelquefois, et vous obtiendrez le mode d'emploi pour détruire une excellente licence en un jeu. Plus sérieusement, si vous devez acquérir cet opus, préférez largement la version Wii qui est jolie, intéressante et ne porte pas le poids de l'ombre de son aîné. Et gratifier un jeu Wii, cela me coûte énormément...

Les énigmes sont originales, et les graphismes sont plus fins sur Wii.


Mémoire d'éléphant : graphismes sympas (sur Wii et Psp), énigmes bien pensées, introduction chez le psy intéressante, plusieurs fins alternatives (dont une loufoque, comme d'habitude), sons angoissants.

Amnésie totale : graphismes aliasés et scintillants (sur Ps2), trop de différences entre ce volet et son grand frère sur Ps1, animations ridicules (sur Ps2), action trop scriptée (exploration, énigmes et fuite).


Graphismes : 10/20 (16/20 sur Wii).

Sons : 15/20.

Jouabilité : 14/20 (16/20 sur Wii).

Scénario : 12/20.

Durée de vie : 13/20.

Sentence

11/20 pour la Ps2

15/20 pour la Wii et la Psp


Machines : Ps2, Wii, Psp.

Développeurs : Climax.

Editeurs : Konami.

PEGI : 16 ans.

Difficulté : facile.

Famile : essayez le premier Silent Hill sur Ps1, bien meilleur. Sinon Clock Tower 3 sur Ps2.


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La frousse à mes trousses.

Lorsque l'on découvre un titre de jeu, ce dernier tente toujours de nous donner quelques indices sur son déroulement, sa trame, ou son univers. Dans Silent Hill Origins, à quoi pouvons-nous nous attendre ? Un retour dans le passé du jeu ? Sûrement. Des situations que l'on aurait déjà vécu auparavant ? Il y a des chances. Une meilleure compréhension de la ville et de son fonctionnement ? On l'éspère sincèrement. Le moyen de comprendre les précédents scénaris, et notamment le premier qui lança tous les mystères jusqu'ici incompréhensibles ? Alors là, c'est beaucoup moins sûr...

LE MALCHANCEUX

Travis Grady est un honnête chauffeur de poids lourd, hanté régulièrement par des cauchemars mystérieux dont il ne cherche pas à en comprendre le sens. En pleine livraison, il doit faire un freinage d'urgence devant une silhouette encapuchonée qui a sugit soudainement devant lui. En sortant de son bahut, il constate que cette dernière a disparue, mais il aperçoit une jeune fille, élégament vêtue, qu ile toise du regard et s'enfuit dans la brume qui l'enveloppe tel un manteau protecteur. Curieux par nature, il décide de poursuivre cette ombre qui s'enfuit dans les rues d'une paisible bourgade nébuleuse et silencieuse.

Lorsqu'il arrive devant une maison en flamme, il s'aperçoit qu'une petite fille y est prisonnière. Sans hésiter un instant, il se lance dans le brasier tel le héros du feu sans peur et sans reproche, et y découvre une gamine quasiment totalement calcinée. Réussissant à la sortir de son enfer brûlant, il la dépose à l'hôpital de la bourgade, non sans se heurter à la folle du coin. Mais, en arrivant devant l'établissement de santé, il sombre dans une sorte de coma d'où il n'émergera que quelques heures plus tard.

Les effets de la lampe torche sont réussis, bien que sommaires.

Il tente alors de prendre des nouvelles de la jeune fille blessée, mais rencontrera un médecin (Kaufman) ténébreux et taciturne quant à l'état de la petite Alessa (la brulée). Essayant de pénétrer dans les couloirs de cet hôpital semblant bien désert, il dévouvrira un monde parallèle effrayant, peuplé de créatures allambiquées et aggressives.

 

MIROIR, MON BEAU MIROIR

Jusqu'ici, la saga nous plongeait dans ce monde parallèle malgré nous. En effet, rien ne semblait nous proposer de basculer dans l'horreur, et ces changements d'ambiance se faisaient automatiquement. Dans le quatrième opus, nous devions y entrer de notre plein gré, mais cela constituait une obligation car il n'y avait rien d'autre à faire et cela semblait des plus logique. Mais ici, vous devrez toucher un miroir qui vous emménera dans ce monde, et vous donnera une version altérée des lieux que vous êtes en train de visiter. Et, vous pourrez y venir quand bon vous semblera. Une petite dimension stratégique s'installe donc, car vous devrez changer de monde pour pouvoir élucider les énigmes qui parsemment les décors et le scénario.

La visite de Silent Hill ressemble beaucoup à celle déjà effectuée dans le second volet. Vous arpenterez des rues embrumées, rebrousserez chemin devant des voies effondrées, tenterez d'ouvrir toutes les portes que vous rencontrerez, et de collecter tous les items qui vous passeront sous la main. Et pour les découvrir, il vous faudra chercher, courir, scruter tous les éléments de décor... Outre les boissons revigorantes et autres trousses de soins qui vous redonnent des points de vie, vous trouverez également des armes qui se regrouperont en deux catégories distinctes.

Les miroirs, servant à passer d'un monde à l'autre, sont dans des salles fermées de ce genre.

Les armes permanentes (comme le pistolet ou le fusil) se recharge avec des munitions, mais resteront toujours dans votre inventaire. Par contre, vous dénicherez surtout des armes temporaires qui, selon leur utilisation, se détèrioreront jusqu'à disparaître complètement. Il s'agira souvent d'objets de la vie courante comme des téléviseurs ou des morceaux de bois, voire des pieds de perfusion. Vous en trouverez bon nombre, mais constitueront plus des moyens de se défendre à défaut de vétitables armes. Pour les rixes, ces items ne seront pas très performants et casseront rapidement. Néanmoins, ne passez pas à côté, car ils constitueront un rempart aux aggressions multiples dont vous serez la cible.

 

CA GROUILLE COMME DES ASTICOTS

Curieux ce titre, n'est-ce pas ? Et pourtant, il est de circonstance, car sachez que les ennemis repopent régulièrement (surtout dans les rues), et rapidement en plus. Ils sont assez similaires aux anciens adversaires, amalgammes entre formes humaines et horreurs dépravées, toutes droit sorties des laboratoires d'Herbert West (Rénaimator, roman d'épouvante de HP Lovecraft). Les monstres, tout comme dans le précédent épisode, sont plus matures et les situations sont plus gores encore, comme lorsque l'infirmière se fait transperçer par un boucher devant vos yeux ébahis. C'est vériatblement dégueulasse, et les décors sont souvent à cette image de répulsion maladive qui vous accompagnera tout au long du jeu.

Les lieux visités sont également assez similaires aux autres volets. Je ne parlerais pas du sempiternel hosto qui revient dans tous les Silent Hill, ni des rues dans lesquelles on ne voit pas à cinq mètres devant soi, et encore moins de toutes ses portes qui font ce même bruit de serrure cassée et qui ne s'ouvriront jamais. Par contre, quelques éléments sont vraiment bienvenus, et on se demandera même pourquoi ils n'ont pas été introduit avant. Par exemple, vu la grande teneur en personnages fous et dérangés, pourquoi ne pas avoir inclus un hôpital psychiatrique avant ? Il y avait des incursions de la sorte dans d'autres opus, mais ils ne constituaient que des parties infimes des hôpitaux. Là, on a droit à un sanitarium complet.

Les combats tiennent une place prépondérante, et les ennemis réapparaissent à l'infini quelquefois.

Les adversaires sont torturés (je l'ai déjà dit ? Ah bon...), mais sont aussi plus effrayants. Sans compter les infirmières tueuses, il y également des sortes de gros tas informes dont on ne pourrait les comparer à un animal existant. Mais, il y a également des monstres invisibles qui ne se distinguent qu'à leurs bracelets, lévitants tels des feuilles jaunies emportées par le vent d'automne. Rien de très original donc... Par contre, leur IA est plus évoluée. Ils vous poursuivront, même s'ils sont à une dizaine de mètres de vous, vous attaqueront s'ils vous voient ou si vous les toucher. De plus, le fait d'éteindre votre lampe de poche pourra vous octroyer la possibilité de passer inaperçu, si vous êtes discret bien entendu.

 

REFLECHIR OU MOURIR

Que serait un Silent Hill sans ces énigmes tarabiscotées ? Ici, cet épisode ne dérogera pas à la règle. Si les premiers puzzles sont assez simples, et si vous devez surtout trouver la clé qui ouvrira la porte qui vous donnera une autre clé pour déverouiller une autre porte, quelques casse-têtes sauront vous mener la vie dure. Car, loin d'un Resident Evil, il ne suffira pas de lire des instructions sur un document caché, mais il faudra plutôt comprendre des phrases tournées dans un sens tellement sinueux, qu'elles mériteraient leur place sur les parchemins du Père Fouras. Et encore, elles peuvent être disséminées sur plusieurs endroits, murs ou feuilles de papier, documents médicaux ou compte-rendus de police,...

Ajoutez à cela qu'il vous faudra chercher dans deux mondes différends, et vous comprendrez facilement que les énigmes de ce jeu ne le sont pas du tout. a l'instar du premier Silent Hill et de son piano fou (dans l'école). Heureusement, d'autres énigmes sont bien plus reposantes et ne vous demanderont pas plus de jugeotte qu'une candidate évincée de Secret Story...

Certaines scènes sont assez gores, comme cette infirmière embrochée par un boucher sadique. Mais, quel en est le sens ?

Vous aurez aussi des documents qui n'auront pour but que de vous informer sur la saga. Malheureusement, rien ne saura vous aiguiller sur les mystères de Silent Hill, et, très rapidement, ces indications se focaliseront sur le personnage principal, revenant ainsi sans un dénouement similaires aux autres volets de la série.

 

ON AIME...OU PAS

Si le jeu n'est autre qu'un simple portage PSP, la technique est quant même au rendez-vous. Loin d'égaler les graphismes des précédents épisodes, l'image reste tout de même claire, avec la possibilité d'ajouter un grain donnant au titre un aspect de vieux film (et le rendant plus moche par la même occasion). Les personanges sont très bien animés et ce, malgré l'emploi de couleurs et de textures bien ternes (bien que cela colle parfaitement à l'ambiance du jeu). Les décors, quant à eux, sont peu détaillés et se ressemblent tous un peu. On retrouve la même superposition de saleté, de sang et de dégoût. Et, certains endroits sont tellement sombre que vous ne distinguerez quasiment rien du tout, pas même les monstres présents, et malgré l'utilisation de votre lampe de poche. Pour rendre un jeu effrayant, il ne suffit pas de plonger chaque lieu dans le noir, et de faire "revivre" les adversaires sitôt une porte franchie.

Encore un hôpital et encore une infirmière charmante en blouse rouge et blanche...le recyclage tourne à la nausée...

La maniabilité est toujours la même, et n'a pas vraiment évoluée depuis le premier opus. Par contre, les combats sont plus orientés action, mais les commandes ne se prêtent pas vraiment à ce genre. Pas de touche d'esquive, pas de mouvement rapide, et un avantage certain aux monstres lors des attaques. Cela devient même burlesque quelquefois, car malgré qu'ils nous tournent le dos, ces derniers peuvent nous sauter dessus. Cela déclenche une petite QTE simple qui ne marche pas à tous les coups, car les commandes ne répondent pas au doigt et à l'oeil. En courant, Travis s'essouflera (ce qui est logique). Et, en combattant, il s'essouflera aussi, rendant donc les combats contre plusieurs ennemis plus compliqués. En effet, en défaisant un adversaire, et en voulant prendre la fuite pour trouver un meilleur angle d'attaque, Travis ne peut plus courir et donc trottinera lentement. Et comme les monstres repopent quasiment de suite, seule la fuite pure et simple sera votre meilleure garantie de survie. De plus, la visée automatique est prefectible, et devant plusieurs monstres, Travis ne visera pas toujours ces derniers, tirant ainsi dans le vide.

Les musiques sont toujours aussi flippantes, avec des sonorités métalleuses plus marquées. Pourtant, elles sont plus discrètes et moins nombreuses, et elles soulignent plus les moments importants plutôt que les situations de stress. Les voix sont en anglais (bien entendu), sous-titrées en français. Le travail sur cette translation est plus soignée que d'habitude, et les erreurs de langages sont quasi-inexistantes. Les énigmes se paient même le luxe d'intégrer quelques figures de style...du grand art.

Le sanytarium est angoissant, mais les nombreux allers-retours qu'il faut y faire sont ennuyeux.

Si le scénario semble long, il ne fait que cacher quelques lacunes à ce niveau, en obligeant le joueur à faire d'innombrables allers-retours qui ne sont pas franchement justifiés. La grande difficulté vient surtout des combats inégaux et des énigmes quelquefois trop tarabiscotées. Comptez tout de même quelques heures pour en venir à bout.

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J'étais heureux d'apprendre qu'un portage PS2 de ce titre fut prévu. Mais, le cararctère orienté acction du jeu m'a vite fait reprendre pied. Ce n'est pas un mauvais Silent Hill, au contraire. Le fait de revenir avant la mort d'Alessa, de comprendre comment fut-elle accidentée, constituait un excellente idée de départ. Mais, les indices permettant de comprendre le monde de Silent Hill sont trop minimes, et les informations que l'on a commençé à recueillir se sont littéralement envolées fil de l'aventure. Le scénario reste toutefois intéressant, et le personnage de Travis, totalement étranger aux évênements du jeu, est bien choisi. Mais, les incohérences et les dérives de ce scénario sont quelquefois dérangeantes, comme le fait qu'Alessa meurt étant petite fille, alors que dans le premier épisode, on comprend qu'elle était plus âgée... A réserver aux fans du genre.

 

Feu ardant : retour aux origines de la série, énigmes bien pensées, lieux intéressants, gore et dérangeant à souhait, ambiance réussie.

Feu de tous bois : graphismes ternes, maniabilité mal exploitée, visée archaïque, pas de nouveaux indicies sur la série, trop d'allers-retours injustifiés.

 

Graphismes : 13/20.

Sons : 18/20.

Maniabilité : 11/20.

Scénario : 14/20.

Durée de vie : 12/20.

Sentence

12/20

 

Genre : Survival/horror.

Année : 2007.

Editeur : Konami.

Développeur : Climax.

PEGI : 18 ans.

Difficulté : moyenne.

 

Post-scriptum : il y eu pas mal de portage de jeu PSP sur la fin de vie de la Ps2, et beaucoup furent assez moyens.

 

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La frousse à mes trousses.

Après 3 épisodes haut en couleur, la série commence à s'essouffler méchament, et utilise de nombreux codes déjà vus auparavant. Pour ce quatrième bébé putride, Konami a voulu changer les règles du jeu en proposant une interface plus axée sur de l'action et le mystère. Un destin croisé avec son éternel concurrent qu'est Resident Evil...

 

LEVES-TOI ET MARCHE

Henry Townshend est un locataire comme on aimerait en avoir plus souvent. Il est discret (sympa pour ses voisins), il paie toujours à temps, ne se plaint jamais, et accède toujours aux requêtes de son propriétaire. Mais, depuis quelques jours, Henry fait des cauchemars effrayants dont il n'a que peu de souvenirs au réveil. Pire, il ne se souvient pas s'être endormi, mais se retrouve toujours sur son lit, avec un mal de crâne martelant ses tempes comme de nombreux marteaux-pilons.

Mais, le fait le plus inquiétant est que, ce matin, il trouve sa porte fermée de l'intérieur par des chaines et des cadenas. Impossible de les ouvrir, et personne ne semble entendre ses cris, pas même sa charmante voisine qu'il espionne de temps à autres par un trou laissé dans un mur, derrière un meuble. De plus, et pour ne rien arranger, il se sent aggresser mentalement à chaque fois qu'il pénètre dans son salon ou sa cuisine.

Vous trouverez votre porte bloquée par des chaines et des cadenas, et de l'intérieur en plus.

Puis, quelques jours plus-tard, il remarque un énorme trou dans la paroi de sa salle de bain. Machinalement, il entre dedans, car ce dernier semble mener quelquepart. A ce moment, il tombe dans une station de métro désaféctée, mais pas abandonnée. En effet, une femme, le bras dans le platre et la démarche boitillante, l'y attend, mais ne sait absolument rien de ce monde étrange. C'est en duo qu'ils décident de pénétrer plus avant dans les couloirs sombres et suintant de cette gare sous-terraine.

 

SAUVE QUI PEUT

Bien entendu, ils ne seront pas tranquille dans leur exploration, car de nombreux monstres les attendent également. Plus à l'état de fantômes, ils les poursuivront sans relâche et seront, pour la plupart, invincibles. Comprenez qu'il sera possible de les frapper et de les mettre à terre, mais ils se relèveront bien vite. D'ailleurs, ces adversaires ont une touche d'humanité bien plus prononçée, à l'instar de ces corps qui flottent et traversent les murs, ou de ces femmes aux longs cheveux qui rampent sur le sol (un peu comme la tueuse de Ring, Sadako). Mais, ne croyez pas que ces formes ne les rendent pas plus effrayants ou dangereux. Ils donnent tous de sacrés frissons dans le dos. Et l'usage de certains ennemis en laissera plus d'un pantois, comme les bébés géants marchant sur les mains et munis de deux têtes.

Certains lieux, comme certains monstres, sont vraiment dérangeants...notez la barre de vie et de puissance.

Les environnements sont également curieux quelquefois. Le fait de se ballader dans une prison pour enfants a de quoi vous interroger quelque peu... Sachez simplement que vous terminerez chaque chapitre au même endroit : dans votre lit douillet. Quelquefois, vous devrez trouver des indices sur les énigmes chez vous (en regardant par la fenêtre, en ouvrant votre coffre, ou en trouvant des lettres sous votre porte, par exemple). Ces dernières sont toujours aussi tordues, et vous feront bouillir les méninges, malgré, une fois de plus, des niveaux de difficulté paramétrables. Pourtant, on sent une perte de vitesse quant à leur originalité.

 

L'ACTION PREND LE DESSUS

Ce qui change réellement dans ce jeu, c'est l'interface visible à l'écran. Lors des combats, vous verrez une barre de points de vie s'afficher et diminuer selon les coups que vous recevrez. De plus, un petit cercle sera visible juste à côté, et symbolisera la force de vos coups, car vous pouvez frapper normalement, ou plus puissament en maintenant la touche de frappe. Le soucis est que ce coup reste assez inutile, car trop lent à se mettre en place, et peu efficace en fin de compte, surtout contre les monstres qui sortent des murs pour vous balancer une mandale. Heureusement, vous découvrirez rapidement une arme à feu qui vous donnera la possibilité de viser les ennemis. Mais cette visée n'est qu'automatique, donc vous ne pourrez pas choisir votre cible au préalable. Et, ce système s'avère très peu précis contre ces mêmes monstres qui sortent des murs. Vous passerez donc votre temps à fuir contre des adversaires tantôt intouchables, tantôt invincibles, tantôt trop nombreux pour se concentrer sur un seul à la fois.

C'est réellement dommage, car de bonnes idées parsèmenet cet opus, comme, par exemple, l'utilisation d'épées bénies pour maintenir des fantômes au sol, et empêcher ainsi qu'ils vous suivent partout (car ils peuvent ouvrir les portes maintenant), où l'utilisation de bougies pour éxorciser les démons d'une pièce.

Ces trous vous ramène chez vous. Une petite animation accompagne votre "voyage".

Sérieusement, le jeu est plutôt plaisant jusqu'au milieu du scénario. Car là, sans trop comprendre pourquoi, il faut se retaper tous les niveaux précédents, avec en prime, un chasseur humain qui vous poursuit et vous tire dessus dès qu'il vous voit. Et, pour corser le tout, vous ne pouvez ni le viser, ni le toucher. C'est vraiment très lourd, et totalement inutile...

 

MAIS VOUS ETES FOU ? OH QUE OUI...

Une fois encore, vous aurez droit à une galerie de personnages plus cinglés les uns que les autres. Ils sont encore plus torturés qu'avant, et seront même de véritables psychopates quelquefois. Par exemple, Jasper est un orphelin qui marmonne sans arrêt des paroles peu cohérentes. Très diminué mentalement, il finira par se suicider d'une façon assez horrible (et douloureuse).

Henry rencontrera d'autres personnages mystérieux, comme sa voisine, jolie mais bizarre, un enfant qui semble être au centre du scénario, et d'autres protagonistes qui ne seront que des victimes d'un meurtrier insaisissable dans le monde réel. Force est de reconnaître que le casting est un peu plus étriqué, et que tous ces Pnj sont un peu fadasses au final. La faute en est à la relative fénéantise des programmeurs qui ne se sont pas pris la peine de creuser leurs histoires respectives. On se retrouve donc avec des gens dont on ne connaît pas grand chose, et dont on ne se souviendra pas du tout après leur scène.

Vos voisins s'inquièteront vite de votre disparition. Malheureusement, vous ne pourrez pas communiquer avec eux.

Par contre, le jeu offre deux manières de jouer. Une manière classique, comme dans les précédents opus avec des caméras fixes et des travellings angoissants. Mais, dans votre appartement, vous serez en vue à la première personne, ce qui rendra les déplacements hasardeux, car cette vue est propisce aux jeux d'action. Or, dans votre chez-vous, il n'y en aura pas du tout, juste quelques scènes angoissantes dont vous ne comprendrez pas tous les mécanismes ni les tenants et les aboutissants. Un choix assez déconcertant...

 

BEN C'EST DU PROPRE...

Encore une fois, les graphismes atteignent des sommets en matière d'insalubrité. Les personnages sont incoyablement détaillés et magnifiquement animés. Les visages, surtout, sont superbement modélisés avec des petits détails rendant le tout très proche de véritables pesonnages. Par contre, les décors sont un peu moins jolis, car plus flous et plus communs. Et il persiste encore un nombre incroyable de portes et de passages impraticables. Ca en devient trés vite frustrant. Mais, l'ambiance est restée oppressante, et atteind un nouveau niveau d'insalubrité visuelle. Et, le fait que des enfants soient employés dans le scénario donne un cachet encore plus effrayant et dérangeant.

Les musiques sont plus discrètes qu'auparavant, mais gardent toujours ce cachet terrifiant. Les sons sont toujours aussi formidablement horribles, avec des bruits incongrus et des voix s'échappant par delà les couloirs sombres. Bref, ça fout vraiment la trouille... Le jeu d'acteur est juste et convaincant, et participe, lui aussi, à cette ambiance sonore oppressante propre à la série.

Eileen est votre charmante voisine, et sera également happée par le monde de Silent Hill.

Le scénario est, comme à l'accoutumé, allambiqué et compliqué à comrendre. Mais ici, il l'est un peu trop, et vous devrez refaire le jeu plusieurs fois et recouper les indices pour y entraver quelque chose. Cela paraît d'autant plus bizarre que les développeurs ont tentés de réduire l'impact religieux et sectaire des autres épisodes. On déambule souvent dans des environnements sans trop connaître notre but. Et, le fait de devoir refaire les chapitres une seconde fois avec un tueur aux trousses reste incompréhensible. Outre la volonté de rallonger la durée de vie du soft, je ne vois vraiment pas son utilité...

Il y a plusieurs fins, comme d'habitude, et elles s'obtiennent en accomplissant différentes manoeuvres durant le jeu. Le problème sera de savoir si vous aurez le courage de refaire le scénario complètement pour les voir toutes...

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Silent Hill 4 ouvre les portes de l'action à la série emblématique de Konami. Plutôr rèussi d'un point de vue graphique et sonore, le scénario reste trop sombre et n'apportera rien de plus à l'édifice. Reste un soft plaisant, sympathique, qui devrait attirer votre attention quelques temps tout de même, ne serait que pour incarner le beau et ténébreux Henry, et que pour mater une voisine assouvrant le fantasme de la bonne avec son balai...

 

CHAMBRE AVEC VUE : graphismes au top, bande son et ambiance oppressante, héros masculin et testostéroné, jeu d'acteur excellent, énigmes tarabiscotées.

CHAMBRE DE BONNE : scénario trop compliqué, des allers-retours gavants, une seconde partie inutile, des monstres imbattables, des personnages peu creusés, une vue FPS mal exploitée.

 

Graphismes : 18/20.

Sons : 16/20.

Jouabilité : 13/20.

Scénario : 12/20.

Durée de vie : 13/20.

Sentence

14/20

 

Machines : Ps2, Xbox, PC.

Editeur/Développeur : Konami.

Année : 2004.

Genre : Action/survival-horror.

PEGI : 16 +.

A conseiller : la série des Silent Hill, des Resident Evil, des Project Zero, voire des Onimusha peut-être.

 

Silent hill 4 - introduction -

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Édito

 

Vous aimez vous battre contre une horde de gobelins amateurs de chair fraîche ? Les labyrinthes du Baron de Sukumvit ne vous effraient nullement ? Vous dépeceriez une brigade entière de trolls des cavernes pour quelques piècettes d'or et pour sauver une jeune fille en détresse ? Et en plus, vous vouez un culte sans borne et sans faille au grand Nyarlathothep ?

 

Alors, rejoignez le pire personnage de jeux de rôle possible et inimaginable...

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