La pause critique

La pause critique

Par Maniax Blog créé le 25/04/10 Mis à jour le 18/09/14 à 18h59

Un blogger en Suisse, qui joue sur PC et PSVita et qui cherche à rencontrer des gens pour discuter jeux vidéo.

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Catégorie : Manicoup de coeur

        
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Manicoup de coeur (Jeu vidéo)

Si vous êtes possesseur d’une Playstation Vita, vous avez forcément déjà passé un peu de temps sur le Playstation Store pour voir tous ces jeux absents de ces rayons très vides des magasins généralistes ou de jeux vidéo. Ainsi vous êtes sûrement déjà tombé par hasard sur un RPG japonais mettant en avant une jeune fille avec une courte robe et répondant au nom d’ « Atelier (insérer un nom bizarre avec deux syllabes identiques) Plus». Puis ensuite vous avez regardé quelques screenshots, lu la description et certainement zappé au suivant. Eh bien vous avez eu tort !

 

Pour ceux qui ne le savent pas, les 3 épisodes Atelier Totori Plus, Atelier Meruru Plus et Atelier Rorona Plus sont les trois épisodes de la trilogie Arland, sortie auparavant sur PS3 avant sans la mention Plus, et se déroulent chronologiquement les uns après les autres même s’ils sont faits pour être jouables individuellement. L’épisode préféré des Japonais étant Totori, c’est le premier qui a été réédité sur Playstation Vita, alors même qu’il est le deuxième épisode de la trilogie. Meruru, le troisième épisode, a suivi suite au succès du premier pour garder une sorte de logique. Et ce n’est que début juillet que sortait donc Atelier Rorona Plus, le premier épisode de la trilogie.

 

"Sur quoi est-ce que je suis encore tombé..." 

 

Que l’on soit bien clair, si vous débutez c’est à celui-là qu’il faut jouer en premier, même si des bonus (costumes pour Rorona) sont offerts si vous avez des sauvegardes des 2 autres jeux sur votre carte mémoire. C’est le seul épisode qui a bénéficié d’un véritable « remaster » dans sa version Plus, avec des graphismes plus poussés (avec un remodelage complet des personnages) et une bonne couche de contenu supplémentaire.

 

Vis ma vie d’alchimiste

Atelier Rorona Plus narre l’histoire de Rorolina Frixell dite « Rorona », une jeune alchimiste de 17 ans en apprentissage dans l’Atelier d’Arland, la capitale du royaume où se déroule le jeu, sous les ordres d’Astrid, une alchimiste de longue date réputée pour sa fainéantise et pour ne pas être d’une grande aide pour le royaume. Si bien que l’Atelier qu’elle dirige n’a pas de clients et que le royaume prévoit de le supprimer pour utiliser autrement l’espace occupé par celui-ci. Cependant le royaume va laisser une chance à l’Atelier de prouver qu’il peut rendre service au royaume en lui donnant trois années de répit, pendant lesquelles l’Atelier devra remplir des tâches trimestrielles pour le service du royaume. C’est à vous maintenant !

 

 

Vous partez donc dans l’accomplissement de vos tâches en temps limité. A chaque nouveau trimestre s’ajoute un nouveau compte à rebours de 90 jours et ce jusqu’à la fin du jeu. Chaque « assignement » se constitue d’une mission obligatoire principale et de 10 missions annexes avec des objectifs différents. Pour remplir ces objectifs vous devrez récolter des ingrédients, synthétiser des objets à partir de ceux-ci, explorer de nouvelles zones et tuer certains monstres puissants. A la fin de chaque trimestre vous êtes finalement évalués sur les objectifs remplis. A cela s’ajoute la jauge de popularité, il vous faudra remplir des quêtes proposées par les habitants du royaume pour augmenter la popularité de l’Atelier et provoquer une fin heureuse à cette histoire.

 

Au-delà des clichés

Le principe du jeu ainsi que son histoire et son univers paraissent simples au premier abord. Pendant les quelques premières heures, et les premiers assignements tout est facile, l’histoire n’est pas très intéressante, on peut même dire que l’on soupire d’ennui quand le troisième assignement arrive, tellement l’action est lente. C’est pourtant dans la longueur que l’intérêt du jeu se précise, une fois les cinq premières heures de jeu passées, on se retrouve confrontés à une difficulté grandissante, à un univers et un gameplay qui s’étoffent au fur et à mesure et surtout à un effet addictif qui fait que les sessions de jeu se ralongent petit à petit.

 

 "Contre toute attente, ceci est bel et bien un monstre."

 

Il y a un plaisir à jouer à Atelier Rorona Plus que j’ai rarement (si ce n’est jamais) retrouvé ailleurs. Le plaisir de voir le monde autour de nous se construire selon les fruits de nos actions. D’abord il y a l’aspect RPG, on monte en niveaux, on tue des monstres plus forts, on a de meilleurs équipements. Puis il y a aussi le côté alchimie, on monte en niveau et on produit des objets plus intéressants. Et puis il y a la ville de Arland qui elle aussi s’agrandit au gré de nos trouvailles avec de nouveaux marchands. Ca et puis les relations avec les personnages tous hauts en couleur et charmants, avec qui on a envie d’établir de meilleures relations afin d’en savoir plus sur eux et débloquer une fin du jeu leur correspondant. Et enfin le monde s’agrandit, de deux zones explorables on avance à plus d’une dizaine à la fin, toutes découpées en une dizaine de sous-zones, ce qui rend le monde finalement très grand.

Tout cela fait que le jeu se révèle être très riche et récompense énormément le joueur en fonction de ce qu’il fait. Si votre intérêt est de développer les relations avec les personnages ou votre niveau d’alchimie plutôt que d’explorer et de combattre beaucoup, vous pourrez vous en sortir malgré tout.

 

 

Mais si le jeu récompense le joueur et semble s’adapter à sa demande, la difficulté et les attentes qui sont données au joueur sont aussi croissantes, ce qui fait qu’à la fin du jeu on se retrouve réellement à calculer et planifier toutes les actions pour être certain d’avoir le temps de tout faire. Pour accéder aux dernières zones par exemple, il faudra parcourir plus de chemin et donc « dépenser » plus de jours pour le voyage, de même pour l’alchimie, les objets plus avancés prennent plus de temps et consomment plus de ressources que les premiers. Tout cela fait que le jeu attend réellement de vous que vous vous amélioriez quitte à être parfois punitif.

 

Une aventure non-linéaire et GamesFAQ

Atelier Rorona Plus se veut non-linéaire, il vous laisse libre choix de faire ce que vous voulez du moment que vous accomplissiez un objectif toujours simple à réaliser. Cela engendre aussi des difficultés pour le joueur. Par exemple, à un moment donné, une des missions qui vous sera demandée sera de synthétiser un objet dont vous n’avez pas la recette et dont vous n’avez aucun moyen de savoir comme l’obtenir. C’est alors qu’en surfant sur le web, vous découvrez qu’il vous faut explorer une nouvelle zone que vous n’avez pas débloqué parce que vous n’avez pas encore discuté avec tel personnage à tel moment du jeu. Ce sont des situations fréquentes dans le jeu et il faut accepter d’avoir son ordinateur/tablette/téléphone toujours dans les parages pour vérifier l’information manquante, sous peine de perdre du temps à chercher sans trop savoir ce qu’il vous faut.

 

"Ne pas se fier aux apparences" 

 

Et puis vous serez bien aise de savoir que le jeu attend en fait de vous beaucoup plus qu’il n’y paraît, avec un système de fins à débloquer nécessitant de votre part une attitude exemplaire lors de tous vos assignements et une popularité importante auprès du peuple et des autres protagonistes. On peut ainsi se retrouver avec une fin en demi-teinte, montrant que finalement tout ce que vous avez fait n’a servi à rien. Renseignez-vous donc un petit peu avant de vous lancer à l’aveuglette ou vous pourriez bien être déçus du résultat car le jeu ne s’est pas assez bien expliqué lui-même.

 

Vous reprendrez bien une petite louche ?

Amis perfectionnistes ! Ce jeu va vous rendre fous ! Le contenu d’Atelier Rorona Plus est vraiment immense. S’il est possible de terminer le jeu en ayant une fin correcte en 25 heures de jeu, vous serez peut-être tenté de débloquer chacune des 30 fins disponibles dans le jeu. Et s’il est possible d’en voir une bonne partie lors de votre premier run, il vous faudra passer par la case New Game + pour débloquer ce qui vous manque.

 

De même le jeu propose une mission annexe d’une année complète (c’est donc un gros morceau) qui ravira les fans en faisant intervenir les héroïnes des opus suivants et en proposant là encore un challenge qui nécessitera un New Game +. On pourra s’en plaindre, moi je trouve au contraire que le jeu sait récompenser ceux qui s’y consacrent pleinement sans diminuer l’expérience de ceux qui veulent en finir plus rapidement.

 

"Une scène qui a provoqué des réactions de plaisir étranges chez les fans."

 

Cette version Plus propose également de changer les musiques du jeu par une bibliothèque de musique IMMENSE qui regroupe les anciens jeux Atelier et même quelques autres franchises Japonaises comme Trinity Universe ou Deceitful Wings, ce qui est vraiment appréciable. Non pas que les musiques soient mauvaises, mais qu’à force de les entendre on a plaisir à les changer un peu et puis personnellement j’ai un petit faible pour la musique de combats d’Atelier Meruru. Sinon vous pouvez changer la tenue de Rorona aussi (et la rendre hyper sexy ou ridicule, à vous de voir).

 

Achetez-le !

Atelier Rorona Plus est un RPG vraiment original qui dépaysera la plupart des joueurs de RPG et JRPG traditionnels. Il est loin d’être aussi simple et innocent que les visuels et la simplicité de l’histoire le laissent paraître, c’est un jeu vraiment impliquant qui saura vous récompenser pour peu que vous lui accordiez le temps qu’il mérite. C’est aussi selon moi le meilleur point d’entrée dans la trilogie Arland et peut-être même dans la série Atelier en général. J’espère vous avoir donné un peu envie d’essayer. En tout cas pour mon cas je peux dire que Rorona et le royaume d’Arland vont me manquer. Sur ce je vous laisse, je dois faire Meruru maintenant.

 

Merci de votre lecture,

 

Maniax.

 

Ma note : 8/10 coup de coeur

 

(PS: Ce jeu n'est disponible qu'avec sous-titres anglais avec voix anglaises/japonaises au choix, et uniquement en dématérialisé sur PSVita)

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Manicoup de coeur (Jeu vidéo)

Deuxième article consacré à Shin Megami Tensei IV après celui-ci qui présentait son univers, aujourd’hui je poursuis mes expériences dans le montage vidéo pour vous proposer un article / vidéo explication du gameplay de ce jeu incroyable.

Comme tout JRPG qui se respecte, Shin Magami Tensei IV dispose d’un système de commandes complexe à première vue mais qui devient naturel à force d’utilisation. Vous trouverez donc moults menus dans ce jeu et devrez y passer un certain temps. Je dois cependant tirer mon chapeau aux game designers qui ont réussi à créer un tutoriel simple, court et efficace qui explique de façon claire les commandes et menus pourtant vraiment nombreux.

C’est donc une section du début du jeu que je vous présente dans cette vidéo. Nous sommes dans le Naraku, le souterrain gardé de Mikado où règnent les démons que les samurais tiennent en respect à l’écart de l’entrée du monde des hommes. Après quelques missions de tutoriel que je vous ai épargnées, nous voilà donc amenés à effectuer nos premières quêtes annexes (Challenge Quests) du jeu.

Je vous laisse donc le loisir de découvrir tout cela en image. Amusez-vous bien.

Pour ceux qui ne voudraient pas regarder cette longue vidéo en entier ou tout simplement s'y repérer, vous retrouverez l’explication des menus à 1:03, la démonstration des combats à 3:33, la capture (ou négociation) avec les démons à 5:50 et le système des fusions à 8:28.

 

 

Un dernier élément de gameplay que j’aimerais souligner bien qu’absent de cette vidéo est le principe de choix scénaristique. Comme dans beaucoup de RPG contemporains ou dans les précédents SMT, le joueur est amené à faire des choix à de nombreux moments dans le jeu. Ici ils n’ont pas d’influence immédiate sur l’aventure mais sont comptabilisés pour vous établir un alignement (une espèce de test de personnalité) et proposer la fin qui correspond le mieux à ce que vous avez fait tout au long du jeu. Trois fins sont disponibles comme dans les anciens SMT : la fin « ordre », la fin « chaos » et la fin « neutre ». Je n’en dévoilerai bien évidemment pas plus, mais j’ai trouvé le principe très intéressant car on n’a pas à subir immédiatement les conséquences de ses choix et quand on découvre sa fin on peut être surpris et être amené à réfléchir sur soi. (en tout cas ça a été mon cas, j’ai été très surpris par ma fin) Et ce qui est vraiment appréciable est que les choix ne sont pas toujours évidents (j'entends par là que les réponses ne sont pas systématiquement typées "ordre" ou "chaos") et font en sorte que vous ne soyez pas toujours en train de répondre du même côté de l’alignement.

Bref, je ne vais pas m’étaler là-dessus mais j’ai trouvé la façon de faire ces choix vraiment intéressante.

 

Comme d’habitude je vous remercie de votre lecture mais cette fois aussi de votre visionnage. J’espère que ma voix et mes explications ont été à la hauteur de vos attentes.

Dernier petit message à Nintendo Enrope pour conclure : SORTEZ-LE BORDEL !

 

Maniax.

 

Retrouvez mon article de présentation de l'univers du jeu ici : http://www.gameblog.fr/blogs/maniax/p_104619_l-univers-de-shin-megami-tensei-iv

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Manicoup de coeur

Une fois n'est pas coutume, je vous propose aujourd'hui une petite présentation de l'édition collector américaine deShin Megami Tensei 4 pour Nintendo 3DS. Voilà un objet que je n'avais encore jamais vu avant et qui m'a tapé dans l'oeil si bien que je n'ai pas pu résister à l'acheter et maintenant à vous le montrer.

 

Toute l'histoire en quelques mots :

J'ai investi dans une 3DS XL achetée ici à Hong Kong pour pouvoir jouer à Pokémon dans un mois. C'est un modèle US alors quoi de plus de logique que de s'intéresser aux jeux encore indisponible en Europe ? Je suis tombé sur cette magnifique édition collector de Shin Megami Tensei IV face à laquelle je n'ai pas pu résister, vous m'en direz des nouvelles. En tout cas j'aime énormément style des illustrations sur les diverses boites.

L'Unboxing :

Voilà une petite vidéo que j'ai faite pour vous montrer le contenu de la boite. Dans la plus pure tradition des déballages en vidéo. Soyez indulgents, c'est mon premier unboxing filmé, j'ai eu un peu de mal pour enlever les emballages.

 


 

Quelques photos pour illustrer le tout :

 

Le contenu du coffret :


 

Le CD Soundtrack avec ses 8 pistes : 

 

 

Le jeu sobre et (presque) seul dans sa boite :

 

 

Un premier aperçu dans la console :



Petit article donc cette fois-ci, je vous donnerez quelques impressions tout bientôt quand j'aurai un peu avancer dans le jeu. En espérant que ce petit aperçu vous a plu, comptez sur moi pour vous présenter d'autres produits encore plus incroyables si j'arrive à mettre la main dessus.

 

Merci de votre lecture, 

 

Maniax.

Voir aussi

Jeux : 
Shin Megami Tensei IV
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Manicoup de coeur

JINGLE !

A l'heure des bilans de cette année 2012, je vais moi aussi apporter ma pierre à l'édifice. Cet article est garanti 100% sans Mario ni Zelda.

  La 3DS est sans aucun doute ma console de l'année 2012. Achetée le 2 janvier grâce à l'argent gagné à Noël et nouvel an et à la revente de mon ancienne DS Lite, j'ai acheté cette console sur un coup de tête, je l'avoue. Un seul jeu disponible m'intéressait à l'époque, il s'agissait de Tales of the Abyss, moi qui étais en manque de JRPG en ce temps là. Et me voilà un an après avec (seulement) 6 jeux 3DS, et pourtant un amour indestructible pour cette console qui durera, j'en suis sûr.

 

1) Une console dont l'actualité se suit aisément et sur laquelle j'ai envie de tout essayer

 Peut-être que comme moi, vous ne vous retrouvez pas toujours dans l'actualité des consoles de salon et du PC. L'offre est tellement grande que l'on est au final toujours frustré de ne pas pouvoir tout essayer par manque de temps et d'argent. Je dois avouer qu'à certaines périodes (comme en ce moment) je me sens dépassé par la folie des sorties consoles, beaucoup de jeux sortent, je n'ai pas le temps de tous les essayer et souvent le peu de jeux sur lesquels je me concentre et qui reçoivent des critiques incroyables de la presse, ne me paraissent pas aussi bien et ne me passionnent pas autant que ce que la critique laissait croire. Je deviens peut-être blasé mais je préfère suivre l'actualité 3DS, console pour laquelle j'arrive à suivre et à me faire un avis sur à peu près tous les jeux qui sortent en les testant personnellement. (j'ai même essayé la Nouvelle Maison du Style !)

 Du coup les jeux que je n'achète pas, je peux vraiment dire sans frustration que c'est parce qu'ils ne m'ont pas convaincu : Epic Mickey par exemple m'a laissé de marbre.

 9 Games, 1 Person, 2 Devices

 

2) La console des jeux japonais

 Ouf ! La 3DS n'est pas la console des portages comme on l'imaginait en 2011 en voyant arriver Ocarina of Time, Starfox et Metal Gear Solid 3. Au contraire elle offre de la vraie nouveauté, des exclusivités vraiment intéressantes et se mouille dans des genres peu exploités.

 Marre des FPS et des jeux à l'action survitaminée ? Besoin de jeux japonais qui ne sont pas photo-réalistes ? La 3DS est faite pour vous !

 Un peu de légèreté, que diable ! L'offre de la 3DS est à très large dominante japonaise et donc loin des offres consoles traditionnelles. Je ne vais pas crier haut et fort que l'offre est toujours très originale, ne me faîtes pas dire ce que je n'ai pas dit : entre une version portable d'à peu près tous les jeux de combat du moment et les suites de grandes sagas (Layton, Kingdom Hearts, New Super Mario Bros...), c'est vrai que l'offre japonaise sur 3DS n'est pas toujours des plus risquée. Pourtant quelques pépites d'originalité voient aussi le jour comme Theatrythm, Virtue's Last Reward ou Kid Icarus qui renouvellent vraiment l'expérience sur consoles portables et font la vraie valeur ajoutée de cette console. Et l'avenir semble plutôt prometteur avec entre autres le premier Castlevania en 2,5D et une toute nouvelle licence de RPG Square Enix : Bravely Default.

 Pour ceux qui aiment les jeux japonais et les jeux différents en général, sans aucun doute il faut jouer sur 3DS.

 

Mes 2 3DS endormies juste avant le transfert de données

3) Une rétrocompatibilité qui permet tous les fantasmes

 La 3DS est la suite de la DS et est rétrocompatible avec tous les jeux Nintendo DS. Quel catalogue s'ouvre alors à vous ! Pour moi, c'est aussi un des grands points forts de cette console, et parmi les jeux auxquels j'ai le plus joué cette année sur 3DS, 3 sont des jeux de DS : Pokémon version Blanche 2 avec 35 heures de jeu, Kingdom Hearts 358/2 Days avec 29 heures de jeu et 999 avec 26 heures de jeu. Quel plaisir de pouvoir découvrir des jeux que l'on avait manqués sur la même console que sortent les nouveaux ! J'ai ainsi pu découvrir la série des Zero Escape à laquelle j'accroche énormément (merci la communauté pour cet excellent conseil que je conseillerai à mon tour).


4) L'eshop : quand Nintendo réussit dans le service online

 Connaissant Nintendo, nombreux sont ceux qui considèreraient ce point comme optionnel en achetant leur 3DS comme moi d'ailleurs. Je me suis penché sur l'eshop depuis la sortie de Pokémon Blanc 2, car l'eshop proposait une application nommée « Pokémon Radar », un jeu en réalité augmentée permettant de capturer des Pokémon légendaires... bref. Depuis j'ai découvert un shop très complet à l'image des shops de consoles de salon avec ici encore des jeux très originaux.

On peut par exemple trouver des jeux Level 5 uniquement développés pour la 3DS et auxquels des stars du jeu japonais ont participé. Je pense notamment au tout récent Crimson Shroud auquel a participé Yasumi Matsuno (FFXII, Vagrant Story, Final Fantasy Tactics, Tactic Ogre...) et qui est un jeu de rôle plateau, si si un jeu de rôle plateau où il faut lancer des dés et écouter le maître du jeu qui vous conte l'histoire dans laquelle vos personnages s'embarquent. Si ça ce n'est pas un concept ultra original pour un jeu vidéo, dîtes moi ce que c'est !

Bien sûr on y retrouve de nombreux jeux de plate-forme en 2D comme partout ailleurs, mais l'offre de cet eshop est vraiment variée et les vrais connaisseurs (ceux du topic 3DS que l'on trouve ici par exemple) semblent même se satisfaire presque uniquement de ces jeux en téléchargement pour leur consommation de jeux vidéo.

 

Quand un des dieux du RPG japonais produit en exclusivité sur l'eshop


5) Les quelques points noirs de la console (parce que la perfection n'est pas amusante)

 Je ne vais pas vous mentir, j'ai d'abord regretté mon achat avec cette 3DS. Comme je vous l'ai dit, j'ai d'abord acheté Tales of the Abyss, le premier Tales of que je faisais et très honnêtement, j'ai été très déçu par ce jeu. Lui aussi était un portage bien sûr, mais il n'était pas sorti en Europe, alors l'occasion était belle pour nous européens. Pourtant il s'est avéré que c'est un jeu assez mauvais, avec tous les clichés du JRPG que l'on n'aime pas. Je ne vous développerai pas plus les points noirs car sinon je rentrerai dans un test à part entière, mais je vous déconseille ce jeu.

Puis il y a surtout son autonomie. Je suis quelqu'un qui voyage beaucoup, je passe beaucoup de temps dans le train et les transports en commun chaque mois et j'aime beaucoup jouer à un jeu pendant ces périodes. Et franchement les 4heures d'autonomie sont vraiment désagréables dans ce genre de situation. Si vous avez la chance d'avoir une prise électrique à portée, tant mieux pour vous mais honnêtement on en devrait pas avoir à brancher sa console pour un voyage qui dure plus de 4h (cela arrive quand même assez fréquemment). Et très honnêtement, on pourra dire ce que l'on veut sur la 3D, qu'elle est inutile ou je ne sais pas trop quoi d'autre, mais la plus grande raison pour laquelle je ne l'allume plus est bien pour économiser la batterie de la console afin de pouvoir jouer le plus longtemps possible sans interruptions.

Ca avait l'air vraiment bien pourtant...

 

Voilà donc pourquoi la 3DS est vraiment ma console de l'année 2012. J'ai comme une relation affective avec elle que je n'ai pas par exemple avec ma PS3 avec qui j'ai beaucoup plus de distances. Je suis toujours content quand un nouveau jeu est annoncé sur 3DS, même quand il n'est pas vraiment mon genre de jeu, alors que sur PS3 cela me fait ni chaud ni froid sauf si c'est un jeu que j'attendais.

 Beaucoup ont eu des craintes à se sortie qui sont justifiées, les nombreux portages qu'elle a d'abord connu par exemple pouvaient laisser présager du pire. Pourtant à la longue, la 3DS se révèle être une console très intéressante et si j'ai d'abord regretté mon achat « coup de tête », aujourd'hui ce n'est plus du tout le cas. Et vous voyez que même sans Mario ni Zelda il y avait quand même de quoi faire sur cette console ! En tout cas la 3DS et moi, c'est pour longtemps !

Merci de votre lecture,

Maniax.

Sources des images qui ne m'appartiennent pas :

http://www.wat.tv/video/liberation-maiden-crimson-5ad5h_2ey33_.html

http://www.jeuxactu.com/test-video-tales-of-the-abyss-78351.htm

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Manicoup de coeur

 Laissez-moi mettre en lecture une musique un peu mélancolique histoire de me mettre dans l'ambiance. C'est bon, je suis prêt à vous parler de Dear Esther. J'essaierai ici de donner une petite critique du jeu sans trop le spoiler. Je ne raconterai que les premières 10 minutes de jeu.

  Introduction :

 Dear Esther est un jeu indépendant uniquement disponible sur Steam en téléchargement, je l'ai un peu acheté sur un coup de tête, après en avoir vaguement entendu parler sur Gameblog, en particulier dans le dernier podcast bilan de mois. Alors je suis allé voir, par curiosité, le site du jeu pendant que j'écoutais le podcast, dimanche dernier. Puis voyant la promesse d'un jeu poétique, quelques screens que j'ai trouvés magnifiques, quelques avis positifs que j'ai lu par-ci par-là indiquant comme seul défaut la durée de vie de 1h30 pour un prix de 8 euros, j'ai craqué. Je ne sais pas quelle folie m'a prise, j'ai un PC portable à la capacité ridicule, incapable de faire fonctionner les jeux sortis au-delà de l'année 2007, pourtant je ne sais pas, j'ai senti que ça passerait.

 

Alors voilà, j'ai lancé le téléchargement, 1,5Go à faire venir dans mon PC, j'en avais pour 3heures, idéal, j'avais des choses à faire en début d'après-midi, je laisserais télécharger mon PC pendant ce temps. En rentrant, le jeu était prêt, installé. Je le lance, l'écran de démarrage apparaît très fluidement, mon PC commence à ventiler un peu, mais le tout fonctionne. Après quelques réglages pour optimiser la qualité graphique et après avoir branché la prise du son sur ma chaîne Hi-Fi, je lance la partie, le début du poème peut commencer.

 

 

Dear Esther est-il vraiment un jeu ?

 

Cette question vient assez vite à l'esprit. On a l'habitude de reprocher aux jeux une surabondance de cinématiques avec ou sans QTE, de devenir un peu des films interactifs. Eh bien ici pas de cinématique aucune ! Que du jeu pur et dur ! En fait la question se pose plutôt vis-à-vis des actions que l'on peut effectuer : marcher et nager, le tout à la première personne sans jamais voir ce à quoi l'on ressemble.  C'est l'une des premières fois je crois où je me sens autant désarmé face à un jeu. La première scène démarre face à la mer, sur un embarcadère vide, comme si on venait de débarquer. Le joueur se retrouve dans la peau d'un mystérieux homme dont il ne sait rien. Puis vient alors la première lecture de lettre, dès le premier mouvement, une voix masculine à l'accent britannique nous fait la lecture. Le premier réflexe est de se dire que c'est notre personnage qui est en train de lire la lettre, mais nous sommes vite amenés à constater que la lettre ne correspond pas à l'instant présent et que le personnage ne peut pas être en train de lire. Le doute va planer jusqu'à la dernière partie du jeu quant à l'identité du personnage joué et du lecteur de lettres.

 

 

 

Comment fait donc Dear Esther pour intéresser son joueur ?

 Alors nous voilà, fraîchement débarqué (ou pas) sur une île déserte, avec en bruit de fond la mer, le vent, les mouettes, mais aucun bruit de civilisation. Nous foulons la terre des îles Hebrides au large de l'Ecosse, le paysage est sombre, les nuages pullulent dans le ciel. L'île est constituée de falaises et de collines. La végétation est présente mais très basse et typique des régions venteuses. Droit devant nous, une maison délabrée par on sait trop quoi. Ne sachant pas quoi faire nous y entrons, une lampe torche s'allume alors automatiquement pour éclairer. Cette absence de repères et de musique effraie le joueur, va-t-on rencontrer quelque chose dans cette maison ? Un montre ? Des zombies ? Comme il est amusant alors de constater que l'imaginaire d'un joueur rodé est prévisible ! Car non, il n'y a personne dans cette maison, et pourtant les producteurs se sont amusés à nous le faire croire. C'est donc un peu vexé que nous ressortons de la maison, ils nous ont eus un peu trop facilement... En plus nous ne savons toujours pas ce que nous devons faire. Alors nous reprenons l'exploration en se demandant bien où tout cela va nous mener. Plusieurs chemins se posent à nous, nous escaladons la falaise toujours accompagnés de ce lecteur qui nous donne, en tout cas on le croit, des informations au compte-goutte sur ce que nous sommes en train de vivre avec le personnage.

Désopilant n'est-ce pas ? De l'exploration brute de décoffrage ! Alors on se raccroche à ce qu'on nous donne. En fond de ce décors maltraité par les conditions climatiques mais qui n'en reste pas moins magnifique, on peut voir une antenne avec une lumière rouge clignotante afin d'empêcher que les avions ne s'écrasent, on se dit qu'on devrait la suivre, qu'elle mène surement vers un hameau ou un début de civilisation où l'on pourra faire quelque chose de concret. Puis les informations des lettres deviennent intéressantes, on apprend qu'Esther est morte, qu'elle était l'épouse du lecteur de lettres, je n'en dirai pas plus pour ne pas vous couper l'envie, comme moi je l'ai eue, d'en savoir plus. Puis on voit des symboles étranges sur les murs de crevasses creusées par la mer, d'une couleur bleue phosphorescente étrange. En un mot, le mystère s'installe, l'envie d'en savoir plus se cumule avec elle, l'envie de progresser elle aussi pour découvrir le mystère de notre présence sur l'île ainsi que la suite de l'histoire du lecteur de lettres qui se dévoile régulièrement au fur et à mesure qu'on avance.

 Je vais me retenir de vous en dire plus pour ne pas spoiler quoique ce soit, à vous de découvrir la suite de l'aventure.

 

 

Dear Esther, un jeu arty ?

 Quand on dit jeu arty, je pense immédiatement aux jeux de Jenova Chen. Flower est pour moi et pour beaucoup je pense la référence du jeu arty. Alors pour répondre à cette question, bien sûr nous sommes ici dans un jeu arty. Mais ici on est très loin de Jenova Chen, on sent l'influence occidentale du jeu vidéo, beaucoup plus mature que Flower, plus sombre, plus écrite. Bien sûr, la beauté de Dear Esther réside dans sa dimension contemplative. Tout est magnifique : les collines dévastées du début sous un ciel gris et surtout les cavernes dans lesquelles on plonge avec des lumières phosphorescentes magnifiques qui se reflètent dans des torrents ou des lacs au milieu des stalactites/mites. Si vous avez un pc qui a une carte graphique de qualité, vous avez encore plus de raison de foncer que les autres comme moi pour qui c'est déjà incroyablement beau avec les réglages proches du minimum.

 Puis il y a la beauté des musiques, car non le jeu n'est pas muet, une musique qui se déploie sur plusieurs thèmes à plusieurs moments toujours bien choisis viennent ponctuer l'exploration, renforcer la contemplation et nous donner des frissons dans le dos alors que l'on continue à progresser.

 Enfin, pour ceux qui maîtrisent bien l'anglais, la beauté des textes lus par le narrateur (qui sont sous-titrés lors des lectures, je vous rassure) est plus qu'évidente. N'étant pas complètement bilingue, cette dimension m'a moins touché, je comprenais le sens, je détectais les belles tournures mais elles ne me faisaient pas grand-chose.

 En tout cas combinaison des trois est tout bonnement brillante, on y est, l'île est là, c'est nous qui la découvrons avec passion. Une franche réussite, vraiment !

 

Conclusion :

 On ne commence ni on ne finit Dear Esther : on fait Dear Esther en une fois, du début à la fin. Alors bien sûr, il y a un système de sauvegarde qui permet de revenir, mais l'expérience est faite pour être accomplie d'une traite, en 1h30, je dirais même en 1h20 pour être tout à fait honnête. Alors oui bien sûr c'est court, certains trouveront que c'est cher pour ce que c'est. Personnellement, je me suis dit que c'était comme si je me payais une place de cinéma et qu'en plus je pouvais revoir le film quand je voulais (et je compte bien recommencer Dear Esther d'autres fois).

 Pour moi Dear Esther est bel et bien une expérience nouvelle et très sincèrement réussie ; une expérience que je ne saurais trop conseiller à n'importe quel possesseur de pc (puisqu'il tourne bien sur le mien) qui n'est pas hermétique au jeu un peu arty et contemplatif. Plus simplement je le conseille pour voir ce que peuvent donner les occidentaux quand il s'agit de faire des jeux différents. Enfin je le conseille à tous ceux qui sont amoureux de jeux à sentiments, car on ne ressort pas indemnes de Dear Esther, et on a irrémédiablement envie d'y revenir.

 

Merci pour votre lecture, je vous donne rendez-vous bientôt pour une autre critique.

 

Voir aussi

Jeux : 
Dear Esther
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Manicoup de coeur

 

Après 11 jours de jeu presque quotidien sur Final Fantasy XIII-2, j'avais envie de vous en donner mes impressions personnelles et de vous expliquer pourquoi j'aime ce jeu. Ceci n'est donc pas un test à proprement parler car je n'évoquerai pas les aspects techniques et certains pans entiers du jeu seront évacués car ils ne contribuent pas au plaisir que le jeu me donne. Autre chose, je me suis attaché à ne pas comparer ce XIII-2 à XIII, que je n'avais que moyennement apprécié, pour me concentrer sur ce jeu à part.

 Introduction :

 C'est le soir du 1er février que la rencontre se fit. Je me rendais par hasard à la FNAC de Grenoble pour aider une amie à choisir un livre pour l'anniversaire de son père. Et il trônait là, un peu en avance comme d'habitude avec les lancements français, sur son magnifique triptyque Fnac, au-dessus des guides simples, des guides collector, des statuettes de Lightning, des bande-originales collector. La version collector PS3 de Final Fantasy XIII-2 me captura du regard, avec sa jaquette blanche au simple logo revenant aux traditions après un XIII qui s'en était écarté, avec ses couleurs violettes promettant une histoire plus féminine que ses prédécesseurs et avec sa boite de précommande métallique aux couleurs de son héroïne emblématique plus belle que jamais.

 Nous sommes restés longtemps à nous regarder, je savais que j'avais déjà précommandé le jeu chez un concurrent, je savais que je ne voulais pas payer 70 euros pour la suite d'un jeu que j'avais moyennement apprécié. Mais l'intuition était là, j'avais espoir en ce jeu après des premières démonstrations qui me semblaient partir dans le bon sens. Alors j'ai vite évacué le doute, je l'ai prise et nous sommes rentrés chez moi tous les deux.

 Malgré le froid qui s'annonçait pour le reste de la semaine, je savais que même je sortais peu de chez moi je passerais un bon weekend. J'ai déballé les collectors, admirant quelques petites minutes l'étendue des objets qui s'offraient à moi à l'intérieur des deux boites. La nouvelle qui devait faire le lien entre les deux épisodes était certainement l'objet qui m'intéressait le plus. J'hésitais à la lire avant de lancer le jeu mais je n'ai pas pu résister, le monde de Final Fantasy XIII-2 m'appelait. J'ai allumé ma PS3, mis le jeu à l'intérieur et j'étais parti pour un voyage qui allait me transporter beaucoup plus loin que ce que j'aurais de prime abord espéré.

 

 

 Edition collector PS3

 


Comment XIII-2 m'a fait adhérer à son univers :

 Je suis un joueur paresseux, j'ai du mal à persévérer dans un jeu qui ne m'entraîne pas un minimum, qui me met face à des difficultés trop grandes trop rapidement. Par exemple un Castlevania Lords of Shaddow m'a complètement perdu quand il m'a mis devant trop de « game over » sans avoir le temps de comprendre l'histoire et d'adhérer à l'univers. Pour résumer j'aime être pris par la main pour commencer un jeu, il doit se vendre à moi sans que j'aie trop d'efforts à fournir. XIII-2 a réussi de façon exemplaire dans cette catégorie. L'histoire et l'action démarrent vite, sans pour autant demander trop d'effort au joueur. Le tutoriel est relativement long puisqu'il s'étend sur deux mondes complets et pourtant, il nous fait nous sentir puissants dès les premières secondes en nous mettant dans la peau de Lightning chevauchant le cheval d'Odin et martelant de coups incroyables un guerrier qui semble lui aussi invincible et surpuissant.

 Quelle entrée en matière pour un RPG ! Pour une fois, je ne suis pas dans mon petit village à chercher des poules pour des fermiers. Commencer par un combat de dieux est vraiment différent et vraiment plaisant. Puis on prend le contrôle de Serah, nouvelle héroïne du jeu qui vit dans un magnifique petit village côtier avec tous ses amis (c'est la partie la plus niaise du jeu, je vous préviens). Quelques secondes de paix avant qu'une première catastrophe arrive, des monstres tombent du ciel, Noel les accompagnants. On (re)découvre alors le système de combat du jeu tel qu'il est, l'action est encore endiablée, l'histoire bat déjà son plein, le joueur est scotché devant son écran, bat ses premiers monstres puis il a enfin le droit à sa première pause. On se retrouve dans le village libre d'explorer les alentours, sur la première musique marquante du jeu. Cette musique sonne très pop, rappelant la Madonna de « Ray of Light », et, deuxième grande nouveauté, se transforme en « aggressive mix » lorsque l'on rencontre des monstres autour du village. Cet « aggressive mix » est une version de la chanson plus dynamique, plus rythmée, qui donnerait presque envie de rencontrer plus de monstres rien que pour l'entendre.

 Dernier point notable, Serah et Noel, contrôlables selon nos envies, peuvent maintenant sauter à tout moment et de façon très fluide (très A-RPG j'ai même envie de dire), ce qui permet de rendre les décors toujours plus complets avec des obstacles empêchant la progression qu'il faudra donc passer en sautant.

C'est alors que l'on découvre notre premier portail temporel. Pour l'ouvrir il faut chercher un artefact, un anachronisme, un objet qui n'appartient pas au temps des héros et qu'il faudra trouver pour ouvrir le portail. En revenant vers le village pour commencer cette nouvelle quête, je parle un peu aux habitants du village et là on me donne ma première quête annexe ! Diable ! Une quête annexe ! Après 40 minutes de jeu ! Alors que je suis en train de faire une autre quête pour l'histoire principale ! Bon, elle est très basique, une jeune femme infirmière a perdu ses trousses de soin pendant l'attaque de la veille et elle nous demande de les retrouver. Sachant que je vais quitter ce monde bientôt via le portail, je n'ai pas pu m'empêcher de la faire immédiatement, profitant un peu plus de la musique qui me plaît décidemment de plus en plus.

 Finalement je me décide à trouver l'artefact et à quitter le monde de Neo Bodhum. Une dernière cinématique un peu niaise intervient, je me retrouve dans un nouveau monde face à un nouveau boss épique, ça y est j'adhère à l'univers je n'arrive plus à reposer la manette.

 


Comment XIII-2 m'a donné envie de le finir à 100% :

 Dès le premier changement de monde et d'époque on se retrouve dans « le coeur de l'histoire » un menu étrange sous la forme d'un organigramme qui est en fait une espèce de carte du monde bizarre nous permettant de choisir nos destinations à travers les couloirs du temps. Face au nombre de cases impressionnant que l'on voit dans ce diagramme on se frotte déjà les mains à la vue du nombre de mondes différents que l'on va pouvoir explorer. Chaque monde est présenté avec un certain nombre d'icônes représentant le nombre de portails ouvrables dans ce monde et un nombre de fragments à récupérer. Ces fragments sont décrits comme des objets venant d'autres époques et créant des paradoxes temporels (des catastrophes en gros).

 A partir du monde des collines de Yascha, on se rend compte que l'on peut changer le monde et ses catastrophes en résolvant ses problèmes, mieux on peut voir directement les conséquences de nos actes dans le même monde mais quelques années après, voire à la même époque si on résout un paradoxe à un autre endroit qui avait des conséquences sur cette époque.

 

On apprend également très vite l'existence d' « artefacts primitifs », artefacts utilisables sur n'importe quel portail temporel qui n'entre pas directement dans le scenario principal.

 Enfin on se rend compte que l'on peut créer des « fins paradoxales », ce sont en fait des fins de jeu qui peuvent intervenir un peu n'importe où si on accomplit un acte qui va à l'encontre de la logique de la trame principale. L'exemple typique d'une fin paradoxale est de rejouer une scène où l'on affrontait Caius (le méchant du jeu) sans réussir à le tuer et où tout change : on le tue prématurément parce qu'on est plus fort que la première fois.

 Il faut aussi noter que l'on peut gagner des compétences spéciales qui s'apparentent à des « cheats » en récupérant un nombre suffisant de fragment, comme un saut prolongé qui s'avère bien utile dans certaines zones du jeu.

 Une dernière chose, on peut débloquer une deuxième fin plus complète si on finit l'aventure en retrouvant les 160 fragments éparpillés au long du jeu. Cet argument est vraiment essentiel pour moi, je n'adhère pas au principe des trophées. Par exemple, me filer un trophée en or et rien d'autre parce que j'ai trouvé les 100 fragments de l'animus (pour faire référence à Assassin's Creed Revelations), je trouve cela très décevant et finalement pas motivant du tout. Là retrouver les 160 fragments pour une deuxième fin, c'est un deal qui me parle beaucoup plus.

 

Résumons donc : le jeu donne envie d'être exploré, les actes accomplis à un endroit influencent les faits d'un autre endroit, le jeu propose des fins cohérentes et amusantes et récompense d'une deuxième fin le joueur acharné qui voudra trouver les 160 fragments. C'est là la plus grande qualité à mon sens de XIII-2 : il sait récompenser ses joueurs. Il ne m'en fallait pas plus, j'ai couru acheter le guide pour finir le jeu à 100%.

 

Coeur de l'histoire

Conclusion :

Je suis aujourd'hui à 45 heures de jeu et j'ai 153 fragments sur les 160, je suis donc proche de la récompense ultime que le jeu me propose. La quête s'annonce encore difficile, mais le jeu devrait bientôt être bouclé.

 Autre chose qu'il faut noter tout de même. Je n'ai pas vraiment aimé Final Fantsy XIII, même si je ne l'ai pas détesté du tout, de ce fait je ne m'étais pas vraiment intéressé à l'univers. Je pense donc que mon plaisir a été d'autant plus fort que j'avais oublié les lieux du XIII et que j'ai eu un sentiment de découverte constant dans des zones déjà visitées dans le premier. Ce sentiment a été le plus fort dans la ville d'Oerba que j'avais complètement oublié et que j'ai redécouverte avec un plaisir immense renforcé par la musique incroyable de XIII-2 et que je ne peux m'empêcher de vous mettre en lien pour conclure cette critique.

 

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Édito

Bienvenue sur le blog d'un passionné de jeux vidéo.

Vous trouverez ici fréquemment les critiques des jeux que je fais, surtout mes coups de coeur, je ne m'étends pas sur les jeux que je n'ai pas aimé en général.

Dernièrement j'avais très envie de vous parler de Lightning Returns Final Fantasy XIII, mais les circonstances ont un peu changé alors, attendez-vous à un peu de surprise !

Bonne lecture à tous !

Maniax

ID PSN : Gnagnagnax

Twitter : @Maniax_FR

 

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