Terre de Jeux

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Par Manga Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 02/01/16 à 21h43

Le jeu vidéo dans tous ses états (musique, gameplay, univers...) où quand un rédacteur freelance se lâche :)

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MAKING OF SEGA RALLY 
 
 
Il n'y a rien de plus rageant que de découvrir des informations après publication d'un dossier. C'est ce qu'il vient de m'arriver avec Sega Rally, le fantastique/cultissime/indémodable/ (inégalé ?) jeu de course de la Saturn. En effet, il y a quelques mois de cela, j'ai réalisé un dossier complet (en 6 pages) sur ce titre mythique dans le Pix'n Love #16. C'était l'occasion de revenir sur cette galette fédératrice de l'ère Saturn, mais je n'étais pas parvenu à obtenir le témoignage direct de son créateur Tetsuya Mizuguchi. Grâce à une interview publiée dans un ancien mag américain, je peux désormais compléter ce que j'avais écrit. Repartons une nouvelle fois au milieu des années 90 ! Pour découvrir la face cachée de Sega Rally !
 
 
 
A l'époque, Tetsuya Mizuguchi (le futur concepteur du rythmé REZ) n'est pas connu dans l'industrie, il n'a pour seule expérience que la conception d'une machine d'arcade : la Megalopolis SEGA AS-1, destinée aux Joypolis, des parcs à thèmes SEGA (avec attractions et bornes d'arcade à gogo). Il s'agit d'une véritable claque technique pour l'époque, avec des séquences en images de synthèse dans une ambiance à la Blade Runner. Réalisée par 5 personnes (dont le réalisateur Michael Arias), ce chiffre va exploser avec l'arrivée du second projet de Mizuguchi-san. 
 
Avant de s'atteler au titre qui deviendra Sega Rally, Tetsuya Mizuguchi s'entoure de 11 personnes, prouvant l'ambition du projet. Dans la foulée, il prend l'avion en direction de l'Europe et s'entretient avec des émissaires de SEGA France et Italie. Pour détailler le concept de son futur jeu de course (un souhait qu'il avait depuis longtemps), il leur demande alors la chose suivante : "Quel type de jeu souhaitez-vous ? Quelle vision avez-vous du marché en général ?". C'est là qu'il comprend que SEGA Corporation, au Japon, se focalise trop sur le marché américain, comme le prouve Daytona USA, le jeu Saturn basé sur le célèbre circuit américain éponyme. 
 
 
Pour s'inspirer, le créateur japonais profite de son séjour en Europe pour regarder les programmes télévisés du continent. En l'occurrence  des programmes anglais. Il tombe alors sur une course de rallye et se dit que c'est le jeu parfait pour satisfaire les joueurs du vieux continent. Au départ, aussi dingue que cela puisse paraître, le concepteur nippon veut réaliser un jeu basé sur le Paris-Dakar... avec des camions ! N'étant pas convaincu, il se tourne vers les courses de type WRC (World Rally Championship). "La WRC met en avant des voitures qui peuvent être achetées par tout le monde : Toyota, Lancia... Plein de voitures avec des visuels super cools, qui foncent à travers les forêts et les villes. Il y a plein de monde près de la route, des gens de tous âges, femmes, hommes, enfants... c'est comme un festival, c'est passionnant ! C'est là que je me suis dit "ok, faisons un jeu de rallye. Daytona se limite à des circuits assez ternes. Avec du rallye, on peut créer des paysages colorés : nature, ville, désert."   
 
 
De retour au Japon, Tetsuya Mizuguchi se heurte à un mur. Sa direction ne s'accorde pas du tout avec le désir du jeune créateur. "A l'époque, de nombreux jeux de rallye existaient, mais il ne s'agissait que de titres typés "Paris-Dakar". Moi, ce que je voulais, c'était concevoir un jeu de course, façon WRC et ils n'ont absolument rien compris de ce que je leur proposais."  Pour comprendre, il faut tout simplement s'imaginer que les jeux de rallye ne fonctionnaient pas vraiment sur l'archipel. Ils n'étaient, au mieux, que des succès d'estime, ce qui a sérieusement refroidi les ardeurs des dirigeants de SEGA. Pour Mizuguchi-san, il y avait même comme une sorte de préjugé vis-à-vis de ces jeux de rallye. Ne s'avouant pas vaincu, il créé une démonstration avec l'aide de Kenji Sasaki (Directeur du futur Sega Rally). "Je pense que c'est la première fois que quelqu'un faisait ça chez SEGA. J'ai conçu un film d'environ trois minutes, avec l'intégration d'une image tirée d'un film, à laquelle j'ai rajouté différents paysages. C'était très fun." Dès la fin de la démonstration, l'assistance est impressionnée mais campe sur sa position en réclamant des courses avec des circuits ovales. Tetsuya Mizuguchi finira par les convaincre, mais si on a  Sega Rally aujourd'hui, on peut clairement dire merci au créateur qui n'a rien lâché, quitte à subir un blâme. 
 
 
Le jeu étant désormais sur les rails (à quel prix !), Tetsuya Mizuguchi souhaite intégrer des voitures sous licence. "J'ai décidé d'aller rencontrer les dirigeants de Toyota, mais c'était vraiment quelque chose d'unique pour moi. J'étais jeune, sans aucune expérience mais j'avoue n'avoir été effrayé à aucun moment. Je me suis dit "allez fonce" et j'ai pu négocier avec le responsable des relations presse de Toyota."  Le souhait de Tetsuya Mizuguchi est d'intégrer la Toyota Celica et la Lancia Delta (bien que les deux structures - Toyota et Lancia - n'aient strictement rien à voir). Le jour J, il ramène dans les locaux de Toyota une démonstration 3D de Sega Rally enregistrée sur une cassette vidéo."Ils détestaient les jeux vidéo et m'expliquaient que c'était un business falsifié. Pas de publicité, pas d'agences de communication, pas d'attachés de presse... ils détestaient vraiment cette industrie. Mais lorsque je leur ai montré la démo, ils ont été surpris et ils m'ont demandé s'il s'agissait d'un jeu." Pour autant, les Japonais de Toyota avaient encore quelques doutes et avaient du mal à imaginer un de leurs véhicules dans un jeu. Déçu mais pas abattu, Tetsuya Mizuguchi n'hésite pas à se rendre en Italie au siège de Lancia et procède de la même manière, avec la démonstration, via cassette vidéo, de la démo 3D du jeu. Différence de mentalité probablement, il repart avec le contrat signé pour utiliser la Lancia Delta (un accord sera trouvé plus tard pour la Lancia Stratos). Il retourne victorieux dans les bureaux de Toyota et montre le fameux contrat. Ne souhaitant pas se faire griller la politesse par la concurrence (surtout celle qui la coiffe au poteau en matière de courses de rallye), les hautes instances de la firme automobile nippone accepte à leur tour le deal. La Toyota Celica peut intégrer Sega Rally. 
 
 
D'ailleurs, Sega Rally ? Était-ce vraiment son nom ? En fait, à la base, le titre porte l'appellation "Pacific Coast Rally". Pour la conception des circuits, Tetsuya Mizuguchi et 5 personnes de son équipe prennent la direction de San Francisco. A partir de là, ils passent deux semaines à photographier et filmer des lieux importants comme la Vallée de la Mort (Death Valley), Mexico ou encore San Luis Obispo (rien à voir avec le chanteur). "C'était amusant ! C'était comme un road movie, mais c'était dans le but de créer un jeu de course."  Sur la route, l'équipe parle beaucoup, chacun y allant de son commentaire ou de sa proposition. Plus tard, Pacific Coast Rally" deviendra Sega Rally. En fait, Mizuguchi explique ce changement par le fait que conduire des véhicules sous licence sur des circuits fictifs, tout en en utilisant ce nom, ça n'avait aucun sens. Sega Rally était bien plus approprié et sonnait bien. 
 
 

Sega Rally est devenu, par la suite, un titre mythique. Sorti en 1995, ses modèles physiques restent très impressionnants, même aujourd'hui en 2013. On s'éclate littéralement sur les trois circuits (+ 1 caché, Lake Side). A noter que le circuit de la forêt est le seul basé sur un paysage américain, en l'occurrence, la Californie. Concernant la Lancia Stratos (qui n'apparaît pas dans la version arcade), il s'agit d'un souhait de Mizuguchi-san. "Dans les années 70, cette caisse était un véritable monstre. Elle était considérée comme une super voiture, c'était un classique mais tout le monde en Europe et au Japon connaissait ce modèle." Que ce soit en arcade ou sur Saturn, Sega Rally reste un titre immanquable. Tout simplement, et connaître l'envers du décor, ça laisse parfois songeur. Si Tetsuya Mizuguchi n'avait pas eu cette hargne vis-à-vis de ses dirigeants... le jeu n'aurait sans doute jamais vu le jour.

Source : GamesTM

Pour compléter la lecture, je vous invite à vous procurer Pix'n Love #16. C'est dans ce numéro que j'ai écrit un dossier de six pages sur Sega Rally, apportant d'autres anecdotes sur la conception même du jeu.

 
 
Et pour découvrir une autre anecdote amusante, foncez sur le site de Gamerside, section Bikini Sandwich !

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Commentaires

ferio
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ferio
Sega rally l'un de mes jeux favoris ever, mon cd il était autant dans la console que dans ma platine à tourné pour les musiques :D
Manga
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Manga
Je parle en effet des musiques dans l'article de Pix et il y a également de nombreuses autres anecdotes, comme le fait que c'est l'un des compositeurs qui fait le fameux "Game Overrrr Yeahhhh" (en l’occurrence Takenobu Mitsuyoshi). En revanche, tu fais bien de souligner la présence de Kenneth Ibrahim en tant que co-pilote.
RetroBob
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RetroBob
Est-il fait mention dans l'article de la participation de Kenneth Ibrahim en tant que voix du co-pilote et surtout de la composition des musiques que ne renierait pas Joe Satriani!?
Fenrile
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Fenrile
Trés bon, de sacrés anecdotes en tout cas !
Donald87
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Donald87
Excellent article :)
Une mine d'informations.
Manga
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Manga
Merci les gars ; )
Mikadotwix
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Mikadotwix
Très plaisant à lire ton billet :)
ChibiVany
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ChibiVany
Le jeux de caisses sur lequel j'ai passé le plus de temps,ces dérapages contrôlé,ces circuits sans oublier la musique absolument génialissime.
Merci pour toute ces infos totalement inédite pour moi :)
Easy right ,easy left...... ^^
PXL
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PXL
carrément ! ça m'aurait quand même fait bien chier que le jeu soit un jeu de camion ^^.
Quand on voit Hardcore 4x4 qui est assez pourri...

Enfin bon, il faut dire aussi que les japs sont friands des gros camions bien tunings, il était normal que Mizuguchi pense à ça direct. Surtout vu le délire de néons qu'il se tape dans Rez ou Child of eden ^^
Manga
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Manga
Merci PXL ; ) Idem, je suis un très grand fan de Sega Rally ^^ Quand je suis tombé là-dessus, je me suis senti obligé d'apporter un complément à ce que j'avais déjà écrit ; ) Les anecdotes sont vraiment uniques !
PXL
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PXL
Merci Manga ! Ton article est très intéressant. Un de mes softs préférés sur la 32Bits de SEGA !

Édito

Depuis 12 ans, je suis rédacteur freelance dans la presse du jeu vidéo. Ancien grand lecteur du magazine Joypad, c'est tout naturellement que j'ai fondu pour Gameblog dès sa création en 2007. Aujourd'hui, j'écris pour plusieurs médias en presse web, papier et même TV : Éditions Pix'n Love, Omaké Books, The Game, Role Playing Game, Joypad.fr, Nolife (Retro & Magic)... 

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