Le Blog de Mammouth

Par Mammouth Blog créé le 08/03/10 Mis à jour le 16/06/15 à 14h44

Un blog comme les autres, mais en mieux !

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Édito

J'ai beaucoup réfléchi avant d'ouvrir ce blog. Il faut dire que quand on n'a pratiquement rien à dire, ce n'est pas très utile de faire un blog. Cependant, je vais tenter de relever le défi et de poster des articles qui auront un intérêt quelconque.

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Jeu Vidéo

Alors que les remasterisations HD se portent bien sur PS4, Microsoft a décidé de ne pas rester sur le bas-côté. Ne possédant que peu de studios, Microsoft ne peut pas lutter contre la puissance de Sony qui utilise ses nombreux studios pour obtenir ces remasterisations sans pour autant accaparer ses studios principaux, concentrés sur les nouveaux jeux. C'est pourquoi Microsoft a annoncé la rétro-compatibilité avec les jeux Xbox360.

Si sur le papier, la rétro-compatibilité est intéressante, elle arrive bien trop tard, presque 2 ans après la sortie la console, alors que les ventes mondiales de consoles ont déjà donné un très net avantage à la PS4. La messe est déjà dite en Europe et au Japon, il n'y a qu'aux Etats-Unis que les ventes des deux consoles sont au coude-à-coude. Et en plus de ce retard important, la liste de jeux rétro-compatible n'est pas très importante au départ, seulement 100 jeux. Si celle-ci s'étoffera, il faut qu'elle grandisse très rapidement avant la période de Noël.

Mais au-delà de cette annonce, il convient de rappeler que la rétro-compatibilité et la remasterisation s'adressent à des publics complètement différents : la rétro-compatibilité récompense la fidélité à la marque en permettant à ceux qui possèdent déjà un jeu (physique uniquement) de pouvoir y rejouer sur la console de génération supérieure, tandis que la remasterisation s'adresse principalement (mais pas exclusivement) aux nouveaux venus sur la marque, pour leur permettre de découvrir des titres qu'ils auraient raté sur la génération précédante. On peut donc voir que les deux stratégies sont très bien pensées pour chaque console.

Alors quelle stratégie en ressortira gagnante ?

On se plaint des remasterisations HD sur PS4, mais il faut comprendre que chaque éditeur a sa propre vision. Pour Sony, il s'agit de préparer la venue de nouvels opus en proposant les anciens épisodes à ceux qui les ont raté, afin qu'ils ne se sentent pas mis de côté parce qu'ils viennent d'arriver sur la marque (Uncharted Trilogy a été développé pour mettre à jour les joueurs avant la sortie de Uncharted 4, et ainsi favoriser les ventes de ce dernier) mais aussi de mieux attirer les indécis possédant la marque concurrente en donnant l'opportunité de jouer à des gros hits (The Last of Us). Pour d'autres, les motivations diverges. Qu'il s'agisse de refourguer des jeux pas si vieux mais en mettant la promesse de performance largement améliorée pour convaincre de nouveaux joueurs (Tomb Raider, Borderlands, GTA 5), de ressortir une énième version remix d'un vieux hit (Resident Evil) ou de satisfaire aux demandes des fans (FF X/X2). Sony utilise la remasterisation pour attirer les possesseurs de X360 et vendre des PS4 (même si les ventes de jeux feront aussi rentrer de l'argent) et ne s'intéresse pas vraiment à ceux qui ont déjà joué à ces jeux sur PS3, tandis que les autres éditeurs ne voient que le bénéfice économique en s'appuyant sur la nostalgie ou la montée technique pour séduire celui qui n'a pas craqué à l'époque (proche ou lointaine) : la possibilité des cross-save comme sur Borderlands montre bien une volonté d'attirer aussi le possesseur d'une "inferior version".

Concernant la rétro-compatibilité, Microsoft s'adresse uniquement aux possesseurs de X360 et uniquement à ceux possédant des jeux physiques, les jeux dématérialisés ne pouvant être transférés (pour l'instant ?). Mais la rétro-compatibilité propose un modèle économique moins intéressant pour les éditeurs tiers qui préféreraient faire un remaster pour revendre des galettes plutôt que rien du tout. Cette logique économique, bonne pour le consommateur pour lui éviter de repasser à la caisse, risque de ne pas plaire aux éditeurs qui avaient déjà flairé le bon coup avec des remasterisations HD et voient ce marché complètement mis en vrac, surtout qu'il sera possible pour les nouveaux arrivants ou les retardataires d'obtenir ces jeux sur le store, certainement à prix pas trop élevé. Les éditeurs tiers, qui aiment traire les joueurs comme des vaches à lait, vont-ils se laisser faire ?

Alors, quel modèle économique va fonctionner ? Celui qui consiste à favoriser la fidélité à une marque en excluant les nouveaux arrivants ou celui qui consiste à aider les nouveaux à rattraper leur retard tout en obligeant les anciens à repasser à la caisse ? Quoi qu'il en soit, il va falloir attendre les annonces de la Gamescom pour savoir si la rétro-compatibilité va être un véritable "plus" et avoir un effet notable sur les ventes de X1 sur les mois suivants. Et dans tous les cas, la période de Noël, la 3e depuis la sortie des nouvelles consoles, va être décisif, voire définitif, sur le ratio des ventes mondiales.

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Jeu Vidéo (Jeu vidéo)

Lorsqu'on est affecté par la perte d'un proche, on passe par les 5 phases du deuil : le déni, la colère, le marchandage, la tristesse et l'acceptation.

Tout d'abord le déni : l'endeuillé croit avoir mal lu. En effet, il n'est pas possible d'imaginer que Rise of the Tomb Raider puisse être une exclusivité X1. Une licence comme ça, voyons, c'est impossible. Et ça représenterait un manque à gagner sévère pour Square-Enix. Au début, on n'en croit pas ses yeux et ses oreilles, c'est tellement ridicule. Cette étape dure jusqu'à la confirmation officiel du propos initial.

Ensuite, la colère : l'endeuillé ne comprend pas cette suituation et s'exprime par l'envoi du dictonnaire complet des insultes à Square-Enix, envoi partagé sur tous les supports sociaux qui existent. Cette phase est toujours la plus violente et la durée dépend du vide que la perte laissera dans la vie de l'endeuillé.

Puis, le marchandage : l'endeuillé se calme, il lance des pétitions afin de montrer à Square-Enix que finalement il l'aime, mais que ça serait mieux qu'il revienne sur sa décision. Il tente de convaincre l'éditeur que lui au moins, c'est une vente assurée, pas comme à côté. Alors bon, c'est un bon deal, non ?

Suivi par la tristesse : l'endeuillé se morfond, s'interroge, se sent coupable. Bien qu'il ne l'avait pas du tout prévu, il commence à penser à acheter une X1 en complément de sa PS4 mais cette idée ne lui plait pas du tout, rapport à ses finances sérrées. Il se sent contraint et forcé, ce qui n'est jamais agréable.

Enfin, l'acceptation : l'endeuillé a retrouvé ses capacités. Il comprend que ça ne sert à rien de continuer à lutter et comme il n'a pas envie de manger des patates pendant 10 mois, il enlève Rise of the Tomb Raider de son planning et se dit que finalement, il pourra caser autre chose dedans à la place.

J'avoue que c'est un peu ce qui m'est arrivé. En fait, il ne faut pas voir les réactions virulentes à cette annonce d'exclusivité comme un coup de sang de "rageux pro-sony", il faut le voir comme des gens qui viennent d'apprendre la mort d'un proche, après l'avoir connu et joué avec depuis presque 20 ans.

Je suis dans ce cas. Pas un fanboy, juste un endeuillé.

 

Finalement, tel Jésus, la résurrection de l'origine du deuil apporte joie et allégresse => http://www.gameblog.fr/news/45026-tomb-raider-xbox-one-est-finalement-une-exclusivite-temporai

Voir aussi

Jeux : 
Rise of the Tomb Raider
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PS3

Dès l'école primaire, j'adorai traîner dans les bars de mon village. Pas pour me prendre un pastis et jouer au PMU en fumant des Gauloises, mais pour jouer sur les bornes d'arcade et les flippers.

Le flipper est d'ailleurs une de mes anciennes passions. J'ai connu le développement des premiers flippers à compteur mécanique avec 7 crédits pour 10 francs, rapidement changé par des compeurs alphanumériques. Puis sont arrivés les flippers à dalles dot (un écran à led) pour afficher des animations en pleine partie. Depuis, aucune amélioration notoire n'est à signaler, si on excepte la résolution de la dalle dot qui s'est affinée.

En jeu vidéo, les jeux de flippers ne sont pas légion. La plupart sont de "faux" flippers car l'inertie de la balle n'est pas du tout retranscrite et on assite plutôt à des routines qui empêchent parfois la bille de redescendre d'un rampe, même si on constate qu'on a mis trop peu de force dans la bille. Donjon's Fury et Sonic Spinball sur Mégadrive et Metroid Prime Pinball sur DS sont de parfaits exemples de faux flippers.

Parmi les jeux de flipper réalistes, le plus célèbre est le Pinball de Windows 98/2000/XP. S'il possède des qualités, il n'est pas très diversifié pour être intéressant sur le long terme. Les autres jeux sont pour la plupart médiocre, soit parce que les tables sont ennuyeuses (quand il y en a au moins 2, ce qui n'est pas toujours le cas), soit parce que l'inertie de la balle est trop mal retranscrite. Cependant, 2 jeux sortent clairement du lot à mes yeux.

Le premier est Psycho Pinball. Sorti en 1995 sur Mégadrive, il dispose de 4 tables disctinctes et là où il gagne le petit plus qui fait la différence, c'est qu'il dispose de plusieurs mini-jeux plutôt bien pensés. Ainsi, dans la table Wild West, il se peut que l'on se retrouve à contrôler le Tatoo-mascotte dans un niveau de plate-forme où il faut rejoindre la locomotive d'un train en un temps limité. Ce système d'utilisation des fonctions du jeux vidéos, impossible à reproduire sur un flipper de bar, est excellement bien fait et offre un brin de fraîcheur dans les austérités qui caractérisés les autres productions, généralement tentées à focaliser sur un système réaliste et souvent mal fait. Il faut aussi dire que les mini-jeux ne font pas tout et Psycho Pinball restrancrit aussi très bien les sensations d'un vrai flipper.

Le 2e est Zen Pinball sur PS3 (appelé Pinball FX sur XBox 360). Zen Pinball a choisi le parti de proposer des tables réalistes, qu'on pourrait retrouver dans les bars. Cependant, il existe aussi des effets impossibles à reproduire dans la réalité, comme un balle qui devient orange après être passé dans un "volcan" ou qui laissent un trainée bleutée en utilisant un mode "Turbo". Là où Zen Pinball fait très fort, c'est dans les capacités de chaque table à proposer divers challenges, plus ou moins (rarement moins) corsés, et de faire en sorte qu'on ne s'ennuie jamais, tant qu'on a trouvé comment faire telle ou telle action.

Aujourd'hui, à l'occasion de la sortie de 8e table de Zen Pinball, je ne peux que saluer les développeurs de Zen Studios pour avoir inséré autant de plaisir dans un jeu de flipper. Personnellement, si vous aimez les flippers, je ne peux que vous conseillez de vous procurer Zen Pinball ainsi que les 4 tables additionnelles (Street Fighter 2, Ninja Gaiden Sigma 2, Earth Defense et Excalibur). Attention cependant : la difficulté est assez prononcé et les trophées sont très très difficiles à avoir. Il faut se contrôler pour éviter de jeter la manette dans la télé, mais c'est ce qui fait que quand on réussi un trophée en argent, on est très très heureux et on sent un poids énorme s'enlever de son coeur. C'est aussi pour cette raison que j'adore Zen Pinball.

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