Le Blog de Maanan

Par Maanan Blog créé le 27/01/10 Mis à jour le 13/06/10 à 18h58

Ajouter aux favoris
Signaler
A l'heure où FIFA grille la politesse à PES, on en oublierait presque qu'il y a eu des jeux de foot avant que ces deux mastodontes n'écrasent tout sur leur passage. Les plus footeux et surtout les plus anciens se souviendront non sans émotion de leur premier match sur Kick-Off ou Dino Dini's Soccer. Ces deux jeux adoptaient une vue du dessus (ce qui était très souvent le cas avant l'hégémonie des jeux de Konami et EA). La jouabilité n'était pas le point fort de ces deux dinosaures mais c'est plus par défaut que par choix qu'il fallait se rabattre sur ces deux jeux, d'assez bonne facture malgré tout. Puis un jour deux gros poids lourds débarquèrent. Un pour sa licence: FIFA, l'autre pour son gameplay International Superstar Soccer. Le dernier cité a mis un certain temps à se voir reconnaître par les footeux. Peut-être parce qu'au départ, personne ne l'attendait. Malgré quelques imperfections de jeunesse, sa "luxieuse" suite fut attendue au tournant. Et quel tournant!

International Superstar Soccer Wouaf Wouaf :Konami_code:

Grand jeu donc grande intro. Avec des artifices de captures vidéo en noir et blanc et une musique dynamique, vous êtes accueilli comme un roi. Une fois que vous aurez appuyé sur "Start" , vous comprendrez en peu de temps que cette intro ne cache pas la misère, bien au contraire. En effet dès le début, deux constats s'imposent. Le premier concerne la difficulté pour marquer un but. Ce n'est pas un facteur de qualité en soit mais la comparaison avec les deux ancêtres précedemment cités est marquante. Le second point, et c'est l'essentiel, concerne la jouabilité qui est tout simplement irréprochable. La facheuse tendance des jeux de l'époque était d'être assistée par l'ordinateur pour tout et n'importe quoi. De ce fait, cette jouabilité a été une libération et a conquis la plupart des gamers footeux.

Techniquement parlant, les fondamentaux sont là: passe, tir, dégagement et course. La combinaison de certaines touchent permettait de faire des "une-deux" ou de littérallement bousculer son adversaire. Cette dernière méthode est clairement abusée mais elle a le mérite d'assouvir les Eric Di Méco en herbe. Les plus perfectionnistes ou ceux qui ne font pas confiance au CPU pourront se payer le luxe de contrôler le gardien en phase défensive extrême (duel ou shoot de loin). Que demande le peuple? Bon d'accord la passe en profondeur n'est pas encore d'actualité mais nous ne sommes qu'en 1995. Elle n'arrivera qu'à la génération 32 bits.

Le roi est née, vive le roi

Avec un gameplay solide, ISS Deluxe partait déjà avec un avantage qui lui conferait une durée de vie illimitée. Konami a malgré tout réussi à prolonger ce plaisir infini. Comment? En assurant tout l'enrobage nécessaire pour mettre le feu aux chaumières. L'ambiance sonore est tout simplement superbe. Les plus attentifs d'entre vous seront capables par exemple de reconnaître le stade africain du jeu seulement grâce aux percussions qui viennent des tribunes. Le commentateur, qui se répètera limite technilogique oblige, fait partie de la fête avec ces "goaaaaaaaal" dignes des meilleurs commentateurs brésiliens. L'immersion est d'autant plus renforcée que l'animation est bluffante et est clairement incomparable avec la conccurence tellement la barre est haute. Les mimiques que fera le joueur qui est sur le point de recevoir une biscotte à la fraise sont simplement jouissifs. On pense tout simplement ce que fait le joueur à l'écran. Faire la liste des bons points d'ISS Deluxe serait long. Cependant, il serait criminel de ne pas parler de ce qui va suivre.

L'Entraineur 1995

Le soccer n'a pas la complexité du football US mais il nécessite la prise en compte de paramètres stratégiques pour être apprécié à sa juste valeur. ISS Deluxe intègre justement des tonnes d'options pour pouvoir manier ces pions comme dans une partie d'échecs. Certes, au début on est un peu perdu tellement les possibilités sont grandes. Commençons donc avec la formation. En plus, des formations standards, il est possible de fignoler le positionnement de ces joueurs sur le terrain. En pratique, il est possible donc de tout faire. C'est pourquoi les plus kamikazes d'entre vous n'auront pas oublié qu'il était possible de jouer en 1-4-5... ce qui correspond à une formation digne d'une cour de récréation. Il en faut bien pour tout le monde.

L'une des nouveautés de la série des ISS est la prise en compte de paramètres stratégiques en temps réel. Avant chaque match, on peut assigner une stratégie à une combinaison de touches données. Jouer le piège du hors-jeu ou faire le pressing sur le porteur du ballon "à la demande" étaient déjà d'actualité. Il y avait de quoi faire pour tous les Guy Roux en herbe (marquage individuel, repli défensif...).


On commence par quoi?

ISS n'est pas FIFA. Même si vous pourrez reconnaître certains joueurs (Murillo avec sa coupe afro est le célèbre Colombien Carlos Valderrama), il sera possible de sentir une légère frustration qui s'effacera avec la pléthore de modes de jeux qui s'offriront à vous. Pour commencer fort, il était déjà possible de jouer à quatre en même temps. Très peu de jeux de foot (aucun?) proposaient un tel mode de jeu. Si vous n'aviez pas d'amis, vous pouviez toujours vous lancer dans une coupe du monde ou dans un World Series qui est tout simplement un championnat. Les vainqueurs de chaque phase (aller et retour) se rencontrent en finale. Pour ceux qui préfèrent les plaisirs limités dans le temps, vous vous la jouerez "Super man" dans le mode scenario. Il s'agit tout simplement de prendre un match en cours et de renverser la vapeur. Certains de ces matchs sont issus de la réalité. Quand on est amateur de foot, c'est du bonheur...

Cette version porte merveilleusement bien son nom. C'est probablement cet épisode qui a permis à Konami d'exister sur le plan footballistique. Avec du recul, les espoirs que l'on se faisait sur les licences sont restées lettres mortes. La série aura changé de nom en passant sur PS2 et aura connu un succès populaire... avant de devenir ce qu'elle est, 14 ans plus tard après le début de son règne.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Comment connaître les jeux de baston qui ont la côte chez les joueurs japonais? La première solution serait de lire divers tests de jeux à travers le net. Mais entre le "fanboyisme" de base et les analyses blazées de certains journalistes, il n'est pas évident de s'y retrouver. La seconde solution et surtout la meilleure, est de jeter un coup d'oeil sur les nombreuses vidéos du Tougeki. Et là il est intéressant de constater la présence de jeux qui ne sont plus tout jeunes comme KOF 98 mais qui ont des qualités intemporelles comme Street Fighter III Third Strike.




La série des séries

La série des Street Fighter a toujours été plus populaire que celle des jeux SNK sortis sur Neo Geo. Ce n'est pas un jugement qualitatif mais purement objectif. Pour avoir la chance de jouer à la classieuse Neo Geo, il fallait être prêt à mettre au moins 1.000 francs français par jeu. Inéluctablement, la qualité des Street Fighter et le fait que Capcom ait pu vendre une partie de ses jeux en bundle peuvent expliquer cette avantage dans le coeur des joueurs... jusqu'à en abuser. En effet, après avoir ajouté des préfixes et suffixes, rares sont ceux capables de citer dans l'ordre chronologique tous les épisodes sortis (spin-off inclus). Du coup, avec l'avènement de la 3D, beaucoup ont laché Street Fighter et les jeux de baston 2D en général. Pendant ce temps-là, Capcom faisait du bon travail avec la série des Zero. Par la suite, Street Figther se voit accoler du numéro "III" marquant le début des prémices d'un grand jeu. Je ne m'attarderai pas sur les deux premiers épisodes qui sont, en quelques sortes, des brouillons de luxe pour l'ultime épisode de cette trilogie: Street Fighter III Third Strike.


Underground

La selection des personnages peut déjà choquer les vieux de la vieille qui seraient parachutés sur ce Third Strike. Ceux qui veulent incarner Honda, Sagat, Blanka ou Zangief peuvent toujours continuer à chercher. Les personnages de la série SFIII font un peu plus adulte, un peu pour contre-balancer la fougue des jeunots de Street Fighter Zero. Je ne rentrerais pas dans le détail des personnages disponibles mais chacun dispose d'un petit quelque chose qui le rende unique soit par la jouabilité du personnage, soit par le charisme du personnage lui-même. Prenons par exemple Dudley. Le gamer de base va se dire: "Eh, ton boxeur, c'est juste une copie de Balrog (Mr. Bison en version japonaise)". Que nenni! Le stage de Dudley utilise des clichés de la ville de Londres mais avec la manière: une musique sublime. Ajoutez à cela un personnage qui, lorsqu'il met son adversaire KO, dit "You have no dignity" ou se fait servir le café, vous obtenez le classieux Dudley. Balrog a toujours été loin de tout cela! Mais que les plus puristes (arriérés?) d'entre vous se rassurent, Capcom n'oublie jamais d'inclure son trio fétiche Ken/Ryu/Chun-Li.

 

 

Au niveau du gameplay, les fondamentaux sont toujours là. On enchaine les quarts de cercle comme au premier jour. Les personnages répondent bien et sont merveilleusement animés. Du tout bon mais d'un autre côté, c'est devenu un minimum syndical. Lors de la sélection du personnage, on nous demandera de choisir une fury parmi les trois proposées. Cela pourrait être mesquin mais au contraire, cela ajoute une part non négligeable de stratégie au combat. En effet, il y a des fury qui font très mal comme celle de Ryu qui fait son Shuryuken au ralenti ou Hugo qui peut vous rendre paraplégique (on se comprend...). Du coup, lorsqu'on voit la barre de fury de l'adversaire pleine, on guette le moment où il va placer sa fury dans le but de le contrer. On peut distinguer deux manières de contrer. La plus académique est d'attendre que l'exécution de la fury arrive à son terme. Cela marche à tous les coups sauf si votre barre de vie se compte en pixel ou que votre barre de garde est sur le point de rompre. Dans ces cas-là, il y a une solution : le parry.


Parry est magique

Quoi de plus irrationnel que d'appuyer sur avant ou bas lorsque vous êtes sur le point de recevoir un coup ? C'est bien pourtant ce que propose Capcom. Au moment où votre assaillant vous porte un coup, vous devez appuyer sur avant avec une tolérance de quelques frames. Ce système a trois avantages par rapport à une garde classique. La première, c'est que vous ne perdez pas d'énergie ce qui est très pratique en fin de round contre des adversaires qui sortent des hadokens en espérant vous faire céder. Le deuxième avantage, c'est qu'il vous permet de charger votre barre de fury un peu plus rapidement qu'à l'accoutumé. Le troisième privilège qu'offre ce système est tout simplement sans prix : l'adversaire étant bloqué, vous pouvez enchainer votre adversaire à votre guise...à condition de ne pas être trop lent au risque de se voir contrer ! Sur le papier, cela peut paraître simple mais c'est loin d'être le cas. Si vous voulez jouer avec classe et efficacité à Third Strike, il vous faudra faire le douloureux apprentissage des blocages. Il y a deux catégories de joueurs : ceux qui se servent des parry et ceux qui ne s'en servent pas. Les premiers humilient les seconds cités. Non pas parce qu'ils savent faire un « truc » de plus mais tout simplement parce qu'ils ont compris la mécanique du jeu à la fois simple et complexe. Par exemple, bloquer tous les coups d'une fury s'apparente à un jeu de rythme avec des tolérances sévères. Un passage en mode training et l'écoute des impacts permet déjà de se donner une idée du rythme.

 

 

Immortalisé aux yeux du "grand public des gamers" par Daigo, Street Fighter III Third Strike est un bijou de gameplay. Certes, il demande un investissement non négligeable pour apprécier la quintessence de ce jeu mais cela en vaut largement la chandelle. Près de dix ans après sa sortie, il reste encore beaucoup joué en arcade. Qu'en est-il après la sortie de Street Fighter IV au Japon? Laissons le temps au temps...
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
L'arrivée des 32 bits a été une période faste pour les cut-scenes. Elles ont toujours existé d'une manière ou d'une autre mais le support CD les a rendues beaucoup plus classieuses. Ces cut-scenes demandent un temps de production relativement long et il n'est pas rare de faire sous-traiter ce travail de longue haleine. Mise à part les scènes d'introduction qui se déroulent avant le fameux « Press Start Button », les jeux les plus demandeurs de cut-scenes sont naturellement les jeux d'aventure-action et les RPG. Dans la catégorie dernièrement citée, Square Soft faisait un point d'honneur à ce que chacun de ses jeux de rôle soit bien doté à ce niveau... mais pas seulement ! Les jeux d'action-aventure comme Parasite Eve en est un parfait exemple.


Ave Maria

Imaginez que vous êtes à l'Opéra, vous être tranquillement assis sur votre siège. La Castafiore de service se met à chanter...puis à se transformer en vilain monstre et à détruire le batiment tout en vous regardant dans les yeux. Sur ce coup, vous pouvez vous dire que votre soirée est foutue. Mais ce que vous ne savez pas c'est que ce n'est que le début. En effet, vous allez devoir maintenant comprendre le pourquoi du comment et empêcher les mitochondries d'envahir le monde. Dans cette aventure relativement courte (une quinzaine d'heures en l'ayant fait avec la version japonaise), vous incarnez Aya, une jeune femme policière. Dès les premiers instants du jeu, on est frappé par l'ambiance glauque. Elle se fera sentir (l'ambiance, pas Aya ) jusqu'au bout du jeu qui dispose d'un gameplay intéressant. Les phases de combats se déroulent d'une manière assez originale. Parasite Eve n'est pas un RPG mais les phases de combats y font clairement référence. Que ceux qui ne supportent pas cet aspect se rassure, c'est loin d'être lourdingue à gérer. Il faudra également prêter attention à la gestion des armes et de leur customisation. A titre personnel, je suis arrivé au boss final avec une mauvaise gestion de mon équipement qui m'a été fatale car j'ai du recommencé le jeu avec plus de succès.
.

 

Le zoo de Manhattan

Parasite Eve est un bon exemple de la mode « survival-horror » de la fin des années 90. Pour comprendre cela, il suffit d'admirer la grande qualité des cinématiques. On en a des frissons. Le fond sonore ne fera que vous conforter de cette agréable sensation de mal-être. En effet, Aya est seule parmi une foule de monstres incontrôlables. Fatalement, on pense à Résident Evil ou Alone in The Dark... mais cette mécanique de jeu n'est pas des plus déplaisantes car au final on avance en voulant découvrir le fin mot de l'histoire. Sachez par ailleurs que le jeu est assez court. Si vous avez toujours faim, vous pouvez vous relancer une partie en cherchant un boss optionnel ce qui reste assez maigre.
.
.
Malheureusement pour nous, ce jeu n'est jamais sorti en Europe. Rare sont ceux qui ont pu jouer à cette petite merveille dans l'hexagone. Quelques temps plus tard, Parasite Eve 2 sortira et cette fois-ci, il aura eu le droit à une localisation européenne. Bizarrement, la série n'est plus revenue sur le devant de la scène ni sur PS2, ni sur PS3. Peut-être que Aya n'a pas assez marqué son monde il y a de cela une petite dizaine d'années...
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Depuis la transition charnière 16 bits / 32 bits, le jargon technique du gamer s'est grandement élargi. L'apparition de la troisième dimension a changé la donne en perturbant la plupart des plus vieux d'entre nous. On nous a parlé de jeux "en couloir", de 3D en temps réel ou, a contrario, de décors fixes mais avec un personnage modélisé en 3D (Alone in the Dark pour citer un exemple). Tout pour perdre les nombreux lecteurs de magasines de jeux vidéo de l'époque qui n'étaient pas encore passés la génération suivante. Et pourtant, il y avait déjà des termes techniques peu connus des gamers issus des jeux 2D et maintes fois usités dans de nombreux jeux. L'un des plus fameux reste le mode 7 qui s'applique tout particulièrement bien au jeu de course. Enlevons donc la poussière sur F1 Pole Position...

 


Le gameplay c'est plus important que les graphismes

Pour celui qui va prendre en main une manette SNES et découvrir ce jeu aujourd'hui, il risque de prendre une sévère claque graphique. Le décor est vide. Il y a des dalles de bétons, très sécurisant n'est ce pas, pour éviter d'aller se perdre dans le néant. Après tout, est-ce vraiment gênant? En effet, ce F1 Pole Position reprend tous les circuits de la saison 1992 qui a vu Nigel Mansell massacré la conccurence. Les mauvaises langues diront qu'il n'y a pas toutes les écuries et que Senna n'est pas présent. Ces remarques sont toutes recevables mais pour des raisons assez logique, l'aspect "cosmétique" n'est pas à la hauteur. D'une part, la SNES auraient été incapables d'afficher 22 fous furieux (notamment en écran splitté). D'autre part, Ayrton Senna (qui était encore vivant) avait déjà une licence qui lui était propre. Mickael Jordan était déjà dans ce cas vis-à-vis des NBA Jam. Mais rassurez-vous, l'essentiel n'est pas là...


The Real Driving Similator

Pour peu que l'on s'intéresse à la Formule 1 , on notera que la modélisation des circuits est remarquable. Chaque virage y était. En plus des tracés, les reliefs étaient aussi de la partie. Mais que seraient des circuits sans voiture? Une petit dizaine de voitures sont disponibles. Les différences entre les plus fortes (Mc Laren-Honda & Williams-Renault) et les plus faibles (Venturi) sont frappantes. Pour chacune de ces merveilles de technologie, il est possible de faire des réglages très poussés.

Comme le montre le screenshot ci-dessus, il était possible de régler la sensibilité du volant, le type de pneus à embarquer (dur, tendre, pluie), la boite de vitesse (court pour des circuits urbains comme Monaco, long pour la piste de Monza par exemple), le freinage, la suspension, les ailerons... Et il s'agit d'un jeu sorti en 1992 au Japon, soit un peu moins de 6 ans avant la bombe Gran Turismo! Ces réglages se font tellement sentir sur la piste que ce F1 Pole Position peut se targuer d'être une simulation. La dégradation des pneus en fonction de vos freinages vous forceront à aller au stand sous peine d'abimer votre automobile. Cependant, il faut apporter un petit bémol au niveau des collisions entre voiture qui sont loin d'être réalistes. Il sera possible de "traverser" un adversaire. Il y a aussi des "turbo", trois par Grand Prix, qui permettent de donner un coup de boost à votre accéleration. Pratique sur les circuits mais pas sur que la FIA autorisait ces turbo... Pour continuer ce magnifique tableau, l'aspiration était prise en compte. Une fois derrière un adversaire, une barre dans le tableau de bord commençait à se remplir pour indiquer que vous profitiez de l'aspiration. Cerise sur le gâteau: la pluie était déjà présente et la météo était changeante!

Une fois que tous ces éléments intégrés, c'est avec un plaisir infini que vous pouviez vous lancer dans un championnat complet (Qualifications + Grand Prix de 10 tours). Il était même possible de faire un mode championnat à deux jours en écran splitté ce qui est toujours resté rare encore plus aujourd'hui avec le online. Niveau difficulté, cela dépendra clairement plus de vos capacités que de votre écurie... même s'il existe une technique malhonnête pour faire péter les temps. Comme personne n'ira jouer au jeu, je la donne A l'approche d'un virage, il vous suffit de rester "R" enfoncé et de taper "L" pour passer en première vitesse. Concrètement, vous passez le virage comme si vous étiez en première mais avec une vitesse digne d'un TGV. Il ne faut clairement pas se servir de cette méthode ou sinon vous risquez de vous dégouter du jeu...

F1 Pole Position aura eu une suite sur SNES toute aussi bonne. A la génération supérieure, F1 Pole Position loupe le premier virage sur Nintendo 64. Dommage. Depuis, la Formule 1 a eu de meilleurs jours notamment avec la série "Formula One" sur Playstation jusqu'à arrivée à l'excellent F1 Championship Edition sur PS3.
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
A la fin des années 90, le terme "FPS" n'était pas encore autant usité qu'aujourd'hui. Il était de coutume de prendre la référence du genre et de le faire suivre par le suffixe "-like". En suivant ce raisonnement bête et méchant, on arriverait à dire que GoldenEye sur Nintendo 64 est un Doom-like... ce qui n'a pas de sens à la vue des grandes qualités propre au jeu de Rare! Un Doom-like avec une classe so british n'est pas un Doom-like, c'est tout simplement GoldenEye


Nobody lives forever...excepting Goldeneye

Développer un FPS sur console n'a jamais été simple. D'une part, il faut, encore aujourd'hui, palier le manque de précision par rapport au PC. D'autre part, il fallait convertir de nombreux joueurs "console" au genre. Il ne faut pas oublier qu'à l'époque, les PC n'étaient pas aussi démocratisés que maintenant. Malgré ces contraintes, Rare a réussi à faire sauter la forteresse FPS pour y laisser une trace indélibile.




Pour y parvenir, la Nintendo 64 a fait appel à un certain Bond, James Bond. Dans ses films, James ne nous gratifie pas de bain de sang à n'en plus finir. Rare en a bien tenu compte en évitant de dénaturer la série de Ian Fleming. Cela aurait bien dommage de toucher à l'univers charismatique de l'espion de Sa Majesté.


Le jeu dispose d'un mode Aventure qui se décompose en plusieurs missions. Chaque mission comporte des objectifs à atteindre. Le nombre d'objectifs variera en fonction du niveau de difficulté. Au passage, sachez que le jeu est assez difficile. En mode Normal et Hard, vous risquez d'en baver. Pour ce qui est du contenu même de ces missions, il colle très bien à l'espion: liberer des otages, sabotage, course contre la montre... La manette de l'ex "Ultra 64" est un régal pour se promener dans les méandres du jeu du fameux studio Rare (la série des Donkey kong Country, Perfect Dark, Killer Instinct...). La gachette sous la direction analogique donne vraiment l'impression de tirer au pistolet. Ce sentiment est renforcé par une intelligence artificielle déjà intéressante. Les ennemis ne viennent pas comme des moutons. Certes, il y a des limites à rendre humain des ennemis controllés par le CPU mais le soin apporté à l'animation ne fait que renforcer ce sentiment. Shooter sur une jambe et votre assaillant se tiendra la jambe. Tirer sur un bras et votre adversaire fera des mimiques qui vous feront comprendre qu'il a mal. Vous comprendrez sans mal que c'est avec un plaisir non dissimulé les nombreuses missions (dépend du mode de jeu) que vous parcourirez le jeu.


Je suis dans les toilettes

Aujourd'hui, Nintendo a clairement orienté sa dernière, la Wii, vers le multi-joueur et la convivialité. On pourra noter que les deux précédentes consoles étaient déjà des consoles "4 slots". Peut-être que Nintendo avait déjà pensé à l'orientation actuelle de sa dernière console... Quoi qu'il en soit, la N64 permettait de profiter d'un mode 4 joueurs dans le légendaire Goldeneye. Et beaucoup de gens s'en souviennent encore. L'écran est certes splitté en 4. Ca parait mesquin pour chaque joueur de se contenter d'une surface visuelle réduite... mais que nenni! Plusieurs points peuvent expliquer la grande qualité de ce mode. Tout d'abord l'architecture de certains niveaux qui permette aux plus machiavéliques d'entre vous de s'en donner à coeur joie. Les plus vicelards ont déjà probablement joué aux toilettes à se cacher derrière une porte en attendant qu'une victime arrive Il y a pleins de zones dans plusieurs niveaux qui permettent de la jouer fine.




Les autres raisons de ce grand succès sont, bien sur, les différents mode de jeux: par équipe, seul contre tous, chasse à l'homme, utilisation d'armes spécifiques ou un mode dans lequel la moindre balle est fatale. Il y avait déjà de quoi faire sans avoir de connexion internet ou de PC à 6000 francs français. D'ailleurs, le fait d'avoir ses victimes à côté de soi permet de vanner ou de mettre la pression. Un peu comme James Bond quoi

Mise à part des graphismes qui peuvent paraître "granuleux", le jeu fait dans l'excellent. Au point que chaque sortie d'un James Bond sur les consoles post-N64 est toujours comparée à Goldeneye... Et c'est toujours la version N64 qui l'emporte grâce à son capital sympathie qui le place dans le podium des meilleurs jeux N64. Rien que cela. Si vous n'aimez pas les FPS (!) et que vous ne n'avez jamais joué à Goldeneye, il faut vous y mettre!
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler

Bien avant que les jeux de musique (ou "Rythm games" comme on les appelle maintenant) ne s'encombrent d'accessoires, il y a eu un certain nombre de jeux qui ont posé les bases du genre. Bust A Groove, Bust A Move chez nos amis nippons, en fait partie. Et c'est d'une manière très remarquée en 1998, mais pas par tout le monde, que ce premier épisode marqua son empreinte dans l'histoire des jeux de rythme.

titre

I am a natural playboy

La musique dans la peau. Peu sont ceux qui ont réussi à l'avoir dès les premières parties. En effet, au début il n'est pas évident de comprendre comment fonctionne le gameplay. Des flèches et des boutons clignotent en rythme, on appuie un peu n'importe comment et on se plante. Un passage par le mode training permet déjà de mieux comprendre les raisons de nos gamelles. Une musique se décompose toujours de successions de quatre temps. A chaque période de quatre temps, il faut appuyer sur les touches de la manettes en suivant la séquence indiquée à l'écran. La seule contrainte est la suivante: la pression du dernier bouton doit correspondre à la fin du quatrième temps. Décrit de cette façon, cela peut paraître compliqué. Ne vous inquiétez pas, cela devient une seconde nature. On remarquera juste qu'on pourra se surprendre à passer son temps à compter à quatre :nerd:

hfghfg

Prêt pour le dance-floor?

Ça y est, vous connaissez vos fondamentaux? Vous êtes donc prêt à vous faire noter par le public (TF1 n'a rien inventé). Vos prestations se feront toujours en duel avec un autre danseur. En fonction de vos performances, une jauge se remplira (ou pas) en désignant ainsi le vainqueur de votre confrontation. Il est même possible de déranger son adversaire en lui lançant une "crasse" qui viendra l'interrompre dans sa séquence. Même si on peut esquiver un coup bas, il faudra être attentif à ne pas voir son kif dérangé par des rageux :fou:

I love me

Alors qu'aujourd'hui nous avons une pléthore de chansons issues de groupes mondialement connus dans nos jeux de rythme, Bust A Groove ne se nourrit que de musiques originales! Et elles s'accordent à merveilles avec les stages et les personnages auxquelles ils sont attachées. Dix musiques pour dix danseurs. Cela peut paraître court mais en mode Versus, le plaisir est prolongé pour un bon moment.

Au niveau des personnages, certains marqueront plus que d'autres mais je pense qu'il y a bien un personnage un peu plus au dessus des autres. Hiro. Plus frimeur qu'Hiro, tu meurs. Un vrai John Travolta a l'ancienne. Chemise blanche avec les poils qui dépassent ou avec un T-shirt "I love me" et lunettes de soleil, Hiro est à l'image du jeu: unique :cool: Les autres personnages ne sont pas moins inintéressants, ils ont tous un style. On aime ou pas.

Au final, Bust A Groove reste un excellent jeu qui a participé à la genèse des jeux de rythme. Malheureusement, comme beaucoup de jeux innovants, il n'a pas connu le succès escompté en France. Cela expliquera pourquoi nous n'avons pas eu la chance de découvrir la suite, jamais arrivée chez nous. Pour le plus grand désarroi des gamers qui cherchaient un peu de fraîcheur... déjà!

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler

On se rappelle tous du premier jour où l'on allume notre première console. Vous avez dévoré sans vous poser de questions votre premier jeu. Dans mon cas, cela a été un peu spécial. Pourquoi? Parce que j'ai mis du temps à comprendre pourquoi un jeu nomme Alex Kidd in Miracle World se lançait alors que j'avais mis dans la console un jeu de shoot (Bomber Raid). Il m'a fallu quelques mois pour comprendre qu'il fallait bien enfoncer la cartouche pour que la console lise la cartouche . C'est un mal pour un bien car cela m'a permis de découvrir un jeu particulier tant par son destin que par ses originalités, du moins pour l'époque.

 



Sonic c'est plus fort que toi

Alex Kidd. Ca sonne bien, non? Sega a pensé à faire de lui sa mascotte un temps mais finalement il finira sa carrière sur Segagaga en tant que vendeur d'onigiri. Ne nous apitoyons pas sur sa triste fin mais intéressons-nous au début de sa carrière en 1986... avant l'oubli. Et pourtant il a été le premier jeu de nombreux joueurs! Avec sa musique ensorceleuse, on passait de la terre à l'eau, de l'eau à l'air et de l'air à la terre avec une panoplie d'engins pour la première apparition d'Alex Kidd: moto, helico et scooter des mers! Il y avait d'ailleurs une musique dédiée lorsque l'on passait en mode "motorisé". Quand on pense que l'hérisson bleu faisait tout cela à pied...

Cela ne vous empêchera pas de parcourir les nombreux niveaux qui se présenteront à vous... non sans difficulté! Certains niveaux s'apparentent à des promenades de santé pour gamers old school. A contrario, certains endroits (châteaux ou trou invisible), sont de l'ordre du sadisme ou de la chance. Mais en quoi ce jeu est-il spécial? Car il faut bien avouer, Alex Kidd n'a rien de transcendant sur le papier. Dans l'absolu, il reste un jeu de plate-forme assez basique dans le fond. Mais il y a deux points qui le font ressortirent des entrailles du temps. Le premier est la musique. Certes, elle devient répétitive au fur et à mesure mais elle donne une agréable naïveté au jeu. Le thème aquatique est entraînant et celui de la moto nous renforce d'un sentiment de puissance à la GTO. Que du bon.

 

 

Chifourmi

Le deuxième point à retenir de ce premier épisode est, sans commune mesure, les boss. Plus précisément la manière dont ces combats se déroulent. Pas d'artefact de boules de feu ou de recherche de points faibles du genre "il faut taper sur l'oeil droit toutes les trois secondes". Ici, le niveau est digne d'un élève de maternelle: un bon vieux chifourmi à l'ancienne .


Cela renforçait l'aspect niais du jeu mais d'un autre côté, la difficulté se retrouvait accrue. En effet, a moins de connaître les patterns des boss, c'était au bonheur la chance. Le "combat" se jouait en deux points gagnant. Encore une fois la musique accompagnait agréablement les mimiques des personnages. Deux issues possibles: la transformation en statue ou la "dégustation" d'un hamburger (onigiri en version japonaise... les jeux étaient déjà occidentalisés d'une certaine manière).

 



Intrinsèquement, Alex Kidd n'est pas mauvais, loin de là. C'est plutôt la concurrence qu'il l'a désarmé, Sonic et Mario les premiers. Sa naïveté et son manque de charisme lui ont été fatales. Néanmoins, il restera comme un bon jeu de plate-forme d'une époque désormais révolue.

 

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler

Vous regrettez de ne pas avoir été sérieux pendant vos cours d'espagnol à l'école? Ca tombe bien, Capcom vous propose un voyage scolaire vidéo-ludique en Europe de l'Est. Vous n'étiez pas au courant de l'existence de cette population hispanophone forte accueillante? Demandez à vos parents (si vous êtes mineur) de signer une autorisation de sortie du territoire et chargez vos fusils à pompe.

Un, deux, trois, promenons-nous dans les bois

Conduit par deux policiers apparemment pas très en forme, vous échouez dans une forêt. Pas très pratique lorsque l'on doit sauver la fille des Etats-Unis, je vous le concède. Peu importe, cela vous permettra de prendre l'air et de vous rendre compte que Capcom n'a pas bâclé la sortie de Léon, héros de cet épisode. En effet, si vous avez pesté contre les précedentes jouabilités "j'oriente mon perso et j'avance", vous allez être comblé. La vue à la troisième personne par dessus l'épaule donne une vraie bouffée d'oxygène. Ajoutez à cela des décors en 3D temps réel et vous aurez l'impression de ne plus être dans un Resident Evil. Quand on a déjà passé des dizaines d'heures à courir dans des couloirs de manoirs peu recommandables, on apprécie de se retirer un peu de stress due à une jouabilité d'un autre temps. Les phases de tir se sont vue grandement améliorées. Du sniper au fusil à pompe, on prend un plaisir incommensurable à dégommer des assaillants un peu trop gourmand en hémoglobine. Pourquoi tant de haine?


Une balle dans le crane... avant de passer chez le boucher


Morir es vivir

Ca y est, vous avez assimilé la jouabilité? Préparez vous à rencontrer des paysans un peu spécial dirons-nous. Ces derniers n'ont pas l'air d'apprécier l'arrivée d'un étranger qui ne fait que passer. C'est le début d'une peur qui va s'installer pour un bon moment. Oubliez les chiens qui passent par la fenêtre ou les zombies qui ne ressemblent à rien. Tout cela est dépassé maintenant. Le paysan possédé sait se servir d'outils aussi complexe qu'une tronçonneuse. Il ne s'en sert pas pour couper du bois... pour notre plus grand plaisir! On prend un plaisir à évoluer dans un environnement graphiquement superbe et une ambiance sonore de grande qualité. Que de frissons lorsque l'on entend, au loin, une tronçonneuse qui vient de se mettre en marche. La réalisation est aussi à mettre au premier plan, même si certaines longueurs (dernière partie du jeu) peuvent agacer les perfectionnistes.


Ada...

Même si le charisme de certains personnages ne marqueront pas la plupart d'entre nous, on notera l'apparition d'Ada. En plus de la classe naturelle qu'elle dégage, elle nous donnera l'opportunité de prolonger le plaisir dans un mode de jeu qui lui est dédié. A contrario, un méchant comme Salazar est loin du standing du jeu. Dommage mais c'est pas grave, on peut se venger en les tuant



Si je devais vous conseiller un jeu, ca serait bien celui-ci. Pour moi, un bon jeu est un jeu dont je ne cesse de penser quand je n'ai pas une manette dans les mains et que je conseille à toutes mes connaissances qui ne l'auraient pas. Resident Evil 4 répond tout à fait à cette définition.

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Le Blog de Maanan

Édito

Et c'est parti pour l'aventure de ce blog sur Gameblog!

Il a déjà commencé sa petite vie sur l'honorable site qu'est Gamekult. Ne soyez donc pas surpris si vous retrouvez mes textes mot pour mot chez l'autre crèmerie. Je continuerai à garder ce blog sur les deux sites web. D'une part ça permet de partager sa passion avec une communauté de joueur encore plus grande. D'autre part, ça permet de voir son blog sous un autre oeil et surtout de lire d'autres blogs!

 

Mon objectif est d'écrire un article sur tous les jeux que j'ai fini depuis que je vis sur cette Terre. Une sorte de "vidéo-ludéo-graphie" en quelque sorte. J'espère que vous prendrez plaisir à me lire!

Archives