L'antre du m00t

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Par m00t Blog créé le 17/02/10 Mis à jour le 24/07/14 à 23h17

Le blog d'un passionné de jeu vidéo (original hein !), mais qui en développe aussi (ça ça l'est un peu plus ^^).

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Métiers du JV

Salut tout le monde,

Cette fois un article pour essayer de détailler un peu les différents métiers qu'on peut trouver dans un studio de jeux vidéo.

Certains seront surement évident pour certains, mais on verra ;)

Avant tout, comme je n'ai connu qu'un seul studio, ce que je vais raconter ici n'est pas forcément vrai partout, je ne fais pas de généralité. Mais bon, en gros, on doit retrouver pas mal de points communs sur les grosses structures je pense ;)

Alors, on peut répartir le studio en 4 sous ensembles principaux déjà : la production, les graphs, l'anim, et la R&D. On trouve bien sûr à côté ce qui est adminstratif ou ressources humaines par exemple.

La Production

C'est de qui regroupe toutes les équipes chargées d'assembler le jeu en gros. Ils utilisent les assets produits par d'autres équipes (généralement anim et graph) et les intégrent dans le jeu en respectant la logique du game design.

On y trouve les game builders (logique et enchainement des scènes, comportement des IA, scripting), les scripteurs gameplay, les scripteurs cameras, les level designers, les sound designers (qui sont un peu à part, puisqu'ils produisent aussi les données qu'ils intégrent dans le jeu), gestion de la localisation. On peut aussi y rajouter l'équipe en charge du game design.

Toutes ces équipes sont coordonées par des assistants de production pour garantir un bon enchainement et un respect des plannings entre les différentes équipes. En fait c'est vrai pour tous les pôles, et les différents assistants de prod rendent compte au producer qui gère encore un niveau d'enchainement de de planning au dessus.

Les Graphs

Les équipes de ce pôles sont relativement connus. Ce sont généralement celles sur lesquelles on a des infos ou des réportages le plus souvent. Ce sont les équipes "sexy" ^^'

On y trouve les designers à la base qui vont donner par leurs dessins l'orientation graphique et l'ambiance des décors, des persos, etc...

Il y a aussi souvent des personnes pour trouver les "costumes" que les personnages vont porter pendant le déroulement du jeu.

 

Suite à cela, les équipes d'artistes 3D décors ou personnages prennent le relais pour produire les assets qu'on trouvera dans le jeu. Ils ont leurs spécialités :

- Pour les décors : les artistes décors au sens propre du terme, les artistes "props", c'est à dire les plus petits éléments peuplant les décors (meubles, voitures, etc...), des artistes plus orienté "éclairage", des artistes chargés de vérifier ce qui revient de l'outsourcing, etc...

- Pour les persos : les modeleurs, les skinneurs, les artistes spécialisés dans les habits (utilisation d'havok cloth par exemple), etc...

L'Anim

Là aussi les équipes sont plutôt connues.

On a les animateurs plus spécialisés dans le body ainsi que l'équipe qui s'occupe uniquement du facial.

Parmis les animateurs "body", certains sont chargés d'assembler les "kits de déplacement" (une espèce d'énorme machine à états) des personnages qui combinent énormément d'animations pour donner, une fois connectés au gameplay, les déplacements des personnages principaux, des passants, etc...

Petite subtilité chez QD dans le rayon animation, c'est bien sûr l'équipe chargée du studio de Motion Capture, dirigée par le responsable Mocap. Il n'y a pas que des animateurs dans cette équipe.

Il y a des personnes chargées de construire les éléments qui serviront à reproduire le décors voulu sur le plateau.

Des opérateurs pour gérer le bon déclenchement de la capture (Moteur !) et vérifier les synchros entre les caméras et les autres systèmes (prise de son, prise vidéo), les personnes qui traitent les nuages de points sortant de la mocap pour ensuite les transférer aux animateurs (beaucoup de ses données sont outsourcées aussi).

Un assistant de plateau pour veiller à ce que les acteurs ne manquent de rien, une personne chargée de coordonner les tournages (rdv avec les acteurs nécessaires pour une scène donnée par exemple, etc...)

On trouve souvent sur le plateau des personnes d'autres équipes de la production pour s'assurer que ce qui est tourné est correct. Par exemple la personne en charge du gameplay ou le lead animateur y sont souvent pour gérer les captures destinées aux kits de déplacement ou au gameplay.

Pour les scènes plus "jouées" le réalisateur ou assistant réalisateur est présent.

Avant tout ça, il y a aussi eu l'intervention d'une personne chargée du casting des différents acteurs, des passants, des cascadeurs, etc... Ainsi que quelqu'un chargé de distribuer les textes et les répliques que les acteurs devront jouer.

La R&D

C'est la partie que je connais le mieux, donc peut être qu'il y a certains détails dans les autres que je ne retranscris pas ici. Mea culpa ^^'

Donc la R&D. Chez QD, elle est composée de 5 équipes et demi on va dire. La démi, n'étant pas la moins importante, mais c'est l'équipe QA qui est à cheval entre la R&D et la production dans la mesure où elle teste aussi bien le résultat du code sortant de la R&D mais aussi que le jeu lui même.

Dans les autres équipes, on trouve en premier lieu l'équipe "Engine". Elle gère tout ce qui concerne le moteur graphique ainsi que toutes les problématiques de chargements et le bas niveau.

On a ensuite l'équipe qu'on appelle Gamelogic. Elle s'occupe de tous les autres "moteurs" du jeu. Le moteur d'anim, d'IA, le code gameplay, les comportements des caméras, les routines accessibles en script par les game builders, la gestion de la physique, etc...

Tous nos artistes utilisent Maya. On a donc en R&D une équipe dédiée aux plugins développés en interne pour ce logiciel (édition ainsi qu'export à notre format).

Une équipe en charge de notre base de données (gestion des fichiers sources de nos différents logiciels et aussi des données binaires "jeu"). Elle gère aussi l'assemblage des données pour fournir les builds du jeu chaque jour, une farm de calcul (exports de données par lots, construction de la build, analyses diverses des fichiers sources, etc...), le système de "source control" utilisé par tous les outils (et l'outil qui permet de visualiser les fichiers source et leur état d'extraction), l'outil de gestion de la production des assets, l'outil de production des dialogues ainsi que de l'import / export de localisation, etc...

Et enfin l'équipe outils dont je m'occupe et qui utilise ce qui sort de toutes les autres équipes pour fournir les logiciels nécessaires à l'assemblage du jeu. Les outils embarquent une version PC du moteur pour que les utilisateurs puissent directement voir ce qu'ils font (ils peuvent aussi se connecter à la console), ils s'appuient sur la base de données et le système de source control, ils produisent les structures "gamelogic" nécessaires à l'export de données qu'on va retrouver dans le jeu, etc...

Parmis les outils, on a le Level Editor et l'outil de génération de script, l'éditeur de cinématiques, l'éditeur de système de caméras, l'éditeur du comportement des IA, l'éditeur de Motion Kit utilisé par les animateurs dont je parlais plus haut, Sound Editor, FX Editor, Gameplay Editor, etc...

Une image pour le fun avec du code qui n'a rien à voir mais ça faisait trop vide sinon ^^'

Voilà, j'ai un peu fait le tour. J'espère ne pas avoir oublié trop de monde. C'est pas évidant maintenant qu'on est 150 dans le studio ^^'

Je ne suis pas toujours trop rentré dans les détails parce que ça aurait finalement peut être été un peu indigeste (ça l'est déjà pas mal je trouve) et que sans la possiblité de donner quelques screenshots pour certains points, ce n'était pas top.

En tout cas, si vous avez des questions on voulez des détails sur certains points plus précis, n'hésitez pas. Si je peux y répondre, ça sera avec plaisir ;)

A très bientôt pour enfin parler un peu de ce sur quoi on travaille ^^'

m00t

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Commentaires

m00t
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m00t
lol

Des mathématiciens spécialisés, non pas chez nous. Certains sont peut être plus à l'aise que d'autres avec ça mais ça s'arrête là.
Donc généralement pour décider un peu de la balance ou des valeurs des éléments dont tu parles, ben c'est du brainstorming au sein de l'équipe gameplay généralement et ensuite, beaucoup de tests et de tweaking pour voir si ça fonctionne bien comme on veut. Des tests en internes et au fur et à mesure des "user tests" ou des betas fermées durant lesquels les utilisateurs pourront donner leur ressenti.
Snake_in_a_box
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Snake_in_a_box
Oui moi j'ai une question foireuse à poser: Un jour je suis tombé sur la formule mathématiques qui permet de calculer la probabilité de capturer un Pokémon. Sujet passionnant si il en est, mais il m'a interrogé sur qui est le gars chargé de ce boulot?
Vous avez des mathématiciens spécialisés en game design? ^^
Plus généralement en fait, je voudrai savoir comment on décide dans l'équipe des statistiques, des calculs de dégâts pour un FPS ou un RPG par exemple, et qui s'occupe d'équilibrer tous ces paramètres, bref tout ce qui concerne cet équilibrage subtil et invisible la plupart du temps à nos yeux de joueurs.

Édito

Donc bienvenu(e) ici, j'espère vous intéresser et que vous trouverez quelques informations un minimum intéressantes dans le coin.

Have Fun ;)

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