Super LynSyn Bros

Par lynsyn Blog créé le 01/07/10 Mis à jour le 05/04/11 à 22h56

Blog éclectique de deux frères passionnés de jeux vidéos. Au programme, tests, opinions diverses et découvertes en tout genre.

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Catégorie : Tests

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Tests

Je dois dire que lorsque j'ai vu les tests de la bête, j'ai un peu pris peur. C'est pas comme si j'avais précommandée mon édition signature à l'avance... ah bah si en fait.  Annulera, annulera pas était donc la grande question. Curiostié de gamer oblige, le vilain petit canard s'est retrouvé dans la Xbox quand même. Si décevant que ça, le bestiau ? Pas forcément ...

C'est sûr que s'il faut commencer quelque part, ce qui s'impose c'est que ce dernier Bioware n'est PAS la suite de Dragon Age Origins. Une fois cela dit, rien ne sert de comparer avec l'aîné, et laissons nous attirer parce que le soft a à offrir.

Un gameplay et une interface refondu.

Pour sûr, le clampin lambda qui va appuyer sur A et qui va attendre que son personnage bouge (comme dans le premier quoi) va se faire dézinguer vite fait car Bioware a voulu "dynamiser" son titre en proposant un aspect très Hack'n'slash, limite proche du beat them all. De fait, excepté les capacités maintenues et activées du personnage que l'on enclenche via les boutons X, B et Y, le titre nous offre surtout la très appréciée capacité de .... bourriner le joli bouton vert. Clair que côté dynasmisme on a vu plus brillant...  L'action se fait alors floue tandis que le héros arrache 50 ennemis en deux frappes, faisant des combats une tâche répétitive et forcément lassante. Vous allez me dire que pour un jeu qui mise sur ses combats "c'est bête ça"... TIGER SORT DE CE CORPS. Ce que j'aimerais dire, c'est que même dans le Dragon Age Origins, les combats n'étaient pas si passionnant (sur console j'entends), certes le point gagnait à être amélioré, mais ce n'est pas ce qui rendra le jeu plus mauvais que le premier.

L'interface aussi a changée, la disposition et l'aspect des barres de vie, d'endurance et de mana, mais aussi les menus inventaire et personnage. Et comme je le disais dans la preview, c'est à l'image d'un vista après XP, ça déboussole un peu au début mais on s'y fait vite. Chaque personnage dispose de plusieurs volets de capacités nous permettant de développer son éventail d'attaques suivant notre style d'approche. A l'instar du premier, cela permet également une certaine rejouabilité du titre, le Healer de l'équipe pouvant changer etc.

Les relations ne sont plus ce qu'elles étaient ?

Car en effet, les personnages que vous aurez avec vous au moment de certaines scènes permettent de changer le cours de l'histoire. J'ai lu beaucoup d'avis se plaignant du fait que la plupart des joutes verbales viraient très vite aux mains. A cela je répondrais ceux-ci : choisissez les bons personnages et les bonnes répliques et cela vire très vite en votre faveur. Surtout que plus les relations sont développées, dans un sens ou dans un autre, plus les options viennent s'inclure dans les dialogues. Par exemple, notre soeur étant mage, elle est rattachée à leur cause, et faire appel à son avis lors d'un dialogue tendu permet de calmer la situation. Et c'est tout à l'avenant. Celui qui survole les relations avec ses personnages, notamment les quêtes annexes les concernant, sera souvent contraint à jouer de l'épée.

Par ailleurs, les dialogues sont désormais enrichis de trois réponses basiques : la bleu, la violette et la rouge, allant de la réponse la plus "douce" à celle provocant carrément le combat. En plus de ces quelques icônes viennent s'ajouter les étoiles, réponses permises par l'acquisition d'affinités avec un personnage, le coeur plein et brisé, visant à établir ou détruire une relation sentimentale et enfin l'icône verte, permmetant donc d'appeler un personnage à la rescousse lors d'un dialogue ou bien de consulter l'avis générale afin de prendre conscience de la répercussion d'une décision.

Je tiens donc fortement à insister sur le fait que celui qui a dit : "de toute façon c'est useless ça se finit toujours pareil" se plante complètement. Les relations sont bel et bien à développer, encore plus que dans le premier du nom, et c'est presque le côté le plus attrayant du titre.

Beau de loin mais loin d'être beau ?

Les environnements sont fades et copier-coller des dizaines de fois dans le jeu (on retrouve la même map pour chaque grotte par exemple). Certes la ville ne manque pas de charme mais l'aspect général n'est clairement pas à la hauteur. Si les cinématiques nous font ressentir un souffle épique ,celui-ci a déserté les paysages, mais pas le titre pour autant.

Car si au début le héros est aussi attachant  et charismatique qu'une poutre, il gagne rapidement en vigueur et en charme. Par ailleurs, l'équipe que l'on réunit (près de huit personnages en tout) dispose de personnage avec le caractère bien définit que l'on prend plaisir à découvrir. Ainsi, ceux qui auront fini Awakening, l'extension de DAO, auront le plaisir de redécouvrir le mage Anders (même si une facilité scénaristique a permis d'omettre certains détails), et si celui-ci est dévoré par son désir de justice, il n'en reste pas moins flagorneur comme il l'était dans Awakening. Viennent s'ajouter également une autre mage, deux guerriers, deux voleurs et Sebastian disponible en DLC ou dans la Signature Edtion. Tout ces personnages auraient gagnés à être perfectionnés tant dans leur allure que dans leurs expressions mais le plaisir de parcourir le jeu à leurs côtés est bien là et ça c'est beau.

Un contenu riche.

Le contenu offert nous permet d'ailleurs de nous en donner à coeur joie, les quêtes étant très nombreuses et variées, nous permettant d'approfondir divers points du scénario principal. Si celui-ci arrache pas trois pattes à un canard, il reste cohérent par rapport à l'intrigue amenée dans le premier volume, à savoir la dissension entre les mages et les templiers, notre héros étant le catalyseur de tout ce joyeux bordel, passant du statut de simple réfugié à celui de héros local. L'ascension en plusieurs années marquées par les faits marquants de la cité nous permet de rester proche du vécu de Hawke et de toujours vouloir aller plus loin, nous laissant un goût doux-amer lorsque l'histoire se termine. Quelque part, c'est ça aussi la force d'un jeu, réussir malgré ses défauts à nous faire ressentir ce petit pincement au coeur à l'idée de l'avoir fini.

Enfin, pêle-mêle, d'autres défauts viennent poindre le bout de leur nez  tel que l'impossibilité de changer l'armure des personnages secondaires, le nombre de loots souvent restreint, tout comme une map bien trop petite (on passe d'un pays à une ville et ses environs...). Des détails qui viennent interpeller certes mais qui ne parviennent pas, pour le joueur amateur de nouvelles aventures, d'apprécier le charme et la profondeur propre à l'univers Dragon Age.

Et c'est ici que je clôturerais ce test, Dragon Age n'est pas une perle, ni même la baffe (trop) attendue C'est l'oeuvre d'une équipe pressée par le temps et par la réussite commerciale pour sûr, mais c'est aussi un monde, une histoire, une richesse appréciable pour qui voudra l'explorer, un titre d'une trentaine d'heures qui remplit tout de même largement son office : nous divertir.


Lintu

 

 

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Tests

 

Assassins are back...

Alors qu'en 2007 sortait dans nos boutiques préférées le très attendu Assassin's Creed dont le succès auprès des joueurs reste malgré tout mitigé, 3 ans après vient garnir notre bibliothèque son deuxième successeur : Assassin's Creed BrotherHood. Après un Assassin's Creed 2 supérieur au premier, que vient nous offrir ce 2.1 ?

 

Avant de m'avancer plus dans le sujet, je tiens à préciser que la série Assassin's Creed à toujours été pour moi une vague déception. Fervent admirateur de la saga « l'assassin royal » de Robin Hobb, j'ai toujours imaginé l'assassin discret, précis et subtil. Autant dire que la brute de décoffrage qu'était Altaïr ne m'a pas, malgré sa classe implacable, vraiment convaincu. Il en a été de même avec Ezio. Je pensais donc la série bonne à s'éterniser dans un aspect trop « Prince of Persia » pour moi. Brotherhood vient ici me donner tort...


Assassin's Creed 2 nous avait laissé sous le Vatican, après la rencontre d'une « Déesse » nommé Minerve nous annonçant quelque chose comme la fin du monde made in 2012 le film. On n'est pas loin de la vérité lorsque l'on sait que Desmond, le héros du présent a qui elle s'adresse vit en... 2012.


La fluidité du récit est ici totale puisque l'on reprend exactement là où l'on avait laissé l'histoire, Ezio fuit Rome avec la Pomme d'Eden et Desmond part se trouver une nouvelle planque après s'être fait  capter par ses anciens bourreaux d'Abstergo (les vilains Templiers d'aujourd'hui).  Le but maintenant est d'exploré la mémoire génétique d'Ezio afin de voir sa reconquête de Rome. Si l'histoire est intéressante vis-à-vis des Borgia etc, on ne comprend pas tant l'ajout côté de la trame principale du fait que l'on apprend... quasiment rien. Brotherhood est donc un épisode à part dans la franchise Assassin's Creed, l'occasion d'étoffer un peu le récit, de s'attarder plus sur l'aspect assassin que sur l'aspect capilo-tracté d'un scénario multiculturel aux confessions diverses dont on ne sait pas où il va vraiment aller (si les développeurs le savaient eux-même, ce serait déjà pas mal).


Mais si cet épisode n'apporte pas grand-chose côté scénario il remplit largement sa part côté gameplay. En effet, le point le plus intéressant reste le taux de synchronisation différentiel. Je m'explique, pour chaque passage que l'on doit revivre (appelé mémoire) des objectifs sont fixés tels que : ne pas se faire repérer, n'assassiner que telle personne ou qu'avec tel objet, etc. Autant dire qu'il en fallait pas plus pour exciter la fierté de gamer de beaucoup et donc... l'instinct du véritable Assassin. Fini les entrées en bourrins dans la forteresse à la v'là que je te pousse, fini le tabassage de gardes en pagaille, il va falloir être fin, contourner les obstacles et être réfléchi afin d'obtenir nos chers 100%. Un autre point vient encore renforcer l'impression de complet Assassin : le système de combat (bah oui, faut bien se friter de temps en temps quand même). En plus des coups et contres habituels, un système d'exécution est mis en place, venant abréger les combats de manière assez fulgurante, pour mieux prendre la fuite bien entendu. La palette de coups est par ailleurs enrichi des coups de pieds, du lancer de sable (très pratique en un contre un) et les couteaux et balles viennent s'inviter en plein combat de manière extrêmement fluide. Autant dire que les joutes longues et répétitives des deux premiers épisodes font maintenant parties du passé.


Cependant, pour être plus performant, Ezio devra bien entendu s'équiper, ayant perdu son équipement dans une facilité scénaristique dont on se passera de la commenter.  Revient donc sur le devant de la scène, la rénovation des échoppes à l'instar de Monterigionni dans le précédent opus. Sauf que là c'est Rome qu'on rénove, pas la villa de campagne. Autant dire qu'il y a du boulot. Ces diverses rénovations permettent d'avoir accès à des rabais mais aussi aux services de nos chères femmes de joie, des voleurs et des mercenaires. Viendront s'ajouter à ces trois classes nos propres Assassins que nous devons former afin d'augmenter leurs caractéristiques d'armes et d'armures. Une fois ceux-ci prêts, ils peuvent à tout moment venir mettre un joyeux bordel dans les batailles.


Autant dire que cet épisode est riche et complet, et avec la foule de missions annexes tels que celles de De vinci ou de Claudia (la soeur d'Ezio) ou encore les contrats d'assassinats, nous sommes toujours occupés et ce n'est pas pour nous déplaire !


Enfin, vient s'ajouter un mode multijoueur qui en a laisser plus d'un dubitatif mais qui se montre terriblement efficace. Avec 50 niveaux possibles, des bonus déblocables à divers échelles, des attributs de réussites et d'échecs et trois modes multi : la traque, la chasse à l'homme et l'alliance, le mode en ligne s'avère assez complet pour un début et surtout terriblement addictif. Le principe de la traque est simple, on choisit un type de joueur (médecin, noble, rôdeur, etc) et l'on se lance. Chacun des joueurs à une cible et est traqué par une autre... dans une foule de clones. Autant dire qu'il faut être alerte et sur ses gardes afin de ne pas se faire prendre par surprise par nos poursuivants, tout en restant observateur afin de trouver notre cible. Les joueurs jouant le jeu pour le moment, les parties font place à une véritable paranoïa où la moindre erreur est sanctionnée. L'alliance reprend le concept en 2vs2vs2 tandis que la chasse à l'homme est une partie en deux manches où l'on est tantôt le chasseur tantôt le chassé.


En bref, Assassin's Creed Brotherhood est et reste un épisode à part dans la série, mais il est sans doute le plus riche, le plus complet et le plus immersif de tous. Malgré la vieillesse d'un moteur graphique et une IA à la ramasse, il reste un titre plaisant et véritablement à recommander.


Lintu

Résumé :

Graphismes 15/20 : Malgré des efforts de finesse durant les cinématiques, le moteur graphique se fait vieux et cela se voit. Ça clippe et ça bave souvent, néanmoins le tout reste fluide.

Gameplay 18/20 : Quasiment rien à redire, excepté peut être une IA un à la ramasse tant côté citoyens que côté gardes. Ezio n'a pour sa part rien à se reprocher, le contrôle reste intuitif et fluide, peut-être même un brin trop assisté.

Bande Son 15/20 : On reprend les mêmes thèmes et on recommence. On va pas s'en plaindre, cela marche si bien ! 

Scénario 10/20 : Peut être un peu sévère, mais je sanctionne plus ici l'exploitation d'une série au détriment de sa trame principal.

Durée de Vie 18/20  Avec sa multitudes de missions annexes et son mode en ligne, rien à redire, Assassin's Creed Brotherhood remplit largement son contrat pour un jeu de ce type.

Note arithmétique 15.2/20, appréciation générale 16/20.

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Tests

Le monde est fait de cycles. De boucles immuables. Tandis qu'il nous plaît tous les ans de revoir les arbres se parer de feuilles au printemps, de maudire un Soleil implacable et accablant de chaleur l'été ou encore souhaiter le retour de cet astre si repoussant des mois auparavant en une journée où le thermomètre ne rivalise avec le QI moyen d'un soldat gobelin du Mordor, il est de même pour Electronic Arts, qui, à l'ère de la rentrée des classes, rend chaque année la dernière copie d'une de ses vieilles franchises lui assurant des bénéfices stables et maîtrisés : NHL. Qu'en est-il de la mouture 2011, parue le 16 Septembre dernier ? Est-ce la bulle ronde comme un puck ou une leçon de hockey façon de Sidney Crosby ?

Les versions Xbox 360 et PS3 étant sensiblement similaires, les tests le sont aussi.

Petite franchise qui veut grandir...

On ne va pas se mentir. La série NHL n'est pas projet d'envergure pour la firme EA. C'est au contraire une série développée en comité restreint, recyclant ce que les troupes au service de FIFA ou MADDEN NFL ont inventé ou amélioré. Il demeure qu'au fil des années, l'équipe d'EA Vancouver affiche de réelles ambitions, une ferme volonté de faire de leur titre une valeur sûre, apportant chaque année son lot d'innovations. Et c'est ce qui transparait sitôt la galette mise dans la console.

Le jeu s'ouvre par l'éternel « EA Sports : it's in the game », petit plaisir retrouvé, après un oubli l'année passée ayant, je suis certain, frustré plus d'une personne. Une ouverture qui se dote pour la première fois depuis la mouture 05 d'une introduction dynamique, en images pré-calculées cette fois, mettant en scène une échappée de Jonathan Toews, s'en allant affronter le portier des Anaheim Ducks, Jonas Hiller. C'est résolument beau, bien qu'un peu court. Elle a le mérite cependant de conférer immédiatement au jeu un caractère plus abouti, digne d'une franchise à succès, en plus  de jouer en faveur de l'immersion (ce qui n'est une mauvaise chose, non ?).

Les menus cette année ont - encore - été revus, dans une structure similaire à celle de la précédente version mais plus soignés, plus dynamiques, offrant - à nouveau -  de magnifiques photographies de joueurs étoiles de la ligue Elite nord-américaine, sur fond de musiques souvent velues à souhait. Cela dit en passant, la bande-son est, et c'est une habitude chez EA pour ne pas dire une tradition ancestrale, toujours aussi variée bien qu'essentiellement orientée rock, incluant des classiques très bien connus des patinoires de ce bas-monde (Final Countdown d'Europe, Shipping Up To Boston des Dropkick Murphys pour ne citer qu'eux).

 

Du côté des modes de jeu, pas de gros chamboulements, on reprend les mêmes plus un rookie, et on recommence. Il est donc toujours possible de s'affronter localement dans une opposition standard, de mener un jeune poulain à la postérité, d'incarner un Président - et non plus un DG - au flair aiguisé et intraitable en affaires comme l'était - mais en mieux que vous, ne rêvez pas - feu Sam Pollock. S'ajoute le sempiternel mode Live, similaire à l'once près à la version 2010 et le tout-nouveau « Equipe de Rêve de Hockey », mode qui, vous pouvez l'avouer, titille le plus votre curiosité.

 

Parce que Passion rime avec collection.

 

Outre-Atlantique, la recette est vieille comme le monde. Prenez un morceau de carton, collez une photo d'une star du monde sportif dessus assortie de quelques stats particulièrement bluffantes, et la moitié des States déclenche une guerre civile, surtout sa couche sociale la plus dure (non pas les Texans ni le Tea Party), les 8/14 ans.

C'est donc sur une idée toute faite que nos amis de Colombie-Britannique ont crée le mode « Equipe de rêve de Hockey ». Le principe est simple. On vous fournit un roster de départ sous forme de cartes à collectionner, qui ne casse pas trois pattes à un canard, à vous de transformer votre conglomérat de bras cassés en votre dream-team, qui elle, va fracasser cinq jambes à un chameau. Mais comment arriver à une formation légendaire ? En collectionnant des cartes naturellement, lesquelles s'acquièrent soit par l'achat de packs, pee-wee, standard ou jumbo  - qui se différencient par le nombre de cartes incluses et la probabilité/contenance d'éléments rares -, soit par l'achat ou l'échange avec d'autres joueurs. Toute transaction n'est possible cependant que si votre porte-monnaie est rempli de pièces (certains appellent ça des Gils, d'autres des Simflouz, ici on va à l'essentiel, des pièces), durement acquises en jouant avec l'équipe que vous avez composé. Pour se faire, libre à vous de jouer en solo une partie simple ou un tournoi contre les équipes du jeu, allant de la National League à la LHJMQ, en passant par la NHL bien sûr, ou contre un autre joueur s'évertuant lui aussi à améliorer sa formation perso, toujours en opposition ou tournoi. Si fondamentalement il n'est pas trop dur de gagner quelques ronds, il est cependant nettement moins évident d'apporter les bons changements à votre équipe. En effet, il ne suffit pas de former 4 lignes d'attaque, 3 de défense, de placer un gardien un tantinet réactif et de vociférer « Mort à l'ennemi » pour faire de votre équipe un Caterpillar 24 tonnes. Il vous faut, si vous souhaitez vous simplifier la tâche en match, placer les joueurs à leurs postes fétiches (AG, AD, C etc.), tout en veillant à leurs affinités avec les autres partenaires de leur ligne, de par leur style de jeu (Homme fort, Sniper, Playmaker, etc.) mais aussi en fonction de leur provenance. En effet, un trio Polyvalent-Playmaker-Sniper provenant respectivement de Genève, Mannheim et Hamilton sera moins complice et efficient qu'un trio Ovechkin-Crosby-Kovalchuk (je sais, ça fait rêver), tout trois issus de la NHL. Si vous avez quelques blancs ou zone d'ombres en matière de clubs et/ou ligues, le mode « Equipe de Rêve de Hockey» est le bon moyen pour vous remettre à niveau. C'est la rentrée après tout.

 

Check with your booty, man...

 

Mais qu'il a-t-il de nouveau dans le gameplay en lui-même ? Il est certes amusant de se prendre pour un DG qu'on ne sera jamais, de jouer les Wayne Gretzky du XXI° siècle, mais que nous est-il mis à disposition pour le faire ?

En clair, le même système que l'année passée, mais avec quelques affinements non négligeables. Parmi les plus importants, la mise au jeu. Est loin dans le passé l'archaïque mécanique consistant à bourriner en arrière sur le stick droit ou à se la jouer à la Clark Kent en dilatant le temps pour mieux saisir la femto-seconde où la rondelle touche le sol. Même si la réactivité demeure le principal atout pour remporter une mise au jeu - comme en réalité -, il est désormais possible de faire autre chose que pester contre l'adversaire qui vous a (encore) chipé le puck. Vous pouvez dorénavant le jouer en fore ou back-hand, en opposant ou non le corps de votre joueur de centre, de choisir la ruse de soulever le bâton de votre vis-à-vis ou encore de le checker d'entrée, comme ça, sans prévenir, ce qui permet, dans un grand nombre de cas à vos ailiers de récupérer la rondelle. Le système est simple, intuitif, efficace et ajoute immédiatement un aspect tactique aux faceoffs, aspect jusqu'à aujourd'hui beaucoup trop négligé.

L'autre grande innovation de la version 2011, sur laquelle EA a axé sa campagne marketing, est le moteur graphique. Sans être plus beau, NHL 11 est surtout plus réaliste dans les mises en échec. Elles paraissent davantage authentiques, uniques, et ont un impact accentué dans le gameplay, au contraire de ce qui se faisait dans le 2010, où il arrivait particulièrement souvent qu'un check, bien que réussi, ne servait à rien tant l'adversaire se relevait sans peine, rapidement, continuant ainsi à être en possession du puck. Ce n'est plus tellement le cas dans cette version, les checks sont plus rugueux, plus secs, et neutralisent vraiment les joueurs victimes de votre amicale colée. S'ajoute de plus au système standard la possibilité de mettre en échec par la hanche, technique qui, virtuellement comme dans les faits, est périlleuse et nécessite un bon sens du timing, mais s'avère diablement efficace et outrageusement spectaculaire.

Dans la collection ajouts notables s'ajoute les bris de bâtons, assez courants dans le jeu, pouvant réellement vous rompre une action rondement menée, d'autant plus que le jeu de passe au pied ou le transfert de canne n'est pas évident tant à cause de la rapidité du jeu que par la rigidité du gameplay sur ce point. Sans peine on peut dire, à canne brisée, action offensive envolée.

De façon anecdotique, les buts peuvent être refusés, pour « canne haute », « but avec le pied » ou encore « joueur dans l'enclave du gardien ».  C'est un évènement assez rare, même si le jeu en surcharge est votre activité dominicale préférée.

Mais ce qui marque le plus, cependant, outre les grands changements, c'est l'évolution générale du gameplay. Dans l'ensemble, il apparaît clairement que le studio de l'Est Canadien a raffiné un grand nombre de petites choses, des détails, qui, mis bout à bout, mène l'ensemble vert le haut. On retiendra une vitesse de jeu plus lente, plus fluide, des détails hors phases de jeu qui accroissent la sensation d'être sur la patinoire.

Enfin, une petite différence est frappante entre la version PS3 et Xbox 360 - toutes deux testées par mes soins-, l'IA est plus fine sur la plateforme de Sony, variant davantage les phases de jeux offensives, tentant plus de choses que l'archi-revu jeu de passes entre l'ailier fort et le défenseur à ligne bleu ou la passe latérale au devant du gardien.

 

En résumé, NHL 2011 s'appuie très largement et fondamentalement sur le travail accompli sur la mouture 2010, en y ajoutant trois nouvelles fonctions de taille, que sont les mises au jeu revues et corrigées, les mises en échec plus puissantes et les bris de bâton. Mais plus que cela, le gameplay, pourtant similaire à celui de l'itération précédente, a été finement affiné afin d'offrir une expérience de jeu plus intéressante, plus vivante, et ce, à chaque partie. La grande partie de l'intérêt réside encore et toujours dans le multijoueur en ligne, bien que l'ajout du mode « Equipe de rêve de hockey » n'est pas négligeable, offrant de nouveaux défis en solo ou en multi. Sans être une révolution, NHL 2011 poursuit pourtant sa solide et efficace évolution, ce qui conduit le titre, malgré le manque de concurrence sur les consoles next-gen, à s'inscrire comme une franchise de qualité, s'approchant de ses illustres frères de couvées automnales, FIFA et MADDEN NFL.

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Édito

Bienvenue dans le blog de deux frères, SinShaark et Lintu, tombés dans la passion du jeux vidéo depuis leur naissance. Point d'avis d'expert , simplement l'opinion de passionnés, curieux invétérés.

SinShaark, né en 1985, a déjà 20 années de jeu derrière lui. Joueur polyvalent, il a cependant une nette préférence pour les RTS, les jeux de gestion/simulation et les jeux automobiles.

Lintu, natif de 1991, a pour ainsi dire autant d'années de vie que d'années d'expériences en jeu vidéo. Jamais loin de son frère, il a développé cependant une vision propre du monde vidéoludique. Joueur compulsif d'RPG, il apprécie néanmoins n'importe quel type de création, aussi bien un bon FPS qu'un jeu action/aventure.

Vous pourrez retrouver ici moult billets, allant des tests, souvent écris séparément afin d'offrir des aperçus différents d'un même titre (ou pas !), aux mises à jour d'humeur ou encore de variables posts au sujet hétéroclites.

Enjoy !

SinShaark & Lintu

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