La lumière d'une luciole

Par Luciole Blog créé le 25/06/12 Mis à jour le 01/06/14 à 23h28

Parce qu’'un gamer, ce n'est rien de plus qu'une luciole qui se prend pour un phare

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Atelier Ayesha : The alchemist of Dusk

 

 

D'habitude quand je décide de passer à côté d'un jeu, c'est pour de très bonnes raisons. Il arrive parfois que j'essaie quand même pour cause de « prix inférieur à 10 euros », mais jusqu'à présent mon avis n'avait jamais changé après coup. Non décidément ces jeux n'étaient pas pour moi.

Telle était ma conclusion pour la série des Ateliers, et fort de mes expériences passées, convaincu de ne pouvoir me tromper (surtout quand ça me concerne) je décidais de passer mon chemin pour jouer à un autre jeu. Or voilà qu'Ichikyo lance un concours à ce même moment. Le cadeau ? Récupérer une version d'Atelier Ayesha. Amusé, je décidais de participer, convaincu de perdre comme à chaque fois. Et puis au pire j'étais quand même un peu curieux, les RPGs étant mon style préféré, ce jeu avait des chances de me plaire (un FPS j'aurais jamais participé par contre).

Le temps a passé, puis un jour je reçois un MP. Avec le temps j'avais presque oublié ce que c'était. Plein d'émotion je l'ouvrais, curieux de savoir qui pouvait s'être trompé de destinataire. Et voilà qu'Ichikyo m'annonce que j'ai gagné.

Choc!!! Stupeur!!! Première fois de ma vie!!! J'ai gagné!!! Et ma conscience passe à l'attaque direct (car oui la mienne est parfois assez pénible) : « C'est bien gentil mais ce jeu il a coûté 50 euros à quelqu'un qui ne te connaissait pas, qui t'offre un jeu neuf PLUS un ensemble de musiques de la série en bonus. Concours ou pas, dans les faits ça reste un cadeau, et un beau. Alors tu mets de côté A..... et tu joues à ce jeu. Et sérieusement hein ! Pas juste 2 heures comme les précédents. Celui là tu as quand même des chances de vraiment l'aimer»

 

La morale de l'histoire : Ma conscience sait mieux que moi ce qui est bon pour moi. J'ai acheté les 3 premiers ateliers (rorona, totori et meruru), j'attends avec impatience le suivant, et A... c'était vraiment de la merde, mais ce n'était rien à côté d'H...A....

 

 

J'ai donc joué à Atelier Ayesha, et honnêtement ce fut une excellente surprise. Dans ce flot sans fin de jeux où l'action tient une place primordiale, où l'on doit sauver le monde ou la galaxie (avec si possible des scènes de sexe et/ou de violence « matures » car gratuites), ce jeu m'a vraiment fait l'effet d'une pause bienvenue, une immersion dans un monde tranquille et reposant où l'on a des missions à remplir, un objectif à atteindre, mais en prenant notre temps, sans traîner, mais sans se presser non plus.

 

(note : toutes les images sont tirée de la galerie de jeuxvideo.com)

 

Une histoire vivante, une ambiance prenante

 

L'histoire commence alors que nous faisons la connaissance d'Ayesha, jeune apothicaire de 18 ans qui vit seule à l'écart des villes et pratique son activité en concoctant des onguents et autres produits médicinaux (enfin surtout des onguents, enfin surtout UN onguent, je suppose qu'avoir le monopole absolu ne motive pas à se diversifier). Seule, oui, car elle a perdu sa jeune soeur Nio il y a quelques années. Cette dernière, partie chercher des herbes dans les ruines voisines, n'est jamais revenue, et est depuis considérée comme morte (NdA : chez moi on appelle ça « partir acheter une boite d'allumettes »). Ce souvenir douloureux se réveillera le jour où notre héroïne, partie dans ces mêmes ruines pour faire de la cueillette et se recueillir sur la tombe de sa soeur, verra cette dernière sous forme éthérée. Cette scène attirera également l'attention d'un visiteur, alchimiste de profession, qui lui apprend qu'il est encore possible de sauver Nio ; mais pour cela elle va devoir retrousser ses manches et apprendre l'alchimie, clé pour comprendre ce qui s'est passé, et donc nécessaire pour arranger les choses. De plus elle n'a que trois ans pour cela, faute de quoi il sera trop tard.

Vous voici donc parti pour une aventure pendant laquelle vous suivrez la quête de l'héroïne, maîtriserez l'alchimie, et créerez vos nouvelles amitiés.

 

Si l'histoire est très simple (voire simpliste par moment), elle n'en reste pas moins très efficace grâce à une ambiance à la fois reposante et entraînante. Très vite vous allez faire la connaissance de personnages qui seront autant d'occasions de petites histoires annexes. Où que vous alliez vous n'êtes pas à l'abri d'une rencontre inopinée qui sera l'occasion d'une petite scénette. Même si parfois ça devient trop intrusif (au point qu'aller chez le boulanger peut prendre 15 minutes au lieu de 30 secondes, en temps réel cette fois), ces événements ont le mérite de rythmer l'aventure principale de façon efficace, au point de facilement devenir plus intéressants que cette dernière par moments. Les PNJs secondaires sont tous attachants, et ils nous donnent envie d'en savoir plus sur eux et leur histoire. Vous ne vivez pas simplement l'aventure d'Ayesha, vous vivez AVEC Ayesha 3 ans de sa vie, vous faites de nouvelles rencontres, aidez vos amis (qui vous le rendent bien, partir risquer sa vie pour vous juste parce que vous aidez pour les devoirs d'été, c'est mieux que dans « rorona » où ami ou pas, il fallait payer pour qu'ils acceptent de vous protéger), tout ceci en faisant vos recherches sur l'état de votre soeur.

 

Par contre vous êtes prévenus, l'ambiance est très « monde merveilleux où chacun est prêt à aider ceux qui ont des problèmes, même les inconnus » et comporte un côté naïf très prononcé, avec une héroïne nunuche qui pourra en énerver certains, et une réutilisation éhontée de tous les stéréotypes connus. Personnellement je trouve cette ambiance rose bonbon assez reposante, vu la quantité de jeux actuels qui croient qu'un univers sombre et gris est un univers mâture, alors que c'est juste un univers pour dépressifs. Mais il vaut mieux être prévenu, c'est très cliché et sans « émotion » (pas de sexe, de drogue, ou de vengeance « cette-fois-c'est-personnel »), même si on reste très loin de la débilité d'un star océan IV, ou du vide scénaristique d'un uncharted.

J'ai néanmoins tendance à être plus tolérant avec ce genre d'histoire qu'avec les scénarios des gros blockbusters, bouffis de prétention. Ici au moins la comparaison avec un téléfilm M6 n'est pas un compliment pour le jeu, de mon humble avis ça va de soi.

 

 

Pour finir il est impossible de passer sous silence la superbe DA du titre. Le coup de grâce étant porté avec les quelques artworks, magnifiques, qui ponctuent certains passages. Alors OK, inutile de se le cacher, elle est là aussi pour masquer les limites techniques, mais ça marche et c'est tout ce qui compte. En même temps je prend autant de plaisir visuel en face d'un Uncharted que d'un Xenoblade, donc je suis assez mal placé pour critiquer objectivement l'aspect technique. Mais Atelier Ayesha nous prouve que la PS3 peut afficher plus de 5 couleurs en même temps sans tout passer en noir et blanc. A force de jouer à des jeux occidentaux « adultes » j'avais fini par en douter.

 

Et s'il n'y avait que ça, mais en plus ce jeu se paie le luxe de disposer d'une des plus belles OST de cette génération ! Qu'il s'agisse des thèmes de combat, nombreux, des thèmes de la carte du monde, variables selon votre localisation, ou des musiques d'événements, aussi variées et nombreuses que ces derniers, rien n'est raté. Je vous laisse ci-dessous une petite sélection, que vous vous fassiez votre propre idée.

 

http://www.youtube.com/watch?v=EVcc16o0SaY

 

http://www.youtube.com/watch?v=SAHcvHIO16Q

 

http://www.youtube.com/watch?v=Z2C3T8agqEo

 

En clair si l'histoire d'Ayesha et de sa soeur Nio est très (trop?) simple et rose, les histoires qui gravitent autour donnent au jeu une ambiance très douce, de type « tranche de vie » qui rend le tout très agréable à suivre. Par contre vous êtes prévenus, ça ne plaira pas à tout le monde.

 

 

 

Maintenant parlons d'un aspect très important du jeu : le gameplay. C'est clairement sur ce point que le jeu se démarque, avec un mélange d'alchimie, de gestion du temps, d'exploration et de combats en tour par tour.

 

Atelier Ayesha résulte de 2 types de gameplay :

  • le premier et le plus important concerne l'alchimie, qui fait passer le jeu dans la catégorie des jeux de gestion.

  • Le second concerne les combats contre les monstres, tirés directement des RPGs japonais tels qu'on les connaît.

 

 

L'alchimie : c'est comme la cuisine mais en plus compliqué (et en plus dangereux aussi)

 

Atelier Ayesha inclut une partie gestion qui s'étend sur plusieurs aspects. Tout d'abord il va falloir gérer votre temps. Qu'il s'agisse de se déplacer sur la carte du monde, de se battre, de récolter des ingrédients ou de synthétiser de nouveaux objets, tout ceci peut vous prendre un ou plusieurs jours. Sachant que vous avez trois ans dans le jeu, il va falloir bien organiser votre planning pour atteindre vos objectifs. Pas d'inquiétude cependant, il est techniquement possible de sauver votre soeur en 2 ans, le reste étant alors consacré aux vrais fins (une par compagnon de combat, plus deux bonus), qui nécessitent chacune de faire plusieurs actions spécifiques pendant ce "end game". Sans utiliser de soluce je n'en ai raté qu'une. Et je me fait fort de la réussir avec toutes les autres lors de ma prochaine partie.

 

En parallèle du temps qui passe allez devoir gérer votre apprentissage de l'alchimie. Celle-ci est clairement la clef de voûte de la série atelier : qu'il s'agisse de faire avancer l'histoire principale, les histoires secondaires, ou de répondre aux requêtes des PNJs lambda, vous allez très souvent y avoir recours. L'accessibilité du titre se ressent surtout ici. Tout a été simplifié et rendu plus clair, et ce n'est pas un mal.

 

D'abord il faut récolter des ingrédients (ou les acheter mais ça coûte cher et la qualité ne se trouve que sur le terrain). Pour cela vous explorez les différents terrains proposés, vous allez aux points de collecte et vous remplissez votre panier. Bien qu'ayant une contenance limitée, il mettra quand même du temps à se remplir, sauf si vous l'avez surchargé d'objets de soin et d'attaque (mais il faut le vouloir). De plus si vous avez plusieurs objets identiques de même qualité ils s'empileront sur la même case. Pour avoir joué Rorona c'est un plus que je trouve vraiment agréable.

  

 

Une fois la récolte finie il est temps de rentrer au laboratoire, de déposer la récolte dans le conteneur, et de passer aux choses sérieuse : la synthèse alchimique.

 

Chaque ingrédient a sa qualité indiquée par une note, et les recettes vous laissent une certaine liberté dans le choix de vos ingrédients : il est rare de devoir apporter un ingrédient précis, la plupart du temps on choisira un type d'ingrédient (eau, métal, fruit, fleur,...). Une même recette peut se faire en changeant les ingrédients.

Notons que chaque recette nécessite un certain LV alchimique qui se monte à force de faire des synthèses. Pas de secret c'est comme dans la vrai vie, on se fait la main sur les recettes faciles avant d'en faire des compliquées. Et pour en apprendre de nouvelles il faut passer par des livres, vendus chez les marchands à un prix élevé, mais ça en vaut souvent la peine, vu que c'est là que vous apprendrez à créer de nouveaux objets de soin ou d'attaque.

 

Pour faire simple on va chez Ayesha devant son chaudron et on choisit la recette

 

 

Bon ici c'est le début du jeu mais très vite vous remplirez plusieurs pages. Ensuite vous choisissez vos ingrédients.

  

On mélange le tout en choisissant l'ordre dans lequel on met les ingrédients. En fonction des caractéristiques de ces derniers, cet ordre peut avoir un effet sur le résultat final (ex. Un ingrédient peut avoir la propriété de doubler la valeur liée à la propriété « feu » de l'ingrédient suivant, ce qui peut vous aider à apporter une propriété puissante à l'objet synthétisé, du genre plus de dégâts pour une bombe, ou plus de santé rendue pour un objet de soin).

 

 

On remue à feu doux pendant un nombre de jours dépendant de la quantité synthétisée. Plus vous en faites plus ça vous prend du temps (logique). Et hop ! Félicitations ! Notez en bas à gauche la répartition des points liés aux 4 éléments + la qualité globale (le 41 dans le cas présent). Cela aura une influence sur les effets, traits et propriétés (à droite sur la fiche).

 

L'alchimie est le meilleur moyen de remplir des quêtes. En tant qu'alchimiste vous allez créer des objets pour divers habitants du monde de Dusk, sachant que plus vous en faites, plus il y aura de conditions à remplir liées à la qualité des objets et au nombre requis. Mais pas d'inquiétude si vous donnez un produit qui ne rempli pas toutes les conditions il faudra juste compenser en augmentant les quantités de façon conséquente. Ces quêtes sont le meilleur moyen de gagner des memory points

Avant de parler des combats faisons un détour par ces memory points. Vous en gagnez à plusieurs occasions (quête annexe, livraison d'un produit à un PNJ, monstre spécial vaincu,...) et pourrez les dépenser pour rédiger des pages de votre journal personnel décrivant certains événements (liés à l'histoire ou annexes). Pas vraiment indispensable, mais chaque page rédigée apporte des bonus agréables.

 

Signalons que ce système de jeu peut se montrer vraiment prenant, tout comme il peut se montrer répétitif, à force de répéter le même schéma récolte-synthèse-livraison/utilisation. Il est conseillé pour éviter la lassitude, soit d'aimer multiplier les combinaisons et les expérimentations pour aller défourailler les boss optionnels (assez corsés, objets d'attaque et de soin optimisés obligatoires), soit d'aimer l'ambiance du jeu qui par ses cut-scènes apportera de la diversité et réduira ce défaut potentiel.

 

Les combats : la tradition en terrain connu

 

 

Ici on ne risque pas d'être perdu. Les combats se font en tour par tour, sur une arène sur laquelle les 3 membres de votre équipe peuvent se placer plus ou moins librement (quand vous voulez les déplacer on vous propose 2 nouvelles places, pas toujours adaptées d'ailleurs). L'ordre des tours se fait selon la vitesse, de façon similaire à FFX et varie en fonction des actions choisies, certaines nécessitant de « récupérer » plus longtemps que d'autres. Il y a aussi deux jauges qui se remplissent selon que vous donnez des coups et en recevez. La première sert à sortir un coup ultime une fois remplie et la seconde se charge selon plusieurs paliers et sert à sortir des actions spéciales (protéger, lancer un coup supplémentaire, récupérer des pm,...), avec des coûts variables, dont certaines spécifiques à un personnage. Notons qu'Ayesha n'a aucun coup ultime et qu'à la place elle est la seule à utiliser les objets. L'aspect stratégie tient au placement de vos héros et des ennemis sur le terrain, qui influera sur l'utilité des attaques de zones et peut servir de condition au déclenchement de certaines actions spéciales précédemment citées (impossible par exemple de protéger un compagnon s'il n'est pas assez proche). Que du classique, rien qui n'ait été fait ailleurs.

 

 

Il n'y a rien d'extraordinaire ici, heureusement les combats sont assez courts, et à moins de les fuir systématiquement, ils ne devraient poser aucun problème. Par contre les boss optionnels peuvent être assez relevés.

 

En durée de vie on tourne ici autour des 40 heures, mais c'est très variable selon votre investissement dans les quêtes annexes, votre recherche de toutes les recettes, et si vous avez envie de faire un new game + pour débloquer toutes les séquences de fin. Une chose est sûre, en terme de gameplay on jouera à Atelier Ayesha pour son alchimie, non pour ses combats

 

 

Mon verdict :

 

Atelier Ayesha est un jeu atypique. Nous proposer une histoire avec direct une limite de temps, qui est réellement personnelle (le monde on s'en fout ici) et nous proposer de continuer à jouer bien que nous ayons rempli l'objectif principal c'est assez rare de nos jours. Ajoutez à cela un système d'alchimie complet et souple, et vous obtenez un jeu (ou une série plutôt) qui ne ressemble à aucun autre. Il me fait penser à une promenade à la campagne : ça sonne moins épique que du karting, du sport ou une simulation de tir, mais c'est reposant, agréable, et on en sort détendu avec les batteries pleines. Un vrai moment de détente entre deux sauvetages du monde.

 

(en plus à 20 euros en import UK, ou 25 euros chez la Fnac, vous pouvez bien lui laisser sa chance).

 

Voir aussi

Jeux : 
Atelier Ayesha
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J'ai toujours voulu te voir,

mais maintenant c'est trop tard.

Le monde est fini, mais il peut se réveiller.

Tu ne le verras jamais.

Et même si tu le vois,

Comment sera-t-il?

Est-ce que les étoiles

seront toujours dans le ciel?

Est-ce que la lune

brillera toujours au dessus de nous?

 

Mes frères ! Entendez la bonne nouvelle ! Abandonnez vos jeux à la réflexion et au propos aussi profonds qu'une danette qui ne sait même pas qu'elle est périmée, dans son fond comme dans sa forme. Laissez moi vous conter une histoire, un mythe auquel beaucoup refusent de croire : un jeu légendaire, une expérience unique, une poésie mélancolique, véritable ode aux liens que nous tissons chaque jour entre nous, porteuse de questions sans réponse, qui nous montre que la vrai beauté de ce monde se voit à travers l'autre.

 

Au commencement, Dieu créa les cieux et la terre. La terre était informe et vide: il y avait les ténèbres à la surface de l'abîme, et l'esprit de Dieu se mouvait au-dessus des eaux. Dieu dit: « Que Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon soit ! » Et Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon fut. Dieu vit que cela était bon... voire trop bon. Atteindre la perfection d'entrée de jeu ça ne laisse pas beaucoup de place pour s'améliorer, donc il décida de garder cela pour plus tard et de commencer doucement par la NES (et en même temps j'ai décidé que « Fragile » tout court ça suffirait pour la suite, mine de rien c'est long à écrire). Le reste vous le connaissez, mais ce que beaucoup semblent ignorer c'est qu'il y a une suite. Triste à l'idée de renoncer à sa plus belle création, Dieu a décidé d'attendre que les hommes soient prêts avant de leur envoyer son oeuvre ultime. Et désormais la voici entre nos mains. Alors pourquoi est-ce un des meilleurs jeux jamais créés ?

 

 

Fragile est tout d'abord une oeuvre d'une telle beauté qu'il fut décidé de se limiter à la wii pour ne pas faire de l'ombre aux malheureux concurrents HD (même si on raconte qu'en fait il voulait un jeu avec plus de 5 couleurs sans nuances de gris, ce qui les éliminait de base à cause de cette limitation). Dieu est compatissant : condamner les gamers à ne plus jamais avoir de claque graphique de leur vie aurait été cruel. En l'état cela reste un des plus beaux jeux de la wii. Sortir d'une gare souterraine pour observer le coucher du soleil, se promener dans un parc d'attraction dont les manèges rouillés laissent un sentiment de tristesse et de vide, ou visiter un hôtel dont chaque pièce est unique sont des moments très forts que vous fera vivre ce jeu. Ajoutez en plus à cela quelques très belles cinématiques en ombres chinoises, et vous obtenez une DA très réussie, la plus belle de cette génération (Dieu n'a apparemment pas accepté de tout sacrifier), couplée à une technique irréprochable.

 

A ceci fut ajouté une OST divine. Les musiques d'ambiance savent se faire discrètes et vous immerger dans ce monde sans vie, triste et froid. Les quelques musiques servant l'histoire, plus présentes sont également très réussies et s'intègrent sans problème dans l'histoire qui vous est racontée. Mais comme je sais que vous êtes tous une bande de Saint Thomas, plutôt que de vous parler plus longtemps (chiens d'incroyants qui doutez de la sainte parole!!!), je vais vous mettre face à la REALITE (tellement forte qu'une seule majuscule au début ne suffit pas (et non je ne criais pas (et je mettrai autant de parenthèses que je veux (ici c'est chez moi après tout)))) ! Écoutez et pleurez :

 

 

 

 

Ajoutez-y la possibilité de choisir entre les doublages anglais et japonais (les vrais savent!!), avec les sous-titres en français, et c'est un sans-faute de ce côté là.

 

Déjà là on a du lourd, mais plutôt que de nous obliger à tous nous transformer en critiques labellisés, aussi noirs que les tréfonds de l'âme d'un forumeur OMGB, Dieu a choisi de ne pas nous mettre face à la vacuité de nos jeux actuels (enfin pas sur tous les points). D'humeur généreuse il a laissé une porte ouverte à la critique en faisant un gameplay perfectible. L'ennui c'est que le temps de passer entre les mains de simples humains, Satan a eu le temps de le corrompre presque complètement (petite précision nécessaire : je ne parle ni de square-enix, ni d'ubisoft, ni des branquignols qui ont vomi créé uncharted 3). Pas totalement raté, il n'est pas réussi pour autant. En temps normal vous utilisez le pointeur pour diriger la lampe torche du héros. En déplaçant le faisceau de lumière vers un bord de l'écran vous faites tourner votre personnage. Le stick du nunchuck sert à se déplacer en avant, en arrière et latéralement. Le principe rappelle metroid prime 3, sauf que les déplacements sont tous lents, et c'est parfois bien pénible

Ajoutez à cela quelques allez-retour pas forcément indispensables (heureusement peu nombreux) et des combats mous contre des ennemis pas très futés, qui ne sont pas dangereux bien qu'ils tapent fort. Il faut viser avec la lampe torche (= pointeur de la wiimote, pour rappel) pour révéler l'ennemi et ensuite taper avec une des 4 armes :

  • les sabres légers et rapides à portée réduite

  • les long bâtons à plus grande portée et un peu plus lents

  • les masses qui tapent très fort mais nécessitent d'être chargés

  • les armes à distance à la visée assez approximative

Notez qu'à la fin de chaque combat l'arme en main a quelques chances de se briser, mais c'est plus une question de probabilités que d'usure : si elle casse au premier combat rechargez le jeu, elle en tiendra 15 après (vérifié in-game). De plus si la plupart des ennemis sont assez simples, contre les oiseaux la fuite est votre meilleur ami, ça monte, ça descend, c'est dur à esquiver, alors que c'est lent ; c'est très simple, ils mettent bien en valeur les lourdeurs du jeu.

Rien d'insurmontable, même avec les mains carrés le jeu reste assez simple, mais ce n'est pas pour le gameplay que vous l'aimerez (à moins d'aimer les survival-horror à l'ancienne).

N'empèche que si on veut on peut se la jouer shining. Si c'est pas du génie ça!

 

Par contre là où l'oeuvre tutoie les cieux, c'est au niveau du scénario. Fragile est une oeuvre et une expérience magnifique, qui saura vous marquer durablement, pour peu que vous arriviez à faire l'impasse sur le-défaut-dont-il-ne-faut-pas-prononcer-le-nom. Si vous adhérez c'est 20 heures de pur bonheur qui vous attendent.

 

Que ce soit les personnages, les thèmes abordés, ou cette ambiance mélancolique de fin du monde, tout est réussi. Rien que le personnage de Séto (notre héros) se démarque des autres héros de jeux à émotion : Lee et Clémentine, Ico et Yorda, le héros de Shadow of the Colossus et sa bien-aimée, chacun d'eux a quelqu'un à protéger, quelqu'un qui leur permet de donner du sens à leur vie, qui représente un objectif. En la protégeant ils se donnent une raison de vivre dans un monde qui leur a tout pris de ce qu'ils aimaient. Dans Fragile, Séto n'a rien.

Son grand-père, dont il ne connaissais même pas le nom, vient de mourir en ne lui laissant qu'une lettre remplie de ses regrets d'avoir si peu interagi avec son protégé et de n'avoir découvert la valeur de leur lien que sur son lit de mort, couplés à la gratitude de n'avoir pas été seul à la fin de sa vie, dans ce monde à l'agonie. Il lui conseille d'aller vers l'ouest à la recherche de survivants, mais quel espoir peut bien avoir un garçon de 14 ans, seul, n'ayant jamais vu personne d'autre ? La séquence d'introduction, nous montrant ce périple solitaire ne fait que renforcer ce sentiment. Tout est mort, mais pas assez pour ne pas nous rappeler qu'autrefois des humains vivaient là. La mélancolie qui se dégage de cette séquence est cassée nette quand une voix retentit : Séto fait ainsi la connaissance de Ren, jeune fille aux cheveux argentés, qui s'enfuit en le voyant. Le choc initial d'avoir trouvé quelqu'un comme lui fait très vite place à une idée qui va le guider pendant toute l'aventure : la retrouver pour ne plus être seul. Cette motivation n'a rien de chevaleresque, Séto a besoin d'une raison de vivre ; il va donc poursuivre Ren pour ne plus être seul, pour vivre aux côté de quelqu'un. Cette peur de la solitude et cette volontée farouche de fuir ce qui semble être inévitable se ressentiront tout le long de son voyage.

 

Ceci n'est ni une princesse, ni une récompense de fin de jeu. Je précise que celui-ci se passe en été.

 

Fragile a été traité par certains de « survival-horror pour enfants » à sa sortie. Afin de ne pas me faire modérer je ne ferai pas de commentaire sur ces ennemis de l'intelligence. Mais bien que son gameplay s'en rapproche, il n'y a ici aucune vocation à faire peur. Il s'agit d'un jeu qui aborde avec intelligence certaines sujets comme l'espoir ou la vie à travers le prisme de la thématique centrale : la solitude. Séto est seul, comme nous l'avons dit précédemment. Mais ceci se ressent aussi à travers les autres personnages:

  • IA, première rencontre du jeu, et premier compagnon de route, est une machine dont la fonction restera inconnue. Condamné à appeler à l'aide en boucle dans un monde où personne ne l'avait jamais entendue, elle trouvera en Séto un ultime sens à son existence, avant son arrêt définitif.

  • Corbeau, jeune garçon aux capacité physiques très étranges, incapable d'interagir avec autrui à force de vivre seul

  • La jeune fille de l'hôtel, dont je préfère vous laisser la surprise. Accéder à ses requêtes vous permettra de voir une des scènes les plus touchantes du jeu.

  • Sai, qui se servira de vous comme moyen d'atteindre son propre objectif et finira par protéger Séto de ses propres rêves, rappelant que la réalité peut être cruelle.

  • Ren, dont nous avons déjà parlé. Également seule toute sa vie, prisonnière d'un monde immense et vide. Fuyant dans un premier temps Séto et le changement qu'il incarne, elle choisira de le rejoindre, quitte à être déçue par la suite.

  • Shin, condamné à porter seul le poids de ses fautes

  • même le marchand de bricoles, étrange personnage qui vient parfois vous voir aux feux de camp (=points de sauvegarde) a sa propre histoire, et croyez moi elle est tout aussi déprimante que les autres.

 

Déjà que de base j'avais peu de chances de l'oublier...

 

Il faudrait tous les développer pour bien expliquer les choses, mais j'estime vous avoir assez spoilé. Sachez juste que tout ici est mesuré, aussi bien dans leur personnalité que dans leurs émotions. Ici pas de larmes injustifiées et abusives, pas de pleurnichements, de cris ou d'énervements surjoués. Tout se fait par les non-dits, les silences, les jeux de regards et la mise en scène. Les émotions sont claires, faciles à comprendre et parfaitement crédibles, ce qui favorise l'empathie. Peu habitués à parler, les personnages ne sont pas de grands bavards et vont droit à l'essentiel. Certains charlots de l'émotion feraient bien de s'en inspirer.

 

La solitude se ressent de partout dans l'ambiance du jeu : les décors nous présentent à merveille un monde en pleine décomposition. Dans la première partie de l'aventure vous parcourez une gare (où selon IA « il y avait toujours beaucoup de monde »), une galerie marchande et un parc d'attraction, autant de lieux associés naturellement à la vie et à l'activité. Les devantures rouillées, les attractions cassées et les stores fermés côtoient des hangars encore debouts, des caisse renversées et des panneaux publicitaires encore lisibles. Vous êtes seuls et à chaque moment on vous le rappelle. Après un hôtel qui vous servira de lieu de repos, avec une atmosphère de jour mélancolique et très douce, vous enchaînerez sur un barrage et des souterrains pour une plongée dans le désespoir à la fin de laquelle vous apprendrez la vérité sur l'état du monde. A noter que la raison de la mort de ce monde comporte une ironie délicieuse, à l'heure des réseaux sociaux.

 

Pour renforcer cette ambiance vous avez les souvenirs : ces objets du quotidien disséminés dans les niveaux et imprégnés des dernières pensées de leur propriétaire. Ce sera l'occasion de découvrir plusieurs tranches de vie des victimes peu de temps avant leur mort, avec leurs regrets, leur tristesse et leur angoisse. Ajoutons à cela une lampe spéciale qui permet de lire des messages cachés sur les murs, la plupart gratuits et sans incidence sur votre progression.

 

Comment et pourquoi vivre dans un monde où il ne reste plus personne ? Cette question centrale ne trouvera pas de réponse claire. En suivant Ren, en y croyant jusqu'au bout Séto a trouvé sa réponse, au joueur de trouver la sienne. Pendant ce voyage notre héros a grandi, assailli par les difficultés il a tenu bon. Plutôt que de mourir il a choisi d'y croire. Porteur d'espoir pour les autres, il cherche sa propre raison d'y croire. Soulageant les âmes perdues de ce monde, il veut aussi être soulagé. En leur redonnant le sourire il tente de retrouver le sien. Fragile c'est l'histoire d'un être qui apporte aux autres ce qu'il est incapable d'acquérir pour lui-même. Un garçon qui veut retrouver cette fille aux cheveux argentée, seule à même de lui donner ce que lui-même apporte aux autres. Le bonheur, accessible uniquement quand on le partage avec autrui ? L'espoir, ultime rempart face à la mort quand nous perdons tout ? La fin, belle et triste à la fois, semble nous l'affirmer. Justifiant ce titre « Farewell ruins of the moon », la lumière de la lune nous rappelle que l'espoir n'est pas un moyen ni une solution, c'est juste une lumière faible et lointaine qui nous aide à avancer quand nous sommes environnés de nos propres ténèbres

               

 De La Route à The Walking Dead, il est courant aujourd'hui de présenter des univers apcalyptique où l'autre est source de danger. Seul dans sa catégorie, Fragile nous rappelle que sans cet autre, notre vie a très peu de sens.

 

 

Comme vous avez été assez sage pour lire jusque là voici en exclusivité mondiale quelques témoignages de grands noms du jeu vidéo :

 

Shigeru Miyamoto : « Ce jeu enterre tous les autres en terme d'histoire, d'ambiance et d'intelligence. Heureusement que je n'ai jamais rien fait dans ces domaines, j'aurais trop honte sinon. »

 

Hideo Kojima : « Ils auraient dû rajouter des robots géants. »

 

Fumito Ueda : « On essaie de faire aussi bien dans l'émotion mais on n'y arrive pas, c'est uniquement à cause de ça que The last Guardian traîne. »

 

David Cage : « Du gameplay ? Pour quoi faire ? Un bon jeu n'a pas besoin de ça voyons ! Et il n'y a même pas de sexe ou de sang. C'est pas adulte votre jeu là. L'émotion c'est pas l'histoire ou la mise en scène, c'est 60 millions de pixels sur un visage et pis c'est tout. »

 

Tetsuya Nomura : « Franchement c'est moche, l'héroïne est trop habillée, et le héros est trop banal avec ses vêtements normaux. Je l'ai toujours dit, pour donner le porc épique il faut une coiffure de hérisson. En plus à 14 ans ils sont trop vieux pour être crédibles comme héros ou sex-symbols. Hein ? Histoire ? Ambiance ? Personnalité ? Attends si tu commences à utiliser des mots que je ne comprend pas...»

 

BlackLabel : « Un jour Liehd m'a enchaîné dans sa cave invité à essayer Fragile et j'ai VU. J'ai vu la maturité. J'ai vu un jeu qui combinait ambiance, histoire et personnages réussis avec un gameplay qui aurait pu être bon sans enlever les qualités. Ce jeu est très bon. La preuve ? Je n'en parle jamais, car je n'arrive pas à en dire du mal, et c'est très perturbant. »

 

Le Gamer aux Mains Carrées (à qui j'avais dit « 10 lignes pas plus ») : « Fragile. Plus qu'un titre : une esthétique, un thème, voire une philosophie. Un mot infime, commun, qui englobe paradoxalement le jeu dans son entier, sur la forme comme sur le fond, dans ses défauts comme dans ses qualités, dans ses pans d'obscurité comme dans ses moments de grâce. Grande absente de l'oeuvre, la vie y occupe néanmoins la place centrale, non dans sa flamboyance et sa vigueur habituelle mais dans ce qu'elle a de fragile (justement), de grandiose et de dérisoire, tout à la fois. Impossible d'oublier la mélancolie, la force, la poésie qui se dégagent de cette parenthèse inattendue : une fois la console éteinte, les impressions, les images hantent, le malaise (car c'en est un - au sens positif du terme) tarde à se dissiper, mais qu'à cela ne tienne, on a beau en souffrir un peu, on s'y est attaché, il a quelque chose de triste, mais de réconfortant, de libérateur. Et vice versa. Il y a, au coeur de Fragile, une déclaration d'amour à l'humanité qui bat. Comme une épitaphe qui n'en retiendrait que les gloires (intimes, pour la plupart) et en évacuerait les mesquineries. Comme un adieu par anticipation. Le testament de son auteur, ou son dernier discours, ou sa façon à lui de surmonter un deuil. Parce que c'est de cela, dont parle Fragile : du deuil, de la mort, de la fin de toutes choses, du monde qui continue. Moins en utilisant des mots qu'en donnant à ressentir, dans ses couleurs, dans ses musiques, dans ses dialogues, dans ce vide accablant qui habite chaque espace laissé libre, dans tous les messages collectés - aussi lapidaires que poignants -, dans la mesure et la retenue de sa narration, qui se refuse obstinément à sortir les violons ou à jouer la carte de l'envolée lyrique. Naïf sans être niais, Fragile est à l'image de ses cinématiques : d'une beauté aussi douloureuse qu'irréelle, à mi-chemin entre un film de Makoto Shinkai et les pages les plus inspirées du Petit Prince. On se surprend à espérer un dénouement heureux, un twist libérateur, un « tout cela n'était qu'un cauchemar » pour rendre le propos moins pesant, les perspectives moins vaines. Mais d'emblée, on sait que l'on n'aura rien de tout cela. On portera haut la mélancolie jusqu'à l'ultime minute du générique de fin et on se souviendra longtemps, aussi, de combien nous sommes Fragiles, tous. Mais ô combien précieux.


Oh, et en plus y'a pas Tidus dedans. »

 

Le Casual aux mains Triangulaires : « Oui, Fragile a changé ma vie, je n'ai pas peur de l'avouer ici, et tant pis pour le qu'en dira-t-on. Avant, j'étais comme tout le monde : je riais beaucoup, pour tout et n'importe quoi, je m'amusais, je profitais de la vie, je fréquentais des filles, je voyais des amis, je voyageais, j'allais en boîte de nuit, j'étais insouciant, j'étais heureux, j'étais épanoui... et puis ce jeu est entré dans ma vie et tout a basculé. Les rêves, les désirs, les projets... j'ai réalisé combien tout cela était futile, primitif et grossier. Mieux encore : j'ai compris que sourire était une perte de temps et qu'être optimiste, c'était bon pour les demeurés. Aussi ai-je tout arrêté d'un coup. Bien sûr, ça a été un peu difficile au début, on est toujours tenté de zapper sur du Frank Dubosc de temps en temps, mais plus encore que les deux épisodes de Camping, le jeu m'a bien aidé à tenir bon. Dès que j'étais tenté de replonger, d'esquisser un rictus ou de me réjouir d'une bonne nouvelle, il était là pour me lester le moral et l'envoyer par trente mètre de fond via une petite anecdote sympathique à base d'enfants morts. Depuis, je pleure beaucoup, c'est vrai, mais ça en valait la peine. Je dois beaucoup à Fragile. Notamment le fait de taper ce message tout nu, roulé en boule dans le coin d'un box de parking dont j'ai scellé l'accès de l'intérieur. »

 

Seblecaribou : « Depuis que j'ai joué à Fragile j'essaie de retrouver ces sensations. C'est pour ça que j'aime RE 5 et 6, ces gameplays flottants, imprécis, non intuitifs, à bord de camions de 15 tonnes. Dommage que l'histoire également soit mauvaise. RE ne me fournit que la moitié de l'expérience, mais c'est déjà ça. »

 

Joniwan : « On peut l'acheter où la figurine de l'héroïne ? »

 

Voir aussi

Jeux : 
Fragile Dreams (Wii)
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Édito

Amis des articles profonds et intéressants, pensez bien à :

 

- sortir la poubelle tous les jours

- vous brosser les dents avant de vous coucher

- trier vos déchets

- mettre les fourchettes à gauche et les couteaux à droite

- offrir à votre femme des plante en pot (ça dure plus longtemps donc vous avez l'excuse du manque de vases après)

- prendre une douche tous les jours

- 5 fruits et légumes par jour

- remplacer le rouleau de PQ quand vous le finissez

- tirer la chasse

- effacer régulièrement votre historique internet

 

Le rapport? Aucun mais avouez que vous en aviez oublié.

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