J'ai toujours voulu te voir,

mais maintenant c'est trop tard.

Le monde est fini, mais il peut se réveiller.

Tu ne le verras jamais.

Et même si tu le vois,

Comment sera-t-il?

Est-ce que les étoiles

seront toujours dans le ciel?

Est-ce que la lune

brillera toujours au dessus de nous?

 

Mes frères ! Entendez la bonne nouvelle ! Abandonnez vos jeux à la réflexion et au propos aussi profonds qu'une danette qui ne sait même pas qu'elle est périmée, dans son fond comme dans sa forme. Laissez moi vous conter une histoire, un mythe auquel beaucoup refusent de croire : un jeu légendaire, une expérience unique, une poésie mélancolique, véritable ode aux liens que nous tissons chaque jour entre nous, porteuse de questions sans réponse, qui nous montre que la vrai beauté de ce monde se voit à travers l'autre.

 

Au commencement, Dieu créa les cieux et la terre. La terre était informe et vide: il y avait les ténèbres à la surface de l'abîme, et l'esprit de Dieu se mouvait au-dessus des eaux. Dieu dit: « Que Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon soit ! » Et Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon fut. Dieu vit que cela était bon... voire trop bon. Atteindre la perfection d'entrée de jeu ça ne laisse pas beaucoup de place pour s'améliorer, donc il décida de garder cela pour plus tard et de commencer doucement par la NES (et en même temps j'ai décidé que « Fragile » tout court ça suffirait pour la suite, mine de rien c'est long à écrire). Le reste vous le connaissez, mais ce que beaucoup semblent ignorer c'est qu'il y a une suite. Triste à l'idée de renoncer à sa plus belle création, Dieu a décidé d'attendre que les hommes soient prêts avant de leur envoyer son œuvre ultime. Et désormais la voici entre nos mains. Alors pourquoi est-ce un des meilleurs jeux jamais créés ?

 

 

Fragile est tout d'abord une œuvre d'une telle beauté qu'il fut décidé de se limiter à la wii pour ne pas faire de l'ombre aux malheureux concurrents HD (même si on raconte qu'en fait il voulait un jeu avec plus de 5 couleurs sans nuances de gris, ce qui les éliminait de base à cause de cette limitation). Dieu est compatissant : condamner les gamers à ne plus jamais avoir de claque graphique de leur vie aurait été cruel. En l'état cela reste un des plus beaux jeux de la wii. Sortir d'une gare souterraine pour observer le coucher du soleil, se promener dans un parc d'attraction dont les manèges rouillés laissent un sentiment de tristesse et de vide, ou visiter un hôtel dont chaque pièce est unique sont des moments très forts que vous fera vivre ce jeu. Ajoutez en plus à cela quelques très belles cinématiques en ombres chinoises, et vous obtenez une DA très réussie, la plus belle de cette génération (Dieu n'a apparemment pas accepté de tout sacrifier), couplée à une technique irréprochable.

 

A ceci fut ajouté une OST divine. Les musiques d'ambiance savent se faire discrètes et vous immerger dans ce monde sans vie, triste et froid. Les quelques musiques servant l'histoire, plus présentes sont également très réussies et s'intègrent sans problème dans l'histoire qui vous est racontée. Mais comme je sais que vous êtes tous une bande de Saint Thomas, plutôt que de vous parler plus longtemps (chiens d'incroyants qui doutez de la sainte parole!!!), je vais vous mettre face à la REALITE (tellement forte qu'une seule majuscule au début ne suffit pas (et non je ne criais pas (et je mettrai autant de parenthèses que je veux (ici c'est chez moi après tout)))) ! Écoutez et pleurez :

 

 

 

 

Ajoutez-y la possibilité de choisir entre les doublages anglais et japonais (les vrais savent!!), avec les sous-titres en français, et c'est un sans-faute de ce côté là.

 

Déjà là on a du lourd, mais plutôt que de nous obliger à tous nous transformer en critiques labellisés, aussi noirs que les tréfonds de l'âme d'un forumeur OMGB, Dieu a choisi de ne pas nous mettre face à la vacuité de nos jeux actuels (enfin pas sur tous les points). D'humeur généreuse il a laissé une porte ouverte à la critique en faisant un gameplay perfectible. L'ennui c'est que le temps de passer entre les mains de simples humains, Satan a eu le temps de le corrompre presque complètement (petite précision nécessaire : je ne parle ni de square-enix, ni d'ubisoft, ni des branquignols qui ont vomi créé uncharted 3). Pas totalement raté, il n'est pas réussi pour autant. En temps normal vous utilisez le pointeur pour diriger la lampe torche du héros. En déplaçant le faisceau de lumière vers un bord de l'écran vous faites tourner votre personnage. Le stick du nunchuck sert à se déplacer en avant, en arrière et latéralement. Le principe rappelle metroid prime 3, sauf que les déplacements sont tous lents, et c'est parfois bien pénible

Ajoutez à cela quelques allez-retour pas forcément indispensables (heureusement peu nombreux) et des combats mous contre des ennemis pas très futés, qui ne sont pas dangereux bien qu'ils tapent fort. Il faut viser avec la lampe torche (= pointeur de la wiimote, pour rappel) pour révéler l'ennemi et ensuite taper avec une des 4 armes :

  • les sabres légers et rapides à portée réduite

  • les long bâtons à plus grande portée et un peu plus lents

  • les masses qui tapent très fort mais nécessitent d'être chargés

  • les armes à distance à la visée assez approximative

Notez qu'à la fin de chaque combat l'arme en main a quelques chances de se briser, mais c'est plus une question de probabilités que d'usure : si elle casse au premier combat rechargez le jeu, elle en tiendra 15 après (vérifié in-game). De plus si la plupart des ennemis sont assez simples, contre les oiseaux la fuite est votre meilleur ami, ça monte, ça descend, c'est dur à esquiver, alors que c'est lent ; c'est très simple, ils mettent bien en valeur les lourdeurs du jeu.

Rien d'insurmontable, même avec les mains carrés le jeu reste assez simple, mais ce n'est pas pour le gameplay que vous l'aimerez (à moins d'aimer les survival-horror à l'ancienne).

N'empèche que si on veut on peut se la jouer shining. Si c'est pas du génie ça!

 

Par contre là où l'œuvre tutoie les cieux, c'est au niveau du scénario. Fragile est une œuvre et une expérience magnifique, qui saura vous marquer durablement, pour peu que vous arriviez à faire l'impasse sur le-défaut-dont-il-ne-faut-pas-prononcer-le-nom. Si vous adhérez c'est 20 heures de pur bonheur qui vous attendent.

 

Que ce soit les personnages, les thèmes abordés, ou cette ambiance mélancolique de fin du monde, tout est réussi. Rien que le personnage de Séto (notre héros) se démarque des autres héros de jeux à émotion : Lee et Clémentine, Ico et Yorda, le héros de Shadow of the Colossus et sa bien-aimée, chacun d'eux a quelqu'un à protéger, quelqu'un qui leur permet de donner du sens à leur vie, qui représente un objectif. En la protégeant ils se donnent une raison de vivre dans un monde qui leur a tout pris de ce qu'ils aimaient. Dans Fragile, Séto n'a rien.

Son grand-père, dont il ne connaissais même pas le nom, vient de mourir en ne lui laissant qu'une lettre remplie de ses regrets d'avoir si peu interagi avec son protégé et de n'avoir découvert la valeur de leur lien que sur son lit de mort, couplés à la gratitude de n'avoir pas été seul à la fin de sa vie, dans ce monde à l'agonie. Il lui conseille d'aller vers l'ouest à la recherche de survivants, mais quel espoir peut bien avoir un garçon de 14 ans, seul, n'ayant jamais vu personne d'autre ? La séquence d'introduction, nous montrant ce périple solitaire ne fait que renforcer ce sentiment. Tout est mort, mais pas assez pour ne pas nous rappeler qu'autrefois des humains vivaient là. La mélancolie qui se dégage de cette séquence est cassée nette quand une voix retentit : Séto fait ainsi la connaissance de Ren, jeune fille aux cheveux argentés, qui s'enfuit en le voyant. Le choc initial d'avoir trouvé quelqu'un comme lui fait très vite place à une idée qui va le guider pendant toute l'aventure : la retrouver pour ne plus être seul. Cette motivation n'a rien de chevaleresque, Séto a besoin d'une raison de vivre ; il va donc poursuivre Ren pour ne plus être seul, pour vivre aux côté de quelqu'un. Cette peur de la solitude et cette volontée farouche de fuir ce qui semble être inévitable se ressentiront tout le long de son voyage.

 

Ceci n'est ni une princesse, ni une récompense de fin de jeu. Je précise que celui-ci se passe en été.

 

Fragile a été traité par certains de « survival-horror pour enfants » à sa sortie. Afin de ne pas me faire modérer je ne ferai pas de commentaire sur ces ennemis de l'intelligence. Mais bien que son gameplay s'en rapproche, il n'y a ici aucune vocation à faire peur. Il s'agit d'un jeu qui aborde avec intelligence certaines sujets comme l'espoir ou la vie à travers le prisme de la thématique centrale : la solitude. Séto est seul, comme nous l'avons dit précédemment. Mais ceci se ressent aussi à travers les autres personnages:

  • IA, première rencontre du jeu, et premier compagnon de route, est une machine dont la fonction restera inconnue. Condamné à appeler à l'aide en boucle dans un monde où personne ne l'avait jamais entendue, elle trouvera en Séto un ultime sens à son existence, avant son arrêt définitif.

  • Corbeau, jeune garçon aux capacité physiques très étranges, incapable d'interagir avec autrui à force de vivre seul

  • La jeune fille de l'hôtel, dont je préfère vous laisser la surprise. Accéder à ses requêtes vous permettra de voir une des scènes les plus touchantes du jeu.

  • Sai, qui se servira de vous comme moyen d'atteindre son propre objectif et finira par protéger Séto de ses propres rêves, rappelant que la réalité peut être cruelle.

  • Ren, dont nous avons déjà parlé. Également seule toute sa vie, prisonnière d'un monde immense et vide. Fuyant dans un premier temps Séto et le changement qu'il incarne, elle choisira de le rejoindre, quitte à être déçue par la suite.

  • Shin, condamné à porter seul le poids de ses fautes

  • même le marchand de bricoles, étrange personnage qui vient parfois vous voir aux feux de camp (=points de sauvegarde) a sa propre histoire, et croyez moi elle est tout aussi déprimante que les autres.

 

Déjà que de base j'avais peu de chances de l'oublier...

 

Il faudrait tous les développer pour bien expliquer les choses, mais j'estime vous avoir assez spoilé. Sachez juste que tout ici est mesuré, aussi bien dans leur personnalité que dans leurs émotions. Ici pas de larmes injustifiées et abusives, pas de pleurnichements, de cris ou d'énervements surjoués. Tout se fait par les non-dits, les silences, les jeux de regards et la mise en scène. Les émotions sont claires, faciles à comprendre et parfaitement crédibles, ce qui favorise l'empathie. Peu habitués à parler, les personnages ne sont pas de grands bavards et vont droit à l'essentiel. Certains charlots de l'émotion feraient bien de s'en inspirer.

 

La solitude se ressent de partout dans l'ambiance du jeu : les décors nous présentent à merveille un monde en pleine décomposition. Dans la première partie de l'aventure vous parcourez une gare (où selon IA « il y avait toujours beaucoup de monde »), une galerie marchande et un parc d'attraction, autant de lieux associés naturellement à la vie et à l'activité. Les devantures rouillées, les attractions cassées et les stores fermés côtoient des hangars encore debouts, des caisse renversées et des panneaux publicitaires encore lisibles. Vous êtes seuls et à chaque moment on vous le rappelle. Après un hôtel qui vous servira de lieu de repos, avec une atmosphère de jour mélancolique et très douce, vous enchaînerez sur un barrage et des souterrains pour une plongée dans le désespoir à la fin de laquelle vous apprendrez la vérité sur l'état du monde. A noter que la raison de la mort de ce monde comporte une ironie délicieuse, à l'heure des réseaux sociaux.

 

Pour renforcer cette ambiance vous avez les souvenirs : ces objets du quotidien disséminés dans les niveaux et imprégnés des dernières pensées de leur propriétaire. Ce sera l'occasion de découvrir plusieurs tranches de vie des victimes peu de temps avant leur mort, avec leurs regrets, leur tristesse et leur angoisse. Ajoutons à cela une lampe spéciale qui permet de lire des messages cachés sur les murs, la plupart gratuits et sans incidence sur votre progression.

 

Comment et pourquoi vivre dans un monde où il ne reste plus personne ? Cette question centrale ne trouvera pas de réponse claire. En suivant Ren, en y croyant jusqu'au bout Séto a trouvé sa réponse, au joueur de trouver la sienne. Pendant ce voyage notre héros a grandi, assailli par les difficultés il a tenu bon. Plutôt que de mourir il a choisi d'y croire. Porteur d'espoir pour les autres, il cherche sa propre raison d'y croire. Soulageant les âmes perdues de ce monde, il veut aussi être soulagé. En leur redonnant le sourire il tente de retrouver le sien. Fragile c'est l'histoire d'un être qui apporte aux autres ce qu'il est incapable d'acquérir pour lui-même. Un garçon qui veut retrouver cette fille aux cheveux argentée, seule à même de lui donner ce que lui-même apporte aux autres. Le bonheur, accessible uniquement quand on le partage avec autrui ? L'espoir, ultime rempart face à la mort quand nous perdons tout ? La fin, belle et triste à la fois, semble nous l'affirmer. Justifiant ce titre « Farewell ruins of the moon », la lumière de la lune nous rappelle que l'espoir n'est pas un moyen ni une solution, c'est juste une lumière faible et lointaine qui nous aide à avancer quand nous sommes environnés de nos propres ténèbres

               

 De La Route à The Walking Dead, il est courant aujourd'hui de présenter des univers apcalyptique où l'autre est source de danger. Seul dans sa catégorie, Fragile nous rappelle que sans cet autre, notre vie a très peu de sens.

 

 

Comme vous avez été assez sage pour lire jusque là voici en exclusivité mondiale quelques témoignages de grands noms du jeu vidéo :

 

Shigeru Miyamoto : « Ce jeu enterre tous les autres en terme d'histoire, d'ambiance et d'intelligence. Heureusement que je n'ai jamais rien fait dans ces domaines, j'aurais trop honte sinon. »

 

Hideo Kojima : « Ils auraient dû rajouter des robots géants. »

 

Fumito Ueda : « On essaie de faire aussi bien dans l'émotion mais on n'y arrive pas, c'est uniquement à cause de ça que The last Guardian traîne. »

 

David Cage : « Du gameplay ? Pour quoi faire ? Un bon jeu n'a pas besoin de ça voyons ! Et il n'y a même pas de sexe ou de sang. C'est pas adulte votre jeu là. L'émotion c'est pas l'histoire ou la mise en scène, c'est 60 millions de pixels sur un visage et pis c'est tout. »

 

Tetsuya Nomura : « Franchement c'est moche, l'héroïne est trop habillée, et le héros est trop banal avec ses vêtements normaux. Je l'ai toujours dit, pour donner le porc épique il faut une coiffure de hérisson. En plus à 14 ans ils sont trop vieux pour être crédibles comme héros ou sex-symbols. Hein ? Histoire ? Ambiance ? Personnalité ? Attends si tu commences à utiliser des mots que je ne comprend pas...»

 

BlackLabel : « Un jour Liehd m'a enchaîné dans sa cave invité à essayer Fragile et j'ai VU. J'ai vu la maturité. J'ai vu un jeu qui combinait ambiance, histoire et personnages réussis avec un gameplay qui aurait pu être bon sans enlever les qualités. Ce jeu est très bon. La preuve ? Je n'en parle jamais, car je n'arrive pas à en dire du mal, et c'est très perturbant. »

 

Le Gamer aux Mains Carrées (à qui j'avais dit « 10 lignes pas plus ») : « Fragile. Plus qu'un titre : une esthétique, un thème, voire une philosophie. Un mot infime, commun, qui englobe paradoxalement le jeu dans son entier, sur la forme comme sur le fond, dans ses défauts comme dans ses qualités, dans ses pans d'obscurité comme dans ses moments de grâce. Grande absente de l'œuvre, la vie y occupe néanmoins la place centrale, non dans sa flamboyance et sa vigueur habituelle mais dans ce qu'elle a de fragile (justement), de grandiose et de dérisoire, tout à la fois. Impossible d'oublier la mélancolie, la force, la poésie qui se dégagent de cette parenthèse inattendue : une fois la console éteinte, les impressions, les images hantent, le malaise (car c'en est un - au sens positif du terme) tarde à se dissiper, mais qu'à cela ne tienne, on a beau en souffrir un peu, on s'y est attaché, il a quelque chose de triste, mais de réconfortant, de libérateur. Et vice versa. Il y a, au cœur de Fragile, une déclaration d'amour à l'humanité qui bat. Comme une épitaphe qui n'en retiendrait que les gloires (intimes, pour la plupart) et en évacuerait les mesquineries. Comme un adieu par anticipation. Le testament de son auteur, ou son dernier discours, ou sa façon à lui de surmonter un deuil. Parce que c'est de cela, dont parle Fragile : du deuil, de la mort, de la fin de toutes choses, du monde qui continue. Moins en utilisant des mots qu'en donnant à ressentir, dans ses couleurs, dans ses musiques, dans ses dialogues, dans ce vide accablant qui habite chaque espace laissé libre, dans tous les messages collectés - aussi lapidaires que poignants -, dans la mesure et la retenue de sa narration, qui se refuse obstinément à sortir les violons ou à jouer la carte de l'envolée lyrique. Naïf sans être niais, Fragile est à l'image de ses cinématiques : d'une beauté aussi douloureuse qu'irréelle, à mi-chemin entre un film de Makoto Shinkai et les pages les plus inspirées du Petit Prince. On se surprend à espérer un dénouement heureux, un twist libérateur, un « tout cela n'était qu'un cauchemar » pour rendre le propos moins pesant, les perspectives moins vaines. Mais d'emblée, on sait que l'on n'aura rien de tout cela. On portera haut la mélancolie jusqu'à l'ultime minute du générique de fin et on se souviendra longtemps, aussi, de combien nous sommes Fragiles, tous. Mais ô combien précieux.

Oh, et en plus y'a pas Tidus dedans. »

 

Le Casual aux mains Triangulaires : « Oui, Fragile a changé ma vie, je n'ai pas peur de l'avouer ici, et tant pis pour le qu'en dira-t-on. Avant, j'étais comme tout le monde : je riais beaucoup, pour tout et n'importe quoi, je m'amusais, je profitais de la vie, je fréquentais des filles, je voyais des amis, je voyageais, j'allais en boîte de nuit, j'étais insouciant, j'étais heureux, j'étais épanoui... et puis ce jeu est entré dans ma vie et tout a basculé. Les rêves, les désirs, les projets... j'ai réalisé combien tout cela était futile, primitif et grossier. Mieux encore : j'ai compris que sourire était une perte de temps et qu'être optimiste, c'était bon pour les demeurés. Aussi ai-je tout arrêté d'un coup. Bien sûr, ça a été un peu difficile au début, on est toujours tenté de zapper sur du Frank Dubosc de temps en temps, mais plus encore que les deux épisodes de Camping, le jeu m'a bien aidé à tenir bon. Dès que j'étais tenté de replonger, d'esquisser un rictus ou de me réjouir d'une bonne nouvelle, il était là pour me lester le moral et l'envoyer par trente mètre de fond via une petite anecdote sympathique à base d'enfants morts. Depuis, je pleure beaucoup, c'est vrai, mais ça en valait la peine. Je dois beaucoup à Fragile. Notamment le fait de taper ce message tout nu, roulé en boule dans le coin d'un box de parking dont j'ai scellé l'accès de l'intérieur. »

 

Seblecaribou : « Depuis que j'ai joué à Fragile j'essaie de retrouver ces sensations. C'est pour ça que j'aime RE 5 et 6, ces gameplays flottants, imprécis, non intuitifs, à bord de camions de 15 tonnes. Dommage que l'histoire également soit mauvaise. RE ne me fournit que la moitié de l'expérience, mais c'est déjà ça. »

 

Joniwan : « On peut l'acheter où la figurine de l'héroïne ? »