La lumière d'une luciole

Par Luciole Blog créé le 25/06/12 Mis à jour le 01/06/14 à 23h28

Parce qu’'un gamer, ce n'est rien de plus qu'une luciole qui se prend pour un phare

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La drogue : ce fléau moderne (Politique)

Bonjour,

 

Aujourd'hui un article sérieux, parlant de deux héros de notre communauté, que nous devrions tous glorifier avant de les prendre en exemple (ou l'inverse, c'est au choix).

 

Mais avant tout un petit rappel : le 16 Mai dernier avait lieu à Nantes une initiative lycéenne intitulée "Ce que soulève la jupe: femmes, hommes portons l'égalité". Bien qu'à mes yeux elles soient complètement à côté de la plaque (soyons honnête, si les femmes sont si heureuses de porter des pantalons sans qu'aucun homme ne veuille porter de jupe, c'est juste que cette dernière est un vêtement mal fichu et inconfortable qui ne présente aucun intérêt pratique), cette initiative montrait cependant l'importance de l'engagement et de l'action concrête dans la lutte contre les inégalités des sexes.

 

Quel exemple digne de louange! Comme tout internaute qui se respecte j'ai alors décidé moi aussi de m'indigner et de dénoncer ce que tout le monde connait déjà, en restant derrière mon écran. C'est pourquoi je tiens à partager avec vous une initiative dont nous devons tous nous inspirer, et à laquelle j'ai activement participé (et je n'en suis pas peu fier) : "qui soulève l'armoire normande, femmes et hommes, osons l'égalité".

Aujourd'hui Minmay et Snkforever déménageaient dans leur nouvelle maison, et peu de temps après le repas, Minmay nous a demandé de l'aider dans un projet qui lui tenait à coeur : lutter contre la sous-représentation des femmes dans le secteur des entreprises de déménagement. Après tout pourquoi nous hommes, juste parce que la nature nous a donné quelques muscles en plus, devrions nous priver les femmes du plaisir de porter des tiroirs dans les escalier? De descendre en portant un réfrigérateur qui en cas de chute nous gratifiera d'un free hugg empressé (pour ceux qui mènent la marche)? De la sensation après 5 aller-retour que les meubles et les planches ont un cycle de reproduction plus court que celui des lapins? De la joie de voir la volontée d'aider d'un meuble, qui pour nous faciliter la vie a choisi de se démonter lui-même dans les escaliers? Tant de moment magiques que les mâles arrogant et prétentieux prétendent garder pour eux (et encore je ne parle pas du tetris géant au moment de tout rentrer dans la camionette, un des meilleurs moments qu'un humain puisse vivre).

 

Il était temps de protester contre le rôle de la femme pendant une journée aussi féerique, réduite à regarder et à donner des indications (pornographiques, afin d'encore plus la rabaisser) : "à droite, non un peu plus à gauche, vas-y redresse, là c'est bon, oui tu y es, tu peux lacher". Minmay a alors décidé, le temps d'une demi-heure symbolique, d'inverser les places, afin de prouver que la femme peut déménager aussi bien qu'un homme. C'est avec émotion que votre serviteur a pris ces clichés, qui transcendent les différences, et montrent que le déménagement n'est pas réservé à la gente masculine, faisant ainsi tomber un nouveau bastion du machisme rétrograde. Pendant que Minmay défendait la cause féminine...

 

Les hommes de la communauté participaient activement à cette opération historique, en jouant le rôle féminin...

 "Allez vas-y, on finit, on range tout ça et on te rejoint tout à l'heure."

 

Un beau moment d'égalité parfaite. nulle doute qu'au moment de déballer les cartons, notre couple modèle fera une nouvelles opération "Ce que dévoilent les cartons : femmes et hommes, osons l'égalité", ou plus sobrement "Minmay chérie, tu déballes les cartons et moi je te dis comment tu ranges tout ça". Un beau moment en perspective...

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Mieux vaut en rire qu'en pleurer

Tout joueur digne de ce nom en a un : le WGE (Worst Game Ever). Ce jeu tellement mauvais qu'on prend un malin plaisir à le troller dés qu'on en a l'occasion, voire même quand on ne l'a pas. Le mien s'appelle Hitman Absolution. Le plus frappant est que bien que j'en critique chaque aspect avec un plaisir qui confine au sadisme, au fond je l'aime bien. C'est tellement gratifiant de se rappeler que derrière chaque idée, chaque choix qui a conduit à ce désastre vidéoludique, il y a des gens qui ont dit :  « OK c'est une bonne idée on la garde », et qu'au final ils ont dit en coeur : « Le jeu est bon, on peut le vendre tel quel, bon travail tout le monde ». Il en résulte un sentiment (voire un complexe) de supériorité incroyable, tel qu'au final on ne peut que s'y attacher, C'est tellement mauvais que ça en devient drôle, sauf qu'un nanard ça dure 1H30 en moyenne, là où Hitman Absolution dure plutôt 10 – 12 heures.

 

Message aux fans du jeu (un peu lents) qui n'auraient pas encore compris : je m’apprête à vomir mon fiel dessus. Si vous voulez qu'on reste en bon terme il serait bon que vous partiez pendant que vous le pouviez encore. Je précise aussi que j'ai découvert la série avec cet opus. Je n'ai donc aucun attachement particulier avec elle.

 

 

"Laissez moi sortir! C'est pas humain ce que vous me faites faire!"

 

Commençons par l'évident, et le seul semblant de compliment que je puisse faire à ce jeu : techniquement c'est plutôt agréable à l’oeil. C'est beau, les décors sont agréables à parcourir, et s'il y a de l'aliasing, du clipping ou autres, ils ont été assez discrets pour que je ne les remarque pas. Bon, la DA se caractérise surtout par une lumière un peu trop prononcée, mais là encore rien de négatif, le mauvais goût se situe ailleurs de toute façon (mais j'y reviendrai en temps voulu).

 

 Certains décors rendent plutôt bien.

 

Bref rien à dire de ce côté, c'est nickel. Le problème c'est aussi que c'est le seul point positif du jeu, et à la limite c'est trop bien fait. Pour moi le plus gros problème de ces jeux photo-réalistes, c'est que j'ai de plus en plus de mal à avoir un « suspension of disbelief » face à des situations toutes plus aberrantes les unes que les autres. Je sais que ce n'est qu'un jeu, mais il y a un minimum à respecter, d'autant que même si je suis nouveau dans la série Hitman, je sais qu'elle est réputée pour la cohérence de ses situations, notamment grâce à « Blood Money ».

 

 

Pour « Absolution », le moteur Glacier 2 nous a été vanté entre autres pour sa gestion de la foule, et c'est vrai que c'est bluffant, jusqu'au moment où l'on interagit avec. L'illusion se brise car cette fameuse foule a autant d'utilité en terme de gameplay que dans assassin's creed. C'est à dire qu'elle sert juste de cachette. Le reste du temps moi j'ai vu un rassemblement de plusieurs centaines de personnes qui se promènent de façon complètement aléatoire dans l'arène qui nous sert de terrain de jeu, et qui se comporte comme une entité unique. Vous pouvez bousculer tous ceux que vous voudrez sans que personne ne se plaigne, mais si vous sortez votre arme la foule entière réagira avec cris et fuites (dans la direction opposée à votre position bien entendu) en moins d'une demi-seconde ; j'en déduis que tout ceux qui la compose sont liés à un immense réseau télépathique, ou alors que tous les habitants de chinatown sont des surdoués, je sais pas. D'ailleurs sa seule utilité ludique est de nous servir de cachette lors d'une mission. Enfin je suppose qu'on peut faire pareil lors des 3-4 autres missions qui la mettent en scène, mais je n'en ai pas eu besoin, vu que quand je me faisais repérer il me suffisait d'un petit sprint pour repasser inaperçu. Mais rassurez vous, si vous appréciez les performances du Glacier 2, le reste va très vite vous refroidir (ah ah humour).

 

 C'est bluffant, mais si la technique pure faisait un bon jeu ça se saurait...

 

Parlons du gameplay maintenant

 

Quand je joue à un jeu qui s'appelle « Hitman », issu de la série du même nom, je m'attends bizarrement à jouer un Hitman, soit un tueur à gage. Je m'attendais à planifier un assassinat sur une cible, à étudier ce qui l'entoure, puis à mettre un plan en ½uvre. Ou au moins un truc qui s'en rapproche. Sauf qu'ici la seule réflexion concerne la façon dont vous allez échapper aux PNJs pour vous infiltrer. Certaines missions (Chinatown, le tribunal ou la boite de nuit par exemple) vous placent dans une arène. Vous avez une ou plusieurs cibles à tuer et vous devez vous débrouiller pour passer inaperçu. Il vous faut donc étudier votre cible et ses habitudes. Sauf qu'au final on ne planifie rien, le seul but que vous ayez se résume à vous promener jusqu'à tomber sur un script à déclencher pour accomplir l'assassinat, et l'intérêt de suivre la cible est que ça permet de réduire le champ des recherches. Si votre cible mange régulièrement de la nourriture laissée sans surveillance, cherchez un poison laissé en évidence (et surveillé à mi-temps, il suffit d'attendre) sur un stand au milieu de la foule, mettez le dans la bouffe, et attendez. N'essayez surtout pas de manipuler ou de planifier quoique ce soit, attendre 5 secondes suffit d'habitude à régler tous les problèmes dans ce type de mission. Sinon il y a les niveaux où la solution consiste à se promener en cherchant l’interaction qui fera le taff à votre place. Vous mettez un costume, vous vous accroupissez car de toute façon si vous marchez on vous repère en 5 secondes, et vous fouillez les lieux. Pour plus de succès cherchez un truc con : bienvenue dans un monde où un interrupteur (non surveillé, faut pas pousser) suffit à faire s'écraser une boule à facette sur la piste de dance, et où les scientifiques règlent leur fauteuil sur « appuyez sur la touche entrée pour forer ce qui est sur le fauteuil » avant de s’asseoir dessus. Si encore il fallait faire quelque chose pour accéder à ces boutons magiques, mais non ! Vous commencez la mission, vous vous infiltrez jusqu'au bouton (façon MGS), et vous appuyez dessus. Il n'y a qu'au tribunal que j'ai aperçu un soupçon de réflexion, pendant 15 minutes, le temps de trouver la solution.

 

"Tiens c'est drôle, ma cible s'appelle Lenny, et j'ai trouvé un somnifère dans une poubelle"

 

 "Tiens! Ma cible pisse régulièrement à côté d'un disjonsteur endommagé..."

 

 

"Tiens, ma cible s'occupe d'un matériel léthal juste après l'avoir activé! La sécurité c'est pour les faibles!"

 

C'est un peu Assassin's Creed mais en moins bon. Chapeau les mecs!

 

Tout tient à deux problèmes majeurs qui suffisent à détruire le jeu :

  • la jauge d'instinct

  • le système de déguisement

 

Ces deux aspects en font un simple/mauvais jeu d'infiltration, à de rares exceptions près.

 

La jauge d'instinct est une représentation du fait que notre Agent 47 est un vieux briscard, et qu'il sait agir de façon à ne pas éveiller les soupçons. Jusqu'ici rien de mauvais, c'est même très logique quand on y réfléchit. Dans les faits on pourra passer devant un garde inaperçu sans éveiller ses soupçons (et en lisant ses pensées), voir à travers les murs (!!!???), ou mettre le monde en slow-motion pendant une fusillade. Là aussi c'est logique, enfin je crois.... Par contre ce qui l'est moins c'est que cette barre se vide en 3 secondes montre en main à partir du moment où vous souhaitez jouer en mode difficile. Et vu que l'on s'en sert surtout pour passer devant des PNJs, ça nous donne des scènes mythiques où 47 se gratte la nuque - ou rabat sa casquette - pour être discret (ce qui est déjà débile en soi), mais relâche très vite sa main car tout le monde sait que se gratter la nuque (ou rabattre sa casquette) est très fatiguant, alors que se suspendre à des corniches, se hisser sur un rebord quelconque ou ramper dans une canalisation c'est reposant comme tout. Mais ça c'est le mode difficile, celui qu'on choisit quand on veut justement se limiter au maximum. Donc tout va bien non? Ben justement NON, car le jeu a été clairement pensé pour cette jauge et son utilisation en mode normal. Pour l'exemple je me rappelle d'un passage d'infiltration dans une mine. Pour avancer j'étais obligé de passer devant un garde, en ayant traversé une salle remplie d'autres gardes qui tirent sans sommation et qui se déplacent de façon à avoir toujours au l'un d'eux qui vous repère dés que vous essayez de traverser. Et pour passer il faut soit utiliser l'instinct, soit distraire le garde avec une radio qui traîne à côté, sauf que pour l'atteindre il faut être à découvert, et que même ainsi le garde vous repère. En somme on est obligé d'utiliser l'instinct, le jeu a clairement été pensé pour. Ou alors on sort les flingues pour jouer à un uncharted du pauvre.

 

En résumé pour les modes plus difficiles ils ont juste rajouté des ennemis et ont diminué la durée de l'instinct. Le pouvoir de la flemme dans toute sa splendeur.Sauf qu'en plus de rendre le concept même de l'instinct d'une stupidité astronomique, ils ont déséquilibré le jeu au point de le rendre ahurissant de frustration.

 

En plus, je l'ai déjà abordé, mais les animations liées à l'utilisation de l'instinct n'ont aucun sens. Quand quelqu'un baisse la tête devant moi, se gratte la nuque et/ou rabat sa casquette, ça a tendance à attirer mon attention, pas à la détourner. La marche la plus discrète, selon moi, c'est celle du mec qui avance de façon décidé, avec une attitude "rien à craindre, j'ai une bonne façon d'être là". Or ici c'est elle qui vous fera immédiatement arrêter par les gardes à grand renfort de « Stop ! Je vous reconnais ! », alors qu'avec l'instinct les mêmes vous laissent passer en pensant « Qui c'est celui-là ? Je ne l'ai jamais vu...». On marche sur la tête!

 

 

Quand je pense que certains se sont plains du super guide de Nintendo!

 

Le système de déguisement n'est pas en reste et s'efforce de défier toutes les règles élémentaires de la logique. 47 peut en effet enfiler les uniformes des PNJs présents qu'il aura préalablement assommés ou tués, son costume en costard cravate le rendant assez suspicieux aux yeux de pas mal de monde (pourtant avec un sourire pareil, ça devrait passer non ?). Seulement il y a une règle à respecter : tous ceux qui ont le même costume que vous ne se laisseront pas tromper et vous démasqueront. Autant je peux y croire quand il s'agit du personnel d'entretien d'un hôtel, aucun quand il s'agit d'un détachement d'une centaine de policiers, ou de mercenaires (mission de l'hôtel), déjà j'y crois moins. Comment ils font pour savoir que je ne fais pas parti d'une autre équipe ? Ils couchent tous ensembles ou quoi ? Et pourquoi 47 ne met pas le casque de sa victime ? Pourquoi un costume de poulet géant fait de vous l'ennemi public numéro 1 (« Il m'avait appelé 'mon petit poussin' monsieur l'agent. Moi ! Moi qui suis végétarien ! ») ?

 

 

 Ici rien ne fait sens, mais même si ça suffit à en faire un jeu médiocre, chez Io Interactive on aime creuser. Donc on rajoute un système de score pour tuer l'immersion (ou ce qu'il en reste), ainsi qu'un scénario qui ferait passer la méta-histoire d'Assassin's Creed pour du Tolstoï.

 

 

Commençons par le score. Pour faire simple chaque mission du jeu est notée, qu'il s'agisse d'un assassinat ou d'une simple infiltration (rejoindre la sortie sans se faire voir, en suivant le couloir, mais si tu veux on t'indique la direction à prendre, des fois que tu te sois perdu dans FF XIII). Vous perdrez des points si vous manquez de discrétion et vous en gagnez si vous savez vous faufiler, ou si vous remplissez des objectifs spéciaux. La progression du score est indiqué en temps réel sur l'écran, et il est impossible de l'enlever, afin de bien vous rappeler que vous jouez à un jeu qui vous note et vous compare ensuite aux autres joueurs. Il est quand même assez ironique que les développeurs aient vendu ce jeu comme libre dans le choix des approches, et aient intégré un système qui passe sont temps à nous signaler la « bonne » façon de jouer. Et ça vous tue l'immersion comme jamais en plus. D'autant que ce système a un aspect récompense. Enfin récompense, façon de parler. Car me féliciter de ma discrétion parfaite, concrétisée par un haut score, en m'offrant une meilleure visée avec armes lourdes, une meilleure résistance aux armes, ou un slow motion plus efficace, moi j'appelle ça du troll.

 

La page des défis à remplir vous présente les différentes façon d'atteindre l'objectif, histoire de vous proposer de la replay-value, en en supprimant le seul aspect qui aurait pu être intéressant. A ce niveau ça vire au talent.

 

Quant au scénario, il est physiquement douloureux tellement il cumule de clichés et d'incohérence. Notre agent 47 peut abattre une cible au sniper sans se louper, mais à 2 mètres dés la première mission il se rate ? Au début je voulais bien mettre ça sur le compte de son hésitation, c'est le seul semblant d'amie qu'il ai eu qu'on lui demande d'abbatre après tout. Ça rend le personnage plus humain. Sauf qu'à côté on peut tuer des innocents dont le seul tord est de faire leur métier (policiers, staff technique,etc.) sans que 47 n'aie le moindre remord. Du coup l'évolution du personnage je ne la vois pas vraiment, d'un côté c'est un brave type en quête de repentir, de l'autre c'est un enfoiré de sadique sans aucune morale. Ajoutons le fait que 47 soit une vrai célébrité, ce qui pour un assassin fait un peu tâche. Si dans les précédents jeux le principe était de partir sans être repéré, comment se fait-il ici qu'un simple industriel puisse nous reconnaître en 5 seconde ? « Ce type c'est une légende ! » Quand le scénario nous annonce dés le début que notre assassin roi du camouflage a une tête connue de tout le monde, forcément ça n'aide pas à le prendre au sérieux.

 Si vous ne voyez pas la contradiction je ne peux rien pour vous

 

A mon avis le problème vient de l'Agence, vu que pour ses dirigeants la discrétion ultime ça consiste à envoyer des nonnes, habillées pour une soirée SM, tirer au lance roquette de façon aléatoire sur tout ce qui bouge (et aussi sur tout ce qui ne bouge pas). Ajoutons à cela des méchants avec l'intelligence d'une huître (et le charisme qui va avec), qui soit se font traîner en ridicule du début à la fin, soit considèrent que laisser 47 se réveiller indemne dans un appartement en feu sans l'avoir attaché ou tué représente leur meilleure chance de rester en vie. Je ne vous spoilerai pas la fin, mais il faut noter la séquence finale qui dépasse tout ce qui existe aujourd'hui en terme de facilité scénaristique et de stupidité. Même un élève de CM2 aurait honte de ressortir un truc pareil.

 

Au passage notez l'élégance des dialogues

 

Pour la durée de vie, elle est trop longue. Deux heures auraient rendues l'expérience mythique. Comme le dit Juju, l'essentiel n'est pas que l'expérience soit longue, mais qu'elle soit intense (toutes les femmes qui m'ont connues lui répondront qu'avoir les deux à la fois c'est pas mal non plus). Bien sûr comme tout jeu moderne qui se respecte, Absolution vous propose de la gonfler artificiellement en recherchant des objets à collecter, qui ici se révèlent être des preuves. On ne sait pas pourquoi on les cherche, ni de quoi elles parlent. Ça pourrait être des sandwichs ou les pièces rares d'une collection de boulons d'ex-URSS que ça aurait autant d'intérêt. Quand la concurrence nous sort une idée bancale, ici ça ne tient même pas debout.

 

 

 

Bref Hitman Absolution n'a pas besoin de violer une quelconque licence pour être une honte totale. Il est mauvais en tant que simple jeu. Tout respire la facilité et la volonté de suivre le cahier des charges d'un jeu lambda de cette génération, sans y apporter la moindre personnalité. La licence n'est là que pour servir d'argument marketing et délester de quelques euros les malheureux fans en capitalisant sur un nom. Quand on sait que Io Interactive est en charge d'un nouveau volet, j'invite tous ceux qui espèrent encore à prier Sainte Rita, patronne des causes désespérées. Vu l'incompétence dont ils ont fait preuve, à part un miracle je ne vois pas ce qui pourrait nous permettre d'avoir ne serait-ce qu'un Hitman 6 correct. J'aime beaucoup celui-là car il m'a fait hurler de rire. A ce niveau la rage n'a plus sa place. Mais comme on dit "les plaisanteries les plus courtes sont les meilleures."

Voir aussi

Jeux : 
Hitman Absolution
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ces jeux que j'aime promouvoir

 

Atelier Ayesha : The alchemist of Dusk

 

 

D'habitude quand je décide de passer à côté d'un jeu, c'est pour de très bonnes raisons. Il arrive parfois que j'essaie quand même pour cause de « prix inférieur à 10 euros », mais jusqu'à présent mon avis n'avait jamais changé après coup. Non décidément ces jeux n'étaient pas pour moi.

Telle était ma conclusion pour la série des Ateliers, et fort de mes expériences passées, convaincu de ne pouvoir me tromper (surtout quand ça me concerne) je décidais de passer mon chemin pour jouer à un autre jeu. Or voilà qu'Ichikyo lance un concours à ce même moment. Le cadeau ? Récupérer une version d'Atelier Ayesha. Amusé, je décidais de participer, convaincu de perdre comme à chaque fois. Et puis au pire j'étais quand même un peu curieux, les RPGs étant mon style préféré, ce jeu avait des chances de me plaire (un FPS j'aurais jamais participé par contre).

Le temps a passé, puis un jour je reçois un MP. Avec le temps j'avais presque oublié ce que c'était. Plein d'émotion je l'ouvrais, curieux de savoir qui pouvait s'être trompé de destinataire. Et voilà qu'Ichikyo m'annonce que j'ai gagné.

Choc!!! Stupeur!!! Première fois de ma vie!!! J'ai gagné!!! Et ma conscience passe à l'attaque direct (car oui la mienne est parfois assez pénible) : « C'est bien gentil mais ce jeu il a coûté 50 euros à quelqu'un qui ne te connaissait pas, qui t'offre un jeu neuf PLUS un ensemble de musiques de la série en bonus. Concours ou pas, dans les faits ça reste un cadeau, et un beau. Alors tu mets de côté A..... et tu joues à ce jeu. Et sérieusement hein ! Pas juste 2 heures comme les précédents. Celui là tu as quand même des chances de vraiment l'aimer»

 

La morale de l'histoire : Ma conscience sait mieux que moi ce qui est bon pour moi. J'ai acheté les 3 premiers ateliers (rorona, totori et meruru), j'attends avec impatience le suivant, et A... c'était vraiment de la merde, mais ce n'était rien à côté d'H...A....

 

 

J'ai donc joué à Atelier Ayesha, et honnêtement ce fut une excellente surprise. Dans ce flot sans fin de jeux où l'action tient une place primordiale, où l'on doit sauver le monde ou la galaxie (avec si possible des scènes de sexe et/ou de violence « matures » car gratuites), ce jeu m'a vraiment fait l'effet d'une pause bienvenue, une immersion dans un monde tranquille et reposant où l'on a des missions à remplir, un objectif à atteindre, mais en prenant notre temps, sans traîner, mais sans se presser non plus.

 

(note : toutes les images sont tirée de la galerie de jeuxvideo.com)

 

Une histoire vivante, une ambiance prenante

 

L'histoire commence alors que nous faisons la connaissance d'Ayesha, jeune apothicaire de 18 ans qui vit seule à l'écart des villes et pratique son activité en concoctant des onguents et autres produits médicinaux (enfin surtout des onguents, enfin surtout UN onguent, je suppose qu'avoir le monopole absolu ne motive pas à se diversifier). Seule, oui, car elle a perdu sa jeune soeur Nio il y a quelques années. Cette dernière, partie chercher des herbes dans les ruines voisines, n'est jamais revenue, et est depuis considérée comme morte (NdA : chez moi on appelle ça « partir acheter une boite d'allumettes »). Ce souvenir douloureux se réveillera le jour où notre héroïne, partie dans ces mêmes ruines pour faire de la cueillette et se recueillir sur la tombe de sa soeur, verra cette dernière sous forme éthérée. Cette scène attirera également l'attention d'un visiteur, alchimiste de profession, qui lui apprend qu'il est encore possible de sauver Nio ; mais pour cela elle va devoir retrousser ses manches et apprendre l'alchimie, clé pour comprendre ce qui s'est passé, et donc nécessaire pour arranger les choses. De plus elle n'a que trois ans pour cela, faute de quoi il sera trop tard.

Vous voici donc parti pour une aventure pendant laquelle vous suivrez la quête de l'héroïne, maîtriserez l'alchimie, et créerez vos nouvelles amitiés.

 

Si l'histoire est très simple (voire simpliste par moment), elle n'en reste pas moins très efficace grâce à une ambiance à la fois reposante et entraînante. Très vite vous allez faire la connaissance de personnages qui seront autant d'occasions de petites histoires annexes. Où que vous alliez vous n'êtes pas à l'abri d'une rencontre inopinée qui sera l'occasion d'une petite scénette. Même si parfois ça devient trop intrusif (au point qu'aller chez le boulanger peut prendre 15 minutes au lieu de 30 secondes, en temps réel cette fois), ces événements ont le mérite de rythmer l'aventure principale de façon efficace, au point de facilement devenir plus intéressants que cette dernière par moments. Les PNJs secondaires sont tous attachants, et ils nous donnent envie d'en savoir plus sur eux et leur histoire. Vous ne vivez pas simplement l'aventure d'Ayesha, vous vivez AVEC Ayesha 3 ans de sa vie, vous faites de nouvelles rencontres, aidez vos amis (qui vous le rendent bien, partir risquer sa vie pour vous juste parce que vous aidez pour les devoirs d'été, c'est mieux que dans « rorona » où ami ou pas, il fallait payer pour qu'ils acceptent de vous protéger), tout ceci en faisant vos recherches sur l'état de votre soeur.

 

Par contre vous êtes prévenus, l'ambiance est très « monde merveilleux où chacun est prêt à aider ceux qui ont des problèmes, même les inconnus » et comporte un côté naïf très prononcé, avec une héroïne nunuche qui pourra en énerver certains, et une réutilisation éhontée de tous les stéréotypes connus. Personnellement je trouve cette ambiance rose bonbon assez reposante, vu la quantité de jeux actuels qui croient qu'un univers sombre et gris est un univers mâture, alors que c'est juste un univers pour dépressifs. Mais il vaut mieux être prévenu, c'est très cliché et sans « émotion » (pas de sexe, de drogue, ou de vengeance « cette-fois-c'est-personnel »), même si on reste très loin de la débilité d'un star océan IV, ou du vide scénaristique d'un uncharted.

J'ai néanmoins tendance à être plus tolérant avec ce genre d'histoire qu'avec les scénarios des gros blockbusters, bouffis de prétention. Ici au moins la comparaison avec un téléfilm M6 n'est pas un compliment pour le jeu, de mon humble avis ça va de soi.

 

 

Pour finir il est impossible de passer sous silence la superbe DA du titre. Le coup de grâce étant porté avec les quelques artworks, magnifiques, qui ponctuent certains passages. Alors OK, inutile de se le cacher, elle est là aussi pour masquer les limites techniques, mais ça marche et c'est tout ce qui compte. En même temps je prend autant de plaisir visuel en face d'un Uncharted que d'un Xenoblade, donc je suis assez mal placé pour critiquer objectivement l'aspect technique. Mais Atelier Ayesha nous prouve que la PS3 peut afficher plus de 5 couleurs en même temps sans tout passer en noir et blanc. A force de jouer à des jeux occidentaux « adultes » j'avais fini par en douter.

 

Et s'il n'y avait que ça, mais en plus ce jeu se paie le luxe de disposer d'une des plus belles OST de cette génération ! Qu'il s'agisse des thèmes de combat, nombreux, des thèmes de la carte du monde, variables selon votre localisation, ou des musiques d'événements, aussi variées et nombreuses que ces derniers, rien n'est raté. Je vous laisse ci-dessous une petite sélection, que vous vous fassiez votre propre idée.

 

http://www.youtube.com/watch?v=EVcc16o0SaY

 

http://www.youtube.com/watch?v=SAHcvHIO16Q

 

http://www.youtube.com/watch?v=Z2C3T8agqEo

 

En clair si l'histoire d'Ayesha et de sa soeur Nio est très (trop?) simple et rose, les histoires qui gravitent autour donnent au jeu une ambiance très douce, de type « tranche de vie » qui rend le tout très agréable à suivre. Par contre vous êtes prévenus, ça ne plaira pas à tout le monde.

 

 

 

Maintenant parlons d'un aspect très important du jeu : le gameplay. C'est clairement sur ce point que le jeu se démarque, avec un mélange d'alchimie, de gestion du temps, d'exploration et de combats en tour par tour.

 

Atelier Ayesha résulte de 2 types de gameplay :

  • le premier et le plus important concerne l'alchimie, qui fait passer le jeu dans la catégorie des jeux de gestion.

  • Le second concerne les combats contre les monstres, tirés directement des RPGs japonais tels qu'on les connaît.

 

 

L'alchimie : c'est comme la cuisine mais en plus compliqué (et en plus dangereux aussi)

 

Atelier Ayesha inclut une partie gestion qui s'étend sur plusieurs aspects. Tout d'abord il va falloir gérer votre temps. Qu'il s'agisse de se déplacer sur la carte du monde, de se battre, de récolter des ingrédients ou de synthétiser de nouveaux objets, tout ceci peut vous prendre un ou plusieurs jours. Sachant que vous avez trois ans dans le jeu, il va falloir bien organiser votre planning pour atteindre vos objectifs. Pas d'inquiétude cependant, il est techniquement possible de sauver votre soeur en 2 ans, le reste étant alors consacré aux vrais fins (une par compagnon de combat, plus deux bonus), qui nécessitent chacune de faire plusieurs actions spécifiques pendant ce "end game". Sans utiliser de soluce je n'en ai raté qu'une. Et je me fait fort de la réussir avec toutes les autres lors de ma prochaine partie.

 

En parallèle du temps qui passe allez devoir gérer votre apprentissage de l'alchimie. Celle-ci est clairement la clef de voûte de la série atelier : qu'il s'agisse de faire avancer l'histoire principale, les histoires secondaires, ou de répondre aux requêtes des PNJs lambda, vous allez très souvent y avoir recours. L'accessibilité du titre se ressent surtout ici. Tout a été simplifié et rendu plus clair, et ce n'est pas un mal.

 

D'abord il faut récolter des ingrédients (ou les acheter mais ça coûte cher et la qualité ne se trouve que sur le terrain). Pour cela vous explorez les différents terrains proposés, vous allez aux points de collecte et vous remplissez votre panier. Bien qu'ayant une contenance limitée, il mettra quand même du temps à se remplir, sauf si vous l'avez surchargé d'objets de soin et d'attaque (mais il faut le vouloir). De plus si vous avez plusieurs objets identiques de même qualité ils s'empileront sur la même case. Pour avoir joué Rorona c'est un plus que je trouve vraiment agréable.

  

 

Une fois la récolte finie il est temps de rentrer au laboratoire, de déposer la récolte dans le conteneur, et de passer aux choses sérieuse : la synthèse alchimique.

 

Chaque ingrédient a sa qualité indiquée par une note, et les recettes vous laissent une certaine liberté dans le choix de vos ingrédients : il est rare de devoir apporter un ingrédient précis, la plupart du temps on choisira un type d'ingrédient (eau, métal, fruit, fleur,...). Une même recette peut se faire en changeant les ingrédients.

Notons que chaque recette nécessite un certain LV alchimique qui se monte à force de faire des synthèses. Pas de secret c'est comme dans la vrai vie, on se fait la main sur les recettes faciles avant d'en faire des compliquées. Et pour en apprendre de nouvelles il faut passer par des livres, vendus chez les marchands à un prix élevé, mais ça en vaut souvent la peine, vu que c'est là que vous apprendrez à créer de nouveaux objets de soin ou d'attaque.

 

Pour faire simple on va chez Ayesha devant son chaudron et on choisit la recette

 

 

Bon ici c'est le début du jeu mais très vite vous remplirez plusieurs pages. Ensuite vous choisissez vos ingrédients.

  

On mélange le tout en choisissant l'ordre dans lequel on met les ingrédients. En fonction des caractéristiques de ces derniers, cet ordre peut avoir un effet sur le résultat final (ex. Un ingrédient peut avoir la propriété de doubler la valeur liée à la propriété « feu » de l'ingrédient suivant, ce qui peut vous aider à apporter une propriété puissante à l'objet synthétisé, du genre plus de dégâts pour une bombe, ou plus de santé rendue pour un objet de soin).

 

 

On remue à feu doux pendant un nombre de jours dépendant de la quantité synthétisée. Plus vous en faites plus ça vous prend du temps (logique). Et hop ! Félicitations ! Notez en bas à gauche la répartition des points liés aux 4 éléments + la qualité globale (le 41 dans le cas présent). Cela aura une influence sur les effets, traits et propriétés (à droite sur la fiche).

 

L'alchimie est le meilleur moyen de remplir des quêtes. En tant qu'alchimiste vous allez créer des objets pour divers habitants du monde de Dusk, sachant que plus vous en faites, plus il y aura de conditions à remplir liées à la qualité des objets et au nombre requis. Mais pas d'inquiétude si vous donnez un produit qui ne rempli pas toutes les conditions il faudra juste compenser en augmentant les quantités de façon conséquente. Ces quêtes sont le meilleur moyen de gagner des memory points

Avant de parler des combats faisons un détour par ces memory points. Vous en gagnez à plusieurs occasions (quête annexe, livraison d'un produit à un PNJ, monstre spécial vaincu,...) et pourrez les dépenser pour rédiger des pages de votre journal personnel décrivant certains événements (liés à l'histoire ou annexes). Pas vraiment indispensable, mais chaque page rédigée apporte des bonus agréables.

 

Signalons que ce système de jeu peut se montrer vraiment prenant, tout comme il peut se montrer répétitif, à force de répéter le même schéma récolte-synthèse-livraison/utilisation. Il est conseillé pour éviter la lassitude, soit d'aimer multiplier les combinaisons et les expérimentations pour aller défourailler les boss optionnels (assez corsés, objets d'attaque et de soin optimisés obligatoires), soit d'aimer l'ambiance du jeu qui par ses cut-scènes apportera de la diversité et réduira ce défaut potentiel.

 

Les combats : la tradition en terrain connu

 

 

Ici on ne risque pas d'être perdu. Les combats se font en tour par tour, sur une arène sur laquelle les 3 membres de votre équipe peuvent se placer plus ou moins librement (quand vous voulez les déplacer on vous propose 2 nouvelles places, pas toujours adaptées d'ailleurs). L'ordre des tours se fait selon la vitesse, de façon similaire à FFX et varie en fonction des actions choisies, certaines nécessitant de « récupérer » plus longtemps que d'autres. Il y a aussi deux jauges qui se remplissent selon que vous donnez des coups et en recevez. La première sert à sortir un coup ultime une fois remplie et la seconde se charge selon plusieurs paliers et sert à sortir des actions spéciales (protéger, lancer un coup supplémentaire, récupérer des pm,...), avec des coûts variables, dont certaines spécifiques à un personnage. Notons qu'Ayesha n'a aucun coup ultime et qu'à la place elle est la seule à utiliser les objets. L'aspect stratégie tient au placement de vos héros et des ennemis sur le terrain, qui influera sur l'utilité des attaques de zones et peut servir de condition au déclenchement de certaines actions spéciales précédemment citées (impossible par exemple de protéger un compagnon s'il n'est pas assez proche). Que du classique, rien qui n'ait été fait ailleurs.

 

 

Il n'y a rien d'extraordinaire ici, heureusement les combats sont assez courts, et à moins de les fuir systématiquement, ils ne devraient poser aucun problème. Par contre les boss optionnels peuvent être assez relevés.

 

En durée de vie on tourne ici autour des 40 heures, mais c'est très variable selon votre investissement dans les quêtes annexes, votre recherche de toutes les recettes, et si vous avez envie de faire un new game + pour débloquer toutes les séquences de fin. Une chose est sûre, en terme de gameplay on jouera à Atelier Ayesha pour son alchimie, non pour ses combats

 

 

Mon verdict :

 

Atelier Ayesha est un jeu atypique. Nous proposer une histoire avec direct une limite de temps, qui est réellement personnelle (le monde on s'en fout ici) et nous proposer de continuer à jouer bien que nous ayons rempli l'objectif principal c'est assez rare de nos jours. Ajoutez à cela un système d'alchimie complet et souple, et vous obtenez un jeu (ou une série plutôt) qui ne ressemble à aucun autre. Il me fait penser à une promenade à la campagne : ça sonne moins épique que du karting, du sport ou une simulation de tir, mais c'est reposant, agréable, et on en sort détendu avec les batteries pleines. Un vrai moment de détente entre deux sauvetages du monde.

 

(en plus à 20 euros en import UK, ou 25 euros chez la Fnac, vous pouvez bien lui laisser sa chance).

 

Voir aussi

Jeux : 
Atelier Ayesha
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La drogue : ce fléau moderne

 Mario est une série que tout le monde connaît, même en ayant passé les 25 dernières années dans une grotte. On a dit et écrit beaucoup de choses sur cette série, certains allant jusqu'à la taxer de capitaliste (les pièces) et perverse (la princesse et les aller et retours dans les tuyaux) dans un but humoristique. Sauf que l'humour est quelque chose de trop sérieux pour être laissé à des rigolos. Ce que ces personnes ne savaient pas c'est qu'elles n'avaient pas si tord que ça, et que l'humour et l'exagération se cachent la vérité. Alors aujourd'hui je prend ma plume et vous l'annonce : Non ! Mario n'est pas une série de jeux pour enfants ! Au contraire, derrière les couleurs et le ton enfantin se cachent en fait une véritable réflexion mature et moderne, qui a eu une influence incroyable sur l'occident sans que personne en s'en rende compte. Retour sur ce qui s'est révélé la propagande la plus efficace de notre temps.

 

Tous les propos qui suivent ne sont que révélations sur les idées véhiculées par le jeu et ne sont pas assumés par l'auteur de cet article.

 

 

La représentation inconsciente du communisme

 

Avant tout intéressons nous au personnage de Mario. Il s'agit d'un plombier habillé en rouge, avec une casquette et une moustache fournie. Or à qui une moustache pareille nous fait penser immédiatement ?

 

Alors...

 Vous trouvez????

 Ah je vois que vous y êtes presque...

Allez n'ayez pas peur.

 

Oui vous avez trouvé, il s'agit ici de Staline. Mais pourquoi y avoir pensé, et non à Brassens ou à votre oncle ? Tout simplement car le personnage est fait pour orienter notre réflexion sans en avoir l'air. Tout d'abord il est rouge, et c'est un plombier, représentant classique des masses populaires, notamment car nous sommes plus souvent en contact avec eux qu'avec les travailleurs dans les usines ; notez le soucis du détail. En plus ils auraient pu mettre en place un électricien, mais cela aurait pu faire penser à Lech Walesa, et donc faire passer Mario pour une symbolique de l'opposition au communisme.

Vous la voyez la ressemblance hein ? Non ? Ben c'est la preuve que c'est bien caché, mais avec 3 grammes dans le sang je peux vous garantir que ça sera plus clair.

 

Le choix du plombier repose également sur un second point. Pour citer Walt Disney : « De nos jours les plombiers c'est des seigneurs. Parole, avec les tarifs qu'ils ont, il peuvent mettre un smoking pour réparer la chasse d'eau. » Et là tout est dit : les plombiers sont les seigneurs des pauvres. Ils ne sont pas riches mais peuvent espérer gagner plus d'argent en vous faisant payer 80 euros pour changer un joint, tout en choisissant leurs horaires. Mario est ici un communiste avec un pied dans le monde du capitalisme, mais nous y reviendrons plus tard.

 

Quant au monde de Mario, il est lourd de sens, car le matériau dominant est la brique. Or qu'est-ce que la brique, sinon ce qui est dans l'inconscient collectif le matériau dominant des maisons ouvrières ? Et ses habitants sont des tortues, des champignons et des plantes qui soit restent statiques, soit avancent sans aucune possibilité d'échapper à leur destin, comme autant de représentations des habitants dans un pays stagnant.

 

Par son héros et son univers, la série mario est donc une représentation de l'ex-URSS dans sa vision la plus décadente.

 

 

Un propos subversif par une interpénétration du gameplay et de la mise en scène (Ndvotrecerveau : ou comment balancer un titre profond pour débiter des inepties)

 

En effet le jeu consiste tout simplement à avancer sans s'arrêter afin d'atteindre le bout du niveau, en ramassant les pièces et en éliminant les ennemis sur notre chemin. Maintenant faites le rapport entre la première partie et ce que je viens de dire. Normalement si votre esprit est sérieusement atteint vous venez de comprendre toutes les implications que je vais développer.

 

Par sa quête sans fin de pièces, notre plombier souhaite échapper à sa condition et atteindre les hautes sphères, représentées ici par la princesse (dont le rôle de potiche impuissante n'est donc qu'une simple invention d'esprits étroits). Or à peine a-t-il fait deux pas que déjà il rencontre ses premiers obstacles. Les champignons et les tortues, par leur démarche lente, régulière et prévisible, représentent la mécanique de ces vies sans espoirs. Les plantes qui crachent du feu sont une claire représentation des miradors du mur de Berlin, prêts à tirer à vue sur ceux qui tentent la fuite à l'Ouest. Quant aux frères Marteaux, ils nous rappellent les plus belles années des polices d'état, ils se battent avec un symbole fort du communisme et en font un mur, référence directe à celui qui séparait à l'époque l'Europe en deux.

 

« paper please ! »

Les fosses, les policiers et les murs n'empêcheront pas la liberté et la cleptomanie de triompher.

 

Ici tout est clair, Mario est un hommage aux prolétaires qui tentent de fuir l'URSS (encore existante à la sortie du jeu, je le rappelle). Pour cela il va falloir qu'il foule aux pieds toutes les valeurs qu'elle représente. Face à l'obéissance aveugle et à l'esprit de groupe de fourmilière des masses communistes, notre capitaliste en herbe apprend dans sa lutte à se montrer individualiste et sans pitié pour les victimes innocentes qui croisent sa route. Le fait de sauter sur les ennemis résume toute la pensée de Miyamoto, et ce n'est sans doute pas un hasard si cet aspect est celui qui n'a jamais changé : Pour gagner il faut écraser tous ceux qui sont sur son chemin, peu importe qu'il s'agisse de travailleurs qui mènent leur vie, coincés dans leur routine (les champignons et les tortues qui font des allers et retours) ou de membres russes qui tentent de l'arrêter. Pour vaincre le communisme, il faut se battre en capitaliste.

 

Soutenu par l'étoile américaine, mario extermine tous ceux qui sont sur son chemin, sans oublié de s'en mettre plein les fouilles. Un bien belle allégorie du capitalisme triomphant

 

Face à ce désir d'une vie meilleure, une vie de liberté et de richesse, toutes les valeurs communistes s'écroulent l'une après l'autre : les masse innocentes, les polices répressives, le mur et ses fortifications, rien n'empêche la fuite de notre plombier, jusqu'au moment où il perd et que le game over apparaît. Cet échec face aux soviétiques n'est que de courte durée puisque aussitôt, un nouveau héros remplace l'ancien. Et on recommence, le cycle de la répression s'amplifie, mais cela n'empêche pas les essais successifs. On a ici un hommage très clair à tous ceux qui ont essayé de partir à l'Ouest et ont échoué. Comme un appel à ne jamais renoncer : « Continuez à vous battre, n'abandonnez pas ! Un jour tous les murs s'effondreront ! » Car ici le fait de conquérir les forteresses successives, symboles de l'oppression, n'est pas anodin, le système est condamné à s'effondrer, et ne peut que lutter pour durer un peu plus longtemps. De plus si on regarde bien c'est une étoile qui nous rend invincible et nous protège contre le vice communiste. Or à quoi cela nous fait-il penser, sinon au drapeau américain ? Et Bowser ? Ne vous fait-il pas penser à Godzilla ? Or Godzilla est une menace qui vient de la mer. Et qu'est-ce qui est le plus proche du Japon par la mer ? Et oui c'est la Chine communiste. Il n'y a pas de hasard dans ce jeu. Tout a été réfléchi.

 

Conclusion : Si vous avez lu tout ça, c'est que vous avez trop de temps libre

 

Sans que nous nous en rendions compte le message passe. Nous insistons, et nous nous battons jusqu'au moment où le dernier rempart cède, et nous rejoignons la princesse (représentant le bloc de l'Ouest). Le message est caché dans le jeu sous une apparence enfantine, mais si on y regarde de plus près le jeu est sorti en 1985 au Japon, année du début de la fin pour l'URSS avec l'arrivée de Mikhaïl Gorbatchev en mars 85 au pouvoir. Ce dernier allait tenter de suivre le message de Mario et de changer l'URSS mais il était trop tard, au final, suivant le chemin prédit de longue date par Miyamoto, l'URSS s'est effondrée le 25 Décembre 1991, date à laquelle les jeux vidéos se vendent le mieux, faisant par la même occasion un hommage au jeu qui, en manipulant la psyché de tout un monde, a joué un rôle crucial dans sa chute inévitable.

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ces jeux que j'aime promouvoir

 

J'ai toujours voulu te voir,

mais maintenant c'est trop tard.

Le monde est fini, mais il peut se réveiller.

Tu ne le verras jamais.

Et même si tu le vois,

Comment sera-t-il?

Est-ce que les étoiles

seront toujours dans le ciel?

Est-ce que la lune

brillera toujours au dessus de nous?

 

Mes frères ! Entendez la bonne nouvelle ! Abandonnez vos jeux à la réflexion et au propos aussi profonds qu'une danette qui ne sait même pas qu'elle est périmée, dans son fond comme dans sa forme. Laissez moi vous conter une histoire, un mythe auquel beaucoup refusent de croire : un jeu légendaire, une expérience unique, une poésie mélancolique, véritable ode aux liens que nous tissons chaque jour entre nous, porteuse de questions sans réponse, qui nous montre que la vrai beauté de ce monde se voit à travers l'autre.

 

Au commencement, Dieu créa les cieux et la terre. La terre était informe et vide: il y avait les ténèbres à la surface de l'abîme, et l'esprit de Dieu se mouvait au-dessus des eaux. Dieu dit: « Que Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon soit ! » Et Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon fut. Dieu vit que cela était bon... voire trop bon. Atteindre la perfection d'entrée de jeu ça ne laisse pas beaucoup de place pour s'améliorer, donc il décida de garder cela pour plus tard et de commencer doucement par la NES (et en même temps j'ai décidé que « Fragile » tout court ça suffirait pour la suite, mine de rien c'est long à écrire). Le reste vous le connaissez, mais ce que beaucoup semblent ignorer c'est qu'il y a une suite. Triste à l'idée de renoncer à sa plus belle création, Dieu a décidé d'attendre que les hommes soient prêts avant de leur envoyer son oeuvre ultime. Et désormais la voici entre nos mains. Alors pourquoi est-ce un des meilleurs jeux jamais créés ?

 

 

Fragile est tout d'abord une oeuvre d'une telle beauté qu'il fut décidé de se limiter à la wii pour ne pas faire de l'ombre aux malheureux concurrents HD (même si on raconte qu'en fait il voulait un jeu avec plus de 5 couleurs sans nuances de gris, ce qui les éliminait de base à cause de cette limitation). Dieu est compatissant : condamner les gamers à ne plus jamais avoir de claque graphique de leur vie aurait été cruel. En l'état cela reste un des plus beaux jeux de la wii. Sortir d'une gare souterraine pour observer le coucher du soleil, se promener dans un parc d'attraction dont les manèges rouillés laissent un sentiment de tristesse et de vide, ou visiter un hôtel dont chaque pièce est unique sont des moments très forts que vous fera vivre ce jeu. Ajoutez en plus à cela quelques très belles cinématiques en ombres chinoises, et vous obtenez une DA très réussie, la plus belle de cette génération (Dieu n'a apparemment pas accepté de tout sacrifier), couplée à une technique irréprochable.

 

A ceci fut ajouté une OST divine. Les musiques d'ambiance savent se faire discrètes et vous immerger dans ce monde sans vie, triste et froid. Les quelques musiques servant l'histoire, plus présentes sont également très réussies et s'intègrent sans problème dans l'histoire qui vous est racontée. Mais comme je sais que vous êtes tous une bande de Saint Thomas, plutôt que de vous parler plus longtemps (chiens d'incroyants qui doutez de la sainte parole!!!), je vais vous mettre face à la REALITE (tellement forte qu'une seule majuscule au début ne suffit pas (et non je ne criais pas (et je mettrai autant de parenthèses que je veux (ici c'est chez moi après tout)))) ! Écoutez et pleurez :

 

 

 

 

Ajoutez-y la possibilité de choisir entre les doublages anglais et japonais (les vrais savent!!), avec les sous-titres en français, et c'est un sans-faute de ce côté là.

 

Déjà là on a du lourd, mais plutôt que de nous obliger à tous nous transformer en critiques labellisés, aussi noirs que les tréfonds de l'âme d'un forumeur OMGB, Dieu a choisi de ne pas nous mettre face à la vacuité de nos jeux actuels (enfin pas sur tous les points). D'humeur généreuse il a laissé une porte ouverte à la critique en faisant un gameplay perfectible. L'ennui c'est que le temps de passer entre les mains de simples humains, Satan a eu le temps de le corrompre presque complètement (petite précision nécessaire : je ne parle ni de square-enix, ni d'ubisoft, ni des branquignols qui ont vomi créé uncharted 3). Pas totalement raté, il n'est pas réussi pour autant. En temps normal vous utilisez le pointeur pour diriger la lampe torche du héros. En déplaçant le faisceau de lumière vers un bord de l'écran vous faites tourner votre personnage. Le stick du nunchuck sert à se déplacer en avant, en arrière et latéralement. Le principe rappelle metroid prime 3, sauf que les déplacements sont tous lents, et c'est parfois bien pénible

Ajoutez à cela quelques allez-retour pas forcément indispensables (heureusement peu nombreux) et des combats mous contre des ennemis pas très futés, qui ne sont pas dangereux bien qu'ils tapent fort. Il faut viser avec la lampe torche (= pointeur de la wiimote, pour rappel) pour révéler l'ennemi et ensuite taper avec une des 4 armes :

  • les sabres légers et rapides à portée réduite

  • les long bâtons à plus grande portée et un peu plus lents

  • les masses qui tapent très fort mais nécessitent d'être chargés

  • les armes à distance à la visée assez approximative

Notez qu'à la fin de chaque combat l'arme en main a quelques chances de se briser, mais c'est plus une question de probabilités que d'usure : si elle casse au premier combat rechargez le jeu, elle en tiendra 15 après (vérifié in-game). De plus si la plupart des ennemis sont assez simples, contre les oiseaux la fuite est votre meilleur ami, ça monte, ça descend, c'est dur à esquiver, alors que c'est lent ; c'est très simple, ils mettent bien en valeur les lourdeurs du jeu.

Rien d'insurmontable, même avec les mains carrés le jeu reste assez simple, mais ce n'est pas pour le gameplay que vous l'aimerez (à moins d'aimer les survival-horror à l'ancienne).

N'empèche que si on veut on peut se la jouer shining. Si c'est pas du génie ça!

 

Par contre là où l'oeuvre tutoie les cieux, c'est au niveau du scénario. Fragile est une oeuvre et une expérience magnifique, qui saura vous marquer durablement, pour peu que vous arriviez à faire l'impasse sur le-défaut-dont-il-ne-faut-pas-prononcer-le-nom. Si vous adhérez c'est 20 heures de pur bonheur qui vous attendent.

 

Que ce soit les personnages, les thèmes abordés, ou cette ambiance mélancolique de fin du monde, tout est réussi. Rien que le personnage de Séto (notre héros) se démarque des autres héros de jeux à émotion : Lee et Clémentine, Ico et Yorda, le héros de Shadow of the Colossus et sa bien-aimée, chacun d'eux a quelqu'un à protéger, quelqu'un qui leur permet de donner du sens à leur vie, qui représente un objectif. En la protégeant ils se donnent une raison de vivre dans un monde qui leur a tout pris de ce qu'ils aimaient. Dans Fragile, Séto n'a rien.

Son grand-père, dont il ne connaissais même pas le nom, vient de mourir en ne lui laissant qu'une lettre remplie de ses regrets d'avoir si peu interagi avec son protégé et de n'avoir découvert la valeur de leur lien que sur son lit de mort, couplés à la gratitude de n'avoir pas été seul à la fin de sa vie, dans ce monde à l'agonie. Il lui conseille d'aller vers l'ouest à la recherche de survivants, mais quel espoir peut bien avoir un garçon de 14 ans, seul, n'ayant jamais vu personne d'autre ? La séquence d'introduction, nous montrant ce périple solitaire ne fait que renforcer ce sentiment. Tout est mort, mais pas assez pour ne pas nous rappeler qu'autrefois des humains vivaient là. La mélancolie qui se dégage de cette séquence est cassée nette quand une voix retentit : Séto fait ainsi la connaissance de Ren, jeune fille aux cheveux argentés, qui s'enfuit en le voyant. Le choc initial d'avoir trouvé quelqu'un comme lui fait très vite place à une idée qui va le guider pendant toute l'aventure : la retrouver pour ne plus être seul. Cette motivation n'a rien de chevaleresque, Séto a besoin d'une raison de vivre ; il va donc poursuivre Ren pour ne plus être seul, pour vivre aux côté de quelqu'un. Cette peur de la solitude et cette volontée farouche de fuir ce qui semble être inévitable se ressentiront tout le long de son voyage.

 

Ceci n'est ni une princesse, ni une récompense de fin de jeu. Je précise que celui-ci se passe en été.

 

Fragile a été traité par certains de « survival-horror pour enfants » à sa sortie. Afin de ne pas me faire modérer je ne ferai pas de commentaire sur ces ennemis de l'intelligence. Mais bien que son gameplay s'en rapproche, il n'y a ici aucune vocation à faire peur. Il s'agit d'un jeu qui aborde avec intelligence certaines sujets comme l'espoir ou la vie à travers le prisme de la thématique centrale : la solitude. Séto est seul, comme nous l'avons dit précédemment. Mais ceci se ressent aussi à travers les autres personnages:

  • IA, première rencontre du jeu, et premier compagnon de route, est une machine dont la fonction restera inconnue. Condamné à appeler à l'aide en boucle dans un monde où personne ne l'avait jamais entendue, elle trouvera en Séto un ultime sens à son existence, avant son arrêt définitif.

  • Corbeau, jeune garçon aux capacité physiques très étranges, incapable d'interagir avec autrui à force de vivre seul

  • La jeune fille de l'hôtel, dont je préfère vous laisser la surprise. Accéder à ses requêtes vous permettra de voir une des scènes les plus touchantes du jeu.

  • Sai, qui se servira de vous comme moyen d'atteindre son propre objectif et finira par protéger Séto de ses propres rêves, rappelant que la réalité peut être cruelle.

  • Ren, dont nous avons déjà parlé. Également seule toute sa vie, prisonnière d'un monde immense et vide. Fuyant dans un premier temps Séto et le changement qu'il incarne, elle choisira de le rejoindre, quitte à être déçue par la suite.

  • Shin, condamné à porter seul le poids de ses fautes

  • même le marchand de bricoles, étrange personnage qui vient parfois vous voir aux feux de camp (=points de sauvegarde) a sa propre histoire, et croyez moi elle est tout aussi déprimante que les autres.

 

Déjà que de base j'avais peu de chances de l'oublier...

 

Il faudrait tous les développer pour bien expliquer les choses, mais j'estime vous avoir assez spoilé. Sachez juste que tout ici est mesuré, aussi bien dans leur personnalité que dans leurs émotions. Ici pas de larmes injustifiées et abusives, pas de pleurnichements, de cris ou d'énervements surjoués. Tout se fait par les non-dits, les silences, les jeux de regards et la mise en scène. Les émotions sont claires, faciles à comprendre et parfaitement crédibles, ce qui favorise l'empathie. Peu habitués à parler, les personnages ne sont pas de grands bavards et vont droit à l'essentiel. Certains charlots de l'émotion feraient bien de s'en inspirer.

 

La solitude se ressent de partout dans l'ambiance du jeu : les décors nous présentent à merveille un monde en pleine décomposition. Dans la première partie de l'aventure vous parcourez une gare (où selon IA « il y avait toujours beaucoup de monde »), une galerie marchande et un parc d'attraction, autant de lieux associés naturellement à la vie et à l'activité. Les devantures rouillées, les attractions cassées et les stores fermés côtoient des hangars encore debouts, des caisse renversées et des panneaux publicitaires encore lisibles. Vous êtes seuls et à chaque moment on vous le rappelle. Après un hôtel qui vous servira de lieu de repos, avec une atmosphère de jour mélancolique et très douce, vous enchaînerez sur un barrage et des souterrains pour une plongée dans le désespoir à la fin de laquelle vous apprendrez la vérité sur l'état du monde. A noter que la raison de la mort de ce monde comporte une ironie délicieuse, à l'heure des réseaux sociaux.

 

Pour renforcer cette ambiance vous avez les souvenirs : ces objets du quotidien disséminés dans les niveaux et imprégnés des dernières pensées de leur propriétaire. Ce sera l'occasion de découvrir plusieurs tranches de vie des victimes peu de temps avant leur mort, avec leurs regrets, leur tristesse et leur angoisse. Ajoutons à cela une lampe spéciale qui permet de lire des messages cachés sur les murs, la plupart gratuits et sans incidence sur votre progression.

 

Comment et pourquoi vivre dans un monde où il ne reste plus personne ? Cette question centrale ne trouvera pas de réponse claire. En suivant Ren, en y croyant jusqu'au bout Séto a trouvé sa réponse, au joueur de trouver la sienne. Pendant ce voyage notre héros a grandi, assailli par les difficultés il a tenu bon. Plutôt que de mourir il a choisi d'y croire. Porteur d'espoir pour les autres, il cherche sa propre raison d'y croire. Soulageant les âmes perdues de ce monde, il veut aussi être soulagé. En leur redonnant le sourire il tente de retrouver le sien. Fragile c'est l'histoire d'un être qui apporte aux autres ce qu'il est incapable d'acquérir pour lui-même. Un garçon qui veut retrouver cette fille aux cheveux argentée, seule à même de lui donner ce que lui-même apporte aux autres. Le bonheur, accessible uniquement quand on le partage avec autrui ? L'espoir, ultime rempart face à la mort quand nous perdons tout ? La fin, belle et triste à la fois, semble nous l'affirmer. Justifiant ce titre « Farewell ruins of the moon », la lumière de la lune nous rappelle que l'espoir n'est pas un moyen ni une solution, c'est juste une lumière faible et lointaine qui nous aide à avancer quand nous sommes environnés de nos propres ténèbres

               

 De La Route à The Walking Dead, il est courant aujourd'hui de présenter des univers apcalyptique où l'autre est source de danger. Seul dans sa catégorie, Fragile nous rappelle que sans cet autre, notre vie a très peu de sens.

 

 

Comme vous avez été assez sage pour lire jusque là voici en exclusivité mondiale quelques témoignages de grands noms du jeu vidéo :

 

Shigeru Miyamoto : « Ce jeu enterre tous les autres en terme d'histoire, d'ambiance et d'intelligence. Heureusement que je n'ai jamais rien fait dans ces domaines, j'aurais trop honte sinon. »

 

Hideo Kojima : « Ils auraient dû rajouter des robots géants. »

 

Fumito Ueda : « On essaie de faire aussi bien dans l'émotion mais on n'y arrive pas, c'est uniquement à cause de ça que The last Guardian traîne. »

 

David Cage : « Du gameplay ? Pour quoi faire ? Un bon jeu n'a pas besoin de ça voyons ! Et il n'y a même pas de sexe ou de sang. C'est pas adulte votre jeu là. L'émotion c'est pas l'histoire ou la mise en scène, c'est 60 millions de pixels sur un visage et pis c'est tout. »

 

Tetsuya Nomura : « Franchement c'est moche, l'héroïne est trop habillée, et le héros est trop banal avec ses vêtements normaux. Je l'ai toujours dit, pour donner le porc épique il faut une coiffure de hérisson. En plus à 14 ans ils sont trop vieux pour être crédibles comme héros ou sex-symbols. Hein ? Histoire ? Ambiance ? Personnalité ? Attends si tu commences à utiliser des mots que je ne comprend pas...»

 

BlackLabel : « Un jour Liehd m'a enchaîné dans sa cave invité à essayer Fragile et j'ai VU. J'ai vu la maturité. J'ai vu un jeu qui combinait ambiance, histoire et personnages réussis avec un gameplay qui aurait pu être bon sans enlever les qualités. Ce jeu est très bon. La preuve ? Je n'en parle jamais, car je n'arrive pas à en dire du mal, et c'est très perturbant. »

 

Le Gamer aux Mains Carrées (à qui j'avais dit « 10 lignes pas plus ») : « Fragile. Plus qu'un titre : une esthétique, un thème, voire une philosophie. Un mot infime, commun, qui englobe paradoxalement le jeu dans son entier, sur la forme comme sur le fond, dans ses défauts comme dans ses qualités, dans ses pans d'obscurité comme dans ses moments de grâce. Grande absente de l'oeuvre, la vie y occupe néanmoins la place centrale, non dans sa flamboyance et sa vigueur habituelle mais dans ce qu'elle a de fragile (justement), de grandiose et de dérisoire, tout à la fois. Impossible d'oublier la mélancolie, la force, la poésie qui se dégagent de cette parenthèse inattendue : une fois la console éteinte, les impressions, les images hantent, le malaise (car c'en est un - au sens positif du terme) tarde à se dissiper, mais qu'à cela ne tienne, on a beau en souffrir un peu, on s'y est attaché, il a quelque chose de triste, mais de réconfortant, de libérateur. Et vice versa. Il y a, au coeur de Fragile, une déclaration d'amour à l'humanité qui bat. Comme une épitaphe qui n'en retiendrait que les gloires (intimes, pour la plupart) et en évacuerait les mesquineries. Comme un adieu par anticipation. Le testament de son auteur, ou son dernier discours, ou sa façon à lui de surmonter un deuil. Parce que c'est de cela, dont parle Fragile : du deuil, de la mort, de la fin de toutes choses, du monde qui continue. Moins en utilisant des mots qu'en donnant à ressentir, dans ses couleurs, dans ses musiques, dans ses dialogues, dans ce vide accablant qui habite chaque espace laissé libre, dans tous les messages collectés - aussi lapidaires que poignants -, dans la mesure et la retenue de sa narration, qui se refuse obstinément à sortir les violons ou à jouer la carte de l'envolée lyrique. Naïf sans être niais, Fragile est à l'image de ses cinématiques : d'une beauté aussi douloureuse qu'irréelle, à mi-chemin entre un film de Makoto Shinkai et les pages les plus inspirées du Petit Prince. On se surprend à espérer un dénouement heureux, un twist libérateur, un « tout cela n'était qu'un cauchemar » pour rendre le propos moins pesant, les perspectives moins vaines. Mais d'emblée, on sait que l'on n'aura rien de tout cela. On portera haut la mélancolie jusqu'à l'ultime minute du générique de fin et on se souviendra longtemps, aussi, de combien nous sommes Fragiles, tous. Mais ô combien précieux.


Oh, et en plus y'a pas Tidus dedans. »

 

Le Casual aux mains Triangulaires : « Oui, Fragile a changé ma vie, je n'ai pas peur de l'avouer ici, et tant pis pour le qu'en dira-t-on. Avant, j'étais comme tout le monde : je riais beaucoup, pour tout et n'importe quoi, je m'amusais, je profitais de la vie, je fréquentais des filles, je voyais des amis, je voyageais, j'allais en boîte de nuit, j'étais insouciant, j'étais heureux, j'étais épanoui... et puis ce jeu est entré dans ma vie et tout a basculé. Les rêves, les désirs, les projets... j'ai réalisé combien tout cela était futile, primitif et grossier. Mieux encore : j'ai compris que sourire était une perte de temps et qu'être optimiste, c'était bon pour les demeurés. Aussi ai-je tout arrêté d'un coup. Bien sûr, ça a été un peu difficile au début, on est toujours tenté de zapper sur du Frank Dubosc de temps en temps, mais plus encore que les deux épisodes de Camping, le jeu m'a bien aidé à tenir bon. Dès que j'étais tenté de replonger, d'esquisser un rictus ou de me réjouir d'une bonne nouvelle, il était là pour me lester le moral et l'envoyer par trente mètre de fond via une petite anecdote sympathique à base d'enfants morts. Depuis, je pleure beaucoup, c'est vrai, mais ça en valait la peine. Je dois beaucoup à Fragile. Notamment le fait de taper ce message tout nu, roulé en boule dans le coin d'un box de parking dont j'ai scellé l'accès de l'intérieur. »

 

Seblecaribou : « Depuis que j'ai joué à Fragile j'essaie de retrouver ces sensations. C'est pour ça que j'aime RE 5 et 6, ces gameplays flottants, imprécis, non intuitifs, à bord de camions de 15 tonnes. Dommage que l'histoire également soit mauvaise. RE ne me fournit que la moitié de l'expérience, mais c'est déjà ça. »

 

Joniwan : « On peut l'acheter où la figurine de l'héroïne ? »

 

Voir aussi

Jeux : 
Fragile Dreams (Wii)
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Édito

Amis des articles profonds et intéressants, pensez bien à :

 

- sortir la poubelle tous les jours

- vous brosser les dents avant de vous coucher

- trier vos déchets

- mettre les fourchettes à gauche et les couteaux à droite

- offrir à votre femme des plante en pot (ça dure plus longtemps donc vous avez l'excuse du manque de vases après)

- prendre une douche tous les jours

- 5 fruits et légumes par jour

- remplacer le rouleau de PQ quand vous le finissez

- tirer la chasse

- effacer régulièrement votre historique internet

 

Le rapport? Aucun mais avouez que vous en aviez oublié.

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