Le Gameblog de LordSinclair

Par LordSinclair Blog créé le 08/02/11 Mis à jour le 24/10/18 à 10h14

Des rumeurs et news sur la Nintendo Switch et d'autres analyses fumeuses !

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Catégorie : Jeux de société

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Jeux de société (Geekerie)

Le parfait produit pour démarrer à Donjons & Dragons !

Quand on veut jouer (ou rejouer) à Donjons & Dragons, on peut hésiter devant le nombre de produits disponibles... Par quoi commencer ? Cette boite répond à cette question et vous permettra de jouer de longues heures au plus célèbre des jeux de rôle.

Sur la forme, c’est une grosse boite assez légère, qui contient :

  • un livret de règles de 32 pages
  • un livret d’aventure de 64 pages
  • des modèles de feuilles de personnage par classe + 1 feuille vierge
  • 6 dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces

Les livrets sont à couvertures souples et tout en couleur. 

Le livret de règles ne fait que 32 pages mais couvre tous les aspects du jeu: l’explication du principe des jeux de rôle, la mécanique des règles, le combat, les déplacements, l’expérience (les fameux XP!), l’équipement, les armes, et enfin une belle liste de sorts pour les magiciens et les clercs.

Comment on joue ?

C’est quoi la mécanique principale des règles ? C’est très simple. Prenons un personnage qui souhaite désamorcer le mécanisme d’une porte piégée située dans une rue bruyante. Vous lancez 1d20, vous ajoutez le modificateur de Dextérité (mettons +2). Pour réussir, il faut égaler ou battre le score de difficulté indiqué par le MJ. Ici, le mécanisme étant assez simple, le degré de difficulté serait de 12. Si vous êtes avantagé par un pouvoir ou un sort pour réussir cette action, vous lancez 2d20 et ne retenez que le résultat le plus haut. A l’inverse si vous êtes désavantagé, vous ne retenez que le résultat le plus bas des deux dés.

Imaginons que votre copain magicien lance un sort de Silence sur vous, pour que vous puissiez vous concentrer au maximum, le MJ pourrait vous accorder de lancer 2d20 et de retenir le meilleur résultat.

Dans notre exemple, votre lancer fait 7 et 13. Vous retenez 13 + 2 (dextérité). Comme c’est supérieur à la difficulté de 12, vous réussissez à désamorcer le piège !

L'aventure !

 

Ce kit est fourni avec une aventure nommée La Mine Oubliée de Phancreux. A travers quatre parties, vos personnages pourront vivre des moments épiques qui symbolisent parfaitement l’esprit de Donjons & Dragons:

Partie 1 - Les personnages tombent dans une embuscade de gobelins, découvrent que leurs amis ont été enlevés et chercheront à retrouver leur trace.

Partie 2 - Arrivés au village de Phandaline, riche en rencontres, les personnages s’opposent à un mystérieuse caste nommée Les Fers Rouges qui terrorise les habitants. Après avoir découvert leur place forte cachée, les personnages apprennent qui tire les ficelles.

Partie 3 - Cherchant à trouver cet individu, les personnages peuvent vivre diverses quêtes secondaires selon leurs rencontres faites à Phandeline. Combats, espionnage ou enquêtes sont au rendez-vous.

Partie 4 - Les personnages découvrent la tanière du mystérieux individu vers lequel leur enquête a mené. C’est le donjon final, où des créatures pas tout à fait humaines les attendent...

Les aventures sont bien écrites et bien présentées, avec de nombreux conseils pour le MJ débutant.

Ce kit est vraiment bien réalisé, et ses scénarios nous ont agréablement surpris. Voici, en bref, notre avis:

Les regrets

  • Pas d’écran pour le Maître du Donjon ! Vraiment dommage, car c’est à la fois un outil pratique pour le MJ et un symbole du jeu de rôle au même titre que les dés polyédriques.

Les atouts

  • Mise en page et illustrations au top
  • Les règles sont étonnamment complètes pour 32 pages et permettent de jouer longtemps
  • Les 4 scénarios sont détaillés, riches et variés. Du classique mais de haut niveau, parfait pour un kit d’initiation

Où acheter ?

Dans votre boutique de jeux de société préférée, ou alors chez Philibert, voire chez l'éditeur Black Book Editions.

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Jeux de société (Divers)

Oui, le grand et l’illustre Donjons & Dragons, le vrai, est de retour ! Vous pouvez aujourd’hui jouer en français au premier des jeux de rôle, et (re)découvrir le plaisir d’un jeu à la profondeur ludique insondable.

Alors attention, amis gamers, attention ! Je vous parle ici du vrai jeu de rôle sur table, celui qui a transporté tant de joueurs dans des mondes imaginaires sans limite. Celui avec un meneur de jeu fourbe qui vous prépare un scénario derrière son écran en carton. Celui qui a inspiré tant de jeux vidéo.

Donjons & Dragons autour d’une table, il a apporté quoi exactement ? Les points de vie, c’est lui. Les classes de personnage, c’est lui. Les PNJ, c’est lui. Les niveaux d’un personnage, les XP, c’est encore lui. Tant de fondements de gameplay ont été inventés par Donjons & Dragons. Et quand vous n’aurez plus d’électricité, vous pourrez encore jouer à D&D.

 Mais parlons de la VF du vénérable jeu. Tout d’abord une précision, le jeu garde son nom anglais même dans la traduction dans la langue de Michel Ancel: Dungeons & Dragons. Il s’agit ici de la version 5 du jeu, datant de 2014 mais sortie en français en 2017, grâce à la traduction de Black Book Editions, grand éditeur français de jeux de rôle.

Cette 5ème édition est très réjouissante. Sur la forme d'abord. On n'abandonne pas ce qui fait la marque de D&D, à savoir les 3 gros livres de base: le Player's Handbook, Dungeon Master's Guide et Monster Manual. Respectivement appelés Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres. Ce triptyque vous permettra de jouer des années et des années, bien qu’il ne soit pas indispensable d’acheter les 3 livres pour jouer — nous y reviendrons.

La forme

Sur la forme, l'édition 5 est impressionnante. Toute en couleur, avec de très nombreuses illustrations originales, dans un style “peinture” fort réussi. Le carton de couverture est épais, la reliure inspire la confiance. Chaque bouquin fait entre 300 et 350 pages. Vous serez fiers de montrer ou manipuler ces ouvrages, il n'y a aucune doute. Cela explique notamment leur prix, aux alentours de 50¤ l'unité. Mais comme vous les transmettrez à vos enfants, on peut dire que leur coût annuel est minime.

Le fond : la mécanique de jeu

D&D reste D&D. Les personnages ont toujours des races et des classes qui sont très complémentaires. La complémentarité des personnages est d’ailleurs le sceau de Donj’. Chaque race ou classe vous apportera son lot d’aptitudes, par exemple la voie totémique pour le barbare, lui permettant de communier avec les animaux (aigle, loup, ours); ou encore le Troisième oeil du magicien, lui permettant une perception accrue. Au niveau de la magie, vous aurez toujours votre “Magic Missile” ou “Charm person”, appelés ici “Projectile magique” ou “Charme-personne”. Mais l'idée générale est de simplifier les règles, de limiter les jets de dés et la consultation de tables. Le pari est réussi.

Les 6 caractéristiques d'un personnage sont inchangées: Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Elles se situent toujours dans des tranches de 3 à 18, et déterminent des modificateurs. Les sorts sont mieux organisés; vous pouvez améliorer les effets d'un sort au fil de l’évolution de votre personnage.

La personnalité et l’historique de votre personnage font l’objet d’un chapitre de 20 pages. C’est une excellente idée car ce background vous permet d’enrichir les scénarios, de les ancrer dans des éléments de votre personnage. Cela vous permet également de faciliter le roleplay, en vous donnant des éléments pour broder votre rôle. Ainsi, vous saurez si votre personnage était un artisan, un artiste, un ermite, en noble, etc. Avec, à chaque fois, des traits de personnalité (“Je n’aime pas me salir” ou “Je ne refuse jamais un pari amical”).

Mais là où les règles changent, c'est qu'il existe maintenant une règle unique pour résoudre une action:

1. Le modificateur est déterminé par l'action (souvent, c'est le modificateur d'une caractéristique, assorti d'un bonus lié aux talents du personnage).

2. Vous lancez un d20 et y ajoutez le modificateur déterminé en 1. D'autres bonus et pénalités peuvent s'appliquer : compétence, sort...

3. Si votre total (d20 + modificateurs) est supérieur ou égal à la valeur cible (ou encore Degré de Difficulté —DD— ha ha, c’est d’acronyme du jeu !), l'action est réussie. Dans le cas d’un combat, cette valeur cible est la classe d'armure (CA) du personnage attaqué.

Avantage et désavantage

Si votre action se situe dans des conditions particulières, le MJ peut vous accorder un avantage ou un désavantage. Dans le premier cas, vous lancez 2d20 et ne retenez que le plus favorable. Évidemment, dans le second cas, vous ne retenez que le moins favorable. C'est très simple à expliquer, facile à jouer, et surtout, surtout, c’est fun à jouer.

Bien sûr, on aurait pu considérer que les avantages ou désavantages modifient le DD. Mais lancer 2 dés, c'est tout simplement plus rigolo.

Ambiance

Cette 5e édition est également excellente pour les mises en situation, les ambiances et le nombre incalculable d'idées d'aventure qui parsème les règles. Les factions par exemple, offrent un background simple et riche à mettre en oeuvre. Votre personnage fait partie d'une faction de voleurs ? En vous rendant dans une ville, peut-être vous demandera-t-elle un service. Au contraire, vous pourrez faire appel à elle en cas de pépin.

Par ailleurs, Donj’ propose d’orienter les scénarios selon plusieurs axes: l’heroic fantasy, le sword and sorcery, l’epic fantasy, la dark fantasy, le cape et d’épée, etc. On sent les années d'expérience, et un nombre impressionnant de playtest, dans la rédaction de ces bouquins.

Quel livre faut-il pour démarrer ?

L’idéal est d’avoir les 3 bouquins, mais vous pouvez démarrer sans problème avec uniquement le Manuel des Joueurs, qui contient même une annexe avec la description de quelques créatures, comme un mini (très mini) manuel des monstres. En 2e livre, je vous invite à acquérir le Guide du Maître, qui est vraiment une mine d’idées pour inventer et faire vivre des aventures épiques.

En conclusion

  • Des ouvrages de très haute qualité, richement illustrés, où vous trouverez l’inspiration et l’envie de jouer à chaque coin de page!
  • Des règles simples et logiques, moins de micro-systèmes que d’antan, tout en gardant la “patte” Donjons & Dragons
  • Le jeu de rôle sur table reste inégalé, même par rapport aux meilleurs jeux vidéo
  • C'est tout simplement le meilleur de Donjons & Dragons à ce jour !
  • C’est la meilleure vente 2017 en jeu de rôle en France, ce n’est pas un hasard !

 

Galerie photo sur Flikr

D&D 5 VF

Pour en savoir plus:

 

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Jeux de société (Geekerie)

Isle of Skye - Un super Carcassonne en Ecosse !

Une fois n'est pas coutume, nous allons parler d'un jeu de société (c'est comme les jeux vidéo mais ça tourne sur toutes les plates-formes en fait).

Je vous ai fait une belle photo pour vous rendre compte du contenu de la boîte (cliquez sur l'image pour zoomer):

 

Dans Isle of Skye, vous incarnez un chef de clan écossais qui va tenter de développer au mieux son territoire — sur la fabuleuse (et bien réelle) ile de Skye. Allez-vous réussir à adapter votre tactique en fonction des règles, qui changent à chaque partie ?

Si vous vous intéressez un peu au gamedesign en général, sachez que ce jeu propose une mécanique totalement inédite d’achat des tuiles paysage, que nous détaillons ci-dessous.

 

Principe général 

Isle of Skye est un jeu de pose de tuile, une sorte de « super Carcassonne » plus tactique, pour le résumer en deux mots. Chaque joueur doit composer son « paysage » avec des cartons carrés de paysage (appelées tuiles) intégrant des prairies, des montagnes, des lacs, mais aussi des fabriques de Whisky, des phares, des moutons, des bateaux ou encore du bétail.

  

A cinq ou six moments clés du jeu, tous les joueurs vont pouvoir marquer des points en fonction du paysage qu’ils auront créé devant eux. Mais à chacun de ces moments, les points de victoire marqués dépendent d’une règle qui varie d’une partie à l’autre. Par exemple, vous pourrez marquer des points  en fonction du nombre de bateaux dans vos lacs. Mais plus tard dans la partie, vous marquerez des points en fonction des zones de montagnes (fermées) de votre paysage. Les différentes règles de marquage des points sont tirées au sort en début de partie, et sont appliquées au moins deux fois dans la même partie (mais à des moments variés).

Le tour de jeu 

1. Chaque joueur récupère des pièces d’or: une base fixe, un petit bonus si votre terrain produit du whisky, et encore un bonus si vous avez peu de points de victoire [mais oui, c’est comme la carapace bleue de Mario Kart ! On favorise les derniers joueurs pour relancer le suspense final !]

2. Chacun pioche 3 nouvelles tuiles et fixe leur prix d’achat (à l’aide de ses propres pièces d’or), de façon secrète, derrière un petit paravent individuel. Chacun élimine également en secret l’une de ces 3 tuiles, qui ne pourra donc être achetée par personne.

3. Chacun son tour peut acheter une (et une seule) tuile à l’un des autres joueurs, au prix fixé par ce joueur à l’étape 2. Quand tout le monde a fait cette action, chacun achète les éventuelles tuiles qu’il mettait en vente et qui n’ont pas trouvé preneur.

4. Contruction: chaque joueur pose la ou les tuiles récupérées à l’étape précédente, pour agrandir son domaine.

5.  Points de victoire. En fonction de la règle appliquée à cette étape (exemple: 1 point par bateau), chaque joueur marque les points que lui accorde son territoire.

Commentaires

A la lecture du tour de jeu, il n’est pas facile de saisir ce qui se passe. En fait, la mécanique d’achat/vente des tuiles est très subtile. En effet, je rappelle que chaque joueur fixe le prix de ces 2 nouvelles tuiles à chaque tour. Mais il fixe le prix avec son propre argent. Cela signifie déjà que si vous êtes pauvre, vous ne pouvez pas fixer un prix élevé. Ensuite, si vous tenez à garder pour vous l’une des tuiles, vous allez la mettre à un prix très élevé (pour que personne ne l’achète). Mais le problème, c’est que vous devez payer ce prix pour l’avoir vous-même à la fin de l’étape d’achat… 

D’où le dilemne (cruel, comme tous les dilemnes): faut-il fixer un prix très très élevé pour garder une tuile importante, quitte à devenir pauvre ensuite ? Faut-il fixer un prix moyen pour ne pas trop attirer l’attention des autres joueurs ? Mais risquer de la perdre ? Faut-il au contraire fixer un prix bas pour conserver de l’or pour acheter une tuile intéressante proposée par un autre joueur ?

Cette mécanique est vraiment astucieuse, très simple à comprendre en jeu mais assez subtile d’un point de vue tactique.

A cela s’ajoute l’originalité d’avoir, pour chaque partie, 4 règles tirées au sort parmi 16. Ces règles sont utilisée pour marquer des points. Quelques exemples:

  • 2 points de victoire (PV) par chaque carré de 2x2 tuiles dans votre paysage
  • 1 PV pour chaque mouton de votre paysage
  • 5 PV pour le joueur ayant le plus de tuiles Whisky, 2PV pour le second.
  • 2 PV pour chaque zone de montage « fermée » de votre paysage

etc.

En résumé, Isle of Skye est un jeu assez simple à expliquer, très riche d’un point de vue tactique. Les prises de décision sont délicates (sans être prise de tête), et les parties assez courtes. Le rapport qualité prix est excellent, nous recommandons chaudement ce jeu à tous les gamers occasionnels ou experts ! On peut remercier l’éditeur français FunForge, qui a eu la bonne idée de proposer dans la langue de PNL ce jeu de stratégie, créé par Alexander Pfister et Andreas Pelikan.

 

FICHE TECHNIQUE

Jeu de société édité par FunForge pour 2 à 5 joueurs (8 ans et +).

Durée d’une partie: moins d’une heure.

Site officiel du jeu : http://www.funforge.fr/FR/?portfolio=isle-of-skye 

Prix moyen: 25¤, par exemple chez http://www.philibertnet.com/fr/funforge/42487-isle-of-skye-vf-3770001556390.html — l'excellente boutique strasbourgeoise qui vend aussi par correspondance dans toute la France !

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Édito

Pour l'amour du jeu bien fini, bien fignolé, amoureusement débuggé. Nintendo ou Apple.

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