Le Gameblog de LordSinclair

Par LordSinclair Blog créé le 08/02/11 Mis à jour le 13/03/19 à 14h04

Des rumeurs et news sur la Nintendo Switch et d'autres analyses fumeuses !

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Catégorie : Jeux de société

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Jeux de société (Geekerie)

Héros & Dragons, boîte d'initiation

Les jeunes héros de Strangers Things ont montré à quel point Donjons & Dragons pouvait être cool. Ne seriez-vous pas tentés de découvrir le jeu de rôle vous-même, avec quelques amis autour d'une table ? Si oui, sachez que la boîte d'initiation de Héros & Dragons est sans doute le meilleur produit actuel pour cela. Cerise sur le gâteau, ses règles sont compatibles avec la dernière édition de Dungeons & Dragons !

Je peux faire quoi avec cette boîte ?

Vous pouvez découvrir comment fonctionne une partie de jeu de rôle, même si vous n'en n'avez jamais faite. Vous pouvez apprendre, de façon très guidée, à exercer le rôle de Meneur de Jeu (MJ), parfois aussi appelé Maître de Donjon. Vous avez ensuite tout ce qu'il faut pour faire quelques parties à l'aide des 2 scénarios complets fournis.

Ensuite, vous pourrez continuer à jouer en imaginant vos propres histoires, ou chercher des scénarios du commerce, dans la gamme déjà riche Héros & Dragons, ou dans la gamme Dungeons & Dragons (version 5), puisque les règles sont compatibles.

Contenu de la boîte

La belle grosse boîte, en carton très rigide, contient ceci:

  • Livret 1 – Un Jeu dont vous êtes le héros
  • Livret 2 – Le Livre des héros
  • Livret 3 – Le Livre des règles
  • Livret 4 – Le Grimoire du Meneur de Jeu
  • 4 feuilles de personnages déjà créés (on dit "pré-tirés")
  • Un set de 7 dés spéciaux de très belle facture (4, 6, 8, 2x10, 12 et 20 faces) couleur violet irisé.
  • Un écran cartonné pour le Meneur de Jeu, avec une illustration d'ambiance côté joueurs et quelques rappels de règles côté Meneur de Jeu. Cet écran permet de masquer les plans et notes aux joueurs en cours de partie — vous ne voudriez pas leur spoiler ce qu'il y a derrière cette porte, n'est-ce pas ?

Bien qu'il y ait beaucoup de matériel, il reste de la place dans la boîte. Par exemple, pour y ranger vos futures acquisitions ?

Comment le jeu de rôle est-il expliqué ?

De façon très progressive, et en permettant de jouer immédiatement. Nous ne sommes pas dans des explications très longues et abstraites, bien au contraire. On sent que cet aspect a été particulièrement travaillé. Voici comment les auteurs s'y sont pris:

  • Une aventure solo, dans le livret 1, vous permet de jouer une aventure comme dans un "Livre dont vous êtes le héros" (ou comme dans Bandersnatch de Netflix, cet épisode de BlackMirror dans lequel vous prenez des décisions scénaristiques en cours de route). Dans cette aventure, vous jouez le rôle de Beric, un jeune garçon de village qui se rend dans la ville voisine pour devenir forgeron. Vous rencontrez rapidement un nain nommé Kerrl, qui achemine des armures et marteaux de sa fabrication pour les vendre dans la même ville. Au cours de l'aventure, vous apprendrez à lancer les dés pour savoir si une action incertaine réussit ou pas (la base des règles d'un jeu de rôle), en fonction du talent du personnage et de la difficulté de l'action. Ces points de règles sont donc introduits au fur et à mesure de façon extrêmement fluide. "Ca passe crème" comme diraient les jeunes.
  • Au terme des 36 paragraphes de cette histoire, vous aurez rencontré quelques personnages qui seront prêts à vous aider… pour la suite des aventures
  • Le livret 2 vous permet de démarrer une partie à plusieurs, où le rôle de meneur de jeu passe de joueur en joueur, chacun lisant à tour de rôle le descriptif des situations qui s'offrent à vous. On glisse subtilement d'un livre dont vous êtes le héros à une partie classique de jeu de rôle, mais très guidée. Les dangers rencontrés dans cette 2e aventure sont plus grands, l'aspect épique monte d'un cran…
  • Ce livret 2 se conclut par un rappel des règles principales utilisées en cours de route: combat, magie, repos et points de vie…
  • Le livret 3 explique les règles du jeu de façon ordonnée. Inutile de dire que puisque vous connaissez déjà les bases du jeu à travers les livrets 1 et 2, c'est beaucoup plus simple de comprendre de quoi on parle ici. Tout est passé en revue: les caractéristiques des personnages, les tests pour savoir si une action réussit ou pas, les jets de sauvegarde (résisterez-vous à ce poison ?), les déplacements, la faim, la soif, les armes et armures et autres objets, l'expérience, le combat, la santé, la magie et ses sorts (mains brûlantes, projectile magique, silence, sanctuaire, etc.) — 48 pages bien remplies. Ce livret regorge également des conseils (dans des encadrés) de Papy Donjon, un vieux rôliste.
  • Le livret 4 est réservé au Meneur de Jeu. Après quelques pages de conseils, 2 scénarios complets sont présentés. Les scénarios sont très bien conçus pour des débutants, avec notamment des encadrés "prêts à lire" pour ceux qui hésitent à improviser des descriptions.

 

 

Conclusion

Cette boîte donne envie de jouer, c'est indéniable. Et surtout, elle peut donner envie de jouer à quelqu'un de curieux qui n'a jamais joué (ou même assisté) à une partie de jeux de rôles. Si vous êtes prêt à tenter de nouvelles expériences de jeu, n'hésitez pas plus. Oui je sais, il est plus simple de lancer une partie de Skyrim que de préparer un jeu de rôle sur table. Mais, vous pouvez me faire confiance, le jeu en vaut la chandelle.

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Jeux de société (Geekerie)

Isle of Skye - Un super Carcassonne en Ecosse !

Une fois n'est pas coutume, nous allons parler d'un jeu de société (c'est comme les jeux vidéo mais ça tourne sur toutes les plates-formes en fait).

Je vous ai fait une belle photo pour vous rendre compte du contenu de la boîte (cliquez sur l'image pour zoomer):

 

Dans Isle of Skye, vous incarnez un chef de clan écossais qui va tenter de développer au mieux son territoire — sur la fabuleuse (et bien réelle) ile de Skye. Allez-vous réussir à adapter votre tactique en fonction des règles, qui changent à chaque partie ?

Si vous vous intéressez un peu au gamedesign en général, sachez que ce jeu propose une mécanique totalement inédite d’achat des tuiles paysage, que nous détaillons ci-dessous.

 

Principe général 

Isle of Skye est un jeu de pose de tuile, une sorte de « super Carcassonne » plus tactique, pour le résumer en deux mots. Chaque joueur doit composer son « paysage » avec des cartons carrés de paysage (appelées tuiles) intégrant des prairies, des montagnes, des lacs, mais aussi des fabriques de Whisky, des phares, des moutons, des bateaux ou encore du bétail.

  

A cinq ou six moments clés du jeu, tous les joueurs vont pouvoir marquer des points en fonction du paysage qu’ils auront créé devant eux. Mais à chacun de ces moments, les points de victoire marqués dépendent d’une règle qui varie d’une partie à l’autre. Par exemple, vous pourrez marquer des points  en fonction du nombre de bateaux dans vos lacs. Mais plus tard dans la partie, vous marquerez des points en fonction des zones de montagnes (fermées) de votre paysage. Les différentes règles de marquage des points sont tirées au sort en début de partie, et sont appliquées au moins deux fois dans la même partie (mais à des moments variés).

Le tour de jeu 

1. Chaque joueur récupère des pièces d’or: une base fixe, un petit bonus si votre terrain produit du whisky, et encore un bonus si vous avez peu de points de victoire [mais oui, c’est comme la carapace bleue de Mario Kart ! On favorise les derniers joueurs pour relancer le suspense final !]

2. Chacun pioche 3 nouvelles tuiles et fixe leur prix d’achat (à l’aide de ses propres pièces d’or), de façon secrète, derrière un petit paravent individuel. Chacun élimine également en secret l’une de ces 3 tuiles, qui ne pourra donc être achetée par personne.

3. Chacun son tour peut acheter une (et une seule) tuile à l’un des autres joueurs, au prix fixé par ce joueur à l’étape 2. Quand tout le monde a fait cette action, chacun achète les éventuelles tuiles qu’il mettait en vente et qui n’ont pas trouvé preneur.

4. Contruction: chaque joueur pose la ou les tuiles récupérées à l’étape précédente, pour agrandir son domaine.

5.  Points de victoire. En fonction de la règle appliquée à cette étape (exemple: 1 point par bateau), chaque joueur marque les points que lui accorde son territoire.

Commentaires

A la lecture du tour de jeu, il n’est pas facile de saisir ce qui se passe. En fait, la mécanique d’achat/vente des tuiles est très subtile. En effet, je rappelle que chaque joueur fixe le prix de ces 2 nouvelles tuiles à chaque tour. Mais il fixe le prix avec son propre argent. Cela signifie déjà que si vous êtes pauvre, vous ne pouvez pas fixer un prix élevé. Ensuite, si vous tenez à garder pour vous l’une des tuiles, vous allez la mettre à un prix très élevé (pour que personne ne l’achète). Mais le problème, c’est que vous devez payer ce prix pour l’avoir vous-même à la fin de l’étape d’achat… 

D’où le dilemne (cruel, comme tous les dilemnes): faut-il fixer un prix très très élevé pour garder une tuile importante, quitte à devenir pauvre ensuite ? Faut-il fixer un prix moyen pour ne pas trop attirer l’attention des autres joueurs ? Mais risquer de la perdre ? Faut-il au contraire fixer un prix bas pour conserver de l’or pour acheter une tuile intéressante proposée par un autre joueur ?

Cette mécanique est vraiment astucieuse, très simple à comprendre en jeu mais assez subtile d’un point de vue tactique.

A cela s’ajoute l’originalité d’avoir, pour chaque partie, 4 règles tirées au sort parmi 16. Ces règles sont utilisée pour marquer des points. Quelques exemples:

  • 2 points de victoire (PV) par chaque carré de 2x2 tuiles dans votre paysage
  • 1 PV pour chaque mouton de votre paysage
  • 5 PV pour le joueur ayant le plus de tuiles Whisky, 2PV pour le second.
  • 2 PV pour chaque zone de montage « fermée » de votre paysage

etc.

En résumé, Isle of Skye est un jeu assez simple à expliquer, très riche d’un point de vue tactique. Les prises de décision sont délicates (sans être prise de tête), et les parties assez courtes. Le rapport qualité prix est excellent, nous recommandons chaudement ce jeu à tous les gamers occasionnels ou experts ! On peut remercier l’éditeur français FunForge, qui a eu la bonne idée de proposer dans la langue de PNL ce jeu de stratégie, créé par Alexander Pfister et Andreas Pelikan.

 

FICHE TECHNIQUE

Jeu de société édité par FunForge pour 2 à 5 joueurs (8 ans et +).

Durée d’une partie: moins d’une heure.

Site officiel du jeu : http://www.funforge.fr/FR/?portfolio=isle-of-skye 

Prix moyen: 25¤, par exemple chez http://www.philibertnet.com/fr/funforge/42487-isle-of-skye-vf-3770001556390.html — l'excellente boutique strasbourgeoise qui vend aussi par correspondance dans toute la France !

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Jeux de société (Geekerie)

Nous vous avons déjà présenté la boîte d'initiation de Héros & Dragons. Voici maintenant trois ouvrages de la gamme qui vous permettront d'étoffer vos parties ou d'assouvir votre curiosité: un artbook, une compilation de lieux d'aventure et un recueil de scénarios.

Artbook Héros & Dragons

Les lecteurs de Gameblog sont plus habitués à compulser des artbooks de jeux vidéo que de jeux de rôle sur table. Nous sommes donc en présence d’un OVNI ludique ! Ouvrage débloqué grâce au crowdfunding Héros & Dragons, cet artbook propose une double approche:

  • une sélection des plus belles illustrations des nombreux ouvrages de la gamme. Pas moins de 16 illustrateurs sont représentés ici, à travers une sélection de quelques dizaines d’illustrations, dont de nombreuses pleines pages.

  • une série d’interview des auteurs de la gamme, illustrateurs ou éditeurs, formant ainsi un making of global qui intéressera tous les créateurs ou tout simplement ceux qui s’intéressent à la façon dont on conçoit un tel projet éditorial (6 livres principaux et 1 boîte d’initiation).

Les interviews sont passionnantes pour ceux qui s’intéressent un brin à la création ou à l’édition. On y apprend que les bases du projet ont été jetées par Damien Coltice et David Burckle dans la nuit qui a suivi l’annonce par Wizards of the Coast (filiale de Hasbro) de la “libération” des droits du socle de règles de Dungeons & Dragons. On y apprend comment Laurent “Kegron” Bernasconi a affiné les règles de D&D pour les enrichir. Comment une grande campagne de playtest a pu être menée.

Comment Alarian, un vieil univers publié par Casus Belli dans les années 80, a réussi son jet de résurrection pour revenir plus fort. Comment Julien Dutel (le meneur de jeu de Role’n Play sur YouTube) a pu créer un passionnant univers de low fantasy (dans une ambiance plus Game of Thrones que le Seigneur des Anneaux). Et j’en oublie: les bâtisses avec plans et intrigues, le jeu d’initiation, le design très lumineux de la mise en page, les illustrateurs.

Pour 30 ¤ vous aurez un ouvrage unique sur la création d’un jeu et même d’une gamme de jeux.

 

Bâtisses clés en main

“Vous entrez dans une auberge”. Tout meneur de jeu a déjà prononcé cette phrase à moult reprises. Oui mais, elle est comment cette auberge ? Silencieuse, bruyante ? Sale, bien tenue ? Où est la cuisine, la remise ? Qu’est-ce qu’on trouve à l’étage ? Pourquoi le tenancier regarde-t-il avec crainte le bedonnant marchand qui goûte sa soupe avec délectation ? Et cette fille qui file en cuisine en fuyant les regards ?

Bref, le principe (génial) de cet ouvrage est de proposer aux meneurs de jeu des lieux intéressants pour aventuriers de tout poil. Chaque lieu dispose d’un plan dessiné à la main en 3D isométrique, d’une description de ses principaux PNJ et de quelques idées d’intrigues. Les stats pour Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy sont fournies.

 

Pas moins de 20 lieux sont proposés, aussi variés que:

  • Un temple volant

  • Une banque royale

  • Une bibliothèque maudite, gérée par une liche libraire très à cheval sur le silence

  • Une prison urbaine

Mais aussi des lieux plus classiques comme:

  • Une auberge-relais

  • Une maison de magicien

  • Des ruines occupées

Au départ il était prévu de proposer quelques lieux pour Héros & Dragons, mais le succès de la campagne de préfinancement a permis de créer 20 lieux différents. Une mine d’or pour tous les meneurs de jeux, soit pour élaborer un scénario complet, soit pour agrémenter les temps morts d’une campagne plus longue.

Chaque lieu étant présenté sur environ 4 pages, il est rapide pour le MJ de les lire et de les préparer. Un atout supplémentaire.

Pour la modique somme d’1,5 ¤ par lieu (30 ¤ en tout pour les faibles en calcul mental), c’est un ouvrage que nous vous conseillons chaudement.

Recueil de scénarios

Lorsqu’un nouveau jeu de rôle est publié, on attend généralement assez longtemps avant de pouvoir se mettre des scénarios originaux sous la dent. Quelle excellente idée d’avoir publié un recueil de scénarios pour Héros & Dragons dès la sortie du jeu ! Ce ne sont pas moins de 10 scénarios complets qui sont proposés, plus 1 petit scénario bonus pour initier des débutants aux jeux de rôle pendant une session très courte.

Les scénarios s’adressent à des personnages (et des joueurs !) de niveaux variés, des grands débutants niveau 1 jusqu’à un grand scénario double pour personnages de niveau 8. Chaque scénario fait environ 10 pages, les informations techniques étant adaptées à Héros & Dragons mais aussi à Chroniques Oubliées Fantasy, le jeu “maison” de Black Book Editions spécialement adaptés aux nouveaux joueurs qui découvrent les jeux de rôle.

 

1 Le miroir brisé

Les PJ se réveillent près d’un miroir brisé sans se rappeler des événements. Ils vont devoir (attention spoiler) traquer des personnages maléfiques qui leur ressemblent étrangement.

2 La nef des ombres

Scénario très intéressant car alternant différents styles (enquête, action, donjon, psychologie) et assez simple à prendre en main pour un MJ débutant. Une eau noire source de magie, de vieux magiciens massacrés, un jeune femme à la beauté étrange, des pirates opportunistes, un repaire de brigands façon donjon des années 80, et un beau dilemme à la fin du scénario (attention spoiler) : sauver un PNJ agonisant ou maintenir une puissance maléfique sous le contrôle d’une force magique puissante.

3 Mourir l’âme à la main !

C’est l’histoire d’un vieil homme qui porte avec difficulté son petit enfant infirme sur le dos. Il faudrait des joueurs bien insensibles pour ne pas proposer leur aide. Le petit a été atteint par une malédiction qui nécessite d’estourbir trois sorciers puissants. Tâche aidée pour les personnages ? Oui, mais (attention spoiler) dans la vie, on peut avoir du mal à percevoir le bien du mal, hi hi hi.

Un scénario avec beaucoup d’action et un twist final que les plus perspicaces des joueurs pourront deviner. A noter que ce scénario est écrit dans un style littéraire assez relâché, on pourrait avoir l’impression que l’auteur nous parle directement en expliquant son scénario.

4 La bête humaine

Un scénario qui mêle enquête et action, et qui prend place dans un village et sa forêt environnante. Tout démarre sur une histoire d’ours géant qui aurait tué une jeune villageoise. Aidés par un chasseur expérimenté du village, les PJ vont devoir traquer l’immonde bête pour apaiser la zone. Il leur sera toutefois bénéfique de discuter avec les différents personnages du coin pour y voir plus clair. Car il y a deux ans, on se rappelle qu’une bête similaire avait déjà commis l’irréparable. Ajoutons qu’un fantôme rôde dans la forêt et vous imaginerez parfaitement quelle ambiance mystérieuse et fascinante va pouvoir s’emparer de votre table de jeu.

5 La mort à deux visages

Ce scénario a la particularité de mettre en scène deux bâtisses détaillées dans un autre ouvrage de la collection Héros & Dragons: “Bâtisses clés en main” (voir plus haut) : une banque royale et une cabane près d’un lac. Toutefois la possession de cet ouvrage n’est pas indispensable pour jouer le scénario.

Niveau ambiance, ce scénario fait la part belle au dialogue et à l’improvisation (côté MJ), il est relativement linéaire et convient à des joueurs débutants qui ne veulent pas tout fracasser.

La mission — a priori tranquille — des personnages sera d’aller chercher un lot de pièces rares pour une banquière collectionneuse. Il faudra s’aventurer sur les ruines près d’un lac.

Mais, décidément (attention spoiler)  les joueurs feraient bien de ne pas trop se fier à leur employeur. Près du lac, un petit donjon les attendra, avec une surprise finale (qui a dit boss) qui n’est pas sans rapport avec le titre du jeu.

6 L’épuration de Raven’Ill

La grandeur d’âme des personnages sera sollicitée par le village de Raven’Ill, en proie à une étrange épidémie morbide. Les cadavres putréfiés, couverts de pustules et de vermine, encombrent le village. Personne ne les enterre car le jeune baron ayant autorité sur le village l’a tout simplement interdit. Mais pourquoi ? Et comment faire pour aider ces pauvres villageois ? Alors que les personnages se posent ces questions, le village subit une attaque de morts vivants…

Un scénario à l’ambiance inquiétante (mais simple dans sa structure), pas forcément facile pour un meneur de jeu débutant, mais dont l’ambiance horrifique et malaisante pourrait être mémorable pour les joueurs.

7 La vieille école

Un scénario d’enquête et d’infiltration, qui finira par un donjon plus classique. Les joueurs vont devoir se faire passer pour des médecins, afin d’infiltrer une école “à la Harry Potter”, dirigée par une mystérieuse femme. Leur objectif: enquêter sur la mort suspecte d’un proche de leur commanditaire. Ils seront ensuite (attention spoiler) amenés à explorer les souterrains de l’école. Si je vous dis qu’une société secrète est impliquée, vous aurez les éléments d’un scénario très intéressant, bien ficelé et destiné à des joueurs curieux et qui aiment prendre des risques (sans foncer dans le tas).

8 Alzheimerïn

Un scénario diabolique, où les personnages perdent la mémoire ! On ne peut pas vous en dire beaucoup plus, sinon que l’histoire est originale, même amusante, à condition que le meneur de jeu soit relativement expérimenté.

9 Grabuge au Gramlin

Scénario ouvert et urbain, d’enquête et de dialogues avec de nombreux personnages non joueurs. Nous sommes dans un bac à sable qui nécessite une bonne préparation pour le MJ, et des joueurs aptes à garder leur calme et à élaborer des stratégies. Les ingrédients (attention spoiler) : un complot, de la politique, de l’extrémisme, des faux semblants, des trahisons, une traque, un coup d’état. Un scénario qui peut avoir des répercussions géopolitiques dans tout le royaume ! A réserver à un meneur de jeu expérimenté.

10 L’horreur de Val-Clos

Mystères et brumes au programme. Ambiance sombre et  inquiétante. Les personnages arrivent le soir dans un petit village plongé dans la brume, où tous les habitants sont cloîtrés dans leurs maisons. Une petite musique étrange résonne dans les rues désertes, incitant les pauvres hères à marcher, comme hypnotisés, vers une source glaciale pour s’y jeter et se délivrer de cette mélopée entêtante. Les personnages devront trouver la source de cette malédiction qui enserre le village et toutes ses âmes. (attention spoiler) secte et créatures non humaines au programme !

Bonus - L’attaque des gobs

Ce n’est pas un vrai scénario mais plutôt une situation à faire jouer rapidement à des personnes qui souhaitent découvrir le jeu de rôle. Les personnages devront venir en aide à une petite famille de fermier attaquée par une bande de petits gobelins heureusement assez désordonnés.

Conclusion

Ce recueil de scénarios vaut le détour, car il présente de nombreuses histoires aux thèmes et aux ambiances variées. 35 ¤ pour l'ensemble soit environ 3,5 ¤ le scénario.

 

 

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Jeux de société (Geekerie)

Le parfait produit pour démarrer à Donjons & Dragons !

Quand on veut jouer (ou rejouer) à Donjons & Dragons, on peut hésiter devant le nombre de produits disponibles... Par quoi commencer ? Cette boite répond à cette question et vous permettra de jouer de longues heures au plus célèbre des jeux de rôle.

Sur la forme, c’est une grosse boite assez légère, qui contient :

  • un livret de règles de 32 pages
  • un livret d’aventure de 64 pages
  • des modèles de feuilles de personnage par classe + 1 feuille vierge
  • 6 dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces

Les livrets sont à couvertures souples et tout en couleur. 

Le livret de règles ne fait que 32 pages mais couvre tous les aspects du jeu: l’explication du principe des jeux de rôle, la mécanique des règles, le combat, les déplacements, l’expérience (les fameux XP!), l’équipement, les armes, et enfin une belle liste de sorts pour les magiciens et les clercs.

Comment on joue ?

C’est quoi la mécanique principale des règles ? C’est très simple. Prenons un personnage qui souhaite désamorcer le mécanisme d’une porte piégée située dans une rue bruyante. Vous lancez 1d20, vous ajoutez le modificateur de Dextérité (mettons +2). Pour réussir, il faut égaler ou battre le score de difficulté indiqué par le MJ. Ici, le mécanisme étant assez simple, le degré de difficulté serait de 12. Si vous êtes avantagé par un pouvoir ou un sort pour réussir cette action, vous lancez 2d20 et ne retenez que le résultat le plus haut. A l’inverse si vous êtes désavantagé, vous ne retenez que le résultat le plus bas des deux dés.

Imaginons que votre copain magicien lance un sort de Silence sur vous, pour que vous puissiez vous concentrer au maximum, le MJ pourrait vous accorder de lancer 2d20 et de retenir le meilleur résultat.

Dans notre exemple, votre lancer fait 7 et 13. Vous retenez 13 + 2 (dextérité). Comme c’est supérieur à la difficulté de 12, vous réussissez à désamorcer le piège !

L'aventure !

 

Ce kit est fourni avec une aventure nommée La Mine Oubliée de Phancreux. A travers quatre parties, vos personnages pourront vivre des moments épiques qui symbolisent parfaitement l’esprit de Donjons & Dragons:

Partie 1 - Les personnages tombent dans une embuscade de gobelins, découvrent que leurs amis ont été enlevés et chercheront à retrouver leur trace.

Partie 2 - Arrivés au village de Phandaline, riche en rencontres, les personnages s’opposent à un mystérieuse caste nommée Les Fers Rouges qui terrorise les habitants. Après avoir découvert leur place forte cachée, les personnages apprennent qui tire les ficelles.

Partie 3 - Cherchant à trouver cet individu, les personnages peuvent vivre diverses quêtes secondaires selon leurs rencontres faites à Phandeline. Combats, espionnage ou enquêtes sont au rendez-vous.

Partie 4 - Les personnages découvrent la tanière du mystérieux individu vers lequel leur enquête a mené. C’est le donjon final, où des créatures pas tout à fait humaines les attendent...

Les aventures sont bien écrites et bien présentées, avec de nombreux conseils pour le MJ débutant.

Ce kit est vraiment bien réalisé, et ses scénarios nous ont agréablement surpris. Voici, en bref, notre avis:

Les regrets

  • Pas d’écran pour le Maître du Donjon ! Vraiment dommage, car c’est à la fois un outil pratique pour le MJ et un symbole du jeu de rôle au même titre que les dés polyédriques.

Les atouts

  • Mise en page et illustrations au top
  • Les règles sont étonnamment complètes pour 32 pages et permettent de jouer longtemps
  • Les 4 scénarios sont détaillés, riches et variés. Du classique mais de haut niveau, parfait pour un kit d’initiation

Où acheter ?

Dans votre boutique de jeux de société préférée, ou alors chez Philibert, voire chez l'éditeur Black Book Editions.

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Jeux de société (Divers)

Oui, le grand et l’illustre Donjons & Dragons, le vrai, est de retour ! Vous pouvez aujourd’hui jouer en français au premier des jeux de rôle, et (re)découvrir le plaisir d’un jeu à la profondeur ludique insondable.

Alors attention, amis gamers, attention ! Je vous parle ici du vrai jeu de rôle sur table, celui qui a transporté tant de joueurs dans des mondes imaginaires sans limite. Celui avec un meneur de jeu fourbe qui vous prépare un scénario derrière son écran en carton. Celui qui a inspiré tant de jeux vidéo.

Donjons & Dragons autour d’une table, il a apporté quoi exactement ? Les points de vie, c’est lui. Les classes de personnage, c’est lui. Les PNJ, c’est lui. Les niveaux d’un personnage, les XP, c’est encore lui. Tant de fondements de gameplay ont été inventés par Donjons & Dragons. Et quand vous n’aurez plus d’électricité, vous pourrez encore jouer à D&D.

 Mais parlons de la VF du vénérable jeu. Tout d’abord une précision, le jeu garde son nom anglais même dans la traduction dans la langue de Michel Ancel: Dungeons & Dragons. Il s’agit ici de la version 5 du jeu, datant de 2014 mais sortie en français en 2017, grâce à la traduction de Black Book Editions, grand éditeur français de jeux de rôle.

Cette 5ème édition est très réjouissante. Sur la forme d'abord. On n'abandonne pas ce qui fait la marque de D&D, à savoir les 3 gros livres de base: le Player's Handbook, Dungeon Master's Guide et Monster Manual. Respectivement appelés Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres. Ce triptyque vous permettra de jouer des années et des années, bien qu’il ne soit pas indispensable d’acheter les 3 livres pour jouer — nous y reviendrons.

La forme

Sur la forme, l'édition 5 est impressionnante. Toute en couleur, avec de très nombreuses illustrations originales, dans un style “peinture” fort réussi. Le carton de couverture est épais, la reliure inspire la confiance. Chaque bouquin fait entre 300 et 350 pages. Vous serez fiers de montrer ou manipuler ces ouvrages, il n'y a aucune doute. Cela explique notamment leur prix, aux alentours de 50¤ l'unité. Mais comme vous les transmettrez à vos enfants, on peut dire que leur coût annuel est minime.

Le fond : la mécanique de jeu

D&D reste D&D. Les personnages ont toujours des races et des classes qui sont très complémentaires. La complémentarité des personnages est d’ailleurs le sceau de Donj’. Chaque race ou classe vous apportera son lot d’aptitudes, par exemple la voie totémique pour le barbare, lui permettant de communier avec les animaux (aigle, loup, ours); ou encore le Troisième oeil du magicien, lui permettant une perception accrue. Au niveau de la magie, vous aurez toujours votre “Magic Missile” ou “Charm person”, appelés ici “Projectile magique” ou “Charme-personne”. Mais l'idée générale est de simplifier les règles, de limiter les jets de dés et la consultation de tables. Le pari est réussi.

Les 6 caractéristiques d'un personnage sont inchangées: Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Elles se situent toujours dans des tranches de 3 à 18, et déterminent des modificateurs. Les sorts sont mieux organisés; vous pouvez améliorer les effets d'un sort au fil de l’évolution de votre personnage.

La personnalité et l’historique de votre personnage font l’objet d’un chapitre de 20 pages. C’est une excellente idée car ce background vous permet d’enrichir les scénarios, de les ancrer dans des éléments de votre personnage. Cela vous permet également de faciliter le roleplay, en vous donnant des éléments pour broder votre rôle. Ainsi, vous saurez si votre personnage était un artisan, un artiste, un ermite, en noble, etc. Avec, à chaque fois, des traits de personnalité (“Je n’aime pas me salir” ou “Je ne refuse jamais un pari amical”).

Mais là où les règles changent, c'est qu'il existe maintenant une règle unique pour résoudre une action:

1. Le modificateur est déterminé par l'action (souvent, c'est le modificateur d'une caractéristique, assorti d'un bonus lié aux talents du personnage).

2. Vous lancez un d20 et y ajoutez le modificateur déterminé en 1. D'autres bonus et pénalités peuvent s'appliquer : compétence, sort...

3. Si votre total (d20 + modificateurs) est supérieur ou égal à la valeur cible (ou encore Degré de Difficulté —DD— ha ha, c’est d’acronyme du jeu !), l'action est réussie. Dans le cas d’un combat, cette valeur cible est la classe d'armure (CA) du personnage attaqué.

Avantage et désavantage

Si votre action se situe dans des conditions particulières, le MJ peut vous accorder un avantage ou un désavantage. Dans le premier cas, vous lancez 2d20 et ne retenez que le plus favorable. Évidemment, dans le second cas, vous ne retenez que le moins favorable. C'est très simple à expliquer, facile à jouer, et surtout, surtout, c’est fun à jouer.

Bien sûr, on aurait pu considérer que les avantages ou désavantages modifient le DD. Mais lancer 2 dés, c'est tout simplement plus rigolo.

Ambiance

Cette 5e édition est également excellente pour les mises en situation, les ambiances et le nombre incalculable d'idées d'aventure qui parsème les règles. Les factions par exemple, offrent un background simple et riche à mettre en oeuvre. Votre personnage fait partie d'une faction de voleurs ? En vous rendant dans une ville, peut-être vous demandera-t-elle un service. Au contraire, vous pourrez faire appel à elle en cas de pépin.

Par ailleurs, Donj’ propose d’orienter les scénarios selon plusieurs axes: l’heroic fantasy, le sword and sorcery, l’epic fantasy, la dark fantasy, le cape et d’épée, etc. On sent les années d'expérience, et un nombre impressionnant de playtest, dans la rédaction de ces bouquins.

Quel livre faut-il pour démarrer ?

L’idéal est d’avoir les 3 bouquins, mais vous pouvez démarrer sans problème avec uniquement le Manuel des Joueurs, qui contient même une annexe avec la description de quelques créatures, comme un mini (très mini) manuel des monstres. En 2e livre, je vous invite à acquérir le Guide du Maître, qui est vraiment une mine d’idées pour inventer et faire vivre des aventures épiques.

En conclusion

  • Des ouvrages de très haute qualité, richement illustrés, où vous trouverez l’inspiration et l’envie de jouer à chaque coin de page!
  • Des règles simples et logiques, moins de micro-systèmes que d’antan, tout en gardant la “patte” Donjons & Dragons
  • Le jeu de rôle sur table reste inégalé, même par rapport aux meilleurs jeux vidéo
  • C'est tout simplement le meilleur de Donjons & Dragons à ce jour !
  • C’est la meilleure vente 2017 en jeu de rôle en France, ce n’est pas un hasard !

 

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D&D 5 VF

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Édito

Pour l'amour du jeu bien fini, bien fignolé, amoureusement débuggé. Nintendo ou Apple.

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