Le Gameblog de LordSinclair

Par LordSinclair Blog créé le 08/02/11 Mis à jour le 18/01/18 à 16h16

Des rumeurs et news sur la Nintendo Switch et d'autres analyses fumeuses !

Ajouter aux favoris
Signaler
Analyses fumeuses

De nombreux observateurs, à commencer par les actionnaires de Nintendo, s'inquiètent de la position d'Apple sur le marché des jeux vidéo. Il est vrai qu'en quelques années, Apple a réussi le tour de force d'imposer au monde entier non seulement sa gamme d'appareils mobiles, mais surtout son écosystème complet de création et de vente de contenus dématérialisés.

La panique n'est pas loin, car ce qui rend Apple aussi insaisissable qu'un savon mouillé, c'est que le jeu vidéo n'est qu'une partie de sa stratégie et des usages que l'on fait de leurs appareils. Nintendo, toujours centré sur les jeux ou les loisirs numériques, est dans l'incapacité de concurrencer Apple sur son terrain: téléphonie, musique, films, applications non ludiques.

Les Michael Patcher et autres observateurs ont donc vite fait le rapprochement entre l'arrivée d'Apple et les baisses de ventes rencontrées par Nintendo. «Sortez Mario sur iPhone !» a-t-on fréquemment entendu, y compris de la part d'actionnaires fébriles s'adressant à un Satoru Iwata inflexible.

Je me suis donc posé la question: est-ce que le succès insolent d'Apple fait de l'ombre à Nintendo ? En termes purement business, soyons très basiques: est-ce que Nintendo vend moins de consoles ou de jeux parce que leurs acheteurs potentiels s'en détournent pour acheter un iPhone ou un iPad ?

On peut légitimenent se dire qu'en temps de crise, les dépenses des familles sont passées au peigne fin. S'il faut un objet hi-tech, ne va-t-on pas préférer un iPad qui fait beaucoup plus de choses qu'une 3DS ou même qu'une Wii U ? On peut aussi se dire que le prix des jeux est infiniment moindre sur les appareils d'Apple (moins de 4 euros en général) par rapport aux jeux Nintendo (x10). La qualité de finition et l'ergonomie des produits Apple n'est plus à démontrer et peuvent achever de convaincre l'acheteur hésitant.

Bref, de nombreux arguments semblent pencher du côté d'Apple.

Que reste-t-il à Nintendo ? Rien ? Mais si ! Il lui reste encore un certain nombre d'arguments sérieux. Tout d'abord, Nintendo dispose des licences sans doute les plus convoitées du domaine: Mario, Zelda, Pokemon, Wii Fit pour n'en citer que quatre. Mais au-delà des licences, Nintendo a une réputation de jeux très soignés et de grande qualité, réputation qui perdure depuis des dizaines d'années. Par ailleurs, Nintendo se place parmi les rares éditeurs à faire du jeu casual de haute qualité (Wii Fit, Wii Sports, L'entrainement cérébral du Dr Kawashima par exemple).

Ensuite, les produits Nintendo sont pensés dès le départ pour le jeu. Cela se traduit notamment par des manettes avec des boutons, et par une approche «fun» de tout ce qui tourne dans leurs consoles (messagerie 3DS manuscrite, musiques et animations, Mii, etc.)

Dernier point important: les consoles Nintendo sont les moins chères du marché, et sont conçues pour résister... aux enfants. Alors qu'un iPad démarre à environ 500€, la Wii U sera vendue 350€ avec un jeu. Là où Apple va chercher à gagner 1mm d'épaisseur, Nintendo va renforcer la résistance du produit pour qu'il puisse tomber d'un vélo sans se casser. Et là où Apple renouvelle ses produits tous les ans, les consoles Nintendo durent au moins 5 ans, ce qui pérennise l'investissement de l'acheteur.

Bref, chacun a ses atouts, même si la dynamique du marché favorise clairement Apple.

Pourtant, j'ose avancer que le succès d'Apple va dans le sens de Nintendo. Je m'explique. Les usagers d'Apple ne sont pas constitués en majorité de gamers. En revanche, la plupart de ces personnes se mettent à jouer à travers leur iPhone ou leur iPad. Au départ, je pense que cette population n'aurait jamais acheté de console de jeu quelle que soit sa marque. Mais à travers les petits jeux iPhone, souvent très bien réalisés et addictifs, cette population va se rendre compte que jouer 1) n'est pas honteux, 2) peut être très amusant et 3) est une source de discussion entre amis. Dès lors, il ne me semble pas aberrant qu'un certain pourcentage de «nouveaux joueurs» iPhone découvre ensuite le monde des consoles de jeux et de Nintendo en particulier, et puisse ensuite acheter de telles consoles.

Nous aurions donc un marché où Apple réussit au-delà de toute mesure à appliquer la stratégie de Nintendo : «étendre la population de joueurs». Dans cette population massive, même si un petit pourcentage s'intéresse aux jeux et aux consoles Nintendo, n'est-ce pas un bénéfice pour la firme japonaise centenaire ?

Abordons pour finir le cas des gamers. Ces derniers connaissent déjà bien Nintendo, et auront souvent aussi un iPhone ou un iPad. Dès lors, ils vont jouer à l'une ou l'autre plate-forme selon les jeux qui les inspirent. Je ne les vois pas forcément abandonner subitement les consoles historiques pour ne garder qu'un iPhone ou un iPad. Après, le gamer peut choisir la PS3 ou la XBOX360, mais c'est un autre débat où Apple n'est plus maître du jeu.

En conclusion, je résumerais ma pensée audacieuse par ceci: « Apple est le meilleur VRP de Nintendo. »

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

  
Signaler
News 3DS

«Encore un Super Mario ?»

L'avis général de la presse à l'égard de ce jeu peut se résumer à cette simple phrase : « Rien de neuf chez Mario ». J'aimerais apporter un contrepoint à cet avis qui porte d'ailleurs plus sur l'originalité du jeu que sur sa qualité intrinsèque.

La parole est à la défense

Dans la vaste gamme de jeux créés par Nintendo, la série Super Mario est évidemment à part. C'est clairement le fer de lance du constructeur japonais, une marque reconnue à travers le monde et appréciée par des générations de joueurs depuis des dizaines d'années.

À première vue, on peut se demander pourquoi un personnage aussi banal que Mario a réussi à accumuler un tel capital de sympathie. Après tout, Mario n'est pas très beau, et ses couleurs criardes font hérisser les poils à quiconque a une once de goût. J'ajoute que de l'extérieur, on a l'impression que les Super Mario consistent toujours à courir bêtement de gauche à droite de l'écran en se frappant la tête contre des blocs de brique, avec cette musique 8-bits répétant toujours les mêmes bips-bips énervants.

J'étais moi-même dans cet état d'esprit quand j'ai vraiment joué à un Super Mario la première fois. Au début c'est juste marrant. Le personnage réagit très bien aux boutons, très simples à comprendre: accélérer ou sauter. Les premiers niveaux sont faciles, on saute sur des tortues, on évite les trous, on casse des briques avec sa tête, on récupère des objets bonus. Parfait parfait.

Evidemment, les choses se corsent vite. On découvre en réalité très progressivement toute la science du gameplay de Nintendo et tout le talent de leur équipe de level designers. De niveaux en niveaux, d'heures en heures, on s'enfonce dans un monde inconnu à la lueur d'une torche, les yeux captivés par le paysage qui se dévoile pas à pas devant nous. De nombreux mécanismes, de nombreuses astuces et possibilités se révèlent régulièrement, comme autant de récompenses pour un joueur qui s'émerveille à chaque découverte. À la faveur d'un échec ou d'une mauvaise manipulation, on découvre un bloc caché, qui permet de grimper quelque part et d'atteindre toute une zone inconnue. On découvre des mouvements spéciaux de Mario, des façons d'atteindre des lieux pourtant inaccessibles auparavant. Et on se plaît à collecter les étoiles ou pièces disséminées par des malades mentaux torturés tout au long des nombreux niveaux du jeu.

La quintessence d'un Mario

Un Super Mario, c'est en fait cela: récompenser la persévérance du joueur, sans jamais le frustrer. Le plaisir n'est pas tant dans la course au score que dans la micro satisfaction d'avoir réussi à découvrir quelque chose qu'un ingénieux employé de Nintendo a conçu, quelques années avant, dans un bureau à l'autre bout du monde.

Et alors, ce jeu là ?

New Super Mario Bros 2 est pour moi la quintessence d'un Super Mario. C'est non seulement un excellent jeu, mais c'est un jeu qui sait aussi surprendre :

  • par la présence d'un mode inédit « Pièces en folie ». Ce mode permet de jouer à une série de 3 niveaux pris au hasard dans certains mondes. Mais la subtilité c'est que non seulement vous n'avez qu'une vie, mais le temps pour finir ces 3 niveaux est très limité. Le but est d'arriver à la fin, et si possible avec le score maximum. Ce mode est particulièrement intéressant car il est très difficile, et vous invite à choisir le dosage entre vitesse et prise de risque. Le fait que vous n'ayiez qu'une seule vie vous invite à être prudent. Toutefois, le chrono qui tourne vous invite à aller vite. Un délicieux dilemne inédit dans les Super Mario, une invité pour les joueurs à démontrer leur talent.
  • par le jeu à deux joueurs, chacun ayant une cartouche. Je n'ai malheureusement pas pu tester ce mode.
  • l'aspect « collecte des pièces » est un petit twist qui va vous permettre de récupérer frénétiquement un maximum de pièces d'or. Il s'avère assez jouissif de collecter des masses de pièces dans les niveaux prévus à cet effet, sans toutefois que cela ne bouleverse la mécanique de jeu.
  • par le level design, tout simplement. Pour moi tous les niveaux sont riches et bien conçus, parsemés de petites énigmes à résoudre pour trouver ou atteindre des pièces ou des objets, ou encore pour réussir à accrocher le drapeau final au plus haut de son mât.

On pourra reprocher que l'approche graphique est trop similaire aux autres New Super Mario Bros. C'est un défaut que je concède. Toutefois, appréciez la manière dont le décor change de netteté lorsque vous jouez avec le curseur 3D. Vous obtenez un effet que les photographes connaissent bien lorsqu'on met au point sur le sujet principal avec une très grande ouverture: le sujet est net, tout le reste (devant et derrière) est flou. Ce qui donne un très bel effet de faible profondeur de champ que vous pouvez voir sur toutes les photos des livres de cuisine modernes.

Les journalistes, habitués à jouer à des tonnes de jeux et à tous les Mario, sont frustrés par le manque d'originalité. Pour moi les quelques apports sont suffisants en terme d'originalité. J'attends d'autres surprises aussi de la part de Nintendo, mais pas directement dans un Super Mario en 2D.

Bref, pour moi, New Super Mario Bros 2 est un excellent Mario, et tout simplement un excellent jeu. Ne boudons pas notre plaisir, et remercions Nintendo pour cette nouvelle brique posée sur l'édifice de la ludothèque idéale de la 3DS.

Voir aussi

Jeux : 
New Super Mario Bros. 2
Plateformes : 
Nintendo 3DS
Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler

Les rapports entre Nintendo et Apple sont toujours intéressants... et sont des sujets de discussions passionnées. Voici un extrait d'une interview de M.Iwata, PDG de Nintendo, à propos d'Apple:

- Journaliste: Je ne sais pas si ma prochaine question est de celles qui se posent... Mais vous êtes, personnellement, un fan d'Apple, n'est-ce pas ?-

- Iwata: Oui. Tout le monde a l'air de le savoir.

- Journaliste: Cela a-t-il eu un quelconque effet, même mineur, sur le développement de la Wii ou de la DS ?-

- Iwata: Je pense que l'attitude de Nintendo, qui essaie de remplir sa mission de divertissement pour tous quels que soient l'âge, le sexe ou l'expérience, a un point commun avec la philosophie d'Apple-ou plutôt les valeurs exprimées par Steve Jobs-qui est de faire des fonctionnalités aussi claires, faciles à comprendre et simples que possible, parce que s'il y a trop d'options, les utilisateurs s'y perdent.-

Toutefois, Apple est très clairement une société high-tech, alors que Nintendo est une société de l'industrie du divertissement, la façon dont nous organisons nos priorités est donc assez différente. Par exemple, nous n'allons pas hésiter à optimiser la durabilité d'un produit plutôt qu'à l'affiner de 0,5 millimètre. En revanche, je ne pense pas qu'Apple ait besoin de faire des tests de résistance répétés en faisant très précisément tomber des iPods de la hauteur d'un panier à vélo.-

Si Apple et Nintendo ont une similitude, je pense que c'est d'accroître l'intérêt des consommateurs par la simplicité. Lorsque l'on approfondit vraiment quelque chose, cela devient rapidement plus simple. Mais je pense qu'il y a des différences entre nous. Parce que nos priorités ne sont pas les mêmes.

 

A noter que cette interview date... de 2009, avant le décès de Steve Jobs.

 

A titre personnel, je crois qu'effectivement Apple et Nintendo ont un point commun essentiel: élargir la base des usagers qui utilisent leurs produits, en allant chercher ceux qui y étaient réfractaires.

Autre point commun finalement assez rare: Nintendo et Apple sont tous les deux doués pour fabriquer de manière totalement imbriquée du hardware et du software.

Voir aussi

Sociétés : 
Nintendo, Apple
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler

Voici un résumé du dernier Iwata Asks, consacré à la conception de la dernière Nintendo 3DS XL.

 

(un prototype transparent de nintendo 3DS XL)

- Un écran aussi grand que cela (4,88 pouces) n'est possible à moins de 200 euros que grâce à un grand nombre de procédés encore tenus secrets de Nintendo.

- Un écran plus grand de 90% implique une augmentation de la consommation pour son éclairage dans des proportions équivalentes.

- Une technique d'optimisation de l'éclairage a été mise au point avec l'aide d'un fabricant partenaire, pour améliorer l'efficacité de l'éclairage en mode 3D (dans la 3DS simple, la barrière de parallaxe réduit l'éclairage perçu).

- Des réglages fins ont été faits sur l'éclairage et la consommation d'énergie jusqu'au tout dernier moment, alors que l'écran en lui-même a été choisi au tout début du processus de création de la 3DS XL.

- L'écran a une résolution d'environ 100 ppi, ce qui est le minimum pour avoir une bonne vision 3D bien qu'on ait des pixels plus grands.

- L'équipe a passé beaucoup de temps sur les hauts-parleurs de la 3DS XL. Comme le contour de l'écran est beaucoup plus fin que sur la 3DS, il y a moins de place pour les hauts-parleurs. Ce ne sont donc pas les mêmes que sur 3DS. Il s'agit d'un modèle inédit qui n'est pas circulaire mais ovale. Les équipes ont passé un temps important à régler à la fois le haut-parleur et la partie logicielle pour que la qualité du son s'approche le plus possible des hauts-parleurs de la 3DS d'origine.

- La résine utilisée est du GF55, plastique mêlé à de la fibre de verre (pour la résistance) présente à 55%, ce qui est élevé et produit une bonne résistance.

- La batterie est au centre, ce qui a permis d'arrondir les angles et d'avoir un poids bien équilibré, console en main.

- La technique pour appliquer la couleur sur la 3DS XL s'appelle IMD, un truc qui est moins cher et plus fiable en production (même technique que sur la GameBoy Micro et le Pokéwalker). On met le film coloré dans le moule, on presse la résine dedans, et ensuite on enlève le film.

- Tous les boutons: A, B, X, Y, + sont plus gros et plus épais. La course des boutons L et R est plus importante ("thickness of the key tops height-wise")

- Nouveaux "vrais" boutons Select, Start et Home.

- Pour la première fois sur une console Nintendo, il y a un vrai traitement anti-reflet sur les écrans ! C'était trop cher à produire jusqu'à présent. sur la 3DS, les reflets sont de 12%, alors que sur la 3DS XL, ils ont été réduits à 3%.

- Iwata apprécie particulièrement le nouvel effet 3D sur Mario Kart 7 et Kid Icarus.

- C'est Iwata qui a suggéré de ne pas inclure le chargeur, car Nintendo a évalué avec soin tout ce qui était requis ou pas pour baisser le prix de la console.

- En résumé ils sont assez fiers d'une console dont l'écran fait vraiment l'effet d'être grand alors que la console en main ne fait pas si énorme que ça.

- Une équipe s'est occupée uniquement des tests de résistance de toute la console et de ses éléments: où sont les faiblesses quand une force est appliquée, comment la rendre plus résistante, etc. Ils ont fait des tonnes de simulations puis des tests réels.

- Un gros effort a été fait sur la charnière, qui devait supporter 2 fois plus de résistance que la 3DS originale. La charnière est d'ailleurs composée d'un plastique spécial rien que pour elle. Elle possède maintenant 2 crans d'arrêt.

- A la fin, un gars annonce qu'il est fier du gros travail qu'il a fait sur le réglage des hauts-parleurs de la 3DS XL. C'est M.Fujita.

Et voilà ! Bientôt je publierai mes impressions sur cette 3DS XL... 

Voir aussi

Plateformes : 
Nintendo 3DS
Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
News 3DS

 

Vous êtes bricoleur et vous êtes pauvre ? Grâce à LordSinclair3DS, fabriquez-vous à peu de frais votre propre Nintendo 3DS XL. Vous pourrez ainsi évaluer l'encombrement de la bestiole et la manipuler dans ses dimensions réelles.

Il suffit d'imprimer le PDF ci-dessous, de le découper selon les pointillés et de l'assembler.

A vous de jouer !

Télécharger le PDF "Je fabrique ma Nintendo 3DS XL" (env 800 Ko)

 

 

Voir aussi

Plateformes : 
Nintendo 3DS
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
News 3DS

Kid Icarus Uprising (pour 3DS) est une expérience intense et profonde, l'un des jeux les plus gamers que Nintendo ait réalisé depuis longtemps. 

 

LES GRANDS PRINCIPES

Dans les grandes lignes, il s'agit d'un jeu de tir à la troisième personne: vous voyez votre personnage à l'écran, qui doit tirer sur tout ce qui bouge dans un monde en 3D. Mais sous une apparente banalité de principe se cache de nombreuses subtilités. Le jeu emprunte des mécanismes aux jeux de rôles, aux jeux d'aventure/action et aux jeux de stratégie, dans une thématique de mythologie antique mâtinée de SF.

Kid Icarus propose deux modes de jeux: le jeu solo et le jeu multi-joueurs (local ou en ligne).

Le mode solo est composé de nombreux chapitres (plus de 20, je ne vais pas spoiler). Chaque chapitre, de durée variable entre 5 et 30 minutes, en composé de 3 phases:

1) la phase aérienne: le décor avance tout seul (c'est du rail shooting) pendant que des hordes d'ennemis arrivent vers vous et vous attaquent

2) la phase terrestre: vous déplacez votre personnage au sol dans des décors variés, avec plusieurs chemins possibles, affrontez des ennemis et trouvez des récompenses

3) le combat contre le boss: mêmes contrôles qu'au sol, sauf que vous êtes dans une arène fermée face à un boss dont il faut trouver la faiblesse.

 

LA MANIABILITE

 

C'est un point qui a été critiqué au lancement du jeu. Pourtant, de mon point de vue, la maniabilité ne pose aucun problème. Le jeu est parfois difficile, ce qui nécessite de l'adresse, mais pour moi sans rapport avec la maniabilité elle-même.

En résumé, vos deux mains sont requises pour contrôler le personnage:

- le pouce gauche sur le Circle Pad contrôle les mouvements de votre personnage

- l'index gauche sur la gachette L impulse le tir

- la main droite tenant le stylet permet de viser les ennemis sur l'écran tactile

J'ai très vite trouvé une position qui permet de jouer sans que la main droite n'ait à supporter le poids de la console, avec l'aide du petit doigt de la main droite:

Par ailleurs, Nintendo fournit avec le jeu un socle de support pour poser la 3DS sur une table et reposer ses mains. Je n'en ai pas eu besoin, mais l'effort est louable.

 

LES ARMES

L'un des gros points forts du jeu réside dans la variété des armes à votre disposition. Pas moins de 9 types d'armes sont proposées (arc, marteau, lames, griffes, etc.), ayant chacun des caractéristiques propres: portée, puissance, vitesse, trajectoire guidée ou non, poids, effets variés... La physionomie et la tactique à utiliser pour une partie diffère grandement selon l'arme utilisée. Certaines sont plus efficaces au corps à corps, d'autres à distance, certaines ont des tirs rapides mais faibles, d'autres des tirs longs à préparer mais puissants, certaines vous ralentissent mais pas d'autres, etc. 

Là où le jeu fait encore plus fort, c'est que vous pouvez fusionner des armes entre elles pour en obtenir de nouvelles, qui combinent certaines caractéristiques des deux premières. 

Outre les armes, vous pouvez acquérir des dons qui vous donneront des bonus ou des capacités à utiliser en combat: devenir invisible, récupérer un peu de santé, se téléporter, etc.  

La recherche de l'arme idéale et des meilleurs combinaisons de dons devient donc un jeu dans le jeu, un peu comme la constitution d'un deck Magic pour ceux qui connaissent ce jeu de cartes. Vous pouvez chercher à améliorer vos statistiques entre deux niveaux, expérimenter l'efficacité des combinaisons et ajuster en fonction des résultats.

 

LE CHAUDRON MALEFIQUE 

Au début de chaque chapitre, vous pouvez choisir la difficulté entre 0.0 et 9.0 (par incréments de 0.1). Plus la difficulté est grande, plus les ennemis sont nombreux et puissants. Par contre, vous augmentez également les coeurs mis en jeux, et pouvez obtenir des récompenses (armes, donc, etc.) plus intéressantes.

Vous avez donc ici un diabolique système où vous hésitez entre une partie facile mais à peu de gains et une partie plus dure où les récompenses sont meilleures. Mais pas d'inquiétude: si vous perdez parce que vous aviez choisi une difficulté trop grande, le jeu vous propose de recommencer en baissant légèrement la difficulté, et en perdant quelques coeurs au passage.

 

MULTIJOUEUR 

Vous pouvez également jouer dans des arènes en ligne, seul contre tous ou à trois contre trois. C'est un peu difficile de s'y repérer au début (ça pète et ça tire dans tous les sens) mais les férus de jeu en ligne développeront très vite des tactiques par équipe.

 

ETC, ETC.

Nous n'avons pas fait le tour du jeu, qui propose une foultitude de petits systèmes ludiques agréables: échanges d'armes en SpotPass ou StreetPass, cartes Icaron (de vraies cartes, physiques, en carton) pour jouer à des mini combats en réalité augmentée, encyclopédie des personnages, lieux ou objets du jeu que vous pouvez remplir en scannant ces Icarons. des défis à remplir pour gagner des Icarons, dépenser les coeurs, etc.

J'allais d'ailleurs oublier: le scénario est excellent et bourré d'humour, mais je n'en dis pas plus. Disons que vous verrez d'autres décors que l'antiquité mythologique.

 

VERDICT

En résumé, Kid Icarus Uprising est un shooter d'une énorme profondeur, extrêmement bien réglé et peaufiné. L'aspect visuel est magnifique (ne vous fiez pas aux copies d'écran web), et la durée de jeu énorme. Compter environ 70 heures pour finir le jeu solo sans rusher, mais vous pourrez encore vous amuser longtemps en jouant à la collectionnite des armes, des dons, des Icarons et en perfectionnant votre jeu multi. Au fait, ai-je précisé que la musique est également excellente ?

Un déjà grand classique de la 3DS.

 

Note: le jeu permet de gérer 3 sauvegardes différentes sur la même cartouche.

Voir aussi

Jeux : 
Kid Icarus Uprising
Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Analyses fumeuses

...par Amazon France.

Et oui, selon la grande guerrière au sein coupé, la Wii U sera vendue 399 €, et disponible le 21 décembre 2012 !

Un prix pas si illogique en somme, si on le compare à un iPad (490 €)... Mais tout le monde s'attendant plutôt à du 250 à 300 €, la console va-t-elle réussir à percer ? Mystère...

A noter qu'évidemment, ce prix n'est qu'une supposition et pas du tout une annonce officielle de Nintendo.

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Analyses fumeuses

Voici le mot qui me vient à l'esprit:

J'ai découvert que Nintendo, selon une source anonyme mais bien informée, inciterait ENFIN les développeurs indépendants et les développeurs tiers à sortir leurs jeux sur l'eShop de la Wii U.

Nintendo aurait en effet assoupli de manière drastique les conditions de paiements, afin d'offrir à ces développeurs des conditions financières bien plus avantageuses que Microsoft et Sony. Alors que Nintendo était connu pour être à l'inverse assez peu compréhensif envers les éditeurs tiers et les indés, il semblerait que la politique change du tout au tout. Nous avions déjà senti cet infléchissement à travers notre interview de Jens Andersson, développeur indépendant sur 3DS. Mais là c'est la politique générale de Nintendo qui semble changer.

La source de cette information est le site Wii U Daily, qui dit "They're offering insane incentives for publishers", ce qu'on peut traduire par "Ils [Nintendo] offrent des conditions incroyablement incitatives pour les éditeurs".

Je dis BRAVO et HOURRA, on aura enfin des jeux super créatifs sur l'eShop ! J'avais d'ailleurs imaginé que Nintendo offrirait 90% des revenus aux éditeurs, dans ma fausse keynote stratégique de Nintendo... Iwata a du lire ce blog :-)

Et vous, que pensez-vous de ce changement d'attitude radical, qui me semble stratégique ?

 

Voir aussi

Sociétés : 
Nintendo
Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Signaler
Analyses fumeuses

 

Satoru Iwata, président de Nintendo. Un grand enfant en réalité.

 

Le lendemain de la conférence Nintendo à l'E3 2012, Satoru Iwata (président de Nintendo) a répondu aux investisseurs. Voici un résumé des éléments marquants de ses réponses, toujours intéressantes pour ceux qui souhaitent décrypter ses propos et imaginer ce qui pourra venir plus tard:

  1. Nintendo sera un partenaire important pour les développeurs tiers qui utlisent le Wii U Gamepad de manière innovante, ce qui permettra à ces éditeurs de limiter leur risque financier.
  2. Les codes-amis ne vont pas disparaître mais nous n'aurons plus à taper des codes chiffrés. Un système facilitera grandement l'ajout d'ami. (je précise pour ceux qui l'ignorent, que pour communiquer entre 2 joueurs sur les plates-formes Nintendo, il faut que chaque joueur tape un code à 12 chiffres qui lui est unique; c'est ce qu'on appelle le code-ami. Cela évite à des enfants d'entrer en contact avec des adultes sans contrôle)
  3. Nintendo a développé des DRM intégrées à la Wii U qui permettront aux éditeurs de mettre en place n'importe quel système de diffusion, des DLC, en passant par le free to play ou les micro transactions dans les jeux. Cela dit Nintendo n'envisage pas du free-to-play pour leurs licences classiques, sans pour autant se l'interdire s'ils trouvent un concept qui colle bien à ce modèle.
  4. Le MiiVerse sera accessible depuis n'importe quel navigateur. Il incluera la possibilité d'acheter un jeu depuis le navigateur, ce qui déclenchera à distance le téléchargement sur la WiiU via SpotPass. En rentrant le soir, le jeu sera prêt et déjà téléchargé sur votre Wii U.
  5. Les concurrents (Microsoft et Sony) ont mis 3 ans à adopter le motion gaming lancé par la Wii. Plus récemment, ils ont mis moins d'un an à adopter le modèle à double écran de la Wii U (avec SmartGlass pour Microsoft et le cross-platform avec la Vita pour Sony). Conséquence immédiate pour Nintendo: ne pas révéler à l'avance leurs idées ou leurs jeux. Cela s'est traduit à l'E3 par la présentation limitée aux jeux prévus pour 2012 ou tout début 2013.
  6. A cet instant (juin 2012), Iwata et Miyamoto bossent sur les jeux post-lancement de la Wii U, qui se partagent entre jeux basés sur leurs licences connues et sur de nouvelles licences.

Les points 5 et 6 sont particulièrement intéressants et expliquent sans doute la petite déception que les fans ont ressenti à l'E3. C'est un propos rassurant: Nintendo a encore des cartouches sous le coude, mais les révèlera très près de leur sortie.

Voir aussi

Plateformes : 
Wii U
Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Signaler
Analyses fumeuses

Avis à ceux qui râlent à propos de la puissance graphique de la Wii U. N'oubliez pas un facteur clé: le prix de la bestiole. J'ai tenté de résumer ma pensée en imaginant le bouton qu'Iwata a dû régler au bon niveau:

 

 

Pour ma part, je préfère un réglage du côté gauche. Et vous ?

Voir aussi

Plateformes : 
Wii U
Ajouter à mes favoris Commenter (8)

Édito

Pour l'amour du jeu bien fini, bien fignolé, amoureusement débuggé. Nintendo ou Apple.

Archives

Favoris