Le Gameblog de LordSinclair

Par LordSinclair Blog créé le 08/02/11 Mis à jour le 11/12/17 à 13h47

Des rumeurs et news sur la Nintendo Switch et d'autres analyses fumeuses !

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Encore une fois, LordSinclair3DS vous livre une exclusivité grâce à ses sources introduites au plus profond de Nintendo. Aujourd'hui, à 2h du prochain Nintendo Direct collection printemps/été 2013, nous vous livrons le déguisement exclusif de Satoru Iwata. Qu'en déduire ? Mystère...

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News 3DS

Encore un Mario ! Oui, mais un Mini Mario ! 

(à toi lecteur pressé, file en bas de page pour voir un résumé des + et des - du jeu).

Découvrons aujourd'hui Mario and Donkey Kong, Minis on the Move, disponible exclusivement sur l'eShop de la 3DS pour 10 €. Nous sommes en présence d'un puzzle game, avec une touche d'action. Le jeu principal se décline en 4 modes basés sur la même mécanique, pour un total de 180 niveaux. S'ajoutent à cela 4 mini-jeux d'action et la possibilité de créer et télécharger d'autres niveaux. 

Le principe de base

Un niveau se déroule sur une sorte d'échiquier. Un petit jouet appelé Mini Mario apparaît sur une case de départ (il sort d'un tuyau vert comme tout Mario qui se respecte), et doit atteindre la case d'arrivée symbolisée par une étoile jaune. Pour l'aider, vous devez lui créer un chemin en plaçant des blocs-chemin sur l'échiquier. Vous construisez donc le labyrinthe mais ne contrôlez pas directement mini Mario. Dès que vous placez un bloc contre lui, ou au bout de quelques dizaines de secondes, le jouet va commencer à marcher automatiquement et à emprunter le chemin que vous avez construit... en espérant qu'il arrive à l'étoile jaune. Pour obtenir un score parfait, vous devrez également faire passer Mini Mario par les 3 pièces bleue, verte et rouge, disséminées sur certaines cases de l'échiquier. 

Dans le mode de jeu principal, "En avant Mario", les blocs-chemin tombent dans une colonne de réserve un peu comme les pièces de Tetris. Vous êtes libres de placer sur l'échiquier n'importe quel bloc déjà tombé. Mais dépêchez-vous, car plusieurs événements peuvent mettre fin à la partie:

  • mini Mario tombe dans le vide ou dans un piège du labyrinthe
  • le compte-à-rebours arrive à zéro
  • la colonne de blocs en réserve est pleine
  • la batterie de la 3DS est épuisée (troll inutile car j'ai un 3DS XL qui tient longtemps) 

Les types de blocs

Vous aurez à votre disposition des blocs avec des chemins horizontaux et verticaux, des intersections et des coudes. Vous pourrez également avoir un bloc-bombe, qui vous permet de détruire un bloc déjà placé sur l'échiquier. Certains niveaux avancés ou certains événements vous donnent droit à d'autres blocs spéciaux... que je vous laisserai découvrir. 

Les niveaux qui vous attendent peuvent être constitués de nombreuses cases spéciales:

  • des poubelles / recycleurs. En y lâchant 3 blocs quelconques, la poubelle disparaît et un bloc magique est disponible. Ce bloc magique créera automatiquement les bonnes jonctions à l'endroit où vous le déposez.
  • des pièges en forme de pics, à la Prince of Persia. Si Mini Mario tombe dedans, pouf, le niveau est perdu
  • des blocs-obstacles, sur lesquels les jouets se cognent et partent dans l'autre sens
  • des blocs-pivots, qui tournent de 90° à chaque fois que vous les touchez.
  • des tapis roulants dont vous pouvez inverser le sens en touchant l'interrupteur
  • d'autres blocs sympathiques que je vous laisserai découvrir dans le jeu

Les modes de jeux 

Outre le mode principal "En avant Mario", vous pourrez débloquer rapidement d'autres modes:

  • le mode Château de blocs, où tous les blocs nécessaires sont disponibles dès le départ. Charge à vous de trouver le bon agencement sur l'échiquier pour mener votre Mini Peach à la sortie. C'est un mode plus cérébral que le premier, où le facteur aléatoire est sauvagement anéanti.
  • le mode Mini mêlée, où plusieurs mini Toad arpentent l'échiquier en même temps, vous forçant à vous adapter très vide à la situation. Vous pourrez déplacer des blocs déjà présents sur l'échiquier ou toucher des blocs pivots pour réaménager le parcours.
  • le mode "Jungle géante", où 3 niveaux énormes sont proposés. A vous de faire bouger la caméra pour savoir où mener mini Donkey Kong vers la sortie. Si on osait, on pourrait comparer ces niveaux à des mondes ouverts à l'échelle d'un puzzle game. Mais je n'ose pas.

 

Pour un stage de level-design non rémunéré, signez là, là et là.

Outre les 180 niveaux proposés, le jeu vous donne accès à un éditeur de niveaux. Vous pourrez également télécharger les niveaux créés par les autres joueurs et les sauvegarder pour jouer off-line. Ces niveaux sont disponibles selon plusieurs catégories: les 30 meilleurs de la semaine, les 30 meilleurs de tous les temps, 30 niveaux au hasard et ceux de vos amis "3DS".

L'éditeur de niveau vous donne des outils simples pour créer des niveaux du mode principal "En avant Mario". C'est très facile, vous disposez de tous les blocs possibles et pouvez régler le temps imparti, de même que la fréquence de sortie de tel ou tel bloc chemin. Dès que vous avez terminé votre niveau et que vous l'avez testé, vous pouvez très simplement le partager avec les autres joueurs d'un seul clic. Ces derniers pourront l'apprécier ou dire qu'il ne leur plait pas, ce qui entrera en compte dans les classements des niveaux de la communauté.

A noter que malheureusement, l'éditeur de niveau ne permet de créer des niveaux que pour le premier mode de jeu (qui est toutefois le mode principal). 

Quatre mini-jeux - heu... pourquoi ?

Très bizarrement, le jeu propose quatre mini-jeux complètement indépendants du jeu de base. Des jeux où il faut tirer avec une fronde sur des cibles avec des mini-jouets, faire monter ou descendre Mario sur un élévateur pour qu'il prenne le maximum de pièces qui défilent latéralement, ou encore dégommer une construction en cube. Ce dernier jeu est sans doute le plus intéressant, il fait penser à la fois à BoomBlox sur Wii ou à Curiosity de Peter Molyneux. Mais autant ne pas le cacher, ces minis-jeux manquent clairement d'intérêt. Et surtout, pour quel motif étrange Nintendo les a-t-il inclus à Mario and Donkey Kong ? Ils n'ont aucun rapport avec le gameplay principal. Bref, c'est un grand mystère... La seule hypothèse valable, indiquée dans la documentation, est que ces jeux permettent de vous détendre entre deux niveaux "sous tension".

La réalisation et l'effet 3D

Globalement, la réalisation du jeu est très soignée. L'effet 3D facilite la perception du niveau sur l'écran du haut, bien qu'il ne soit pas indispensable vu qu'une partie majeure de l'action se passe sur l'écran tactile.

Ceux qui disposent d'une grande 3DS XL verront hélas un aliasing (effet d'escalier sur les bords des blocs) assez prononcé sur l'écran du haut, ce qui est dommage pour un jeu nécessitant si peu de puissance. Eh, Nintendo, l'anti-aliasing, ça existe ! Toutefois notons que c'est un désagrément commun à de nombreux titres sur 3DS XL, et qu'il ne pénalise pas du tout l'intérêt du jeu. Cet effet est également beaucoup moins visible sur une 3DS classique.

Quelques remarques en vrac:

  • L'ergonomie au stylet, et c'est très important dans un puzzle game, est parfaite. 
  • Les musiques sont en fait assez prenantes, réussissant quelques jolies variantes sur les thèmes Mario très connus, et suffisamment "calmes" pour ne pas nous énerver quand on réfléchit intensément.
  • On regrettera qu'il n'y ait qu'une seule sauvegarde, ou qu'on ne puisse pas entrer un pseudo lorsqu'on fait un hi-score. Pour comparer vos scores, vous devrez les noter sur un papier pour savoir qui a fait quoi !

Sensations

Il faut avouer que les copies d'écran donnent une première impression assez moyenne. Mais comme souvent chez Nintendo, c'est la pratique du jeu qui achève de nous convaincre. Au fur et à mesure de notre progression, on ne peut s'empêcher de penser que ces gars là sont vraiment très doués en level-design. Il y a toujours une astuce, une combinaison de blocs, des trouvailles qui font sourire ou qui font vraiment plaisir quand on arrive à les percer à jour. C'est une nouvelle preuve que sous une apparence assez banale, un jeu peut être très réussi.

Les quatre modes de jeu offrent des variantes d'un mécanisme de base commun, ce qui est finalement une bonne idée. Les deux premiers modes sont très intéressants, le premier est un peu plus cool puisque vous devez quelque part improviser à partir des pièces qui tombent de façon semi aléatoire. Le deuxième est plus cérébral, vous devez trouver la bonne combinaison à partir de pièces existantes. Le 3e est assez stressant car il se passe beaucoup de choses à l'écran. Le 4e est plus ardu mais varie les plaisirs.

On notera également que l'éditeur de niveau permet de se mettre dans la peau d'un level-designer, ce qui peut aussi provoquer certaines émotions. Vous trouverez forcément des combinaisons de blocs qui forment un petit piège pour le joueur, et pour votre plus grand plaisir. C'est finalement gratifiant et c'est un vrai jeu dans le jeu.

Dommage qu'on ne puisse pas exporter un niveau en QR code, car il est impossible de le publier directement sur un site web par exemple. Il n'existe pas de recherche par auteur de niveau ou par code niveau par exemple, il faudra juste espérer qu'il soit bien noté par ceux qui tombent dessus par hasard et qu'il apparaisse dans les classements.

En résumé, un très bon jeu casse-tête / action, mélange original de Lego, Lemmings et Tetris. Le nombre de niveaux et la richesse du gameplay en font un jeu profond, d'une grande durée de vie. L'éditeur de niveau est clairement un grand atout du jeu. Bref, encore un jeu Nintendo que nous recommandons fortement, et qui vaut clairement ses 10 euros.

Les plus

  • gameplay accessible mais profond, qui se révèle au fil du jeu
  • éditeur de niveau très ergonomique
  • durée de vie affolante
  • réalisation soignée
  • 10 €, un très bon rapport qualité/prix

Les moins

  • une seule sauvegarde et hi-score anonymes
  • éditeur de niveau très bon mais pour le 1er mode de jeu uniquement
  • pas de recherche de niveaux par auteurs ou par codes

 

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Analyses fumeuses

Mais que se passe-t-il ? Iwata a-t-il cédé aux actionnaires ? Il est permis de le croire car en effet, nos reporters les plus intrépides ont pu récupérer, en exclu Gameblog, la première photo non officielle de Mario sur tablette.

Quelle sera la prochaine étape ? Zelda sur PS4 ? Animal Crossing sur Amiga ? Mario Kart sur Amstrad CPC 464 ? Le mystère reste entier.

Mario sur tablette, la preuve par la photo. On distingue clairement un nouvel
adversaire pour le plombier: la casserolle orange.

 

Nous vous rappelons que nous avions aussi déniché en avant-première la keynote interne d'Iwata dévoilant la future stratégie de Nintendo

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Analyses fumeuses

Ce qui est arrivé fin mars 2013 à la GDC (Game Developer Conference) est pour moi un événement majeur dans l'histoire de Nintendo. A l'occasion de cette conférence pour les développeurs de jeux, Nintendo a présenté son tout nouveau Nintendo Web Framework. Vous avez bien lu: Nintendo + Web + Framework. WTF ?

En résumé, Nintendo vient de révéler un environnement de développement qui permet de créer des applications et des jeux Wii U avec les technologies web classiques. Si vous connaissez HTML 5, Javascript, CSS 3, vous savez déjà programmer un jeu Wii U (j'exagère un peu, mais un peu seulement). A titre d'information, Google Street View sur Wii U a été développé avec une version de ce framework. On se doute également que le MiiVerse se base dessus.

Le framework proposé par Nintendo va évidemment plus loin que les possibilités classiques d'un navigateur web. Ce Nintendo Web Framework pour Wii U supporte:

  • l'affichage sur le Gamepad, la télé, ou les deux en même temps
  • la caméra du Gamepad
  • l'accéléromètre/gyroscope du Gamepad
  • l'écran tactile du Gamepad
  • les hauts-parleurs du Gamepad
  • les Wiimotes, Nunchuk et contrôleur classique
  • la sauvegarde de fichiers
  • l'accès au Miiverse et au Nintendo Network
  • la gestion et le décodage des vidéos

Tout ceci est possible à travers des extensions ou des API Javascript:

 

Par ailleurs, Nintendo a récemment annoncé les points suivants:

  • Le framework permet de voir en direct les effets d'une modification de code sur le Gamepad ou la télé
  • Nintendo ne demandera aucune validation de concept préalable
  • Le Nintendo Web Framework sera gratuit, après signature d'un contrat
  • Possibilité de fixer les prix librement. Freemium autorisés.
  • Nintendo paie les développeurs à partir du 1er jeu vendu (et non du 6000ème, comme c'était le cas avec le WiiWare)
  • Plus de limitation sur la taille du jeu en Mo ou Go
  • Les développeurs auront un nom de contact unique auprès du support, avec un objectif pour Nintendo de répondre sous 24h, ou au moins de donner une idée du délai de réponse si celle-ci prend plus de 24h.
  • Un témoin rapporte que dans le NWF (Nintendo Web Framework), il y a un bouton qui soumet automatiquement le jeu à Nintendo. On est loin des procédures laborieuses précédentes...

 

A titre de démonstration, Nintendo a montré un petit jeu de plate-forme développé avec le Nintendo Web Framework: Sketch Battle. Le code source de ce jeu sera fourni avec le kit de développement pour que les développeurs puissent jouer avec:

Seul point noir dans ce tableau: les développeurs devront acheter un kit de développement Wii U. Rappelons que les développeurs iOS n'ont pas besoin d'autre chose qu'un Mac et un iPhone (ou iPad) pour développer.

Aujourd'hui le prix du kit n'est pas une information publique, mais Dan Adelman de Nintendo (responsable des contacts avec les développeurs) annonce qu'il coûte le prix d'un PC haut de gamme. On parle de 1500 $ mais rien n'est officiel. Ce qui n'est pas clair, c'est le fait qu'on puisse utiliser le Nintendo Web Framework sans avoir le kit de dev. Wii U. Il semblerait toutefois que oui, ce qui permettrait au moins de voir ce qu'il peut faire. 

BREF, voilà une excellente nouvelle pour les développeurs indés, qui pourront donc facilement tester des concepts ou même faire des jeux techniquements "simples" et les soumettre ensuite à Nintendo. C'est également une très bonne nouvelle pour ceux qui ont une Wii U, et qui pourront à terme voir arriver beaucoup de petits jeux. Un peu comme sur les smartphones en fait...

En tous cas bravo à Nintendo pour cette initiative, qui montre clairement leur intérêt vers les petits studios de développement. Et si le véritable enjeu de la next-gen, c'était de remporter l'adhésion des développeurs indépendants ?

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News 3DS

 

La Nintendo 3DS XL est loin d'avoir livrée tous ses secrets ! Voici déjà pour commencer quelques informations que nous avons constatées. Merci d'ajouter en commentaires vos remarques si vous possédez aussi une 3DS XL.

L'écran

  • L'écran de la 3DS XL est très légèrement moins lumineux que celui de la 3DS, même quand la luminosité est à fond. Mais c'est très léger.
  • L'écran de la 3DS XL est traité anti-reflets, ce qui n'était pas le cas de celui de la 3DS.
  • Lorsqu'on décale un peu sa tête de l'axe central, on perçoit un léger effet de voile noir, comme si le rétro-éclairage n'était pas uniforme. Cet effet n'apparait pas dans la 3DS classique. En revanche, l'angle de vision 3D semble être le même. Je pense que ce voile noir est lié aux réglages d'économie d'énergie du rétro-éclairage de l'écran en mode 3D, comme indiqué par les ingénieurs de Nintendo dans un dernier Iwata Asks.
  • Les couleurs des écrans de la 3DS XL sont plus chaudes (plus orangées) que celles de la 3DS standard, qui paraissent plus froides (plus bleutées). C'est assez flagrant quand on met les écrans côte à côte. Si on exagère beaucoup, on peut dire que du blanc apparaitra légèrement beige sur la 3DS XL, alors qu'il apparaitra légèrement bleu sur la 3DS classique. Si on osait une autre métaphore vidéo, la 3DS XL aurait une colorimétrie plus proche d'une image d'un film au cinéma alors que la 3DS classique serait plus proche d'une image vidéo (comme celle d'un reportage du journal télé)
  • La 3DS XL a perdu une fonction peu connue de la 3DS classique: si vous branchez le chargeur, la luminosité de l'écran est inchangée, alors qu'elle était un peu boostée sur une luminosité de 4 ou 5 avec la 3DS classique.
  • Même si un technophile perçoit maintenant les pixels à l'oeil nu, les jeux sont plus agréables sur la 3DS XL. Avis très subjectif: la sensation ressentie en jouant à Mario Kart 7 est nettement meilleure sur 3DS XL que sur 3DS classique. On est clairement dans l'action, dans la course ! Donc ce n'est pas un écran Retina, loin de là, mais le prix est également nettement inférieur à tout appareil Retina (180 euros la 3DS XL contre 600 euros un iPhone 4S par ex., hors abonnement).
La surface de l'écran tactile
  • Elle a changé. J'ignore exactement ce qui a changé, mais mon stylet (grand format "stylo") de DSi XL glisse moins bien sur l'écran tactile de la 3DS XL que sur celui de la 3DS classique. En revanche, le stylet fourni avec la 3DS XL glisse parfaitement bien, même mieux que tout ce que j'ai pu essayer sur 3DS ou DS. Donc il y a eu du changement dans les matériaux, a priori en mieux, mais dommage pour mon stylo/stylet fétiche.
Le son
  • Les hauts-parleurs de la 3DS XL semblent très légèrement moins bons. Leur volume maxi est un peu plus bas que ceux de la 3DS classique, et la clarté du son légèrement moins bonne. Cela dit certaines personnes ont eu le sentiment inverse. Je viens de réécouter la même musique sur les deux hauts-parleurs, et il est vrai que la différence est faible, voire variable d'un morceau à l'autre. On peut aussi percevoir que les sons graves sont légèrement meilleurs sur la 3DS XL. Bref sur cet aspect, il y a débat.
  • Par contre j'avais noté une légère saturation des hauts-parleurs de la 3DS (sur un des sons du menu Home) que je n'ai plus sur 3DS XL. Là c'est donc meilleur.
  • L'effet surround est meilleur sur la 3DS XL que sur la 3DS, sans doute parce que les hauts-parleurs sont plus espacés.
  • Je n'ai noté aucune différence avec une écoute au casque sur les deux consoles: c'est très bon dans les deux cas.
  • Le micro de la 3DS XL est meilleur que celui de la 3DS classique, qui était franchement mauvais ! Les utilisateurs de Nintendogs+Cats ou de Kawashima devraient donc apprécier.
Les appareils photo
  • 3DS XL ou 3DS: aucun changement, les appareils photos sont très mauvais dans les deux cas, surtout en basse lumière. Et je ne parle pas de la faible résolution, mais bien de la qualité du capteur en lui-même et de sa sensibilité à la lumière.
 
Les boutons
 
  • Cela a déjà été dit, mais les boutons sont globalement plus agréables sur la 3DS XL, sans que cela soit vraiment significatif: croix directionnelle un peu plus grande, course des gachettes L et R un peu plus grande, vrais boutons Home, Select, Start, etc.
L'autonomie
 
  • Je n'ai pas encore testé mais l'autonomie passerait de 3h50 à 4h50 en usage "moyen": luminosité, 3D et son réglés au milieu du maximum. Voir le test vidéo de nos confères de Gamekult. Donc grosso-modo on gagne 1h et 25% d'autonomie avec la 3DS XL. Attention toutefois, la luminosité 3/5 est très légèrement plus faible sur une 3DS XL que sur une 3DS classique...
  • Par contre l'autonomie en veille / StreetPass gagnerait beaucoup plus [à confirmer]
Wi-fi (et non WiiFit)
 
  • A ma grande surprise, la 3DS XL capte mieux les réseaux Wifi que sa petite soeur. Cela devrait donc aussi se traduire par du StreetPass plus efficace. J'ai constaté cela en connectant les 2 consoles à un réseau Wifi alors qu'elles étaient côte à côte. Certains réseaux étaient captés avec 2 barres de plus sur 3DS XL que sur 3DS.
Cartes SD
 
  • Je n'ai noté aucune différence de vitesse dans le démarrage des 2 consoles, ou dans l'écriture sur des cartes SD rapides (voir mes tests de vitesse selon la carte SD). Mais je n'ai pas trop poussé les tests non plus...
  • Le cache de carte SD est un peu plus pénible à ouvrir sur la 3DS XL (la trappe est coubée).
 
Les détails à la con du maniaque que je suis
  • Les cartes RA fournies avec la 3DS XL n'ont plus de pochette jaune pour les ranger. Economies quand tu nous tiens !
  • La croix directionnelle fait un chouilla plus de bruit quand on appuie dessus que celle de la 3DS classique. Personnellement je trouve ça dommage !
  • Il existe 2 positions à la charnière de l'écran du haut, mais à l'ouverture ça fait toujours un "clic" sec aussi désagréable à mon goût. Certains modèles de 3DS (la rose ou l'édition Zelda) faisaient au contraire un bruit d'ouverture très discret au niveau de la charnière. En revanche on peut noter que la charnière a l'air plus solide et ne fait plus vibrer l'écran. Un mal pour un bien en somme.
  • La qualité de finition est globalement meilleure sur la 3DS XL. C'est assez subjectif, mais on a l'impression que tous les éléments sont mieux ajustés, c'est plus compact, ça fait solide.
  • Au toucher, la 3DS XL est plus agréable
  • Ergonomiquement, la 3DS tient mieux en main (pour des mains d'adultes en tous cas).
 
Rappel d'une astuce intéressante pour la 3DS XL
 
Pour jouer à un jeu DS avec la résolution d'origine (1 pixel du jeu = 1 pixel à l'écran), appuyez sur SELECT (ou START) pendant que vous lancez le jeu DS et jusqu'à apparition du premier écran. Vous aurez une bande noire autour du jeu, mais au moins la résolution sera plus propre.
Sinon, par défaut, la 3DS étire l'image pour que l'image originale de la DS occupe tout l'écran. C'est plus grand mais du coup il y a un léger flou à l'image.
 
Résumé
 
La 3DS XL est globalement nettement plus agréable et mieux finie que sa petite soeur. Mais cette dernière a gardé quelques atouts: des hauts-parleurs un chouilla meilleurs, 25 euros moins chère, un chargeur et un socle de chargement inclus, des écrans un peu plus lumineux, et bien sûr une taille qui tient mieux dans les poches !
 
 
J'attends vos commentaires ci-dessous sur vos constations concernant la 3DS XL !
 

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Analyses fumeuses

 

Si vous voulez jouer à la Wii U rapidement après l'avoir déballée à Noël, lisez ces recommandations importantes !

Jouer à la Wii U rapidement

Sachez que dès que la Wii U est connectée à Internet (en Wifi), elle vous propose une très grosse mise à jour du logiciel système de la console. Si vous souhaitez jouer rapidement, ne faites pas cette mise à jour tout de suite.

Vous avez deux solutions pour jouer rapidement:

1) au premier lancement de la Wii U, ne paramétrez pas votre WiFi (vous pourrez bien sûr le faire plus tard). La console sera évidemment dans l'incapacité de vous proposer la mise à jour, et sera donc prête pour jouer aux jeux livrés en boîte: Nintendo Land, New Super Mario Bros U, ZombiU par exemple.

OU

2) vous paramétrez le Wifi, mais dès que la console vous propose de se mettre à jour, vous refusez. A ce moment là, la Wii U télécharge en tâche de fond la mise à jour. Pendant ce temps vous pouvez jouer à tous les jeux en boîte sans problème, éteindre la console, la rallumer, etc. Par contre, dès que le téléchargement de la mise à jour est terminé, la Wii U vous propose d'installer la mise à jour. Cette étape est CRITIQUE. Elle dure environ 10 minutes, mais il ne faut PAS éteindre la console pendant ce temps, même si vous avez l'impression qu'elle est bloquée. Si vous éteignez la console pendant la mise à jour système, ou qu'il y a une panne de courant, elle risque d'être "briquée", c'est-à-dire totalement inutilisable, avec obligation de faire un échange auprès du SAV.

La mise à jour initiale pèse environ 1,6 Go, et peut mettre de une à plusieurs heures pour se télécharger. On peut imaginer que le soir de Noël, les réseaux seront saturés et elle risque vraiment de mettre plusieurs heures. 

Et les mises à jour de jeux ?

Sachez également que les principaux jeux ont également des mises à jour (qui corrigent des bugs essentiellement). C'est le cas de Nintendo Land, Zombi U et New Super Mario Bros U. Lorsque vous lancez l'un de ces jeux et que la console est connectée en Wifi, elle vous démarre le téléchargement de la mise à jour. Cela dit vous pouvez l'interrompre et lancer le jeu directement en appyant sur le bouton sous le message de téléchargement. Ces mises à jour de jeux sont moins risquées que les mises à jour système.

Et le gamepad ?

Il faut savoir que le Wii U Gamepad (la manette à écran tactile) nécessite d'être chargé environ 2h30 avant qu'on puisse l'utiliser. Si vous voulez jouer rapidement, pensez à le charger AVANT la soirée de Noël. Ou alors de prévoir une prise électrique non loin du canapé, car vous pouvez toujours jouer avec le chargeur du Gamepad branché.

 
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Analyses fumeuses

Le dernier Iwata asks consacré au navigateur web de la Wii U nous révèle une information intéressante. Nintendo a été aidé par une mystérieuse société appelée NERD, basée à Paris, pour mettre au point ce navigateur Web pour la Wii U, et notamment la partie dédiée au décodage des vidéos.

Derrière NERD se cache en fait la société Mobiclip, qui a été rachetée en 2011 par Nintendo ! Elle est basée à Paris, et s'appelle maintenant Nintendo European Research and Development SAS France. Donc NERD en abrégé.

Iwata enfonce le clou en disant que les petits gars de NERD sont des ingénieurs super doués et spécialisés dans la compression vidéo.

J'ajoute que NERD travaille aussi sur d'autres sujets concernant le coeur ou les services de la Wii U. Si on ajoute que certains membres de NERD sont d'anciens de la scène démo AMIGA, spécialisés dans l'ultra optimisation du code, à l'octet et à la nanoseconde près, on peut se dire que Nintendo a rudement bien fait de racheter cette société... française.

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News 3DS

Tradition et Modernité, tel pourrait être le slogan de ce nouveau Layton, dont le titre invite au mystère et à l'aventure: Professeur Layton et le Masque des Miracles.

Alors alors, que nous mitonne le professeur dans ce nouvel épisode exclusif à la Nintendo 3DS ?

En résumé, cet épisode est enthousiasmant. Ce vieux Layton a gardé tout ce qui nous plaisait, tout en se permettant le luxe d'améliorer ça et là quelques éléments de jeu ou d'ambiance.

Le scénario, tout d'abord, est excellent. De l'avis général, on est au niveau du meilleur scénario des épisodes connus, c'est-à-dire au niveau du Layton 3, Le Destin Perdu. Tout démarre dans la ville de Dorémont, où le professeur a été appelé par une lettre d'une ancienne de ses connaissances. L'intrigue révèrela également une partie du passé mystérieux du professeur, alors qu'il n'était encore qu'adolescent. Est-il responsable d'un drame qu'il gardait secret ? Quelles sont ses relations avec la fille qui l'a invité à Dorémont ? Nous n'en dirons pas plus pour ne pas révéler ce qui va se passer, mais si vous aimez les histoires mystérieuses et émouvantes, vous allez apprécier.

Le système de jeu est globalement inchangé: vous alternez entre séquences de dessin animé en 2D, entièrement (et fort bien) doublées en français, séquences d'exploration de décors, dialogue avec des personnages clés, et résolution d'énigmes. Le jeu vous dévoilera également, au fur et à mesure de votre progression, des mini-jeux qui sont en fait des puzzle games à épisodes, souvent très astucieux (d'autres éditeurs en auraient fait des jeux complets...). A noter que l'un de ces minis-jeux ressemble à Nintendogs...

Ajoutons à cela la possibilité de télécharger gratuitement 1 énigme par jour pendant 1 an (voit 365 énigmes),  ce qui prolonge notablement la durée du titre. Remarque: ce service a mis quelques jours à démarrer mais il est maintenant parfaitement fonctionnel.

Le style graphique des énigmes est parfaitement maîtrisé

En pratique, c'est finalement l'exploration des décors qui change le plus. Au lieu d'avoir un dessin à plat sur lequel cliquer, vous avez maintenant une sorte de petit diaporama, que vous pouvez légèrement explorer. En bougeant le stylet sur l'écran du bas, la vue 3D du décor bouge un peu sur l'écran du haut. Le curseur est en forme de loupe, et change de couleur quand vous passez sur un objet ou personnage réactif. Si la loupe devient orange, vous pouvez examiner un élément, si elle devient bleue, vous accédez à un décor caché.

Voici une petite vidéo qui illustre ce nouveau procédé d'exploration:

Exemple d'exploration d'un décor et de déplacement

La 3D ressemble aux livres popups dont les décors se déplient: il s'agit de quelques couches de dessin 2D superposées. L'effet est très réussi, et donne une vraie profondeur à l'ensemble, en accentuant également l'immersion. Les autres Layton paraissent, en regard, assez statiques ! A noter que sur les scènes "in game" impliquant des personnages à l'écran, ces derniers sont rendus en cell-shading, c'est-à-dire en 3D façon dessin animé. L'effet est un peu déroutant au début mais fort bien réalisé, on s'y fait très vite.

Un décor et la "carte" en 2D

Un mot sur la musique qui reste exceptionnelle, grâce au talent de Tomohito Nishiura.

Bref, le Professeur Layton et le Masque des Miracles est un épisode très haut de gamme, qui réussit à perpétuer la série des Layton en innovant juste ce qu'il faut, mais tout en conservant tout ce qui fait son charme et son attrait pour ses fans. Enfants et adultes, gamers ou casuals, cette série réussit l'exploit d'être appréciée par une vaste gamme de joueurs. Profitez-en bien, car Level 5 a annoncé que cet épisode était l'avant-dernier de la série !

Ah, un détail de grande importance: le jeu vendu en France comporte bien 3 fichiers de sauvegarde. La version japonaise n'en contenait qu'un, ce qui a fait hurler les joueurs à juste titre. Ouf, merci à Level 5 d'avoir corrigé le tir !

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Professeur Layton et le Masque des Miracles
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Nintendo 3DS
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Level-5
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Tout le monde connaissait l'iPhone 5 avant l'annonce officielle... Aujourd'hui j'ai peur qu'une fuite ne ruine la communication de Gameblog également.

L'information circulait sous le manteau: Gameblog va revoir sa home page. L'ancienne était en effet devenue trop touffue, trop riche, trop grosse, peu lisible, etc. Le projet de refonte remonte à 2009, il a mobilisé des centaines de jours/hommes d'ingénieurs et de spécialistes de l'ergonomie.

Je vous révèle donc en exclusivité mondiale la prochaine home page de Gameblog.fr.

Plus sobre, avec un petit côté rétrogaming, une sélection plus drastique des informations mises en avant. Un style graphique épuré, rappelant les gris élégants (Apple, Nintendo) mais sans délaisser ce qui a fait l'ADN de Gameblog: leur logo. Et une présence nette mais discrète des forums et commentaires, pour ne pas négliger la grande communauté.

Bravo !

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Analyses fumeuses

De nombreux observateurs, à commencer par les actionnaires de Nintendo, s'inquiètent de la position d'Apple sur le marché des jeux vidéo. Il est vrai qu'en quelques années, Apple a réussi le tour de force d'imposer au monde entier non seulement sa gamme d'appareils mobiles, mais surtout son écosystème complet de création et de vente de contenus dématérialisés.

La panique n'est pas loin, car ce qui rend Apple aussi insaisissable qu'un savon mouillé, c'est que le jeu vidéo n'est qu'une partie de sa stratégie et des usages que l'on fait de leurs appareils. Nintendo, toujours centré sur les jeux ou les loisirs numériques, est dans l'incapacité de concurrencer Apple sur son terrain: téléphonie, musique, films, applications non ludiques.

Les Michael Patcher et autres observateurs ont donc vite fait le rapprochement entre l'arrivée d'Apple et les baisses de ventes rencontrées par Nintendo. «Sortez Mario sur iPhone !» a-t-on fréquemment entendu, y compris de la part d'actionnaires fébriles s'adressant à un Satoru Iwata inflexible.

Je me suis donc posé la question: est-ce que le succès insolent d'Apple fait de l'ombre à Nintendo ? En termes purement business, soyons très basiques: est-ce que Nintendo vend moins de consoles ou de jeux parce que leurs acheteurs potentiels s'en détournent pour acheter un iPhone ou un iPad ?

On peut légitimenent se dire qu'en temps de crise, les dépenses des familles sont passées au peigne fin. S'il faut un objet hi-tech, ne va-t-on pas préférer un iPad qui fait beaucoup plus de choses qu'une 3DS ou même qu'une Wii U ? On peut aussi se dire que le prix des jeux est infiniment moindre sur les appareils d'Apple (moins de 4 euros en général) par rapport aux jeux Nintendo (x10). La qualité de finition et l'ergonomie des produits Apple n'est plus à démontrer et peuvent achever de convaincre l'acheteur hésitant.

Bref, de nombreux arguments semblent pencher du côté d'Apple.

Que reste-t-il à Nintendo ? Rien ? Mais si ! Il lui reste encore un certain nombre d'arguments sérieux. Tout d'abord, Nintendo dispose des licences sans doute les plus convoitées du domaine: Mario, Zelda, Pokemon, Wii Fit pour n'en citer que quatre. Mais au-delà des licences, Nintendo a une réputation de jeux très soignés et de grande qualité, réputation qui perdure depuis des dizaines d'années. Par ailleurs, Nintendo se place parmi les rares éditeurs à faire du jeu casual de haute qualité (Wii Fit, Wii Sports, L'entrainement cérébral du Dr Kawashima par exemple).

Ensuite, les produits Nintendo sont pensés dès le départ pour le jeu. Cela se traduit notamment par des manettes avec des boutons, et par une approche «fun» de tout ce qui tourne dans leurs consoles (messagerie 3DS manuscrite, musiques et animations, Mii, etc.)

Dernier point important: les consoles Nintendo sont les moins chères du marché, et sont conçues pour résister... aux enfants. Alors qu'un iPad démarre à environ 500€, la Wii U sera vendue 350€ avec un jeu. Là où Apple va chercher à gagner 1mm d'épaisseur, Nintendo va renforcer la résistance du produit pour qu'il puisse tomber d'un vélo sans se casser. Et là où Apple renouvelle ses produits tous les ans, les consoles Nintendo durent au moins 5 ans, ce qui pérennise l'investissement de l'acheteur.

Bref, chacun a ses atouts, même si la dynamique du marché favorise clairement Apple.

Pourtant, j'ose avancer que le succès d'Apple va dans le sens de Nintendo. Je m'explique. Les usagers d'Apple ne sont pas constitués en majorité de gamers. En revanche, la plupart de ces personnes se mettent à jouer à travers leur iPhone ou leur iPad. Au départ, je pense que cette population n'aurait jamais acheté de console de jeu quelle que soit sa marque. Mais à travers les petits jeux iPhone, souvent très bien réalisés et addictifs, cette population va se rendre compte que jouer 1) n'est pas honteux, 2) peut être très amusant et 3) est une source de discussion entre amis. Dès lors, il ne me semble pas aberrant qu'un certain pourcentage de «nouveaux joueurs» iPhone découvre ensuite le monde des consoles de jeux et de Nintendo en particulier, et puisse ensuite acheter de telles consoles.

Nous aurions donc un marché où Apple réussit au-delà de toute mesure à appliquer la stratégie de Nintendo : «étendre la population de joueurs». Dans cette population massive, même si un petit pourcentage s'intéresse aux jeux et aux consoles Nintendo, n'est-ce pas un bénéfice pour la firme japonaise centenaire ?

Abordons pour finir le cas des gamers. Ces derniers connaissent déjà bien Nintendo, et auront souvent aussi un iPhone ou un iPad. Dès lors, ils vont jouer à l'une ou l'autre plate-forme selon les jeux qui les inspirent. Je ne les vois pas forcément abandonner subitement les consoles historiques pour ne garder qu'un iPhone ou un iPad. Après, le gamer peut choisir la PS3 ou la XBOX360, mais c'est un autre débat où Apple n'est plus maître du jeu.

En conclusion, je résumerais ma pensée audacieuse par ceci: « Apple est le meilleur VRP de Nintendo. »

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Édito

Pour l'amour du jeu bien fini, bien fignolé, amoureusement débuggé. Nintendo ou Apple.

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