Le Gameblog de LordSinclair

Par LordSinclair Blog créé le 08/02/11 Mis à jour le 24/10/18 à 10h14

Des rumeurs et news sur la Nintendo Switch et d'autres analyses fumeuses !

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Jeux de société (Divers)

Oui, le grand et l’illustre Donjons & Dragons, le vrai, est de retour ! Vous pouvez aujourd’hui jouer en français au premier des jeux de rôle, et (re)découvrir le plaisir d’un jeu à la profondeur ludique insondable.

Alors attention, amis gamers, attention ! Je vous parle ici du vrai jeu de rôle sur table, celui qui a transporté tant de joueurs dans des mondes imaginaires sans limite. Celui avec un meneur de jeu fourbe qui vous prépare un scénario derrière son écran en carton. Celui qui a inspiré tant de jeux vidéo.

Donjons & Dragons autour d’une table, il a apporté quoi exactement ? Les points de vie, c’est lui. Les classes de personnage, c’est lui. Les PNJ, c’est lui. Les niveaux d’un personnage, les XP, c’est encore lui. Tant de fondements de gameplay ont été inventés par Donjons & Dragons. Et quand vous n’aurez plus d’électricité, vous pourrez encore jouer à D&D.

 Mais parlons de la VF du vénérable jeu. Tout d’abord une précision, le jeu garde son nom anglais même dans la traduction dans la langue de Michel Ancel: Dungeons & Dragons. Il s’agit ici de la version 5 du jeu, datant de 2014 mais sortie en français en 2017, grâce à la traduction de Black Book Editions, grand éditeur français de jeux de rôle.

Cette 5ème édition est très réjouissante. Sur la forme d'abord. On n'abandonne pas ce qui fait la marque de D&D, à savoir les 3 gros livres de base: le Player's Handbook, Dungeon Master's Guide et Monster Manual. Respectivement appelés Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres. Ce triptyque vous permettra de jouer des années et des années, bien qu’il ne soit pas indispensable d’acheter les 3 livres pour jouer — nous y reviendrons.

La forme

Sur la forme, l'édition 5 est impressionnante. Toute en couleur, avec de très nombreuses illustrations originales, dans un style “peinture” fort réussi. Le carton de couverture est épais, la reliure inspire la confiance. Chaque bouquin fait entre 300 et 350 pages. Vous serez fiers de montrer ou manipuler ces ouvrages, il n'y a aucune doute. Cela explique notamment leur prix, aux alentours de 50¤ l'unité. Mais comme vous les transmettrez à vos enfants, on peut dire que leur coût annuel est minime.

Le fond : la mécanique de jeu

D&D reste D&D. Les personnages ont toujours des races et des classes qui sont très complémentaires. La complémentarité des personnages est d’ailleurs le sceau de Donj’. Chaque race ou classe vous apportera son lot d’aptitudes, par exemple la voie totémique pour le barbare, lui permettant de communier avec les animaux (aigle, loup, ours); ou encore le Troisième oeil du magicien, lui permettant une perception accrue. Au niveau de la magie, vous aurez toujours votre “Magic Missile” ou “Charm person”, appelés ici “Projectile magique” ou “Charme-personne”. Mais l'idée générale est de simplifier les règles, de limiter les jets de dés et la consultation de tables. Le pari est réussi.

Les 6 caractéristiques d'un personnage sont inchangées: Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Elles se situent toujours dans des tranches de 3 à 18, et déterminent des modificateurs. Les sorts sont mieux organisés; vous pouvez améliorer les effets d'un sort au fil de l’évolution de votre personnage.

La personnalité et l’historique de votre personnage font l’objet d’un chapitre de 20 pages. C’est une excellente idée car ce background vous permet d’enrichir les scénarios, de les ancrer dans des éléments de votre personnage. Cela vous permet également de faciliter le roleplay, en vous donnant des éléments pour broder votre rôle. Ainsi, vous saurez si votre personnage était un artisan, un artiste, un ermite, en noble, etc. Avec, à chaque fois, des traits de personnalité (“Je n’aime pas me salir” ou “Je ne refuse jamais un pari amical”).

Mais là où les règles changent, c'est qu'il existe maintenant une règle unique pour résoudre une action:

1. Le modificateur est déterminé par l'action (souvent, c'est le modificateur d'une caractéristique, assorti d'un bonus lié aux talents du personnage).

2. Vous lancez un d20 et y ajoutez le modificateur déterminé en 1. D'autres bonus et pénalités peuvent s'appliquer : compétence, sort...

3. Si votre total (d20 + modificateurs) est supérieur ou égal à la valeur cible (ou encore Degré de Difficulté —DD— ha ha, c’est d’acronyme du jeu !), l'action est réussie. Dans le cas d’un combat, cette valeur cible est la classe d'armure (CA) du personnage attaqué.

Avantage et désavantage

Si votre action se situe dans des conditions particulières, le MJ peut vous accorder un avantage ou un désavantage. Dans le premier cas, vous lancez 2d20 et ne retenez que le plus favorable. Évidemment, dans le second cas, vous ne retenez que le moins favorable. C'est très simple à expliquer, facile à jouer, et surtout, surtout, c’est fun à jouer.

Bien sûr, on aurait pu considérer que les avantages ou désavantages modifient le DD. Mais lancer 2 dés, c'est tout simplement plus rigolo.

Ambiance

Cette 5e édition est également excellente pour les mises en situation, les ambiances et le nombre incalculable d'idées d'aventure qui parsème les règles. Les factions par exemple, offrent un background simple et riche à mettre en oeuvre. Votre personnage fait partie d'une faction de voleurs ? En vous rendant dans une ville, peut-être vous demandera-t-elle un service. Au contraire, vous pourrez faire appel à elle en cas de pépin.

Par ailleurs, Donj’ propose d’orienter les scénarios selon plusieurs axes: l’heroic fantasy, le sword and sorcery, l’epic fantasy, la dark fantasy, le cape et d’épée, etc. On sent les années d'expérience, et un nombre impressionnant de playtest, dans la rédaction de ces bouquins.

Quel livre faut-il pour démarrer ?

L’idéal est d’avoir les 3 bouquins, mais vous pouvez démarrer sans problème avec uniquement le Manuel des Joueurs, qui contient même une annexe avec la description de quelques créatures, comme un mini (très mini) manuel des monstres. En 2e livre, je vous invite à acquérir le Guide du Maître, qui est vraiment une mine d’idées pour inventer et faire vivre des aventures épiques.

En conclusion

  • Des ouvrages de très haute qualité, richement illustrés, où vous trouverez l’inspiration et l’envie de jouer à chaque coin de page!
  • Des règles simples et logiques, moins de micro-systèmes que d’antan, tout en gardant la “patte” Donjons & Dragons
  • Le jeu de rôle sur table reste inégalé, même par rapport aux meilleurs jeux vidéo
  • C'est tout simplement le meilleur de Donjons & Dragons à ce jour !
  • C’est la meilleure vente 2017 en jeu de rôle en France, ce n’est pas un hasard !

 

Galerie photo sur Flikr

D&D 5 VF

Pour en savoir plus:

 

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Commentaires

KingTeDdY
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KingTeDdY

Hé, Sinclair. T'es sur le fil d'actu du Facebook officiel de Black Book Editions. :P

hiko
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hiko
La cinquième édition FR est une bonne chose. Après c'est dommage de s'en tenir qu'à AD&D pour aborder le jeu de rôles papier. D'autres univers proposent des expériences et des systèmes de jeux plus adaptés pour varier les ambiances (enquête, négociation, horreur, poursuite, combat naval ou spatial, ...) et puis il y a ce système D20 qui est toujours aussi poussif avec une courbe de maîtrise particulièrement ingrate pour les joueurs débutants.
Datan
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Datan
Le seul livre indispensable pour jouer un un jeu de rôle est le livre du joueur il contient toute les règles. Tout le reste n'est qu'accessoire et on peux s'en passé. Le maître du jeu (MJ) peux investir dans le guide du maitre et le manuel des monstres, mais encore une fois avec un peux d'imagination et de logique on peux s'en sortir sans. Les scénarii guident le maitre de jeu et rend les autres manuels inutiles, mais beaucoup de MJ créent leur propre aventure dans leur propre monde et çà marche tout autant.
La difficulté c'est de trouver des joueurs, et avec lesquels on s'entend bien.

PS : Je viens de voir que le manuel du joueur était en rupture de stock un peux partout.
KingTeDdY
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KingTeDdY

"Quel livre faut-il pour démarrer ?"
Et j'ajouterai que pour les anglophones, Wizards of the Coast a laissé à disposition une version condensée des règles sous la forme de PDFs gratuits et de pages web dédiées.
http://dnd.wizards.c...ures/basicrules

Donc avant de sauter le pas de l'achat, un groupe peut tout à fait tenter l'expérience sans dépenser un kopek (Si ce n'est pour les dés... A moins de vouloir faire appel à une application - mais c'est pas pareil!).

Tout ce qu'il manque, c'est une aventure gratuite pour aller avec (Ça, Chaosium a eu le bon goût de le faire pour L'Appel de Cthulhu 7E). Mais il y a des tas d'aventures gratuites faites par des fans et disponibles sur des sites comme EN Worlds ou La Scénariothèque.


Perso, je n'ai jamais joué à D&D même si je serai curieux d'essayer. Par contre, en plus de Cthulhu, je fais le MJ pour Chroniques Oubliées, le cousin français et simplifié de D&D. Très bon aussi pour qui serait intimidé par la complexité de D&D et Pathfinder et pour les petites bourses (Un seul bouquin en tout et pour tout).

Édito

Pour l'amour du jeu bien fini, bien fignolé, amoureusement débuggé. Nintendo ou Apple.

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