Création de jeu vidéo étudiant

Par LoicR Blog créé le 26/03/12 Mis à jour le 16/05/12 à 19h24

Etudiant à l'ENJMIN, venez découvrir l'envers du décor du développement de jeux étudiants. Qui fait quoi, et comment?

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Nous voici à mi-chemin de la semaine inside Mamacocha. Aujourd'hui, je vous parle d'éditeur de niveaux. Dans le premier article sur le level design, je vous présentais la création d'un niveau sur papier, jusqu'à "l'habillage" graphique. Pour transformer ce niveau en une séquence jouable, il faut insérer les divers blocs graphiques comme on assemblerait un puzzle. Ceci se fait sur Mamacocha avec un éditeur personnalisé.

Voici une interface qui ressemble à la notre. Il y a une partie avec les divers assets , séparés en blocs, qu'on peut placer où l'on veut sur le plan de la carte.  A droite, on peut voir différentes couches ou calques (à l'instar de Photoshop), qui vont nous servir pour ajouter des différentes profondeurs de décor mais aussi pour ajouter des comportements particuliers.

 

Dans le jeu, il y a 3 types d'éléments à l'écran:

  • Les éléments de décor: Pas de collisions avec Dana, pas de physique appliquée, ce sont les décors purs.
  • Les objets fixes: Ce sont également des éléments de décor mais il y a des collisions entre eux et Dana, on peut intégrer dedans le sol , le plafond, les montagnes etc...
  • Les objets "interactifs": tous les objets qui subissent la loi du vent et la physique. A l'instar de Dana, le joueur va pouvoir s'amuser avec en les manipulant

Les game designer qui font office ici de level designer s'occupent de retranscrire, selon ces couches et leur prototype papier, le niveau qui sera alors directement jouable dans le jeu. Un petit CTRL+S puis Run et on voit le niveau ingame.

 

Mais tout cela ne serait pas suffisant sans les améliorations personnelles qu'a rajoutées Rudy notre programmeur...En effet, pour chaque élément (ainsi que Dana), il est possible d'ajouter un poids et une densité qui vont changer leur comportement vis-à-vis du vent.

Pour Dana en particulier, qui se déplace "automatiquement" , nous avons ajouté dans l'éditeur un système de chemins simple pour simuler une IA: "sur son chemin il y a des checkpoints, quand elle en atteint un, elle essaie d'aller au suivant ou si ce checkpoint lui dit de s'arrêter, elle s'arrête".

Tous les ajustements de variables de jeu sont modifiables et testables dans l'éditeur de niveaux. Pour un platformer tel que Mamacocha, c'est un outil indispensable!

 

Demain, un autre article vous attend en fin d'après midi sur un autre thème du développement. Si vous voudriez voir un thème particulier (ou si vous avez des questions) pour le 5e et dernier article, mentionnez-le dans les commentaires!

 

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Édito

"Créer un jeu vidéo", une pensée que chaque joueur a du avoir au moins une fois dans sa carrière vidéoludique. A l'heure où le développement "indé" commence à exploser et prendre sa petite place à côté de superproductions de gros studios, une 3e mouvance prend aussi son essor : les jeux étudiants.

 

A travers des compétitions comme l'IGF aux USA par exemple ou encore Hits Playtime en France, plusieurs jeux créés par des étudiants ont vu le jour. Ce blog a pour but de suivre le développement complet d'un de ceux sur lequel je travaille : Mamacocha. 

Il contiendra anecdotes, secrets de fabrication, making-of, artwork, interviews...bref, le développement d'un jeu vidéo de A à Z, comme si vous y étiez!

Vous pourrez poser toutes vos questions, sur nos parcours, comment entrer dans ces écoles de jeu vidéo, qu'est-ce qu'on y fait concrètement...sans langue de bois ni NDA.

A vous!

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