Voici la suite de notre making-of live de Mamacocha, avec une courte description du gameplay, quelques situations d'obstacles de level design et une présentation des contrôles.


Comme mentionné dans les précédents articles, dans Mamacocha, le joueur ne contrôle pas l'héroïne Dana, mais le vent (la Déesse du Vent). Via un moteur physique poussé pour gérer les collisions, les effets de vent et les poids différents des objets du décor, le joueur va aider Dana dans sa progression.

Celle-ci avance automatiquement selon une intelligence artificielle adaptative (en fonction des obstacles, des situations, etc). Une partie du jeu est basée sur une jauge de confiance entre Dana et le joueur, qui va influer son comportement et donc ses réactions, en fonction de

comment le joueur utilise le vent sur elle.

 

Toute l'originalité du gameplay du jeu réside donc dans l'équilibre de l'utilisation du vent pour manipuler indirectement Dana, en la poussant, la faisant s'envoler ou en la protégeant; ainsi que dans l'interaction avec des objets du décor.



Les contrôles définitifs sont encore en étude et seront modifiés ou ajustés en fonction des différents retours de playtests. Cependant, nous partons sur l'utilisation d'une manette à deux joysticks. Celui de gauche sert à orienter un réticule de visée, l'autre à donner des "coups de vent" dans la direction et avec l'impulsion souhaitées.




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