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Nom de Zeus

Nom de Zeus

Par Locutus Blog créé le 03/03/10 Mis à jour le 17/04/15 à 19h26

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Catégorie : Jeux

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Jeux (Jeu vidéo)

MISE A JOUR 20h30 : Il n'est absolument pas nécessaire d'avoir commencé sa vie de joueur avec un ordi pour participer. Vous avez des souvenirs de jeux sur les vieux ordis ? C'est tout ce qu'il faut :)

Il est une impression que j'ai depuis que je suis ici : une majorité de Gbeurs semblent avoir grandi en compagnie de la Nes, Link et Mario. Pas forcément en tant que première console, mais en machine vraiment marquante. Les souvenirs liés aux consoles, Nintendo principalement, sont extrêmement puissants dans notre communauté.

Mais parfois, des êtres étranges sortent du bois furtivement. Si ils n'ont pas été élevés en dehors de la société par une louve bienveillante, ils ont connu l'Amstrad CPC, l'Atari ST, le Commodore Amiga ou un autre vieux ordinosaure nommé Apple II, Spectrum, MSX ou encore Oric.

J'aimerai partir (virtuellement) à la rencontre de ces êtres étranges nommés Amstradistes, Ataristes, Amigaïstes et évoquer avec eux leurs meilleurs (et pires) souvenirs, les jeux qui les ont faits vibrer ou au contraire, hurler en lançant ce pauvre joystick à l'autre bout de la pièce. Les lectures de Tilt, Génération 4, Joystick Hebdo, etc...

Si vous êtes intéressés pour tenter l'aventure et évoquer vos souvenirs de joueur, laissez- moi un commentaire ou un MP.

A bientôt

 Locu

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Jeux (Jeu vidéo)

Dans ce post, il est question de stick et de boule, vous voilà prévenus.

Voici donc un petit retour sur mes premières heures passées avec le Fighting Stick Mini 3 de chez Hori.
C'est une version PS3 qui fonctionne parfaitement sur PC, il s'installe automatiquement sur Windows 7, pas besoin de pilote spécifique. Je l'ai payé 32¤ chez Amazon.fr, ce qui me semble correct.

Comme son nom l'indique c'est un petit stick, la base fait 21x15 cm. Le manche fait environ 3 cm et aurait gagné à faire un centimètre de plus pour que la boule se loge correctement dans la paume de la main.

Si, comme moi, vous avez des grosse paluches et vous jouer en posant votre main sur la base, vous trouverez probablement, qu'il manque 1 bon centimètre pour que cela soit parfaitement confortable.

Côté solidité, c'est plutôt bon pour le moment. Ceci dit, je ne l'ai pas encore jeté par la fenêtre ;)

Le câble est long de 3 m, c'est vraiment pas mal.

Les contacts du stick font le bruit si bien reconnaissable des bons sticks Amiga et ST de l'époque. Le bruit des boutons, en revanche, fait un peu "plastique."

La base "colle" bien à ma table en bois, c'est parfait.

Je l'utilise surtout avec Mame et ça fonctionne vraiment bien, contrairement à la croix directionnelle surpourrie de mon pad 360. Il est parfait pour les beat'em up, shoot'em up et autres run'n'gun. En revanche, je ne sais pas si il convient pour les jeux de combat, vu que je n''y joue que très rarement.

 

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Jeux (Jeu vidéo)

Cela fait bien longtemps que je n'avais pas nourri ma Wii. C'est maintenant réparé avec un jeu... et quel jeu, Nom de Zeus !

Me voici donc à la Fnac de Bordeaux Lac dans le rayon des soldes. Il n'y a rien de bien extraordinaire, même pas un Lollipop Chainsaw ou un Red Dead Redemption sur 360 à se mettre sous la dent. Quelle misère ! J'aimerai bien ne pas rentrer brocouille comme ils disent dans le Bouchonnois ! En désespoir de cause, je me dirige vers le bac où squattent une dizaine de jeux Wii. Je n'ai aucun souvenir des titres présents, des jeux sans intérêt vraisemblablement... Je tombe sur une jaquette familière, aperçue entre autres, au détour de statuts normands concernant une OST de qualité...

Et il est bradé à 80% ! Certes il est d'occaz, mais à 9 petits euros,  je n'hésite pas un instant à m'emparer de ce préciiiieux butin. Les Grands Anciens sont de bonne humeur en ce moment, c'est pas souvent...

A suivre...

Voir aussi

Jeux : 
Xenoblade Chronicles, Xenoblade Chronicles (Wii)
Plateformes : 
Wii
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Jeux (Jeu vidéo)

Je termine rarement les jeux, mais cela devrait changer cette année. C'est pourquoi, j'inaugure cette nouvelle rubrique aujourd'hui.

Pour bien commencer cette nouvelle année, j'ai eu envie de faire Legend of Grimrock. Je l'avais commencé à sa sortie, voici presque deux ans, mais la perte de ma sauvegarde lors d'un crash de disque dur m'avait découragé.

Mon équipe d'aventuriers est composée d'un minotaure et d'un humain guerriers ainsi que d'un insectoïde et d'un humain mages. J'ai volontairement omis les rogues, la troisième classe, trop faiblards et sans aucune capacité magique.

 

Ce dungeon crawler à l'ancienne et à l'occidentale, fruit du studio indé finlandais Almost Human Games, est le digne héritier d'une longue lignée initiée par le légendaire Dungeon Master sorti sur Atari ST en 1987. Ce dernier reste, accessoirement, mon jeu préféré depuis que j'y ai joué à l'époque.

16h55 pour sortir du Mont Grimrock, enfin c'est ce qui est indiqué par la sauvegarde. Le jeu étant assez difficile, cela m'a pris bien plus de temps. Cette jolie aventure dura du 6 au 25 janvier.
Je suis passé à côté de pas mal de secrets et loupé presque tous les trésors. Curieusement, j'ai utilisé très peu de potions.

Un dernier mot ?

Vivement Legend of Grimrock II dont voici le premier visuel :

Hail to the King !

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Jeux (Jeu vidéo)

Comment ça "encore un top moisi" ? Ah mais ce n'est pas un top comme les autres. Il n'y a pas 3, mais 4 jeux sortis cette année. De plus, j'ai ajouté quelques jeux plus anciens dont un de 2006. Encore plus fort : j'ai osé coller une version test d'un jeu pas encore fini et même 2 Mods. Rhaaaa ! ça c'est du rebelle ! Lorenzo, tu peux aller te rhabiller mec !

LES JEUX SORTIS EN 2013

Duck Tales Remastered

Aaah, la Bande à Picsou, j'ai déjà le générique en tête et je suis sûr qu'une bonne partie d'entre vous subit les mêmes symptômes. L'occasion de guider ce cher (très cher même) Picsou à travers ces niveaux colorés est un vrai bonheur et rappelle de lointains souvenirs. Mon seul regret :  ne pas avoir les voix françaises.

 

Gunpoint



Un jeu d'espion vraiment sympathique, tant par sa direction artistique que par ses mécaniques de jeu. C'est du tout bon, trust me ! Seul bémol : un peu court.

 

Pac-Man Championship Edition DX+

La boule jaune a mis quelques années à trouver le chemin des machines-qui-plantent-toutes-seules. Vieux motard que jamais comme on dit ! Quel pied de pouvoir bouffer 50 fantômes en quelques secondes ! Et cette musique sous acide ! Pour moi, c'est le meilleur Pac-Man de l'univers all over the world. Tout simplement jouissif.

 

Far Cry Blood Dragon

Ce n'est un secret pour personne, j'adore les films d'actions bourrins (et souvent nanardesques) des années 80/début 90 : Commando, Universal Soldier, Invasion USA, Rambo, etc... Back to '89 ! Les cinématiques en pixel art, la musique pêchue, l'histoire futuriste censée se dérouler en... 2007. Blood Dragon a un habillage qui sent bon la naphtaline et les gros pixels, pourtant, c'est un jeu actuel avec de la 3D, des effets spéciaux et  même des textures sur les polygones !
Franchement, je me demande encore comment un truc pareil a pu sortir ! Les marketeux de Ubi Soft devaient tous avoir une gastro ce jour-là, c'est pas possible autrement. Des dragons qui tirent des lasers avec leurs yeux... C'est fou non ?

 

LES JEUX ANTERIEURS A 2013

Rocketbirds : Hardboiled Chicken (2012)

Les poulets entrent en guerre ! La tyrannie des pingouins nazis/communistes doit prendre fin ! On dirige un poulet enrôlé de force dans l'armée des pingouins alors qu'il n'était qu'un pitit poussin. L'heure de la révolte a sonné et ça va saigner.

 

Company of Heroes (+ mod Realistic Skin Pack 6.1) (2006)

Old game spotted ! 2006 ! Un des rares STR auquel je joue encore. Oui, je sais, les adeptes de STR ne sont pas légions ici. Il n'en reste pas moins que je me suis bien amusé sur CoH. Le mod RSP apporte un plus que j'apprécie : il change les textures des véhicules, des uniformes et d'autres bricoles. A lui seul, ce mod redonne un petit coup de jeune à CoH.

 

Far Cry 3 (2012)

Je vous vois venir, bande de petits trolls poilus. Ouaip, je me suis bien amusé cette année avec Far Cry 3. J'ai apprécié le monde ouvert, plutôt joli, l'infiltration sympa et peu prise de tête (l'infiltration avec un grand "I", ce n'est pas pour moi) et la fabrication et la customisation du matériel. Tout ceci prend le pas sur l'histoire téléphonée et les clichés. Et c'est con, mais, j'aime bien ce relou de Vaas. Il m'en faut peu n'est-ce pas ?

 

Hotline Miami (2012)

Je déteste les jeux où il faut recommencer, repartir d'un checkpoint inlassablement ! En plus, le jeu est plutôt moche ('tain ! Les visages !). Curieusement, je m'éclate et c'est bien là le principal.!

 

MENTIONS SPECIALES

Un mod : Brutal Doom

J'adore Doom, disons même que je vénère Doom. Alors, retrouver ce jeu (et ses suites) agrémenté de ce mod complètement dingue est un vrai plaisir. ça pisse tellement le sang que s'en est ridicule.

 

Une version beta : BroForce

Bien qu'encore à l'état de Brototype (donc encore en développement), je ne pouvais oublier BroForce tellement  j'ai pris un panard monstrueux en y jouant. Comme dit un de mes potes, c'est en quelque sorte la suite tant espérée de Rick Dangerous 2. BroForce puise impunément dans les films d'actions des années 80/90 (oui, encore eux), ce qui n'est pas pour me déplaire. Contrôler Brommando, RamBro ou encore RoBrocop est un pur bonheur. Il me rappelle certains jeux d'action de l'époque comme  Ikari Warriors, Leathernecks, Missing in Action, Prisonner of War, etc... Résumer BroForce ? Une sorte de Expendables en jeu vidéo ;)
BroForce sortira en 2014, il fera assurément partie de mes jeux de l'année prochaine, aux côtés de Elite Dangerous et Legend of Grimrock II (si ils n'ont pas d'incident de parcours). Tiens, je viens de faire mon top 3 pour 2014, c'est ça la puissance intellectuelle, bac+2 les enfants.
Une dernière chose concernant BroForce : ce jeu m'a collé une patate d'enfer, un purée d'enthousiasme que je ne saurais expliquer. Vous savez, cet effet purement magique qu'on pouvait avoir il y a bien des années en lisant une brève accompagnée d'une unique capture d'écran dans les mags et qui nous faisait dire "'tain, voilà j'en peux déjà plus d'attendre la 'tain de sortie de ce 'tain de jeu !" Oui, j'étais très jeune et vulgaire à l'époque. Je le suis moins maintenant... vulgaire j'entends... ok Bro ?

 

J'ai eu peu de temps pour jouer cette année, en particulier depuis 3 mois. Je me suis donc penché sur des jeux où l'investissement personnel est léger. Jouer à Bioshock un quart d'heure de temps en temps n'est pas une bonne idée (j'ai testé). L'année fût aussi prise de tête à bien des égards, donc la décompression fût de mise : principalement de l'arcade et du tir. Rien de bien compliqué.

Le PC, déjà ma principale plate-forme de jeu, le fût encore plus en 2013, en particulier au travers des jeux indés.

A contrario, ma vieille 360 ne m'a rien apporté cette année. Sauf peut être GTA V, mais je n'ai pas eu beaucoup de temps pour y jouer. Pour le moment, je n'attends absolument rien des nouvelles consoles de salon. On verra dans le cours de l'année prochaine si la situation évolue. Je prendrai probablement une PS3 pour les Ratchet & Clank, Sly4, WipEout HD Fury et quelques autres..

La 3DS me fait de l'oeoeil, même si je ne compte pas l'acquérir rapidement. Quant à la Vita, elle ne m'attire pas du tout.

Pour info, aucun triple A ne m'intéresse dans les mois à venir, alors que ma liste d'indés à surveiller vient de passer les 30 titres (ce qui ne veut pas dire que je les achèterai tous). A noter que mon vieux PC (mai 2008) me suffit amplement pout tous plein de jeux en 1080p (je n'aurais pas crû pour Far Cry 3).

 

Bonus :

Mon  top 2012 jamais publié !

Les jeux sortis en 2012

LEGEND OF GRIMROCK - SHANK 2 - MARK OF THE NINJA   

 XCOM ENEMY UNKNOWN - GIANA SISTERS TWISTED DREAMS


Le jeu antérieur à 2012

SKYRIM (mon perso devant son premier dragon ^^)


 

Mention spéciale

GEARS OF WAR 3 (pour les hordes en multi avec mes frères d'arme)

 

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Jeux (Jeu vidéo)

Voilà bien des lunes que je n'avais pas acquis quelques jeux en "dur". Loin de moi l'idée de me relancer dans la collectionite aigüe, mais choper une boite ou deux, ça fait quand même du bien ^^

En deux mois, j'ai récupéré quelques bricoles... Oh, rien de bien extraordinaire, juste des petits trucs sympas :

 

Une Gamecube poussièreuse avec pad officiel à 15€

Alors, je vous vois venir, mettons les choses au point tout de suite :

1. certaines personnes mal intentionnées vous diront que j'aime la poussière, c'est totalement faux, n'est-ce-pas P.Y.T. ? Là, c'est juste que je n'ai pas trop eu le temps de la nettoyer.

2. Je fais partie des gens qui disent UNE Gamecube, c'est pas ma faute si mes 2 Gamecubes sont des femelles.

3. Oui, la version "le choix des joueurs" de Wind Waker fait tiep à côté de la version normale.

 

 

The Legend of Zelda : The Minish Cap et The Legend of Zelda : Four Swords Adventures en loose sur Ebay, une quinzaine d'euros français pièce, frais de cochon inclus. A noter que ces jolies cartouches plantent de temps en temps sur ma DS. Il parait que c'est normal avec les cartouche GBA en loose. Elle est belle la technologie ! :p

 

 

Alors là, deux jeux dignes du CNC : Rampage Total Destruction, dans lequel des monstres genre loup, lézard, gorille, tous géants (ben oui, sinon ils ne seraient pas des monstres) détruisent des villes. Et Destroy all Humans, un jeu plein de bon sens, tant l'espèce humaine mérite l'anéantissement. Pour une fois, on incarne un méchant alien qui va griller les fesses de ces poseurs de M.I.B. Dieu que ça fait du bien ^^

J'ai trouvé ces 2 merveilles au Easy Cash et au Planet Cash d'Angoulême (coucou Marty !)

 

 

Je me suis souvent demandé combien de pas je faisais dans la journée. J'ai eu ma réponse avec  ce... jeu ? utilitaire ? truc ? Peu importe, ça marche plutôt bien et j'ai pu constater que je fais environ 7000 pas durant une journée classique de boulot et 12000 avec une heure de marche le matin. Résultat : Mieux vaut aller à la chasse aux champignons que de bosser sur des ordis. En plus, les champis, c'est bon et ça fait faire des rêves bizarres (les vrais comprendont). 15€ cochon compris sur Amazon.

 

 

 Le week-end dernier, j'ai squatté chez ma nièce IRL et ramené quelques jeux du Easy Cash du coin :

Deux jeux Playstation que j'avais adoré à l'époque, le très connu Dino Crisis et un autre, plus discret : S.C.A.R.S, une course de bagnoles avec des véhicules armés inspirés d'animaux. De jolis circuits, la possibilité de jouer à 4 en écran splitté et des courses nocturnes avec gestion de l'éclairage des phares. 1,99€ pièce.

 

 

Même si je préfère de loin, Burnout 3 Takedown, Point of impact est vraiment excellent, c'est du Burnout pur jus, ça fonce et ça crashe et ça pue l'arcade à mort ! Enjoy ! Ah, DBZ Budokai Tenkaichi 3 (ouf !) ! Voilà un autre jeu sympathique ! Je suis bien content d'être tombé dessus à un prix raisonnable : 3,99€ (tout comme Burnout 2).

 

 

Pour finir, j'ai fait le plein en Ace Combat, dont le 6, Fires of Liberation, enfin trouvé à un prix raisonnable : 9,99€ ! La dernière fois que je l'avais vu, il cotait 25/30€. Les 2 autres étaient à 3,99€.

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Jeux (Jeu vidéo)

Une période a énormément marquée ma vie de joueur, grosso modo, de 1987 à 1992. Pas de Nes ou de Megadrive pour moi à cette époque, mais un Atari 520 ST et un peu plus tard, un Commodore Amiga 500. Le post de Liedh a réveillé des souvenirs, en particulier un jeu de mots très con paru dans Micro News à l'occasion du test du jeu qui suit...

Zany Golf est un jeu de Mini golf développé par Sandcastle Productions et édité par Electronic Arts. Il est aussi connu sous le nom de Will Harvey's Zany Golf, du nom de son créateur. Il sorti en 1988 sur Apple IIgs, puis en 1989 sur Atari ST, Commodore Amiga et Pc Dos, puis en 1990 sur Megadrive.

C'est en jeu en vue isométrique, jouable à 4, chacun son tour.

A la différence des mini golfs habituels, Zany Golf se distingue par son côté complètement dingue, d'ailleurs, on peut traduire zany par dingue, fou, excentrique associé à une bonne dose de fun.

Par exemple, au niveau 2, justement nommé Hamburger, le trou est sous un hamburger. On doit cliquer comme un fou sur le hamburger pour le faire rebondir avant de tirer pour espérer loger la balle dans le trou.

 

Dans un autre niveau, des ventilateurs sont contrôlables pour diriger la balle. Il existe un niveau flipper, un autre dans une base spatiale, bref ce jeu mérite bien son nom.

A noter qu'il fait partie des jeux micros adaptés sur Megadrive, avec Battle Squadron et Technocop entre autres.

A bientôt peut être pour un modeste aperçu d'un autre jeu de ma petit histoire vidéoludique.

 

Ah oui, la réponse au jeu de mots débile ?

Comment appelle-t-on la queue d'un chien en italien ?

Zany.

Parce que c'est entre les pattes que pend zany.

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Jeux (Jeu vidéo)

Suite au post de l'ami Callveen, voici ma premier édition collector : Metal Gear Solid sur Playstation. A noter

La boite, environ 40 sur 30 cm. Le carton aurait gagné à être de meilleure qualité. Ceci dit, la boite reste sympathique.

 

L'intérieur et le dos

 

Le cd de l'OST avec son étui.

 

A l'intérieur du boitier CD, la demo de Silent Hill.

Petite anecdote : la version finale européenne de Silent Hill fût censurée. Les enfants zombies présents dans la version US furent remplacés. Dans la démo, ils sont bien là.

 

Quelques cartes formant un chouette dépliant

 

Le dogtag double et la planche d'autocollants

 

Le t-shirt, un peu (!) défraichi. Il est noir à l'origine ;)

 

Je n'ai pas pu mettre la main ce soir, sur le double poster, je l'ajouterai quand je le retrouverai :p

Un grand merci à Callveen qui m'a redonné envie de m'occuper un peu de mon blog. Comme dirait Jean-Yves : "Pourvu que ça dure !"

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Jeux (Jeu vidéo)

La quatrième et dernière partie de ce périple, vous pouvez retrouver les épisodes précédents :

1. Présentation

2. Jeux en tout genre

3 .Nightmare Creatures

 

Passons à Nightmare Creatures II



L'équipe de développement était-elle plus importante que lors du premier épisode ?

Oui l'équipe était plus importante et est monté à une quarantaine de permanents. C'était un projet très (trop) gros à gérer. Certains provenaient de l'équipe de NC, d'autres apportaient un sang neuf.


Le beta test se passait avec des cd gravés et des Playstation pucées me semble-t-il ? SCEI ne fournissait pas de quoi bêta-tester sans recourir à cette méthode peu orthodoxe ?

Attention à ne pas donner une fausse image de Sony. D'abord, nous travaillions avec SCEE (la branche européenne) qui nous fournissait tout ce dont nous avions besoin, certes pas gratuitement, autant en documentation qu'en hardware, ce qui n'était pas forcément le cas d'autres constructeurs (feed the troll). Mais le métier était en train de changer, et les méthodes de productions s'organisaient. Nous avions pour la première fois des processus de "qualité", à savoir des capacités de tests importantes. De plus le jeu utilisait une technologie nouvelle à l'époque: le streaming. Pour faire simple, au lieu de tout charger en mémoire au début du jeu, les données, essentiellement graphiques, étaient chargées pendant que l'on jouait, ce qui permettait une plus grande variété. Il fallait donc s'assurer qu'à aucun moment les temps de chargements ne soient trop longs, et que le joueur ne se retrouvent pas face au vide. Le mieux, et le plus économique reconnaissons-le, était d'utiliser les consoles de série, que nous devions patcher pour qu'elles fassent tourner nos CD gravés.


Avez-vous utilisé le profiler ?

Oui, c'était un outil qui commençait à se démocratiser au moment de NC2. Le moteur en a beaucoup bénéficié.


L'intrigue se passe combien de temps après le premier épisode ?

Si mes souvenirs sont exacts, l'action se passe un siècle après le premier épisode. Crowley est toujours vivant et tente un come-back, tel une Jeanne Mass maléfique.


Justement, j'allais te demander si Adam Crowley était toujours dans le coin.

Oui, c'est la colonne vertébrale de la série (colonne que l'on peut voir à certains moments). Il a retrouvé un Glyphe (une sorte de symbole) que Nadia et Igniatius lui avaient escamoté entre NC1 et NC2. Et là, autant dans le premier il faisait l'apprenti chimiste, un peu oculte, autant là il fait dans le mystique. Il y a là beaucoup de références à l'univers de Lovecraft et l'influence de Mike Mignola (Hellboy, B.P.R.D..) n'est sûrement pas loin.


Qui est le héros ?

Le Héros, c'est Wallace. C'est un personnage torturé. Je veux dire vraiment torturé, avec des cicatrices et des bandages, pas juste une de ces héros à barbe de trois jours qui a vaguement un traumatisme passé. Dans sa tête c'est un peu les soldes aussi. Et c'est en ayant une vision des héros de NC1 du fond de sa cellule de HP qu'il comprend qu'il faut arrêter Crowley, maintenant en possession de tout le nécessaire pour fusionner avec une indicible entité démoniaque. Nous avons voulu un héros un peu ambigu, et quand il lâche les élastiques, il fait des finish d'une sauvagerie qui fait passer Mortal Kombat pour un jeu de communiantes.


Une dernière chose sur NC2 ?

Il n'y a pas grand chose à en dire (qui ne soit pas déjà dans le HS de IG) si ce n'est qu'il n'est pas sorti au bon moment, et qu'il n'a pas été fait sur des bonnes bases. Nous l'avons commencé en pensant que NC1 n'avait pas plu. Donc nous avons dépensé trop d'efforts à tout refaire, alors qu'une simple suite serait sortie un an plus tôt et aurait ravi les fans.


Quelques mots sur Nightmare Creatures 3 ?

Je n'ai pas participé à NC3, j'étais sur d'autres aventures, notamment sur internet qui me paraissait être la plateforme de l'avenir. NC3 était prévu sur Xbox, et il faut avouer que le travail s'annonçait grandiose. On pouvait enfin faire de la foule, ce qui était notre principal regret sur NC1 & 2, qui donnait une ambiance très intéressante. On peut voir une capture du début du jeu sur Youtube, malheureusement filmé avec les pieds, mais qui montre l'héroïne et le moteur graphique.

 

Vidéo de la version XBox

 


Quelques  questions sur Kalisto maintenant.

Parfois, je croisais des mecs se déplaçant en rollers dans les locaux, normal ?

Les mecs en rollers, ça c'était normal. Ceux attachés à un fauteuil dans l'ascenseur (Garry, si tu me lis...) ou emballés dans un carton comme la nièce de la DRH, cela pouvait surprendre. Le level designer sur Pac in time venait bosser en pyjama, et le programmeur était en caleçon dès que la température passait les 25°. Les blagues perdaient certainement en finesse ce qu'elles gagnaient en spontanéité, comme le fauteuil marécageux ou le faux caca en petit beurre. Le grand sport consistait à accrocher dans le dos des autres les choses les plus improbables. Des visiteurs repartaient avec une sculpture phallique de 50cm taillée dans du polystyrène, accrochée dans le dos. Un graphiste a une fois traversé la ville en scooter avec un 45 tours de la compagnie Créole flottant dans le dos... Nous tentions surement, quelque part de compléter l'oeuvre d'Henri Bergson, qui n'était pas non plus le dernier pour la déconne :). (http://sergecar.perso.neuf.fr/oeuvre/Bergson_le_rire.htm)


Des gens de Konami bossant sur Vagrant Story sont passés chez Kalisto. Pourquoi ?

Pourquoi ils sont passés, je ne me souviens pas exactement, mais nous étions des développeurs, et les éditeurs passent voir les développeurs. Comme nous voulions faire une bonne impression, et que la finesse de notre humour perd pas à mal à traduction, il ne nous restait une valeur commune au monde entier à nous, hommes du bordelais: la picrave! Et hop, les nippons dans l'auto et on fait la tournée du 12° dans les vignobles de St Emilion. Il faut croire que les caves et les rues de St Emilion les ont marqués, parce que les levels de Vagrant Story en sont plus qu'inspirés.


Bon, nous sommes sur Gameblog, alors la question que tout les Gameblogueurs attentent : Y avait-il des filles chez Kalisto ? Combien ? A quels postes ? Numéro de t... oups, pardon.

Des filles... Bon il faut être honnête, elles ne martelaient pas la porte pour bosser chez nous. L'ambiance était plutôt masculine. Mais quelques unes ont réussi à infiltrer les équipes de dev. Pour ce qui est des postes, il y a eu à peu prés tout: des animatrices, des graphistes, je me souviens de 2 programmeuses. Elles ont eu pas mal de mérite. Certains couples se sont même formés. Il faut dire qu'elles avaient le choix.


Tu as passé 10 ans chez Kalisto, une belle et longue aventure, qu'en retires-tu ? Comment as-tu vécu la triste fin ?

C'était une formidable aventure, que j'ai eu la chance de vivre du début à la fin. Ce qu'il y a de plus triste sur la fin de Kalisto, c'est qu'elle n'est pas due à la qualité des jeux, ou à des ventes décevantes, mais à un ensemble de circonstances indépendantes du travail fourni. Bien sûr nous n'avons pas fait que des chef d'oeuvres, mais à bien y penser, même si nous avions sorti tous nos jeux à l'époque, en avance, avec le triple de qualité et des budgets divisés par deux, cela n'aurait rien changé. L'éclatement de la bulle internet a rendu très vulnérable toutes les sociétés cotées en bourse dans les nouvelles technologies.
Mais ce que l'on a fait pendant cette période reste, au moins dans la mémoire de certains. Et ce fut, comme je l'ai déjà dit, l'occasion de rencontrer des gens incroyablement talentueux, artistes, musiciens, entrepreneurs, avec qui j'ai toujours l'honneur de travailler.


Pour finir, quelques questions plus légères, mais indispensables ;)

Tu dis avoir bossé avec quelques sales cons, tu veux les balancer ici ? T'inquiète, on caftera pas.

J'ai confiance dans l'humanité et j'aime à penser que le temps qui a passé les a rendu plus ouverts et plus tolérants. Je précise quand même qu'il y en avait encore moins que des filles.


Un petit mot sur La classe américaine ?

Ben d'abord respect pour son réalisateur, nominé aux oscars pour The Artist. C'est ça la puissance intellectuelle! Bac +2 les enfants.
La classe américaine a longtemps tourné en boucle dans les studios de dev. Amusant pour un film qui n'est jamais réellement sorti. Après les oscars il y aura peut être une vraie sortie enfin.
Oooh, ça sent la pluie ça...


Une dernière question, si je te dis 42 ?

Héhé. Ok, peu l'ont remarqué mais la plupart (tous?) des jeux de Kalisto avaient une référence cachée au chiffre 42. Pour ceux qui sont passé à côté, c'est une allusion au livre de Douglas Adams, le Guide du routard galactique.

Merci Cyrille pour nous avoir fait partager tes souvenirs.

Vous pouvez retrouver Cyrille sur son blog : Le Garage Vidéoludique, en plus, il y parle de l'excellent Legend of Grimrock !

Nous voici à la fin de cette aventure, merci pour votre attention et à vous, Cognacq-Jay ;)

Voir aussi

Plateformes : 
Nintendo 64, Dreamcast, PlayStation
Sociétés : 
Kalisto
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Jeux (Jeu vidéo)

Troisième partie de l'interview de Cyrille Fontaine. Vous pouvez trouver les 2 premières ici et .


Passons au gros morceau : Nightmare Creatures

 

Tu peux nous parler de l'histoire ?

Houlà, c'est un peu loin tout ça. L'idée consistait à adosser tout ça au grand incendie de Londres du 5 septembre 1666, qui s'est réellement passé. Pour ceux qui l'ont fini le jeu se termine dans Westminster en flammes, incendie provoqué par les protagonistes de l'histoire. Bon ok, dans le vrai incendie de Londres, Westminster n'a pas brûlé, mais bon, ça avait de la gueule... Nous avons fait quelques emprunts à l'histoire par des références à des personnages réels, comme Samuel Pepys qui encodait son journal, donc pour nous contenait forcément des secrets occultes :). On s'appuie aussi sur la grand peste de Londres, qui fit un grand nombre de victimes, qui se trouvent être les victimes du jeu dont les morts sont expliquées par les expériences du maléfique Adam Crowley.

L'histoire elle même suit le destin d'Adam Crowley, grand méchant et véritable héros de cette série. Il utilise la confrérie d'Hécate qu'il a fondé pour créer et répandre dans la ville ses créatures, assemblées à partir de cadavres et par des méthodes que certains pensent être de la magie.


Quelles furent les inspirations pour ce jeu ?

Il y a eu plusieurs évolutions bien sûr. Tout au début ce fut la coïncidence de plusieurs envies totalement disparates. La lecture d'un roman (les Voies d'Anubis, de Tim Powers) nous donna l'envie de quelque chose de mystérieux, dans un Londres du XVIIeme siècle. L'envie de passer à la nouvelle génération de consoles, l'équipe quittait un projet SNES. La conviction que la 3D allait changer le jeu vidéo, et qu'il ne fallait pas rater ce train. Aussi un intérêt partagé pour les films d'horreur. Mais c'est surtout les créatures dessinées par Pascal Barret dès le début du projet, qui lui ont donné son identité. Il faisait des monstres cool, qui nous plaisaient, nous inventions le jeu autour.


Le développement a duré combien de temps ? Combien étiez-vous sur le coup ?

Nous avons commencé le projet en 1995 pour le finir vers septembre 1997. Donc environ 2 ans. Les versions PC et N64 sont arrivées après. Une équipe change beaucoup de taille au long d'un projet. Commencé à deux, il a réellement existé avec un coeur d'équipe de 4 à 5 personnes et je pense qu'il a eu une taille d'une petite douzaine sur la plupart de sa durée. Bien sûr sur la fin, la taille explose, on a plus de monde pour finir, des testeurs, et tout le toutim. Mais globalement c'était plutôt une petite équipe, même selon les standards de l'époque.


 

Quel était ton rôle dans le développement ?

houla, compliqué. On avait des titres ronflants, genre armée mexicaine, mais qui ne correspondaient pas vraiment à la réalité. Par exemple j'étais Directeur Artistique sur NC, alors que tous les artistes de l'équipe étaient bien plus talentueux que moi. De toute façon, à part quelques bidouilles (le niveau secret Portrait gallery) je n'ai pas mis beaucoup de pixels dans le jeu.

J'ai surtout eu la chance d'être à l'origine du jeu, avec Laurent Beauvalais, Alain Guyet et Pascal Barret. J'assumais au quotidien un rôle de chef d'équipe, mais aussi de designer. Cependant je mentirais en prétendant être LE designer de NC. Le contenu du jeu est avant tout le résultat d'une émulsion d'un petit groupe, on échangeait sur les idées, on s'engueulait,  on essayait, on décidait. Comme ça n'occupe pas toute la journée, j'ai aussi fait du level design, puis quand le jeu était assez avancé, j'ai passé pas mal d'efforts à l'équilibrer. C'était très artisanal mais j'ai adoré inventer des méthodes. Quand j'y rejoue maintenant... que ce jeu est difficile. A l'époque ça n'a choqué personne. Il faut croire que les standards ont changé.

Quand je dis chef d'équipe, cela ne consistait pas tant à dire aux membres de l'équipes ce qu'ils avaient à faire, il n'avaient pas besoin de moi pour ça. Je passais en fait le plus gros de mon énergie à négocier avec les producteurs. La situation était compliquée: Sony publiait le jeu en europe, au japon et dans quelques autres pays entourés de flotte. Aux Etats Unis, c'était Activision. Il y avait 3 producteurs à contenter (Japon USA et europe), mais un seul jeu unique à produire. Une sorte de Yalta permanent pour que chacun accepte nos idées ou les changements des 2 autres.

Les jaquettes française et japonaise


le cd de demo japonais

 

Le jeu s'est bien vendu ? Tu as une idée du budget de développement ?

Même si on l'a ignoré pendant les premiers mois, le jeu s'est extrêmement bien vendu. Toutes versions confondues, sur tous les territoires - il y a même une version chinoise dont le livret est en bois - je crois qu'on a largement passé les 2 millions. Pour un développeur français, indépendant, on était plutôt fiers.
Je ne me souviens pas du budget, c'était il y a longtemps et dans une autre monnaie. Tous les chiffres que je pourrais donner paraîtraient ridiculement bas au vu des standards actuels.


Ignatius et Nadia sont les deux héros du jeu, te souviens-tu d'où viennent leurs noms ?

Non pas du tout. La création des héros était le travail de Laurent Beauvalais et Pascal Barret. Je me souviens que Nadia s'appelait Shirley à l'origine. Mais notre producer de Sony, David Bowry (aucun rapport avec le chanteur vairon) nous a expliqué que ce n'était un prénom ni de l'époque, ni très glamour au XXéme siècle. L'équivalent de Simone un quelque sorte (Désolé Simone). Je pense que c'est lui qui nous a peut-être suggéré Nadia.

Ah mais, magie de l'internet, Pascal Barret rafraichit ma mémoire dans le tchat, et en exclusivité pour vous, voici la liste des personnages initialement prévu dans Nightmare Creatures, que personne n'a jamais connue.

C'est une bande qui s'appelle "les compagnons de l'aube" qui comprend :

- Gareth le templier
- Heather l'acrobate celtique
- Ignacius le combatant de Dieu
- Elisa l'aventurière américaine
- Shi-ryu le gentleman samouraï
- Ky'or le monstre renégat

Les réalités du développement et surtout de la mémoire de la Playstation nous ont forcées à dépouiller un peu la brochette originale.

Je précise que l'histoire a été reficelée après par une équipe en charge des Univers à Kalisto. Des érudits qui ont fait un boulot de qualité, et qui avaient sur leur carte de visite "Créateurs d'univers". La classe.

 

Quelle est la personne qui a inspiré Adam Crowley ? Personnellement, j'y vois une certaine ressemblance avec Fred Motte, le musicos de Kalisto. J'ai bon ?

La ressemblance est tout à fait fortuite (pitié, je travaille encore avec Fred Motte, ne vas pas nous le vexer). Il avait en plus à l'époque les cheveux 2 fois plus longs qu'Adam Crowley, rien à voir :)
En fait, Crowley est la créature de Pascal. C'est un mélange de Dr Jeckyl, du Dracula de Coppola et Alceister Crowley, célèbre tueur en série américain dont il tire le nom de famille et avec lequel il laisse supposer une parenté. C'est un personnage plus épais que ce que l'on peut en voir dans NC et j'espère qu'un jour il aura toute la latitude pour s'exprimer.

Fred "El Mobo" Motte, connu alors dans la scène Amiga sous le nom de Moby, a fait plus que servir de doublure cheveux au méchant du jeu. Ses musique "hard rock" de NC ont énormément contribué à l'ambiance. Sony était franchement réticent à l'idée de mettre du métal dans un jeu. Ils trouvaient ça idiot. Nicolas Gaume a fait le forcing en leur expliquant que c'était aussi idiot que de la musique classique dans un film de science fiction. Merci Yoda, la musique est restée.




Vidéo du kit de presse de Sony Japon


Y a-il des différences entre versions occidentales et japonaise ?

Assez peu. La doc est très différente, les illustrations ont été refaites en style japonais. Sony a en effet pas mal brouillé les cartes sur l'origine du jeu. A l'époque les jeux occidentaux avaient énormément de mal à percer sur le marché japonais, et la version japonaise pouvait laisser croire qu'il s'agissait d'un jeu fait par Sony Japon (SCEI).
Sur le jeu lui même, pas de changement. Le jeu y est plus sombre, très sombre parfois, mais on s'est aperçu après coup que cela provenait des Playstation japonaises dont les couleurs sombres étaient beaucoup plus sombres que sur les consoles européennes.

On s'est beaucoup battu sur un sujet: SCEI avait du mal avec la découpe de membres, et surtout de têtes, qui est pourtant le point fort du jeu. On pouvait facilement arracher une tête et la faire atterrir empalée sur une grille ou une palissade. Pas de bol, en même temps, un tueur sévissait au Japon. Il décapitait ses victimes et empalait la tête sur des grilles, ou un truc joyeux du même tonneau. Mais je crois que l'on a tout de même conservé cette fonction.
La version allemande avait le sang noir, et de toute façon son (-18) Verbotten nous a valu de n'être vendu que dans les sex-shops.

Direction la quatrième et dernière partie :)

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Édito

Je ne suis jamais à l'heure ou presque. Rarement en avance,  souvent en retard.

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