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Nom de Zeus

Nom de Zeus

Par Locutus Blog créé le 03/03/10 Mis à jour le 06/12/18 à 18h05

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Divers

Souvenez-vous de ce pauvre ordi bien mal entretenu.

Et bien, je n'étais pas au bout de mes suprises, voici le radiateur du processeur après démontage du ventilo :

Cela m'a tout de suite fait penser à de la terre plutôt qu'à de la poussière !

Je n'ai vu pire qu'une seule fois : l'ordi sortait d'un atelier, la poussière sur le radiateur était mélangée à de l'huile...

Ah j'allais oublier : après changement du disque dur, l'ordi fontionne nickel, seul petit problème, il pue encore un peu ;)

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Divers

Il y a des jours où je me sens l'âme d'un Indiana Jones des temps modernes. Pourquoi me direz-vous ? Et bien en ouvrant certains pc, j'ai l'impression d'exhumer des artefacts d'un lointain passé Atlantéen.

Notez bien que cette poussière est très collante, la bombe d'air est inutile. Il faut attaquer au pinceau à poils durs.

 

 

 

 

Pupuce en train d'inspecter cette horreur, elle n'est pas restée longtemps compte tenu de l'odeur... forte dirons-nous de l'ordinateur. Je ne saurais la décrire, mais c'est vraiment désagréable.

Ah, une dernière chose, cette machine fonctionne encore...

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Divers

Je ne résiste pas à l'envie de vous monter quelques années de poussière sur un système de refroidissement d'un pc portable.

Sur cette bécane, le constructeur n'a pas été trop idiot, il y a une belle grande trappe pour la maintenance. Un exemple à suivre, quand on constate que peu de portables donnent un accès direct au refroidissement. Parfois il faut démonter quasi intégralement le pc. J'ai pas à me plaindre, ça me fait du boulot, mais c'est quand même super lourd de mettre le pc à poil juste pour enlever un peu (beaucoup ?) de poussière. A noter que dans bien des cas, la bombe d'air sec n'est pas suffisament efficace si on se contente de souffler à travers la grille de ventilation extérieure (sans démonter donc).

MAJ : La pâte thermique qui assure la bonne continuité entre le processeur et la base du refroidisseur a séché et n'assure donc plus son rôle également.

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Jeux (Jeu vidéo)

La quatrième et dernière partie de ce périple, vous pouvez retrouver les épisodes précédents :

1. Présentation

2. Jeux en tout genre

3 .Nightmare Creatures

 

Passons à Nightmare Creatures II



L'équipe de développement était-elle plus importante que lors du premier épisode ?

Oui l'équipe était plus importante et est monté à une quarantaine de permanents. C'était un projet très (trop) gros à gérer. Certains provenaient de l'équipe de NC, d'autres apportaient un sang neuf.


Le beta test se passait avec des cd gravés et des Playstation pucées me semble-t-il ? SCEI ne fournissait pas de quoi bêta-tester sans recourir à cette méthode peu orthodoxe ?

Attention à ne pas donner une fausse image de Sony. D'abord, nous travaillions avec SCEE (la branche européenne) qui nous fournissait tout ce dont nous avions besoin, certes pas gratuitement, autant en documentation qu'en hardware, ce qui n'était pas forcément le cas d'autres constructeurs (feed the troll). Mais le métier était en train de changer, et les méthodes de productions s'organisaient. Nous avions pour la première fois des processus de "qualité", à savoir des capacités de tests importantes. De plus le jeu utilisait une technologie nouvelle à l'époque: le streaming. Pour faire simple, au lieu de tout charger en mémoire au début du jeu, les données, essentiellement graphiques, étaient chargées pendant que l'on jouait, ce qui permettait une plus grande variété. Il fallait donc s'assurer qu'à aucun moment les temps de chargements ne soient trop longs, et que le joueur ne se retrouvent pas face au vide. Le mieux, et le plus économique reconnaissons-le, était d'utiliser les consoles de série, que nous devions patcher pour qu'elles fassent tourner nos CD gravés.


Avez-vous utilisé le profiler ?

Oui, c'était un outil qui commençait à se démocratiser au moment de NC2. Le moteur en a beaucoup bénéficié.


L'intrigue se passe combien de temps après le premier épisode ?

Si mes souvenirs sont exacts, l'action se passe un siècle après le premier épisode. Crowley est toujours vivant et tente un come-back, tel une Jeanne Mass maléfique.


Justement, j'allais te demander si Adam Crowley était toujours dans le coin.

Oui, c'est la colonne vertébrale de la série (colonne que l'on peut voir à certains moments). Il a retrouvé un Glyphe (une sorte de symbole) que Nadia et Igniatius lui avaient escamoté entre NC1 et NC2. Et là, autant dans le premier il faisait l'apprenti chimiste, un peu oculte, autant là il fait dans le mystique. Il y a là beaucoup de références à l'univers de Lovecraft et l'influence de Mike Mignola (Hellboy, B.P.R.D..) n'est sûrement pas loin.


Qui est le héros ?

Le Héros, c'est Wallace. C'est un personnage torturé. Je veux dire vraiment torturé, avec des cicatrices et des bandages, pas juste une de ces héros à barbe de trois jours qui a vaguement un traumatisme passé. Dans sa tête c'est un peu les soldes aussi. Et c'est en ayant une vision des héros de NC1 du fond de sa cellule de HP qu'il comprend qu'il faut arrêter Crowley, maintenant en possession de tout le nécessaire pour fusionner avec une indicible entité démoniaque. Nous avons voulu un héros un peu ambigu, et quand il lâche les élastiques, il fait des finish d'une sauvagerie qui fait passer Mortal Kombat pour un jeu de communiantes.


Une dernière chose sur NC2 ?

Il n'y a pas grand chose à en dire (qui ne soit pas déjà dans le HS de IG) si ce n'est qu'il n'est pas sorti au bon moment, et qu'il n'a pas été fait sur des bonnes bases. Nous l'avons commencé en pensant que NC1 n'avait pas plu. Donc nous avons dépensé trop d'efforts à tout refaire, alors qu'une simple suite serait sortie un an plus tôt et aurait ravi les fans.


Quelques mots sur Nightmare Creatures 3 ?

Je n'ai pas participé à NC3, j'étais sur d'autres aventures, notamment sur internet qui me paraissait être la plateforme de l'avenir. NC3 était prévu sur Xbox, et il faut avouer que le travail s'annonçait grandiose. On pouvait enfin faire de la foule, ce qui était notre principal regret sur NC1 & 2, qui donnait une ambiance très intéressante. On peut voir une capture du début du jeu sur Youtube, malheureusement filmé avec les pieds, mais qui montre l'héroïne et le moteur graphique.

 

Vidéo de la version XBox

 


Quelques  questions sur Kalisto maintenant.

Parfois, je croisais des mecs se déplaçant en rollers dans les locaux, normal ?

Les mecs en rollers, ça c'était normal. Ceux attachés à un fauteuil dans l'ascenseur (Garry, si tu me lis...) ou emballés dans un carton comme la nièce de la DRH, cela pouvait surprendre. Le level designer sur Pac in time venait bosser en pyjama, et le programmeur était en caleçon dès que la température passait les 25°. Les blagues perdaient certainement en finesse ce qu'elles gagnaient en spontanéité, comme le fauteuil marécageux ou le faux caca en petit beurre. Le grand sport consistait à accrocher dans le dos des autres les choses les plus improbables. Des visiteurs repartaient avec une sculpture phallique de 50cm taillée dans du polystyrène, accrochée dans le dos. Un graphiste a une fois traversé la ville en scooter avec un 45 tours de la compagnie Créole flottant dans le dos... Nous tentions surement, quelque part de compléter l'oeuvre d'Henri Bergson, qui n'était pas non plus le dernier pour la déconne :). (http://sergecar.perso.neuf.fr/oeuvre/Bergson_le_rire.htm)


Des gens de Konami bossant sur Vagrant Story sont passés chez Kalisto. Pourquoi ?

Pourquoi ils sont passés, je ne me souviens pas exactement, mais nous étions des développeurs, et les éditeurs passent voir les développeurs. Comme nous voulions faire une bonne impression, et que la finesse de notre humour perd pas à mal à traduction, il ne nous restait une valeur commune au monde entier à nous, hommes du bordelais: la picrave! Et hop, les nippons dans l'auto et on fait la tournée du 12° dans les vignobles de St Emilion. Il faut croire que les caves et les rues de St Emilion les ont marqués, parce que les levels de Vagrant Story en sont plus qu'inspirés.


Bon, nous sommes sur Gameblog, alors la question que tout les Gameblogueurs attentent : Y avait-il des filles chez Kalisto ? Combien ? A quels postes ? Numéro de t... oups, pardon.

Des filles... Bon il faut être honnête, elles ne martelaient pas la porte pour bosser chez nous. L'ambiance était plutôt masculine. Mais quelques unes ont réussi à infiltrer les équipes de dev. Pour ce qui est des postes, il y a eu à peu prés tout: des animatrices, des graphistes, je me souviens de 2 programmeuses. Elles ont eu pas mal de mérite. Certains couples se sont même formés. Il faut dire qu'elles avaient le choix.


Tu as passé 10 ans chez Kalisto, une belle et longue aventure, qu'en retires-tu ? Comment as-tu vécu la triste fin ?

C'était une formidable aventure, que j'ai eu la chance de vivre du début à la fin. Ce qu'il y a de plus triste sur la fin de Kalisto, c'est qu'elle n'est pas due à la qualité des jeux, ou à des ventes décevantes, mais à un ensemble de circonstances indépendantes du travail fourni. Bien sûr nous n'avons pas fait que des chef d'oeuvres, mais à bien y penser, même si nous avions sorti tous nos jeux à l'époque, en avance, avec le triple de qualité et des budgets divisés par deux, cela n'aurait rien changé. L'éclatement de la bulle internet a rendu très vulnérable toutes les sociétés cotées en bourse dans les nouvelles technologies.
Mais ce que l'on a fait pendant cette période reste, au moins dans la mémoire de certains. Et ce fut, comme je l'ai déjà dit, l'occasion de rencontrer des gens incroyablement talentueux, artistes, musiciens, entrepreneurs, avec qui j'ai toujours l'honneur de travailler.


Pour finir, quelques questions plus légères, mais indispensables ;)

Tu dis avoir bossé avec quelques sales cons, tu veux les balancer ici ? T'inquiète, on caftera pas.

J'ai confiance dans l'humanité et j'aime à penser que le temps qui a passé les a rendu plus ouverts et plus tolérants. Je précise quand même qu'il y en avait encore moins que des filles.


Un petit mot sur La classe américaine ?

Ben d'abord respect pour son réalisateur, nominé aux oscars pour The Artist. C'est ça la puissance intellectuelle! Bac +2 les enfants.
La classe américaine a longtemps tourné en boucle dans les studios de dev. Amusant pour un film qui n'est jamais réellement sorti. Après les oscars il y aura peut être une vraie sortie enfin.
Oooh, ça sent la pluie ça...


Une dernière question, si je te dis 42 ?

Héhé. Ok, peu l'ont remarqué mais la plupart (tous?) des jeux de Kalisto avaient une référence cachée au chiffre 42. Pour ceux qui sont passé à côté, c'est une allusion au livre de Douglas Adams, le Guide du routard galactique.

Merci Cyrille pour nous avoir fait partager tes souvenirs.

Vous pouvez retrouver Cyrille sur son blog : Le Garage Vidéoludique, en plus, il y parle de l'excellent Legend of Grimrock !

Nous voici à la fin de cette aventure, merci pour votre attention et à vous, Cognacq-Jay ;)

Voir aussi

Plateformes : 
Nintendo 64, Dreamcast, PlayStation
Sociétés : 
Kalisto
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Mon grenier

Les trouvailles dans mon grenier ne font que commencer, voici la Démone Double-Zéro Grand Sport de Satanas et Diabolo de la série Les Fous du Volants. Fabriqué par la marque française Joustra en 1975.

Il me manque Satanas et un réacteur, il me semble les avoir croisés dans un tiroir ou un carton il y a une quinzaine d'années... o_O

 

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Divers

Une cliente m'amène son pc : "mon petit fils a bloqué un disque dans le lecteur dvd".

J'ouvre le pc, puis le lecteur et... "ma bonne dame, votre lecteur et votre disque sont un peu décédés là !

 

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Séries

La Quatrième Dimension (The Twilight Zone en vo) reste pour moi, LA série de ma vie : des scenarii excellents, avec des fins parfois inattendues, souvent cruelles. Ajoutez une brochette d'acteurs, comme peu de séries peuvent se vanter : Peter Falk, Elizabeth Montgomery, Charles Bronson, Lee Marvin, Donald Pleasance, William Shatner, et j'en passe, ainsi qu'une photographie exemplaire.

To Serve Man (Comment servir l'homme ? en vf) est un des épisodes qui m'avait le plus marqué à l'époque de "La Une est à vous". Notez qu'il fût diffusé dans l'émission Continentales sur France 3 autour des années 94. Bonheur suprême pour l'époque, nous avions eut droit à la vost-fr. Cet été là, 51 autres épisodes furent diffusés. Inutile de dire que mon magnétoscope n'avait pas pris de vacances.

En 2002, Sideshow sortit 4 (en fait 5) actions figures de 12 pouces :

2 Figures de l'épisode Eye of the Beholder, une de Nightmare at 20.000 feet, une de The Invaders et une dernière de To Serve Man.

Il y a une dizaine d'année, j'ai pu mettre la main sur le Kanamit de To Serve Man.

Hier, je suis tombé dessus alors que j'étais en train d'arracher le plancher de mon grenier au pied de biche (la classe, non ?). Inutile de dire que ce post fût initié part les commentaires des gens de bon goût qui ont suivi le post de l'ami Loupign. :)

 

 

 

Et pour finir, le fameux livre de recettes, c'est balot, j'ai pas réussi a traduire le contenu, enfin... peut être pas...

 

 

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Jeux (Jeu vidéo)

Troisième partie de l'interview de Cyrille Fontaine. Vous pouvez trouver les 2 premières ici et .


Passons au gros morceau : Nightmare Creatures

 

Tu peux nous parler de l'histoire ?

Houlà, c'est un peu loin tout ça. L'idée consistait à adosser tout ça au grand incendie de Londres du 5 septembre 1666, qui s'est réellement passé. Pour ceux qui l'ont fini le jeu se termine dans Westminster en flammes, incendie provoqué par les protagonistes de l'histoire. Bon ok, dans le vrai incendie de Londres, Westminster n'a pas brûlé, mais bon, ça avait de la gueule... Nous avons fait quelques emprunts à l'histoire par des références à des personnages réels, comme Samuel Pepys qui encodait son journal, donc pour nous contenait forcément des secrets occultes :). On s'appuie aussi sur la grand peste de Londres, qui fit un grand nombre de victimes, qui se trouvent être les victimes du jeu dont les morts sont expliquées par les expériences du maléfique Adam Crowley.

L'histoire elle même suit le destin d'Adam Crowley, grand méchant et véritable héros de cette série. Il utilise la confrérie d'Hécate qu'il a fondé pour créer et répandre dans la ville ses créatures, assemblées à partir de cadavres et par des méthodes que certains pensent être de la magie.


Quelles furent les inspirations pour ce jeu ?

Il y a eu plusieurs évolutions bien sûr. Tout au début ce fut la coïncidence de plusieurs envies totalement disparates. La lecture d'un roman (les Voies d'Anubis, de Tim Powers) nous donna l'envie de quelque chose de mystérieux, dans un Londres du XVIIeme siècle. L'envie de passer à la nouvelle génération de consoles, l'équipe quittait un projet SNES. La conviction que la 3D allait changer le jeu vidéo, et qu'il ne fallait pas rater ce train. Aussi un intérêt partagé pour les films d'horreur. Mais c'est surtout les créatures dessinées par Pascal Barret dès le début du projet, qui lui ont donné son identité. Il faisait des monstres cool, qui nous plaisaient, nous inventions le jeu autour.


Le développement a duré combien de temps ? Combien étiez-vous sur le coup ?

Nous avons commencé le projet en 1995 pour le finir vers septembre 1997. Donc environ 2 ans. Les versions PC et N64 sont arrivées après. Une équipe change beaucoup de taille au long d'un projet. Commencé à deux, il a réellement existé avec un coeur d'équipe de 4 à 5 personnes et je pense qu'il a eu une taille d'une petite douzaine sur la plupart de sa durée. Bien sûr sur la fin, la taille explose, on a plus de monde pour finir, des testeurs, et tout le toutim. Mais globalement c'était plutôt une petite équipe, même selon les standards de l'époque.


 

Quel était ton rôle dans le développement ?

houla, compliqué. On avait des titres ronflants, genre armée mexicaine, mais qui ne correspondaient pas vraiment à la réalité. Par exemple j'étais Directeur Artistique sur NC, alors que tous les artistes de l'équipe étaient bien plus talentueux que moi. De toute façon, à part quelques bidouilles (le niveau secret Portrait gallery) je n'ai pas mis beaucoup de pixels dans le jeu.

J'ai surtout eu la chance d'être à l'origine du jeu, avec Laurent Beauvalais, Alain Guyet et Pascal Barret. J'assumais au quotidien un rôle de chef d'équipe, mais aussi de designer. Cependant je mentirais en prétendant être LE designer de NC. Le contenu du jeu est avant tout le résultat d'une émulsion d'un petit groupe, on échangeait sur les idées, on s'engueulait,  on essayait, on décidait. Comme ça n'occupe pas toute la journée, j'ai aussi fait du level design, puis quand le jeu était assez avancé, j'ai passé pas mal d'efforts à l'équilibrer. C'était très artisanal mais j'ai adoré inventer des méthodes. Quand j'y rejoue maintenant... que ce jeu est difficile. A l'époque ça n'a choqué personne. Il faut croire que les standards ont changé.

Quand je dis chef d'équipe, cela ne consistait pas tant à dire aux membres de l'équipes ce qu'ils avaient à faire, il n'avaient pas besoin de moi pour ça. Je passais en fait le plus gros de mon énergie à négocier avec les producteurs. La situation était compliquée: Sony publiait le jeu en europe, au japon et dans quelques autres pays entourés de flotte. Aux Etats Unis, c'était Activision. Il y avait 3 producteurs à contenter (Japon USA et europe), mais un seul jeu unique à produire. Une sorte de Yalta permanent pour que chacun accepte nos idées ou les changements des 2 autres.

Les jaquettes française et japonaise


le cd de demo japonais

 

Le jeu s'est bien vendu ? Tu as une idée du budget de développement ?

Même si on l'a ignoré pendant les premiers mois, le jeu s'est extrêmement bien vendu. Toutes versions confondues, sur tous les territoires - il y a même une version chinoise dont le livret est en bois - je crois qu'on a largement passé les 2 millions. Pour un développeur français, indépendant, on était plutôt fiers.
Je ne me souviens pas du budget, c'était il y a longtemps et dans une autre monnaie. Tous les chiffres que je pourrais donner paraîtraient ridiculement bas au vu des standards actuels.


Ignatius et Nadia sont les deux héros du jeu, te souviens-tu d'où viennent leurs noms ?

Non pas du tout. La création des héros était le travail de Laurent Beauvalais et Pascal Barret. Je me souviens que Nadia s'appelait Shirley à l'origine. Mais notre producer de Sony, David Bowry (aucun rapport avec le chanteur vairon) nous a expliqué que ce n'était un prénom ni de l'époque, ni très glamour au XXéme siècle. L'équivalent de Simone un quelque sorte (Désolé Simone). Je pense que c'est lui qui nous a peut-être suggéré Nadia.

Ah mais, magie de l'internet, Pascal Barret rafraichit ma mémoire dans le tchat, et en exclusivité pour vous, voici la liste des personnages initialement prévu dans Nightmare Creatures, que personne n'a jamais connue.

C'est une bande qui s'appelle "les compagnons de l'aube" qui comprend :

- Gareth le templier
- Heather l'acrobate celtique
- Ignacius le combatant de Dieu
- Elisa l'aventurière américaine
- Shi-ryu le gentleman samouraï
- Ky'or le monstre renégat

Les réalités du développement et surtout de la mémoire de la Playstation nous ont forcées à dépouiller un peu la brochette originale.

Je précise que l'histoire a été reficelée après par une équipe en charge des Univers à Kalisto. Des érudits qui ont fait un boulot de qualité, et qui avaient sur leur carte de visite "Créateurs d'univers". La classe.

 

Quelle est la personne qui a inspiré Adam Crowley ? Personnellement, j'y vois une certaine ressemblance avec Fred Motte, le musicos de Kalisto. J'ai bon ?

La ressemblance est tout à fait fortuite (pitié, je travaille encore avec Fred Motte, ne vas pas nous le vexer). Il avait en plus à l'époque les cheveux 2 fois plus longs qu'Adam Crowley, rien à voir :)
En fait, Crowley est la créature de Pascal. C'est un mélange de Dr Jeckyl, du Dracula de Coppola et Alceister Crowley, célèbre tueur en série américain dont il tire le nom de famille et avec lequel il laisse supposer une parenté. C'est un personnage plus épais que ce que l'on peut en voir dans NC et j'espère qu'un jour il aura toute la latitude pour s'exprimer.

Fred "El Mobo" Motte, connu alors dans la scène Amiga sous le nom de Moby, a fait plus que servir de doublure cheveux au méchant du jeu. Ses musique "hard rock" de NC ont énormément contribué à l'ambiance. Sony était franchement réticent à l'idée de mettre du métal dans un jeu. Ils trouvaient ça idiot. Nicolas Gaume a fait le forcing en leur expliquant que c'était aussi idiot que de la musique classique dans un film de science fiction. Merci Yoda, la musique est restée.




Vidéo du kit de presse de Sony Japon


Y a-il des différences entre versions occidentales et japonaise ?

Assez peu. La doc est très différente, les illustrations ont été refaites en style japonais. Sony a en effet pas mal brouillé les cartes sur l'origine du jeu. A l'époque les jeux occidentaux avaient énormément de mal à percer sur le marché japonais, et la version japonaise pouvait laisser croire qu'il s'agissait d'un jeu fait par Sony Japon (SCEI).
Sur le jeu lui même, pas de changement. Le jeu y est plus sombre, très sombre parfois, mais on s'est aperçu après coup que cela provenait des Playstation japonaises dont les couleurs sombres étaient beaucoup plus sombres que sur les consoles européennes.

On s'est beaucoup battu sur un sujet: SCEI avait du mal avec la découpe de membres, et surtout de têtes, qui est pourtant le point fort du jeu. On pouvait facilement arracher une tête et la faire atterrir empalée sur une grille ou une palissade. Pas de bol, en même temps, un tueur sévissait au Japon. Il décapitait ses victimes et empalait la tête sur des grilles, ou un truc joyeux du même tonneau. Mais je crois que l'on a tout de même conservé cette fonction.
La version allemande avait le sang noir, et de toute façon son (-18) Verbotten nous a valu de n'être vendu que dans les sex-shops.

Direction la quatrième et dernière partie :)

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Jeux (Jeu vidéo)

Seconde partie de l'interview fleuve de Cyrille Fontaine. Vous pouvez trouver la première ici.

 

 

 

Passons aux jeux. Tu as cité l'excellent Fury of the Furries. Peux-tu nous expliquer son gameplay ? Quel fût ton rôle dans le développement ?

Fury of the Furries est mon premier titre commercial, édité par Mindscape. Grâce à sa version Mac et surtout à un piratage effréné sur PC, il a connu un certain succès. Nous avions assemblé au sein de Kalisto une petite équipe avec Sebastien Wloch à la programmation (qui maintenant dirige Asobo Studio), François Rimasson (qui maintenant travaille sur de prestigieux films de synthèse) et Lionel Gischler (grand Pixel Artist) aux dessins, puis moi au game/level design. Nous faisions le jeu au jour le jour, sans trop de plan, difficile de dire qui faisait quoi exactement car il y avait beaucoup d'échanges et de défis. En gros le game design consistait à mettre ce qu'on aimerait avoir dans un jeu de plateforme. Des niveaux qui défilent à 60 images/sec ? Ok, une corde qui s'attache partout comme Spiderman ? Chiche! Moi je montais les niveaux, animais les décors, programmais le déplacement des ennemis, et surtout essayais de donner une cohérence à l'ensemble. Nous étions plutôt fiers du résultat.

Le gameplay est celui d'un jeu de plateforme: accéder à la sortie sans se faire tuer. Le personnage principal est une boule de poil, ronde qui peut sauter et rouler. Le truc en plus c'est que l'on pouvait changer de personnage à tout moment et obtenir une capacité supplémentaire: creuser, tirer, nager, se suspendre à une corde (avec une vraie physique) tirer ou pousser des objets... Il fallait combiner ça avec le décor bien sur. Le jeu paraissait simple, mais comprenait un nombre incroyable de niveaux secrets, 3 fois plus que de niveaux normaux.

  

 

Ces boules de poil me rappellent Skweek de Loriciel, un lien de parenté ?

Oui, bien vu! En fait Kalisto avait fait un jeu sur mac avant ça: un puzzle game pour lequel j'avais fait quelques graphismes qui changea plusieurs fois de nom et de look (quand ça veut pas...). Le jeu garda sa forme définitive sous le titre de Brainies et les Graphismes d'Olivier Bailly-Maitre. Il fallait déplacer des boules de poils acariâtres sur un carrelage pour les amener à dormir. Maintenant il fallait trouver un éditeur intéréssé. Si je me souviens bien de l'histoire, Loriciel y a vu l'opportunité de faire une suite à son hit Skweek (poils & carrelage, c'était ça ou des vannes sur les portugais) et le jeu s'appela "Tiny Skweeks". Une version SNES du jeu fut ensuite publiée par Titus, avec plus ou moins l'autorisation, et pour des raisons de copyright, le jeu s'appela "The Tinies".

Quand nous avons commencé à travailler sur Fury of the Furries, le jeu s'appelait "le jeu de la boule", car le personnage était juste une boule de métal. Conscients du côté trop avant-gardiste  du personnage comme du titre, nous avons décidé de réutiliser ces Brainies/Skweeks/Tinies à notre compte. Dans le jeu les héros s'appellent bien des Tinies

 

On voit bien le genre de délire qui animaient l'équipe : une parodie du fameux "Winners don't use drugs", courant au début des années 90 dans les jeux d'arcade, un vers de Dune et le choix de la langue Fremen (Dune).

 

Il y a beaucoup de clins d'oeil dans Fury : Star Wars, Dune, Indiana Jones. Tu as des anecdotes à ce sujet ?

Comme tu l'as compris, nous puisions notre inspiration dans nos délires et notre quotidien. J'ai mis dans le jeu des clins d'oeil à tellement de trucs que je ne saurais plus les lister maintenant. Il y a un Batman, un Sonic, des Tortues Ninjas... Tout cela a été rendu possible par notre inconscience totale et notre ignorance crasse de tout ce qui concerne les droits d'auteurs. Ce n'était pas du militantisme contre la propriété intellectuelle, c'est juste que nous voulions mettre dans ce jeu tout ce qui nous plaisait. Nous aurions eu un responsable juridique dans la boite à l'époque, il se serait surement défenestré.

Notez que Fury of the Furries ne fût édité qu'en Europe sous ce nom pour Pc. La version US se nomme Pac in Time, c'est la version MS-Dos de Fury relookée  façon Pac-Man. A ne pas confondre avec la version SNES décrite au paragraphe suivant.

 

Pac-in-Time, la version US de Fury of the Furries


Et Pac in Time publié par Namco, c'est la classe non ?

Oui, on se l'est bien pété à l'époque. En fait Namco avait vu Fury of the furries et ont voulu un jeu du même type pour leur license Pac Man. Nous avons repris les mêmes principes de personnage qui change de capacité et nous avons refait tout le reste. Nous voulions refaire cette corde qui nous permettait de nous suspendre partout, mais sur console ce n'est pas facile. Pour rappel, une SNES ne peut pas afficher un simple point (pixel), et encore moins un trait. Elle ne manipule que des sprites et des blocs, ce qui était tout à fait standard pour une console ou même une machine d'arcade de l'époque. Mais bon, Alain Guyet est un programmeur de génie qui venait de la Lynx et grâce à lui, vous pouvez faire librement le Tarzan dans les niveaux.

 


 Pac-in-Time version SNes


J'ai toujours été un fan de PacMan, enfin surtout du jeu d'arcade, moins de la chanson de William Leymergie. Mais c'est ce jeu qui m'a valu de me faire brocarder "Cyrille le copain de PacMan" pendant des années, et encore aujourd'hui cela émerge de temps en temps dans les vannes de futurs ex-amis.

 

Pac-in-Time version SNes


Une anecdote, je sais que tu adores les anecdotes: bosser sur une console Nintendo était très contraint. Par exemple nous devions tout mettre en oeuvre pour qu'il soit impossible pour le joueur d'inscrire la moindre insanité dans le jeu. On nous a donc forcé, pour la saisie de code, de supprimer les voyelles (sauf le Y que les japonais ne semblent pas considérer comme une voyelle). Et c'est là que l'on s'aperçoit que l'on peut écrire pas mal de cochonneries avec juste des consonnes. Je vous en donne un: le cheat pour choisir son niveau est LVDYK, que l'on peut phonétiquement  traduire pas "J'aime la bi(biiiiiiip)te"

Bon allez, une autre : sur le livret du jeu de la version Jap, nous avons nommés les créatures que nous avions ajouté à l'univers de pacMan de façon à ce que cela fasse des jeux de mots d'une nullité affligeante. Je me souviens de l'espèce de serpent du premier niveau qui s'appelait Le Ténia Zafter
Parlons un peu de Warriors, un jeu de baston français, c'est pas trés courant, non ? Pourquoi un jeu de ce genre ?
Nous passions nos journées à nous poutrer à Street Fighter II, il nous a paru totalement naturel de faire un jeu de baffes. A aucun moment nous avons pensé "nous sommes français, ça ne va pas le faire" :)


La technique d'animation était un peu particulière si je me souviens bien.

L'histoire de cette techno est très caractéristique de l'esprit de l'époque. J'étais à une de ces conventions de demo makers où j'ai rencontré David Gallardo (qui fondera Wizarbox après avoir fait la version N64 de Nightmare Creatures). Il faisait une demo sur Falcon à base de formes rendues en 3D par des points de couleurs. On appelait ça le VectorDot. Il faut savoir qu'à l'époque aucune machine n'avait la puissance suffisante pour faire une 3D correcte. S'en est suivi une discussion ou nous évoquions la possibilité de faire des personnages en 3D avec cette techno.
A l'origine Sebastien Wloch a développé un moteur d'animations de personnages articulé en vectorDots: la 3D bio-Motion et j'avais designé un jeu où un personnage féminin devait se déplacer dans un décor en grimpant partout. Le producer n'en a pas voulu "jamais un joueur voudra contrôler une femme!". C'était un grand visionnaire. Donc nous avons bifurqué sur un jeu de combat.

Finalement j'ai peu travaillé sur Warriors. Je n'y ai fait que des animations bitmap, dans l'interface et dans les décors.  J'étais assez fier de mes mouettes qui se frittaient sur 3 pixels :)

   

  


La b.o. du jeu pétait bien, il y avait même une chanson par un groupe britannique me semble-t-il.

C'était les années 90, les bureaux vibraient aux sons de Rage against the machine, Senser, Faith no more. On ne faisait pas dans la musique de miquettes. Alors pour un jeu de combat, on n'allait pas enrôler Didier Barbelivien. Je n'ai qu'un vague souvenir de la BO de Warriors et je crois que la musique a été faire par un artiste du nom de Didier Léglise. Je m'en souviens parce qu'il étais rare que ce ne soit pas Frédéric "El Mobo" Motte qui s'occupe de la musique. Pour la démo que nous présentions aux éditeurs nous avions mis la musique "Age of Panic" de Senser, un groupe britannique effectivement.

 

Al Unser Jr Arcade Racing est surtout connu comme le premier jeu Windows 95. Peux-tu nous apporter des détails sur ce jeu, son développement ? Qu'en a pensé Bill Gates ?

Ce qu'en a pensé Billou? Comment savoir... mais à mon avis il a du se dire "ouf, j'ai finalement un jeu à la sortie de mon machin". En fait Microsoft a contacté assez tard les développeurs et personne n'avait d'expérience sur ce type de plateforme. Win95 etait un nouvel OS, win3 n'etait qu'une interface graphique du MSDOS. C'est notre particularité qui nous a donné un avantage. Kalisto avait à la base vocation de faire entre autre des jeux sur Mac. Et le mac n'était vraiment pas une machine de jeu. Mais avec le temps et l'expérience, nous commencions à faire des trucs pas trop mal. Un an auparavant, nous nous étions lancé avec un indépendant dans la réalisation qu'un jeu de course automobile qui s'inspirait pas mal de Vroom (Lankhor). Son titre "de travail" était "Rabbi-route" d'après nom du programmeur Gabriel Rabbi qui travaillait sur le projet. Toujours cette recherche de l'excellence dans le calembour. Finalement quand Monsieur Gates s'est dit que pour vendre son OS il lui fallait des jeux, il avait besoin d'un jeu actuel capable de tourner dans une fenêtre. Nous avons donc converti notre jeu sur PC en quelques mois. Je rappelle que DirectX ou même direct 3D ne viendraient que bien plus tard. Du coup le seul jeu estampillé Win95 sur les étagères le jour de la sortie était un jeu Mac à la base. On en a vendu des pleines brouettes, malheureusement nous ne touchions que quelques centimes par exemplaire. Dur en affaires le Bill.

 

Alors là, mega scoop de la mort : Fury of the Furries 3D, un projet classé sans suite. Que peux-tu nous dire sur ce jeu ?

Fury of the furries 3D est un projet qui a à peine eu le temps d'exister. Nous avions à peine une FP (première version jouable sur un niveau, avant une Alpha) lorsque Kalisto fut liquidé le 10 avril 2002. C'est la principale raison de l'arrêt du projet. C'était un jeu sur PS2 qui cherchait à faire dans l'humour via un maximum de références à des jeux existant. Nous tâtonnions pour faire quelque chose de rare dans cette industrie : des références humoristiques à elle-même. Ron Gilbert a fait ça très bien récemment dans la série des DeathSpank, mais bon, c'est un peu le maître dans ce domaine. L'idée était de faire en parallèle une caricature des personnages (une Lara Croft obèse par exemple) mais aussi pas des évocations des gameplays d'origine dans ce qu'ils pouvaient avoir de foireux parfois. Bref : ce n'était pas gagné.

 Fury of the Furries 3D

 
Par ici pour la 3ème partie consacrée à Nightmare Creatures, enjouaillez !

 

 

 

 

 

 

 

 

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Jeux (Jeu vidéo)

 

En écoutant la Caz Retro sur Resident Evil, j'ai tout de suite pensé à Nightmare Creatures de Kalisto. Je me suis dit qu'une spéciale sur ces jeux serait fort sympathique. J'ai donc contacté un vieux pote, Cyrille Fontaine, qui a bossé dessus et a, accessoirement, vécu l'aventure Kalisto de bout en bout. J'étais parti pour glaner quelques anecdotes sur les 2 Nightmare Creatures, cependant, au fil de la discussion, il y avait tellement à dire que j'ai décidé d'en faire une (longue) interview divisée en 4 parties :

1. Présentation

2. Jeux en tout genre

3 .Nightmare Creatures

4. Nightmare Creatures II et divers

 

Je tiens à remercier MO5.com et Guillaume Verdin pour les photos de l'ITMC et du Dragon 32.

 

Peux-tu te présenter à nos ami(e)s Gameblogueuses et Gameblogueurs ?

La version courte: je suis Cyrille Fontaine, j'ai 40 ans (la version longue dure 40 ans, elle est un peu chiante). Je suis tombé dans le jeu vidéo très tôt. J'ai torché rapido des études minimales d'un ennui mortel pour bosser le plus vite possible dans ce qui était à peine une industrie. J'ai commencé à une époque où une personne faisait tout dans un jeu en quelques semaines: le code, les graphismes et le son. Pendant mes études j'ai fait l'indépendant sur des jeux d'aventure qui ne sortirons jamais pour des petites boites de l'époque (Ubi Soft, Infogrames), essentiellement du graphisme.
Mon premier emploi me fut donné par un grand passionné, Nicolas Gaume, qui montait sa première boite de dev de jeux: Atreid Concept, qui sera connu du grand public sous le nom de Kalisto. Là j'enchaine les jeux avec des gens incroyablement talentueux (et quelques sales cons aussi, il en faut): Fury of the Furries, Pac in Time, Nightmare Creatures, etc. Après Kalisto, en 2002 je travaille comme producer chez LSP, un petit éditeur marseillais où je publie des jeux pour jeunes. Puis je développe des jeux sur internet et en 2006 je rejoins Nicolas Gaume à nouveau pour se lancer dans des jeux sur téléphone. Aujourd'hui je travaille toujours avec lui au développement d'univers virtuels et en particulier sur Mamba Nation sur Facebook.


Quel fût ton premier contact avec les jeux vidéo et l'informatique ?

D'aussi loin que je me souvienne, c'était chez un ami que je squattais régulièrement. Je devais avoir 9 ans et son beau-frère venait de s'acheter un ZX-81. Il avait programmé un casse-briques dessus. Le choc fut violent. A l'époque il n'y avait pas réellement de différence entre jouer à un jeu vidéo et programmer le jeu. Il était même courant de ne pas pouvoir sauvegarder son jeu. Je ne parle pas de sauver sa partie, mais bien de conserver le jeu que l'on venait de programmer pour la fois suivante. Heureusement la mémoire de cette machine était limitée à 1Ko.
D'abord il y a eu une console de salon, une ITMC Telejeu SD 043.Une sorte de Pong à la maison avec un lightgun. Deux manettes avec un bouton. Oui un seul bouton sur chaque manette. Rapidement ce fut la folie des années 8bits et je jetais toutes mes économies (et celles de ma soeur) dans un Dragon32, un 8 bits qui faisait de la couleur (4), et une incroyable haute résolution monochrome de 256x192. Il avait aussi un langage de programmation intégré (basic), grand luxe à l'époque, intégré à sa ROM, fourni par une petite boite américaine qui déjà se la pétait grave: Microsoft. J'ai codé un nombre incroyable de jeux sur ce 8bits et même de la synthèse vocale. J'achetais des jeux par correspondance sur cassette, essentiellement des clones de jeux d'arcade. Car dans les années 80, la Mecque du jeu vidéo, c'était la salle d'arcade. J'y passais autant de temps que possible. C'était le racket: pour 1 Franc français nouveau (environ 1€ de maintenant) dans le monnayeur, je pouvais jouer à PacMan, RallyX, Galaga et des jeux incroyablement novateurs comme mon préféré: Time pilot (Konami 1982). Et toujours la question: mais comment c'est fait ?

 

Le ZX81,  la ITMC Telejeu SD 043 et le Dragon 32


Tu as eu, comme moi, une grosse période Atari ST. Des souvenirs mémorables ?

Comme tu le sais, ce sont pour une bonne partie des souvenirs communs. Une période plutôt cool où il était à la fois facile de bidouiller et de faire des petits jeux. J'ai beaucoup appris du game design sur cette machine, même si étonnamment je n'ai jamais sorti de jeux commerciaux dessus. C'était avant tout une machine accessible, son OS étant très simple et son hardware de qualité, et surtout, c'est une machine qui avait le même hardware dans le monde entier, à l'inverse d'un PC. C'était en fait très proche d'une console de jeux dans l'approche du développement.
C'était aussi l'âge d'or des démos et j'ai eu la chance de participer à certains gros titres, comme la Dark Side of the Spoon et d'autres. On faisait des exploits que seuls nous pouvions apprécier. Finalement on ne faisait pas de mal à grand monde.
Ca a été surtout l'occasion de rencontrer des gens formidable (une bonne partie sont les même que dans la première question) en participant à ces conventions internationales qui regroupaient les plus fous de la scène Atari. L'Atari c'était aussi des heures passées avec des amis à jouer à des jeux qui nous passionnaient, à échanger des jeux pas toujours achetés, à en parler des heures. Mais ça tu le sais.


Un petit mot sur les Atari Falcon, je sais que tu appréciais beaucoup cette machine.

Le Falcon était une machine très particulière. Pas seulement une évolution de l'Atari ST, il possédait des innovations techniques très audacieuses pour l'époque dans une machine grand public. Malheureusement le monde du jeu vidéo avait changé, les super-NES et autres Megadrive avaient créé un marché grand public du jeux-vidéo, avec des dizaines de titres ambitieux qui sortaient tous les mois. Et Atari était encore dans le marché des années 80, avec cette croyance que si la machine est bonne, les gens l'adopteront. Pour l'informatique personnelle, le PC était passé par là. Des machines vulgaires, improgrammables (de la mémoire paginée, un hardware changeant, des fréquences improbables...), dénuées d'élégances, mais d'une puissance qui augmentait chaque semestre. De plus c'était la machine que tout le monde savait utiliser car le PC avait conquis le monde de l'entreprise. Plus de place pour une machine de bidouilleur, aussi intéressante soit-elle.
Je pense que c'est ce manque de vision du marketing qui a nuit le plus au Falcon. Pour comparer avec ce qui se fait aujourd'hui, imagine que le Falcon est sorti sans le moindre jeu publié par Atari, ou par un autre éditeur. Aucun line-up. Pas non plus de suite bureautique, de player de media ni d'OS évolué. La Jaguar n'a pas été beaucoup mieux lotie.
Par contre je garde du Falcon 030 d'excellents souvenirs. A moi cette machine convenait parfaitement, et si j'y ai peu joué, j'y ai beaucoup développé.

 

L'Atari 520 STf et le Falcon 030


Étais-tu adepte des consoles 8 et 16 bits ?

Pour des raisons financières, essentiellement, j'ai raté la période 8bits. Il faut se souvenir qu'une cartouche NES coûtait une véritable fortune, dans les 500F de l'époque. Un peu comme un jeu qui coûterait aujourd'hui 250€. Donc je jouais chez les amis, mais les jeux commençaient à demander un véritable investissement en temps, et être un joueur de passage, ce n'était pas la même chose. J'ai passé au total beaucoup plus de temps sur la Master System de Sega que sur la NES. J'ai eu une Gameboy aussi qui a été un grand plaisir, mais au bout d'un moment les jeux se ressemblaient tous, mais j'ai toujours eu un faible pour les écrans LCD matriciels monochromes. J'ai même participé à un jeu sur Gameboy, publié par Namco et Nintendo himself : Pac in time, l'adaptation d'un jeu à licence Pac-Man que j'avais designé sur SNES à l'origine, en 93.
A la période 16 bits, j'avais déjà commencé à bosser comme salarié dans le jeu vidéo, et développant sur SNES et sur MegaDrive, j'appréciais assez peu la SNES. Je vais faire hurler les fans, mais je l'ai toujours considérée comme une machine sans élégance. Elle était bâtie sur une stratégie que Nintendo poursuivra jusqu'à la Wii: assembler du hardware dépassé, dans une architecture obsolète et ajouter un élément très visible pour rendre l'ensemble sexy. On appelait ça une naine à gros seins (méchanceté gratuite que nous accompagnions alors d'une imitation qui déformait nos vêtements). Son processeur, un 65c816 n'était pas trop mal, il avait fait les beaux jours de l'Apple II GS, autre machine mythique, mais il datait déjà pas mal. On était loin du confort d'un 68000 - qui équipait la Megadrive- mais il coûtait 6 fois moins cher. Par contre il ne pouvait pas travailler en même temps que le chip graphique. Ce pauvre CPU ne pouvait déployer ses 3,58Mhz (1 millième d'un processeur de PC actuel) que pendant le temps que l'écran balayait les zones noires de l'image. Vous savez maintenant pourquoi il y avait souvent des grosses bandes noires en haut et en bas de l'écran de vos jeux SNES... Donc pour faire simple, la SNES avait la puissance de calcul d'un parpaing. Son blitter graphique (ancètre des cartes vidéos, chargé de déplacer les éléments à l'écran) ne la ramenait pas non plus : 10 sprites par ligne, après ça clignote. Il fallait donc ruser pour qu'il n'y ait jamais plus de 10 sprites simultanément sur la même ligne horizontale. Sympa pour faire des shoot'em up... Sa mémoire était assortie et ne permettait pas des animations très détaillées. Par contre, Nintendo a eu le génie d'ajouter 2 fonctionnalités: le célèbre mode7 qui permet d'afficher un plan en perspective, en zoom ou en rotation (F-Zero, tous les gros boss de Mario, Mario Kart...) et le plan de transparence. Ce plan - les décors étaient fait de superpositions de plans de blocs de taille fixes- était translucide et pouvait teinter ce qui était derrière lui. Cela parait banal maintenant, mais à l'époque, effet Wahou garanti. Résultat: un nombre de couleurs visibles à l'écran, des effets d'ombre ou d'eau, qui donnent cette impression de richesse.
Alors bien sûr Mario est un jeu fabuleux, et j'ai transpiré sur pas mal de cartouches. Mais franchement la Megadrive avait aussi des jeux mémorables, mais aura rarement été exploitée à fond.


La seconde partie est consacrée aux jeux sur lesquels Cyrille a travaillé.

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Édito

Je ne suis jamais à l'heure ou presque. Rarement en avance,  souvent en retard.

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