Ce texte est une traduction de celui paru dans le
magasine Anglais "Retro Gamer Collection", que j'ai eu la chance de
trouver lors d'un voyage en Angleterre. J'en ai donc fais une
traduction. Enjouaillez, donc...(ou pas)^^
Forewords : j'ai deja poster cet article, mais dans la section "articles" et
non dans les blog. Je l'avais poster en entier ce qui - je dois
l'avouer - faisait un peu trop long ... voici donc un
nouveau"découpage", mais dans la section Blog cette fois ci... et en même temps, ceux qui ne l'avaient pas vu (et que sa intérresserait) peuvent le voir maintenant :p

 

PARTIE 1

Passez autant de temps à parler avec Gregg Mayles de chez RARE
(aujourd'hui directeur créatif) et Chris Sutherland et il devient
évident qu'ils ont sincèrement aimé le jeu qu'ils ont créé.

C'est un fait qui nous apparut naturellement, lorsque nous fûmes
assez chanceux pour parler avec eux de la conception de Banjo-Kazooie,
qui peut facilement être considéré comme un des meilleurs jeux de RARE
sur la Nintendo 64. Bien sur, quand vous ajoutez à cela que c'est le
même RARE qui était aussi responsable de hits N64 tels que Goldeneye,
Blast Corps, Conker's Bad Fur Day et Perfect Dark, le succès de Banjo
en devient encore plus impressionnant. Quand on pense que lorsque le
développement de Project Dream (nom sous lequel il était alors connu),
commença, notre Banjo affable n'y était même pas présent !
"C'était vraiment un développement compliqué '' rit Mayles alors qu'il
commence l'histoire d'un des ours les plus appréciés du jeu vidéo.

'' Contrairement à ce que beaucoup de gens voudraient croire, nous
n'avons pas eu un flash un jour et nous sommes dit, ' Allez, on va
faire un jeu 3D de plate-forme/aventure humoristique dont le héros sera
un ours dans un short jaune qui portera un oiseau dans son sac à dos
bleu'. Il était initialement prévu que le personnage principal de
Project Dream soit un garçon appelé Edison, mais nous nous sommes rendu
compte qu'il était trop banal et avons alors essayé comme personnage un
lapin (qui étrangement courrait sur deux pattes...) et ensuite un ours.
Les gens aimaient l'idée d'avoir un ours comme personnage principal,
l'ours devint Banjo et Project Dream devint Banjo-Kazooie.
Banjo-Kazooie était né.''

 

Entre alors Banjo

Comme Mayles l'a mentionné, avant que Banjo ne fasse partie de
l'aventure, toute l'attention de RARE était portée sur un jeune garçon
appelé Edison. Mais quelle est l'histoire se cachant derrière Project
Dream et comment le personnage principal est il devenu l'ours que nous
connaissons tous alors qu'il n'était au début qu'un simple Homo-Sapiens
?

"Bien..., Project Dream était originellement prévu pour être un jeu
d'aventure sur Nintendo SNES'', nous révèle Mayles. "Edison était un
jeune aventurier qui se faisait capturer par une équipe de ''méchants
'' Pirates dirigés par le capitaine Blackeye. C'était le jeu sur lequel
l'équipe originelle de Donkey Kong Country commença à travailler après
qu'ils eurent finit Donkey Kong Country 2, et cela poussa la
technologie de graphisme ACM au niveau supérieur (ACM graphics
technology). Cependant, l'arrivée de la Nintendo 64 rendit la
technologie ACM obsolète, nous avons alors décider de développer sur la
nouvelle machine après seulement quelques mois. Dream continua environ
encore un an avant que nous ne réalisions que les choix que nous avions
fait au regard de la technologie d'alors allaient entrainer le
développement du jeu sur plusieurs années. A cette époque, le
personnage principal de Dream était devenu un ours qui portait un sac à
dos ne servant seulement qu'à transporter les items collectés durant
l'aventure. Nous aimions l'ours, et voulions faire un jeu plus centré
sur l'action et qui accorderait une grande importance à ses
habilitées.''

Banjo est peut-être passé à travers assez peu de changements avant
d'atteindre sa forme finale, mais le changement de la SNES 16 bits à la
Ninendo 64 (64 bits) n'a pas été si difficile que cela, comme nous
l'explique Chris Sutherland (programmeur principal de Banjo) : " Nous
avons eu de la chance car nous avons été capable de ''porter ''
beaucoup du code support de Dream, ce qui fait qu'il a été possible de
terminer Banjo-Kazooie en moins de 15 mois '', nous révèle t'il."Il y a
eu deux mois avant tous ça où nous avons expérimenter la technologie
visuelle de Dream pour créer le jeu, puis nous avons changé notre
approche pour mieux coller au design.''

Avec autant de changements faits à Banjo-Kazooie pendant sa période
de gestation de 17 mois, il peut être surprenant de savoir qu'il a été
mis en place par un groupe de codeur relativement petit : " Nous avions
commencer au départ avec environ 10 personnes, puis nous nous sommes
étendu à un groupe de 15 à la fin du développement'', confirme Mayles,
qui du temps était le designer principal de Banjo. " Nous avions sept
ingénieurs, cinq artistes, deux designers et un musicien. Les leaders
de ces quatre disciplines sont toujours des parties importantes de
RARE, ils on même travailler sur Grabbed By The Ghoulies, Viva Pinata,
et maintenant sur la nouvelle aventure de Banjo, qui sera distribué sur
Xbox 360.''

 

Une fois que Project Dream était officiellement arrêté et que le
travail commençai sur Banjo, les joueurs du monde entier purent voir
quelle forme prenait le dernier jeu de RARE. Après tout, avec le succès
de la trilogie Donkey Kong Country sur la SNES, il était peut-être
attendu du premier jeu de plate-forme de RARE sur la Nintendo 64 qu'il
soit au moins aussi bien. Après avoir créé une telle série de hits sur
leur console 16 bits, nous étions curieux de savoir si il y eu quelques
pressions que se soit de la part de Nintendo pour s'assurer que la même
magie opèrerai sur la N64. "Oh non, pas du tout'', commence Mayles. "
Nintendo n'a jamais fait peser de pression sur nous pour que nous
fassions un jeu à succès. Je pense que lorsque l'on vise spécifiquement
le succès, il est beaucoup plus dur d'y arriver. Créer un jeu, le
meilleur possible d'après nos moyens en espérant qu'il aura du succès
est une bien meilleure approche. Nintendo, comme RARE, voulait
seulement sortir les meilleurs jeux possible, je devine donc que vous
allez dire que nous nous sommes mis nous-mêmes sous pression pour faire
un super jeu. Bien sur, les supers jeux ne rencontrent pas tous le
succès mérité, mais nous avons eu beaucoup de chance que Banjo ait été
considéré à la fois comme un bon jeu et qu'il ait aussi rencontré un
très grand succès.''

 

to be continued...