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Par Le Gamer aux Mains Carrees Blog créé le 04/11/11 Mis à jour le 09/02/19 à 19h31

Ce blog n’'existe PLUS. Si tu y as accès, c’'est que tu n’'existes plus non plus. Au mieux, tu es l'’émergence d’'une anomalie systémique au sein d'’une structure virtuelle parfaite. Mais ça pourrait être pire. Tu pourrais attendre impatiemment la sortie de Final Fantasy VII Remake.

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Catégorie : Carré Barré - Le bazar du bizarre

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Avec deux bouts de chandelle...

 

On croyait avoir tout vu, en matière de jeux indés sortis des matrices préfabriquées de RPG Maker.
Du jeu de rôle rétro à la japonaise, copié-collé au cliché près.
Des promenades narratives aussi touchantes que soporifiques.
Des farces sauvées par leur humour potache aux excès gentiment référencés.
"Veni, vidi, vici, circulez y'a rien à voir", comme disait l'autre, tant on fait vite le tour de ces variations-sur-un-même-thème, métaphoriquement comme manette en main.

Wait se serait sans doute ajouté à la longue liste des "pourquoi pas / à quoi bon ?" s'il n'avait su se démarquer de ses prédécesseurs et choisir avec soin les vieux pots dans lesquels il a cuisiné sa "meilleure soupe" (Lovecraft, Silent Hill, the Lost Room, 9 Hours 9 Persons 9 Door, excusez du peu...), ni intégrer avec tant d'élégance ces références illustres (jusque dans sa bande-son à la Yamaoka).

Bien qu'il peine à convaincre en tant que jeu proprement dit, la faute à une interactivité réduite au strict minimum, à ses mécaniques fondées sur la répétition et à ses énigmes mal équilibrées, ce nouveau cru surprend par son approche atypique de la narration et par la qualité de son récit, moins conventionnel qu'il n'y paraît en cours de premier run.

 

 

Car alors qu'on croit s'embarquer pour un petit trip narratif d'une heure, sympa-mais-sans-plus, on se surprend à recommencer une fois, deux fois, trois fois, chaque nouvelle itération apportant son lot de variations, de révélations, de nouvelles pistes scénaristiques, de nouvelles perspectives pour mieux comprendre l'ensemble (à condition toutefois qu'on ne se trompe pas d'embranchements ou qu'on n'aille pas trop vite en besogne, le jeu regorgeant d'easter eggs). Ceci, de façon à mieux prolonger ou contredire ce qui aura pu précéder, étoffant peu à peu une trame classique en surface mais complexe en profondeur, démontrant par-là même qu'il suffit d'une bonne idée, une seule, bien exploitée, pour poser une ambiance poisseuse juste-ce-qu'il-faut et faire plonger le joueur-lecteur-spectateur tête la première dans les abysses en spirale du Fantastique avec un grand F.

En effet, qu'on ne s'y trompe pas.

Wait est très bon en l'état, mais il aurait mérité mieux.

Un bouquin, un survival horror à l'ancienne, un walking simulator photoréaliste, un film, une série TV, qu'importe !

Quel que soit le média, il aurait marqué les esprits aussi sûrement qu'un Twin Peaks ou un Donnie Darko.

Au lieu de quoi restera-t-il, pour le meilleur et pour le pire, un petit jeu fauché connu d'une poignée d'initiés.

Dont je suis, par bonheur.

Aussi, en dépit de tous mes regrets, je ne regrette rien.

 

 

Diagnostic Psychiatrique : 8 weirdo / 10

 

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 *

 

Et en bonus : LE TEST.

 

Alan Wake voulait être beaucoup de choses, "quand il serait plus grand".

Ecrivain, déjà, ça, c'est sûr, mais pas que.

Il aurait aussi voulu être "jeu d'ambiance", être "survival horror", être le pendant américain des Silent Hill d'antan.

Sauf que voilà, Alan est maladroit, il ne sait pas très bien comment s'y prendre ni par où commencer. Il touche un peu à tout, sans trop de conviction ni oser choisir une voie plutôt qu'une autre. Il s'imagine assez en TPS, ou en walking simulator. Sauf qu'il préfère courir et, si possible, dans la forêt la nuit.

Il se cherche, Alan. C'est le prétexte scénaristique du jeu, mais c'est également une mise en abyme involontaire. En termes d'inspirations, il pioche un peu partout, tel quel, sans prendre le soin de digérer : Twin Peaks, bien sûr, Stephen King (il le revendique) mais aussi Forbidden Siren (pour le côté hardcore) et quelques illustres autres qu'il cite à tour de bras. Il s'écrit mot à mot, il tâtonne. Il est conscient de ses limites mais pour ne pas avoir à y faire face, il choisit la fuite en avant, toujours. Et dans sa course folle, il essaie d'embarquer le joueur-spectateur, encore, en espérant que ce dernier sera contraint de fermer les yeux sur ses défauts intrinsèques.

Il veut faire peur, Alan, mais il ne sait pas trop comment ça marche alors il plonge tout le monde dans l'obscurité, il ajoute quelques bruits qui grincent et quelques mouvements qui font sursauter. Il voudrait distiller mais n'ose pas jouer la finesse. Il n'est pas assez sûr de lui. Alors au lieu de miser sur l'angoisse, l'impalpable, l'ellipse visuelle qui bat au coeur du (mauvais) genre dont il se réclame, il émaille son parcours de possédés bruyants, vulgaires, hperactif, qu'il copie-colle par paquets de trente-douze et que le joueur ne pourra ni feinter, ni prendre à revers, ni semer au cent mètres - dans la mesure où en guise d'intelligence artificielle, ils n'ont qu'un aimant à chair fraîche. King Size.

Quelle frustration.

Il aurait dû penser qu'il y avait un problème de conception, le père Alan, quand il s'est vu distribuer des piles, balles, cartouches et grenades incapacitantes par caisses pleines à craquer, tous les dix mètres, où quand il a réalisé que son but premier, dans la vie, serait de parcourir la distance dérisoire qui sépare deux points de sauvegarde sans se faire zigouiller.

Oh ça, il est fier de l'idée qui sous-tend son intrigue, il se félicite de son originalité, mais sur le plan de la narration, là encore, il reste trop timoré : rien ne se passera jamais de significatif entre les cinématiques de début et fin de chapitre.Tant pis pour l'immersion, tant pis pour les non-dits, tant pis pour le gameplay. Le joueur se contentera de courir droit devant lui, d'une révélation à une autre, condamné à remplir ainsi le gouffre étiré entre deux segments scénaristiques. Parfois, il s'arrêtera pour tirer quelques balles, histoire de varier l'ordinaire, mais sans véritable enthousiasme, ni aucune gratification.

Il n'y a pas de challenge, ou bien il y en a trop : là encore, Alan n'a pas su choisir. Et il culpabilise un peu de cet état de fait, d'ailleurs. Alors il dissémine ici et là, en pleine nature, au mépris du bon sens, thermos de café, réveils matin, pancartes promotionnelles en carton à retrouver et à collectionner - ce qui est censé allonger sa durée de vie, mais nuit d'autant à la logique de l'aventure. Car si Alan est généreux, c'est indéniable, avec ses émissions radio qui donnent de la matière à la ville de Bright Falls, ses coups de fil dans l'obscurité qui placent son personnage face à un autre lui-même, ses épisodes de la 4ème dimension plutôt malins et bien écrits, il oublie fréquemment d'être cohérent et perd en rythme ce qu'il gagne en contenu.

 

Aussi est-ce ce que je retiendrai du bonhomme, pour ma part : il veut bien faire, il se donne à fond, il ne lésine pas, mais il ne fait pas les bons choix. Il ne se réfléchit pas assez. A trop se prendre pour un autre, il passe à côté de ce qu'il est - ce qui fait curieusement écho à son propos. Reste une intrigue intéressante, malgré ses persos de mauvais feuilleton US, un dénouement élégant (affadi par deux DLC qui tournent en rond), un environnement séduisant qu'on aime à arpenter (même si on n'en profite pas toujours autant qu'on voudrait, la faute aux coups de bêche), ses choix musicaux imparables et quelques pics d'adrénaline pas piqué des hannetons. Il faut toutefois attendre le second épisode bonus (The Writer) pour que subitement, la mécanique monotone se grippe et que le titre laisse entrevoir son véritable potentiel. Un peu tard, mais mieux que jamais.

Parce que c'est pas un mauvais bougre, le père Alan. Il a des idées à revendre, seulement il les emballe vite fait dans du papier journal. Et s'il ne se tait pas une seule seconde - ou du moins est-ce tout comme -, histoire de se rassurer, de vaincre son illégitime peur du vide, c'est quand il se risque enfin à abandonner l'explicite qu'il touche du doigt ce qu'il n'avait fait qu'effleurer,auparavant. Le temps d'une ultime réplique magnifique. Obscure, simple et sincère.

A l'image du jeu tout entier, en somme.

 

Mais sublimée.

 

Diagnostic Psychiatrique : 7,5 weirdo / 10

Voir aussi

Jeux : 
Alan Wake
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Carré Barré - Le bazar du bizarre (Cinéma)

 

 

Plus le temps passe, plus je râle.

Non, vraiment, je m'en rends bien compte, c'est infernal : je râle sans arrêt.

Je râle parce qu'il y a trop de bit lit dans les librairies, je râle parce que le Japon a troqué son audace créative contre des petites culottes, je râle parce que les éditeurs traitent leurs auteurs comme des actions en bourse, et parce que les producteurs de cinoche prennent leurs spectateurs pour des actionnaires.


Pacific Rim sort, je râle parce qu'il y a trop de robots, et pas assez de scénario (puisque pas de scénario du tout – c'est mathématiques).


Quand Oblivion sort, je râle parce que j'ai déjà vu ce film mille fois, en mieux et en plus court, et que je n'y trouve rien à sauver à part la bande son de M83. Quand Elysium sort, je remets le couvert parce que je commence à en avoir ras la cafetière de ces sentiments de déjà-vu-et-revu, de ces remakes, de ces reboots, de ces scénaristes qui n'ont de cesse de réinventer l'eau chaude ou le fil à couper le beurre ("et alors, ce serait une société totalitaire où les riches ils exploiteraient les pauvres" – Oh ? Seriously ?…). Je râle aussi parce que j'ai du mal à voir comment on peut s'enthousiasmer si massivement pour une intrigue qui peine à assurer le minimum narratif syndical - à moins, bien sûr, qu'on ne soit sorti de l'oeuf avant-hier, et que la SF se résume pour nous à l'épisode des Nox de Stargate SG1.

Evidemment, on l'aura compris, j'ai râlé après avoir vu Time Out, j'ai râlé après avoir vu Looper, j'ai râlé après avoir vu l'Agence, parce que c'était des films que j'avais envie d'aimer, moi, à la base, des films que j'avais envie d'adorer, mais qui n'y ont pas mis du leur (ou, en tout cas, pas assez), préférant réchauffer de vieilles recettes au micro-onde au lieu de me cuisiner leur tambouille maison. J'ai râlé de la même façon après avoir vu Upside Down - mais un peu moins quand même parce que l'idée est plastiquement jolie, si on arrive à faire abstraction des Lens Flare, et parce que faute de merle, ben... on mange du moineau.


 

N'étant pas masochiste non plus, je ne me suis imposé ni After Earth, ni Edge of Tomorrow, parce que chat ébouillanté craint la lave en fusion, mais j'ai râlé quand même parce que je n'étais plus à ça prêt, que c'était raccord avec mon personnage, que ça aurait inquiété les gens si je m'étais contenté de hausser les épaules et parce que les trailers me vendaient autant de rêve que la demi-finale d'un championnat de curling.

Pour tout vous avouer (mais vous le savez déjà, si vous suivez activement ce blog pourtant plus très actif), même le Nolaneuneu que je suis a râlé en sortant d'Interstellar, dont il attendait tant et trop, malgré une demi-décennie à faire ceinture en termes d'imaginaire – ce qui n'était pas bon, mais alors pas bon signe du tout. Le monde, semble-t-il, avait un message à me faire passer, qui pouvait se résumer peu ou prou à : "wesh cousin vire de là place aux jeunes gros". Après avoir suivi, pendant toute ma jeunesse mais sans grand intérêt, les aventures de Denver le dernier dinosaure, voilà que sans trop m'en rendre compte, avec le temps, j'avais pris sa place de l'autre côté de l'écran. J'étais devenu le dernier dinosaure de ma génération.

J'étais donc à deux doigt d'admettre que je faisais partie d'un passé révolu, et que je devrais désormais me contenter d'en ressasser les souvenirs,  sans être plus jamais ni surpris, ni ému, ni troublé, juste vaguement diverti (dans le meilleur des cas)... mais il me restait encore un espoir: ultime, infime, déraisonnable, qui portait à lui seul le poids de cinq années d'attentes, de cinq années de déception.

J'avais mis la barre haut, par dépit autant que par volonté d'y croire. Sans grande conviction, mais avais-je seulement le choix ?

Jamin Winans, réalisateur indé plébiscité par la communauté internet, semblait le seul à pouvoir encore exaucer mes voeux.

 

Après quelques courts métrages forçant le respect et un Ink qui, l'air de rien, m'avait retourné jusqu'aux tripes, j'en étais convaincu : lui seul pouvait encore réussir à faire vibrer mes cordes sensibles... mais saurait-il seulement réitérer l'exploit ? Son coup de maître n'avait-il pas été qu'un coup de chance ? Mes aspirations disproportionnées ne me vouaient-elles pas d'emblée à un « oui, bof, sans plus », quelles que soient les qualités de son nouveau film ?

  

C'est vous dire si le 21 novembre au soir, date de mise en ligne de The Frame (en version internationale), la tension était à son comble. Je jouais mon avenir de spectateur à quitte ou double. Allais-je retrouver la foi ou la perdre définitivement, l'assommer à coup de pelle et l'enterrer au fond du jardin de mes illusions ?

 

  

 
Fébrile, je télécharge. Je veux y croire, j'investis en apnée dans le bundle de luxe - et advienne que pourra. On ne pourra pas m'accuser de ne pas avoir voulu y croire jusqu'au bout. Puis je lance la lecture, la boule au ventre. Aussitôt : des notes, des images. Une rythmique. Premier constat, presque immédiat : la patte Ink est bien là. Les moyens, eux, ont pris en grade. Tant mieux. L'image est belle. L'action à l'écran, déconcertante. Que se passe-t-il ? Pourquoi ? Où le réalisateur veut-il en venir ? Le silence s'installe. Les minutes passent. Un casse, réglé comme du papier à musique. Une urgentiste, ailleurs, qui se bat littéralement pour sauver une vie. Et puis quoi ? Tout est ordinaire, tout sonne convenu. Ces deux-là se rencontreront, c'est écrit. Sauf que tout à coup, alors qu'on ne s'y attend plus, la réalité connaît ses premiers ratés. Quelques détails, d'abord, qui pourraient aussi bien n'être que des hallucinations. Puis vient le basculement, sans que l'on puisse revenir en arrière, ni jamais deviner vers quoi on s'achemine.

 

 

L'intrigue s'installe doucement, elle prend le temps, elle ne se précipite jamais, et tant pis pour les habitudes des cinéphiles modernes qui ne peuvent supporter deux minutes pleines sans cliffhanger. Les scènes se suivent. Se ressemblent, parfois. Se répètent à dessein. On cherche à prévoir, à anticiper, à identifier le corps du récit pour le rapprocher de ce qu'on connaît soi-même. Rien n'y fait. La structure nous file entre les doigts, nous file devant les yeux, sans jamais se faire pompeuse ou hermétique. Alors on décroche, on renonce, on se laisse porter sans plus réfléchir et tant pis pour l'orgueil, on se résigne à vivre l'expérience au présent. Deux heures plus tard, écran noir, il faut redescendre sur terre, rassembler les morceaux, chercher à mettre les pièces en ordre. On écoute le thème musical (hypnotique) jusqu'à la dernière note, mais ce ne sera pas suffisant. Il faudra de longues heures (la nuit entière, peut-être) pour revenir au monde, laisser l'expérience derrière soi. A contrecoeur.

 

 


Quelques jours plus tard, on découvre la bande-annonce du nouveau Mad Max et on recommence à râler. Peut-être avec un peu plus de vigueur, d'aigreur, ou même de mauvaise foi. Parce que Jamin Winans nous a rappelé, m'a rappelé par l'exemple que ce n'était pas qu'une question de nostalgie mal placée, d'idéalisation sénile - que ce cinéma que j'aimais, ce cinéma dont je rêvais et dont je rêve toujours, n'était pas qu'un mirage, qu'il fut possible un jour, qu'il fut réel… et qu'il peut l'être encore, pour peu qu'on s'en donne les moyens (et qu'on dise « merde » aux producteurs). En soixante petits jours de tournage, sur ses propres deniers, avec une équipe fixe de seize personnes, beaucoup d'huile de coude et de système D, dans des conditions de tournage artisanales,  Jamin Winans a su insuffler de la vie (le mot n'est pas exagéré) à une parabole visuelle unique, profonde, puissante, imprévisible. Si bien qu'en dire plus, en montrer plus, déflorer l'histoire au-delà de ses prémices, disserter sur les pistes qu'elle livre en guise d'explications, confronter théories et hypothèses pour essayer d'en saisir la portée, serait déplacé. Il faut le vivre pour le croire. 

 


Pour autant, on s'en doute, le film ne sera pas au goût de tous. La radicalité de ses partis-pris, combinée à sa volonté paradoxale de ne laisser personne sur le côté, en déstabilisera beaucoup, c'est certain. On avancera à tort que le dénouement est trop long, ou que le film est trop lent à se mettre en place. On arguera qu'il n'a aucun sens. Qu'il n'est pas "scientifiquement crédible". On fustigera sa SF cérébrale à la K.Dick, là où on espérait peut-être du space opera à la George Lucas (ou du steampunk... c'est tendance, le steampunk). On trouvera l'ensemble trop complexe, ou pas assez. Trop divertissant ou, au contraire, trop abstrait. Trop ambitieux ou, sans qu'on sache bien pourquoi, trop humble et trop naïf. On critiquera pour le plaisir de critiquer. Logique, on est sur internet. Tant pis pour « on », tant pis pour eux, tant pis pour soi. Les autres, ceux qui savent encore s'émerveiller, apprécier sans arrière-pensée, emprunter de nouveaux chemins seront soufflés par l'ampleur de ce presque-thriller aussi atypique qu'immersif, aussi généreux que sincère ; tout comme ils seront séduits à coup sûr par un trio d'acteurs à des lieues des standards qu'on nous impose à longueur de nanars populaires (quel plaisir de retrouver Christopher Soren-Kelly, qui crevait déjà l'écran dans Ink).


 David Carrenza, Tiffany Muallem, Christopher Soren Kelly, le tiercé gagnant de The Frame.

 

On en sort, on n'a qu'une seule envie : y retourner. 


J'avais mis la barre aussi haut qu'il était  concevable de le faire. On me le reprochait souvent, d'ailleurs, tout en m'enjoignant à revoir mes exigences à la baisse. Jamin Winans m'a objectivement prouvé que je n'attendais pas encore assez.


Il m'a botté le cul avec un talent dingue.



Alors le cul de la concurrence, c'est vous dire s'il prend cher.



Vieux con blasé, no more.



*



 

 *


Prêts à « prendre le risque » ? Alors n'hésitez pas, faites-le. Des risques, vous n'en courez pas tant que ça, au fond : pour 8 petits dollars, vous aurez accès au film avec les sous-titres dans la langue de votre choix (la version française n'est pas optimale, mais elle fait largement l'affaire), ainsi qu'à l'intégralité de sa bande-son. Quand bien même détesteriez-vous que vous n'y aurez pas perdu grand chose. Et dans le cas contraire...



 

Diagnostic Psychiatrique : 10 weirdo / 10

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On ne va pas vous mentir : dans la tête de François Amoretti, c'est un joyeux bazar. 

 


Qu'on se rassure toutefois, pas un bazar au sens clinique du terme, rien à exorciser, à psychanalyser ou à évacuer à coups de pilules tue-l'imaginaire, c'est même tout le contraire : de ces bouillonnements, ces effervescences, ces tornades créatives qui transportent - il y a des précédents - les pauvres filles du Kansas dans des contrées lointaines, quitte à y écraser une ou deux sorcières en chemin (dommages collatéraux), en balayant toute la morosité et la banalité du monde sur leur passage.

 

 

ça y chuchote, ça y fredonne, ça y crie, ça y rit, ça y sanglote - et tant pis pour la créativité aseptisée des majors de l'édition : il y en aura pour tous les goûts. Des pin-up aux formes affolantes, toutes griffes dehors, qui se déhanchent au rythme des coups qu'elles rendent avec les intérêts, des créatures grotesques et des monstres de cauchemar, des loubards au grand coeur avec la guitare dans la peau, des tatouages qui dansent, ou s'animent, ou respirent, des passions qui transpirent, des froufrous de soie rare, de la musique qui sonne et des sentiments qui résonnent, le tout dans un écrin d'audace et d'élégance que l'on jurerait d'un autre siècle, plus noble, plus pur et plus sensé - jusque dans son chaos, sa violence ou sa rage. 

 

 

 

 



Peut-être, d'ailleurs, êtes-vous de ces heureux élus qui connaissent déjà le bonhomme (et qui l'apprécient forcément - ce n'est pas négociable) pour ses oeuvres à contre-courant publiées chez Soleil (Gothic Lolita : Princesses d'Aujourd'hui, Alice au Pays des Merveilles, le Petit Chaperon Rouge), Ankama (Burlesque Girrrl) et Comix Buro (Sketchbook Amoretti)? !

 

Sans doute, alors, avez-vous été séduits par son sens inné du contraste à-la-mode-gravure-fin-de-siècle, la finesse organique de son encrage, son talent pictural, sa générosité d'auteur, sa sensibilité d'Humain (avec le H majuscule de rigueur) et la ferveur sincère, idéaliste, avec laquelle il s'est fait porte-parole de mouvements culturels marginaux (au sens statistique du terme) tels que le Gothic Lolita, le Burlesque ou le Rockabilly (quitte à s'y brûler les ailes, parfois, la réalité n'étant hélas pas toujours à la hauteur de sa légende).



Autant dire qu'il en a, des choses à raconter, le François. Sans doute n'aurait-il pas assez d'une vie. Alors d'un éditeur, vous pensez bien… surtout qu'on le sait bien, on ne le sait même que trop (lui le premier, et non sans déchirements), cette époque n'est pas tendre avec ceux qui ont la saine arrogance de tracer leurs propres sentiers, d'arpenter leurs propres territoires fantasmatiques. 

Tendre avec eux, le marché l'est encore moins. 

Dans un milieu plus que jamais sclérosé par le copinage et le mercantilisme - et sur lequel règnent les resucées, les adaptations de commande, les colorisations digitales à la chaîne et des scénaristes souvent indigents -, pour faire entendre sa voix et délier son trait, il n'y a pas trente six solutions : le crowdfunding et l'auto-financement sont de rigueur.

 

 

 





Voilà précisément comment, pourquoi et dans quel état d'esprit les Destructeurs ont débarqué sur Ulule, sans pertes et avec grand fracas, prêts à conquérir internet et à ravager quelques porte-monnaies électroniques - mais non sans promettre quelques alléchantes contreparties à qui osera signer leur pacte numérique (contreparties qui vont de l'ex-libris à la planche originale au format raisin).

 

La Saleté,  les Imbéciles, la Maladie et l’Etroitesse d’Esprit, ils sont tous là, sans exception, et ils sont décidés à casser la baraque, avec ou sans votre aide (seulement sachez-le bien, si vous n'êtes pas avec eux, vous êtes contre eux, ces mecs ne rigolent pas). Dans leur sillage, ils ont embarqué la sculpturale Shauna Bubblebottom, Buffy Lovecraftéenne dont les courbes affolantes n'auraient pas déparé sur le fuselage d'un Mustang P-51.

 

Au programme : tout ce qu'on aime. Du fantastique (noir), de l'humour (décalé), de l'action (dantesque), servis par une narration expérimentale tantôt intimiste - à l'européenne -, tantôt grandiloquente façon comics U.S., étirés sur rien moins que 96 pages, 100% personnelles, soignées dans leurs moindres détails et débordant d'amour pour les fables, contes et mythes auxquels elles rendent hommage. 
 

Un projet pharaonique, porté à bout de bras par un dessinateur fatigué des "oui mais" ou des compromissions, et augmenté de séances photo featuring (en anglais dans le texte, s'il vous plaît) la pin-up - on écrira "muse" ? - Nella Fragola, elles-mêmes augmentées encore de vidéoclips maison pour donner chair et os à son héroïne de papier. C'est dire s'il y croit, le François, c'est dire s'il s'investit - et c'est dire si vous devriez en faire autant.
CQFD. 



Pour peu que vous soyez amateur de belles choses (belles images, beaux livres, belles nanas, belles abominations tentaculaires), ou que vous soyez lassés des albums interchangeables au goût de réchauffé, vous seriez inspirés d'oser donner sa chance à cet ouvrage intemporel. 

Vous pourrez même y découvrir, entre les cases, une espèce en voie de disparition : un artiste en liberté.

Profitez-en.

 



Vous n'en reverrez pas de sitôt.

 

 

Diagnostic Psychiatrique : 9 weirdo / 10

 

 

 

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En savoir plus :

 

 

Les Destructeurs sur Ulule

 

Le Blog de François Amoretti

 

L'interview vérité

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Carré Barré - Le bazar du bizarre (Cinéma)

 

 

C'est officiel, je viens d'en obtenir la confirmation objective.
 
Mon thérapeute, Christopher Nolan, est formel : je suis devenu un vieux con.
 
Blasé, de surcroît.



Mais bon, dans mon malheur, j'ai quand même de la chance : ça vaut mieux que d'être noyé dans la masse de ceux qui, pour se singulariser (un paradoxe bien de notre temps), conspuent ce même Nolan à chacun de ses nouveaux films - parce que ça fait "expert en cinéma" -, ni au point de trouver trop verbeuse ou complexe une oeuvre qui n'est ni l'une ni l'autre (à croire que les Oblivion, After Earth, Edge of Tomorrow et autres séries B friquées à la Elysium ont nivelé le public par le bas, jusqu'à lui rendre insupportable plus de quatre lignes de texte consécutives)... tout comme je n'étais pas de ceux qui comparaient Inception à Shutter Island, à l'avantage de ce dernier juste pour le nom du réalisateur en tête d'affiche.
 


 
Vieux con blasé, disais-je.

 

 

Mais ne nous méprenons pas.

 

Oui, je suis sorti d'Interstellar avec des étoiles plein la tête, de toutes formes et de toutes les tailles : des nébuleuses, des comètes, des naines blanches en kaléidoscope avec, entre deux fantasmes inavouables sur les singularités nues, un avant-goût prémonitoire de ce que réservait ce 12 novembre aux petits princes dans l'âme.

 

Oui, je ne cesse de me répéter depuis, comme un gosse trop vieux pour son âge, que ma place est là-haut et pas planté devant le photocopieur au bout du couloir, à attendre placidement la grande aventure d'un bourrage papier (Gravity, version administration française. Palpitant).

 

Oui, bien sûr, cela m'a conforté dans mon idée que si je ne peux pas les atteindre, ces étoiles bien-aimées, au moins, je devrais pouvoir les écrire - et que je devrais même ne me consacrer qu'à cela.

 

Oui, oui, je ne mentirai pas, Hans Zimmer a beau être au son ce que Nolan est à l'image (comprendre : une cible facile, pour ceux qui ne jurent que par John Williams parce qu'ils ont un jour lu son nom dans les Cahiers du Cinéma), j'entends encore l'orgue tonner dans ma tête, alors que me reviennent par flashs des instantanés de séquences à contre-jour, la quiétude salutaire de visions spatiales en apnée, des vestiges d'émotions parfois contradictoires - poignantes jusque dans la nuance (une grande première pour le réalisateur, dont les personnages n'étaient jusqu'alors que des outils narratifs parmi d'autres, sans plus d'affects que le récit ne le leur commandait). 

 

Oui.

 


 
MAIS.
 
Oui mais voilà, j'attendais tellement, tellement plus, tellement mieux, tellement trop de Christopher Nolan - et tant pis pour la pompe et pour la prétention, je suis un fan de Muse - que ce "simple" bon film, voire ce simple TRES bon film. Compte tenu du sujet comme du passif de l'homme, j'espérais la tête à l'envers, j'espérais le vertige, j'espérais l'infini promis dès l'écran-titre, la folie des grandeurs étirée sur cinq dimensions - quitte à en perdre le fil, quitte à m'y perdre moi, quitte à y dériver des heures en état d'apesanteur intellectuelle, à essayer vainement d'en démêler l'écheveau scénaristique.

 

J'attendais la surprise, l'émerveillement, l'ivresse des profondeurs (intersidérales), j'attendais d'être soufflé, pris de haut, malmené, ramené sans ménagement à ma petitesse de fond comme de forme - quitte à y abîmer un peu de cet orgueil qui fait chez moi office de gravité -, happé comme je le fus par Inception jadis (moins par la fausse complexité de son propos que par celle, authentique, de sa structure) mais à la puissance un milliard.

 

Au lieu de quoi ai-je dû me contenter d'une belle, très belle - mais pas trop belle, hélas - promenade spatiale comme j'ai pu en lire des dizaines dans ma lointaine adolescence, sans rien de plus ni rien de moins : un voyage dans le temps, en somme, plutôt que dans les astres - une variation habile, mais remâchée, de thèmes chers à cette SF dite "classique" qui a fait ses armes avec les Arthur C. Clarke, Isaac Asimov ou A.E. Van Vogt de l'âge d'or. Celle qui connaît ses gammes et qui sait ne pas sacrifier l'humain à la péripétie, le coeur à la raison, le métal à la chair. Cette SF qui nous parle de nous, plutôt que d'un avenir qui ne sert qu'à nous mettre en perspectives, et où le langage binaire se fait l'écho métallique des chuchotements de l'âme. Le tout, écrit à quatre mains avec un amour sincère, naïf, total du sujet comme du genre ; et filmé avec un talent qui confine à l'inspiration lors de séquences terrestres qui sont aussi (et curieusement) les plus "célestes" de l'oeuvre.

 

 



SAUF QUE.

Sauf qu'à mes yeux de vieux con blasé, en dépit de ses qualités esthétiques, de ses exigences quasi-scientifiques, de son mecha-design intelligent (original, de surcroît, ce qui n'est pas un mince exploit), Interstellar reste, à l'heure du bilan, une promesse non-tenue. Car comment Nolan peut-il implicitement prétendre s'affranchir de la pesanteur et envoyer son public en l'air, s'il n'ose jamais ni surprendre, ni bousculer, ni trahir les attentes – ni, du reste, jouer la carte d'une complexité qui aurait pourtant été de mise dans ce cadre hors de toute mesure.

 

On touche ici du doigt la limite de son cinéma : cette obstination presque autistique avec laquelle il s'échine à concevoir ses films comme des mécaniques d'horlogerie, parfaitement réglées, parfaitement calibrées, d'une logique implacable, obsessionnelle, sans rien pour gripper la machine ni espace laissé libre à l'approximation (ce qui n'empêche pas les incohérences, c'est vrai - mais quel film n'en a pas ?). Une approche cérébrale, austère, propre à l'auteur - déshumanisée, jugeront certains -, dont on ne manquera pas de louer la rigueur formelle mais dont, une fois n'est pas coutume, on pourra aussi déplorer le caractère trop prévisible.

 

Pour peu que le spectateur se montre attentif et qu'il se soit constitué une culture dans ce sens, rien ne pourra le prendre de court ni dans le déroulement des événements, ni dans leur horizon, ni dans les quelques twists qui se cachent au-delà. Réglé comme du papier à musique (l'expression n'est pas vaine, dans ce contexte), le script déroule sa petite mélodie sans la laisser ni s'emballer, ni prendre quelques distances d'avec le « bon usage » - si bien qu'elle ne parvient qu'à peine à couvrir le bruit des rouages, jamais à le faire oublier, au point d'en inspirer (dieu sait qu'il m'en coûte de l'admettre) quelque ennui attristé.
 
Le mot aura été lâché. Interstellar ne manque ni de style, ni d'idées, ni d'atouts plastiques ou scénaristiques. Interstellar manque de complexité. Or avec un tel pitch, le constat apparaît contre-nature.

 


 
S'il est incontestablement plus abouti que le Contact qui lui sert de modèle, le film souffre à mon sens de la comparaison avec l'oeuvre de Zemeckis, qui offrait plus à rêver en dix minutes de voyage spatial avorté que celui de Nolan en deux heures et demi, plaçant ses personnages au coeur de son récit sans s'autoriser à les perdre de vue, même à l'échelle de l'infiniment grand.

 

 

 

 

Il souffre aussi, puisqu'on en parle, de la comparaison avec le Monsters de Gareth Edwards, qui sait donner du relief à une intrigue minimaliste en la sublimant à grand renforts de silences et de pauses nostalgiques, qui donnent une dimension intime à des enjeux qui dépassent l'être humain (c'est, j'en suis convaincu, l'approche qu'aurait dû retenir Nolan, plutôt que d'hésiter sans cesse entre l'odyssée et la psychanalyse).

 

 

 

 

 

Enfin, Interstellar souffre également de la comparaison avec le Love (Space Time) de William Eubank, qui n'est pourtant que le brouillon raté d'un chef d'oeuvre tué dans l'oeuf, mais dont l'audace et le jusqu'au-boutisme forcent le respect face à ce blockbuster frileux en termes de prise de risques.

 

 



 
Car il est peut-être là, pour moi, le principal point d'achoppement : Interstellar a beau être un film magnifique, une incontestable réussite cinématographique, peut-être bien le tout meilleur film de science-fiction depuis fort fort longtemps (depuis 2001, même, peut-être ?), il ne me laisse après coup qu'un vague sentiment de satiété.

 

De la satisfaction, plutôt que de l'enthousiasme.

 

Je n'éprouve pas le besoin maladif d'y réfléchir. Je n'ai rien à mûrir. Pas de regrets. Pas de pincements au coeur. Pas de "si seulement il avait fait ça comme ça". Pas de "bon sang, pourquoi il n'a pas exploité cet élément-là ?". Pas de "j'ai envie de le réécrire", qui donne habituellement à mes proches envie de m'étrangler. Pas de complexes. Non. Nolan a parfaitement mené sa barque, il a exploité sa matière première comme il se devait de le faire.

 

Fin de l'histoire.

 

C'est là le drame, pour moi : ce "fin de l'histoire", à des lieues de la fameuse toupie qui a fait couler tant d'encre en son temps. Si frustrant soit-il, Space Time ne cesse de me hanter, mes pensées m'y ramènent encore, et encore, et encore. Les regrets sont toujours là, de même que la colère, la déception, le besoin de comprendre. L'impression d'avoir effleuré du bout du doigt l'ébauche d'une oeuvre unique, grandiose, mais qui ne sera jamais que l'ombre d'elle-même. Interstellar me laisse juste le sentiment d'avoir vu un bon film.
 
 
C'est déjà beaucoup, par les temps qui courent.


Mais pas assez pour moi, compte tenu du sujet.

 

 

 

Diagnostic Psychiatrique : 7,5 weirdo / 10

 

 

 

 

*

 

 

 

 

 

 

*

 

 

 

 

Bonus exclusif, ascendant [SPOILER] :

 

 

 

Puisque Nolan n'a pas daigné le faire, et si on donnait une fin « à la Inception » à son Interstellar ?

 

 

 

Pour ce faire, rien de plus simple, pas besoin de budget, ni même d'en faire des caisses :

 

 

Reprendre les toutes dernières minutes du film, qui servent d'illustration au monologue de Murphy Cooper.

 

 

Lors des plans sur le visage du docteur Brand, profiter du focus pour laisser deviner, peut-être, une ou deux formes indistinctes en arrière plan - lesquelles, peut-être, se rapprocheraient progressivement.

 

 

Terminer le monologue par la ligne : « et qui sait, aussi, quelles nouvelles rencontres elle s'apprête à faire ? ».

 

 

Là dessus, filmer le docteur Brand qui se retourne, comme saisie d'un pressentiment.

 

 

Conclure le film ainsi.

 

 

 

 

Toupie power.

 

 

 

 

 

 

 

*

 

 

 

 

A lire également, dans la catégorie critiques à contre-courant :

 

 

Le Vent se Lève (Hayao Miyazaki)

 

Albator (Shinji Aramaki)

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Carré Barré - Le bazar du bizarre

 

Note à l'intention du lecteur : cet article a été écrit de ma propre initiative, librement, dans un état de totale indépendance intellectuelle. Au secours. Toute ressemblance avec de récents articles publiés ou ayant été publiés sur Gameblog ne serait que fortuite. Aidez-moi. En aucun cas, il n'y a eu de pressions ou d'influence exercées sur ma personne. C'est un fou ! Il n'y a pas eu de directives données par le dénommé Kaminos juste des ultimatums et des paquets contenant des doigts humains envoyés par la poste ni d'accords tacites par messages privés conclus avec ce dernier qui retient ma famille en otage et menace de la lapider à coup de boules de poils régurgitées si je n'écris pas du bien de ce jeu de merde - dont il a acheté 10000 exemplaires et qu'il doit maintenant écouler sous les pseudonymes de PlayAsia et d'Amazon.com. Je tenais simplement à partager avec vous un de mes coups de coeur et j'espère que vous entendrez mon appel à l'aide cette prose modeste vous sera aussi agréable à la lecture qu'elle l'a été pour moi à l'écriture. Souriez. Faites comme si vous n'aviez pas reçu mon message. Il vous surveille peut-être. Il est partout. C'est un monstre ! PIRE : un CHAT ! Que Dieu ait pitié de nos âmes !

 

 

Un Jeu dont VOUS n'êtes pas le ZERO.

(à moins que ?)

 

Il est des expériences vidéoludiques qui marquent l'âme humaine au fer rouge, qui l'élèvent, la transcendent et l'habillent en dentelles Angelic Pretty avec des jolis noeuds autour. Et lui font une teinture, au passage. Avec quelques bigoudis en diamant quatorze carats. De ces expériences qui vous font dire, ébahi, que « vous n'aviez jamais joué, avant », et qui donnent tout son sens à votre sulfureux passé de joueur (car vous avez touché à la Lynx, ne le niez pas, je lis la souillure dans vos yeux ). De ces expériences qui font que vous concluez, touché par la grâce, que « toutes ces foutues plates-formes mouvantes en 2D que vous avez ratées dans un hurlement de colère, tous ces shoot épileptiques qui vous ont filé la phobie du 14 juillet (« Ils attaquent ! Ils attaquent ! »), tous ces beat'them all poussifs dans lesquels les personnage testaient leurs nouvelles chaussures aux semelles en mélasse, c'était pour vous mener ICI. A CET INSTANT PRECIS ».

Eh bien tenez-vous le pour dit : 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors... n'est PAS de celles-là.

Mais alors PAS-DU-TOUT-DU-TOUT-DU-T...

Oui ? Quoi ?

Ha, c'est toi, Kaminos.

Oui. Oui, j'étais en train de tester 999 comme tu me l'as ordon... deman... suggér... propos... euhhh, de ma propre initiative, pardon.

T'as vu ?C'est bien, hein ?

Tu as quelques réserves ?

Ha bon ? Non mais attends, j'ai pas fini, c'est pour ça.

Ha ha.

Hum.

Aïe.

Les griffes dans le bras, était-ce bien nécessaire ?

 

Je disais donc :

999 n'est PAS de celles-là... parce qu'il est AU-DELA de ces considérations, bien entendu. pfiouuuuu, je l'ai échappé belle, là. Encore un peu, j'y laissais mon bras Et si dès les premières minutes, vous ne vous dites pas « je n'avais jamais joué avant », au moins vous demanderez-vous à coup sûr « quand est-ce que je joue, maintenant ? ». Car dans vos esprits primitifs nourris de préjugés et de stéréotypes, un jeu vidéo doit forcément être amusant, jouable, ludique, interactif... et quelle vision réductrice de la chose, mes frères ! 999 vous invite à dépasser ces a priori d'un autre âge et à voir la lumière de la vérité. Vraie. Véritable. 999 vous libère. Louez-le, louez sa grandeur, louez sa toute-puissance. Ou mieux : achetez-la. Sur Play Asia, sur Amazon, qu'importe. Oui, faites donc ça. Et faites-le vite. Kaminos a encore ses griffes dans mon bras et ça fait hyper-mal.


 

Or maybe it's just a NIntendo DS Game ? Je dis ça, je dis rien, hein.

 

Car 999 n'est pas seulement un jeu Nintendo DS, non. C'est un Ovni. Une révolution. L'étape supérieure dans l'évolution des loisirs informatiques. Avec lui, fini la maniabilité tâtonnante, les contrôles à l'avenant. Finies, les erreurs de level design. Finie, la 3D en 3D. Finie la difficulté mal dosée. Finis, les QTE intempestifs. Finis, les touches sur lesquelles appuyer. Fini, l'immersion par l'incarnation. Ces vestiges d'un autre âge sont bons pour les personnalités influençables, corruptibles, faciles à abuser, séduites par les mensurations parfaite du superficiel et du conformisme. Avec 999, vous déferez vos chaînes de soumission. Vous vous extirperez des rangs du troupeau aveugle. Vous rejetterez tout ce que vous avez appris, tout ce que vous avez aimé, tout ce qui vous a fait vibrer jadis. Le plaisir de jeu vous semblera bien puéril, tout à coup, et sera remplacé par la satisfaction d'être devenu une entité d'énergie pure, détachée des contingences du monde matériel (pensez quand même à changer votre litière de temps en temps, si détachés que vous soyez - par égard pour autrui qui, lui, possède toujours le sens de l'odorat). Finalement, les griffes, on s'habitue, à la longue.

i-dCiessu

Ceci n'est pas une image fixe. Ceci est une vidéo de Gameplay INTENSIF.

 

Extrêmement élaboré, le gameplay de 999 mettra votre expérience à rude épreuve car dès les premières minutes, vous vous trouverez confronté à une série de caractères pareils à ceux qui composent cet article, mais qui monteront inexorablement en lignes vers le haut de l'écran (un peu comme dans Tetris, mais à l'envers) pour former ce qu'en jargon technique on appelle des « phrases »... Phrases qu'il sera impératif de lire pour pouvoir avancer dans l'aventure, un peu comme dans ce que les gens du passé appelaient des « livres », avant l'avènement de la sainte télévision (c'est qu'on apprend plein de choses, avec 999). Le principe du livre, nous enseigne Wikipédia, était extrêmement astucieux pour l'époque, puisqu'en l'absence d'images, les phrases imprimées sur une matière légère et flexible appelée « papier » formaient une unité de sens qu'on appelait « histoires », avec un début, un milieu et une fin, comme dans les meilleurs films de Michaël Bay (Sony ne s'y est d'ailleurs pas trompé en faisant du livre l'attraction principale de son E3 2012. Des visionnaires). Puis, une fois que ces phrases auront rempli l'écran tout entier, ce sera à vous (OUI, A VOUS !) qu'il reviendra d'appuyer sur le bouton pour passer à la séquence de « texte » suivante ! Pics d'adrénaline garantis, vous n'avez pas fini de trembler sur votre siège à l'idée d'appuyer trop tôt ou trop tard. C'est simple : on n'avait rien inventé d'aussi trépidant depuis l'avènement du curling. Un titre, donc, à réserver aux amateurs de sensations fortes.

Mais-ce-n'est-pas-tout ! Parfois, vous vous retrouverez dans la peau du personnage principal et vous devrez résoudre des énigmes d'une difficulté à vous retourner le cerveau et à le laver à 40° sans qu'il perde sa belle couleur grise (ou ses belles tâches vertes, pour ceux qui ne s'en servent pas beaucoup - et je sais que vous êtes nombreux !). Seuls les plus brillants d'entre vous (échappés du Centre de Blue Cove, Delaware, que même qu'il voudrait les récupérer vivants de préférence - ou adhérents à Mensa France, France, que même qu'ils voudraient récupérer leurs sous vivants-ou-pas-ça-n'a-pas-d'importance) sauront venir à bout de casse-têtes d'une intelligence vertigineuse, après plusieurs nuits blanches passés à se shooter aux hormones de croissance. Car qui, parmi nous, simples quidams, aurait la présence d'esprit d'utiliser l'ouvre-boîte sur la boîte fermée, de manière à l'ouvrir ? Qui ? 999, c'est votre passeport pour Science Po.

Comment en suis-je arrivé à porter un blazer bleu avec une chemise rouge à carreau ?

L'intrigue n'est pas en reste puisque, si j'ai bien tout compris (l'anglais n'est pas mon fort. Je de le français de le préférer moi), vous suivez les aventures de Junpei, jeune japonais lambda qui, à la suite d'un pari perdu, s'est trouvé forcé de se cosplayer en Tetsuya Nomura (collection automne-hiver - celle sans les bretelles, heureusement). Après une nuit de franche picole (du moins le déduit-on), il se réveille dans la cabine d'un bateau Costa Croisière, pile au moment où son hublot made in China arrive à date de péremption et où l'eau tente de s'incruster sans avoir payé son billet. N'ayant pas demandé une chambre avec piscine, notre infortuné archétype shonen veut aller demander réparation (au propre comme au figuré) mais, pour ce faire, il doit d'abord résoudre la première énigme d'une longue série : car ce qu'il ne sait pas encore, c'est qu'il fait partie des 9 individus sélectionnés pour le Nonary Game, un jeu pervers dont ils devront venir à bout en 9 heures maximum. Sinon, c'est le bouillon. Simple, concis, efficace, comme dirait l'autre. Sauf que tout le monde a ses petits secrets, que Junpei retrouve son amour d'enfance comme-par-has-ard, qu'il y a une go go danseuse qui sa balade à moitié nue, qu'un type explose dès les premières minutes sans même s'être présenté avant (les bonnes manières se perdent) et qu'accessoirement, il y a de grandes chances pour que Zero, le maître-marionettiste, soit parmi eux. Une Croisière Costa comme les autres, quoi. Sauf qu'a priori, ça parle aussi physique, histoire, mathématiques et parasciences, et qu'il y a plein de références que même Wikipédia, il a un peu de mal avec. C'est dire si la migraine ne sera pas un DLC.

La Croisière s'Amuse.

 

Mais là où 999 fait très très fort, c'est au niveau de la durée de vie puisque même s'il se termine en quelques heures à peine (quelques années, si vous avez le QI de Mickaël Vendetta ou le niveau en anglais de Gad Elmaleh option « waire ize Brayane ? »), vous ne l'aurez pas terminé pour autant. Si ça, ce n'est pas une révolution, qu'est-ce que c'est ? En effet, il ne vous faudra pas moins de six parties consécutives pour boucler l'aventure à 100%, et obtenir ainsi toutes les réponses aux questions que vous vous posiez (« quand est-ce qu'on joue ? » exceptée), ce qui prolonge d'autant plus le non-plaisir du non-jeu et vous permettra de vous frotter à de nouvelles énigmes inédites (ou pas). Luxe ultime : vous aurez même le droit (mais n'en abusez pas) d'accélérer le défilement des textes que vous aurez déjà lus lors de vos parties précédentes. Elle est pas belle, la vie ?

 

Ils étaient comme vous et moi, avant. Et puis ils ont rencontré Kaminos qui leur a dit :

"Je connais un jeu qui va changer votre existence". Il ne leur mentait pas.

 

Bref. Si vous détestez les jeux vidéo, ce titre est fait pour vous. A peine plus interactif qu'un Michel Houellebecque (beaucoup moins interactif qu'un Michel Houellebecque, quand on se sert du bouquin comme frisbee), il présente un capital ludique proche du zéro absolu (all ice, les amis, all ice) Déconnez pas. Achetez-le quand même et les quelques animations artisanales qui émaillent cette suite d'images fixes ne suffisent pas à dissiper l'impression de statisme qui s'en dégage à juste titre. N'attendez pas, commandez tout de suite. Oui, si vous secouez la console, ça bouge, mais à ce régime-là, on chope vite des crampes au bras. Sans compter que devoir refaire six fois la totalité du jeu Qu'est-ce que vous attendez, bordel ? n'aide pas à rompre la monotonie ambiante. Là, j'ai merdé, j'en suis conscient. Je suis fini. Fi-ni. Si je ne trouve pas vite comment retomber sur mes pattes, c'est celles de Kaminos que je me prendrais dans la gueule.

Pourquoi vous y intéresser, alors ? Je veux dire, à part me sauver la mise...

 

Eh bien...

Eh bien je pourrais vous dire, oui, que le scénario de 999 est d'une habileté démoniaque, littéralement, en tous points supérieure à 90% des productions de divertissement actuelles (tous médias confondus), que son architecture interne tient de l'horlogerie suisse, que la logique de ses énigmes peut même réconcilier avec le point and click ceux qui ont essayé Secret Files : Tunguska, que l'ambiance « thriller seinen » à la Doubt / Enigma est distillée avec beaucoup de style, que l'esprit carbure avec joie pour essayer de remettre toutes les pièces en ordre avant l'échéance des révélations finales, qu'arrivé au bout de la sixième partie, on regrette de ne pas pouvoir enchaîner avec une septième, qu'on se fiche pas mal de savoir si c'est vraiment du jeu vidéo, ou de la lecture, ou un hybride bancal de l'un et l'autre... Oui, je pourrais vous dire tout ça, et bien plus, mais ce ne serait pas utile.

Tout ce que vous devez savoir, c'est que l'ultime image sur laquelle l'histoire se termine représente sans conteste l'une des plus belles paires de fesses de l'histoire du jeu vidéo.

Nues.

Et Zoomées.

 

Amis gamers, à vos cartes bleues.

 

Permettez-moi d'insister.

Les + :

 

- Idéal pour ceux qui trouvent que les jeux vidéo, c'est trop stressant ou trop compliqué.

- La logique sans failles des énigmes, qui fait oublier certaines dérives antérieures dans le genre. Parce que moi, je veux bien réparer le téléphone portable pour l'utiliser comme caméra et me servir du chatterton pour le scotcher au matou du coin afin de l'envoyer filmer des documents secrets, ou même utiliser une vieille chambre à air avec un filtre d'aspirateur sur le toit d'un train russe pour endormir les chiens du wagon-prison au-dessous grâce aux odeurs de viande chloroformée... mais uniquement dans un jeu PARODIQUE (c'était ma dédicace perso à Secret Files, seul jeu que je n'ai jamais terminé et que j'ai donné gratuitement pour m'en débarrasser)...

- Un scénario complexe et intellectuellement gratifiant, saturé de références fascinantes à des théories ou évènements qui ne le sont pas moins (et qui raviront les hardcore fans de la série Torchwood - du moins, ceux qui ont aussi apprécié la dernière saison à ce jour).

- Des minis-jeux astucieux et variés. Et même un SuDoKu.

- Une soluce habilement intégrée sous forme de conseils donnés par les personnages en cas de blocage impromptu (rappelant ainsi à Junpei que le boulet de l'équipe, c'est lui) (mais il s'en fout parce qu'il est Zero. Ou pas).

- La véritable énigme du jeu : déduire quels choix de portes faire pour débloquer la « bonne fin », à partir des indices glanés au cours des parties précédentes. Un réel bonheur de gamberge.

- Seuls ceux qui possèderont ce jeu seront épargnés quand Kaminos prendra le contrôle de la terre.

- A chaque exemplaire de 999 acheté, c'est un petit BlackLabel qui disparaît quelque part dans le monde (pour ceux qu'il agacerait).

 

Les - :

 

- Même avec beaucoup d'indulgence, il est difficile de considérer ce titre comme un jeu vidéo tel qu'on le conçoit traditionnellement.

- Tout en anglais. Dur dur pour ceux qui le français seul le du maîtriser.

- La facilité des énigmes. Sans aller jusqu'au coup des chiens et de la chambre à air, un peu plus de challenge aurait été le bienvenu. Ne serait-ce que pour qu'il y en ait, du challenge.

- Pas de limites de temps, comme le pitch aurait pu le laisser supposer. Les personnages ont neuf heures. Le joueur, lui, en a entre six et dix mille pour boucler l'aventure. C'est Mickaël Vendetta qui va être heureux.

- A une ou deux exceptions près, seuls le choix des portes a une réelle incidence sur le déroulement de l'intrigue. Même un livre dont vous êtes le héros ou un fil... jeu de David Cage est plus interactif que ça.

- Une go-go danseuse, certes, mais pour quoi faire ? S'il y a bien un point sur lequel le scénario reste obscur, c'est celui-là. Peut-être la réponse se trouve-t-elle quelque part au-dessous de la ceinture ? Voilà un mystère qu'il faudrait approfondir. Ce n'est pas ce que j'ai voulu dire.

- Oh, et à chaque exemplaire de 999 acheté, c'est un petit BlackLabel qui disparaît quelque part dans le monde (oui, ça vaut aussi pour ceux qui l'aiment bien, allez savoir pourquoi).

 

 

Note à l'intention du lecteur chichement pourvu par la nature sur le plan intellectuel : il n'est pas exclu que ce test soit porteur de messages cachés.

Pour vous mettre dans l'ambiance.

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LE NOUVEAU MONDE, C'ETAIT MIEUX AVANT.

 

 

Bonsoir, docteur.

Je suis désolé de vous importuner chez vous à une heure aussi tardive, avec un hachoir à viande à la main, mais il fallait absolument que je vous parle d'un rêve qui m'obsède ces temps-ci et que je ne parviens pas à interpréter (non, non, pas le rêve tout bleu avec le tapis volant et la princesse orientale. Curieusement, je ne le fais plus depuis que j'ai arrêté le tajine à deux heures du matin). Dans celui-là, j'habite le New-York des années 30 et je suis le Mike Hammer du chat disparu, une vraie pointure en matière de « mammifère égaré ou coincé dans un arbre - quand ce n'est pas dans une assiette quelque part du côté de Chinatown - »... et comme je suis à la fois amnésique et orphelin, j'en déduis que je suis le personnage principal d'un RPG sur Playstation 2. Jusque là, rien que de très normal, à part le fait que je ressemble à Tidus en plus jeune (mais comme je ne porte pas de short, ça va, je n'éprouve pas le besoin de me flageller au réveil. Ça s'est joué à peu).

Pour commencer, un homme dont la nature a physiquement pris soin de souligner la malveillance à grand renfort de bosse dans le dos et d'absence de cou (un peu comme Luc Besson, pour vous situer le physique) me charge d'enquêter sur la disparition d'un malfrat notoire, et comme je me dis qu'un être aussi laid ne peut pas être foncièrement mauvais (ce serait trop facile), je passe sur son rictus machiavélique, son regard à la Dominique Strauss Kahn ou son discours bourré d'incohérences et j'accepte la mission.Ce qui me conduit tout droit (ô surprise !), au beau milieu de la nuit, dans les combles d'un théâtre abandonné d'où s'échappent des bruits sinistres du genre « scrounch-scrounch-greeuuuuheeeeuuu-scrounch-scrounch-greu » (mais je le fais mal, moi. En vrai, ça fait plus peur que ça. Un peu comme si quelqu'un mâchait un malabar de chair sans arriver à faire des bulles avec).

Et là, je fais un truc fou, vous vous rendez compte, docteur ? !

Moi ! Un truc fou !

C'est assez perturbant, quand même !

Jugez plutôt : au lieu de rebrousser chemin et de retourner me coucher, quitte à me réveiller de ce cauchemar ou, au pire, à rêver dans le rêve et à rencontrer Marion Cotillard, je poursuis mon chemin et j'arrive dans un laboratoire clandestin, juste à temps pour voir son propriétaire (et accessoirement, mon salaire) se faire dévorer vivant par un bidule qui ressemble à ma belle-mère, mais sans le fond de teint et la gaine en téflon. Et le truc bizarre, dans tout ça, c'est que c'est de moi, dont le gars en question a eu le plus peur. C'est presque vexant. Je sais bien que je ressemble à Tidus en plus jeune, mais comme je ne porte pas de short (j'insiste), je ne m'explique pas sa réaction.

Ensuite, ça devient un peu confus dans ma tête. Je crois qu'au moment où je vais subir le même sort, une indienne blonde à forte poitrine intervient, aussi légère et court vêtue que Perette en personne (je me comprends), avant de se transformer en... femme à encore plus forte poitrine, et encore plus chichement vêtue en termes de tissu sur le corps. Mais qui vole. Après ça, je parcoure le monde avec elle et un indien qui fait du kung-fu avec ses revolvers et qui appelle ça du gun-fu (pas bête), un apprenti ninja grabataire qui a tout appris quelque part en Amérique du sud, sous la houlette d'un chat géant qui parle (parrain de la mafia - suppléant - pour Al Capone, spécialiste de la technique de « l'homme ivre » et future star d'Hollywood), le chat en question (qui est une chatte, en fait. Mais inutile de ressortir Freud, je vous vois venir ! C'est d'une vraie chatte, dont je vous parle ! Craquante, sauvage, avec des poils parto... non mais arrêtez de rire, là, je suis sérieux !), une vampire sapée Gothic Lolita souffrant de sérieux problèmes de métabolisme et l'Antonio Banderas de Desperados, armé d'une guitare qui envoie grave (des roquettes, notamment). A nous sept, nous parcourons le monde, pour combattre des horreurs échappées d'une autre dimension exprès pour se cosplayer façon Resident Evil (et hélas, elles n'ont pas choisi Jill Valentine). Heureusement, je ne suis pas démuni moi-même, car je possède un canif transformable en sabre laser et un appareil photo magique qui me permet de collectionner les photos de monstres (que j'échange aux gens que je croise contre des bonus, logique). Voilà. Et toutes les nuits, quand mon rêve se termine, je sauvegarde, et la nuit suivante, je reprends pile au point où je suis arrêté.

Vous croyez que c'est grave, docteur ?

Monsieur Hachoir me dit que non, mais dans la mesure où ce n'est qu'un bout de métal, j'ai peur qu'il ne soit pas très objectif.

 

Vous l'aurez compris à la lecture du pitch : dans ce un-peu-plus-que-troisième-mais-pas-tout-à-fait-quatrième épisode de cette saga bien connue des seuls connaisseurs, une fois de plus, les forces du mal sont à nos portes, et ce n'est pas pour nous vendre le calendrier.

Il y a quelque chose de pourri dans la structure de l'espace-temps, le professeur Lovecraft vous le confirme en personne lorsque vous le croisez sur le campus (et comme vous venez tout juste de jouer à la dinette avec des créatures baveuses et purulentes comme on n'en trouve que sur Meetic ou sur Chatroulette, vous n'êtes pas trop en position de mettre ses dires en doute non plus)... Et cependant, c'est un émule de Jack l'Eventreur qui fait les gros titres depuis qu'une jeune femme aux yeux écarlates lui a rendu la vie dans une ruelle obscure. Ainsi donc, tandis que la guerre des gangs fait rage, que la prohibition bat son plein, que les progrès techniques vont bon train et que l'occultisme connaît un nouvel essor, des forces anciennes et innommables tentent de se frayer un passage vers notre plan d'existence pour le transformer en buffet-surprise avec apéricubes à volonté ( « Oh ! A l'huissier de justice ! Mon préféré ! »). Pour leur barrer la route et, surtout, éviter de finir sur le menu, il vous faudra vous lancer dans une quête Indianajonesesque aux quatre coins du nouveau monde, dont vous visiterez un à un les hauts lieux touristiques sans bouger de votre canapé (elle est pas belle, la vie de gamer ?). D'Alcatraz au Machu Pichu, de Roswell au Grand Canyon du Colorado, votre chemin sera tracé dans le sang. Des autres, on vous le souhaite. Mais c'est pas dit.

 

Ce que vous n'aurez peut-être pas compris, par contre, c'est que vous vivrez l'aventure au côté des personnages les plus... comment formuler ça sans être désobligeant ?... hétéroclites de l'histoire des jeux vidéos, de ceux qui feraient passer les Lapins Crétins pour des membres de l'Académie Française (dont on sait bien, pourtant, qu'ils n'ont rien de lapins).

Pour être plus explicite : hétéroclites comme peut l'être une comédie musicale de Dracula mise en scène par Kamel « j'me la pète tellement qu'on m'appelle Dulcolax » Ouali, un film live de Dragon Ball sans dragon et sans boules (ou peu s'en faut), un extrait des Mémoires de Jean Claude Van Damme (intitulé sobrement « Je me souviens de tout mais pas moi »),ou plus explicitement n'importe quelle publicité japonaise pour de la nourriture, même avariée (font-ils seulement une distinction ?). Ça crie et y'a plein de couleurs.

Parce que c'est un peu ça, le concept (c'en est un, ça, c'est sûr) : un cross-over 100 % improbable (et donc 100% japonais) entre l'univers tentaculaire de Cthuluh et la défonce tranquille d'Exel Saga, Arakawa Under the Bridge ou autres Ranma ½ (vous en connaitrez bien un des trois, quand même ?), dans lequel les joyeux loufoques du Collège Fou Fou Fou tireraient la bourre aux amas de chair putréfié de Silent Hill, avec des cacas en plastique en guise de casques et armés de petits drapeaux multicolores à planter dans les postérieurs (un bien beau pays, le Japon, quand même). Le tout, sublimé (il n'y a pas d'autre mot) par une bonne dose de fan service, comme si les programmeurs avaient repris la recette du Gloubiboulga si chère à Casimir pour l'adapter au domaine des jeux vidéos, mais en rajoutant du rab' de saucisses et en forçant sur la moutarde.

 

Entre les passages glauques sponsorisés par Monsieur Hachoir, les passages tragiques (obligés) qui poussent à sortir les kleenex, les passages sexy qui font que finalement, les kleenex, on ne va pas les ranger tout de suite, et les passages débiles qui font qu'on se sent vachement sain d'esprit, tout à coup, en comparaison, même quand on se balade avec Monsieur Hachoir à la main, on ne sait plus à quel sein se vouer. C'est qu'on a l'embarras du choix, en la matière.

 

En effet, on ne peut que saluer l'énooooorme (c'est le mot juste) travail réalisé par l'équipe technique sur ce plan-là - et avec quelle patience, quel dévouement !

 

On n'ose imaginer les heures et les heures d'enquêtes sur le terrain et d'études fastidieuses en DVD qu'il aura fallu à ces héros des temps modernes pour maîtriser à ce point la thermodynamique mammaire.

Car quelle orfèvrerie, quelle précision dans la manière dont les poitrines bloblottent gracieusement au moindre hoquet de travers ! Quel réalisme dans leur dodelinage en quasi-liberté ! Et cette finesse, cette élégance dans le traitement des volumes ! Cette poésie dans la manière dont les jeux de lumières les mettent « subtilement » en valeur ! Difficile, on en conviendra, de concevoir héroïnes plus charismatiques, à moins de les faire se battre nues, entre elles, enduites de marmelade et uniquement à coup de langues, ce qui ne serait pas forcément très pratique pour lutter contre les forces du mal. Ni très réaliste, d'ailleurs. Alors que le string, le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il n'entrave pas les mouvements ! Quant à la partie supérieure du corps... soupir... dire qu'une poignée d'années plus tard, à peine, on inventait un petit dispositif astucieux, certes, mais qui aurait pu tout gâcher : le soutien-gorge. On n'est pas passé loin de la cata (comment ça, ça a été inventé bien avant ? N'im-por-te-quoi ! Pourquoi elles n'en porteraient pas, si ça existait déjà ? Avec leur 205 F de tour de poitrine, ça aurait pu leur rendre de fiers services, quand même, en situation de conflit armé).

 

On n'ose pas imaginer non plus comment l'idée de départ a pu germer dans les têtes des concepteurs, ni pourquoi, ni ce qu'ils mettent comme champignons dans leurs salades. Le RPG dans un univers Survival Horror, presque un siècle dans le passé, c'était un postulat en soi. Y ajouter une indienne de type caucasien dont les transformations évoquent un strip-tease-mystique-de-l'espace, un ninja quasi-sénile tout de rouge vêtu avec une antenne de Moggle lumineuse sur la capuche ou une gothique lolita qui absorbe les calories de ses ennemis et qui, selon les cas de figure, se retrouve obèse, ou anorexique, ou même chauve souris (rose, forcément. Ça n'aurait pas été suffisamment « n'importe quoi », sans ça), ce n'était peut-être pas nécessaire non plus... tout comme on ne penserait pas forcément à Eric et Ramzy pour l'adaptation cinéma de la Couleur Tombée du Ciel.

 

Il faut bien se rendre compte de ce que ça implique, indirectement, quand même. A savoir : que quelqu'un a lu Lovecraft et a trouvé que « c'était pas mal », mais que « ça manquait grave de vannes et de nichons ».

 

Respect, moi je dis.

 

 

Du coup, on ne sait pas trop à quoi on joue, et pour peu que l'on tienne à garder sa raison, on n'essaiera même pas de deviner. Car s'agit-il d'une parodie, mais à prendre au premier degré ? D'un titre sérieux qu'il faut prendre au second ? D'un logiciel de contrôle mental ? D'une expérience psychologique à grande échelle ? D'une pub virale pour FHM ?

On n'en saura pas plus (parce qu'on ne le VEUT pas, non ! SURTOUT pas !), on se contentera de subir.

 

PG18 : KAMINOS INSIDE !

 

Comme dans un grand neuf (le grand huit, un cran au-dessus), on passera sans arrêt du fantastique le plus noir au franc-délire le plus multicolore (et vice versa), sans bien savoir si les programmeurs sont fous ou si, au contraire, ils sont fous. En conséquence de quoi aurait-on pu croire à une bonne grosse blague si la réalisation technique n'était pas irréprochable (c'est beau comme du Final Fantasy X, mais sans les shorts, l'écran patatisé en 50 hertz et les personnages trapus comme des portes-clé à l'effigie de Sébastien Chabal). Cerise sur le gâteau : l'anneau de jugement, sorte de roue de la fortune améliorée (sans Christophe Dechavanne, ce qui est une assez bonne définition d'amélioré, en l'occurrence), qui dynamise les combats au tour-par-tour mais vous empêche de profiter pleinement du string de l'héroïne (« pour chaque chose reçue, il faut en abandonner une de valeur équivalente », comme ils disent dans Full Metal Alchemist. Ici, ça se traduit par « soit tu te rinces l'oeil, soit tu réussis ton combo », il n'y a pas d'alternative. Hélas). Ainsi, chaque attaque vous demandera, pour être effective, de stabiliser l'aiguille dans la zone de réussite, celle-ci tournant plus ou moins rapidement selon l'équipement ou les techniques utilisées... et pouvant voir sa course altérée (ralentie, accélérée, inversée, ...) par les attaques des monstres qui, eux, l'ont mauvaise de ne pas pouvoir se rincer l'oeil non plus (vu que la plupart n'ont pas d'yeux) (ni d'yeux ni maîtres, c'est leur credo).

A droite : l'anneau de jugement.

Oh ! J'ai dis : à droite !

Oui ben votre AUTRE droite, alors !

Quels lecteurs dissipés, je vous jure...

 

Autre bon point : chaque personnage possède ses techniques propres et ses quêtes annexes assorties pour les faire progresser, toutes sympathiques et invitant à la flânerie utile.

De quoi rallonger un peu un ensemble très court (pour un RPG) mais plutôt long (pour un Survival Horror), au scénario dont les quelques facilités twistiennes sont très largement compensées par le duo de choc formé par Killer et Lady, deux très beaux personnages d'antagonistes comme on n'en croise que trop peu dans les jeux vidéos (et je n'écris pas ça à cause du justaucorps wawawoum porté par la donzelle. Pas du tout. Laissez-moi tranquille, un peu, je ne suis pas comme ça. Mais n'empêche... sa poitrine menue, sa poitrine menue...), lesquels suffisent à donner au titre une surprenante profondeur.

Quand je vous disais qu'il était wawawoum, son justeaucorps...

 

Reste qu'il est impossible de se laisser transporter par l'ambiance, dans la mesure où l'ambiance en question, on n'est pas franchement à même de pouvoir l'identifier.

 

Un jeu WTF par excellence qui, à trop friser celle-ci, finit par lui faire des bouclettes.

 

Curieusement, sa sortie européenne est passée... comment formuler ça sans être désobligeant ?... inaperçue.

 

Curieusement.

 

Espérons qu'un remake 3DS (*bave*) viendra redorer son blason.

 

*

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Carré Barré - Le bazar du bizarre

 

UN JEU A SE TIRER DES BALLES.

 

 

Le fond :

 

"Cher docteur. Je vous écris aujourd'hui pour vous exposer ma situation, cocasse mais pour le moins étrange : en effet, je viens juste de m'apercevoir que mes journées à moi font une heure de plus que les vôtres - ce qui est d'ailleurs assez galère au niveau des calculs, au moment du passage à l'heure d'hiver, mais passons. Je profiterais bien de cette occasion pour travailler plus et gagner plus, mais malheureusement, il me faut consacrer l'intégralité de cette vingt-cinquième heure à courir vite, voire très vite, voire très très vite (et des fois en hurlant, même) pour échapper à des ombres mouvantes et masquées qui veulent me sucer mon énergie vitale jusqu'à la moelle (épargnez-moi vos interprétations freudiennes, je vous prie, c'est assez perturbant comme ça). Et comme un fait exprès, personne ne peut m'aider, sous prétexte que pendant ce laps de temps, tout le monde est changé en cercueils. En suspension dans l'air. Dans un ciel verdâtre. Comme je vous le dis, docteur ! Je n'ai jamais entendu d'excuse aussi vaseuse de ma vie ! Mais heureusement, en me tirant une balle dans la tête, j'arrive à faire apparaître un double métaphorique de ma personne, une sorte de bonhomme de neige coiffé d'un chapeau de bouffon qui peut les repousser en les congelant à mort. Ensuite, je les roule dans de la panure et je les mange avec mon copain le capitaine Igloo. Oh oui, je sais bien ce que vous pensez, docteur : vous croyez que je suis fou, tout ça parce qu'il y a trois semaines, j'ai été envoyé vers vous pour avoir essayé de brûler la maison de mes voisins et ce, à la demande expresse de mon ours en peluche (qui, lui, s'en est sorti sans être inquiété, au passage, je tenais à le souligner. Elle est belle, la justice française). Mais enfin, s'il vous faut des preuves, relisez les frères Bogdanov : il est scientifiquement avéré qu'il existe un espace-temps parallèle intercalé entre minuit et minuit une, au sein duquel nos névroses se personnifient, boivent des coups ensemble et jouent à « action ou vérité » - aussi vrai qu'il suffit de rajouter des oreilles de chat à un personnage manga pour le rendre irrésistibleeement kawaiiiiii (Ken le Survivant mis à part)".

 

Vous l'aurez compris à la lecture du pitch, ce troisième-volet-du-spin-off-de-la-saga-de-Role-Playing-Game-culte-Shin-Megami-Tensei(ça y est, çaaa y est. C'est fini. Vous pouvez reprendre votre respiration) vous invite à vivre la vie d'un vrai lycéen japonais parmi des milliers d'autres, partagée entre cours, activités extrascolaires, recherche de l'âme soeur, chasse aux boutons d'acné et combat contre les forces du mal (c'est redondant, je sais), tout ça sur fond de japan pop et de couleurs flashy (la routine, là-bas, il paraît). Ce qui s'impose donc comme un GTA à la nippone (c'est-à-dire qu'au lieu de voler des voitures, on révise dur pour pouvoir s'en payer plus tard - quelle drôle d'idée !) vous glisse dans la peau grasse d'un ado à mèche bleue, avec passé trouble, amnésie et mutisme de série (monsieur tout-le-monde, là-bas, il paraît aussi).

Il ne lui manque que le corps qui brille au soleil.


Grâce à lui, les nolife de tous poils découvriront les grandes joies et les petits déchirements de la vie en collectivité, le bonheur normatif des liens sociaux et du conformisme consumériste, les mille et unes couleurs du visage avenant d'une sociabilité qui aurait forcé sur le maquillage, la douce torpeur qu'on gagne à se fondre dans la masse, j'en passe et des plus politiquement propre sur soi.... Joie.

A eux, donc, sorties en boîte jusqu'à pas d'heure et murges au Champomy, petits meurtres auditifs entre amis au karaoké, coups de fils nocturnes forfait boulets illimité, confidences à trahir et petites amies à couvrir de cadeaux hors de prix - en échange de que dalle (haaaa, vraiment, le lycée, quelle belle époque) ! Moi-même, aurai-je eu ce jeu dix années plus tôt que ma vie en aurait été qualitativement bouleversée ! Aujourd'hui, je serais un adulte épanoui, marié, puis divorcé, puis remarié (trois fois), aussi à l'aise dans mon boulot que dans mes chaussures en croco, avec un compte Facebook en suisse et une trottinette Harley Davidson, au lieu de quoi je passe mon temps à jouer à des RPGs chelous et à écrire pour ce blog affligeant où personne ne viendra jamais (si ce n'est par erreur, croyant y trouver des machins tout nus).

 

Afin que mon sacrifice sociétal n'ait pas été vain, j'ai profité de mes 70 heures de jeu pour établir un petit précis de vie pratique à l'usage des Noobs, dont je vous livre ici les principales entrées. Ça marche dans le jeu comme dans la vraie vie, ça fait donc double soluce, c'est dire si c'est incontournable :

 

A comme Amitié : se faire des amis, en premier lieu, ça passe par écouter sans discrimination les gens qui viennent pour nous parler alors qu'on ne les connaît pas et qu'on ne leur a rien demandé. Ceci, même s'ils sont moches ou s'ils dégagent une odeur corporelle « fruitée ».

Ensuite, il faut entretenir l'amitié, c'est-à-dire faire grossièrement semblant de s'intéresser à ce que ces gens nous racontent, même si on n'en a rien à cirer. Ce qui signifie, à moyen terme : faire mine de s'intéresser à tout ce qui les intéresse, si inintéréssant que cela soit (TOUJOURS). Ça s'appelle être sociable, et ça peut conduire (comme ici) à faire de la couture après les cours avec un français efféminé qui ne jure que par l'empire du soleil levant, dans un japonais approximatif. C'est dire si c'est humainement enrichissant.

 

A comme Activité extra-scolaire : s'inscrire dans un club, c'est un bon moyen de tisser des liens avec d'autres jeunes du même âge et souffrant des mêmes titillements hormonaux, ce qui représente un gros plus pour qui pratique l'adaptation mimétique. Un club sportif, par exemple. Moi, j'ai choisi la natation, avec de grandes espérances plein mon slip de bain, mais j'ai vite déchanté : au japon, ces clubs-là ne sont pas mixtes. Damned ! Je m'a fais eu.

 

T comme Travail scolaire : Répondre correctement en classe fait grimper la cote de popularité. Ceci étant, je subodore que ce point-là ne soit valable qu'au Japon. Dans n'importe quel autre pays du monde, c'est la volée de cailloux assurés. Ce qui, en contrepartie, fait grimper les caractéristiques de constitution, d'endurance et de résistance aux hémorragies... c'est toujours ça de pris (dans la gueule).

 

Q comme Question Piège : Quand en lycée, le prof de maths demande combien font 2 + 2, ne surtout pas imaginer qu'il y a un piège et répondre, par exemple, "ça pourrait faire 3, ou 5", sans quoi on risque de renouer avec ses premières amours en matière de moments de solitude. Surtout quand la console reste insensible à des sophismes justificatoires de type "oui-mais-euh-ça-dépend-de-la-base". Sur Playstation 2, ça ne prend pas !

 

E comme Expérience : Aller au chant... brail... beugler au karaoké ou goût... mach... vomir le nouveau Big Mac à la mode permet de gagner des points de courage.

L comme Loisirs : Se tirer une balle dans la tête permet d'invoquer des créatures d'outre-dimension d'une puissance occulte incommensurable, seules à pouvoir lutter efficacement contre les ténèbres cachées entre les lignes d'une nuit finissante. Mais là encore, ce n'est sans doute valable qu'au Japon (ainsi que dans les pavillons haute sécurité de certains asiles psychiatriques). A vérifier. A l'occasion.

P comme Priorités : Se faire plein d'amis qui ne nous intéressent pas mais qui s'intéressent à nous, c'est bien joli, mais ce n'est pas pratique parce qu'après, ils veulent tous nous voir en même temps, ce qui nous oblige à en éconduire certains..

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...et à briser leurs petits coeurs de losers-qui-n'ont-que-nous-dans-leur-vie-minable (HA ! HA ! Chacun son tour !). Difficile de ne pas culpabiliser ensuite, quand ils nous regardent avec leurs gros yeux d'Hamtaro plein de larmes et de déception. Mais rassurez-vous : cette arnaque aux sentiments ne marche qu'au début, le temps pour le joueur de devenir un authentique être humain™ comme les autres. En ce qui me concerne, maintenant, je les envoie tous bouler et je vois qui je veux, quand je veux, dans l'ordre que je veux, en me fichant pas mal de leurs petits problèmes minables, comme vouloir sortir avec une prof ou d'avoir de graves ennuis de santé (pour ne citer que ces deux là).


C comme Copulat... Couple, je veux dire : Tenez-vous le pour dit : une loi cosmique valable dans tous les lycées de l'univers veut que la fille qui vous intéresse ne s'intéresse pas à vous, et que celle qui ne vous intéresse pas vous court désespérément après. Il faudra en prendre votre parti. Aussi, au lieu d'être raisonnable et de vous rendre compte que c'est l'inaccessible qui vous attire, et non l'individu qui le personnifie, insistez. Avec des efforts, des dépenses conséquentes et beaucoup d'humiliations formatrices, vous pourrez conquérir l'élue de votre coeur, tout ça pour vous rendre compte qu'elle est certes bien gironde, mais beaucoup moins intéressante que celle dont vous piétinez chaque jour un peu plus l'amour pur et sincère (oui, c'est une autre loi lycéenne universelle).Vous persisterez donc à sortir avec elle parce qu'elle est aussi belle à regarder qu'un poster Call of Duty, tout en tenant l'autre gentiment à distance (au cas où ça ne marcherait pas avec elle, ça fait une porte de sortie comme une autre. Un point de sauvegarde, on appelle ça). D'ailleurs, de mon côté, c'est sans doute un détail mais je n'ai encore retenu le prénom ni de l'une, ni de l'autre.

Du coup, je passe tout mon temps libre avec cette fille (ou au club de couture, ça va sans dire), je n'écoute pas ce qu'elle me dit parce que ça m'ennuie prodigieusement (mais ce n'est pas grave, puisqu'elle est belle à regarder) et j'envoie balader tous mes anciens amis qui, de toute façon, ne m'intéressaient que parce qu'ils s'intéressaient à moi - et faisaient grimper les caractéristiques de mes créatures d'outre-dimension. Comme dans la vraie vie, quoi !

 

A comme Agenda : Enfin, toujours prévoir à l'avance ce qu'on fera dans les prochains jours, afin d'éviter d'être pris au dépourvu par les boss quand ils débaroulent à l'improviste chaque nuit de pleine lune. Ainsi, de mon côté, j'ai prévu (véridique) :

- D'encourager une fillette de six ans à fuguer et à vivre dans la rue.

- D'enjoindre un ami à se bousiller le genou dans une compèt' de natation inter-établissements.

- De soutenir un autre ami dans la progression de sa relation malsaine avec une prof du lycée.

- De planter tous mes rencards avec ma petite copine en ne lui offrant jamais le bon machin.

- De coacher la nouvelle recrue de mon équipe de warriors nocturnes pour lui apprendre à se tirer une balle convenablement (il a 9 ans, il ne peut pas tout savoir, non plus).

 

Et j'envisage aussi de recruter un chien, tellement on est en manque de personnel. Mais pour lui apprendre à se tirer des balles, ça risque d'être plus coton.


Bon et puis ça a beau être la fin du monde, il faut que je potasse mes examens. Pour après.

 

 

La forme :

 

Etalée sur près d'une année scolaire, l'aventure Persona se décline au jour le jour (le jour) et à la nuit la nuit (la nuit), soit plus explicitement : simulation de wwaaa-il-est-trop-beau-Justin-Bieber tant que le soleil brille (oui, j'ai une vision stéréotypée de la vie du lycéen moderne, mais je le vis très bien), et Dungeon Crawling On Demandla nuit (car vous pouvez choisir de rester sous votre couette ou mieux, de réviser vos examens, plutôt que d'aller défoncer du spectre à coup de parapluie). A vous d'équilibrer. Ou pas.

Enfin un ado avec un peu de

plomb dans la cervelle !

Niveau réalisation, rien à redire, c'est lisse mais beau, ça dégouline le manga branché par tous les pixels, un vrai feu d'artifice de grozyeux et de mèchafranges, de quoi ravir les amateurs et faire exploser les rétines des réfractaires. Pour le reste : un seul donjon à explorer (dont le plan des étages se génère aléatoirement à chaque nouvelle visite), un seul personnage à contrôler (qui peut par chance donner des ordres sommaires à ses potes de baston), mais des dizaines de possibilités de fusions pour les personas que vous invoquez. Bref, de quoi réveiller le maître Pokemon qui sommeille en vous !

 

Il existe de toute évidence plus de couleurs au japon que

chez nous...

Point de vue scénario, c'est le grand festival de la salade de stéréotypes de Saint-Tokyo-en-Vivarais, pour le meilleur et pour le pire : il y a des jolies filles en jupettes, des héros ténébreux, des méchants pas vraiment méchants, des gentils pas vraiment gentils, des filles-cyborgs canons (ou qui, en tout cas, en ont plein partout, des canons), des voyages scolaires, des fêtes de fin d'année, des cinématiques torturées (très réussies sur le début, complètement ratées sur la fin), etc, etc. Le tout, emballé dans du Jung et du psychanalytique adapté aux grandes questions du quotidien. Et si retourner au lycée ne sera enthousiasmant ni pour ceux qui le fréquentent encore, ni pour ceux qui ont réussi à s'en échapper, la découverte « en immersion » de la culture nippone ajoute de l'exotisme à cette peu réjouissante perspective.

Depuis que j'ai lu ça, je ne quitte plus mon lit.

Mesure préventive.

 

Et au-delà, alors ?

Au-delà, et c'est là que c'est fort, Persona 3 fleure bon le lavage de cerveau assumé ou, pour arrondir les scrollings, l'outil de conditionnement de luxe. Car c'est bien de conditionnement qu'il s'agit. Ou d'éducation, ce qui revient grosso modo au même (ha ha). Véritable mode d'emploi du bien vivre en société, le jeu enseigne au jeune joueur la conduite à tenir pour chaque situation à laquelle il est susceptible d'être confronté : par la répétition et le renforcement (puisqu'on parle psychanalyse), il encourage les réactions positives, et proscrit les contreparties négatives. Et ça marche.Pour commencer, on se plaît à faire nos choix en irresponsable, pour rigoler, juste pour mettre notre liberté à l'épreuve et voir si le jeu le prend bien (on n'est pas sérieux quand on joue des ados de 14 ans). Puis on s'assagit à mesure qu'on intègre ses règles et qu'on prend conscience des conséquences de nos choix, si bien qu'on entre volontairement dans le moule du consensuel, par lequel le bien du groupe prime sur la liberté de l'individu. Faut-il huer, ou applaudir ?

C'est que Persona 3 ne fait pas qu'imposer une ligne de conduite : il l'explique, lui donne du sens et la légitime par l'exemple, en montrant notamment la nécessité du consensus et la fatuité de la rébellion vis-à-vis de l'ordre social établi. Ça glace, c'est sûr, mais le plus glaçant, c'est qu'on comprend et qu'on approuve. D'un grand potentiel didactique, l'ensemble effleure en parallèle un nombre conséquent de thématiques d'actualité, plus ou moins délicates (drogues, divorce, scarification, isolement, harcèlement etc), et invite l'ado auquel il s'adresse à s'interroger sur celles-ci et à prendre position personnellement, tout en le renvoyant à ses contradictions, qu'il entend l'aider à dépasser lors du combat final.

Pertinent, mais perturbant.

Ils ont la classe. En classe. Ho ho ho. Raymond Devos Inside !

 

Alors, Persona 3, UFO ou Intox ?

C'est comme pour tout : ça dépend de quel côté du flingue on se place.

 

*

A noter : il existe une version augmentée, Persona 3 F.E.S., comportant un scénario et des options supplémentaires (tendance fan-service, parce que combattre le mal en bikini, c'est tout de suite plus seyant), ainsi qu'un Persona 4 fondé sur les mêmes principes (mais sans les revolvers), dont l'adaptation en animé peut se suivre actuellement en V.O.D. Kaze TV.

*

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Persona 3
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Édito

Parce qu'on n'est pas tous nés avec des doigts aux mains (fonctionnels, en tout cas) !

 

Parce qu'on a tout à fait le droit de ne pas savoir parer aux jeux de combats, ou de ne pas savoir freiner aux jeux de course automobile, ou de ne pas savoir diriger son bonzhomme à Resident Evil 1 !

 

Parce qu'on n'est pas tous à l'aise avec plus de deux boutons, surtout quand il faut alterner leur utilisation !

 

Parce qu'on n'est pas tous au courant qu'on est au XXIème siècle et que de toute façon, c'était mieux avant !

 

Parce qu'on est libre de préférer acheter nos jeux à Cash Converter plutôt qu'à Micromania !

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrés vous propose des tests périmés et de mauvaise foi, des dessins réalisés à la hache, à l'arrache et avec des mains carrées (aussi), des découvertes culturelles à manger son code du psychiatre (sans sauce) et autres billevesées qui vous demanderont au mieux beaucoup d'indulgence, au pire du prozac. Mais surtout, surtout, depuis quelques mois, du gros troll qui tache.

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrées se veut un blog tout à fait inutile, sous-documenté, sous-illustré et sous-créatif, qui ne vous guidera en rien dans vos futurs achats ou vos quêtes du fini-à-200%. Le Joueur aux Mains Carrées fait un plus gros score à Tetris s'il laisse les pièces descendre sans toucher à la manette.

 

Tout est dit.

 

Enfin, le Joueur aux Mains Carrées est fan de Mr Patate, Paul Binocle et Boulet, dont il s'évertue à plagier les meilleures idées, des fois que. 

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