ERROR 404 BLOG NOT FOUND

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Par Le Gamer aux Mains Carrees Blog créé le 04/11/11 Mis à jour le 12/11/17 à 13h12

Ce blog n’'existe PLUS. Si tu y as accès, c’'est que tu n’'existes plus non plus. Au mieux, tu es l'’émergence d’'une anomalie systémique au sein d'’une structure virtuelle parfaite. Mais ça pourrait être pire. Tu pourrais attendre impatiemment la sortie de Kingdom Hearts III.

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Catégorie : Carré Barré - Le bazar du bizarre

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Qui Mème le Suive !

 

ça avait commencé "pour de rire", comme une cyber-plaisanterie un peu potache, un peu barrée, le genre de pari entre potes qu'on fait quand on a deux ou trois verres dans le nez et deux ou trois grammes dans le sang : un petit hommage, estival et improvisé, aux romans-photos d'un autre âge, à la culture geek underground et aux vertigineuses fonctionnalités de Microsoft Paint. Il n'était alors, sans doute, question que de faire marrer les copains, en roue libre et sans frein à main.

Pourtant, dès ses premiers épisodes, le Ragondin a su sortir les griffes et faire son trou (creuser son terrier, pour plus de justesse scientifique) en multipliant les jeux de mots les plus osés, les vannes les plus tordues, les références les plus confidentielles, les clins d'oeil les plus jubilatoires, les situations les plus non-sensiques, et en construisant du bout des moustaches, case après case, son univers décalé (sa "mythologie", comme on aime à dire quand on lit des comic-books), son humour à la british (mais avec de la coke dans le thé au lait), son nekketsu à la nippone (One Punch Man, à côté, c'est Vitalis dans Rémi sans Familles), sa démesure à l'américaine et son budget de série française du lundi soir.

Aurait-ce été tout que cela aurait été suffisant.

Sauf qu'au-delà de ces considérations laudatives, ce lointain cousin de Mister Nutz (personnage oublié de la Super Nintendo par lequel tout a commencé) a su se faire l'incarnation, malgré lui mais avec talent, de la cyber-culture moderne - dont il est le témoin historique autant que le porte-drapeau : un phénomène culturel dans l'ère du temps avec ses tics, ses tocs, son vocabulaire et ses règles à lui qui, à force d'aligner mème sur mème, finit par en devenir un lui-même, à son échelle, donnant sans le vouloir à l'oeuvre une dimension quasi-sociologique.

 

 

Alors si l'idée de voir un ragondin coller des kame-hame-ha à une sardine mégalomane changée en boss de Final Fantasy, qui aurait lui-même la tête ô combien expressive de Ryan Reynolds, vous semble étonnement attirante, à tel point que vous seriez prêt à coucher avec elle, n'attendez plus, lancez-vous, Mr Ragondin vous accueillera à pattes ouvertes dans sa botte de foin préférée.

Après avoir dévoré ces trépidantes aventures, je mets au défi n'importe quel agriculteur de s'en prendre encore à l'une de ces saintes et sympathiques bestioles.

Car comme l'écrivait Nietzsche : "lorsque nous lisons le Ragondin, le Ragondin lit aussi en nous".

 

 

Diagnostic Psychiatrique : l'Infini-Plus-Un weirdo / 10

 

 

*

 

Et parce qu'en attendant que l'intégralité de la série soit mise en ligne sur le Blogspot dédié ( http://mrragondin.blogspot.fr/ ), c'est un peu la galère à (re)lire, voilà rien que pour vous (et un peu pour moi aussi) l'intégralité de la série (à ce jour) dans l'ordre chronologique - parce qu'on n'est pas tous des Seigneurs du Temps non plus :

Saison 1 (les Aventures de Mr Ragondin) :

Prologue : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_90007_teasing-epicness-inside
Episode 1 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_90710_feuilleton-de-l-ete-les-aventures-de-mr-ragondin-episode-1
Episode 2 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_91312_feuilleton-de-l-ete-les-aventures-de-mr-ragondin-episode-2
Episode 3 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_91702_feuilleton-de-l-ete-les-aventures-de-mr-ragondin-episode-3
Episode 4 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_92215_feuilleton-de-l-ete-les-aventures-de-mr-ragondin-episode-4
Episode 5 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_92580_feuilleton-de-l-ete-les-aventures-de-mr-ragondin-episode-5
Episode 6 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_92907_feuilleton-de-l-ete-les-aventures-de-mr-ragondin-episode-6
Episode 7 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_93265_feuilleton-de-l-ete-les-aventures-de-mr-ragondin-episode-7
Episode 8 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_94241_feuilleton-de-l-ete-les-aventures-de-mr-ragondin-episode-8
Episode 9 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_94673_feuilleton-de-l-ete-les-aventures-de-mr-ragondin-episode-9
Episode 10 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_94964_feuilleton-de-l-ete-les-aventures-de-mr-ragondin-episode-fin

Saison 2 (Mr Ragondin : Rebellion)

Prologue : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_105295_he-ll-be-back
Episode 1 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_106240_mr-ragondin-rebellion-episode-1
Episode 2 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_106432_mr-ragondin-rebellion-episode-2
Episode 3 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_106664_mr-ragondin-rebellion-episode-3
Episode 4 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_106859_mr-ragondin-rebellion-episode-4
Episode 5 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_106991_mr-ragondin-rebellion-episode-5
Episode 6 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_107510_mr-ragondin-rebellion-episode-6
Episode 7 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_107640_mr-ragondin-rebellion-episode-7
Episode 8 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_107788_mr-ragondin-rebellion-episode-8
Episode 9 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_107943_mr-ragondin-rebellion-episode-9
Episode 10 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_108113_mr-ragondin-rebellion-episode-10-final

Saison 3 (Mr Ragondin Rises)

Episode 1 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_114169_feuilleton-ragondin-rises-episode-1
Episode 2 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_114271_feuilleton-ragondin-rises-episode-2
Episode 3 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_114365_feuilleton-ragondin-rises-episode-3
Episode 4 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_114519_feuilleton-ragondin-rises-episode-4
Episode 5 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_114619_feuilleton-ragondin-rises-episode-5
Episode 6 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_114720_feuilleton-ragondin-rises-episode-6
Episode 7 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_114807_feuilleton-ragondin-rises-episode-7
Episode 8 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_114918_feuilleton-ragondin-rises-episode-8
Episode 9 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_115182_feuilleton-ragondin-rises-episode-9
Episode 10 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_115234_ragondin-falls-final

EPISODE FINAL : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_115236_ragondin-rises-final

Bonus cachés (mais pas très bien, j'avoue) :

La naissance (fortuite) de Mr Ragondin, partie 1 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_78085_mr-nutz-tete-de-gland
La naissance (fortuite) de Mr Ragondin, partie 2 : http://www.gameblog.fr/blogs/critobulle/p_78196_mr-ragondin-strikes-back
Ze Crossover 9000 de Nowël (starring Super Krystal) : http://www.gameurz.fr/blog/2013/12/23/watdafuck-s03-e03-conte-nowel/
Ragondin Rebellion The Original Soundtrack : http://www.gameblog.fr/blogs/intrigue/p_107832_mr-ragondin-rebellion-teh-original-sound-track
Ragondin Rebellion, l'affiche ciné : http://www.gameblog.fr/blogs/-dan-/p_104441_le-retour-du-heros
Mr Ragondin, l'affiche minimaliste : http://www.gameblog.fr/blogs/magicpie/p_95095_mon-affiche-minimaliste-qui-a-de-la-gueule
Mr Ragondin et le Secret du Quindairre, l'affiche du film :http://www.gameblog.fr/blogs/mrrockpsy95/p_94359_sorties-cinema-mr-ragondin-et-la-communaute-du-quindairre
Mr Ragondin et le Secret du Quindairre, l'affiche alternative du film :http://www.gameblog.fr/blogs/seblecaribou/p_91275_aujourd-hui-l-affiche-du-caribou-05-mr-ragondin-and-the-secr

Mr Ragondin'sTyping of the Swag : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=550390553&searchtext=ragondin (DLC gratuit pour la version Steam de Typing of the Dead - attention, le niveau est hardcore, voire Ragondincore !).

 

 

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Carré Barré - Le bazar du bizarre (Cinéma)

 

OKAY !

 

Dans la catégorie des plaisirs coupables qui s'assument, Fatal Fury the Movie livre une prestation exemplaire.

Non content de chercher à réinventer la licence, de prendre de la distance par rapport au matériau d'origine, de s'appliquer à proposer une véritable trame narrative tout en tentant pourtant d'établir une vraie continuité avec les deux OAVs, ce film injustement méconnu brille par son character design atypique (remarquable, c'est peu de le dire) et la puissance de sa mise en scène nekketsu.

Bien que le fanservice vienne ternir le tableau (avec Mai Shiranui au casting, difficile de faire autrement), la beauté du soundtrack et l'ambition (relative, mais réelle) du réalisateur/designer/scénariste forcent le respect.

 

 

Supérieur en tous points à Street Fighter 2 the Movie, ce long métrage s'offre un luxe fou : réduire le nombre et le temps des combats à quantité négligeable, pour embarquer ses personnages dans une véritable aventure, ersatz d'Indiana Jones à la sauce shonen manga.

L'ensemble reste toutefois tiré vers le bas par sa nature d'adaptation vidéoludique (option baston), mais non sans lutter avec fougue pour trahir les attentes et pour malmener les limites formelles de ce carcan "honteux".

En résulte un film hybride, difficile à adorer ou à détester, tant il déborde de bonne volonté, de petites audaces salutaires et de séquences épiques qui viennent contrebalancer ses faiblesses.

Pouvait-on en espérer mieux ?

 

 

Diagnostic Psychiatrique : 7 weirdo coupable / 10

 

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Les Couleurs Tombées du Ciel

 

Tulpa, c'est la rencontre confidentielle entre Limbo et Ico, un rendez-vous galant entre deux pointures du jeu vidéo labellé "indépendant", et qui s'en approprie autant les belles qualités que les crispants défauts. Aussi discret que surréel, ce tête-à-tête muet (et presque silencieux) aligne les visions de cauchemars (superbes et poétiques, même lorsqu'elles se font dérangeantes), les aplats de couleurs mouvants, les contrastes en ombres chinoises, avec un sens de la mesure et une élégance qui mettent du baume aux pupilles.

On y guide deux âmes en souffrance sur les chemins sinueux de l'Enfer, du Purgatoire ou de la Rédemption, on leur tend la main comme ils se la tendent eux-mêmes, on les accompagne, une incarnation après l'autre, sur une voie parsemées d'embuches qu'ils surmonteront ensemble. Au joueur de deviner l'intrigue empêtrée derrière les symboles, le fond au-delà de la forme. D'interpréter. De décrypter. Et il aura fort à faire, le bougre, pour remettre ces pièces si hétéroclites dans le bon ordre.

 

 

Dans le même temps, il résoudra les énigmes qui jalonneront sa route d'essais, d'erreurs et de recommencements, il pestera face au caractère approximatif de certains contrôles et déplorera la brièveté de l'expérience (compter une à deux heures, pas plus). Mais en contrepartie, il aura pu vivre une authentique expérience artistique, et traverser de superbes tableaux animés qu'il n'oubliera pas de sitôt.

 

 

Diagnostic Psychiatrique : 7 weirdo / 10

 

 

 

 

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Daisuke, raconte-moi une histoire (encore) !

 

Moi. Hier. 20h30.
"Bon, c'est bien sympa, ce mode story, mais comme il ne s'agit que de lire et de regarder les bonzhommes bouger à l'écran, je vais m'envoyer un ou deux chapitres tous les soirs et en une semaine, hop là, c'est plié".

Moi. Hier. 21h30.
"Bon, allez, encore un petit, et je passe à autre chose".

Moi. Hier. 22h30.
"Au point où j'en suis, je peux bien aller jusqu'au bout".

Moi. Hier. 23h30.
"Au point où j'en suis, je VEUX bien aller jusqu'au bout".

Moi. Ce matin. 0h30.
"OH MY GOD ! OH MY GOD ! OH MY GOD ! EN FAIT ILS VOULAIENT [SPOILER] DEPUIS LE DEBUT ! ET POUR CA ILS ONT [SPOILER] ! OH MAIS NON, PAS POSSIBLE ! [SPOILERS] et [SPOILERS] côte-à-côte ! JE... JE... KYAAAAAAAAAAAAAAA !
<3 <3 <3"

Moi. Ce matin. Une heure du mat'.
"Mes yeux. Mes yeux. Jamais j'arriverais à dormir. Et-je-m'en-fous !".

Ah ça, on m'a entendu râler, pester, jurer, tempêter, comme quoi "l'animation japonaise, c'était mieux avant". On m'a rétorqué que je n'étais pas objectif, que c'était juste la nostalgie qui parlait par ma bouche et à force, j'avoue, j'ai douté, j'ai même failli y croire...

Et puis Guilty Gear Xrd est tombé du ciel, ou pas loin, pour m'annoncer de sa voix de stentor : "there will be no more delay".

Parce qu'autant ne pas tourner davantage autour du pot, aussi ininteractif soit-il, son story mode colle une sévère branlée en mode "instant kill" à cinq ou six ans d'otakisme formaté par des tacherons pour des foules trépanées au Moe.

Oui, ça parle beaucoup, et parfois trop.
Oui, c'est très statique, ce n'est pas une série TV (hélas).
Mais fichtre de fourche, quel style, quelle fougue, quelle claque !
C'est dense, c'est complexe, c'est habile, c'est intelligent, ça rebondit sans cesse en empruntant discrètement à Philip K. Dick (Blade Runner et Siva, excusez du peu), Full Metal Alchemist, Evangelion, Doctor Who et même au premier Patlabor d'Oshii, au point de ne plus avoir à rougir face à un Xenogears qu'il tutoie sans effort.
Et si la galerie de personnages n'évite pas certains clichés propres à la japanimation, à aucun moment, ceux-ci ne sont une entrave ou une faiblesse, au contraire : employés comme ils le sont, ils deviennent de solides atouts - sans compter que le casting est si riche qu'on pardonne aisément que certains visages soient laissés à l'arrière-plan (comment faire autrement ?).

 

 

Depuis 1998, que l'intrigue dure, rendez-vous compte. Presque vingt ans qu'elle s'étire, qu'elle s'enrichit à chaque nouvel épisode, se dévoile pièce par pièce, livre son puzzle morceau par morceau pour n'amener, à chaque réponse, que plus de questions passionnantes, relancer sans cesse la machine à coups de cliffhangers habiles et bien pensés. Sans s'essouffler, bien au contraire. Prenant toujours plus d'ampleur, ouvrant toujours plus de perspectives.

Pour preuve : alors que cet épisode, enfin, livre les réponses aux interrogations posées par les opus PS2 (qui m'auront longuement occupé en leur temps), alors qu'il reconstitue le tableau d'une façon explicite à laquelle la licence ne nous a pas habitué, comme annonçant un dénouement, une ultime menace, révélant les vrais antagonistes qui conspiraient dans l'ombre depuis le commencement, il arrive encore à transcender son matériau originel pour rebondir encore, et encore, et encore, et l'étoffer d'autant, sans que jamais cela ne semble artificiel ou trop forcé, comme si tout avait été pensé depuis le premier épisode - ce qui n'est pas un mince exploit scénaristique, Nomura et Nojima en savent quelque chose.

Au-delà, comment ne pas être sensible à l'amour paternel du scénariste pour ses personnages, qui transparaît un peu plus à chaque scène, à chaque confrontation ? !
Quelle générosité, dans la façon dont il les place chacun leur tour sous le feu des projecteurs !
Combien de morceaux de bravoure, aussi, pour contenter les fans, qui crieront comme des midinettes devant certaines réunions contre-nature, ou certaines séquences à couper le souffle.

Le tout, servi par un soundtrack symphonique dans la droite ligne d'un Pirates des Caraïbes, mais catapulté hors de la stratosphère, agrémenté de quelques morceaux rocks survoltés toujours utilisés à bon escient.

 

 

On sourit, on vibre, on retient sa p'tite larmichette.
Les révélations pleuvent.
De nouvelles questions se soulèvent.
Et alors qu'on se croit sur le point de tourner une page, à nouveau, on réalise qu'on s'est bien fait avoir et qu'au fond, ce qui précédait n'était qu'un long prologue. Les véritables enjeux sont ailleurs. Les véritables joueurs de cette partie d'échec n'ont pas encore sorti le grand jeu.

Guilty Gear aurait été une série TV qu'elle aurait eu de quoi alimenter plus de cent épisodes sans même se reposer sur les combats, et qu'elle aurait ridiculisé les neuf dixièmes des titres qui sortent actuellement, y compris les grosses machines à buzz comme Kill la Kill ou l'Attaque des Titans.

Et de loin.

Daisuke Ishiwatari, le scénariste, est tellement bon dans ce domaine que c'en est insolent.
Vraiment.
Il maîtrise le propos, les ficelles, l'art et la manière et joue de sa licence comme de sa guitare : en virtuose.

Oui, absolument, c'est comme ça qu'on écrit.
Oui, absolument, c'est comme ça qu'on construit une intrigue.
Oui, absolument, c'est comme ça qu'on la met en valeur.
N'en déplaise à la clique des wannabees scénaristes adoubés par les partisans de la Dramaturgie, qui ne produiront jamais l'ombre de l'ombre d'un tel travail.

Oublions les Tetsuya Nomura (toujours lui) et les Hideo Kojima, ou fauchons-les de leur piédestal pas-toujours-très-mérité. Ishiwatari les surclasse, sans la prétention.
Y'a-t-il quelque chose qu'il ne sache pas faire, d'ailleurs ?

Il compose ses soundtracks avec un sens du riff vertigineux, écrit avec une précision d'orfèvre, scénarise à la perfection, dessine comme un dieu (les personnages, c'est lui aussi), va jusqu'à doubler son protagoniste, met en scène, gère les storyboards, crée les mécaniques du jeu, et parvient aujourd'hui encore à progresser, à placer la barre toujours plus haut, vers l'infini et au-delà.

N'aurait-il pas fondé Arc System Works, aurait-il eu le moyen de laisser ainsi son talent s'exprimer avec une telle pureté, un tel jusqu'au-boutisme ?
Est-ce là le prix qu'il faut payer pour rester un vrai créateur, et produire de la qualité, dans notre monde sclérosé par le prêt à rapporter ?
Mérite-t-il, pareillement, le quasi-anonymat qui l'entoure, alors qu'il représente l'une des figures les plus inspirées et les plus inspirantes de la pop-culture du moment ?

Guilty Gear Xrd est un excellent jeu de combat : nerveux, accessible, technique, addictif, visuellement et musicalement magnifique mais franchement, de vous à moi, j'aurais pu me contenter de ce mode story et ne pas me sentir volé.

Tant pis si je n'ai pas touché la manette pendant quatre heures.
Je n'ai qu'une hâte : pouvoir investir dans le prochain opus, pour reprendre le fil de l'intrigue où il s'est brisé net.
Une fois de plus, sur une victoire qui n'en était pas une.
Tant pis si mon ordi ne parvient pas à faire tourner le jeu : une fois encore, j'en suis certain, l'histoire suffira amplement.

Heaven or Hell... Let's Rock !

 

 

Diagnostic Psychiatrique : 9,5 weirdo / 10

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Un Automne entre Chien et Loup.

 

Encore une belle et tragique promenade en compagnie de David Szymanski, le temps d'un "A Wolf in Automn" dans la droite ligne de ses précédents travaux.
Paisible, beau, littéraire.
Plus un livre d'images, elliptique et glaçant, qu'un jeu à part entière.
Quelques énigmes dont la résolution tombe sous le sens.
Quelques errances sur fond d'introversion.
Les couleurs chatoyantes d'un ciel d'automne.
Des thématiques dures et sans concessions.
Quelques frissons, quelques symboles.
Un parti-pris, une fois de plus, qui rebutera ou séduira selon ce qu'on cherche ou ne cherche pas dans un titre de ce genre, mais avec la générosité créative d'un seul homme comme gage d'authenticité.

 

 

Si ce nouveau récit est toujours construit avec intelligence, l'anglais y est toutefois plus ardu que dans The Moon Sliver. Le fond, plus douloureux. Moins éthéré. Plus proche de Fingerbones (dont il se fait presque le remake).

Aussi n'aurai-je pas été autant bouleversé que précédemment (et ai-je dû consulter le net pour vérifier que j'avais bien compris de quoi il retournait).
Aussi n'aurai-je pas été autant happé.
Mais conquis ?

Incontestablement.

 

 

Diagnostic Psychiatrique : 7,5 weirdo / 10

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Dark Dreams Don't End

 

 

Swery, je t'aime. Je te hais aussi, l'un n'empêche pas l'autre. Mais je te le jure sur la tête de Francis York Morgan, si tu reviens, j'annule tout.

Car sans surprise, les deux épisodes (et demi) de la saison 1 de Dark Dreams Don't Die (D4) s'achèvent sur un (gros) cliffhanger, rendu d'autant plus frustrant par l'absence de suite à ce jour - et sans doute pour toujours, l'auteur ayant de menus problèmes de santé à régler, et une fâcheuse tendance à jouer les divas. En conséquence, le jeu abandonne le joueur en pleine ébullition, sans assez d'éléments pour deviner le comment du pourquoi, mais assez pour élaborer déjà mille et une théories abracadabrantesques.

On aurait pu penser que l'expérience Deadly Premonition lui aurait appris deux ou trois petites choses, au père Swery, sur "ce qu'il faut faire ou ne pas faire dans un jeu vidéo", mais non, pas du tout, il se fiche comme d'une guigne de ce genre de "détails", il fait son truc à sa sauce, seul maître à bord, en autiste et si ça plaît, tant mieux. Si ça ne plaît pas, ben... tant mieux aussi ?

Résultat : ce faux Telltale à la sauce point-and-click compte autant de défauts oubliables que de qualités inoubliables, à l'image de son illustre grand frère. Un pitch imparable (un détective privé capable de remonter le temps qui cherche à démasquer l'assassin de sa femme), une ambiance surréaliste à la Twin Peaks, des seconds rôles tous plus barrés les uns que les autres, un jusque-boutisme narratif qui hésite sans arrêt entre génie et mauvais goût... tout ce qui faisait l'intérêt de son prédécesseur, l'esthétique cell-shadée en plus.

 

 

Et à côté de ça, un gameplay raide comme un i trempé dans l'amidon, et un joyeux foutoir de quêtes annexes insipides, pour la plupart résolues en deux clics et trois minutes de temps de chargement, qui ralentissent artificiellement le déroulé de l'intrigue. Intelligemment intégrées à Deadly Premonition, elles tombent ici comme un cheveu sur la soupe - et bien qu'on ait hâte de connaître le prochain twist, de récolter la prochaine pièce du puzzle, l'ambiance est tellement hypnotique qu'on se sent forcé de toutes les résoudre, pour étoffer notre connaissance des personnages, ou des fois qu'on louperait quelque chose, sans qu'elles n'apportent vraiment quoi que ce soit (à part quelques tenues bonus sans intérêt)... alors que le fil directeur de cette enquête au-delà du réel se serait suffi à lui-même.

Une expérience entre frustration incrédule et jubilation intellectuelle, souffrant de ne pas soutenir la comparaison avec son glorieux aîné, qu'elle ne cesse pourtant de rappeler au moindre détour. Mais était-il possible d'égaler l'oeuvre sus-mentionnée avec un quart de jeu sans suite ? Pourtant, pourtant, il vaut mieux avoir vécu ce bout d'aventure que de le bouder sous prétexte qu'il s'achève sans s'achever.

Moi, sur les belles notes d'un générique de fin (ironiquement adressé autant aux personnages qu'aux joueurs eux-même), je retourne à mes théories.

 

 

Diagnostic Psychiatrique : 7,5 weirdo / 10

 

*

 

SPOILER !

Niveau théories perso, deux pistes se détachent de mon lot, sans me satisfaire totalement (et c'est tant mieux. Ce serait triste, sans ça).

- Après avoir été blessé à la tête, David Young est dans le coma. En tant qu'agent infiltré, il sait qui est "D" et ses anciens collègues utilisent un protocole expérimental pour essayer de ramener ce souvenir en surface, en l'obligeant soit à revivre le fil des évènements tels qu'ils sont arrivés, soit à vivre une intrigue fantasmée construite de toutes pièces pour que ses sentiments prennent le pas sur ses blocages mentaux (ce qui expliquerait les incohérences ou les sentiments de déjà-vu). David Young pourrait aussi bien n'avoir jamais été marié à Peggy, et n'être qu'un homme de main de D, d'ailleurs, à qui on ferait croire le contraire pour le retourner contre son patron. Ou bien il pourrait également être D lui-même, et l'interrogatoire pourrait viser à l'amener à révéler la composition du Real Blood...

- D est August Oldman, qui est également David Young. L'intrigue est une boucle temporelle auto-conclusive, un mouvement narratif perpétuel. David Young découvre que D est le père adoptif de Little Peggy, et que la drogue qu'il synthétisait lui servait à chercher un remède à la maladie du sang de cette dernière (ou bien était produite par le sang de celle-ci, exposé à ses traitements ?). Maladie qui est la véritable cause du décès de la jeune femme. Plus âgé, David découvre un memento qui lui permet de revenir dans le lointain passé de son épouse, et devient son père adoptif. Se souvenant de tout ce qu'il a appris au sujet du real blood lors de son enquête, il commence à expérimenter en espérant sauver sa future femme et devient D, ramenant l'intrigue ainsi à son commencement, celle-ci se répétant sans fin ni qu'il puisse changer quoi que ce soit. Ou bien tue-t-il Peggy sous sa forme "Oldman" pour briser la boucle ? Ou bien est-ce Peggy qui essaie de le tuer sous sa forme "Young", pour l'empêcher de devenir Oldman et briser la boucle également ?

- Toujours est-il qu'a priori, c'est Peggy qui a tiré sur David, qu'elle n'a semble-t-il pas été assassinée, mais qu'elle est morte à cause du real Blood, voire qu'elle avait commencé à se transformer en "autre chose" quand c'est arrivé. Notons également qu'il n'est nulle part fait mention de son enfant dans le rapport criminel. Autant d'éléments qui poussent à s'interroger, encore, et encore, et encore.

Voir aussi

Jeux : 
D4 : Dark Dreams Don't Die
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Mèmeception (un Mème dans un Mème dans un Mème)

(dans un Mème ?)

 

Sur le podium des Olympiades Transgenres du Jeu Vidéo d'Arkham Asylum, catégorie jeux à camisoles, Army of Tentacles n'obtient peut-être pas la première place, mais il décroche sans forcer les électrochocs du jury.

Geek jusqu'à la nausée, décalé jusqu'au recalage, hyper-référencé au point que même les références ont des références à leurs références, ce visual novel hybride s'autorise tous les délires, tous les détours, toutes les irrévérences en alignant vanne sur vanne sur vanne, de la bien-lourde-qui-tâche à la hou-ben-il-fallait-la-comprendre-celle-là, au point que la narration tourne vite au mindfuck total et sans capote. Tout ça, en fonçant volontairement droit dans le mur. Le quatrième, s'entend. C'est vous dire si vos connaissances en Anglais seront mises à rude épreuve.

L'humour, l'ambiance, le franc-délire font mouche jusque dans les visuels bricolés à la truelle de boucher. La narration, elle, se montre plus laborieuse. Pour ce qui est de s'amuser, ça, les auteurs savent faire, et plutôt deux fois qu'une (et plutôt deux fois qu'une), mais pour ce qui est de raconter une histoire... dès les premières minutes, le jeu vire au foutoir complet et l'on peine à comprendre ce qu'on fait, pourquoi et comment. Chronologie confuse, mécaniques opaques, évènements aléatoires impossibles à anticiper (pour certains) sans un walkthrough qui n'existe pas, c'est la fête du caleçon en poulpe à Innsmouth Plage.

 

 

D'un amateurisme revendiqué, l'OVNI ne se contente pas de ses embranchements à choix multiples pour appâter le chaland, alignant les battles verbales surréalistes, mettant l'accent sur la gestion du temps, des statistiques et de l'équipement sans jamais rien expliquer des règles du jeu, ce qui rend le premier run laborieux, et la déconvenue un peu amère en fin de partie ("ha, c'était donc à ça que ça servait, ça ?").

La blague est drôle, c'est certain. Elle vous occupera bien une heure ou deux ou trois (si vraiment vous tenez à réussir votre invasion). Le jeu, lui, n'est qu'à moitié réussi, malgré ses bonnes intentions évidentes.

Alors de là à le payer 5 euros, par contre, c'est vous qui voyez.

 

 

Diagnostic Psychiatrique : 6 weirdo / 10

 

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De la Musique avant toute Chose...

 

 

Comme une note de piano, une seule, répétée jusqu'à l'horizon.

Un Mi. Un Do. Qu'importe.

Juste un peu de vent dans les arbres, ou sa caresse sur l'herbe, ou leurs ombres agitées en illusion d'optique par quelque démiurge invisible, réduit à un zéphyr.

Mirage de lumière et de son, à chaque pas, tout s'anime ou se fige à tour de rôle.

Formes, bruits, couleurs finissent par ne faire qu'un dans ce nouveau walking simulator signé David Szymanski, dont le parti pris graphique vaut à lui seul le déplacement (virtuel).

Bichrome de A à Z, il étale ses aplats unicolores et sublime les contrastes d'un monde ébréché, formidable et dangereux, sinistre et magnifique.

Lentement, sûrement, volets fermés, le casque sur les oreilles, l’atmosphère s'installe, le malaise grandit, le pouls s'accélère (sans jumpscare cependant), à mesure que s'enchaînent les découvertes macabres et que les deux protagonistes dévoilent leur passé tourmenté. Malgré quelques problèmes pour se repérer par moments, on se laisse porter par l'intrigue, on fouille, on cherche, on résout sans forcer les rares énigmes censées nous faire obstacle, on reconstitue pièce à pièce ce puzzle narratif déroutant - qui va jusqu'à nous ramener à "the Moon Sliver", le précédent titre du programmeur.

Perdus d'abord, Livré à nous-mêmes, sans indication.
Puis un motif se laisse deviner, une intuition se fait jour, et soudain tout bascule.

Chair de poule. Un frisson.

Poisseuse comme jamais, l'ambiance colle à la peau.

Une fêlure et le fil se brise. On franchit d'une enjambée l'uncanny valley.

Pas de monstres grimaçants. Pas de liquide visqueux pour dégouliner à l'écran. Pas de cris infernaux pour filer les chocottes. Le malaise n'en devient pas moins palpable.

C'est beau, pourtant. Minimaliste, mais remarquable. Eye-Candy, comme on dit. On devrait s'émerveiller à chaque nouvelle découverte et jouer les touristes de la touche F12. Seulement il y a quelque chose qui ne va pas, quelque chose qui ne colle pas. Dans le jeu, hors du jeu, difficile de le dire. L'impression est tenace mais elle ne se laisse pas cerner.

 

 

Alors bien sûr, The Music Machine n'est qu'un énième walking simulator où l’interaction se réduit à peau de chagrin ; mais l'histoire qu'il raconte et la façon dont il le fait, l'adéquation parfaite entre graphismes surréels et partitions d'un autre monde finit par avoir une forme diffuse (mais réelle) d'emprise sur le joueur, comme un semblant d'hypnose qui le coupe de tous ses repères et l'entraîne plus loin qu'il ne le pensait possible.

Si toutefois il y est sensible.

L'intrigue, elle, est suffisamment simple pour ne pas vous abandonner en fin de parcours avec un sac de noeuds impossible à démêler, et suffisamment complexe pour vous hanter encore longtemps après le dénouement, le temps de tout remettre en place.

Seules quelques répétitions volontaires seront à déplorer, de même qu'un système de sauvegarde particulièrement peu ergonomique qui pourrait vous jouer des tours.

Ces deux fausses notes mises de côté, The Music Machine livre une partition impeccable et une interprétation dans le ton, jusqu'à son dénouement elliptique, mais puissant.

Aussi personnelle qu'unique en son genre, la balade est inoubliable.

 

 

Diagnostic Psychiatrique : 9 weirdo / 10

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Cachez cet Ours Polaire que je ne saurais voir...

 

 

Bon alors des arbres qui bougent tout seul en faisant plein de bruits bizarres, genre Grou-Grou-je-vais-te-bouffer, on a.
Des trappes mystérieuses, ouvertes sur les profondeurs de la terre, on a aussi. On a même à foison, il y avait une promo sur les conduits souterrains tout rouillés.
Des laboratoires top-secret où ont eu lieu des expériences malsaines, on a aussi, c'était équipé de série avec des lecteurs de cartes magnétiques.
Pour être sûr de faire les choses dans les règles, on a même pris l'option facultative avec les pluies de containers.
Ok, on n'a pas pu avoir d'ours polaires, mais des autochtones hostiles, ça, on n'en manque pas.
On a même des murs qui respirent.
C'est vous dire si on y a mis du coeur.

"J'ai comme un sentiment de déjà vu", déclare le ténébreux Cliff Calo au commencement (?) de l'aventure. Le joueur ne peut qu'être de son avis. Non qu'il n'y ait pas d'originalité dans l'enrobage cell-shadisé qui donne son identité visuelle à l'aventure, ni dans le mélange des genres que propose le scénario sur des bases convenues, mais qui ont fait leurs preuves.

Seulement voilà.

Dès les premières minutes, on pense (avec raison) à Triangle, l'angoissant ovni ciné de Christopher Smith, mais c'est à la série Lost qu'Escape Dead Island emprunte le plus ouvertement, jusque dans les intitulés de ses succès à débloquer ou sa B.O. aux accords Giacchinoëns (à vos souhaits !). Même le game-play a un vrai goût de déjà-pratiqué. En effet, si les aficionados de la licence n'y trouveront pas leur compte, les amateurs de promenades aux frontières du réel auront reconnu Alan Wake, reconverti en journaliste-fils à papa. Lequel, de la même façon, entend bien écrire sa grande aventure dont il est le héros.

 

 

Les développeurs ont toutefois eu le bon goût de tirer des leçons du jeu dont ils s'inspirent. Là où le père Wake était condamné à piquer des sprints désespérés d'un lampadaire à l'autre, la faute à des ombres capables de le repérer à 400 mètres dans le brouillard, Cliff propose au contraire de la jouer discret, dans le genre "oh-regardez-un-buisson-qui-bouge-c'est-assorti-aux-murs-qui-respirent" (petite touche de finesse dans un monde de brutes, qui manquait cruellement à son aîné). Pour autant, sa progression ne sera pas une partie de plaisir, les ragequit ne sont jamais loin : si les débuts sont assez easy-peasy, il va vite falloir apprendre à jouer les solid snake façon Denis Brognard et choisir ses cibles avec soin, dans le bon ordre, sans quoi ce sera gang bang de zombie et game over dans la foulée. Ou reboot de réalité, le cas échéant. C'est que sur Narapela, la moindre erreur peut rapidement devenir (très) punitive, façon die and retry pas toujours très bien calibré, d'autant que les armes à feu ne servent pas à grand chose et que les armes de mêlées sont relativement imprécises.

Pour le reste, les amateurs de Resident Evil et de Koh Lanta se retrouveront en terrain connu : des zombies, un virus, les joies simples de la randonnée en forêt tropicale, du réchauffé au micro-ondes. Rien qui aurait mérité que l'on s'y attarde, si le visuel n'était pas venu plaquer un vernis inédit sur cette recette de mauvais fast-food, et si la réalité ne s'entêtait pas à dérailler en cours de route, tantôt par petites touches et tantôt par wagons entiers (au sens propre). Les esprits cartésiens risquent de faire grise mine (ou bien auront-ils été mordus par la mauvaise personne ?), les autres y trouveront de quoi relancer un peu l'intérêt. Une approche trop timorée, mais originale, qui fera le bonheur des quelques Losties ayant su pardonner à leur série fétiche un dénouement en demi-teinte (plus intelligent et sensé qu'il n'y paraît, plus simpliste également).

Les fans de Dead Island, eux, seront en droit de crier au scandale tant le jeu n'en porte que le nom, et ce ne sont pas les quelques éléments de scénario (d'un classicisme honteux), disséminés sur l'île sous forme de rapports divers et variés (!), qui viendront satisfaire leur soif de continuité.

Mais ma foi si, comme moi, vous vous fichez de la licence comme d'une guigne, si vous êtes las des histoires de zombies qui tournent en boucle (rires) et si vous n'avez rien contre les fins en monde ouvert, ce petit canard pas-si-vilain-que-ça saura vous promener quelques soirées durant.

S'il manque de variété et se répète beaucoup (à dessein ?), multipliant les allers-et-retours inutiles pour allonger sa durée de vie (sans toutefois que cela prenne des proportions insoutenables), son esthétique à part et ses partis-pris singuliers sauront séduire un public à la marge, qui ne criera pas au génie mais se fera plaisir en tentant d'élucider cette énigme dont, disons-le tout net pour éviter les déceptions, on ne nous donne pas la solution en fin de partie.

Rien que des pistes.

Et si la plupart des joueurs se contenteront de penser que ce pauvre Cliff a perd la raison... les adeptes de mindfuck, eux, ne manqueront pas d'éléments pour fantasmer des alternatives plus satisfaisantes.

A chacun de tirer ses conclusions et d'y aller de son hypothèse.

Ou plus si affinités.

Hé quoi ?

C'est le jeu, ma pauvre Lucette.

 

 

Diagnostic Psychiatrique : 7 weirdo / 10

 

*

 

Pour ce qui est de mes théories personnelles, de la plus plausible à la plus WTF (attention, SPOILERS) :

 

 

1. L'histoire n'est qu'un fantasme de Cliff : plongé dans le coma après le coup à la tête reçu sur le bateau, il imagine tout ce qui lui arrive par la suite. Précisément ce qu'il était venu chercher sur l'île : un rôle de héros positif, qui déjouerait les plans d'un groupuscule machiavélique, et volerait à la rescousse des demoiselles en danger. D'où l'esthétique "comics" pour souligner l'aspect fictionnel de l'aventure, le fait que la cohérence narrative s'estompe dès lors qu'il cesse de se concentrer, et certaines répliques du genre "personne n'a rien trouvé en plusieurs mois et toi, en quelques heures, tu as récupéré toutes les infos ?".

 

2. L'histoire n'est qu'un fantasme de Cliff : plongé dans le coma après le coup à la tête reçu sur le bateau, il est amené au complexe Geopharm par Aaron afin que le Dr Kimball puisse expérimenter sur lui (ainsi que sur ses deux compagnons), à la recherche d'un vaccin.

 

3. L'histoire n'est qu'un fantasme de Cliff : plongé dans le coma par la morsure d'Evan, son corps lutte désespéramment contre le virus tout en essayant de se réveiller. Piégé dans ses souvenirs, il revit en boucle les évènements qui l'ont conduit à cette issue tragique, qu'il essaie de changer à chaque nouvelle boucle. En vain, puisque tout n'est qu'un rêve.

 

4. L'histoire alterne entre les phases de réalité et les phases de fantasme : le coup à la tête reçu sur le bateau amène Cliff à perdre régulièrement conscience, ou à vivre des rêves éveillés, qui s'intercalent avec les phases de réalité "pure". Exemple : après avoir été blessé sur le bateau, il se réveille dans un container et affronte plusieurs dizaines de zombies (phase de fantasme), avant de se réveiller à nouveau sur la plage en compagnie de ses amis, comme s'il ne s'était rien passé (réalité). L'idée serait alors de refaire le jeu en essayant de faire la distinction, pour chaque séquence de jeu, entre réel et imaginaire.

 

5. Rien n'est imaginaire : comme suggéré par l'un des rapports, le virus est capable de répliquer des objets inanimés ("faire pousser des steaks sur les arbres"). On peut alors imaginer qu'il a contaminé l'île toute entière, qui mute à sa manière et s'en prend aux organismes vivants (ou morts-vivants) qui la parasitent. Ce qui expliquerait pourquoi des lampadaires peuvent pousser au milieu de nulle part, ou comment des containers peuvent tomber du ciel. Le virus serait si puissant, peut-être, qu'il pourrait contaminer ensuite jusqu'à la réalité elle-même, réorganiser les atomes comme il le fait avec les cellules du corps humain, au point de pouvoir jouer avec le temps. On pourrait même aller jusqu'à imaginer que le vrai Cliff est mort noyé au début du jeu, mais que l'île le réplique, encore et encore, dans le but de s'en servir pour se débarrasser de ses hôtes indésirables...

Voir aussi

Jeux : 
Escape Dead Island
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Je marche Seul...

 

The Moon Sliver n'est pas très beau.
Techniquement pas très abouti non plus.
Et il ne s'y passe pas grand chose.
A vrai dire, tout bien réfléchi et maintenant qu'on en parle, on peut même dire qu'il ne s'y passe rien, ou si peu.
Et il se termine en une heure, montre en main.
On peut avancer, reculer, aller à droite, à gauche et sauter.
Au clavier.
Mais pas lancer des boules de feu ou sortir la sulfateuse à canon scié.
C'est très perturbant.
Il n'y a pas de monstres non plus, ni de ninjas cybernétiques, ni d'aliens qui font scrounch avec leurs mandibules.
Il faut juste avancer, explorer et penser, de temps à autres, à recharger la lampe torche.
Et lire, aussi.
Beaucoup.
En anglais.
Dans le désordre.
Avancer pour reconstituer le puzzle des évènements.
Qui ? Quoi ? Où ? Pourquoi ?


Au fil des errances, les souvenirs remontent à la surface de ce monde désolé, cette île déserte, ces vestiges Lostéens, mais ils ne font pas sens. Pas encore. Le récit se construit au fil (décousu) des découvertes, tandis que le vent souffle et que la mélancolie s'installe avec les ténèbres. Plus on progresse, plus la nuit tombe, plus on voit clair, plus on comprend.
Jusqu'à la conclusion, toute en finesse, en ellipse, en chair de poule et en retenue.

 

 

Jeu indé fauché dans les règles de l'art, The Moon Sliver oppose à des mécaniques d'un autre âge ses visions de désolation datées, certes, mais hypnotiques. Il ne ment pas, il ne triche pas, il ne fait pas son David Lynch à la petite semaine, comme trop de ses concurrents sur le marché. Il ne la joue pas élitiste, il ne la joue pas prétentieux. Il promet une intrigue et il tient ses promesses. Une intrigue qu'il peut bien raconter à l'envers, ou sens dessus-dessous, ça n'a pas d'importance : elle est si bien écrite qu'elle n'en fonctionne que mieux.

Narrative plus que ludique, l'expérience ravira ceux qui joueront le jeu.

Les forcenés de la manette, eux, seraient avisés de passer leur chemin.

 

 

Diagnostic Psychiatrique :  8 weirdo /10

 

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Édito

Parce qu'on n'est pas tous nés avec des doigts aux mains (fonctionnels, en tout cas) !

 

Parce qu'on a tout à fait le droit de ne pas savoir parer aux jeux de combats, ou de ne pas savoir freiner aux jeux de course automobile, ou de ne pas savoir diriger son bonzhomme à Resident Evil 1 !

 

Parce qu'on n'est pas tous à l'aise avec plus de deux boutons, surtout quand il faut alterner leur utilisation !

 

Parce qu'on n'est pas tous au courant qu'on est au XXIème siècle et que de toute façon, c'était mieux avant !

 

Parce qu'on est libre de préférer acheter nos jeux à Cash Converter plutôt qu'à Micromania !

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrés vous propose des tests périmés et de mauvaise foi, des dessins réalisés à la hache, à l'arrache et avec des mains carrées (aussi), des découvertes culturelles à manger son code du psychiatre (sans sauce) et autres billevesées qui vous demanderont au mieux beaucoup d'indulgence, au pire du prozac. Mais surtout, surtout, depuis quelques mois, du gros troll qui tache.

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrées se veut un blog tout à fait inutile, sous-documenté, sous-illustré et sous-créatif, qui ne vous guidera en rien dans vos futurs achats ou vos quêtes du fini-à-200%. Le Joueur aux Mains Carrées fait un plus gros score à Tetris s'il laisse les pièces descendre sans toucher à la manette.

 

Tout est dit.

 

Enfin, le Joueur aux Mains Carrées est fan de Mr Patate, Paul Binocle et Boulet, dont il s'évertue à plagier les meilleures idées, des fois que. 

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