ERROR 404 BLOG NOT FOUND

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Par Le Gamer aux Mains Carrees Blog créé le 04/11/11 Mis à jour le 23/08/17 à 19h02

Ce blog n’'existe PLUS. Si tu y as accès, c’'est que tu n’'existes plus non plus. Au mieux, tu es l'’émergence d’'une anomalie systémique au sein d'’une structure virtuelle parfaite. Mais ça pourrait être pire. Tu pourrais attendre impatiemment la sortie de Kingdom Hearts III.

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Pi.R.Carré - Pour changer d'aire

Ceci n'est pas un article blog. Non. En aucun cas. D'aucuns prétexteront que c'est bien un article, et que c'est posté sur un blog, donc que c'est un article blog, mais qu'à cela ne tienne ! Heureusement, nous ne sommes pas conformistes, nous savons que la logique Aristotélicienne ne s'applique pas à cette section du cyberspace. Ce qui suit n'est pas drôle (ou en tout cas, ça n'essaie pas de l'être), c'est bien la preuve que vous êtes à présent sujet à des web-hallucinations, et non sur le blog du Gamer aux Mains Carrées (qui, nous vous le rappelons à toutes fins utiles, n'est plus sur Gameblog). Vous avez pris quelle pilule, tout à l'heure, quand le grand chauve en cuir vous en a proposé ? Oui, en fait non, je préfère ne pas savoir. Du tout. On a tous droit à notre jardin secret. Toujours est-il qu'avec tout ce récent blabla sur la violence-dans-le-jeu-vidéo-que-c'est-même-pas-vrai-d'abord, il fallait que ça arrive : j'ai fini par craquer et par éprouver le besoin de poser les points sur les i (ne serait-ce que parce que c'est plus utiles que d'en poser sur les a, par exemple). Une chance : je me tiens à la plume, vite fait mal fait, je n'ai pas sorti la hache à deux mains. Faut dire, depuis que je joue moins aux jeux vidéos, je suis aussi moins violent. CQFD.

Bref, trêve de bénédicités, je sers la soupe :

 

Alors c'est ça ? On en est encore là ? Un reportage qu'il me semble avoir déjà vu il y a dix-huit années de ça (c'est dire si les choses changent), une étude bidonnée, des levées de bouclier à n'en plus finir... Rien de très neuf sous le soleil, en somme. Ce sera rebelote l'année prochaine et/ou les années qui suivront. Mais c'est bien, ça occupe et ça fait parler.


Oui, effectivement, rendre le jeu vidéo responsable de tous les maux, c'est de la diabolisation, et ça a de quoi agacer.
Mais ce n'est pas une raison pour tomber dans l'excès inverse et pour le sanctifier non plus.
Les deux tendances sont aussi ridicules l'un que l'autre, puisque symboliquement équivalentes (en leur qualité d'extrêmes opposés).

Poser que le jeu vidéo rend violent, c'est aussi critiquable que de prétendre qu'il ne l'est pas, violent, ou que sa violence est sans aucune incidence sur le comportement humain.

Quant à protester « oui-mais-la-télé-aussi-dans-ce-cas », ce n'est ni plus inspiré, ni plus pertinent. Oui, la télé aussi. Oui, le cinéma aussi. Oui, la BD aussi. Oui, les bouquins aussi. Et alors ? Est-ce une excuse ? Est-ce que ça justifie quoi que ce soit ? Le jeu vidéo, aujourd'hui, s'inscrit dans un ensemble plus vaste et c'est cet ensemble, qu'il faut pointer du doigt, bien entendu, au lieu de se focaliser sur une de ses parties - ou de se servir de ce constat pour en légitimer les travers.



C'est bien beau, de pousser des grands cris indignés et de lapider virtuellement les auteurs d'une obscure « étude » en laboratoire, mais la situation actuelle, en notre qualité de joueurs, nous en sommes responsables. Occupons-nous déjà de la poutre dans notre oeil avant de conspuer la paille dans celui de notre voisin.

Quand la violence dans le jeu vidéo ne sera plus un argument de vente qui séduira les acheteurs par paquets de mille, peut-être que le média aura meilleure presse et qu'il y aura moins de reportages à la noix. Mais là, c'est le média lui-même qui tend le bâton pour se faire battre. On ne peut pas, d'un côté, acheter des jeux « parce qu'il y a du sang et/ou des boobs dedans » (même si on se cache derrière des excuses de type « nan mais attends, c'est qu'un détail. Le jeu il est extra, hein. On achèterait aussi même si y'avait pas de fan-service dedans. Dead or Alive Beach Volley, on y joue avant tout pour le côté technique de la simulation de Beach Volley, hein... hum... hum... quoi ? Qu'est-ce que j'ai dit  ») et attendre qu'en face, on nous traite comme des amateurs d'art éclairés en costard-cravate. Tant que la violence est vendue comme un produit de divertissement comme un autre, les choses ne changeront pas. Or il faut se rendre à l'évidence : on s'éclate à faire des headshots et ça rapporte des points. C'est l'équivalent FPS de la carapace rouge à Mario Kart. Pourtant, symboliquement, c'est tout sauf la même chose.

La base-même d'au moins 3/5ème des jeux, ça a toujours été de dézinguer des adversaires. Or quand ceux-ci se réduisaient à une bouillie de pixels informes, ça ne posait pas de problème réel (et pourtant, des études de ce genre, on n'y avait déjà droit), mais aujourd'hui, la tendance est à gommer, au moins dans l'aspect, les différences entre réel et virtuel, ce qui peut créer un brouillage, une confusion. Ce qui rend cette violence de plus en plus... Violente, avec une majuscule.  

Et même si celle-ci n'est que rarement mise en avant de manière explicite dans les publicités, il ne faut pas oublier que la plus efficace d'entre elles, c'est le bouche-à-oreille, et que dans ce domaine, ces éléments remplissent parfaitement leur fonction d'hameçonnage (il paraît peu probable que les concepteurs ne « le fassent pas exprès »). Rares sont les jeux qui assument et axent ouvertement leur campagne de communication sur cet aspect de leur contenu, mais il n'empêche que l'aspect en question fait partie du produit vendu, qu'on l'y a inclus à dessein et qu'il n'est pas là par hasard. Cas de figure numéro 1 : quand le gameplay ou l'aspect ludique n'en dépendent pas, on tient la preuve que leur présence ingame est clairement à vocation commerciale. Cas de figure numéro 2 : quand le gameplay ou l'aspect ludique en dépendent, à l'inverse, c'est que... le jeu est violent par essence. Forcément. Sans compter qu'on sait qu'un PG18, ce sont des ventes assurées (chez les moins de 18, notamment), et que les éditeurs s'obligent à la surenchère en repoussant sans cesse les limites en la matière, par nécessité. Celui qui ne s'y met pas est sûr de se faire bouffer par la concurrence, c'est un cercle vicieux. Or un excellent jeu, ce n'est pas de la tripaille qui le rendra meilleur. Et un mauvais jeu, ce n'est pas elle qui le sauvera non plus. Par contre, elle fera vendre. Partant de là, on ne peut pas reprocher aux néophytes de faire des raccourcis douteux ou de se méfier du média.

Il faudrait d'ailleurs consulter le top 10 annuel des meilleures ventes depuis l'an 2000. Il y a gros à parier qu'on y trouverait 90 % de produits dont le gameplay repose sur une forme de violence. On aura beau dire que le jeu vidéo, c'est aussi des oeuvres comme Flower, ou Journey, force est de constater que ces oeuvres restent proportionnellement minoritaires. Et il ne faut pas oublier que les créateurs du Journey en question ont été obligé de brider leurs commandes de jeu parce que, dans les sessions tests, les joueurs s'amusaient à balancer leur compagnon de route dans les fossés.

Tant pis pour le cliché, le très controversé Shadow of the Colossus  représente, à mes yeux, une vraie réussite dans le genre : les combats y sont épiques, littéralement, et pourtant, jamais on ne prend de réel plaisir à poignarder du colosse. Au contraire, même : souvent, on éprouve un malaise en s'y résignant. Un beau tour de force, qui rétablit un rapport sain à la violence dont il est question ici.

Finalement, on peut voir dans cette problématique la raison de la mort du survival horror pur jus, car si la violence y est prédominante, elle s'y montre plus psychologique que "physique", et surtout beaucoup moins "jubilatoire" (comprendre : beaucoup moins "fun" et/ou orientée "entertainement"). Le genre ne pouvait pas survivre à la gen précédente, parce qu'il n'était plus en adéquation avec les attendus de l'époque : le nombre d'ennemis au kilomètre carré est l'un des plus faibles toutes catégories de jeux confondus, et surtout le joueur subit la violence plus qu'il ne l'inflige. C'est là que le bas blesse, et c'est aussi là qu'on touche au fond du problème. Dans le survival horror à l'ancienne, le joueur est plus une proie qu'un prédateur. Résultat : il ressort d'une partie avec les nerfs en pelote. Au lieu de chercher l'affrontement et d'y prendre du plaisir, il souffle de soulagement à chaque couloir ou pièce dépourvus d'adversaires. Les combats, il cherche à les éviter autant que faire se peut. Et quand il ne peut pas, il n'éprouve pas d'extase guerrière à se jeter dans la bataille. Après une partie de Silent Hill, on ne se sent pas comme après un coop' à Call of Duty. A moins qu'on n'ait quelques sérieux  problèmes psychologiques, on n'éteint pas la console en se disant "waaa, comme c'était trop l'éclate !". On a vécu une expérience intense, émotionnellement chargée, riche en stress et en coups de flippe, mais on ne peut pas dire qu'on s'est "bien amusé". Parce que la violence d'un survival est moralement éprouvante, qu'elle n'y est pas utilisée de manière putassière, comme un détail, du fan service ou un élément du décor. Le survival n'avait donc plus se place dans le paysage ludique actuel.


En effet, ce que propose le Jeu Vidéo au joueur, aujourd'hui, c'est quasi-systématiquement un rôle de prédateur : on y incarne un surhomme ou une surfemme surarmés jusqu'aux surdents, qui ne sont mis en danger que par le nombre de leurs ennemis, ou quelques boss un peu coriaces. Ce nombre mis à part, ils dominent largement leurs adversaires, tant en termes de capacités physiques que de facultés surnaturelles. Forcément, c'est grisant. Forcément, c'est malsain. Car serait-il véritablement caricatural de penser qu'il puisse y avoir, à moyen terme - et au moins pour certaines personnes « fragilisées » -, une accoutumance à ce sentiment de toute-puissance et au plaisir éprouvé du fait de cette position de "prédateur" ? Après tout, ça parle à ce que nous avons au fond des tripes depuis l'aube des temps (et pareil pour les boobs, du reste)...

Là encore, il me semble légitime de se demander si le joueur ne devrait pas condamner/boycotter ces pratiques, plutôt que de se laisser si complaisamment mener par le bout du nez par des éditeurs décidés à exploiter leurs bas instincts jusqu'au dernier euro, et de leur chercher des excuses.

Depuis quand avons-nous perdu tout amour-propre, au point de se plaire à jouer les marionnettes ?

Quoi qu'il en soit, la violence des médias ne poserait pas un tel problème, aujourd'hui, si le public était "éduqué" en la matière. En d'autres termes : s'il en mesurait la portée, la nature, la finalité, les implications, et s'il était capable de se positionner moralement par rapport à elle. Mais aujourd'hui, cette éducation n'est plus (ou trop peu) dispensée, car les parents n'en ont plus les capacités/la volonté, ou n'en mesurent pas l'importance.

Aussi les responsables de la situation sont-ils multiples, et les joueurs font-ils à la fois partie du problème et de la solution.

Une chose est sûre : ce n'est pas en niant l'existence d'abus et de dérives certaines qu'on permettra au média que nous aimons de gagner ses lettres de noblesse.

L'amour est certes aveugle, mais la réflexion peut lui rendre la vue, quand on ne se contente pas de gratter la surface.

Et si on commençait maintenant ?

 

 

*

 

Je profite de ce non-passage éclair ici pour remercier très chaleureusement des bloggers au coeur gros comme ça, pour leurs surprises-surprises totalement désintéressées et on ne peut plus surprenifiantes.

- L'inénarrable Dranzer1984, pour son magnifique poster Final Fantasy XII.

- Le duo cosmique Minmay/SnkForever, pour la bande originale de Final Fantasy X-2.

Je ne sais pas si les gamers sont plus violents que la moyenne, mais en tout cas, ceux-ci sont plus généreux, et leur paquets ont illuminé ma boîte aux lettres... et mes yeux de bambi !

Merci à vous, vous êtes gé-niaux ! <3

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Commentaires

BlackLabel
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BlackLabel

Tu m'as lu trop littéralement. Par "toute puissance", j'entendais "surpuissance" plutôt qu'"omnipotence". A savoir : toutes les fois où le personnage principal peut encaisser soixante balles de revolver et tuer ses adversaires avec deux. Ou, moins caricaturalement, quand le déséquilibre des forces est en faveur du personnage principal. Ce qui est devenu une constante, ou pas loin.


Tout dépend du niveau de difficulté que tu choisis et du genre de jeu. Dans Uncharted en Extreme tu meurs très vite, dans Splinter Cell aussi tu es très peu résistant même en Normal. Après y'a aussi des questions de game design à prendre en compte pour les TPS et les FPS ; notre héros est super fort car il abat trois vagues successives de 10 ennemis, mais en même temps faut bien qu'on ait quelque chose à faire. Ça peut pas être complètement calqué sur le réel ou du vraisemblable sinon ce serait juste chiant à mourir.

De même aujourd'hui les héros ont l'auto-regen qui leur permet d'arriver à la fin du jeu en ayant encaissé 700 balles dans le buffet. Mais avant dans Ghost Recon ou Max Payne tu crevais en deux balles ok, mais tu passais ton temps à recharger ta partie toutes les 30 secondes et c'était pas plaisant du tout.

Puis là dans Dishonored les joueurs relèvent que le jeu est trop facile même dans le plus haut niveau de difficulté, ce qui veut dire pour moi que la toute-puissance du héros par rapport aux ennemis n'est pas un aspect qu'ils trouvent plaisant, c'est même le contraire.

tout le monde te dira que dans l'ensemble, Nintendo ne s'adresse pas aux mêmes gamers que ceux qui officient côté Sony ou Microsoft de la Force.


Oui évidemment. Ce que je voulais dire c'est que les joueurs achètent pas forcément les jeux parce qu'ils sont violents (la preuve avec Nintendo ou encore Fifa), mais parce qu'il y a... ben rien d'autre ou presque. Quand j'ai acheté L.A. Noire qui est un jeu d'enquêtes policières (ça reste violent mais le gameplay n'est pas basé dessus), ben y'avait pas de gameplay pour les enquêtes... Tout était automatisé... Image IPB

Après t'as des trucs comme Journey, mais là c'est encore un autre débat parce que c'est même pas forcément un jeu.
Adramel
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Adramel
Voilà, lecture terminée, je vais pouvoir commenter intelligemment maintenant, en me lancer des fleurs en le faisant.

La réflexion est intéressante, il est vrai qu'on tombe souvent sur des gens diabolisant le média d'un côté, et ceux qui répondent en le sanctifiant de l'autre.

De mon point de vue, l'évolution du jeu vidéo suit l'évolution d'une des tendances actuelles en matière de divertissement. Une tendance bien mise en valeur par l'évolution du cinéma où de plus en plus, l'hyper violence devient LE moyen de divertir. Tu as cité, pour l'exemple, les classiques de notre jeunesse comme Retour vers le futur, ou Indiana Jones. A l'époque, on nous vendait du rêve, de l'aventure, de la découverte, une action qui n'était pas forcement synonyme de morts à la pelle ou d'explosions à t'en faire fondre les rétines. La conception du voyage dans le temps de retour vers le futur, c’était fun, bon enfant. A notre époque, le voyage dans le temps, ça donne quoi ? Ça donne "Looper", avec Bruce Willis, et le trailer te vend un alignement de fusillades et de cadavres.

La même mouvance se retrouve dans le jeu vidéo. Les jeux à gros succès (je parle des créations originales de cette génération, pas des héros indéboulonnables de la génération Mario et consorts, et de succès commerciaux grand public, pas critiques) te proposent le plus souvent de défracter tout ce qui bouge sans autre forme de procès, ni de réflexion. Rendons nous à l'évidence, comme ça a été dit "la violence fait vendre" : Quels sont les prochains gros succès commerciaux annoncés ? Assassin's Creed, CoD etc. Quel ratio de jeux hypers violents ?
Terminons sur un petit exemple : Le trailer de lancement de Dishonored, pour faire dans l'actuel : On a beau nous rabâcher encore et encore que le jeu peut se faire de manière à ne tuer personne, je compte pas moins de 13 mises à mort en 1:28 de vidéo, et pas des trucs gentillets. Pourquoi ? Pas pour montrer tout ce qu'on peut faire, parce que vu les possibilités du jeu, 1:28, ce n'est pas suffisant, mais dans ce cas, pourquoi avoir choisi de montrer cet aspect particulier ?

Sinon, Liehd, si Kaminos fais le regard "chat potté", tu nous reviens pour de bon ?
Chrisleroux
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Chrisleroux
Merci Liehd pour ce non-retour avec ce non-article sur ton blog-qui-n'est-plus.
Il m'a permis je l'avoue de non-non-mettre ( moins + moins = ?) mes neurones en marche ce matin en lisant quelque chose de plaisant, d'intelligent, de réfléchi et bien écrit comme à l'accoutumée.

Ca fait vraiment non-non-plaisir !!!
J'espère que tu vas à nouveau non-non-pondre des non-articles sur ce blog-qui-n'est-plus.

Vivement ! :D
Adramel
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Adramel
Je n'ai pas encore lu, ça me permettra de spammer plus tard inutilement.

Simplement pour dire : Ceci est un article.
ProfesseurOz
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ProfesseurOz
Bravo pour cet article de blog qui n'en n'est pas un :thumbup:
Je te rejoins totalement dans le fait que les réactions de trop nombreux joueurs égalent en bêtise ces soi-disantes études. Oui le jeu vidéo est majoritairement violent (malheureusement à mon sens) et il l'a toujours été. Simplement aujourd'hui, les jeux étant plus réalistes dans leur design (parce qu'en ce qui concerne le gameplay, il ne vaudrait plutôt pas), la violence qu'on y observe y est peut-être plus "crue".
Finalement, ça n'est pas tant la violence qui peut choquer les "non joueurs" et les médias, mais plutôt son intégration dans des environnements, des situations ramenant bien trop à la réalité. Un GoW (God of War ou Gears of War suivant votre préférence) est certes violent, mais déconnecté de notre réalité, là ou un CoD ou un Battlefield prennent pieds dans régions, des contextes géo politiques bien réels eux.
Kratos838
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Kratos838
Très bon article !
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
@Kaminos :

En théorie, non, ce n'est pas un retour : en fait d'article, c'est juste une compile de morceaux de commentaires sur mon avant dernier statut. J'ai un peu bidouillé pour en faire un tout cohérent, et voilà... rien à voir avec les heures que j'ai pu passer sur mes précédentes publications. Mais c'est vrai qu'au second degré, sur la violence et le jeu vidéo, il y aurait de quoi tartiner, et c'est hyper-tentant... Non, Liehd ! Résiste ! Prouve que tu existes ! :lol:
Mais merci beaucoup de m'encourager à me parjurer, ça ma va droit au coeur. Je suis à deux doigts de craquer, là... :)
En plus on ne peut rien refuser à un chat, c'est une des grandes constantes sur lesquelles repose l'équilibre de l'univers.

@Celim :

Tu sais que tu aurais beaucoup de succès en tant que concepteur de jeux vidéos, toi ? ;)

Et pour rebondir, en croisant avec un de mes derniers paragraphes au sujet de l'"éducation à la violence", une séquence culte d'Austin Powers, à la fois hilarante et subtilement dérangeante. A quand ce genre de choses dans un jeu vidéo ?




@Dranzer :

Voilà ! L'article pousse à la réflexion (j'en suis ravi, c'était le but), c'est bien la preuve que je n'ai pas repris mon blog ! ;)


@Ipiip :

Il est fort, ce Beethoven, quand même.
Et c'est bien vrai, que la musique adoucit les moeurs. :evil:


@In_Amber_Clad :

Je ne peux pas entendre ton appel : je ne suis plus sur Gameblog ! ;)
(A force d'insister, je vais finir par craquer et il ne faudra pas venir vous en plaindre ensuite, hein)


@Vince :

La bleue ? Celle qui fait qu'ensuite, tu ne peux plus t'habiller qu'avec des vêtements asymétriques en trouvant ça tendance ? Comme je te plains ! :evil:


@Thomaba :

C'est sympa de ne pas avoir lu mon texte. Tout de suite, pour dialoguer, c'est plus pratique. Donc moi, j'ai pris le temps de lire ton com', histoire de rendre la chose possible, mais même comme ça, ça va être délicat. Tu penses que le jeu vidéo n'est pas violent : pourtant, comme je l'écrivais dans ce que tu n'as pas lu (quelle patience j'ai), les 3/5ème des jeux sur le marché demandent de "dézinguer l'adversaire" pour pouvoir progresser. Tout est dit. Est-ce pour autant que le jeu "rend violent" ? Certainement pas. Par contre, le jeu vidéo d'aujourd'hui contribue, avec la télé, le ciné, etc, à banaliser la violence, et cette banalisation a de réelles répercutions sur l'équilibre social. Les jeux sont-ils violents parce que nous vivons dans une société violentes, ou est-ce parce que les jeux (la télé, le ciné, etc) sont violents que la société le devient de plus en plus ? Les deux, mon général. C'est un cercle vicieux qui ne cesse de s'alimenter en allant de plus en plus loin. Tu énonces que la société est violente comme si c'était une fatalité, mais celle que ma génération a connu l'était incroyablement moins. Pourtant, on avait moins que vous n'avez aujourd'hui (je construisais mes propres jouets dans des barils de lessive vides, et c'était génial), l'avenir n'était qu'à peine moins incertain, y compris professionnellement. Mais à côté, on baignait dans une atmosphère plus saine, y compris en termes de création. Le ciné de l'époque, c'était Indiana Jones, Retour vers le Futur, Sos Fantômes, Les Goonies, Wargames, Tron, Johnny 5, Explorers, ET, Gremlins... ne me dit pas qu'on n'y a pas perdu au change, depuis, sur le fond comme la forme. Le jeu vidéo n'est pas jeune et immature, pour moi. Il est en train de le redevenir, de régresser au nom du grand business. Comme le ciné, du reste. La violence n'y est plus pensée, elle y devient un élément obligé, utilisé sans intelligence, juste comme élément de divertissement. Il n'y a qu'en comprennant la violence, ce qu'elle représente, ses limites, ce qu'elle implique en termes de conséquence qu'on peut lui redonner une valeur narrative forte et faire d'elle autre chose qu'une pute à quat'sous. Mais bon. La prochaine fois, s'il y en a une, lis-moi, ça m'évitera d'avoir à rédiger deux fois le même article. ;)

@Sirtank :

Comme je l'écrivais juste au-dessus, le jeu vidéo ne rend pas violent, il contribue à banaliser la violence. Certes, il renvoie à un besoin naturel de l'homme, mais il l'entretient, aussi. Voire il le fait naître. En somme : il l'utilise pour vendre, en donnant "l'opportunité". Chez la plupart des individus considérés "normaux", ce besoin, en effet, est latent, dormant. il ne perce la surface qu'en cas de nécessité. La banalisation de la violence, d'une certaine manière, le réveille de force. Mais je suis tout à fait d'accord avec toi sur les rapports conflictuels qui opposent les espèces intelligentes aux shorts asymétriques... ;)

@Critobulle :

Ha, tu vois ! ça te le fait, aussi, à toi !!! J'en étais sûr ! Il faudrait interdire ce jeu et détruire tous les exemplaires existants, avant qu'ils ne nous détruisent ! :evil:

@Noiraude :

Toi aussi ? Mais qu'est-ce que vous avez tous, avec le napalm ? Bande de junkies ! C'est l'équivalent militaire de la colle Cleopatra, c'est ça ? Ou celui du marqueur indélébile ? Je suis intrigué... :)
Bon, et je constate qu'il y en a au moins un qui a compris le non-concept de ce non-article, bravo ! :lol:
(Ha, c'était ironique ? Zuteeeeeuhhh !).

@BlackLabel :

Tu m'as lu trop littéralement. Par "toute puissance", j'entendais "surpuissance" plutôt qu'"omnipotence". A savoir : toutes les fois où le personnage principal peut encaisser soixante balles de revolver et tuer ses adversaires avec deux. Ou, moins caricaturalement, quand le déséquilibre des forces est en faveur du personnage principal. Ce qui est devenu une constante, ou pas loin.

Pour ce qui est du rapport entre Nintendo et violence, Mario, il écrase des tortues, quand même. C'est pas rien. demande à Peta. Ironie mise de côté, tout le monde te dira que dans l'ensemble, Nintendo ne s'adresse pas aux mêmes gamers que ceux qui officient côté Sony ou Microsoft de la Force. De par son univers cartoon et propre sur lui, il peut cultiver une violence vidéoludique minimale et ainsi, garder le principe premier du jeu vidéo (obstacles à surmonter, et ennemis avec eux) sans faire couler le sang ou heurter la sensibilité. Et en dépit de tout cela, force est de constater que la "violence" de Mario Bros a dû mettre certaines personnes mal à l'aise puisque, quand Sega a créé Sonic, en réaction, il a ouvertement veillé à ne pas tomber dans le même "travers" (même minimal) en cybernétisant les ennemis du hérisson bleu et, à chaque destruction de l'un d'entre eux, en libérant la forme de vie innocente qui y était enfermée. Comme quoi...
BlackLabel
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BlackLabel

une accoutumance à ce sentiment de toute-puissance et au plaisir éprouvé du fait de cette position de "prédateur" ?


On est pas tout-puissant dans un jeu vidéo, sinon les devs s'emmerderaient pas à calibrer une difficulté et nous donneraient des god-mode. Or le god mode ça n'a absolument rien d'amusant.

De plus c'est pas forcément la violence qui est vendeuse, surtout quand on regarde du côté de Nintendo qui a un grand succès avec son plombier.
Noiraude
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Noiraude
Aaaah l'odeur du napalm au petit jour... J'aime ce non-post qui ne signe pas ton retour, Liedh :lol:
Critobulle
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Critobulle
Ce short asymétrique est en train de me hurler "Tue tes voisins !" O_O
Sirtank
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Sirtank
Le jeu vidéo ne rend pas violent, il fait juste réaliser à certain leur potentiel de violence et exprimer aux autres un besoin naturel.
Dans tout ce débat sans issue se niche pour moi une vision désespérément optimiste et idéaliste de l'homme, comme si par ce que la majorité des joueurs sont jeunes ils faudraient qu'ils soient pur et innocent, la bonne blague sa comme si les jeunes n'était pas enclin à la violence autant si ce n'est plus que leur parent par leur environnement des années avant de toucher à ce loisir.

Chercher à expliquer la violence chez l'homme me paraît aussi abstrait que chercher une forme de vie supérieur portant des shorts asymétriques à ce compte la mais dans tout les cas très bon article :P
Thomaba
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Thomaba
Bon j'ai pas lu ta "rant" , mais sincerement , je ne pense pas que le jeu vidéo soit violent.
En plus je ne sais pas si ca a avoir affaire avec la récente polémique , mais le fond du probleme c'etait plutot : est-ce que ce médium rend violent?
Et qu'est-ce que la violence?
Il est certain qu'une sur-exposition a la violence avec un manque d'éducation et de repéres ménera a un comportement sociopathe(j'exagere) , c'est pour cela que je blame les parents , incapables d'inculqués quoique ce soit a leurs enfants , mais alors il faut admettre la tv , le cinéma et l'art sous toutes es formes peuvent etre tout aussi violents , c'est un fait.
La rue est aussi violente , l'air qu'on respire , le monde.C'est comme ca.Tout passe par la violence.

En tout cas il y a plein de genre de jeux , cela dit , tu le soulignes , beaucoup de jeux sont violents mais n'ont pas de propos autre que celui d'assouvir certaines frustrations , pulsions ou juste l'envie de gore de certains.
Peu de jeux "se pensent" , veulent parler de la violence , philosophent sur elle.
Il faut quand meme se rendre compte que ce médium est immature , jeune et sous-exploité.

C'est aussi pour cela que je prone l'évolution du jeu vidéo en général.
Je défendrai toujours Heavy Rain , Walking Dead , et moults jeux indés qui veulent faire autrement , parfois maladroitement , mais si on ne commence pas par tituber , comment on marche ensuite?

Bref il y a beaucoup a dire et je fatigue.^^
Voron
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Voron
J'ai un petit sourire en coin, je t'imagine en home demain :lol:

Très intéressant en tout cas !
NakedVince
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NakedVince
Pour répondre à ta toute première question, j'ai choisi la pilule bleue, mais ça c'était pour autre chose.
Enfin bref, c'est un avis très intéressant :)
in_amber_clad
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in_amber_clad
Reviens ... Pour de bon !! ;)
ipiip
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ipiip
Celimbrimbor
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Celimbrimbor
J'aime bien tuer. C'est toujours agréable. L'odeur du napalm au petit matin. Écraser mes ennemis, les voir agoniser devant moi et écouter les lamentations de leurs femmes.
Un bon génocide - en fait, je l'avais enlevé pour le remplacer par "massacre" puis j'ai fait subir les derniers outrages à l'auto-censure, qui en redemande, tiens - chaque matin nous fait nous sentir mieux dans ma tête.

Celim, globalement d'accord.
Kaminos
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Kaminos
En espérant que ce soit un comme-back, quoi que tu en dises ;)

Édito

 

pour : "Le Gamer aux Mains Carrées, l'homme qui murmurait à l'oreille du manque de race"

(Du coup je ne sais pas trop comment je dois prendre cette distinction)

 

Gameblog Community Award de l'article de l'année 2016 pour un post sans texte, c'est sûr, ça fait toujours plaisir, mais c'est quand même assez surprenant.

Ce qui l'est beaucoup moins, par contre, c'est que ce post traite ENCORE de Final Fantasy.

 

Bref, pour de vrais "articles de l'année" passionnants, passionnés, pertinents et bien écrits, allez plutôt lire :

- Migaru

- Noiraude

- Snake_in_a_box

 

 ET QUE CA SAUTE, COMME TIDUS DANS L'INTRO DE FFX !

 

*

 

Parce qu'on n'est pas tous nés avec des doigts aux mains (fonctionnels, en tout cas) !

 

Parce qu'on a tout à fait le droit de ne pas savoir parer aux jeux de combats, ou de ne pas savoir freiner aux jeux de course automobile, ou de ne pas savoir diriger son bonzhomme à Resident Evil 1 !

 

Parce qu'on n'est pas tous à l'aise avec plus de deux boutons, surtout quand il faut alterner leur utilisation !

 

Parce qu'on n'est pas tous au courant qu'on est au XXIème siècle et que de toute façon, c'était mieux avant !

 

Parce qu'on est libre de préférer acheter nos jeux à Cash Converter plutôt qu'à Micromania !

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrés vous propose des tests périmés et de mauvaise foi, des dessins réalisés à la hache, à l'arrache et avec des mains carrées (aussi), des découvertes culturelles à manger son code du psychiatre (sans sauce) et autres billevesées qui vous demanderont au mieux beaucoup d'indulgence, au pire du prozac. Mais surtout, surtout, depuis quelques mois, du gros troll qui tache.

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrées se veut un blog tout à fait inutile, sous-documenté, sous-illustré et sous-créatif, qui ne vous guidera en rien dans vos futurs achats ou vos quêtes du fini-à-200%. Le Joueur aux Mains Carrées fait un plus gros score à Tetris s'il laisse les pièces descendre sans toucher à la manette.

 

Tout est dit.

 

Enfin, le Joueur aux Mains Carrées est fan de Mr Patate, Paul Binocle et Boulet, dont il s'évertue à plagier les meilleures idées, des fois que. 

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