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Par Le Gamer aux Mains Carrees Blog créé le 04/11/11 Mis à jour le 22/03/17 à 13h44

Ce blog n’'existe PLUS. Si tu y as accès, c’'est que tu n’'existes plus non plus. Au mieux, tu es l'’émergence d’'une anomalie systémique au sein d'’une structure virtuelle parfaite. Mais ça pourrait être pire. Tu pourrais attendre impatiemment la sortie de Final Fantasy XV.

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Final Fantasy Versus XIII aurait dû être l'odyssée bling-bling d'une bande de pop-idol réunie sur casting, quatre garçons dans le vent tout en sourires colgate, cheveux vivelle dop et peaux biactol, capables de traverser l'enfer en Louboutins sans faire un seul accroc à leurs jeans Kaporal. Il aurait dû aller de rebondissements frénétiques en révélations échevelées (un comble, au vu de leurs tignasses !), de morceaux de bravoures candides en sacrifices ostentatoires sur fond d'une trame artificiellement embrouillée, pour ne pas que le joueur-spectateur puisse en mesurer l'absurdité.

C'était le jeu promis, le jeu attendu de longue date - et c'est encore le jeu que l'on devine, en filigrane, au-delà du vernis plaqué (de force) par la team Tabata, pour le meilleur et pour le pire.

Final Fantasy Versus XIII aurait alors été un grand jeu à l'esbroufe, dans la droite ligne des épisodes de l'ère post-PS1 : un grand barnum circus de Science-Fantasy foisonnante et décomplexée, avec ses éclairs de génie, ses envolées  lyriques, ses boss d'anthologie et son framerate psychologique à soixante facepalm par seconde. Il aurait dissimulé l'inanité de sa trame sous des couches de digressions, de discussions, de mythologie mythomane, de péripéties cinématographiques en HD 16/9ème. La forme l'aurait emporté sur le fond, privilégiant le spectacle à l'introspection, l'éblouissement à la vision artistique - mais avec quel élan, quelle fougue ! - , pour convier le chaland à un voyage inoubliable digne des plus grands tour operators. Généreux, c'est certain. Inspiré, honnête, sincère - tant Nomura est un artiste de coeur plutôt qu'un vétéran de la compromission, avec tout ce que cela suppose d'engagement, de perfectionnisme et de manque de recul.

 

On aura rêvé longtemps (trop) et fantasmé en conséquence, à force de faire défiler et redéfiler les teasers successifs : le baroque de ce cadre anachronique, étiré tout en vertiges, son voile de ténèbres à chaque plan, la démarche assurée d'un prince mi ange de la téléréalité - mi démon, moues boudeuses à la vitre d'une berline en roue libre, menace d'aéronefs prêts à faire pleuvoir le fer et le feu, prémices de rendez-vous galant voué à tourner au duel et cette citation de Shakespeare en ouverture, énigmatique, avant le ballet des épées à la Advent Children.

 


On y retrouvait la même rupture de ton, la même esthétique décalée qui nous avait séduit au terme du premier Kingdom Hearts (signé de la même patte) : les gratte-ciels déshumanisés, l'obscurité qui grignote l'horizon, le silence et les suppositions qu'il suscite, les ennemis en surnombre, la verticalité des affrontements, l'épéiste tout de noir vêtu qu'on jurerait fraîchement émoulu de l'organisation XIII (coïncidence ?) - au point que d'éclipser Lightning et ses compagnons, dont les pérégrinations paraissaient bien sages, en comparaison.

 

Versus XIII before it was cool

 

Ces décors ordinaires, transposés dans une réalité "autre", fonctionnaient peu ou prou comme une uncanny valley à l'envers : au lieu d'être dérangeants, de tenir à distance, ils fascinaient, hypnotiques, à l'image de ces architectures improbables qu'on peut voir surgir au détour d'un rêve. De par leur potentiel évocateur, ces quelques aperçus portaient déjà en eux plus de promesses qu'ils n'auraient été capables d'en tenir, invitant les joueurs à supposer, extrapoler, mûrir, s'approprier, combler les manques. Rêver, encore. Si bien qu'au fil des années, Final Fantasy versus XIII a cessé de s'appartenir, jusqu'à devenir une ½uvre plurielle, collective, au point de conjonction de toutes les fans-fiction que ceux qui l'attendaient s'écrivaient dans leur tête. 

 

Or de ce jeu-chorale, ce géant plus grand que lui-même, il ne reste que des ruines. Des bribes, des fulgurances, quelques incontournables, inscrits au feutre indélébile dans le cahier des charges par les pontes de chez Square Enix - histoire de ne pas trahir davantage des attentes vieilles d'une décennie. Au nom du damage control, il fallait bien conserver les gratte-ciels de cette Tokyo de cauchemar (s'y battra-t-on, ne s'y battra-t-on pas, là sera longtemps la question), ces lames fantomatiques qu'on croirait mues par leur volonté propre, ces mécaniques de combat "en temps réel" censées le distinguer des volets canoniques, et surtout ce quator j-pop gominé jusqu'aux aisselles - dont on a discrètement ravalé la façade pour la rendre plus humaine, moins apprêtée (de la coupe désastreuse d'Ignis, rehaussée d'un épi, au visage ingrat de Prompto - bien loin de son passif de mannequin Ralph Lauren, canon scié en bandoulière comme un simple accessoire de mode).

 

 

 

 

 

AVANT (Tetsuya Nomura)

 

 

APRES (Roberto Ferrari)

 

Subsistent également quelques coquilles de personnages, à peine plus substantiels que dans les bandes-annonces, comme autant de souvenirs embarrassants d'un temps que les moins de dix ans ne peuvent pas connaître. Autant de scories supposées faire illusion qui, a contrario, ne cessent de rappeler que le jeu n'est pas ce qu'il devrait être. A la manière d'un de ces doppelgänger qui hantaient l'épisode IV, il s'est approprié le devenir de son modèle, dont il s'évertue à singer les gestes, la voix, l'aspect sans jamais parvenir à se convaincre lui-même - alors les autres, n'en parlons pas.

 

Et pourtant.

 

Pourtant, en dépit de sa genèse conflictuelle et de son héritage ludique lourd à porter (n'en déplaise aux amateurs de J-RPG, celui-ci n'a plus grand chose de neuf à raconter), ce 15ème opus est une réussite. Bancale, frustrante, inclassable, artificielle, parfois laborieuse, certes, mais une réussite malgré tout, dès lors qu'on ne s'arrête pas au premier niveau de lecture. Or si tout portait à croire que la France serait la mieux placée pour apprécier le charme rugueux de cet exercice de style, c'est paradoxalement du côté des Etats-Unis que l'accueil aura été le plus chaleureux (et cependant, pas le moins critique), au point que le titre y jouit d'une popularité inespérée. Ce qui n'est que justice, au fond, tant l'on peut (et l'on doit) s'étonner qu'un jeu si vide de contenus puisse être si plein de sens.


Aussi ce Final Fantasy tient-il moins du coup de poker que du petit miracle – ou du miraculé. Compte tenu des promesses à tenir, des contraintes de calendrier, de la pression conjointe de l'éditeur et du public, il semblait impensable que l'équipe chargée de le terminer en catastrophe (non sans le refondre dans son intégralité, ou presque) soit en mesure de livrer à l'heure dite une production aussi universelle et aussi distanciée. A l'opposé, elle aurait pu opter pour la solution de facilité et viser la sphère otaku, qui se serait pâmée dès l'apparition des premières épées volantes et aurait fermé les yeux avec diligence sur les errements du scénario, sous prétexte que "ta gueule, c'est magique". Au lieu de quoi a-t-elle pris le parti inverse, au grand dam de certains. Et quel talent faut-il avoir pour transformer ces exigences éditoriales en atout créatif à part entière, au mépris des obstacles formels, alors qu'on doit reprendre en trois ans un travail étalé sur sept  ! Au lieu de se chercher des Nomura, des Tabata - et autres boucs émissaires - pour endosser la responsabilité de ce demi-fiasco, on devrait saluer le brio avec lequel ces artistes, artisans, fabulateurs, ont su faire fi de l'adversité pour changer un récit tronqué en métaphore universelle.

 

 

N'y seraient-ils pas parvenus qu'on aurait pensé la chose impossible, tant elle suppose d'intelligence et de réflexion en amont. Sauf que les faits sont là : leur coup de bluff est un succès, et si le dieu hasard n'y est sans doute pas étranger, on trouve suffisamment d'indices ici et là pour témoigner d'une maturité qu'on n'osait plus espérer dans ce champ d'expression - et sûrement pas si grande.

 

 

 

 

A l'instar du Batman de Christopher Nolan, ce jeu n'est pas celui que les fans attendaient, mais celui dont les amoureux du média vidéoludique avaient besoin : une ½uvre hybride, ambitieuse, touche-à-tout, qui passe volontairement à côté d'elle-même pour mieux se retrouver, et qui pousse l'insolence jusqu'à en faire le pivot de sa narration.

 

Il y a un authentique Final Fantasy, entre les lignes de ce numéro XV. Sauf que l'intrigue se noue et se dénoue hors de portée, en marge, sans que ni les personnages, ni le joueur ne se sentent concernés. On se promène, on chasse, on explore, on troque, on plante la tente, on avale une assiette de soupe et hop, au lit, la journée sera longue demain. Alors que le rythme s’accélère et qu'on devine le bruit et la fureur, au-delà de murailles infranchissables qu'on ne cherche ni à abattre, ni à contourner, on prend le temps, on lève le nez, on regarde les heures s'écouler au fil de l'eau, on pêche, on marche, on cuisine, on photographie. De loin en loin, on se charrie, on chicane, on sourit et voilà, c'est déjà la nuit, on cherche un sanctuaire pour se protéger des daemons, ou un toit pour s'abriter de la pluie - avant qu'elle fiche nos permanentes en l'air. Pendant ce temps, à quelques kilomètres de là, des guerriers croisent le fer, des héros tombent au combat. Au milieu des ruines, les gens pleurent, prient, rient, meurent sans qu'on n'en sache rien. Oh, on en est conscient, en notre for intérieur, seulement on préfère céder aux sirènes du déni de réalité - de la même façon que nous autres, sociétés occidentales, ne faisons pas grand cas des conflits armés qui déchirent l'autre hémisphère, aussi sûrement que le Galahad de Kingsglaive. Et puis quoi ? Que pourrait-on y faire ? Aussi triste ou révoltant que cela paraisse, c'est humain : on ne songe pas à mal, on n'aspire qu'à prolonger cet ultime été d'insouciance, d'un mois, d'une semaine, ne serait-ce que d'une heure - et quel qu'en soit le prix.

 

 

 

 

Lorsque enfin, les événements nous contraignent à sortir de notre torpeur, il est trop tard, on ne peut plus faire marche arrière, revenir aux feux de camp qui nous étaient si chers. Ce monde n'existe plus - car il n'a jamais vraiment existé. Quelque chose s'est brisé, qui ne pourra être réparé. La blessure d'Ignis (que l'on pensait invulnérable avec son niveau 72) est là pour nous le rappeler, des fois que la mort de notre promise n'y suffirait pas. Parce qu'on a refusé d'ouvrir les yeux, il a perdu les siens. La contrepartie n'a rien d'anodine. On réalise alors combien on s'est montré égoïste, irresponsable, égocentrique. On s'est raconté des histoires, comme quoi tout irait bien, comme quoi on était des héros, comme quoi on arriverait toujours à temps pour sauver le monde, tout ça parce qu'on ne voulait pas grandir, et d'autres ont dû prématurément le faire à notre place. On voudrait revenir en arrière, pouvoir tout arranger, en vain, parce que tout Roi de la Lumière qu'on soit, avec notre attirail d'armes invisibles, notre téléportation qui en jette et notre magie élémentaire, il y a des prodiges qui seront toujours hors de notre portée. La défiance remplace alors la complicité. Les reproches succèdent aux plaisanteries. On tente de réparer nos fautes mais tout est joué d'avance, l'issue est gravée dans le marbre, il ne nous reste qu'à suivre les rails de ce destin qu'on pensait pouvoir fuir éternellement. Bien sûr, on aimerait pouvoir l'explorer, cette Australie qui ne dit pas son nom et qu'on voit filer à la fenêtre du train. Impossible de ne pas éprouver d'amertume en consultant la carte, cependant le contexte ne s'y prête plus. A quoi bon, si c'est pour subir les humeurs de Gladiolus, traîner Ignis comme un poids mort, se nourrir de boîtes de conserves ou ressasser nos deuils à chaque étape ?  Chercher des plaques d'identification, retrouver des chariots de flageolets, jouer les livreurs bénévoles, tout ça paraît bien dérisoire, dorénavant. Pendant que nous flânions sans but, le monde n'a jamais cessé de tourner, son histoire s'est écrite sans nous, elle n'a pas attendu. A peine a-t-on la liberté d'en poser le point final - et encore ! D'autres tiennent la plume à notre place, il faudra s'en accommoder. Et si beaucoup auront souri de la maladresse (apparente) avec laquelle le récit passe des drames de Kingsglaive à la légèreté des premières minutes de l'aventure (Noct' et sa bande en rade dans le désert, obligés de pousser leur caisse de luxe à plusieurs milliers de gils), le renversement opéré au chapitre 10 remet ce décalage en perspective en lui donnant une raison d'être, elle-même inscrite dans une démarche narrative à long terme. On s'est moqué trop vite : l'incongruité de ce grand écart était tout sauf accidentelle. Les développeurs savaient ce qu'ils faisaient.

 

Conscients qu'ils ne pourraient pas concilier la densité d'une intrigue structurée et les spécificités techniques propres aux mondes ouverts (ce que Versus XIII n'avait pas prévu d'être, mais que les joueurs auront réclamé à grands cris), ils ont choisi de ne pas suivre l'exemple de leur protagonistes et de faire face à cette contradiction, quitte à la placer au c½ur de leur projet. Bien que dictés par la nécessité de sortir le jeu à la date prévue, chaque manque, chaque accélération, chaque rebondissement hors champ s'intègre dans une dynamique narrative développée sur-mesure. Puisque ces coupes étaient inévitables, autant en prendre son parti et mettre en place un cadre scénaristique qui leur donnerait du sens - voire qui inviterait le public à réfléchir sur les limites de ce format vidéoludique. "Vous vouliez un Final Fantasy en monde ouvert ?", semblent-ils marteler à chaque ellipse. "Et bien voilà. Voilà ce qu'implique un vrai monde ouvert "based on reality"". Comme dans Lightning Returns ou Type Zero (ou plus communément, ce grand MMO qu'on appelle la vie) : un monde qui attend, ça n'existe pas. Les événements se produisent, qu'on le veuille ou non, qu'on y participe ou pas. On peut bien s'enfermer dans un cocon où le temps semble n'avoir pas cours (a.k.a. le jeu vidéo), la terre n'arrête pas de tourner. Ce constat, Final Fantasy XV en fait la pierre de touche de sa démonstration, comme en témoigne les mots acerbes crachés par Ardyn au terme du combat final : "quand ton cher papa est mort, tu t'amusais comme un gamin irresponsable avec tes camarades". De tous les personnages qui peuplent Eos, il est sans conteste le moins bien placé pour dispenser des leçons de morale, cependant ses paroles font mouche - doublement, même, puisqu'au-delà de Noctis, il atteint le gamer à l'autre bout de la manette, si fier de son niveau 10 en chasse, pêche et tradition. On a pu reprocher au jeu de ne pas proposer de choix moral mais envisagé sous cet angle, le jeu EST un choix moral, que le public a opéré en amont quand il a exigé que sa vision de consommateur prévale sur celle des auteurs. Foin de luttes de pouvoir et de prophéties grandiloquentes, les remarques méta de Prompto ne trompent pas, elles le soulignent ponctuellement à grand renforts de parallèles lourdingues dont il a le secret  : cet épisode nous parle du jeu vidéo d'aujourd'hui - ses codes, ses atouts, ses paradoxes, autant de postulats qu'il illustre par l'exemple mais sans s'y arrêter, saisissant ce prétexte pour étendre son propos et traiter également, avec une subtilité rare, d'un écartèlement plus intime auquel chacun de nous se trouve confronté tôt ou tard. 

 

 

 


Car il n'aura échappé à personne que l'½uvre n'est pas la quête épique annoncée lors de sa mise en chantier mais un voyage initiatique, en dedans autant qu'au-dehors - un road movie qui privilégie l'instant au grandiose et donne à vivre (ou à revivre) le douloureux passage entre deux mondes. D'un côté : celui de l'enfance, ce vaste terrain vague arpenté au jour le jour, dépourvu de finalité mais riche d'imaginaire, à la marge des affaires des "grandes personnes" et de leurs contingences - que l'on perçoit mais qu'on élude sciemment (d'où
l'amalgame fréquent entre "monde ouvert" et jeu "bac à sable"). De l'autre : celui des adultes, une existence sur rails, morose, monotone, grignotée par l'aigreur et par le renoncement, où les semaines se télescopent et où les souvenirs font davantage de mal que de bien, alors qu'on réalise péniblement ce qu'on a laissé derrière soi, ce qui nous était cher et qui ne sera plus jamais. Pour peu qu'on joue le jeu (c'est de circonstance), aucune création vidéoludique – peut-être même aucune création tout court, si l'on excepte les nouvelles de Ray Bradbury – n'aura exprimé avec tant de justesse ce cri muet, insoutenable, que nous sommes tous amenés à pousser un jour. A la nuance près, on y retrouve la colère, la révolte, la déception qui finit par nous habiter à mesure que les années passent. Alors que les quatre protagonistes, plus si jeunes ni plus si fringants, se réunissent pour jeter un dernier coup d’½il en arrière, difficile de ne pas songer avec eux aux jouets au rebut (à l'image de la Regalia, ce rêve de gosse qui n'est plus qu'une carcasse parmi d'autres), les béguins pour de faux (qu'ils aient été instits, grandes s½urs du meilleur pote ou camarades de classe), la tente plantée au fond du jardin pour une nuit de grand frisson, les épopées fantasques qu'on se sera racontées dans l'obscurité, à l'âge où chaque bosquet était une terra incognita pleine de monstres et de princesses. Mais tout file et tout passe : à peine en a-t-on profité qu'il est temps de reprendre le trône, sans rien pouvoir emporter de tout ça, si ce n'est quelques clichés, quelques instantanés pris sur le vif dont les couleurs ternissent déjà. Voilà la leçon à tirer : à peine s'est-on mis en chemin qu'il faut se dire adieu. Comme Noctis sur l'île d'Angelgard, on s'est tous réveillés un matin pour constater qu'une décennie, ou deux, ou trois, avaient passé à notre insu - ou bien cela viendra. On en sera d'autant plus réceptif à cette dimension cathartique qui, à l'opposé, peinera à toucher les joueurs plus jeunes, encore convaincus que leurs beaux jours seront éternels.

 

 

Or plutôt que d'inviter à fuir ces réalités par console interposée, cet opus use de sa dimension ludique pour évoquer la vie dans tout ce qu'elle a de tragique, de grotesque, d'éphémère, mais également d'immense et de précieux - à commencer par la façon mystique dont certaines phrases, certaines actions, certains moments triviaux confinent au divin, dès lors qu'ils sont partagés.

 

Peut-être un jeu de la licence n'a-t-il jamais aussi bien mérité son titre, au fond : plus qu'aucun autre, cet épisode XV est une finale fantaisie, l'ultime virée de Noctis et ses potes dans la décapotable du paternel, la glacière sous le bras et les cannes à pêche dans le coffre, avant que chacun prenne la route sur les sinueux chemins de la destinée. Un enterrement de vies de (petits) garçons, en somme, avant ce saut dans l'inconnu ici symbolisé par le mariage, vers lequel on prétend courir dès le chapitre 1 mais qu'on ne cesse de différer, de crainte qu'il ne mette fin aux sorties fast-food et aux ballades à dos de chocobo. Pour le jeune prince, ce rencard avec Lunafreya est avant tout un rendez-vous avec lui-même : l'homme qui couve dans le cristal de son c½ur, l'homme qu'il est supposé devenir. Au-delà de l'homme : le héros. Au-delà du héros : l'adulte.

 

Il lui aura fallu dix ans de maturation pour y parvenir.

 

Dix ans qu'il aura également fallu au projet Versus XIII pour aboutir - et sans doute n'est-ce pas une coïncidence tant ce récit controversé, unidimensionnel, peut être abordé comme une mise en abyme de son développement.

 

En effet, n'est-elle pas un peu la sienne, cette histoire de trône à reconquérir, longtemps laissé vacant, qui sera toujours trop grand ou trop luxueux pour qui aura l'insolence de s'y installer ? D'abord, les premières années d'insouciance, d'errances, d'éparpillement, à explorer "en monde ouvert" les possibilités offertes par la technologie next gen, envisager les perspectives offertes par les nouvelles façons de jouer, comme embarqué dans une grande aventure studio en quête du Final Fantasy parfait, sans vraie direction de travail afin de ne se priver d'aucune opportunité, au point d'en oublier les réalités financières et les desiderata des investisseurs. Puis ce renversement brutal, quand l'empire Square Enix s'empare du royaume et force notre prétendant à faire face à ses responsabilités, avant de le priver de sa liberté et de le coller sur des rails éditoriaux. Dès lors, finis l'insouciance créative et les essais-erreurs à l'aveuglette : le voilà condamné à marcher dans les traces d'un roi tombé en disgrâce - le spectre plein de ranc½ur de sa majesté Versus XIII, qui a balisé son chemin d'éléments imposés pour le mener où il le désirait, à savoir : là où lui-même aurait dû parvenir au terme de son voyage. Ce sera lui, le véritable obstacle, l'antagoniste dont il faudra triompher pour (re)voir le jour : ce reflet inversé qui ne rêve que d'une chose, modeler son successeur à son image, puis l'affronter devant témoin pour démontrer sa supériorité, prouver qu'il a été destitué à tort. Plus rien à craindre du côté de l'empire : plongé dans une nuit sans fin (à l'image de son manque de clairvoyance), il n'a plus le contrôle - si tant est qu'il l'ait jamais eu. A trop considérer les enjeux du haut de ses tours d'ivoire, il a perdu les rênes de son plan de longue haleine, qui aurait dû assurer sa suprématie sur le marché, mais aura manqué de causer sa perte... Et quand enfin, à bout de forces, le vainqueur du duel s'installe sur le trône supposé lui revenir, c'est pour y être mis à mort par l'âme (autant dire le souvenir) des treize précédents rois (quatorze, avec Ardyn), comme autant d'épisodes dont il doit endurer les assauts pour prouver qu'il est digne de cet héritage. Ce à quoi il parvient in extremis, mais pas sans y laisser la vie. Belle lucidité, dans cette conclusion qui ne l'est pas moins, quant au sort réservé à cette ½uvre hybride, boudée par les critiques comme par les fans.

 

 

 

 

Une multiplicité de niveaux de lectures qui font de ce mauvais Final Fantasy (y en a-t-il eu de bons, seulement, depuis le IX ?) une expérience artistique hors norme, de l'envergure d'un Fragile Dreams, d'un Deadly Premonition, d'un Ethan Carter, peut-être même d'un Shadow of the Colossus - dont il empreinte la sensation de "vide", à son échelle (une approche d'ailleurs partagée par le futur Zelda Breath of the Wild). On l'aura effectivement lu à longueur de chroniques : l'univers proposé n'a rien du foisonnement artificiel qui fait les beaux jours de la concurrence, ces biosphères surpeuplées, malades, où des créatures à l'extranéité forcée "pour faire couleur locale" (et à la libido vraisemblablement débridée) sont postées tous les deux mètres pour que le joueur n'ait jamais une minute de répit. A la navrante surenchère à laquelle se livre nos vidéoludies modernes, qu'on peut comparer à l'usage des CGI dans les divertissements hollywoodien ("tout dans les yeux, rien dans la tête"), cette production hors norme oppose la sobriété, la retenue, une certaine idée de la cohérence pour mieux ménager des temps de respiration, oui, mais également privilégier la crédibilité à la crédébilité d'un jeu qui ne serait qu'un jeu. La posture pourra agacer les adeptes du loisir-détente, ceux-là qui n'attendent que d'être divertis efficacement (et c'est là leur droit le plus strict, le jeu vidéo servant aussi - voire avant tout - à ça), cependant elle n'est pas moins respectable, en cela qu'elle possède sa propre logique, ses propres règles, ses propres critères d'évaluation (comprendre : sa propre vision créative, ce qui n'est pas rien pour un titre si gros budget). "A fantasy based on reality" : l'équipe de Tabata a pris le principe au pied de la lettre et s'est efforcée de ne pas y déroger, même lorsqu'il venait gripper la machine - et peut-être bien qu'on ne lui aura pas laissé le choix, du reste. Aussi est-ce avec une rigueur scolaire qu'elle s'est appliquée à rendre l'environnement le plus concret possible : dans cette parcimonie zoologique, bien sûr (les bêtes sauvages se tiennent à l'écart des habitations, elles chassent ou broutent sur leurs territoires respectifs), mais également dans l'alternance jours-nuits, dans le danger que représentent celles-ci (lequel oblige à garder constamment un ½il rivé sur le compteur, histoire de ne pas se laisser surprendre trop loin d'un point de repos), dans la façon dont les points d'expérience ne peuvent être assimilés que par le repos, dans les effets prodigués par la nourriture, dans la distinction faite entre les campements et les caravanes, dans la gestion des déplacements, dans l'échelle des distances, dans la topographie du monde, moins pensée en terme de level design (à l'exception des donjons, plutôt bien conçus) qu'en terme de plausibilité, jusque dans la vitesse ou dans les contrôles de la Regalia (critiqués à tort, en ce sens qu'ils retranscrivent fidèlement ce qu'on peut ressentir au volant d'une automatique) - sans parler de sa transformation en modèle Type-F et de ses atterrissages parfois délicats (un bien bel euphémisme !).

 

 

 

 

Mention spéciale à ces décors sobres, sans excès, qui vous transportent tantôt au Nevada, tantôt à Cuba, tantôt à Venise, tantôt dans les régions Rhône-Alpes et Provence-Alpes-Côte d'Azur : au lieu de tordre les formes et d'accentuer les contrastes, comme le font tant de directeurs artistiques lorsqu'ils s'avisent de créer un univers "autre" (avec tout ce que cela implique d'exagération et de maladresses), Final Fantasy XV joue la carte de la proximité à peine retouchée, créant un cadre "next door" en lequel on peut croire, tout en lui donnant plus d'emphase, plus de cachet, par touches discrètes plutôt que par camions-benne, renforçant l'impression troublante d'un monde qui nous est familier sans l'être, comme créé à partir de nos souvenirs, nos ressentis, superposés et déformés à la manière d'un songe (ainsi que nous le suggérions plus haut).

 

 

 

 

Un sentiment encore accentué par la narration souvent lacunaire, tout particulièrement dans les deux premiers tiers du jeu. Un songe, voilà, c'est le mot juste. Par la force des choses, ce périple est écrit comme un songe. Celui qui devait être la clé de voûte de Versus XIII et qu'évoquent ça et là des latinismes bas-de-gamme tels que Noctis ou Insomnia. D'une certaine manière (et bien malgré elle), la boucle est bouclée. 

 

 

Difficile de ne pas songer à Final Fantasy VIII, alors, car si l'on trouve entre les lignes nombre de clins d’½il (trop) appuyés aux épisodes les plus emblématiques de la saga (parfois d'une finesse réjouissante, parfois d'une grossièreté sans nom), c'est aux aventures de Squall et de Linoa que cette aventure emprunte le plus d'éléments, à commencer par son casting d'étudiants à l'américaine (cette joyeuse bande d'archétypes flirtant tantôt avec la bromance, tantôt avec l'eau-de-rose), mais également par son audace formelle, son approche novatrice de la science-fantasy par le bout « ordinaire » de la lorgnette (ce choix contre-nature d'un contexte urbain, domestiqué, cartographié dans sa totalité, plutôt qu'un territoire sauvage où tout reste à découvrir).

 

 

 

 

 

 


 

A ceci près que l'opus XV réussit ce que le VIII tentait sans trop de succès, en s'appliquant à donner d'avantage de matière à l'environnement, davantage d'épaisseur aux seconds rôles, et en misant sur l'alchimie entre les différents profils pour faire oublier (un peu) les clichés de teenage movie.

 
C'est précisément là que se situe le véritable tour de force : à hauteur d'écriture, dans le soin avec lequel les échanges ont été équilibrés, rythmés, débarrassés de toute digression inutile mais jamais raccourcis plus que de raison, généreux dans leurs potacheries comme dans leur gravité, jamais too much et rarement "pas assez", loin des dialogues statiques des volets X et XIII. En résulte une authenticité de ton, un naturel qui déteint sur les personnages et sur leurs relations. A l'instar du Trico de The Last Guardian, nos compagnons de route ne se réduisent pas à de vulgaires lignes de programme : ils vivent, respirent, existent, rayonnent d'un bout à l'autre de leur équipée. On ne parcourt pas le monde à leur côtés pour remplir des missions répétitives et sans saveur, au contraire : celles-ci nous servent de prétexte pour passer du temps avec eux, apprendre à les connaître, les écouter pérorer à tout va et se la raconter sévère. Même s'il leur arrive de se répéter plus que de raison, on s'en voudrait de rater la moindre de leurs vannes foireuses ou de leurs prises de bec. On n'a jamais pu les saquer, pourtant, les Dawsons narcissiques et les quaterbacks taillés en armoires normandes, ni au lycée, ni à l'écran, tant ils étaient superficiels et bas du front. Et voilà que soudain, sans qu'on sache trop par quel prodige, ils deviennent sympathiques, touchants, sitôt la partie lancée. Sans doute parce qu'ils sonnent juste.

 

 

Sans doute, aussi, parce que les premières scènes sont d'une intelligence discrète qui ne fera jamais défaut ensuite. En préambule, cette brève prémonition, déroutante, qui pose de manière explicite le cadre narratif retenu, en insistant sur son aspect le plus original : pas question d'incarner des héros accomplis, dont les parcours tragiques nous seront révélés par flashbacks successifs, non - nous vivrons ce background "en temps réel" et verrons le héros se construire au fur et à mesure (presque une première, dans la série). Pas le temps d'applaudir ou de s'en affliger : vient ce dernier tête-à-tête entre père et fils sur le parvis du palais, déchirant pour qui aura vu Kingsglaive. Si Noctis ignore qu'il voit son père pour la dernière fois, ce dernier lui fait ses adieux sans violons ni coups de cymbales. Tant pis si le prince est odieux comme seul un ado sait le faire (sans méchanceté toutefois), ils n'auront pas de seconde chance. Nouvelle rupture de ton avant que la mélancolie s'installe : l'introduction se termine sur cette conversation enjouée au bord de la route, au son de Stand by Me version Florence and the Machine. Y sont évoqués le futur voyage et le c½ur du jeu avec lui : "le monde est plus grand qu'on ne l'imagine... et plein de merveilles". Tout est dit, dans la nuance, dans l'implicite, dans la retenue. D'emblée, le titre annonce la couleur : il n'est pas Versus XIII, il n'essaiera même pas. On peut lui reprocher beaucoup de choses mais pas d'être malhonnête.

 

 

Aussi, louons plutôt l'intelligence avec laquelle l'équipe de Tabata a placé les protagonistes au centre de leur récit (ou plutôt : l'intelligence avec laquelle elle a éludé le récit pour se concentrer sur ces personnages), au lieu de se reposer sur des twists et des péripéties qu'elle n'aurait jamais eu le temps de développer convenablement. Car s'il s'agissait de la meilleure voie à prendre, compte tenu des échéances, elle n'en représentait pas moins un risque commercial de premier ordre, puisqu'axée sur la qualité plutôt que sur une quantité devenue l'argument de vente number one dans les boutiques spécialisées. Un risque artistique, également, dans un domaine qui n'a que trop rarement brillé par la qualité de son écriture, trop démonstrative, trop littérale, trop premier degré - faute de compétence ou de cran (car on ne peut pas se permettre de perdre le joueur en chemin, n'est-ce pas ?). On retrouve cette intelligence et cette prise de risque en égales proportions dans le Chapitre XIII (de triste réputation), lequel opère un virage à 180° pour embrasser les codes du Survival Horror (mi-Resident Evil, mi-Clock Tower), allant jusqu'à repenser son gameplay à l'aune de ce renversement - quitte à fâcher davantage les fans, trop attachés à leurs repères, alors qu'aucune approche n'aurait pu mieux convenir à ce qu'on y découvre (les survival horror étant par excellence les jeux du "récit après le récit", de l'absence, du puzzle scénaristique à reconstituer). En conséquence de quoi fallait-il posséder un vrai talent de plume (et avoir longuement réfléchi en amont) pour parvenir à donner de la consistance à ces rescapés de la scène j-pop, que la moindre erreur de dosage dans les répliques aurait renvoyé illico dans la rubrique fashion d'un mensuel girly. Les chances de réussir un tel exploit étaient proche du néant, et cependant... ce n'est qu'au moment d'abandonner derrière nous ce qui reste de la Regalia qu'on réalise la portée de cette écriture - générique au premier abord. Sans cela, comment expliquer qu'on ait fini par considérer ce triste tas de tôle comme un membre de l'équipe à part entière, qu'il nous coûte à présent d'abandonner au milieu des décombres ? Comme le Vogue Merry de One Piece (dans des proportions moindres), il ne s'agit plus d'un simple véhicule, à nos yeux, mais d'un compagnon de route tombé au combat : oh, peut-être pas le plus causant, ni le plus remarqué, ni même le plus charismatique (si tant est que ce terme ait un sens dans ce contexte) mais contre toute attente, il va nous manquer.

 

 

Autant que nous manquera l'univers d'Eos, d'ailleurs, auquel on s'attache plus que de raison à force d'aller-retours et de détours "pour le plaisir" jusqu'à connaître ses meilleurs coins de pêche - celui-là même qu'on souffre de redécouvrir appauvri, amoindri, plongé dans les ténèbres alors qu'on y repose pied pour la première fois depuis dix ans, autant qu'on souffrirait de retrouver l'un de nos amis mutilés, défiguré d'une cicatrice. Quand vient le moment de tourner la page par générique interposé, au son d'un Prelude jamais aussi bien recomposé (point culminant d'un soundtrack de cinq heures, sans conteste le travail le plus abouti de Shimomura à ce jour - à un regrettable plagiat près), c'est avec un pincement de nostalgie qu'on le parcourt une ultime fois "de l'extérieur", réduit à un regard décorporé, en réalisant qu'on ne foulera plus jamais ces terres sauvages, qu'on n'escaladera plus ces rochers, qu'on ne se perdra plus (volontairement) dans ces sous-bois pour y cueillir des champignons.

 

 

Parce qu'on finit par le porter en nous, ce fichu assemblage de 0 et de 1, comme s'il s'agissait d'un monde véritable qui existerait à la marge du nôtre, mais dont nous aurions perdu le chemin et que nous ne pourrions plus désormais rejoindre qu'en rêve. On pourrait s'y remettre, bien sûr, lancer le New Game +, seulement ce ne serait pas comparable. Quelque chose s'est brisé, encore. Comme pour Noctis, comme pour le projet versus XIII, comme pour chacun des adultes que nous sommes devenus, il y a un avant et un après, sans possibilité de retour en arrière - ce qui, pour peu qu'on y soit sensible, n'en rend le jeu que plus grand. Pas assez pour ceux qui attendaient de pied ferme un vrai Final Fantasy, mais beaucoup plus qu'un "simple" J-RPG.

 

On connaît la chanson. Elle aussi retentit à la fin du voyage :

 


Too much

 

Too much

 

Too much

 

 

 

Is never enough.

 

 

(Toutes les photos qui illustrent cette chronique - ou presque - sont copyright

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*

 

Pour prolonger :

Deux articles de fond comme on aimerait en lire plus souvent, sans lesquels je n'aurais sans doute pas pris la plume pour ajouter ma pierre à l'édifice , et qui ont placé la barre très très haut (difficile, en effet, d'éviter la paraphrase quand l'essentiel a déjà été dit - et avec quel lyrisme !) :

 

Le Roi qui n'était pas là où on l'attendait, par Victor Moisan

Chaos et Patrimoine, par Nicolas Turcev

 

Il convient également de mentionner le test de Julien C publié sur Gameblog, qui rejoint tout à fait ces ressentis croisés et les prolonge à sa manière – et tant pis si le site pâtit d'une réputation sulfureuse, il aurait été malhonnête de ne pas le signaler.

 

*

 

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Commentaires

Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
@Zinzolin :


Hou ben, vu que tu as lu cet article-ci, tu n'as plus trop besoin de te cantonner aux articles à faible taux de spoil, à mon avis. :lol:
Parce que bon, on ne va pas se mentir, il ne reste plus grand chose à spoiler, là, du coup.
A partir du moment où tu connais la fin et le devenir dramatique de deux personnages principaux particulier, tu sais tout ce qu'il y a à savoir, le scénario ne va pas beaucoup plus loin que ça (et c'est bien pour ça que certains joueurs râlent, d'ailleurs).

Ceci posé, pour reprendre ton commentaire par son commencement, c'est bien, je note que tu bosses correctement tes cours de psycho et que tu sais les appliquer judicieusement dans tous les domaines du quotidien, à commencer par la section "commentaires" de ce blog. :lol: Je te mets un 16,5 pour ta première ligne, c'est du bon boulot, tu m'as bien cerné, tu sais sur quel ton il faut s'adresser à moi ! ;)

Quoi qu'il en soit, ça n'empêchera pas le sang et les larmes, j'en ai peur.

Bon, on rigole, on rigole, mais tout ça pour dire que ton sens de la diplomatie t'honore.

Pour enchaîner manu-militari, ton retour m'interpelle particulièrement car ton ressenti de lecteur fait écho à celui de Snake, qui m'a également trouvé trop virulent par moments - et hors sujet, dans le même temps. Comme toi, il trouvait que cet article manquait de cohésion, en ce sens qu'il donnait plutôt l'impression de faire l'amalgame entre deux posts bien distincts, l'un polémique, et l'autre analytique. Suite à son retour, j'avais mis de l'eau dans mon vin, et notamment fait sauter l'intégralité du paragraphe le plus problématique (lequel visait l'animation japonaise). On retombe pile sur la thématique de ton message (la subjectivité et la partialité de l'analyse), car comme je le lui avais répondu alors, je n'ai pas écrit ce texte dans un état d'esprit provocateur. Il n'était pas question pour moi de régler des comptes, de répondre aux attaques (je l'ai fait ailleurs) ou de fâcher au passage, mais simplement de planter le cadre et d'établir des liens contextuels. Parce qu'aucune oeuvre n'existe "en autonomie", de manière autonome : la connaissance du contexte reste indispensable lorsqu'on souhaite comprendre celles-ci au mieux. Aussi me suis-je efforcé d'écrire les choses de façon neutre, en choisissant le vocabulaire le moins "oppressif" possible, et à ne jamais être injuste. Je t'invite vraiment à relire les passages sur lesquels tu as butté au mot-à-mot : tu constateras que je ne cherche pas à t'enfumer, que j'ai vraiment eu à coeur de rester "sévère mais juste", et nuancé en proportion (Snake avait également tiqué sur le terme fan-fiction, par exemple, alors que de mon côté, je l'avais utilisé sans arrière-pensée. Comme quoi cet article n'est peut-être pas aussi bien écrit que tu le suggères, hélas).

Cet épisode XV marchant dans l'ombre de Versus XIII, j'étais obligé d'évoquer cette ombre et, par extension, d'évoquer le passif de la série, dans ses qualités comme dans ses défauts (que j'ai listés de façon paritaire, il me semble).

Je devais également resituer le jeu par rapport au genre auquel il est supposé appartenir et qui, oui, n'a plus rien à raconter, je n'invente rien, ce n'est pas un gros mot de l'écrire. Quoi de plus normal, du reste, considérant le nombre vertigineux de titres de ce type qui ont fleuri dans les années 90 ? Il était évident que les scénaristes finiraient par épuiser toutes les variantes combinatoires à leur disposition, avec plus ou moins de talent. ça n'a rien d'une critique, c'est un simple constat destiné à rappeler, ci besoin, la situation dans laquelle J-RPG se trouve aujourd'hui.

Enfin, je ne voyais pas non plus comment échapper à l'évocation des jeux en monde ouvert, puisque c'en est un. De mon point de vue, ce ne sont pas des attaques, mais des constats personnels (car le texte est personnel et revendique sa subjectivité d'emblée - comme je te l'ai déjà dit, je ne crois pas que l'objectivité soit possible, ni souhaitable, dans le champ de la critique artistique), motivés par des raisonnements qui me sont propres mais qui font sens.

Ainsi, quand je parle du jeu vidéo-divertissement, je ne porte pas de jugement, je n'ai jamais écrit "décérébré" et je ne l'ai pas pensé non plus. J'affirme juste qu'il ne m'intéresse pas moi (encore que je puisse l'apprécier ponctuellement, ça va sans dire, on est fan de Guilty Gear ou on ne l'est pas). ça n'implique pas que je le juge sans intérêt. Je mets en garde le lecteur en le prévenant que s'il vient à FF XV pour "jouer", il risque fort de regretter son achat. De la même façon et par extension, je m'adresse aux amateurs d'expériences narratives "différentes" et je leur signale qu'il y a peut-être ici de quoi les satisfaire.

De la même façon, je n'ai jamais voulu prétendre que cet épisode était le seul jeu de l'histoire à proposer plusieurs niveaux de lecture, ou que ces différents niveaux de lecture suffiraient à le sauver du naufrage. Je pose simplement qu'il serait dommage de s'arrêter à une lecture littérale de son récit, puisqu'il en permet plusieurs et qu'elles sont toutes plus intéressantes les unes que les autres. Si ce jeu représente une expérience à part, c'est dans son ensemble, bien entendu, et pas pour une raison spécifique parmi d'autres.

Après, il faut voir que le jeu est très (trop) controversé et que par conséquent, il est quasiment impossible de rédiger un article à son sujet en faisant abstraction de ces très (trop) nombreuses critiques.

Mon but n'était pas de le présenter comme un chef d'oeuvre absolu à côté duquel tous les autres jeux vidéo font pâle figure, j'ai bien insisté aussi sur ses défauts (mais peut-être pas assez ?).
Je souhaitais juste montrer qu'on pouvait l'aborder différemment et y trouver un intérêt réel. Pour ce faire, j'étais contraint de montrer en quoi il se démarque des autres et pourquoi la plupart de ses défauts peuvent également être envisagés comme des qualités (ce qui impliquait de montrer aussi que la plupart de leurs qualités peuvent également être envisagés comme des défauts).

Mais sans doute aurais-je effectivement dû écrire des articles différents et distincts, je regrette aujourd'hui de ne pas l'avoir envisagé par moi-même... par conséquent, tu me donnes envie de reprendre la plume pour rédiger un nouveau post plus général, qui ferait l'éloge du vide dans les oeuvres de divertissement. Vil gredin, crois-tu donc que je n'ai que ça à faire ? ;)

Merci pour ton retour détaillé en tout cas.

Heureusement que tu es là, ai-je envie de dire ! ;)
Zinzolin
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Zinzolin
Ah, mais je le suis sceptique, mais plus par habitude et par manque de sommeil, que par réel doute envers ta finesse de lecture ou du potentiel de Final Fantasy XV. Que je n'attendais plus depuis longtemps, même après son renouveau et la première démo. Mais tu admettras qu'à la lecture de l'article, on a l'impression que les défauts du jeu et de sa première lecture sont gommés par les trois niveaux d'interprétation que tu as relevé. Je ne les partage pas, évidemment, je n'ai pas joué au jeu et je n'ai pas lu de résumé du scénario et de sa progression par chapitre, comment le pourrais-je ? L'analyse littéraire - qui n'est jamais impartial et objectif, c'est toi qui me l'a dit - côtoie un argumentaire qui semble décrire que le jeu apporte une plus-value indéniable à la sphère vidéoludique par rapport au reste de la production, des open-world, des J-RPG, aux autres Final Fantasy ou le divertissement décérébré. Et de ce côté, je reste sceptique, sur la défensive, parce que l'analyse littéraire pourrait se suffire seule pour être enrichissante et nourrir notre réflexion du médium. Je ne trouve pas cela nécessaire de lancer des piques sur les autres open-world, les j-rpg, les final fantasy post-playstation, rappeler l'avis de la presse nationale ou internationale (qui n'est sans doute pas si unidimensionnel que les revues de note le laissent penser) pour présenter le titre comme une œuvre injustement maltraitée et mal-comprise, seule contre toutes.

C'est pour cela que je pensais te dire et j'aurais eu tort que tu extrapolais ta lecture des qualités du jeu. Des jeux à plusieurs lectures, il en existe et pourtant cette qualité n'en fait pas une œuvre excellente pour autant. Des mondes ouverts avec des mécaniques cohérentes et un effort d'immersion, il y en a, comme MGS V ou Dark Souls. Spec Ops : The Line qui est autant un choix moral en tant que jeu. Mais, en fait, on s'en fout un peu. Ce n'était pas la question ici, du moins c'était pas la question principale et on passerait sans doute à côté du sujet principal de cet article pour lequel tu as dû mettre quelques bonnes heures de Word. :P


En d'autres mos, je suis sûr que le texte et le jeu se défendent très bien sans ses éléments d'attaques. J'arrive neutre à la lecture, je ne m'attends pas à lire une critique assassine sur le jeu vidéo triple-A, ni à prendre part dans le débat de ce que les fans pense ce que devrait être/aurait pu être FF XV. Pour le coup, l'article-troll-réponse sur les SJW remplit ce rôle de "billet contre l'opinion d'une masse de personnes anonymes." Peut-être, que de mon côté, j'ai tendance à orienter ma lecture vers les petits détails négatifs (on ne change pas un rabat-joie), mais j'ai le mérite d'expliquer mon scepticisme d'hier soir. J'ai tout de même l'article quatre/cinq fois pour être sûr de ce que j'en pensais vraiment.

Donc, je reviens au sujet principal qui est l'interprétation du titre. Je pense que le passage de l'enfance à l'âge adulte ressort énormément de cette impression "d'enterrement de vie de jeune garçon." Présente dés le début du titre - après tout, il s'agit d'une virée en voiture pour s'en aller à un mariage- pour les quelques heures du j'ai vu. (dans ce sens, il m'a toujours semblé normal que les développeurs ne voulaient pas inclure de membre féminin dans l'équipe) Ou l'ellipse présente dés le début du jeu qui présente nos quatre personnages comme étant beaucoup plus vieux. En ce sens, oui, le jeu n'est pas malhonnête, puisque même un joueur n'ayant pas dépassé les 5 heures peut comprendre de quoi le jeu veut parler en filigrane. Bon, après je n'aurais pas grand chose à dire, si ce n'est encore bravo pour le dossier et l'article (bien écrit, encore une fois) qui a dû demander beaucoup d'efforts. ;) Je lirai bientôt les autres avec un niveau de spoiler faible. :P
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
@Zinzolin :

Mais c'est que je vous sens sceptiques en plus ! Quelle outrecuidance les gens ! Vous le savez, pourtant, que je ne tolère jamais aucune contradiction ™ parce que j'ai toujours raison ™. ;) Quoi qu'il en soit, comme je l'écrivais à Strife, l'article suivant répond à la plupart de ces questionnements (légitimes). Pour synthétiser : il ne s'agit pas d'excuser ou d'extrapoler, mais d'analyser, comme on pourrait le faire pour n'importe quelle oeuvre à caractère (plus ou moins) artistique. C'est exactement le sport qu'on pratique en fac de Lettres, sauf qu'ici, il n'y a pas de prof à paraphraser "pour lui faire plaisir" (et, accessoirement, "avoir la moyenne"). Les éléments sont là, je n'invente rien. Y ont-ils été placés volontairement, là est la vraie question - sauf que quand on y réfléchit, elle ne présente pas grand intérêt (voir l'article suivant pour les développements).

Après, "bons jeux", "mauvais jeux", ça reste des considérations très subjectives. Final Fantasy XV est truffé de défauts, c'est certain, mais enfin, ce n'est pas le premier (et ce ne sera pas le dernier). Ce qu'on lui reproche en premier lieu, c'est surtout de ne pas être ce que les fans attendaient. Si on l'aborde comme un "jeu", il y a de fortes chances qu'on soit déçu parce que ses mécaniques vont à l'encontre de l'habituel idéal "gamer friendly" qui s'efforce d'éviter au joueur toute éventuelle frustration, mais si on l'aborde en tant qu'expérience, c'est tout le contraire (et pour les mêmes raisons, c'est le paradoxe). Ce n'est pas pour rien si j'évoque Deadly Premonition, car les deux titres partagent de nombreux points communs, en ce sens que ce sont souvent leurs défauts ludiques qui en font une oeuvre hors du commun. Exemple : quand, une fois ta mission remplie, tu peux te téléporter directement à ton point de départ, tu restes dans le "jeu", tu ne perds pas celui-ci de vue. Quand tu es obligé de te taper le chemin en sens inverse, il y a un sentiment de cohérence qui s'installe, et qui donne de la matière à l'expérience. Ce n'est pas forcément agréable à jouer, mais ça immerge d'autant et ça renforce le côté "expérience" (d'ailleurs la "téléportation" existe, dans une moindre mesure - je ne l'ai découverte que sur le tard, mais je ne l'ai pas utilisée avant le post-game. Sauf, bien sûr, pour ce qui est des trajets en voitures les plus longs...).

Enfin, attention, je n'ai pas dit que la gestion des ellipses propres aux MMO soit exceptionnelle, puisque comme tu le soulignes, j'ai pris soin d'évoquer d'autres jeux qui partent de ce principe. La seule vraie différence, c'est que dans les jeux que tu cites, le principe fait partie intégrante du projet initial, et se retrouve placé au coeur de ses mécaniques. A l'opposé, dans FFXV, il est subi par l'équipe de développement, qui ne peut pas faire autrement que d'y avoir recours - et qui s'efforce malgré tout de lui donner du sens. Il faut bien garder en tête qu'elle s'est retrouvée du jour au lendemain (ou pas loin) à devoir s'approprier une matière déjà existante (qui, de fait, ne lui correspondait pas forcément), avec pour mission de tout reprendre à sa sauce et de tout finir en urgence (ce qui impliquait également de devoir se familiariser avec l'aspect technique relatif au moteur du jeu - va faire tout ça en trois petites années, tiens !). Et malgré tout, elle a su imposer sa patte, sa vision du jeu, tout en subissant les désidératas des joueurs. C'est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup, comme dirait l'autre.  
Zinzolin
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Zinzolin
J'aimerai poser le même commentaire que Strife pour le coup, pas que je puisse tomber dans les listes d'excuses et d'extrapolations pour certains jeux : Dark Souls, MGS 2, MGS V... Mais eux au moins, de base, ce sont de bons jeux. :P

Puis, je ne sais pas. "chaque manque, chaque accélération, chaque rebondissement hors champ s'intègre dans une dynamique narrative développée sur-mesure. Puisque ces coupes étaient inévitables, autant en prendre son parti et mettre en place un cadre scénaristique qui leur donnerait du sens " Je n'ai pas l'impression que c'est quelque chose de bien exceptionnel dans un jeu à monde ouvert en vérité. Tu le rappelles avec Lightning Returns et les MMO, les jeux où l'univers vivent sans l'intervention du joueur existent déjà et existeront encore un moment, et ils intègrent ce fait autant dans leur écriture que dans leurs systèmes de jeu.
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
@Strife :

Si j'en crois tes likes, depuis, tu as lu l'article suivant, qui répond en partie à ta question. Inutile que je développe, j'imagine ?
Note également qu'il y a aux moins deux gars de chez Merlan Frit qui ont vécu le jeu à peu près de la même façon... ainsi que Julien C ! :)
Si bien que s'il s'agit d'hallucinations, alors elles sont collectives. ;)

Ceci étant, ça reste une approche subjective, qui pourra être partagée par d'autres (la preuve juste au-dessus), mais qui ne fera jamais l'unanimité vu qu'on n'a pas tous les mêmes attentes ni la même façon d'aborder une oeuvre vidéoludique. Il faudra bien se faire une raison.
Strife
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Strife
Du coup il faudra que je le fasse un jour, ce FFXV, pour savoir si ta dithyrambie a du fond ou si je viens de lire une "liste d'excuses et d'extrapolations pour justifier mon amour d'un mauvais jeu" :P
A noter que dans le second cas ton opinion n'en serait pas moins recevable, cela ferait juste de ton FFXV mon Drakengard, ha ha ha ha ha! :D
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees

Ha mais tout est déjà en ligne, en réalité ! Tu peux d'ores et déjà lire l'intégralité du dossier, il suffit de cliquer sur les liens hyper-textes.

Quant à mettre le feu à Gameblog... en effet, pas grand risque, vu l'état actuel de la communauté. :lol: D'un autre côté, je précise à toutes fins utiles parce que ça revient encore de temps en temps sur le tapis : il n'y aurait pas des internautes imbus d'eux-mêmes incapables de se remettre en question, de prendre du recul, de s'exprimer avec courtoisie et d'accepter qu'on puisse être en désaccord avec eux pour empoisonner les débats, tout se serait toujours bien passé, sur ce blog comme ailleurs.

Les gens débarquent avec leurs gros sabots, font du rentre-dedans et s'étonnent ensuite quand tu ne fais pas le dos rond, puis ils se posent en victimes. C'est un peu facile - mais enfin, internet et le "facile", c'est une longue histoire. :)

Voron
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Voron
Enfin bon, sinon j'étais juste en train de me dire "onoes, il va encore mettre le feu à gb". Mais bon ça va on est plus en 2013 °°
Voron
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Voron
Okay, j'attends le 3 ou le 4iéme avant de commencer à lire alors :lol:
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
@Voron :

Mais cache ta joie, ai-je envie de dire ! :lol:

Je te rassure, les différents posts qui composent le dossier sont justement très... différents ! ;)
Voron
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Voron
1/7 ? :(

Édito

 

pour : "Le Gamer aux Mains Carrées, l'homme qui murmurait à l'oreille du manque de race"

(Du coup je ne sais pas trop comment je dois prendre cette distinction)

 

Gameblog Community Award de l'article de l'année 2016 pour un post sans texte, c'est sûr, ça fait toujours plaisir, mais c'est quand même assez surprenant.

Ce qui l'est beaucoup moins, par contre, c'est que ce post traite ENCORE de Final Fantasy.

 

Bref, pour de vrais "articles de l'année" passionnants, passionnés, pertinents et bien écrits, allez plutôt lire :

- Migaru

- Noiraude

- Snake_in_a_box

 

 ET QUE CA SAUTE, COMME TIDUS DANS L'INTRO DE FFX !

 

*

 

Parce qu'on n'est pas tous nés avec des doigts aux mains (fonctionnels, en tout cas) !

 

Parce qu'on a tout à fait le droit de ne pas savoir parer aux jeux de combats, ou de ne pas savoir freiner aux jeux de course automobile, ou de ne pas savoir diriger son bonzhomme à Resident Evil 1 !

 

Parce qu'on n'est pas tous à l'aise avec plus de deux boutons, surtout quand il faut alterner leur utilisation !

 

Parce qu'on n'est pas tous au courant qu'on est au XXIème siècle et que de toute façon, c'était mieux avant !

 

Parce qu'on est libre de préférer acheter nos jeux à Cash Converter plutôt qu'à Micromania !

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrés vous propose des tests périmés et de mauvaise foi, des dessins réalisés à la hache, à l'arrache et avec des mains carrées (aussi), des découvertes culturelles à manger son code du psychiatre (sans sauce) et autres billevesées qui vous demanderont au mieux beaucoup d'indulgence, au pire du prozac. Mais surtout, surtout, depuis quelques mois, du gros troll qui tache.

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrées se veut un blog tout à fait inutile, sous-documenté, sous-illustré et sous-créatif, qui ne vous guidera en rien dans vos futurs achats ou vos quêtes du fini-à-200%. Le Joueur aux Mains Carrées fait un plus gros score à Tetris s'il laisse les pièces descendre sans toucher à la manette.

 

Tout est dit.

 

Enfin, le Joueur aux Mains Carrées est fan de Mr Patate, Paul Binocle et Boulet, dont il s'évertue à plagier les meilleures idées, des fois que. 

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