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Par Le Gamer aux Mains Carrees Blog créé le 04/11/11 Mis à jour le 13/02/17 à 19h34

Ce blog n’'existe PLUS. Si tu y as accès, c’'est que tu n’'existes plus non plus. Au mieux, tu es l'’émergence d’'une anomalie systémique au sein d'’une structure virtuelle parfaite. Mais ça pourrait être pire. Tu pourrais attendre impatiemment la sortie de Final Fantasy XV.

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Les lecteurs assidus des statuts ou forums Gameblog (que Dieu ait pitié de leur syntaxe !), ou les  nombreux cyber-stalkers qui m’ont choisi pour cible et que je salue au passage, n’auront pas manqué de noter chez moi un « très très léger agacement presque imperceptible » consécutif au visionnage du trailer du futur Xenoblade Chronicles X, J-RPG de Monolith Soft prévu l’année prochaine sur console WiiU.

 Bataille rangée de belles carrosseries gundamesques, tressaillement de sourcils nerveux, veine qui pète au milieu  front, torrent de gausseries et soupçon de mauvaise foi : j’ai, ce me semble, su propager avec talent mon agacement premier, blessant les enthousiastes à la pelle à deux mains, et piétinant les goûts comme les couleurs avec la grâce aérienne d’un Béhémot en surpoids (on ne s’en rend pas compte mais c’est super calorique, un Léviathan, en fait).

Fidèle à moi-même, donc.

Impitoyable, intransigeant, pédant, borné jusqu’au jusqu’au-boutisme.

En un mot : passionné ; et tant pis pour les potentiels dommages collatéraux !

Honnête, aussi, quoi qu’on en pense, et c’est là précisément la raison de ce post un peu particulier, dans lequel je ne reviendrai qu’à peine sur les raisins de ma colère. Car si la critique est facile, on le sait à force de le seriner, l’art l’est autrement moins, ce n’est pas faute de l’avoir moi-même rappelé avec pertes et fracas à quelques indélicats sur la toile. « Comment pouvez-vous critiquer si vous ne pouvez pas faire mieux ? » ai-je dû les sermonner à plus d’une occasion, avec la naïveté un peu perverse qui me caractérise. Aussi ai-je jugé bon de me plier à mes propres exigences et de m’imposer un petit défi stimulant, histoire d’entretenir la machine et de permettre à celles et ceux dont j’ai égratigné la sensibilité de prendre une saine revanche…

Ou, peut-être, soyons foufous, de leur montrer par l’exemple que « faire mieux n’est pas seulement possible, mais aisé ». Par là-même, que l’on a trop souvent tendance aujourd’hui à se satisfaire d’expédients (ce que je m’étais déjà efforcé de faire, plus longuement et en d’autres temps, sur la base des Créatures de l’Esprit et de Final Fantasy X).

 

Le tout, en respectant le cahier des charges suivant :

-          Ne pas excéder un quart d’heure de brainstorming.

-          Faire mieux que ce que le trailer suggère (à tort ou à raison) sur le plan scénaristique.

-          Etablir la trame d’une histoire complète et cohérente.

-          Reprendre certains éléments emblématiques de la série et y ajouter de nouveaux enjeux.

-          Conserver l’esprit de ce qui a été dévoilé, afin de ne trahir ni le fond, ni la forme de ce nouvel épisode (dans les grandes lignes, du moins).

-          Proposer une intrigue qui puisse être appréciée indépendamment des autres titres de la saga, ou envisagée comme une suite directe au premier épisode. Ceci, sans risquer le conflit juridique avec Square Enix, qui en détient encore les droits.

 

Il va de soi qu’en si peu de temps, je ne suis en mesure de dévoiler ici qu’un squelette d’intrigue, une matière première brute que je vous invite à considérer non pas comme une fin en soi, mais pour ce qu’elle permettrait en termes de développements narratifs, d’interactions entre les personnages, de dialogues, de rebondissements, de réflexions thématiques, de cutscenes, d’émotion, d’effets graphiques et de tout ce qui va avec pour le meilleur et pour le pire.

 

Notez également qu’il ne s’agit que de notes mises en forme, en conséquence de quoi le style n’a-t-il rien d’éblouissant (j'ai honte pour de vrai). Histoire de compenser et de vous ploner dans l’ambiance, je laisse vos yeux et vos oreilles en auguste compagnie.  

 

 

 

RE : XENOBLADE CHRONICLES

 

 

 

Lena, la trentaine, citoyenne sans histoire de catégorie 2, occupe un poste administratif à la jonction entre la section moyenne et la section haute d'une cité-monde tentaculaire, dont les immenses gratte-ciels s'élancent à perte de regard. Discrète, effacée, mais tenace, elle gravit un à un les échelons qui lui permettront d'accéder à la catégorie 1 et au statut privilégié qui va de paire. Tout irait pour le mieux dans le plus routinier des mondes si ses nuits n'étaient pas hantées par d'effroyables cauchemars, dont elle ne se souvient que par bribes : des lieux étrangers, le visage d'un homme, flou, changeant, des lettres rouges qui défilent sans fin sur fond noir... Il faut dire que depuis quelques mois, le climat en ville est tendu : des meurtres sauvages ensanglantent les rues et les appartements les plus huppés de la ville haute, forçant les milices du gouvernement à patrouiller, de jour comme de nuit, et à multiplier les arrestations "pour l'exemple". A cela s'ajoutent les messages incompréhensibles laissés sur son répondeur, les inconnus qui l'interpellent parfois en la prenant pour quelqu'un d'autre, cet homme caché dans l’ombre qui la suit où qu'elle aille (et qui, plus inquiétant encore, correspond aux descriptions du tueur présumé) ou les hallucinations visuelles qui, trop fréquemment, envahissent son champ de vision, comme si une ville en ruine se superposait à celle où elle vit.


 
Mais ce n'est qu'au moment où elle se réveille dans le salon d'une résidence de luxe, entourée de cadavres (hommes, femmes, enfants, sans distinction), recouverte de leur sang, un coeur encore chaud à la main, que la mécanique du destin se met en branle.

 

 

Contrainte de fuir les autorités, c'est grâce à son mystérieux ange gardien qu'elle parvient à atteindre la section basse pour y trouver refuge. A sa grande surprise, elle découvre qu'au sein des cercles inférieurs, la cité cède la place à la ville en ruine de ses visions, et que les individus qui y subsistent tant bien que mal n'ont pas d'identifiant numérique, ni de matricule citoyen (ce qui leur interdit de facto l'accès aux niveaux supérieurs). Pourtant, dans ces bas-fonds où règnent la misère et la maladie, nombreux sont ceux qui pensent la reconnaître, s'excusant après coup pour cette méprise. D’après eux, elle serait le portrait craché de la fondatrice du groupe de rebelles qui l'a prise sous son aile, une femme admirable, volontaire,  disparue quelques dix années plus tôt - le jour précis où la cité a remplacé la ville pour n'en laisser que quelques quartiers isolés (ce qui, cela va sans dire, ne cadre en rien avec l’histoire officielle telle qu'enseignée dans les manuels scolaires). Alors que ses cauchemars se font de plus en plus fréquents et que les forces de la milice resserrent leur étau autour d'elle, ses sautes d'humeur se font préoccupantes, au point qu'elle semble parfois devenir quelqu'un d'autre et qu'on lui conseille d'aller consulter le seul spécialiste du secteur, aux limites extrêmes de l’enceinte de protection, par-delà ses tréfonds et les ombres qui y grouillent. Une prison, plutôt qu’un lieu de résidence, jusqu'où ses protecteurs l'escortent bon gré mal gré.

 


 
Là, le thérapeute (un exilé de catégorie 1) utilise des techniques d'hypnose interdites pour lui permettre de retrouver les pans de sa mémoire qui ont été, selon lui, volontairement verrouillés : bien vite, trop vite, non sans douleur, les verrous cèdent, la lumière submerge les ténèbres, le corps de la jeune femme se met à tressauter. Soudain, tout lui revient. Le temps fait un bond d’une décennie en arrière. Elle participe avec son époux (l'homme qui la suit dans les ténèbres depuis le commencement de l’aventure) à une expédition archéologique de premier ordre, quelque part dans les plaines du nord. Cherchant à expliquer certaines incohérences dans la façon dont l'humanité s'est soi-disant développée, ils s'efforcent tous deux de combler les vides d'une chronologie lacunaire et, pour ce faire, sont contraints d’entreprendre des fouilles hors zones sécurisées. C’est ainsi qu’ils exhument un antique poste de contrôle, vestige de ce qui semble être une civilisation supérieurement avancée, comme en témoigne la gigantesque machine qui occupe le centre de l’endroit (laquelle évoque, en plus imposant, les Gears pilotés par la milice en cas de force majeure).

 

 

Exaltés par cette découverte riche en implications, le couple essaie de forcer le bloc-mémoire de l'appareil, mais ne parvient à en tirer que les fragments indéchiffrables d’un passé trop lointain : chaos, fracas, parasites… peut-être des tirs, des explosions ? A en croire le journal de bord, l'entrée la plus récente a été enregistrée près d'un millénaire plus tôt, lorsqu’un clan primitif a exploré ce réseau de grottes souterraines dans l'intention probable de s'y installer. Selon toute vraisemblance, ceux-ci avaient dû creusé le sol à mains nues pour dégager ce qui s’est avéré être l’extrémité supérieure du Gear et, par là-même, sans le vouloir, le ranimer l'espace d'un bref instant, libérant "quelque chose" qui était dissimulé dans son unité centrale. Tout a basculé à ce moment là. En un battement de cils, pas plus, leur comportement avait changé du tout au tout, comme s'ils enjambaient en un pas un gouffre évolutif de plusieurs siècles. Alors que le scientifique cherche à fouiller plus profondément dans ce qu'il pense être la mémoire cachée de l'ordinateur, il réactive un noyau d'énergie dont aucun de ses spectromètres ne peut identifier la signature : sur les écrans alentour, un même message en rouge sur noir se met alors à défiler sans fin : "You Shall Be As Gods".

 

 

S'ensuit une violente explosion qui anéantit le poste de commande, générant une onde de choc invisible à l'échelle de la planète. Fondu au noir. Sans transition, Lena se réveille en sursaut dans ce qu'elle croit être ses appartements, avec en tête des souvenirs qui ne sont pas les siens. Dix ans passent de la sorte, et la boucle est bouclée.

La violence du traumatisme engendré par cette anamnèse déclenche une nouvelle crise de folie meurtrière : sans états d'âme, elle tue le thérapeute puis se débarrasse des miliciens qui l'attendent à l'extérieur, avant de faire connaître un sort aussi peu enviable aux rebelles qui l'avaient vendue.

 

 

Redevenue elle-même, elle vole un véhicule et quitte l'enceinte de la cité pour s'aventurer dans un monde sauvage, déroutant, qu'elle peine à reconnaître : nulle part, elle n'y trouve de voies praticables ni de traces des autres cités-monde, ainsi qu’elle le devrait. Tout au plus a-t-elle l’opportunité de faire halte, ici et là, dans des petits villages tout de bois et de fer. Indécise quand à son avenir, elle décide de retourner sur le lieu des fouilles, dans l'espoir d'y trouver des réponses ou, à défaut, un début de piste. Parvenue à destination, elle trouve les lieux intacts, comme s'il n'y avait jamais eu d'explosion - ce dont elle n'a pas le loisir de s'étonner : elle n’a pas posé le pied dans le poste de contrôle que déjà, elle est capturée par le groupe armé qui s'y est établi et qui se présente à elle comme "la Résistance". Ces anciens citoyens de catégorie 1, soldats d'élites, dignitaires haut-placés, riches héritiers ont, selon toutes vraisemblances, remué ciel et terre jusqu'à mettre la main sur un arsenal de l'ancien temps, et notamment sur plusieurs Gears qu'ils ont améliorés à partir de modèles de la milice.

 

 

Après l'avoir soumis à plusieurs jours d'interrogatoire et avoir assisté à une de ses "métamorphoses", ils décident de la relâcher, tout en la gardant sous surveillance, et lui expliquent qu'à force de calculs, recherches et recoupements, ils en sont arrivés à émettre l'hypothèse que suite à un mystérieux "incident zéro" survenu dix ans plus tôt, la réalité entière (ou du moins, leur réalité) a été oblitérée. Les survivants de la cité n'ont pu échapper au désastre que parce que ses pontifes avaient envisagé cette éventualité, et établi un plan de secours approprié : ainsi sont-ils parvenus à préserver une portion restreinte de leur dimension d'origine et à la superposer à une version alternative de cette dernière. Ce qui, du reste, n'a rien d'un hasard puisque tout porte à croire qu'à moyenne échéance, ils avaient l'intention de provoquer eux-mêmes ce chevauchement, afin de servir des desseins connus d’eux seuls.
 
Pourchassés sans relâche par les soldats de la milice, auxquelles ont fini par se joindre les troupes d'élite de l'Ordre (groupuscule religieux soumis au pontificat), les résistants mettent les connaissances de Lena à profit afin de poursuivre leurs recherches et de découvrir d'autres reliques des temps anciens, en vue d'une offensive à grand échelle pour renverser le gouvernement en place.

 

 

Au cours de leur périple, en plusieurs occasions, leur chemin croise celui de l'ex-époux de la jeune femme ; et si cette dernière veut d'abord croire qu'il a miraculeusement survécu à l'accident, elle comprend vite qu'il ne subsiste de lui qu'une enveloppe charnelle, animée par une entité de nature indéterminée.

 

 

Une entité qui, pour une raison qui lui échappe, se fait un devoir de la protéger et de la guider dans sa quête. Bientôt, les protagonistes comprennent que contre toute attente, le phénomène de chevauchement touche l'ensemble des dimensions parallèles, créant des superpositions en divers points du globe, ajoutant une touche d'étrangeté, de grotesque, d'anachronisme à des panoramas grandioses : alors que les passages accidentels de l'une à l'autre se font de plus en plus fréquents (non sans conséquences dramatiques), c'est l'architecture de l'univers elle-même qui paraît sur le point de s'effondrer.

 

 

On découvre également que la version du monde où ils ont été transporté suite à l'incident zéro est une réalité alternative dans laquelle les humains n'ont jamais tiré le Xenogear de son sommeil, et où ils ont évolué de manière naturelle, sans intervention extérieure. Le mystère qui entoure les multiples personnalités de l'héroïne est finalement levé : au moment de la déflagration, toutes les variantes de sa personne ont été effacées de leurs mondes respectifs et, pour ne pas disparaître, leurs innombrables "moi" ont intégré son subconscient – où ils luttent à tour de rôle pour en prendre le contrôle.

 

 

Lucide quant au danger qu’elle représente pour ses compagnons d'armes, elle se résigne à utiliser la technologie antique afin de fusionner l'ensemble de ces egos, afin qu'il n'en subsiste plus que la somme, ce qui l'effacera à son tour pour laisser place à une nouvelle Lena, dont elle fera partie parmi des milliards d'autres, sans plus l'être véritablement. Un sacrifice déchirant, auquel elle consent avec courage, contre la volonté de ses amis. En souriant. Et ainsi Lena meurt-elle à son tour pour donner naissance à une version supérieure d’elle-même.

 


 
Rationnelle au point d'en être inhumaine, la femme qui la remplace semble ne plus pouvoir éprouver de sentiments mais, en contrepartie, peut accéder à l'ensemble des compétences de celles qu'elle était jadis, ainsi qu'à l'ensemble de leurs souvenirs - et si les Résistants ont des difficultés à accepter un changement aussi radical, l'urgence de la situation ne leur laisse que peu l’opportunité d'exprimer leur tristesse ou leur colère. Au terme de leur périple, ayant repoussé avec peine  (au prix d'une brève alliance avec les forces de la milice) les assauts de légions mécanoïdes venues d'une autre dimension parallèle (dimension dans laquelle l'ancienne civilisation n'a pas été anéantie et a pu poursuivre son évolution), ils découvrent que le Xenogear se trouvait en première ligne lors du combat titanesque qui avait opposé les descendants des premiers colons humain à celui qui fut un jour leur semblable, et qui avait cherché à transcender son statut de simple mortel sous l’impulsion d’un artefact d'origine inconnue baptisé Zohar.

 

 

Alors que sa défaite apparaissait inévitable, à l'insu son adversaire, le démiurge improvisé avait fait en sorte d'infecter l'unité centrale de son appareil avec un nanovirus contenant un duplicata partiel de son être. Nanovirus qui a été libéré, conformément à ses plans, lors de l’installation d'indigènes sur le site, il y a mille ans de ça (l'humanité ayant été ramenée plusieurs siècles en arrière par la violence de l'affrontement), et qui a intégré leur ADN pour accélérer leur évolution et les amener à accomplir la volonté du Zohar. Tout porte à croire que celui-ci veut utiliser l'humanité comme catalyseur pour créer une nouvelle "Wave Existence", une communion collective à l'échelle subatomique qui effacerait la Création et qui lui permettrait de la remplacer par une version parfaite d’elle-même, vierge de tout vice et de tout péché. Pendant des décennies, sans en avoir conscience, les pontifes de la cité se sont conformés à ses directives, mais du fait de l’incomplétude du nanovirus initial, l’intellect de certains individus « éclairés » a pris le dessus sur le programme encodé dans leurs gênes, en conséquence de quoi ont-ils décidé de le détourner de ses objectifs initiaux. A cet effet, ils ont fondé un ordre religieux qui a insidieusement pris le contrôle de la cité et mis son propre plan à exécution. A savoir : se servir de l'ensemble des réalités parallèles comme d'une matière première pour créer une sur-réalité "divine", au sein de laquelle seuls les élus existeraient sous une forme plus noble, sans avoir à y perdre leur individualité.

 

 

Raison pour laquelle ils s'évertuent à vouloir empêcher l'accomplissement de la volonté de leur créateur (le Zohar n’étant qu’un dispositif de sécurité destiné à l’empêcher la Création de péricliter). Pour y parvenir, ils se sont servis de Lena comme d'un appât pour attirer celui qui, dans une autre vie, fût son époux, persuadés que la conjonction dimensionnelle générée par l'explosion avait permis à la Wave Existence de s'incarner en lui.

 


 
Ce n'est qu'après avoir assisté, impuissants, à l'exécution de ce dernier, puis triomphé des pontifes et des cardinaux de l'Ordre (génétiquement améliorés au point de devenir de véritables Gears autonomes, par exacerbation la partie "nanovirus" de leur ADN), que les résistants réalisent à quel point ces derniers se sont fourvoyés : l’appât n’était pas Lena, mais l’époux, qui n’était qu’une copie partielle de la Wave Existence, et ne servait qu’à les détourner  de cette dernière. Ou plus explicitement : de celle qui fut sa compagne. Celle qui fut une jeune femme. Celle qui fut humaine, mais qui ne l'est plus, depuis qu’elle a rassemblé les pièces éparses de l'unité qu'elle constituait au commencement des choses, avant que la division des dimensions ne fragmente la réalité authentique. En acceptant de renoncer à une individualité illusoire et d'accueillir en elle la totalité de ce qu'elle était au point alpha, elle a entamé un processus qui, à présent, est parvenu son omega. Le seul moyen de le stopper, dorénavant, est de la tuer elle.

 


 
Le joueur peut alors choisir de laisser le plan de Zohar suivre son cours, et la Wave Existence effacer ce monde moribond pour permettre à tous de prendre un nouveau départ, sur de meilleures bases ; ou il peut décider d'affronter l'héroïne dans un ultime combat et empêcher ainsi la destruction de l’univers tel qu’il le connaît, même si cela implique souffrances, épreuves, imperfection...

 

 

Il n'y aura pas de mauvaise fin.

Le joueur fait son choix en fonction de ce qu'il désire privilégier : l'"ego" individuel des hommes, ou l'unité d'une intelligence collective supérieure.

Ce qui est ou ce qui peut être, en somme.

En son âme et conscience.
 

…Small Thousands of Pieces…

 

 

Et… TOP !

Quart d’heure écoulé.

On remballe les stylos et on passe à autre chose.

Ou du moins aurait-ce été le cas si dans mon élan, je n’avais pas pris cinq nouvelles minutes pour réfléchir à la DA, que je rêve à l’image des illustrations choisies pour émailler ce texte : faite de contrastes et de perspectives forcées, de jeux sur l’échelle, d’ombres chinoises, de bichromie, de sobriété et d’audace. Evitant l’écueil de la couleur vive ou de la surenchère (plus proche, en cela, de l’épisode IV de Star Wars que de l’épisode I). Ecourtant les dialogues triviaux, mais sans oublier de les mettre en scène (ce qu’à ma connaissance, seul Vagrant Story a tenté et réussi). Choisissant entre tour-par-tour et système de combat en temps réel, au lieu de rester figé dans un entre-deux ni assez stratégique, ni assez nerveux pour se distinguer sur aucun de ces deux plans (mais ça n’engage que moi). Renonçant à la phase de personnalisation du personnage, qui condamne celui-ci à ne graviter qu’en périphérie d’une intrigue simplifiée. Mis en musique comme un Cowboy Bebop plutôt que comme un Shingeki no Kyoujin. Et tellement d’autres choses encore, qu’il me faudrait plus de cinq minutes supplémentaires pour aborder comme je le désirerais, et qui n’intéresseraient personne.

 

Ayant déjà écrit plus que ma part, je laisse ceux qui ont tenu jusque-là rendre leur verdict en commentaire, mais sans oublier ce « léger détail » :

 

Un quart d’heure.

Montre en main.

Contre plusieurs années de développement.

 

Et cette règle implacable : qui critique ici se doit de faire mieux. 

A bon entendeur, je m'en vais fusionner avec les "moi" des dimensions parallèles les plus proches.

 

 

 

Crédits images : Xenogears (Squaresoft), Soultaker (Tatusnoko), le Portrait de Petite Cossette (Cossette House), Dogs Bullet & Carnage (Shueisha), Gensomaden Saiyuki (Studio Pierrot), Sin City (Dark Horse), El Shaddai (Ignition Entertainement).

Voir aussi

Jeux : 
Xenoblade Chronicles X
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Commentaires

Strife
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Strife
Mais c'est quoi ce truc avec l'Omelette du fromage?
Sérieux, quand je jouais à DotA2 avec des ricains ils avaient appelé notre team comme ça aussi Oo'

Sinon Voron très sérieusement je pense qu'il faut juste s'y mettre et s'y tenir. Etant moi-même le spécialiste du "ah si j'avais les compétences..." je me dis de plus en plus que si je dois attendre d'accèder à une formation pour enfin faire quelque-chose je ne suis pas sorti de l'auberge.

Là j'ai comme une envie d'essayer, de tâtonner, d'apprendre à la dure. Histoire d'avoir des petits jeux à présenter si un jour je pose un dossier pour une Lpro ou whatever ;)
Strife
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Strife
Je souffrirai les brainstorming consultatoire avec un plaisir teinté de masochisme, tu as mon appui inconditionnel (ou presque, je refuse toute coucherie) ;)

"Pas de problème, je commence à bien cerner l'animal", qui finalement - pour le côté névrosé sûrement, si ce n'est pour la capacité d'être plus touché par une fiction bien écrite que par une réalité inévitable et sans surprise - doit être, sinon de la même espèce, un lointain cousin :P

La perspective A-RPG est alléchante, après tout c'est un système qui a déjà maintes fois prouvé ne pas être dénué de profondeur, si ce n'est de tissu pour couvrir l'héroïne (le fan-service çay comme du crack, CQFD) .
L'idée de ménager des pauses dans l'action via une jauge qui permettrat aussi, pour le coup, d'ajouterr une petite couche stratégique me semble intéressante si ça ne se résume pas à caler la rythmique des actions à la *gasp!* FFXIII.

Si tu te souviens bien, tu m'avais déjà vendu Nanashi no game il y'a quelques temps...
http://www.gameblog....-entre-final-fa
... et je t'en remercie ^_^

Je vois en tout cas que nous nous retrouvons sur notre position vis-à-vis du joueur.
J'ajouterai que, comme Gariel, j'aurais tendance à prêcher le "si on peut faire jouer une séquence plutôt que de la montrer, alors il faut la faire jouer".
Bien sûr retirer le contrôle au joueur à certains moments peut être aussi intéressant, si utilisé d'une manière qui fait sens.

J'espère pouvoir créer une émulation créatrice, j'ai moi-même pour le coup envie de repartir explorer ce RPG Maker, en espérant qu'il ne se remette pas à planter sans raison comme la dernière fois :P
Lyhanna
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Lyhanna
Haute Couture RPG, Baguette RPG, Omelette du Fromage RPG, y'a de quoi faire avec la france
Voron
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Voron
Cocorico RPG! Ca reste thématique avec le galapago...

Disons que même si la cadence de postage est lente, les pavés sont énorme, c'est dur de réagir à ça. Ca me prendrais autant de temps que d'écrire un article dans mon blog. C'est tout un travail.

RPG maker il était même dans un bundle y'a 3 semaines à .... 1$. Je sais même pas pourquoi je l'ai pas pris :/

Mais sinon c'est vrai que faire du jeux vidéo, c'est un truc qui me trotte dans la tête depuis un moment, mais bon pas évident. J'ai que des idées et des compétences en GD (des notions quoi) et en développement, je vais pas aller loin :
http://www.gameblog....0474/189197.png
Si je me décide à chopper rpg maker, pourquoi pas essayer un truc, ça me semble un peu trop balèze pour être réellement faisable, mais l'exploration et l'expérimentation n'est jamais vaine, même si ça n'aboutit sur rien.
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
@Voron :

"Que ça aille trop vite ?" Comme tu y vas, toi ! :lol:
J'ai mis quinze honteux jours à répondre à tout ce beau monde ; on a déjà fait plus réactif que ça quand même, en la matière. Ceci dit, je me répéterais encore : effectivement, je suis vraiment heureux (et reconnaissant) que ce post ait entraîné de telles réactions, et de telles réflexions. D'où l'application avec laquelle je me suis efforcé de remettre le couvert ensuite en mode pavé, quitte à déborder en termes de délais.

Pour ce qui est de la promo sur RPG Maker, en effet, c'était une affaire à saisir, MAIS c'était aussi une demi-escroquerie puisque la bonne nouvelle, c'est qu'il est TOUJOURS en promo jusqu'à la fin des soldes Steam, mais moins. ça reste donc une affaire à saisir, tu es préviendus : http://store.steampo...20700/?l=french .

Par contre, gaffe à toi : en exposant ainsi ton pedigree (très intéressant, tu nous avais caché ça), tu t'exposes d'ores et déjà à du harcèlement forcené de ma part, pour des coups de main ponctuels ou une sous-traitance totale et esclavagiste ! :evil: Sur ce plan-là aussi, tu es préviendu.

Allez hop, va pour le studio, quitte à bosser sur des franchises parallèles.
On sera le pendant français de Galapagos RPG.
Comment on appellera ça ? Corse RPG ? Bretagne RPG ? ça sonne pas top, je trouve... :lol:
Voron
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Voron
*lurk lurk lurk*
Vos conversations sont passionnantes, c'est dommage que ça aille trop vite pour que je puisse m'y insérer :lol:
Et tu me fait regretter de ne pas avoir sauté sur la promo rpg maker, même si je maîtrise des logiciel de développement de jeu plus poussés, ça peut être pas mal pour prototyper rapidement. En plus, j'y ai passé du temps sur ce logiciel y'a quelques années, dommage que j'ai tout perdu. Quoique.
Par contre j'ai moi même des concepts a explorer.. on formera un studio un jour, nous conquérons le monde!
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees

@Strife :


Bon alors pour commencer, mauvaise nouvelle : après un excellent démarrage, le kickstarter est un peu-beaucoup en train de se casser la gu*ule depuis que Yoshitaka Amano et Nobuo Uematsu se sont désistés pour remettre le couvert chez Galapagos RPG (des petites culottes dessinées par Amano, ça peut avoir du style, n'empêche :D ). Les investisseurs ont préféré se tourner vers des initiatives fédératrices comme le financement du 6ème long-métrage cinéma de Noob, ou une statue en or sur les Champs-Élysées pour Cyprien Gaming.

Mais un grand merci à toi pour ton investissement bénévole et ta foi en ce projet. Tu auras ton nom, ton prénom, ton numéro de téléphone portable et tes mensurations au générique de fin. :)

Oh, et blague à part, si virtuel que soit l'échange, dans son fond comme sa forme, je dois dire qu'il est particulièrement stimulant (et il me permet "accessoirement" de poser certaines choses en vue de l'utilisation hypothétique, mais souhaitée, de mon RPG Maker tout neuf).

Je reprends donc dans l'ordre et sans plus d'ambages :

* En ce qui concerne une éventuelle pré-introduction jouée façon VR, tu auras compris que ce n'était pas mon accroche préférée, mais que j'y trouvais néanmoins quelque intérêt malgré tout : même si elle est très artificielle par nature (et donc potentiellement piégeuse, dans la mesure où elle pourrait induire le joueur en erreur quant à la nature ou au ton du jeu proposé), bien dosée, je reste convaincu qu'elle peut fonctionner. Il faudrait "simplement" veiller à ce qu'elle ne vire pas au gag involontaire, à ce qu'elle ne soit pas trop longue et à ce que la phase d'exposition qui s'ensuivrait ne le soit pas non plus. Pour information, je me suis inspiré ici d'un jeu DS en deux épisodes qui n'a hélas jamais franchi les frontières du Japon, mais que je rêve de faire un jour et qui s'intitule Nanashi no Game. Il s'agit d'un survival horror dans un cadre narratif à la Ring, dans lequel on alterne a priori des phases de jeu classiques et phases de J-RPG version 16 bits (ce dernier étant au coeur du scénario, puisque maudit comme il se doit. Les cassettes vidéos, c'est devenu has been)...

 



* La solution que tu préconises me paraît la plus sage et la plus judicieuse. Le procédé fonctionne dans les Persona, il existe donc des précédents illustres pour rassurer les investisseurs (et l'équipe de développement), on ne naviguerait pas à vue et on pourrait même s'appuyer sur ces jeux pour définir où on désire poser les limites, les écueils qu'on souhaite éviter, les atouts qu'on voudrait mettre en avant. D'un point de vue créatif, cela permettrait par ailleurs d'explorer plusieurs voies complémentaires, d'exploiter plusieurs ressorts narratifs et ludiques, au lieu de ne s'en tenir platement qu'à un seul. Bien sûr, cela nécessiterait de procéder à un dosage au picogramme près, le mieux étant l'ennemi du bien (et le pas assez également), mais là encore, c'est ce genre de challenge et de prise de risques qui rendent le travail intéressant et gratifiant, pour l'équipe en charge du développement comme pour le joueur en bout de chaîne.


*Concernant le gameplay, afin de cadrer avec le premier Xenoblade, j'étais plutôt parti sur un action-RPG à l'état "pur", quitte à inclure quelques éléments de tour par tour pour se donner bonne conscience (au risque de radoter : possibilité de changer de job en cours de combats à la manière d'un LR, mais en changeant de personnalité plutôt que de vêtements. On a sa fierté. :evil: ), histoire de rendre le déroulé plus fluide et d'éviter les récriminations kikoolol de type "ras-le-bol des combats aléatoires". A mon sens, cette approche s'accorderait particulièrement bien à l'idée d'un jeu centré sur l'exploration, impliquant des alternances entre action soutenue et moments de calme, que tu évoques à juste titre. Partant de là, certaines zones pourraient être riches en ennemis de tous poils et de toutes écailles, là où d'autres pourraient être quasi-désertes à la Shadow of the Colossus... ça donnerait au joueur, je pense, un certain sentiment d'authenticité (sans compter qu'à ma connaissance, ça n'a jamais existé sous cette forme et que j'adorerais un jeu de ce style). Ceci posé, comme j'ai une tendresse particulière par le tour-par-tour, dès lors qu'il aspire à une certaine forme de dynamisme (FF VI, Xenogears, Shadow Hearts), j'ai également commencé à réfléchir à la question et à explorer la piste d'une jauge d'action divisée en unités de temps.

* Enfin, pour ce qui est de mettre en place l'aspect recherche-exploration dès le début du jeu sous forme d'enquête, je dois dire que je n'y avais pas pensé et que je suis emballé. C'est une idée brillante que j'adopte sans réserve. ça demanderait un très gros travail d'écriture et une rigueur qui ne tolérerait aucune approximation, mais ce serait la porte d'entrée idéale pour entamer la partie. Je plébiscite aussi l'idée du tuto de combat, d'ailleurs. Car non, tu n'avais pas besoin de préciser pourquoi tu le placerais à ce moment-là, la logique de la chose est imparable. Et brillante, à nouveau. Je souscrit complètement à l'idée de laisser le joueur livré à lui-même jusqu'à l'arrivée inopinée de ce moment-charnière. Il a des doigts aux mains, qu'il appuie donc sur des touches random, comme on faisait dans le temps : il en ressortira bien quelque chose. Il est indispensable que les premiers combats soient tâtonnants, laborieux, sommaires et difficiles à appréhender (limite façon survival horror). Car même si l'une de ses personnalités est une tueuse psychopathe, l'héroïne reste envers et contre tout une jeune femme tout ce qu'il y a de plus normale/banale/sans histoire, et il faut que cela se ressente. Quant à faire culpabiliser le joueur... tu prêches un converti. C'est le genre de stratagèmes qui fonctionnent du tonnerre, sur moi (je ne me suis toujours pas remis de ne pas avoir réussi à protéger tous les innocents dans le deuxième niveau de Zone of the Enders the 2nd Runner). Sans compter que bon, en plus, il le mérite, cet enf*** de joueur. Je le sais, je le sens. Mon sens de gros niais est en alerte. :D

Du coup, je t'associe comme consultant sur le projet RPG Maker, si je me lance un jour, alors ? Même en sachant que je me comporterais sans doute en tyran obtus et névrosé ? Comment ça "pas de problème, tu commences à me connaître" ? C'est très méchant, ça. Je proteste. ;)

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@Shale :


Pas de souci, je te rassure, je comprends tout à fait. Je suis un peu comme toi : quand je suis en phase d'écriture, je dois m'obliger à laisser mes livres dans leur bibliothèque et à me couper (autant que faire se peut) des sources de "contaminations potentielles", car il suffit que je lise/regarde/écoute pour que ça déteigne sur mon écriture (parfois jusqu'au copié-collé, irrépressible, jubilatoire mais embarrassant). Ce post blog en est d'ailleurs l'illustration, de manière indirecte, même si j'ai été ici plus inspiré par "ce qui manquait" que par la matière proposée dans le trailer.

Qui plus est, comme je l'écrivais tantôt, je ne m'attendais pas à ce que le post en question se retrouve en Home de Gameblog, ni à ce qu'un pavé si personnel (et si provocateur) suscite autant de réactions, aussi intéressantes et positives de surcroît. Car c'est une belle pierre que tu apportes à l'édifice du débat, et non des moindres. Aussi serais-je mal avisé de bouder. ;)

Tu développes toi aussi un point de vue intéressant (très), qui pourrait ouvrir sur bien des nouvelles réflexions et bien d'autres débats. Faute de temps, je vais m'en tenir à l'essentiel, mais le coeur y sera. Il va sans dire, cependant je le précise à toutes fins utiles, que je n'entends pas là énoncer des vérités absolues, mais bien mon propre point de vue. Ceci posé, commençons de la manière la plus conventionnelle qui soit : par le commencement.

A mon sens, la composante SF- mechas de Xenogears s'explique aisément (c'est toujours ça de pris, parce que ça se corsera ensuite) : pour faire écho au commentaire de Migaru, nous sommes en 1998, le Japon vient de subir une déferlante Evangelion à laquelle il n'était pas préparé, l'engouement vire à l'hystérie et la révélation, à la révolution, voire au traumatisme. Tu as peut-être vécu, toi aussi, cette période charnière où le monde de l'animation a été secouée par ce séisme conceptuel de force 8, et où l'oeuvre d'Anno a ouvert une voie nouvelle pour toute une génération de créatifs ambitieux. Si c'est le cas, tu te rappelleras à coup sûr les bouleversements qui en ont découlé. Le Japon découvrait soudain (et avant tout le monde, semble-t-il) que le divertissement n'était pas incompatible avec une certaine exigence d'ordre intellectuel, une certaine idée de la complexité, un certain idéal de réflexion participative à caractère philosophique. Pour la production de l'époque, bégayante, sclérosée, qui commençait à dépérir à force de se mordre la queue, l'avènement de cette production d'un nouveau genre a représenté une renaissance nécessaire, in extremis, une véritable libération de fond comme de forme - en conséquence de quoi nombreux sont les auteurs qui se sont engouffrés dans cette brèche. Xenogears, comme Rahxephon (pour ne citer que les oeuvres dont la parenté ne prête pas à controverse), fut de ceux-là. Car au bout du compte, Xenogears, c'est Takahashi qui fait son Evangelion, tout en cherchant évidemment à s'affranchir de son modèle et à y injecter ses thématiques personnelles. D'où l'aspect hybride et composite de son récit.

Cette évolution, ce glissement, ont entraîné de facto une ambiguïté quant aux intentions des auteurs concernés. Car contrairement à ce que les apparences peuvent suggérer, je ne pense pas que ces auteurs aient la prétention de proposer autre chose que du divertissement : c'est ce qu'ils faisaient jusque là, c'est ce qu'ils ont continué à faire, d'une façon un peu différente, moins superficielle, plus engagée - plus personnelle, aussi. Ce qui suffit à expliquer le grand écart que tu constates et qui t'interpelle ici. Il n'y a pas volonté de faire de l'art, ou ne serait-ce que de s'en rapprocher : "juste" de proposer des histoires plus abouties, plus complexes, plus stimulantes sur le plan cérébral . Si bien que ce ne sont pas des oeuvres d'art "tirées vers le bas" par leur caractère divertissant, comme on pourrait le croire, mais des oeuvres de divertissement tirées vers le haut par leur fond intellectualisant. Pour ma part, pour rebondir sur tes propres termes, je suis intimement convaincu que les auteurs de Xenogears souhaitaient développer un jeu à base de mechas, de même que ceux de Chrono Cross souhaitaient faire de la Fantasy.

Je comprends tout à fait la frustration que tu exprimes, qui est me semble légitime, mais je ne la partage pas. Question de tempérament et de sensibilité esthétique. N'ayant que peu d'accointances avec le réel, et donc le réalisme, je ne considère pas que cette mise à distance via un cadre ouvertement ancré dans l'imaginaire enlève à la pertinence des thèmes, non plus qu'à leur portée ou au nécessaire (?) processus d'identification qui l'accompagne. Certains ne pourront s'identifier qu'à des personnages réalistes, dans des environnements assortis. D'autres (dont je suis), à l'opposé, se retrouveront plus volontiers dans des personnages fantasmatiques, interagissant dans une trame dépourvue de crédibilité (citons Doctor Who ou Sherlock, pour les plus populaires du moment). Comme je l'écrivais dans ma réponse à Hopper, les deux postulats me semblent être de valeur équivalente : la différence fondamentale est qu'ils ne s'adressent pas au même public, et donc qu'ils ne le font pas de la même manière. Ce sont deux écoles, en somme. Le choix de l'une plutôt que l'autre va inévitablement couper l'oeuvre d'une partie du public, c'est un fait, mais celui-ci n'étant pas fait d'une seule pièce, il est impossible d'y couper, aussi faut-il se faire une raison et en prendre son parti. Raison pour laquelle les auteurs doivent faire ce choix en amont, en leur âme et conscience, en fonction de ce qui leur correspondra le mieux, puis ne pas ménager leur peine pour défendre ce choix tout au long du développement de leur travail.

Ainsi donc, la SF, quand elle ne se borne pas à aligner les batailles de vaisseaux spatiaux et les tirs de pistolasers, a maintes fois démontré qu'on pouvait tout à fait s'éloigner du réel pour mieux y revenir, que cette prise de distance pouvait faciliter la mise en perspective. Partant de là, on peut grossièrement classer les oeuvres en trois grandes catégories distinctes (même s'il existe autant de nuances ou de déclinaisons que d'oeuvres proprement dites) :

- Celles qui veulent juste parler de vaisseaux spatiaux qui se tirent dessus.
- Celles qui veulent parler de vaisseaux qui se tirent dessus, mais qui en profitent pour aborder un certain nombre de thèmes liés au propos.
- Celles qui ne s'intéressent pas vraiment aux vaisseaux qui se tirent dessus et qui s'en servent comme d'un prétexte pour aborder les thèmes qui sont au centre de leur projet d'écriture.

Un jeu comme Xenogears, à mes yeux, relève à 100% de la deuxième catégorie, mais je ne hiérarchise pas. Si l'on part du principe qu'elles sont employées avec talent, les trois approches se valent : elles se distinguent seulement par des objectifs narratifs différents. Je suis de ces indécrottables nostalgiques qui trouvent de la noblesse dans le simple fait de raconter une histoire, je vais donc avoir tendance à aborder ces trois façons de faire avec la même bienveillance et les mêmes exigences (bien que j'aie, moi aussi, ma préférence), mais je te rejoins tout à fait quand tu suggères que le chevauchement à l'entre-deux peut générer un brouillage, qui fait qu'on peut vite perdre de vue l'aspect "divertissement", l'aspect "réflexion", voire les deux à la fois, si l’on n'y prend pas garde.

Quoi qu'il en soit, je t'approuve également quand tu écris qu'il n'y avait pas besoin d'emballer le fond de Xenogears dans du papier fantasy (ou SF), et qu'il se suffit à lui-même. Cependant ce fond était-il l'objectif n°1 de l'oeuvre ? Comme tu l'auras compris, j'en doute fortement. Bien sûr, ce ne sont que des supputations personnelles, je travaille à coup de rasoir d'Ockham et rien ne dit que j'ai raison. Il me semble simplement que l'hypothèse la plus à même d'expliquer le jeu en question, dans ses atouts comme dans ses limites, est celle qui poserait sa qualité de J-RPG comme but premier de sa démarche.

Pour autant, le gouffre que tu pointes du doigts peut effectivement constituer un obstacle qui va alourdir, voire discréditer l'oeuvre qu'il caractérise, si le talent n'est pas (ou pas assez) au rendez-vous (ou si le public aborde un catégorie 2 comme un catégorie 3, ou réciproquement). Mais il peut aussi être utilisé (et apprécié) comme un atout, le décalage pouvant constituer une force à part entière - j'en veux pour preuve celui qui sépare le fond SF de la série Cowboy Bebop et son soundtrack jazzy-blues-rock (lequel fonctionne du tonnerre, mais laisse une partie du public sur le carreau. Car oui, contre toute attente, il existe des gens pour critiquer la B.O. et la trouver inadaptée). Ceci étant, je ne t'ai peut-être pas très bien compris, mais dans Xenogears, je ne trouve pas le contexte si éloigné des idées, et vice-versa : pour moi, il ne s’agit pas d’un jeu sur les méchas, mais d’un J-RPG qui en met en scène. Partant de là, le gameplay ne me paraît pas opposé au scénario (et vice versa itou). Il essaie d'ailleurs d'adapter l'un à l'autre, avec ses deux types de combats distincts, même s'il ne s'affranchit effectivement pas des règles et des attendus qui régissent ce type de jeux vidéo.
Raison pour laquelle on ne perd pas de vue les mécaniques ludiques, ce qui dresse un mur entre le propos et celui qui tient la manette. Le potentiel d'immersion n'est effectivement en rien comparable à celui de Silent Hill 2 (ceci étant, même si ce jeu est un titre unique dans l'histoire du survival horror comme du jeu vidéo en général, je pense que d'autres, dans une moindre mesure, on tenté, voire réussi, ce type d'alchimie : je pense à Vagrant Story, à Fragile Dreams, à Shadow of the Colossus, à Echo Night Beyond voire même aux "jeux" de David Cage qui s'inscrivent dans cette mouvance, en dépit de leurs défauts manifestes). Néanmoins même si je voue un culte à Silent Hill 2, d'un point de vue du gameplay, force est de constater qu’il n'innove pas non plus dans sa catégorie : scénarios et narration y ont été pensés en fonction de celui-ci, ils s'y sont parfaitement adaptés, raison pour laquelle le jeu bénéficie d'une telle aura. Mais il serait illusoire de considérer que la réciproque est également vraie. A aucun moment le gameplay n'est plié aux exigences du scénario : pas besoin, du reste, puisque celui-ci a été conçu sur mesure ( ce qui, entendons-nous bien, n'enlève rien à la qualité surnaturelle de cet épisode). Note aussi que par nature, le genre Survival Horror est le plus propice à amener une expérience proche du cinéma, émotionnellement chargée et artistiquement aboutie. J'espère d'ailleurs encore son grand retour sur le devant de la scène, car c'est un sacré vide qu'il a laissé.

Enfin, difficile de ne pas te donner raison quand tu écris que pour trouver du scénario de qualité, il faut se tourner vers d'autres médias, mais tu me rendras la pareille, j'imagine, si j'ajoute qu'il s'agit plus d'un constat que d'une fatalité. Car s'il n'y a pas de scénario de qualité AAA (ou trop peu) dans le monde du jeu vidéo aujourd'hui, ce n'est pas parce que les deux sont inconciliables, mais parce que le jeu vidéo est paresseux. Ni plus, ni moins. D'où mon agacement, pour ne pas dire ma colère. D'où la rédaction de ce post, aussi. On peut, seulement on ne veut pas. Et ça, c'est dramatique, d'autant qu'au risque de me répéter, c'est en train de gagner les autres médias, lentement mais sûrement. Sur le plan musical, comme toi, je déplore la disparition progressive des "grands" sans que personne ne semble pouvoir prendre la relève, mais je soustrairais tout de même Revo (Bravely Default), Daisuke Ishiwatari (Guilty Gear) ou keiichi Okabe (Nier, Drakengard 3) de ton jugement sans appel. De la même façon qu'en termes de mise en scène, je me lamenterai sur la nullité sans bornes des cutscenes qu'on nous sert actuellement (ne serait-ce que dans les Final Fantasy), mais j'ajouterai à la liste des réussites Vagrant Story, ainsi que bons nombres de survival horror (même si on y revient souvent aux même recettes). A titre personnel, je n'attends pas la perfection, je ne suis pas de ceux qui se préoccupent de savoir si oui ou non, le jeu vidéo doit tendre vers "l'art" (du moment qu'il fait "bien" ce qu'il fait et qu'il ne se repose pas sur ses acquis créatifs, moi, ça me va), et même si Silent Hill 2 gardera une place à part dans mon coeur, ça ne m'empêche pas d'apprécier également les autres épisodes de la série, et d'autres survival également. Par contre, j'attends un minimum d'originalité, d'implication, de prise de risque et de recherche, que je ne trouve plus dans les productions d'aujourd'hui.

Je milite donc pour un retour à l'utopie, si illusoire soit-il, et à chaque nouvelle sortie susceptible de renverser la vapeur, je me prends à espérer et à rêver. En vain, souvent, comme c'est le cas ici. Mais qui sait ? Peut-être qu'un nouvel Evangelion viendra remettre les pendules à l'heure, et donner du souffle à ce qui en manque cruellement. Rêvons un peu, nous sommes entre nous. :)


@Migaru :


Alors ça, ça, ça... ça ne fait pas semblant de faire plaisir, je te dédie mon euphémisme de la semaine. De tels compliments, de la part d'un tel connaisseur, dont je tiens les billets en telle (très très haute) estime (écrivons-le tout net, je suis fan ; la preuve : je n'arrête pas de harceler Julien C en privé pour qu'il te passe en Home - sans grand succès, hélas ou heureusement, tout dépend de comment tu vois les choses), ça a un effet euphorisant longue durée qui fait du bien par là où il passe (on a beau se prendre pour Vegeta, on n'en a pas moins sa sensibilité), alors un grand merci à toi d'avoir pris la plume, qui plus est en ces termes. Je profite de cette occasion pour te passer un message qui tient du cri du cœur : je me doute bien que tu as d'autres priorités, obligations, moyens plus constructifs de perdre ton temps mais sache que plus tu postes sur ton blog et plus je suis heureux. Alors pense à l'alimenter de temps en temps, ne serait-ce que pour satisfaire mon égoïsme légendaire. ;) Dans l'attente, je relis en boucle les forums Gameblog version ShinRa.

Ton commentaire m'a d'autant plus ligoté sur le pas de tir, balancé dans l’espace et placé en orbite que tu as su choisir les mots qui portent et qui transportent, ceux-là même qu'on souhaite secrètement lire, parfois sans le savoir, quand on se fend de ce genre de textes. Je ne m'attendais pas à un retour si positif, pour ne pas dire à un retour tout court. Bien sûr, pour citer Jennifer Lopez, "plaire, c'est toujours agréable baby baby chabadabada" (oui, c'est un single assez peu connu), mais se sentir compris, c'est encore autre chose. Parce que tu exprimes de toi-même très précisément (et sans que j'aie besoin de retenir tes proches en otage, je le précise pour ceux qui nous lisent) ce que j'ai cherché à glisser entre les lignes de ce synopsis, à savoir : "pourquoi Xenogears m'a tant marqué", et "pourquoi les RPG d'aujourd'hui ne m'emballent plus", en conséquence de quoi me suis-je appliqué à intégrer ne serait-ce que grossièrement (limite de temps oblige) "tout ce qui, à mon sens, fait défaut aux productions actuelles (animation comprise)". Si je t'ai vendu du rêve, j'en suis ravi, car c'était le but inavoué (même si de toi à moi, je ne m'en serais jamais cru capable).

Je ne sais pas dans quelle mesure Chronos Cross a influencé l'écriture de ce texte, car les mondes parallèles sont un pêché mignon depuis plus de temps que je n’en saurais compter (à douze ans, je zigzaguais déjà entre les cailloux pour ne pas franchir malgré moi une porte vers un autre univers), mais son introduction inoubliable ("Under cerrulean skies"... j'en ai des frissons à chaque fois -oh et puis zut, allez, je me le refais dans la foulée

Rien que le texte est magnifique, déjà… et ça, c’est rare) et son soundtrack d'exception (bien supérieur à celui de Xenogears, selon moi) m'ont marqué au fer rouge, c'est certain, de même que certaines scènes ou certains personnages (je crois que j'étais un peu amoureux de Harle, en fait)... et que dire encore de sa surprenante dernière partie, que j'ai trouvée bien plus intelligente, profonde, complexe et audacieuse que celle de ce même Xenogears. Quant au dénouement et à la fin proprement dites, je crois que je n'en connais pas de plus belles, de plus sensées et de plus poignantes. Partant de là, il ne serait pas étonnant que des réminiscences aient eu leur mot à dire en cours de rédaction - de ce texte comme bien d'autres, d'ailleurs (j'en suis ravi d’ailleurs, elles sont toujours les bienvenues chez moi). J'aime beaucoup Sliders également, remarque (les saisons avec l'équipe d'origine, en tout cas), mais ça ne joue clairement pas dans la même cour. B)

Bon et puis au point ou j'en suis, forcément, je ne peux que plussoyer la perspective d'une nouvelle wave existence (et pas seulement sur le plan créatif, du reste, je crois que ça pourrait faire beaucoup de bien à beaucoup de monde, dans beaucoup de domaines). Et s'il y a de quoi désespérer, comme tu le soulignes, l'exemple Evangelion nous a appris qu'une œuvre seule, née au bon endroit, au bon moment, dans les bonnes conditions, pourrait suffire à nous tirer de l'impasse dans laquelle nous nous trouvons désormais. Une perspective qui ne manque ni de charme, ni de romanesque. La question se pose cependant : à notre époque, compte tenu des évolutions qui ont marqué la société pour le meilleur et pour le pire, de tels bouleversements sont-ils encore possibles ? Je n'en suis hélas pas convaincu, la faute à un décloisonnement des perspectives culturelles qui tend à niveler les productions "par la norme" (si tant est que mon charabia veuille dire quelque chose). Selon moi, Evangelion a pu "exploser" parce qu'il a d'abord changé la donne à l'échelle (confidentielle) du Japon, ce qui lui a permis d'asseoir une notoriété solide, en fonction de critères propres à la culture nippone et aux exigences qui allaient de pair, avant de partir à la conquête du monde. Raison pour laquelle les Evangelion du 3ème millénaires s'appellent dorénavant Harry Potter, Twilight ou 50 Shades of Grey : pour "exploser" aujourd'hui, une œuvre doit prétendre à une certaine universalité et, par conséquent, résonner avec le plus grand nombre (ceci étant, je reconnais quand même quelques qualités à Harry Potter, je le précise de la même façon).

Peut-être, aussi, que ce n'est pas qu'une expression en l'air et que nous avons vraiment vécu un âge d'or, dont nous payons à présent le prix : on a tellement fait, tellement raconté, tellement expérimenté qu'on se trouve peut-être condamnés à ne pouvoir que redire sans fin, et avec moins de talent, ce qui a déjà été usé jusqu'à la corde par plus vénérables que nous ? Chaque période de l'histoire a eu ses corbeaux de tempêtes pour annoncer la fin du progrès, et celui-ci a toujours trouvé le moyen de les faire mentir, mais ça ne signifie pas pour autant que cette fin n'arrivera jamais. Not with a bang, but with a whisper...

Peut-être aussi le salut viendra-t-il des "petits", quand la coupe sera pleine, et qu'on en arrivera à rejeter nos modèles formatés ?

Je ne suis pas très optimiste... mais j'ai profité des soldes Steam pour me prendre RPG maker. On va voir ce qu'on peut en faire (en admettant, bien sûr, que je trouve du temps à lui consacrer).

Oh, et en quinze minutes, oui, mais le brainstorming uniquement ! ;)



@Sorento :

J'entends bien tes arguments (enfin, je les lis, surtout) mais quand je regarde le trailer de ce Xenoblade X, j'y vois moins de magie, de mystère et de raisons de m'enthousiasmer que je n'en avais trouvées dans celui de son frère aîné... lequel a, au bout du compte (comme tu le fais judicieusement remarquer), livré une prestation honnête, mais sans rien de boulversifiant non plus (ce qui invite ici au scepticisme et à la prudence car, comme j'ai dû le souligner précédemment, soit le trailer n'est pas représentatif du véritable fond du jeu, auquel cas il y a un réel problème de com', soit il est conforme à son contenu, auquel cas j'ai bien peur que la déception soit grande, même chez les amateurs forcenés du premier épisode). Parce que oui, j'imagine effectivement que les aliens ont une raison surprenante de faire la guerre aux êtres humains, qui saura ménager le twist au moment opportun, mais… d'une part, c'était déjà le cas dans le précédent opus et d'autre part, on s'y attend d’ores et déjà tellement ça a été fait, refait et rerefait. Dans ces conditions, tu parles d’une surprise… En conséquence de quoi cette perspective n’a-t-elle rien de particulièrement séduisante à mes yeux non plus.

A titre de comparaison, regarde l’intro de Chrono Cross que j’ai postée plus haut (ça ne pourra pas te faire de mal ;) ) : à sa manière, elle aussi est conçue comme un trailer. On y trouve bon nombre d’éléments habituels, presque clichés (des dragons, des combats, des monstres…) mais aussi quelques séquences qui viennent casser cette impression de déjà-vu pour promettre un peu plus (notamment le héros qui poignarde l’héroïne… si ça, ça n’apâte pas le chaland…). Or ces séquences, qui sont complètement absentes du trailer de Xenoblade X, sont la garantie que le jeu ne s’arrête pas aux seules apparences, à ce qu’on en voit, à ce qu’on a cru en voir, elles laissent deviner ce qui se cache au-delà de l’apparent classicisme.
Rien de tout cela ici : c’est basique, tapageur et premier degré. Tout au plus peut-on se raccrocher à quelques répliques un peu ésotériques, mais d’une maladresse qui ne présage rien de bon.

Ceci dit, au risque de me répéter, j’espère me tromper.

J’ajouterais simplement que le J-RPG, qu’on le veuille ou non, est un genre « de niche », qui aurait dû le rester pour garder son identité (comme le survival horror, puisqu’on en parlait). La grande erreur des éditeurs, celle qui a coûté son âme au genre, c’est d’avoir voulu en raboter les angles, les aspérités et les spécificités pour en faire quelque chose de tout public et d’aussi rentable qu’un Call of Duty.
Tant pis pour nous. 
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees

@Hopper :


Tu te doutes bien qu'un commentaire aussi détaillé, passionné et argumenté, c'est un régal à lire. Un de plus. Comme quoi, cet exercice d'écriture stérile aura porté des fruits inattendus... et comme il faut en manger cinq par jour, paraît-il, je ne vais pas me faire prier.


Pour commencer par le plus trivial, en ce qui concerne le fameux "quart d'heure imparti", j'ai un peu joué sur les mots, je l'avoue : il faut compter un quart d'heure de brainstorming sans toucher ni stylo, ni clavier. Alors forcément, ça va vite. La rédaction, elle, m'a pris nettement plus de temps, parce que c'est une étape qui m'ennuie et que je saute d'habitude, parce que mon skill en frappe à deux doigts est ce qu'il est, parce que la canicule a douloureusement pesé sur ma motivation et parce que les nuisances sonores relatives à ce que j'appelle communément, avec un brin de mépris mâtiné de tendresse, "mes collègues de boulot" - sans parler du boulot lui-même - ne m'ont pas aidé à garder le fil (l'ironie du sort voulant que je n'aie de temps à consacrer à mon blog qu'une fois installé à mon poste de travail. Sauf que n'ayant pas de bureau à moi, mes moments de rédaction prennent vite la tournure d'une partie de MGS en mode hardcore). Après quoi il a fallu trouver de quoi illustrer, bidouiller une intro, broder une conclusion... au bout du compte, au moment où j'ai cliqué sur "publier", le cap du quart d'heure était passé depuis des lustres.

Ce demi-masque tombé, venons-en aux choses plus sérieuses. Par chance (pour moi qui doit taper cette réponse, et pour toi qui devra éventuellement la lire, si tu repasses dans le coin), nos conceptions se rejoignent sur de nombreux points, et ne divergent qu'à l'échelle du détail - tant et si bien qu'au fond, nos désaccords n'en sont pas véritablement. Je te l'accorde, en abordant le champ des séries TV (qui mériterait d'avoir un article, si ce n'est un dossier, pour lui tout seul), je me suis montré "un peu" lapidaire, tu as bien fait de recadrer avec une diplomatie qui t'honore : oui, bien sûr, quoi que semblent croire les fans de Sherlock et de Doctor Who, il n'y a pas que les séries anglaises, dans la vie. On peut trouver également de très très bonnes choses du côté US de l'océan (et pas que, du reste - même si on peine un peu, en France, sorti des nos séries-policières-trop-d4rk-holala-tous-des-ripoux-t'as-vu-? Mais on essaie, depuis peu - avec, notamment, Metal Hurlant -, c'est déjà bien, même si c'est souvent avec trente ans de retard).

 

Dans mon introduction, j'exprimais plus un ressenti qu'une réflexion : la liberté de ton et de développement que je trouvais jadis chez les japonais, depuis quelques années (je suis tombé dedans avec Life on Mars), je vais la chercher chez nos "amis" britanniques, faute de trop parvenir à la trouver ailleurs (même s'il existe toujours des exceptions) ; en conséquence de quoi ai-je beaucoup plus de mal qu'en mes jeunes années à apprécier les productions américaines (pour des questions de rythme, notamment, mais aussi de "parcours scénaristiques fléchés"... même si je reconnais nourrir actuellement une inclination coupable pour Persons of Interest, alors que je suis allergique au principe-même des stand alone). Cependant je sais pertinemment - et je m'applique à ne pas le perdre de vue - qu'au milieu de cette jungle aux palmiers copiés-collés et aux frontières mal dégrossies, il existe des mines de diamants pleines de petits bijoux qualité +++ qu'il serait criminel de manquer - mais qui représentent hélas plutôt l'exception que la règle (honte à moi - bis -, je ne me suis jamais mis à BB, mes goûts personnels immatures tendant à m'éloigner du réel pour, certes, mieux m'y ramener, mais par la porte de l'imaginaire. Ceci étant, je dois reconnaître que quand tu en parles, tu la vends bien. Très. Difficile de ne pas avoir envie de se laisser tenter, au mépris de toute réticence, d'autant que je n'ai aucun doute quant à sa qualité formelle).

Pour en revenir à notre sujet premier, je ne serai pas spécialement original en écrivant qu'à mes yeux, à la fin des années 90, la créativité à la nippone a connu un âge d'or qui n'est plus aujourd'hui qu'un lointain souvenir : que ce soit dans le domaine de l'animation ou dans celui du jeu vidéo (tout particulièrement du côté du J-RPG), pour peu qu'on ait su opérer un tri préalable en amont, se tourner vers les productions made in soleil levant, c'était peu ou prou la garantie de ne pas être déçu. Comprendre : d'être surpris, tenu à distance des sentiers battus (dans une certaine mesure) et emmené où on ne s'attendait pas à aller. Aucunes limites, aucun tabou narratif (pour le meilleur et pour le pire), aucune (ou si peu s'en faut) directive d'écriture particulière, pas de Lavandier ou de Mc Kee pour baliser cette dernière, un cahier des charges minimal... le rêve. Et puis patatra : comme on pouvait s'y attendre, après un foisonnement jubilatoire, la machine s'est grippée, l'inertie a pris le dessus, l'élan initial n'a finalement pas fait long feu, tout s'est arrêté ou pas loin, figé dans des boucles d'éternelles répétitions. Oh, bien sûr, il subsiste toujours quelques titres audacieux, qui tentent de surnager bon gré mal gré et ne rencontrent qu'un succès mitigé, voire pas de succès du tout (Noein - à voir absolument -,

 

 

Un-go, Mawaru Penguindrum, C Control, Eden of the East...), mais ils sont noyés dans une masse dépourvue de personnalité, saturée de clichés, de facilités et de paresse intellectuelle qui se contente, à l'instar d'Hollywood, de resservir sans fin les mêmes recettes "prêtes-à-consommer". Tant est si bien qu'il ne me paraît pas possible de jeter un regard par dessus notre épaule sans éprouver quelques pincements au cœur ou un peu d'amertume. Car ce sont tous les médias de divertissement qui semblent touchés les uns après les autres par ce phénomène de déliquescence : trop de sommes en jeu, trop de profits à garantir, trop de risques qu'on refuse de courir, trop de screening, trop de script-doctoring. L'avenir du divertissement me paraît bien sombre, depuis quelques temps.

Là où nous divergeons un peu, c'est que dans mon incommensurable (mais précieuse) naïveté, je reste persuadé qu'il est possible de développer un fond complexe, très complexe voire trop complexe, sans nécessairement avoir à lui sacrifier les personnages (même si je conviens tout à fait que Xenogears a eu les yeux plus gros que le ventre : trop de matière, fourrée dans le scénario comme on gave une oie, alors que le format ne s'y prêtait pas. Pour une trilogie, oui. Pour un jeu seul en deux CDs, sûrement pas). Tout dépend effectivement du format (plus celui-ci sera bref et plus, effectivement, il y aura nécessité de choisir entre l'un et l'autre). La simplicité n'empêche pas une réelle profondeur, j'en veux pour preuve Monsters (le film de Gareth Edwards), Cowboy Bebop ou Final Fantasy VI, pour ne citer que des pointures. Mais la complexité n'est pas nécessairement un frein au développement des personnages non plus, notamment dans le cadre des formats longs de type séries TV, lesquels permettent d'installer l'intrigue dans la durée (ce que les anglais ont parfaitement compris). A mon sens, ce n'est pas véritablement le pitch, l'intrigue ou les personnages qui font la qualité de l'œuvre, mais ce que ce que l'on en fait. Fort de ces considérations, mon scénario "idéal" est celui qui ne sacrifie pas ses personnages sur l'autel de l'intrigue, mais qui ne sacrifie pas non plus son intrigue sur l'autel des personnages. Alors oui, sacré challenge à relever, j'en conviens mais ce sont les challenges qui font avancer, à l'échelle individuelle comme à l'échelle collective. Comme disait l'autre, tant qu'à faire, autant viser les étoiles, même si on ne parvient qu'à mi-chemin, on aura quand même laissé le sol derrière soi. Bien sûr, réussir l'alchimie parfaite me paraît très improbable, il y a aura toujours un plateau de la balance qui sera mieux loti que son jumeau, mais ça n'empêche pas d'essayer. J'en veux pour preuve la très décriée Lost qui, certes, se prend les pieds dans le tapis de son histoire "à l'esbroufe", mais qui développe joliment ses protagonistes (ce qui, à mes yeux, sauve l'ensemble d'un naufrage prévisible dès la toute première saison). Ceci étant, ça ne m'empêche heureusement pas d'apprécier des productions privilégiant les personnages, et d'autres privilégiant l'intrigue, du moment que le format s'y prête et qu'elles excellent dans le domaine qu'elles ont choisi de privilégier.


Je ne crois pas non plus que la complexité soit un ressort narratif plus facile à utiliser. De mon point de vue, la simplicité maîtrisée et la complexité authentique se valent, en termes de challenge comme de possibilités : elles ne sont que les deux faces d'une même pièce, au fond. Chacune a son intérêt, ses limites, ses avantages, ses défauts. Par contre, je te l'accorde aussi, le choix la complexité est souvent celui de la facilité, parce qu'il est aisé d'enfumer les gens avec des citations érudites, des réflexions pseudo-existentielles, des fioritures pour faire genre, des rebondissements tirés par les racines et des Fal'cie en veux-tu en voilà (suivez mon regard). Sauf que dans ces cas bien précis, la complexité n'est qu'apparente, elle n'est pas réelle, c'est une virtualité qui ne remplit sa fonction qu'aussi longtemps qu'elle parvient à abuser son public. Je pense notamment aux Matrix, aux FF XIII, au manga de Ghost in the Shell (par opposition aux films) et à tant d'autres encore... Dans ce cas précis, il s'agit de prestidigitation : faire de grand gestes avec les mains pour détourner l'attention des grosses ficelles du tour qu'on est en train d'exécuter. C'est le Canada Dry de la complexité : en surface, ça en a tout l'air, ça vous sort la bio de chaque personnage, l'histoire de chaque faction sur trente génération, mais quand on gratte, on se rend compte que c'est juste un vernis pour faire passer un travail médiocre pour quelque chose d'exceptionnel. Le bon côté de la chose, si l'on peut dire, c'est que comme dans la plupart des cas, le choix de la solution de facilité vient palier au manque de talent, le vernis se craquelle vite et pour peu qu'il ait un minimum syndical de culture et d'esprit critique, le public en question ne sera pas dupe bien longtemps (du moins, j'ose l'espérer. Tout comme j'ose espérer qu'avec du talent, et surtout du boulot, on peut rendre la simplicité complexe - c'est ce qui se passe avec Silent Hill 2, que Shale cite à juste titre - et de la même façon, rendre la complexité accessible - ici, je pense aux films de Mamoru Oshii -. ça fait même partie des défis qui rendent passionnant le processus d'écriture, je pense).

Si je devais développer cette intrigue un jour, il va de soi que je m'efforcerais de braquer mes projecteurs sur les personnages, plutôt que sur les inévitables citations de Nietzsche. :lol: L'histoire devra mettre ses protagonistes en valeur, servir de prétexte pour en explorer la psyché en profondeur, et elle doit être conçue de manière à le permettre, si possible sous des angles inhabituels. En retour, ils devront s'acquitter de la contrepartie et faire en sorte de mettre eux-mêmes cette histoire en valeur en lui prêtant leurs traits. C'est un échange de bons procédés.

Pour ma part, je commence toujours pas poser les bases d'une intrigue (un début, un ou plusieurs mystères, une fin) pour me servir de cadre, en fonction duquel je vais ensuite définir quels seront les personnages, leurs backgrounds, leurs motivations, en fonction de ce que ledit cadre me permettra d'aborder, de développer, d'approfondir. Une fois ceci fait, je définis les grands "passages obligés" de la narration. Puis je laisse les personnages tourner en roue libre chaque fois que cela semble approprié et, effectivement, ils en arrivent vite à me dicter leurs comportements, leurs réactions, leurs décisions, leurs positionnements comme s'ils étaient de chair et de sang... quitte à me tenir tête, ce qui arrive souvent et m'oblige à modifier mon récit en fonction. ça aussi, ça fait partie des aspects les plus grisants de la discipline, tu prêches un converti (et tu le fais de bien belle façon, là encore).

A ce sujet, je vois d'ores et déjà venir ton objection, qui est légitime et qui renvoie à l'observation d'Atred : sans doute qu'au bout du compte, il y aurait ici trop de matière pour un seul jeu, et qu'on se retrouverait inévitablement dans une configuration Xenogearsienne (toutes proportions gardées : la copie est loin d'être aussi complexe que le modèle) : à trop vouloir développer l'intrigue ET les personnages, ces deux pendants risqueraient de s'étouffer mutuellement. Le mieux est l'ennemi du bien, on le sait. En rédigeant ce texte, je me suis d'ailleurs demandé "mais moi, si je devais écrire aujourd'hui mon propre scénario, sans avoir à respecter le cahier des charges que m'impose cet exercice, qu'est-ce que je proposerais ?". Je me suis notamment demandé ce que pourrait donner un RPG dont la narration, au lieu de viser l'exhaustivité, serait inspirée des survival horror : morcelée, parcellaire, elliptique... amenant à deviner (ou à s'y essayer), plutôt qu'à ingurgiter les révélations. Pourrait-on maintenir l'attention pendant 40 à 60 heures sans rien dévoiler explicitement ? En tout cas, c'est une voie que j'aimerais explorer un jour, même si le bide commercial serait assuré. De plus, entre le moment où j'ai commencé cette réponse et le moment où je l'ai terminée, les soldes Steam sont passées par-là, et RPG Maker aussi. L'idée m'est venue sans que je ne demande rien à personne et si j'arrive au bout du projet, peut-être te plaira-t-elle puisque le moins que l'on puisse dire, c'est qu'elle repose sur les personnages de l'histoire. A suivre... ou pas (bon sang, je n'ai ni le temps, ni la patience, et en même temps j'ai mis 15 euros dans ce logiciel, alors...).

Quant aux sujets du rapport frustration/exaltation ou de la lenteur qui ne seraient pas des défauts, ici, rien à ajouter, je suis une fois de plus d'accord à 100%.


Mes félicitations, enfin, pour ton article, que je ne vais pas manquer de recommander en statut ici et sur Facebook. Je doute que ça t'apporte énormément de lecteurs, mais j'espère qu'ils (et elles !) seront nombreux/ses à se laisser tenter, car le travail est de qualité, tant sur le fond que sur la forme. Passionné sans être hermétique, érudit sans être prétentieux, de la belle ouvrage.

Au plaisir de te relire également.

Strife
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Strife

Quant à ta question finale, elle est aussi légitime que stimulante, et je te remercie par conséquent de l’avoir posée, ça m’a permis de remettre un peu le couvert (je commence à y prendre vraiment goût, moi. Il va falloir que je fasse attention :lol: ). C’est à juste titre que tu relèves cet écueil potentiel, qu’il serait délicat d’éviter. J’ai cependant envisagé cinq possibilités, dont certaines peuvent être envisagées de manière complémentaires :

- Présenter tout ce qui précède la fuite vers les niveaux inférieurs sous forme de cinématique d’introduction, façon court métrage esthétisant. Avec les ellipses appropriées, il serait aisé de condenser l’ensemble sans pour autant excéder la durée moyenne de ce qu’on nous présente actuellement en la matière. Il faudrait simplement aborder cette intro à la façon survival horror, plutôt que J-RPG. Le point fort, c’est la possibilité de proposer quelque chose de narrativement abouti, à condition d’éviter certains poncifs (le récit d’introduction en voix-off, par exemple. Ça, il va vraiment falloir arrêter, c’est devenu d’un kitsch…). Le point faible, c’est qu’on ne donnerait pas au joueur la possibilité de s’approprier le quotidien de l’héroïne.

- Proposer ce que font nombre de J-RPG en préambule : un prologue joué en milieu fermé, sans combats (Persona 4 étant sans doute un des plus audacieux en la matière, avec son intro d’une heure et des brouettes), avec la cité en guise de « premier village » à explorer, le temps de poser les choses petit à petit. Là encore, ça va sans dire, les ellipses seraient de mise pour arriver rapidement aux « choses sérieuses ». Le point fort, c’est qu’on reprend une recette qui a fait ses preuves et qui peut être présentée comme un hommage aux J-RPGs d’antan. Le point faible, bien sûr, c’est que ce sera frustrant pour le joueur lambda.


- Commencer directement par une phase de jeu ressemblant à Xenoblade Chronicle X, avec quelques combats sommaires et un boss impossible à battre. Suite au game over, Lena ôterait son casque de réalité virtuelle, ou quelque chose dans ce ton-là, et jetterait un regard à travers les persiennes de sa fenêtre. Suite à quoi on enchaînerait sur la solution 2. Le point fort, c’est que ça permettrait d’évacuer une partie de la frustration du joueur en le plaçant d’emblée dans le feu de l’action, tout en jouant avec les codes narratifs et les attentes. Le point faible, c’est qu’à l’ère d’internet, l’effet de surprise relatif à ce tour de passe-passe ne ferait pas long feu.

- Permettre au joueur de s’immerger dans le quotidien de Lena, non sans ellipses, toujours, en lui assignant notamment une mini-quête en rapport avec son travail, qui donnera l’occasion d’explorer la cité, d’amener certains éléments de façon naturelle (le fait qu’elle soit suivie, les gens qui croient la reconnaître, les miliciens, …) et de tester brièvement le système de combat (via une péripétie bateau dans le genre attaque de malfrats : on pourrait imaginer que son job consiste à transporter un objet/document de valeur d’un établissement à un autre, afin de justifier la chose).


- Partir sur la deuxième idée, mais terminer (Persona-style) chaque journée « jouée » par un des cauchemars de la jeune femme, au sein desquels on prendrait le contrôle pour affronter les créatures/ombres/peurs qui les peuplent. Après avoir répété le schéma deux ou trois fois, sans transition, elle se réveillerait dans le loft où tout commencera vraiment, au milieu des cadavres, et le joueur comprendrait par-là même que tous les monstres vaincus étaient des citoyens de la cité.

Perso, c’est cette dernière option que je retiendrais. Mais il existe sans doute d’autres possibilités. :D

Ça te semble se tenir ?

 

C'est à peu-près les possibilités que j'envisageait, en effet :yes:

 

Alors déjà celle du combat de début en VR, m'est avis qu'on peut jeter l'idée à la poubelle direct. Déjà parce que c'est aussi burné qu'une pucelle, ensuite parce que partir sur un combat pour enchaîner sur une longue phase d'exposition, ça aura à mon avis l'effet inverse niveau frustration. C'est une bonne accroche mais, si on laisse le joueur trop longtemps en manque, ça tombe à l'eau.

 

A partir de tes propositions je verrais bien une cinématique d'intro jusqu'au premier cauchemard. Suite à quoi on laisse le joueur s'imprègner du quotidien du perso en lui proposant ta dernière idée. L'intérêt étant que s'il accroche malgré la répétitivité des premiers jours, la transition n'en sera que plus libératrice. Comme l'échappée de Midgard qui clôt l'intro de FFVII et t'éjecte sur cette world map pleine de promesses.

 

Sinon j'avais pensé à un truc assez casse-gueule, proposer deux types de gameplay: Des phases J-RPG un peu classiques avec un battle-system solide et la progression des persos, de l'équipe, la stratégie qui vont de pair, et des phases d'exploration avec énigmes et dialogues ayant leurs propres enjeux et intérêts à court et long termes.

En proposant deux gameplay différents (mais qui peuvent s'influencer l'un l'autre, bien entendu) on peut s'autoriser - et justifier tout au long du jeu par la suite - des passages de calme, de réfléxion et d'exposition et d'autres plus centrés sur l'action-stratégie. Ça me semble être un pari jouable car globalement, ton scénario propose deux éléments centraux qui s'y prêtent bien:

 - La découverte de mondes parallèles, la recherche de vestiges et de secrets, l'enquête sur les origines de cette société et sur celles du perso principal.

 - La constitution d'un groupe d'opposition armée en lutte contre un régime autoritaire qui les traque.

 

Du coup ça permettrai de lancer une première partie exploration-recherche-enquête un peu light mais intriguant: Qui est cet homme mystérieux? Quelle est l'origine de ces violences barbares qui troublent la sécurité de la cité? Y'a-t-i un lien avec les cauchemards récurrent de notre personnage?

Passé le massacre, on pourra noter comme un premier déclic dans la confusion de l'héroïne et après avoir trouvé le Docteur et l'avoir tué en cut-scene on peut lancer le tuto du battle-system sur le second massacre, celui où l'héroïne est (semi?) consciente de ses actions.

Ai-je besoin de préciser pourquoi j'aimerais que ce soit le premier tuto de combat? ;)

Bon, juste au cas où:

 - Il est justifiable par le début de prise de conscience par le personnage que quelque chose s'est réveillé en elle. Il ne pouvait en être ainsi précédemment car il est important qu'un petit doute subsiste quand à l'implication du personnage dans les précédents massacres, et donc que le joueur soit au même niveau que le personnage quand ils la découvrent au milieu du charnier. Qu'il soit à ce même niveau de confusion quand il doit fuir la cité et joindre les rebelles.

 - Du coup, le joueur se rend juste aussi coupable que le personnage. Cette fois, ils sont tous deux conscients de cet autre qu'ils refusent d'être... mais qu'il n'ont pas le choix de ne pas être, car c'est le tuto, et qu'on ne zappe pas ce tuto :P

 - Maintenant que le joueur est bien traumatisé ET qu'il a eu un avant-goût du potentiel de son personnage une fois développé, il aura du mal à lâcher (sauf s'il est allé vomir en s'imagineant ce que ça aurait été si on lui avait fait un tuto à l'accès de folie précédent) :evil:

 

Sinon on peut toujours mettre les didacticiels basiques pendant la période de collaboration avec les résistants et placer le didacticiel sur les attaques spéciales et les techniques-avancées-bien-fourbes-qui-font-souffrir-en-t'écorchant-vif-par-la-force-de-la-pensée-TETSUOOOOO! à cet endroit :yes:

 

Qu'en dis-tu?

sorento
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sorento

Il me semble que pour takahachi xenoblade n'était qu'un essai et qu'il avait fait exprès de faire un scénario de type shonen, car malheuresement comme le dit trop souvent gameblog dans leur podcast le jrpg c'est devenu une niiche, hors faire trop complexe c'est s'adresser a un niche, hors une niche dans  une niche, ce n'est pas trop top pour les ventes du jeu.

 

Mais avec le retour de la scénariste de xenogears et le fait qu'il ont largement eu le temps de travailler le scénario (on reprend tellement d'element de xenoblade)

 

Pour un E3 avec un public us fallait donner un synosis simple, ce n'est que l'intro hors xenoblade jusqu'a ce shulk découvre ce que veulent vraiment lez mekon c'est une bête histoire de vengeance

 

faut mieux commencer très simple (trop?) pour densifier petit a petit l'univers et les personnages

 

On explique pas la rivère de la vie dans les premieres minutes de FFVII par exemple

 

Je  suis sur connaissant takahachi que les aliens ont de bonne raison de  vouloir s'en  prendre au terrien et la découverte des raison sera un moment marquant du scénario

Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Héééééé ben… Dire qu’en rédigeant ce texte, j’ai eu la désagréable impression de perdre mon temps… et dire que quand je l’ai découvert en Home de Gameblog, j’ai eu un sursaut d’appréhension… Merci à vous pour ces commentaires qui me détrompent de la plus élégante des manières. On me connaît, j’aime le formulatique mais c’est un plaisir, voire un privilège, de pouvoir les compter comme « part intégrante » (à leur manière) du présent blog. A nouveau, donc, un grand merci à tous d’avoir pris le temps, ce fut un réel bonheur (à contre-courant) de lire vos proses passionnées et passionnantes. Il va me falloir « un peu » de temps pour répondre à tout le monde (surtout considérant que j’en manque affreusement), mais je vais m’y efforcer sans bâcler ni faire dans l’ellipse, alors stay in touch, si le cœur vous en dit, cela viendra un jour ou l’autre.

Il est déjà tard, le spectre contrariant d’une semaine de boulot se profile à l’horizon, aussi vais-je commencer par une première fournée de réponses, en fonction de ce qui me vient… une façon bien peu conventionnelle de hiérarchiser les priorités, j’en conviens. ;)



@Vithia :


Tu me dois des remerciements pour ça, alors. :lol:
C’est malin, d’ailleurs, tu me donnes envie d’en faire tout autant. :D
Comme ça, on est quittes.


@Luciole :


Difficile d’ajouter quoi que ce soit. Les connaissances sont là, les références également, et la mise en perspective est imparable. En définitive, on a beau s’opposer dans nos conclusions, on n’en suit pas moins le même cheminement. Je partage complètement ton point de vue sur la déliquescence du J-RPG qu’on a pu constater ces quinze dernières années, et je te crois sur parole quand tu fustiges tel ou tel épisode de telle ou telle licence. Si j’ai progressivement laissé de côté ce genre qui, pendant mon adolescence, a représenté pour moi ce que le jeu vidéo pouvait apporter de meilleur, c’est bien parce que j’ai moi aussi senti le vent tourner. Comme je le suggérais dans une réponse précédente, un jeu doit donner envie de lui sacrifier 60 à 80 heures de son temps (quand ce n’est pas plus, ce qui n’est pas rien), surtout quand il faut à côté gérer les aléas du quotidien. Pour ça, il doit promettre des choses, comme le faisaient l’intro de Xenogears, de Chrono Cross ou de Vagrant Story, pour ne citer qu’eux.

Or aujourd’hui, comme tu le peins avec justesse, le niveau s’est tellement nivelé par le bas qu’on devrait s’extasier d’un jeu qui, hier, n’aurait été considéré que comme « correct ». Quand je dis que ça me rend triste, ce n’est pas qu’une façon de parler. Je suis triste que nous, joueurs, en soyons réduits à cela. Je suis triste que le genre J-RPG soit cantonné à ce minimum syndical (dans le meilleur des cas). Je suis triste que la créativité soit devenue, de toute évidence, plus une gêne pour les producteurs qu’un atout. Et même si je comprends ton point de vue et ta volonté de te raccrocher au moindre rayon d’espoir, au moindre fragment de « mieux », je ne peux pas me satisfaire dudit minimum syndical, si bien troussé soit-il. Je suis en droit d’attendre plus. Le talent existe, j’en suis convaincu. Les moyens aussi, on le sait. Pour moi, accepter Xenoblade X comme un titre d’exception, ce serait accepter de revoir mes exigences à la baisse. Ce serait indirectement considérer que le genre J-RPG n’a rien de plus enthousiasmant à offrir. Incidemment, que je ne crois pas les scénaristes d’aujourd’hui capables de rivaliser avec ceux d’hier. Or je suis convaincu que ce n’est pas le cas. Je suis convaincu qu’on peut faire mieux que FF VI, que Xenogears, que Shadow Hearts 2 et consors. Mais que ça demande du talent, des prises de risques et, surtout, une réelle intégrité créative – considérations au regard desquelles je ne me vois pas faire de concessions.

Ceci étant, j’en conviens tout à fait, je vais sans doute passer à côté d’un jeu très sympathique, voire peut-être même un peu plus que ça. ;)




@Neochipie :


Eh bien, eh bien, si je m’attendais… ;)
Un grand merci spécial à toi (pour la lecture, le com’, les compliments, tout !), car si c’est un réel soulagement de trouver (peu ou prou) grâce aux yeux des spécialistes, c’est tout aussi gratifiant d’avoir su intéresser jusqu’au bout une « néophyte » autoproclamée. ;)
Comme quoi j’ai peut-être loupé ma vocation, alors, en fait ? :lol:
(Comment ? Je ne serais pas fait pour squatter la photocopieuse et saisir des factures ? B) ).


@Demah :

En ce qui concerne FF X, XI et XII, ce sont des mauvais exemples : à l’exception de son système de combat, d’un personnage, d’un ou deux twists et d’une partie de son soundtrack, le X est un des plus mauvais J-RPG auxquels il m’ait été donné de jouer. Le XI est un MMO, il est donc hors jeu. Et si Matsuno avait pu développer l’épisode XII comme il l’entendait, sans doute celui-ci serait-il un authentique chef d’œuvre (ou bien serait-il encore de développement en ce moment-même :D ).

Oui, Xenoblade est un jeu honnête, qui fait correctement son travail. Mais quand on a Xenogears, ou même les Xenosaga, comme illustres ancêtres, peut-on vraiment se permettre de manquer autant d’ambition ? Ce n’est pas, en l’occurrence, comme si l’équipe en charge n’avait pas déjà prouvé qu’elle pouvait faire mieux, et sur tous les plans.

Suite à l’intervention d’Ookaze, je suis allé lire sur le net le scénario du premier Xenoblade Chronicles et j’avoue, j’ai trouvé celui-ci très bon… mais uniquement en ce qui concerne la partie post-boss de fin. Jusqu’à ce dénouement, le déroulement semble honnête et bien calibré, sans plus. Le jeu attend sa conclusion pour dire au joueur « au fait, j’avais du fond ! », et établir un lien thématique avec ses prédécesseurs. De mon point de vue, ça reste un échec. Un échec plutôt réussi, mais un échec quand même. Non pas dû au manque de talent, puisque la matière y est, mais à un manque d’ambition, puisqu’elle n’est pas exploitée.



@Strife :


Ha ben c’est sûr que je n’allais pas poser mes c*uilles sur la table sans essayer de mettre tout en œuvre à côté pour limiter la casse :lol:, je suis courageux mais pas téméraire ; raison pour laquelle j’ai soigneusement sélectionné les illustrations et la B.O. d’accompagnement. Celle-ci s’est imposée d’elle-même, puisque mon tout premier contact avec la saga « Xeno », c’est ce morceau-là. Il s’est en effet passé des années entre la réception de ce CD, ma première écoute de celui-ci et ma première partie. Or dès les premières notes, j’ai été happé. J’ai saisi cette occasion pour la faire découvrir à celles et ceux qui auraient pu passer à côté de cet arrange album exceptionnel.

Je suis ravi que tu aies apprécié ta lecture (et qu’on soit d’accord sur les limites regrettables qu’imposent la possibilité de créer son perso, ça va sans dire). Inévitablement, on est la somme de tout ce qui nous a inspiré, touché, séduit, troublé, il est donc naturel qu’on retrouve nombre de mes modèles entre les lignes, que ce soit volontaire (parfois) ou non (souvent). Il va sans dire que si j’avais dû développer ce scénario, je me serais fait un devoir de m’en démarquer par la suite, tout en les conservant en arrière-plan. Difficile de nier que des œuvres comme Noein, Evangelion, Vagrant Story et consors ont eu une influence considérable sur ma personne, et je ne m’y essaierais même pas (Baiten Kaitos, par contre, est une lacune impardonnable à ma culture, j’en suis conscient). A équidistance entre simplicité et complexité, c’est exactement ça, tu n’aurais pas pu mieux l’exprimer. Pour moi, écrire un bon scénario, c’est faire 50% du chemin vers le lecteur-spectateur, et amener celui-ci à faire les 50% restant. Raison pour laquelle ces titres m’ont autant impressionné, et pour laquelle je les ai visionnés/joués moins comme un divertissement que comme une leçon.

Quant à ta question finale, elle est aussi légitime que stimulante, et je te remercie par conséquent de l’avoir posée, ça m’a permis de remettre un peu le couvert (je commence à y prendre vraiment goût, moi. Il va falloir que je fasse attention :lol: ). C’est à juste titre que tu relèves cet écueil potentiel, qu’il serait délicat d’éviter. J’ai cependant envisagé cinq possibilités, dont certaines peuvent être envisagées de manière complémentaires :

- Présenter tout ce qui précède la fuite vers les niveaux inférieurs sous forme de cinématique d’introduction, façon court métrage esthétisant. Avec les ellipses appropriées, il serait aisé de condenser l’ensemble sans pour autant excéder la durée moyenne de ce qu’on nous présente actuellement en la matière. Il faudrait simplement aborder cette intro à la façon survival horror, plutôt que J-RPG. Le point fort, c’est la possibilité de proposer quelque chose de narrativement abouti, à condition d’éviter certains poncifs (le récit d’introduction en voix-off, par exemple. Ça, il va vraiment falloir arrêter, c’est devenu d’un kitsch…). Le point faible, c’est qu’on ne donnerait pas au joueur la possibilité de s’approprier le quotidien de l’héroïne.

- Proposer ce que font nombre de J-RPG en préambule : un prologue joué en milieu fermé, sans combats (Persona 4 étant sans doute un des plus audacieux en la matière, avec son intro d’une heure et des brouettes), avec la cité en guise de « premier village » à explorer, le temps de poser les choses petit à petit. Là encore, ça va sans dire, les ellipses seraient de mise pour arriver rapidement aux « choses sérieuses ». Le point fort, c’est qu’on reprend une recette qui a fait ses preuves et qui peut être présentée comme un hommage aux J-RPGs d’antan. Le point faible, bien sûr, c’est que ce sera frustrant pour le joueur lambda.


- Commencer directement par une phase de jeu ressemblant à Xenoblade Chronicle X, avec quelques combats sommaires et un boss impossible à battre. Suite au game over, Lena ôterait son casque de réalité virtuelle, ou quelque chose dans ce ton-là, et jetterait un regard à travers les persiennes de sa fenêtre. Suite à quoi on enchaînerait sur la solution 2. Le point fort, c’est que ça permettrait d’évacuer une partie de la frustration du joueur en le plaçant d’emblée dans le feu de l’action, tout en jouant avec les codes narratifs et les attentes. Le point faible, c’est qu’à l’ère d’internet, l’effet de surprise relatif à ce tour de passe-passe ne ferait pas long feu.

- Permettre au joueur de s’immerger dans le quotidien de Lena, non sans ellipses, toujours, en lui assignant notamment une mini-quête en rapport avec son travail, qui donnera l’occasion d’explorer la cité, d’amener certains éléments de façon naturelle (le fait qu’elle soit suivie, les gens qui croient la reconnaître, les miliciens, …) et de tester brièvement le système de combat (via une péripétie bateau dans le genre attaque de malfrats : on pourrait imaginer que son job consiste à transporter un objet/document de valeur d’un établissement à un autre, afin de justifier la chose).


- Partir sur la deuxième idée, mais terminer (Persona-style) chaque journée « jouée » par un des cauchemars de la jeune femme, au sein desquels on prendrait le contrôle pour affronter les créatures/ombres/peurs qui les peuplent. Après avoir répété le schéma deux ou trois fois, sans transition, elle se réveillerait dans le loft où tout commencera vraiment, au milieu des cadavres, et le joueur comprendrait par-là même que tous les monstres vaincus étaient des citoyens de la cité.

Perso, c’est cette dernière option que je retiendrais. Mais il existe sans doute d’autres possibilités. :D

Ça te semble se tenir ?
DemaH
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DemaH
"Si xenoblade était sorti à l'époque de la PS2, il aurait juste été un "bon RPG", qui fait le taf mais que tout le monde oublie."

Et si FFX - XI et XII serait sorti à l'époque de la PSone, on aurait dit la même chose! Et je ne parle même pas des j-rpg de square qui sont sortis sur la génération Wii-DS-PS360-PSP...

Xenoblade ne révolutionne rien, tout le monde le sait, mais il apporte ce qu'on attend de lui: une bonne histoire (pas aussi poussé que d'autres hits, j'en conviens), une bande sonore incroyable (on peut pas discuter là-dessus!), des personnages assez intéressant, et un monde assez vaste à explorer avec un vue qui permet de bien apprécier la richesse des lieux.

Après, c'est facile de dire que Xenoblade aurait été juste un bon rpg si il était sorti sur PS2.... Est-ce qu'on aurait eu le même avis si il était sorti sur PS2? Pour avoir fait de nombreux j-rpg à cette époque, seuls Baten Kaitos, Shin Megami Tensei 3, Persona 4 et Skies Of Arcadia peuvent prétendre être égal ou meilleur à Xenoblade... (les final fantasy sont clairement hors course!)
Neo Chipie
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Neo Chipie
Comme tu le sais je n'y connais rien en jeu vidéo mais celui-là j'en aurais lu le cycle romanesque et j'y aurais joué sans souci ! Lecture plus cette musique, je me suis faite prendre au jeu !
Migaru
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Migaru
Tu m'as vendu du rêve, là. Tellement de rêve.

Lire tout ça m'a fait me rappeler pourquoi Xenogears m'avait tant marqué et pourquoi Xenoblade, que j'ai pourtant apprécié, ne m'a jamais véritablement emballé, pas plus qu'il ne m'aura laissé un souvenir impérissable (je pourrais bien, par exemple, te parler de l'histoire ou encore des personnages, auxquels je n'ai jamais pu accrocher, mais je serais bien incapable de t'en expliquer les raisons en détails puisque ceux-ci m'ont depuis échappé).

Pour rester dans ce texte que tu nous as pondu, et que j'ai même relu deux fois, pour tout dire, je me trompe ou il y a, entre autres, un petit côté Chrono Cross à tout ça ? Remarque, c'est peut-être moi qui ait l'esprit formaté au point d'y rapporter systématiquement tout ce qui a trait aux dimensions parallèles (Sliders, ce plagiat !), mais c'est te dire à quel point j'ai retrouvé dans ce synopsis tout ce que je regrette dans les RPG à peu près récents que j'ai pu faire (en gros, PSP et Wii... Hmm, pas si près d'être récents que ça, en fin de compte :lol:).

C'est peut-être aussi parce qu'on est sortis de l'époque Evangelion qui, comme tu me le disais toi-même il y a quelques temps, a eu sur l'animation et le jeu vidéo nippon une influence certaine pendant plusieurs années, comme s'il avait propagé tout autour de lui une vague de fraicheur et d'idées nouvelles qui ont su montrer à tous, créateurs et éditeurs, que succès d'estime n'était pas forcément incompatible avec succès commercial. Mais cette vague est peut-être retombée aujourd'hui, ce qui me parait aussi normal que regrettable, surtout quand on voit ce qu'on nous propose d'insipide et d'ininspiré en matière d'anime ces derniers temps.

Tout ça aurait bien besoin d'une nouvelle Wave Existence, non ? B)

Après tout, on pourrait imaginer et espérer qu'un anime du même acabit, mais non moins différent, revienne un jour s'écraser brutalement dans cet océan devenu aussi calme que plat et qu'il entraine dans ses vagues une folie créatrice qui ne craindrait plus alors d'y surfer, ébranlé qu'il aura, jusqu'à la faire chavirer, la frilosité manifeste des éditeurs qui ne juraient jusqu'alors que par des recettes sur-recyclées, au rang desquelles les boobs et les sources chaudes se classent trop souvent. J'ai peine à croire que ça se reproduise un jour cela dit, mais en attendant, ton synopsis m'aura vendu davantage de rêve que ne m'en auront vendu tous les trailers du monde de ce "X". Ce qui ne veut jamais rien dire d'autre que ce que ça veut dire, au fond. :P

En quinze minutes, tu dis ?

:worship:
shale
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shale
Intéressant. J'ai pas tout lu, je te le cache pas : principalement parce que tout ce qui touche à Xenogears a tendance à provoquer de l'inspiration et que si je veux garder une ligne directrice cohérente dans mon écriture, je m'efforce d'éviter ce genre d'influence extérieure. Mes excuses, donc.

Vous avez dit beaucoup et je n'ai pas grand chose à apporter au débat, à part peut-être une petite réflexion qui me vient souvent sur ce sujet. J'ai toujours trouvé dommage dans pas mal d’œuvres (et notamment celles dont on parle ici) que la portée des thèmes soit réduite au profit du contexte. C'est d'autant plus marquant maintenant avec la prédominance des mécha alors qu'ils étaient (légèrement) plus en retrait dans Xenogears. La puissance des concepts était énorme, les thèmes abordés étaient très intéressants (c'était assez prétentieux de se revendiquer directement de Nietzsche. Au final, ils s'en étaient plutôt bien tirés, malgré le fait que les pattern qu'ils tirent de sa pensée soient repris de manière assez brute et probablement pas assez interprétée - vu les moyens qu'ils avaient et le média, on ne peut le leur reprocher qu'à moitié) : d'après moi, il n'y avait pas besoin d'aller l'envelopper dans un univers aussi SF.

C'est peut-être seulement ma vision des choses mais la sur-utilisation de métaphore nuit à la portée des concepts développés. Évidemment, moi aussi, je crée un contexte (réaliste ou non) pour rendre le récit intéressant mais le lien avec la réalité me parait être un point capital pour que les idées (si fortes, si puissantes) qu'on expose soient "exportables" vers notre réflexion à nous, avec notre logique à nous. Pour que ces idées aient un impact sur nous, tout simplement. L'équilibre entre jeux vidéo et art se trouve là d'après moi. Mais peut-être que ce n'était pas leur volonté, hein. Je l'ignore.

Peut-être qu'ils voulaient vraiment faire un jeu de mécha (ou fantasy dans le cas de Chrono Cross, que je rangerais dans la même très étroite catégorie) mais à ce moment-là, on ne devrait pas ressentir un gouffre entre les idées et le contexte ou dans ce cas-là, entre les idées et le gameplay. Dans l'absolu, gameplay et scénario ne devraient pas être opposés. Ce tour de force, lier gameplay, contexte, scénar et même les sens (audio, visuel), il n'y a qu'un seul jeu qui l'a réussi : Silent Hill 2. Bien sûr, on est pas dans le cadre d'un JRPG de 50 heures mais c'est dans cette direction-là qu'on arriverait vraiment à faire du jeu vidéo un art à part entière, arrivant à fusionner différents autres arts et donc à toucher autre chose.

Parce que, soyons clair, si vous voulez un scénar de qualité, il faut aller chercher un bouquin ou regarder un bon film. Si vous voulez du son de qualité, à l'exception de très rares compositeurs encore en activité (Yoko Shimomura étant quasi la seule à me venir à l'esprit - Yamaoka, Mitsuda, Uematsu ou Yamane ayant disparu des grandes productions), ce n'est pas non plus ici qu'il faut venir les chercher. Et si vous osez espérer de la mise en scène et des dialogues de haut niveau (c'est sur ces deux points que le jeu vidéo est le plus en retard, MGS exclus), et bien vous serez systématiquement déçu.

Le jeu vidéo s'éloigne d'une utopie qui n'a réellement existé que chez une ou deux équipes de développement il y a plus de quinze ans. Et même si certains titres (MGSV surtout) me paraissent absolument géniaux, on n'est plus dans la même dimension, tout simplement parce qu'on cherche à faire un jeu (et je reste persuadé que MGSV sera un des meilleurs jeux de tous les temps) et non pas un art.

Bon, je me suis peut-être un peu égaré mais c'était une réflexion à propos de Xenogears après tout !
Strife
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Strife
Nan mais si tu balances la ptite B.O. mitsudesque en fond c'est pas du jeu! :P

J'ai lu ça hier soir et j'en garde l'impression que des scénarios comme ton ébauche, là, relativement poncive mais sacrément couillue, ça manque.

Je vais être tout-à-fait honnête: Je n'ai toujours pas commencé sérieusement Xenogears, je n'ai joué ni a Xenosaga ni à Xenoblade. Au travers de ma rétine usée, le trailer de ce XCX ne m'a pas plu non plus. Passé les 10 premières secondes en fait.

Du coup je viens de me renseigner un peu sur ce qu'on sait déjà du jeu et ça ne m'emballe pas des masses. Par exemple la création de perso on sait ce que ça permet et ce que ça ne permet pas. En lisant certains comm' de joueurs ayant fini Xenoblade sur différents sites de news, j'ai déjà une idée des directions possibles du scénario. Bref, il y'aura peut-être de bonnes surprises, mais nous savons que ce n'est pas dans l'air du temps.

Du coup malgré les codes un peu clichés du scénario de Liehd j'y vois une promesse de jeu alléchante. On sent des inspirations, voulues ou non, à Xenogears (normal vu le sujet), Vagrant Story, Baten Kaitos... pour les jeux, mais aussi du Noein, du Evangelion, bref des oeuvres assez complèxes pour interroger le joueur et assez simples à appliquer de façon à ce que ce dernier soit aisément happé par l'univers du jeu et veuille fouiller la question jusqu'au dénouement, et au-delà.

Une seule chose me dérange un peu: Quelle proposition de gameplay pour le début un peu longuet? Car il me semble qu'avant la fuite vers les bas-fonds on a une exposition assez longue et sans phase de combat jouée, on y reste assez passif. Pour comparer avec le long prologue Midgardien dans FFVII, on démarre in situo car les personnages sont déjà dans une démarche d'opposition au système et ont donc un but qui permet de l'action, donc du gameplay, permettant de rythmer une longue exposition.
hopper
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hopper
Je doute que tu aies respecté le quart d’heure imparti pour pondre ce synopsis géant avec un phrasé aussi élaboré. C’est à prendre comme un compliment, moi qui suis décidément lent à l’œuvre. Alors, pour commencer, je trouve l’initiative louable : cet effort d’imagination fait plaisir ! Joli conte que tu nous racontes là parce que, soyons réalistes, on oublie les mécaniques de jeu pour nous concentrer davantage sur le récit.

L’ambition narrative d’un titre est un critère qui compte beaucoup à mes yeux. D’ailleurs, votre serviteur est un gros consommateur de films et de séries. Il faut quand même avouer que la créativité se trouve aussi outre-Atlantique : n’oublions pas le cratère Breaking Bad qui a intégré avec succès des éléments du western et de la tragédie shakespearienne dans une fiction moderne. Pour l’anecdote, l’épisode 14 de la saison finale, Ozymandias, est noté 10/10 sur IMDb et il est considéré comme l’un des meilleurs épisodes de la télévision ; quant à la saison 5, elle est entrée dans le Guinness Book des records avec un Metascore de 99 %.

Si je sors ma plume, c’est pour partager ma conception de la narration qui a changé au cours du temps (en savoir plus : serieall.fr/article/les-meilleures-series-tv-americaines-decryptees-ou-lavenement-de-la-fiction-intelligente_a3129.html ET www.spin-off.fr/episode06-67740-20052014-saison1-Fargo.html#tr_comm112005). Bon, j’étais un grand amoureux des fables complexes dont seuls les Japonais ont le secret. Calculez-moi, par exemple, le nombre de révélations capillotractées de Xenogears ! Cependant, aujourd'hui j'aurais tendance à penser que les péripéties, la psychologie des personnages (leurs maux, leurs démons du passé) et le conflit suffisent à retenir notre intérêt sans que les scénaristes aient besoin d’en rajouter une couche (les dimensions parallèles et le côté mystique).

Ça tue un peu la lisibilité. Bien sûr, à l’époque, l'approche d'un Xenogears représentait mon idéal. Mais, aujourd’hui, je me demande s’il est nécessaire d’investir tout ce niveau de détails du côté de l’intrigue à base de révélations et de retournements de situation au lieu de revenir au cœur de la dramaturgie : personnages, émotion et conflit. Un de mes professeurs disait que « ce qui est simple était parfois plus difficile à réaliser ». En mettant de l’eau dans son vin, Hideo Kojima a livré avec MGS3 un récit limpide et pourtant fou de justesse, bien plus sensible, marquant et intimiste que celui de MGS 2. En somme, bien que plusieurs personnages importants (Revoler Ocelot, Eva, Volgin, le Shagohod, l'ancêtre du Metal Gear) viennent se greffer au récit, MGS 3 ne raconte finalement que la quête d'un homme devant éliminer l'être comptant le plus pour lui.

Hideo Kojima confirme lui-même ce virage : « En principe, ce que j'essaie de faire c'est, par exemple, écrire une histoire qui paraît basique et simple à comprendre, et une fois que vous zoomez dessus, vous vous apercevez qu'il y a en réalité de nombreux détails à découvrir. Mais en général, je fais en sorte que les grandes lignes de l'histoire soient faciles à comprendre. »

Si on réfléchit bien, la complexité est plus simple à atteindre. Il suffit de nous matraquer de détails et de références philosophiques, symboliques. Même de façon artificielle ! « Les protagonistes comprennent que contre toute attente, le phénomène de chevauchement touche l'ensemble des dimensions parallèles, créant des superpositions en divers points du globe, ajoutant une touche d'étrangeté, de grotesque, d'anachronisme à des panoramas grandioses » et « les survivants de la cité n'ont pu échapper au désastre que parce que ses pontifes avaient envisagé cette éventualité, et établi un plan de secours approprié : ainsi sont-ils parvenus à préserver une portion restreinte de leur dimension d'origine et à la superposer à une version alternative de cette dernière. »

Ça reste très beau et inventif ce que tu écris ; tu as sacrément une bonne imagination et du talent (à consacrer à la littérature faute de pouvoir le faire dans le monde vidéoludique ?). Je voulais juste partager mon point de vue. Donc, pour moi, les personnages sont rois et doivent dicter l’intrigue, non l’inverse (ce que tu sembles privilégier à l’aide des entités et autres dimensions parallèles). On gagnerait à investir plus le public aux histoires en les laissant interpréter librement les réactions et la pensée des personnages.

L'un des points cruciaux du scénario de FFXII : le joueur n'est pas contemplatif et n'ingurgite pas l'histoire sans avoir besoin de réfléchir parce que tout lui est expliqué. En plus, il n'y a pas que les mots qui peuvent aider à l'expression, mais aussi la qualité de l'animation des personnages et de la mise en scène, ce qui aide à accentuer l'expressivité. À de nombreuses reprises, tout au long du jeu, des références particulières et des sous-entendus permettent de comprendre bien des choses sans qu'elles soient dites textuellement. Pour le dire de manière plus triviale : le joueur n'est pas pris pour un con, même s'il y en a qui devraient l'être.

Une belle citation de Vince Gilligan :

« On dit souvent que la chose la plus importante, ce sont les personnages, car ils sont l’histoire, la raison pour laquelle ont suit la série. Donc oui, je me suis concentré sur les personnages. Pour être plus précis : il fallait surtout que je sois fidèle à Walter White, à ce qu’il est, à ce qu’il était, et à ce qu’il est devenu. Si vous êtes fidèle au personnage, autrement dit, si vous le laissez vous dire son histoire au lieu de la lui dicter, de la lui imposer, alors vous avez peu de chance de vous tromper.

Dans tous les cas, les premières questions que nous nous posions dans la salle d’écriture, c’était : “Que veut Walt, à cet instant ? De quoi a-t-il peur ? Quel est le but de son existence ? Qu’est-ce qui l’empêche d’atteindre ce but ?” Si vous vous posez ces questions en boucle, en tant que scénariste, alors vous arrivez à avancer dans votre histoire de manière organique, en laissant votre héros vous dire où il va. Les plus beaux moments de la vie d’un scénariste, c’est quand vous entendez la voix de votre personnage dans votre tête, et qu’il vous dit ce qu’il veut, et que vous l’écrivez, presque comme un greffier au tribunal. »

Le rapport frustration/exaltation est aussi important à mon sens et la lenteur n’est pas un défaut. J’ai précisé ce point dans les liens de mes articles.

Breaking Bad ou l’art de pousser à l’extrême l’attente du spectateur pour mieux le surprendre (le sound design, miam !).

Au plaisir de te relire !
Vithia
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Vithia
C'est malin, je me sens obligé de revoir Noein maintenant... :P
Luciole
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Luciole
Si xenoblade était sorti à l'époque de la PS2, il aurait juste été un "bon RPG", qui fait le taf mais que tout le monde oublie. Sauf qu'il est sorti à la génération d'après, celle où le J-RPG s'est écrasé avec une grande violence. Depuis la référence c'est FF XIII, tales of et pas mal de productions type compile Heart. Sega sort SMT 4 en catimini en Europe et préfère exploiter la licence Persona au point de la violer (un jeu de rythme, sérieux?). Star Ocean 4 te fera aimer Tidus si un jour tu y joues (je ne plaisante même pas), Tales of symphonia se pare d'une suite minable, la trilogie FF XIII est un gros gâchis scénaristique (car il y avait un gros travail mine de rien, ils auraient pu en faire un truc grandiose).

Les derniers RPGs dont j'ai aimé l'histoire (sur consoles de salon) sont tales of graces f et Atelier Ayesha, car ils ont beau être cucus la praline et remplis à rabord de stéréotypes, au moins ils l'assument et n'essaient pas de paraitre plus que ce qu'ils peuvent être. A côté tu as Tales of Xillia qui est écrit n'importe comment (un bordel sans nom), resonance of fate qui malgré ses qualités n'arrive pas à avoir une intrigue avant 20-30 heures de jeu, et ils arrivent à être de qualité comparé aux titres cités plus haut. S'il n'y avait pas les portables le genre serait mort depuis un moment à mes yeux.

Si j'aime Xenoblade et the last story, malgré leurs défauts et leur scénario sans génie, c'est car malgré tout ils restent agréable à suivre, et me rappellent l'époque de la PS2 et de la DS. Pour moi ce sont des jeux que je soutiens car ce sont les derniers à essayer de revenir vers une qualité minimale, bien au dessus de ce que les tales of et FF sont devenus, bien au dessus du niveau que compile heart est en train d'imposer au marché japonais.

Pour le peu que j'en ai vu Xenogears écrase Xenoblade sans soucis au niveau du scénario (pareil pour DDS, et SMT 3), mais je ne crois pas un seul instant qu'on aura un jeu de ce niveau du jour au lendemain. De nos jours ce sont les scénarios hollywoodiens (dans le mauvais sens du terme) qui fonctionnent, mais xenoblade nous offre mieux, il offre un héros qui ne se sent pas obligé d'avoir des états d'âmes à chaque moment, des personnages qui préfèrent agir plutôt que de se plaindre (dédicace à FF XIII), des méchants qui ne l'étaient pas gratuitement, mais ne deviennent pas gentils pour autant. Il a un monde énorme et fait de son mieux pour nous donner envie de l'explorer (alors que maintenant, ce ne sont plus que des couloirs plus ou moins bien cachés, sauf pour Star Ocean 4 qui propose de grandes zones vides). Il n'est pas aussi bon que les jeux d'avant, mais il tire néanmoins le niveau vers le haut. Ce n'est pas le renouveau du J-RPG, mais en faisant mieux à chaque fois, il peut nous ramener vers un niveau qualitatif correct, et un contexte où faire un nouveau xenogears, un nouveau Nocturne, un nouveau FF 6 ou un nouveau Shadow Heart 2 sera un risque acceptable.

C'est pour ça que j'attends Xenoblade Chronicles X avec impatience (et un peu d'appréhension). Je veux voir s'ils ont réussi à faire mieux que le premier
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees

@Okaaze :

Manifestement, la courtoisie n’est pas ton fort, mais hé, il faut de tout pour faire un monde.
Respecter tes interlocuteurs, ou les gens que tu lis et qui n’ont pas les mêmes centres d’intérêt que toi, n’est de toute évidence pas ton fort… même si tu as le bon goût de ne pas franchir les limites de la correction. On mettra donc ça sur le compte de la passion. ;)

Quand on te lit (moi, en tout cas), on a quand même la désagréable impression que tu te poses en expert : en J-RPG, en écriture scénaristique, en gameplay… là où, de toute évidence, tu confonds « gameplay pourri » et « gameplay qui ne t’a pas plu », « excellent scénario » et « scénario que tu as apprécié », etc, etc, etc.

Le gameplay de Xenogears est infiniment plus original et innovant que celui de Xenoblade, par exemple. Pour preuve, il lui est propre, personne ne l’a repris depuis. Celui de Xenoblade n’est qu’une variation (de qualité, certes) du style MMO.

De la même façon, si je ne suis effectivement pas allé au bout de Xenoblade, je connais de nombreux gamers qui vouent à ce jeu un véritable culte, et qui reconnaissent cependant que l’intrigue, bien qu’honnête, est son point faible. Est-ce à dire que ce sont des imbéciles et qu’ils ne connaissent rien au J-RPG ? Ou bien, simplement, que tu as ta façon de voir, comme ils ont la leur ? Et que si la tienne a un intérêt, comme tu sembles le suggérer, la leur en a un également ?

Bien sûr que le scénariste peut jouer avec son public et cacher son jeu, ça fait même partie du boulot. Mais d’une part, un scénario qui ne devient bon que sur la fin n’est pas ce que j’appelle une réussite. D’autre part, ce que tu appelles une « manipulation » ne peut que s’appuyer sur la matière première posée au début du jeu, celle-là même qu’on voit dans le trailer. Et si les fondations sont branlantes (ou mal branlées), si elle prend le risque de trop s’appuyer, c’est toute l’architecture scénaristique qui cèdera sous son poids (c’était ma dédicace à la trilogie FFXIII ;)). Enfin, la « manipulation » n’interdit pas qu’on parte sur quelque chose d’original, de qualité et plein d’esprit. Il est facile de sortir un gros twist de son chapeau quand on s’est efforcé de maintenir l’intrigue en léthargie pendant les deux tiers d’un jeu : forcément, ça paraîtra plus génial que ça ne l’est véritablement. C’est de la psycho de base.

Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
@Jaydi :

Merci à toi d’avoir pris le temps de parcourir ce post, et de développer ta propre position, très intéressante au demeurant.
Ce texte n’a certes pas obtenu beaucoup de retours, mais il a obtenu des retours de qualité et c’est tout aussi bien. Des commentaires comme celui-ci, ou tous ceux qui précèdent, je prends avec gratitude.

Ta position se défend bien, même si je te trouve un peu dur avec les films de Nolan. ;) Quant on les compare aux autres blockbusters proposés sur le marché, en dépit de leurs défauts manifeste (et de cette hype Nolanesque qui donne envie de les détester), ils se démarquent très très avantageusement. Même Elysium ou Looper, qui représentent le haut de notre panier actuel, ne soutiennent pas la comparaison. Que ce soit en termes de rythme, de dialogues ou de fond proprement dit, ils proposent quelque chose qui oblige le spectateur lambda à faire quelques efforts pour suivre, mais arrivent à le divertir assez pour lui donner envie de faire lesdits efforts. Et ça, de mon point de vue, c’est grand, surtout à notre époque. Les idées sont relativement bien exploitées, et bien mises en valeur – ce qui, pour moi, suffit à définir un « bon scénario » (mais j’admets que ça reste une appréciation très subjective, même si elle repose en partie sur des constats objectifs : la plupart du temps, la mécanique interne des scénars de Nolan se tient vraiment très bien et ne donne pas dans la facilité, même si ça peut donner cette impression à l’écran). Le parallèle que tu établis avec Chrono Trigger est judicieux, c’est un peu la même problématique : son intrigue n’est effectivement pas folichonne, mais la façon dont elle est développée, les rebondissements qu’elle permet, le rythme qui en découle donnent au scénario du jeu ses lettres de noblesses (l’univers made in Toriyama fait le reste). C’est un peu la même chose pour Final Fantasy VI, pour ne citer que lui : l’important n’est pas tant dans l’histoire qui sert de squelette au scénario que dans la façon dont celle-ci est développée (j’ai d’ailleurs coutume de dire qu’un cliché n’est pas nécessairement un problème dès lors qu’il est bien utilisé). Dans l’idéal, il faut cependant que l’histoire-squelette ait AU MOINS un « petit quelque chose » pour que le scénario en question puisse rebondir et la sublimer. Ou au moins que la direction artistique compense les lacunes de l’intrigue par son originalité. Ce qui ne me semble pas le cas ici, mais comme je le disais et comme tu l’as compris, je ne demande pas mieux que de me tromper.

Pour ma part, je reste convaincu qu’on peut faire à la fois complexe, original, agréable ET passionnant. Et je suis tout aussi convaincu que c’est ce que nous, joueurs, sommes en droit d’exiger. N’oublions pas que les scénaristes qui bossent sur ce genre d’œuvres sont payés pour proposer un scénario digne de ce nom : c’est leur travail. S’ils ne parviennent qu’à peine à atteindre le niveau fan-fiction, peut-on les considérer comme de bons professionnels ?

Mais bon. Comme tu l’as remarqué, j’assume ma mauvaise foi aussi.
Xenoblade Chronicles X sera certainement un excellent jeu (même si son intrigue sera certainement mauvaise), dont le seul véritable tort, hormis sa paresse créative, sera de ne pas correspondre à mes attentes. Et puis c’est tout. :D

Merci encore d’être passé !
Ookaze
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Ookaze
Manifestement, le gamer aux mains carrées n'a jamais joué à Xenoblade, contrairement à Balmung59.
On dirait clairement qqn qui s'est fait couillonner par le début de Xenoblade (et une grosse partie d'ailleurs), où si l'on croit que les situations sont des clichés, on passe à côté des indices et on se fait balader et on va de surprise en surprise, ce qui est bien aussi finalement.
Donc à moins d'être devin, il est impossible de savoir de quoi va vraiment parler Xenoblade X.
Si les fans de Xenoblade l'attendent autant ce jeu, et si le trailer les a emballés, ce n'est pas parce qu'il est générique, c'est parce qu'on s'attend à la même manipulation scénaristique que dans Xenoblade.
D'ailleurs, Xenoblade c'est juste Xenogears en mieux, et contrairement à ce qui a été dit ici, Takahashi a eu le temps de finir son projet, contrairement à Xenogears sabré par Squaresoft.
Xenoblade montre d'ailleurs une belle évolution et amélioration par rapport à Xenogears dont le gameplay était vraiment pourri. Xenogears aurait été bien mieux en anime ou en roman qu'en jeu, avec des longueurs insupportables. Mais certes le scénario était bon, celui de Xenoblade encore meilleur, et si Takahashi a encore progressé, on s'attend à encore mieux avec Xenoblade X, même si j'ai du mal à le concevoir.

Les autres sont soit ignorants du genre JRPG (avec des poncifs du style "ils sont tous pareils", du grand n'importe quoi) soit réfractaires, donc bon, ça donne le ton.
Locutus
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Locutus
@Liehd : Ah oui, j'ai complètement oublié l'excellent Vagrant Story ^^ Surtout que les décors sont inspirés de St Emilion, une ville pas loin de chez moi (les gars de Konami sont venus chez Kalisto pour visité cette jolie cité médiévale). Je ne sais si on peut le compter dans les rpg, mais j'ai adoré Parasite Eve aussi.

Oui, je suis un peu dur en effet, disons que je ne vois que les défauts qui, à chaque fois, m'ont gâché l'expérience. Je n'ai jamais touché un Suikoden ceci dit ;)
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
@Multani :


Ton analyse est juste mais, comme le suggère Darcky, elle se borne à effleurer la surface des choses : les shonen dont on entend le plus parler obéissent peu ou prou aux mêmes codes, certes, c’est même la raison pour laquelle ils bénéficient d’une telle com’ (ce sont des titres qui se vendent sans nécessiter de prendre trop de risques), mais ils sont loin d’être les seuls sur le marché. Les contre-exemples sont innombrables : Black Butler, Full Metal Alchemist, Patlabor, Assassination Classroom, King of Bandit Jing, j’en passe et des meilleurs.

Mais pour en revenir au formatage que tu évoques, la question se pose également : dans quelle mesure les « consommateurs » sont responsables de cet état de fait ? Accepter d’acheter sans cesse la même chose, encore et encore, sous des formes à peine différentes ? Si le plus grand nombre boycottait ces bégaiements, ceux-ci cesseraient sans autre forme de procès. On retombe ici, entre autres, sur la problématique des DLC.

En étant trop permissifs, trop indulgents, pas assez exigeants, en nous laissant abuser par un joli monde ouvert ou en nous disant « bof, ça aurait pu être pire », nous participons à la lente et inéluctable déliquescence du divertissement de qualité.


@Locutus :


J’avais bien noté ton relatif désamour du genre J-RPG quand tu m’as offert de ta propre initiative l’édition collector française de Final Fantasy VIII (encore merci ! :lol: ). Il faut dire que c’est un type de jeu bien particulier, qui n’est pas « fait pour tout le monde », ne serait-ce qu’à cause des combats aléatoires ou des actions à sélectionner (d’où les récents aménagements tentés par Square Enix ou, ici, par Monolith Soft, pour proposer un système de combat plus « grand public ») (au passage, les animations agaçantes en fin de combat, depuis l’ère PS1, c’est pour masquer les temps de chargement, un peu comme l’ouverture des portes dans les survival horror… voilà pourquoi il est impossible de les passer). Si on n’est pas sensible à ce charme, mieux vaut jouer à quelque chose qui nous correspond plus. Ou du moins était-ce vrai avant que le genre essaie de s’adapter aux attentes d’un public « novice », et qu’il ne commence à perdre une part de son identité pour donner naissance à des œuvres hybrides. Tu es attiré par celle-ci précisément parce qu’elle n’est plus (tout à fait) un J-RPG.

Tu es un peu dur avec 15 ans de J-RPG, même si tu n’as pas tout à fait tort non plus. Il y a quand même des jeux, des éditeurs, des auteurs qui ont tenté d’autres choses : Vagrant Story (ha ! Il n’a que 14 ans), les titres d’Atlus (ça en fait quand même quelques-uns), les Suikoden (plus ou moins), Baroque, Breath of Fire V (pour le meilleur et pour le pire), …



@DemaH :

Je suis un peu plus optimiste que toi. Je crois dur comme fer que des créatifs, des vrais, existent encore au Japon (comme partout ailleurs), mais que ce n’est pas à eux que le « marché » donne les plus gros moyens, voire des moyens tout court. D’où ma tristesse et mon obstination un peu vaine à vouloir ruer dans les brancards. Comme je le suggérais plus haut, c’est à nous, joueurs, lecteurs, spectateurs (et compagnie) de signifier au marché en question que « ce n’est pas ce que nous voulons », au lieu de nous résigner et du partir du principe que « ça aurait pu être pire ». La seule force qui peut faire plier le marché et le ramener dans les rails, ce sont les consommateurs. Mais pour ce faire, encore faudrait-il que ceux-ci parviennent à aller dans le même sens. Raison pour laquelle le marché rigole bien en comptant ses biftons.

Côté RPGs aux scénarios complexes, si tu ne les as pas faits, je te conseille Chrono Cross (le scénario reste classique sur ses deux premiers tiers, et devient plus tordu que celui de Xenogears dans le troisième) ou Rebus/Legend of Kartia (un tactical assez moche, mais à l’intrigue assez remarquable).

@Darcky :


Je suis déjà en pourparlers avec Luc Besson. Il m’a demandé d’ouvrir un compte en Suisse, je pense donc que ça se présente bien. Il m’a juste demandé qu’on vire tout le scénar’ et qu’on ne garde que l’idée de l’héroïne qui tue des gens.

Édito

 

pour : "Le Gamer aux Mains Carrées, l'homme qui murmurait à l'oreille du manque de race"

(Du coup je ne sais pas trop comment je dois prendre cette distinction)

 

Gameblog Community Award de l'article de l'année 2016 pour un post sans texte, c'est sûr, ça fait toujours plaisir, mais c'est quand même assez surprenant.

Ce qui l'est beaucoup moins, par contre, c'est que ce post traite ENCORE de Final Fantasy.

 

Bref, pour des vrais "articles de l'année" passionnants, passionnés, pertinents et bien écrits, allez plutôt lire :

- Migaru

- Noiraude

- Snake_in_a_box

 

 ET QUE CA SAUTE, COMME TIDUS DANS L'INTRO DE FFX !

 

*

 

Parce qu'on n'est pas tous nés avec des doigts aux mains (fonctionnels, en tout cas) !

 

Parce qu'on a tout à fait le droit de ne pas savoir parer aux jeux de combats, ou de ne pas savoir freiner aux jeux de course automobile, ou de ne pas savoir diriger son bonzhomme à Resident Evil 1 !

 

Parce qu'on n'est pas tous à l'aise avec plus de deux boutons, surtout quand il faut alterner leur utilisation !

 

Parce qu'on n'est pas tous au courant qu'on est au XXIème siècle et que de toute façon, c'était mieux avant !

 

Parce qu'on est libre de préférer acheter nos jeux à Cash Converter plutôt qu'à Micromania !

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrés vous propose des tests périmés et de mauvaise foi, des dessins réalisés à la hache, à l'arrache et avec des mains carrées (aussi), des découvertes culturelles à manger son code du psychiatre (sans sauce) et autres billevesées qui vous demanderont au mieux beaucoup d'indulgence, au pire du prozac. Mais surtout, surtout, depuis quelques mois, du gros troll qui tache.

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrées se veut un blog tout à fait inutile, sous-documenté, sous-illustré et sous-créatif, qui ne vous guidera en rien dans vos futurs achats ou vos quêtes du fini-à-200%. Le Joueur aux Mains Carrées fait un plus gros score à Tetris s'il laisse les pièces descendre sans toucher à la manette.

 

Tout est dit.

 

Enfin, le Joueur aux Mains Carrées est fan de Mr Patate, Paul Binocle et Boulet, dont il s'évertue à plagier les meilleures idées, des fois que. 

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