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Par Le Gamer aux Mains Carrees Blog créé le 04/11/11 Mis à jour le 23/08/17 à 19h02

Ce blog n’'existe PLUS. Si tu y as accès, c’'est que tu n’'existes plus non plus. Au mieux, tu es l'’émergence d’'une anomalie systémique au sein d'’une structure virtuelle parfaite. Mais ça pourrait être pire. Tu pourrais attendre impatiemment la sortie de Kingdom Hearts III.

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Découvrant à ma grande stupeur (mais sans grande suprise, paradoxalement) qu'Amazon vend des fan-fics de Final Fantasy XV et que celles-ci, bien qu'écrites avec les pieds (et encore, pas avec tous les doigts) obtiennent des cinq étoiles, je me dis qu'il n'y a pas de raison, que moi aussi, je peux devenir une star en écrivant un roman au format A6, avant de me prendre un procès de la part de Square Enix, faire cinq ans de taule "juste pour voir ma tête" puis, le jour de ma sortie, répondre positivement à leur offre d'embauche et vous scénariser Final Fantasy XVI (ou bien vous terminer Kingdom Hearts III, au choix).

D'ailleurs, tiens, maintenant que j'y pense, si j'osais, je traiterais bien l'histoire d'Ardyn Izunia, l'antagoniste enchapeauté du jeu, pour approfondir son background, développer ses motivations, cerner ses contours incertains... c'est là l'intérêt d'un scénario-gruyère : tout est encore à inventer, ou pas loin.

Bon, ce n'est qu'une idée en l'air, une vanne sur le vif, l'impulsion d'une âme désoeuvrée, sauf que... oh... quel est ce prodige ?... voilà que ma plume bouge toute seule... les mots viennent à moi sans effort... pour la première fois depuis trop longtemps, j'écris comme ça me vient, sans prise de tête, et mieux : sans passer deux jours sur une phrase parce que les virgules ne sont pas à la bonne place...

Est-ce donc, cela, le plaisir d'écrire ?

Bref, merci aux deux personnes qui ont cliqué par erreur sur ce post blog en pensant qu'elles allaient voir des boobs. Restez donc un peu, les amis, ce ne sera pas bien long, à peine plus d'une page Word (soit cinq pages de Sword and Guts).

Car voici le Prologue du Roi dans l'Ombre, ma fan-fic' de Final Fantasy XV dédiée à Ardyn Izunia, avec des illustrations somptueuses signées Wroniec.

 

 

*

 

 

 

Sur scène les marionnettes s'agitent, se contorsionnent, se dandinent comme des chocobos en fin de vie tandis que pleuvent les coups d'épée, les cris et les injures, et que défilent les visages grotesques taillés dans le bois, tantôt vaincus, tantôt victorieux ; mais c'est à peine s'il s’inquiète de leurs sorts ou de leurs gesticulations. Il ne peut quitter les ficelles des yeux. L'élégance hypnotique avec laquelle elles se croisent, se décroisent, la fluidité avec laquelle elles semblent s'emmêler pour se démêler tout à coup, se détendre à la façon d'un naga qui fondrait sur sa proie, comme si elles étaient investies d'une vie propre et si elles n'en faisaient qu'à leur guise, traînant leurs avatars humains comme des boulets au bout d'une chaîne.

Il n'a pas huit ans, son père est assis à ses côtés et commente chaque retournement de situation, s'exclame à chaque rebondissement, lui donne de petits coups de coude à chaque chute, à chaque plaisanterie, cherchant désespérément son approbation, son sourire, son regard, le moindre début de connivence ; mais lui ne peut pas quitter les ficelles des yeux, leur ballet incessant, leurs ondulations presque obscènes.

D'abord, il se demande pourquoi. Alors qu'un simple sort pourrait animer ces pantins, pourquoi avoir recours à ce stratagème archaïque ? Pourquoi montrer, afficher au vu et au su de tous ce qui devrait rester dans l'ombre, ce qui ne devrait pas être dévoilé ? La magie au-delà de la magie. La réalité au-delà de la réalité. Puis il comprend. Puis il ressent. Les pantins ne sont que des manifestations - des vecteurs, comme dirait son tuteur à l'académie. Ils servent de réceptacle à quelque chose qui les dépasse, quelque chose qui est plus grand qu'eux et en regard duquel ils ne sont rien. Quelque chose qui, sans qu'ils le sachent, les grandira pour mieux les diminuer, et qui n'hésitera pas à les faire souffrir, à les estropier, à les abandonner pour mieux parvenir à ses fins. Alors qu'ils se battent, se débattent et qu'on les croirait vivants, vaillants, maîtres de leur choix, de leurs combats, de leurs amours, ils ne font qu'obéir aux fils, ils dansent comme le destin leur demande de danser.

Les fils, voilà la véritable histoire au-delà de l'histoire.

Les fils, voilà le véritable pouvoir.

Il n'a pas huit ans et pourtant, comment pourrait-il s'amuser, encore moins s'émouvoir, de ces aventures insensées, échevelées, puériles, cette histoire de prince en exil qui tente de reconquérir son royaume, flanqué de ses fidèles amis, le sage, le guerrier, le farceur – quatre contre tout un royaume, à qui voulait-on faire croire ça ? -, héros de pacotille sans personnalité, têtes de bois sans identité, interchangeables, sans âmes, sans substance, pathétiques, insultants ; et cette princesse fragile aux cheveux d'or qui n'est là que pour être aimée, et louée, et sauvée... n'aurait-elle pas quelque intérêt tragique, peut-être, si cet épouvantail mal attifé se décidait enfin à jouer de sa dague au lieu de se répandre en menaces au rabais ?

Spectacle superficiel, inconsistant, réduit à quelques scènes mal ficelées - un comble ! -, succession de ressorts classiques et sans génie, sans âme. Les duels, les voyages, les trahisons, et le vieux roi transpercé dans le dos par l'épée de son serviteur, fier jusque dans son dernier soupir, rien ne retient son attention car rien ne la mérite - si ce n'est les ficelles et ce qu'il devine au-delà.

 

Rentré chez lui, plus tard, beaucoup plus tard, allongé sur ses draps de soie, alors que la constellation Shiva brille dans l'encadrement de sa fenêtre (à moins que ce soit Gilgamesh ? Il les confond toujours), il lui semble les voir encore danser sous ses yeux, se tordre, monter jusqu'aux étoiles et encore au-delà. Les ficelles. A présent qu'il y pense, n'en a-t-il pas vu briller une, fugitivement, au-dessus de Sara, tout à l'heure, lorsqu'elle est venue s'assurer que son petit maître ne manquait de rien ? Et Papa ? Et Maman ? Et les gens de la cour ? Et le peuple du Lucis ? Chacun ne possédait-il pas la sienne, invisible, insécable, qui lui dictait quoi faire comme s'il n'était qu'un jouet, un personnage de conte pour enfant. Et lui ? En a-t-il une, aussi ?

Machinalement, il lève la main, la passe cinq centimètres au-dessus de ses cheveux, en vain.

Évidemment.

Il n'a pas huit ans et il se demande déjà qui les tient, ces ficelles. Qui les agite. Et il se jure, là, maintenant, les larmes aux yeux, roulé en boule dans son lit de petit garçon, dans son petit pyjama de flanelle, fragile, vulnérable, qu'un beau jour, peut-être pas demain, ni après-demain, mais un jour pas si lointain, oui, c'était certain, il les arracherait à leur propriétaire, les lui ôteraient des mains, et il prendrait sa place.

 

*

 

Alors, lecteur hypothétique ?

La suite, ou pas la suite ?

Je te préviens, si tu n'es pas au moins sept mille à réclamer d'autres chapitres, il faudra te contenter de (re)lire mon fantabulistique dossier sur le jeu éponyme (Final Fantasy XV, pour les analphabètes) :

Reconquérir le Trône.

Pour ma part, j'avoue que je me suis pris au jeu, et que j'aurais grand plaisir à poursuivre mon portrait fantasmatique de ce personnage sulfureux.

A bon entendeur...

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Pi.R.Carré - Pour changer d'aire

 On ne le sait peut-être pas et on s'en fout sans doute royalement, à juste titre, mais au nombre de mes (trop nombreux) péchés mignons, la mythique série british Doctor Who occupe une place d'honneur, que ce soit dans mon coeur (ce n'est pas un problème) ou sur mes étagères (ça, par contre...).

L'occasion de faire un petit break  en "hors piste" entre deux collections de jeux laborieusement anotées (ce qui explique le temps indécent que je mets à les poster), pour s'évader en TARDIS d'occasion et découvrir une "collection" (disons plutôt, là encore : un amassage compulsif de trucs random au fil des ans) plus grande à l'intérieur. D'autant que ma moitié (bon, ok. Mon trois-quart), la sémillante PYT-Bibiche, n'aura pas manqué d'apporter ses pierres à l'édifice.

L'occasion également de rendre hommage à un monument de télévision qui, certes, s'essoufle actuellement (après dix saisons consécutives, pouvait-il en être autrement ?) mais dont les mérites ne déméritent pas, et qui a su donner au divertissement populaire ses lettres de noblesse. 

Pour celles et ceux qui se demanderaient de quoi qu'est-ce que ça cause

(mais c'est très marrant aussi, hein.

On ne dirait pas comme ça, mais ça ne se prend pas au sérieux et c'est pour ça que c'est bon)...

 

Woush-woush-woush, on embarque, direction everywhere, anytime.

It won't be safe, it won't be calm, but it will be the trip of a  lifetime.

Will you come with me ?

 

 

 

 * Les DVDs :

 

 Le coffret par lequel tout a commencé. Après avoir longuement hésité à acheter la série "en aveugle", alors qu'elle ne jouissait que d'un petit succès d'estime chez quelques rares initiés la suivant via des moyens occultes (on était encore bien loin de l'effet de mode et des Fez sur la tête), j'ai fini par sauter le pas et par tenter le coup. Bien m'en a pris (encore que mon banquier ne soit pas nécessairement d'accord sur ce point). Pourtant, j'ai trouvé le premier épisode particulièrement calamiteux, grotesque, mal écrit, mal joué, infantile au possible... à une scène prêt (les vrais sauront). J'ai vraiment failli ne pas aller au-delà tellement je l'ai trouvé mauvais. Heureusement que l'épisode 2 était aux antipodes, et m'a encouragé à m'accrocher...

Bon, pas en VF, par contre, parce que les coffrets sans la V.O. sous-titrée, c'est un concept d'un autre temps (oui, j'ai découvert la série en fin de saison 3)...

 

 

Je n'ai pas honte de l'avouer, je ne suis pas fan de l'ancienne série, que j'ai plaisir à regarder (avec une indifférence amusée) mais qui me séduit plus par son bric et son broc que par ses scénarios étirés à n'en plus finir et pas toujours rythmés comme il faudrait.

Oui, je fais mon coming out, je suis fan du "New Who" : son humanisme, son ambivalence, son humour surjoué, sa grandiloquence théâtrale, sa SF en trompe-l'oeil, son cul entre deux chaises...

Ce qui ne m'empêche pas de posséder quelques classiques "par principe", dont ici un coffret regroupant trois aventures antérieures, dont le fameux téléfilm américain qui aura fait couler tant d'encre : malgré un Doctor charismatique au possible et quelques bonnes idées, voire une ou deux belles lignes de dialogue accidentelles, le tout tient de la série Z lambda, réécrivant laborieusement Terminator, avec le Master en guise de T1000 (interprété - si  l'on peut dire - par le frère de Julia Roberts, c'est dire s'il y a du beau linge) et tentant de réinventer la mythologie de fort troublante manière (le Doctor y serait à demi humain...). Rigolo (involontairement), mais c'est bien tout.

 

En grand fan de Douglas Adams qui se respecte, il me fallait également posséder cette aventure mythique qu'il a scénarisée et dont l'action, cerise sur le gateau, se déroule dans notre bon vieux Paris sans Book-Off (:larme:).

 

The Second Coming, mini-série de Russell T Davies en deux parties, qui préfigure son futur "New Who" en gestation. On y retrouve déjà toutes les qualités et les obsessions du Seigneur du Temps version "2000", ainsi que quelques visages connus au niveau du cast (l'immense Christopher Eccleston en tête). Si l'image est cheapos au possible, l'écriture en est remarquable, surtout sur un sujet aussi casse-gueule (un prolétaire lambda prétend être le nouveau Christ), pour un message toujours tristement d'actualité (aujourd'hui plus qu'hier mais bien moins que demain).

 

 

 Chat échaudé craignant la version française, j'ai embrayé sur les coffrets en version britaniques, infiniment plus copieux en matière de bonus... Ici, donc, les quatre premières saisons, incluant les fameux épisodes de Noël.

 

 

 

 

 

Deux incursions timides du bon Docteur dans le champ de l'animation : en 3D cell-shadée d'abord, avec un récit nerveux (trop) car découpé en épisodes de cinq minutes, mais plutôt sympathique (même si visuellement atroce). 3D ensuite, niveau cinématique PS2 de début de gen', mais sauvé par l'intrigue sympatoche (à défaut d'être révolutionnaire). Productions petit budget techniquement à la ramasse, elles ont toutefois le mérite d'exister et de prolonger agréablement la balade en compagnie de la dixième incarnation de notre Timelord favori. ça ne se refuse pas.

 

 On continue la balade DVD avec les Spéciaux de la saison 4 (dont l'inoubliable et traumatisant Water of Mars), puis le changement de showrunner en saison 5, avec l'arrivée de Steven Moffat aux commandes et de Matt Smith dans le rôle du 11ème Docteur (coïncidant avec un budget bien plus conséquent et du matos HD, gommant un peu du kitsch emblématique de la série, pour le meilleur et pour le pire).

Saison 5 qui devait être la dernière, et qui reste aujourd'hui encore ma préférée, n'en déplaise aux nombreux haters du bonhomme tant il y a tout donné - au point de manquer de matière pour la suite, c'est ballot.

 

 

Moffat que j'idôlatre, d'ailleurs, qu'on se le tienne pour dit, car c'est un de tous meilleurs scénaristes de son temps et un véritable "esprit supérieur", au sens noble du terme, que j'ai eu la chance de voir en Masterclass lors de sa venue au Comic Con de Paris il y a quelques années de ça. <3

 

 Les saisons 8 et 9, avec l'arrivée du Grumpy Doctor (génial Peter Capaldi), l'épisode spécial du 50ème anniversaire (jouissif) et l'incroyable épisode de Noël avec Nick Frost (un grand, très grand Moffat).

 

 

En attendant la version française d'une saison 10 pour le moment en demi-teinte (à un épisode près, jubilatoire), l'intégrale des 4 saisons de Torchwood, spin-off de l'ère Davies au ton se voulant plus adulte et qui, passé une saison 1 parfois géniale, parfois embarrassante de ridicule, s'enfonce toujours plus profondément dans les affres d'une noirceur désespérée, jusqu'à atteindre des sommets rarement égalés en la matière (mention spéciale à la saison 3). Très décriée pour son "américanisation", la saison 4 est au passage beaucoup moins mauvaise qu'on le raconte, voire carrément enthousiasmante si on fait abstraction des flingues (à vrai dire, c'est une de mes préférées).

 

 

 

 

* CD :

 

Parce que la musique adoucit les voyages dans le temps, les bandes-originales des saisons 1 à 4, ainsi que des Spéciaux de la saison 4 et celle de la saison 5.

Difficile de suivre tant les sorties pleuvent en la matière, mais si vous ne devez en avoir que trois, vraiment, prenez les trois premiers, très au-dessus du lot.

 

 Les BOs des saisons 6 et 7, ainsi que de l'épisode de Noël de la saison 5 (je crois. Je m'y perds moi-même !) et celle du 50ème anniversaire...

 Le triple album de la saison 8, histoire de pouvoir écouter à loisir l'excellent thème du 12ème Doctor...

 Sur une seule galette pleine à craquer, la bande son des saisons 1 et 2 de Torchwood - qui mrite son pesant d'écoutes.

 

 En double CD, la BO glaçante de la non moins glaçante saison 3 de Torchwood.

We are coming. We are coming. We are coming.

BACK.

Un peu de Trock, maintenant. Et non, ça ne consiste pas à essayer d'échanger un Amiibo Breath of the Wild contre un petit pays d'Afrique sur Priceminister. Le Trock, c'est du "Time Lord Rock", à savoir : des CDs de chansons pop-rock consacrées au bon Doc, par des fans, pour des fans.

Avec ici les deux albums du groupe le plus célèbre, en la matière : Chameleon Circuit.

 

 

Ensuite, une compile masterisée en garage où le pire cotoie le meilleur.

Enfin, un album de Dr Noise, qui cause Dr Who mais pas que.

 

 

Des galettes qui ne révolutionneront pas le monde de la chanson mais qui restent bigremment malignes et très très agréables à écouter, et c'est tout ce qui compte.

 

Bouquins :

 

 Incontournable, l'Encyclo "française" (disons : traduite en français), pleine à craquer de photos d'archives et de documents rares qui font plaisir à voir. Chaque page apporte son lot de culte et de collector, rendant l'achat indispensable - même si la médiocrité de la traduction gâche un peu le tableau.

 

Offert par un autre fan de renom, mon compère ChrisleRoux, une autre encyclopédie en Anglais, davantage axée sur les coulisses, les bruits de couloir et les petits secrets (honteux ou pas) de la série.

 

The Shooting Script : un luxueux pavé tout en couleurs regroupant l'intégralité des scripts de la première saison, dans leur version originelle. Un must have absolu, d'autant qu'il est très bon marché.

 

 Le Brilliant Book 2011 qui revient de manière triviale sur les coulisses de la saison 5. Mi-encyclopédie, mi cahier de jeux, cet ouvrage hybride ne manque pas de charme mais reste anecdotique.

 

 La première partie de l'intégrale des livres de poche publié chez Milady (Bragelonne). Alors que je craignais le pire au niveau de la qualité des traductions (voire des ouvrages eux-mêmes), j'ai été agréablement surpris. Asbtraction faite de l'abominable "Nuit des Humains", les autres titres oscillent entre le moyen (Appolo 23, le Dragon du Roi), le très sympa (l'Armée Oubliée) et le très très bon (l'Horloge Nucléaire, la Chasse au Mirage). Au point qu'on peut les lire sans indulgence, et y trouver son compte quand même. On me l'aurait dit, je ne l'aurais pas cru.

 

 La deuxième partie de l'intégrale, avec le très moyen "La Lune du Chasseur", et les très très bons... ben... tous les autres, en fait. Dommage que Milady ait interrompu la publication car on en reprendrait sans peine une louchée (et vu le nombre indécent de titres qui existent en Angleterre, il y aurait de quoi faire). A croire qu'il aura été difficile de trouver des lecteurs chez les adeptes du Doc'. Du coup, on comprend mieux pourquoi le travail de Moffat est autant critiqué. Niark.

 

 Contre toutes attentes, Milady a fini par reprendre ses publications, mais en optant pour un format plus volumineux et des textes plus aérés (l'occasion de vendre ça deux fois le prix), mettant en scène les Docs de l'ère "Classique".  N'étant pas fan de la formule, j'ai quand même donné sa chance à celui-ci, puisqu'adapté d'un script perdu de Douglas Adams, mais si l'aventure est bien au rendez-vous, elle ne m'a pas donné envie de poursuivre ma collection (d'autant que pour le coup, c'est le genre de choses qui prend de la place pour rien).

 

 Pour tromper ma déception, suite à la défection des éditions Milady, deux romans en V.O. (parmi des centaines), choisis en fonction de leur thématique très "4ème Dimension" et s'insérant en cours de saison 3.

 

 L'intégrale des romans faisant office de prequel à la quatrième saison de Torchwood (saison très controversée, mais que j'ai beaucoup aimée malgré tout).

 

Le 10ème Doctor a rencontré le Barde dans le second épisode de la saison 3. Cet ouvrage en anglais compile les impressions et réflexions de ce dernier au contact de l'exubérant extraterrestre, ainsi que quelques extraits de pièces revus et corrigés à la sauce Timelord... (PYT)

 

 

Qu'à fait Martha Jones en fin de saison 3, alors que le pauvre Ten était gardé en cage par un Master plus machiavélique que jamais ? C'est ce que ce roman en anglais propose de découvrir. (PYT)

 

Nos grands classiques des contes pour enfants, revisités en mode Gallifreyien (PYT).

 

 

Ce recueil de nouvelles regroupe le texte écrit par Amélia Pond après être sortie (contrainte et forcée) de la vie du Doctor, ainsi qu'une aventure de Melody Malone écrite par Riversong, et une autre consacrée à l'irrésistible Paternoster Gang (PYT). 

 

 Avant de se régénérer, le 11ème Doctor a veillé plusieurs siècle sur la planète Trenzalore, assaillie de toutes parts par ses plus mortels ennemis. Ce recueil de nouvelles révèle quelques-unes de ces luttes de longue haleine (PYT).

 

Un roman qui permet de retrouver le War Doctor joué par John Hurt plongé au milieu des horreurs de la Guerre du Temps (PYT).

 

 Un recueil de nouvelles consacrées au personnage ambigu de River Song, qu'on ne faisait jusqu'ici que croiser et qu'on découvre ici maitresse de son destin (PYT)...

 

 Recueil d'échanges épistolaires avec le Doctor, toutes saisons confondues, richement illustré de nombreuses photos couleur (PYT).

 

Un recueil de contes de Noël (un par Doctor), magnifiquement illustré par des artistes atypiques, mais de grand talent - ainsi qu'un totbag Weeping Angel (pour pouvoir l'emmener partout ?). 

 

* Magazines  :

 

Deux numéros du Doctor Who magazine officiel, achetés lors de voyages à Londres (passage obligé par WHSmith, "my old friend").

L'équivalent, mais version "jeune public". Toujours obligé (mais moins).

 

 

Six mooks en anglais (pour une collection qui en compte hélas plusieurs dizaines), consacrés au Whoverse dans son ensemble, période classique et période moderne confondues.

 

Un numéro spécial du Doctor Who magazine entièrement consacré aux produits dérivés de la série.

 

* BDs :

L'intégrale des Revolutionary War en français, incluant en fin de second tome un court chapitre consacré au Doctor (dans sa version Classique). Anecdotique, mais pouvait-on passer à côté d'une édition dans la langue de Molière (et d'une occasion de retrouver Captain Britain, par la même occasion) ?

 

Le recueil Panini des comics sérialisés dans le Doctor Who magazine et consacrés au 9ème Doctor.

Des histoires d'une grande qualité, parfaitement découpées (la marque de fabrique des comics DW édités chez Panini) qui ne souffre que d'un trait honnête mais sans génie. Chaque tome est toutefois augmentée d'une intéressante section making-of avec croquis et interviews à la clé.

Inclus : la nouvelle de Steven Moffat qui a donné naissance au cultissime épisode "Blink".

 

 

 

 La même chose, mais consacrée au 10ème Doctor. Les comics suivant la diffusion de la série TV, c'est l'occasion pour le lecteur de retrouver le personnage dans des aventures plus décomplexées, plus libres (le dessin permettant des folies que des décors en carton interdisent). Du fait de la longue pause ayant suivi la saison 4, on peut y découvrir une nouvelle "compagne" pour notre Seigneur du Temps préféré, une extraterrestre charismatique au caractère bien trempé et au passé trouble.

 Inclus : l'histoire courte ayant servi de base à l'épisode "The Lodger" et mettant en scène le fameux  Mickey dans le rôle du locataire récalcitrant.

 

 On poursuit logiquement avec les volumes consacrés au 11ème Doctor. La qualité est toujours au rendez-vous mais elle baisse, que ce soit au niveau de l'édition (volumes moins épais, format plus petit) que des intrigues qui, à trop vouloir suivre leurs fils rouges et se prendre au sérieux, perdent un rien de leur charme.

 

 La suite et la fin des festivités de l'ère Matt Smith, avec le retour de têtes connues de l'époque "Classique".

 

 Les deux premiers de l'ère Capaldi, toujours accompagné de Clara Oswald, son impossible girl (car non, ce n'est pas Bill que l'on peut voir sur la couverture du tome 2)...

 

 Un One Shot au format roman, tristement anecdotique.

 

 Les comics des édition IDW en version anglaise (une version française est sortie chez One Eye mais malheureusement, la qualité des traductions n'était pas au-rendez vous). Bien plus soignés (globalement) que les versions Panini, mais en contrepartie moins réussis sur le plan scénaristique. ça se lit avec plaisir, mais ça manque de liant, d'envergure, faute de pouvoir se développer convenablement. 

 

 Plus intéressante, déjà, une histoire en trois tomes. Seul vrai défaut : des premiers chapitres absolument hideux. 

 

On poursuit la collection avec le premier Omnibus de l'ère Matt Smith (également publié en VF en plusieurs volumes). Mêmes qualités graphiques, même bémol au niveau scénaristique (toutes proportions gardées. ça reste de très bonne facture malgré tout. Contrairement à ce que prétend la rumeur, je n'ai pas l'habitude de perdre mon précieuuuuux argent bêtement. Il y a des limites à la fanboyitude, loul).

 

 En attendant que je puisse m'offrir le second Omnibus, la version numérique en mode Humble Bundle, offert par le grand Locutus !

 

Dans le même ton, un one-shot sympathique, même si pas très beau à regarder.

 

Last but not least, le tout premier recueil de comics Torchwood (qui est longtemps resté le seul et unique du cru). Bien qu'il s'agisse d'histoires courtes, on ne boude pas son plaisir, la qualité est au rendez-vous. Il est actuellement réédité sous le titre "Torchwood : archives vol. 1".

 Torchwood revient en grande forme dans cette nouvelle aventure tout juste sortie de l'imagination de John Barrowman (l'acteur jouant le premier rôle dans la série) et sa soeur Carole, qui avaient déjà co-écrits ensemble plusieurs ouvrages romanesques (dont l'un consacré à cette même série). Malheureusement, le nouveau Torchwood (sans doute issu des bouquins) est loin d'être aussi charismatique que l'équipe d'origine, et la trame est loin d'être aussi enthousiasmante que Children of Earth ou Miracle Day (plus proche de ce qui se faisait dans les saisons 1 et 2).

 

L'intégrale à ce jour des aventures du 10ème Doctor version Titan (qui a pris le relais d'IDW pour redonner un coup de jeune à la licence). Le moins qu'on puisse dire, c'est que même si la qualité est en dent de scie, le passage de relais est une réussite, sur le fond comme la forme. Les artistes (renommés) s'en donnent à coeur joie et les intrigues sont globalement bien plus prenantes et mieux écrites. Seule ombre au tableau : un retard certain par rapport aux publications UK, et un sacré budget à débourser à chaque nouvelle sortie. 

Même Doctor, nouvelle compagne, une alchimie qui fonctionne du tonnerre.

 

 Même chose pour  le 11ème Doctor avec, dans le Tardis, une bibliothécaire de caractère, un extraterrestre incompris car incompréhensible et... David Bowie. Miam.

 

Même chose, enfin, pour le 12ème, accompagné de sa Clara Oswald fétiche.

Et là, on comprend pourquoi je parlais d'un budget conséquent, les tomes sortant simultanément dans les trois collections. A 15 euros pièce, c'est un budget.

 

Alors si en plus, on sort les One Shots... :lol: (plutôt réussi, mais terriblement confus et, une fois n'est pas coutume, un peu plombé par la traduc).

 Plus de problème avec celui-ci, vu qu'il est en V.O. Une chance, car cette fois, c'est quatre Doctor qu'il convoque parallèlement ET simultanément.

 V.O. toujours pour les deux premiers tomes des nouvelles aventures de mon "sosie", le 9ème Doctor, trop vite remplacé. Parce que je doute qu'ils sortent un jour en version française, et parce que je n'allais pas manquer cette occasion de retrouver également Rose et Jack, en très grande forme. L'occasion pour les auteurs d'explorer le background dudit Jack, abandonné dans Torchwood.

 

 Deux exemplaires anglais du magazine de prépublication regroupant un chapitre de chaque série.

 

 Deux fascicules de prépublication en anglais format "comics pour de vrai", regroupant deux chapitres d'une même série (chacun).

 

* Jeux de société :

 

Comme on l'imaginera sans peine, un petit jeu très limité dans ses mécaniques, destiné aux juniors indulgents. Il s'agira de faire le tour du plateau de jeu sans se faire attraper par le Dalek. Tout un programme (ou pas) (PYT).

 

Le  Monopoly du 50ème anniversaire (PYT).

 

 

 

Le Scene-It consacré aux saisons 1 à 3. Bien sympathique, même si l'interface DVD n'est pas idéale. Simplement, trouver des joueurs à affronter relève du parcours du combattant puisqu'il faut que tout le monde connaisse bien les trois premières saisons pour pouvoir  s'amuser, mais pas trop bien non plus vu que la plupart des questions sont easy peasy (PYT).

 

* Jeux vidéo :

 

Les deux jeux de la Nintendo DS. Le premier, sorti également sur Wii, est un "Trump" game. ça ne veut pas pour autant dire qu'on y joue un président des Etats Unis mégalomane, non. Petit jeu de cartes numérique résolument casu, il se révèle vraiment sympa (surtout à deux) lors des premières parties. Hélas, on a tôt fait de mémoriser la totalité des caractéristiques des cartes et de devenir virtuellement  imbattable.

Plus intéressant, le second est un point and click à la Layton (en moins réussi, quand même, soyons sérieux) qui narre une aventure inédite du 11ème Doc, avec les voix des acteurs de la série TV (PYT).

 

Dans la lignée des adventure games, le jeu exclusif à la Wii. Une purge. Même avec beaucoup d'indulgence, il faut le voir pour le croire. Y jouer, n'en parlons même pas (PYT).

 

 

 

Sur Steam, l'intégrale des Adventure Games (jeux épisodiques initialement gratuits, laids et peu ergonomiques mais proposant des scénarios intéressants, mis en valeur par les acteurs de la série), et le premier (et unique) Eternity Clock, sorte de Prince of Persia du pauvre sorti sur PS3, dont la suite n'est jamais sortie faute de succès. Sympatoche, mais très limité...

 

* Jeux de rôle :

 

 

Offerts par l'indestructible Karas, les manuels du maître du jeu consacrés aux années Tennant et aux années Capaldi. 

Des mécaniques simples, adaptées, davantage basées sur le roleplay que sur le lancer de dé, qui permettent de revivre l'intégralité des scénarios des saisons concernées, fiches de PNJ à l'appui. Ou, évidemment, d'inventer ses propres aventures dans le temps et l'espace.

 

Toujours offerts par Karas, le manuel du maître du jeu pour les années Smith, et un manuel annexe pour approfondir le Whoverse.

Le tout, en couleur, sur papier glacé et richement illustré. On connaît la chanson, elle fait Wou-hou-houuuuuuu-hou-hou-houuuuuuuu !

 

* Goodies :

 

Ten façon Big Jim, déshabillable à volonté (je love). Pas forcément très ressemblant, hélas, mais de très belle taille et entièrement articulé, avec des vêtements en tissu qui lui donnent l'air de porter un gilet pare-balles...

Une pièce plutôt rare qui, désormais, se vend un prix indécent sur le net.

 

 

Dans la même collection, mais encore plus grand et beaucoup plus ressemblant, un Judoon (sans son casque amovible, ici). 

N'est-il pas top sexy ?

 

Une mini-figurine collectible d'Eleven offerte par l'esthète Ryuukusan.

 

 

Un Bubble Head génial de Ten (beaucoup plus ressemblant, d'un coup) offert à PYT par ChrisleRoux.

 

Une peluche Dalek qui parle (enfin, qui crie) offerte par le kawaii-moto-hayaku Chocolat.

 

Un Dalek motorisé qui, jadis, fonçait droit dans les murs puis changeait de direction en criant "Exterminate". Mais ça, c'était avant (les chats). (PYT).

 

Une tirelire de belle taille qui fait woush-woush, offerte par Karas aussi ! 

 

Le tournevis sonique du War Doctor au 1/1ème qui ne fait pas woush-wouh mais qui clignote.

 

Un stylet DS à l'image du tournevis sonique du 11ème Doctor.

 

 

Un set de badges collectors sur le thème du Master version John Simm (génial John Simm !).

Un badge Tardis officiel.

Un set de cartes à collectionner, avec Shakespeare dans le tas, c'était le destin ! (Offertes par Ryuukusan aussi).

Deux crayons et deux gommes offertes avec le magazine "jeune public" présenté (beaucoup) plus haut (oui, je fatigue un peu, pour les légendes. Qui l'eût cru ?).

La bague du Master en plastoc pour doigts d'enfants de six ans et le journal des choses impossibles, rédigé par John Smith sur la base de ses rêves (troublants) en fin de saison 3...

Un contenu fidèle... et presque lisible !

 

La superbe montre gousset des Seigneurs du Temps, offerte par ChrisleRoux.

 

Et elle donne vraiment l'heure, en plus ! <3

 

Une théière Tardis, offerte par Snake_in_a_box, le roi des masochistes (et plus grand hater de la série de tous les temps).

 

Un Mug Dalek Army hyper stylé. Du coup, je n'ose pas boire dedans. C'est ballot.

 

 

Une boîte à cookies Tardis qui fait woush-woush-woush aussi à chaque fois que j'essaie de voler un cookie en douce sans que PYT s'en aperçoive. Du coup, après, je dois courir comme dans un épisode de ma série préférée ! Malin ! Et très immersif, de surcroît ! Par conséquent, seul un Roux (Chris, de son prénom) pouvait offrir un objet aussi "piégeux"...

 

Un Dalek en carton au 1/1ème qui prend GRAVE de la place. 

En langage de Whovian, on appelle ça une invasion.

 

 

Enfin, last but not least at all, une peinture signée PYT représentant l'un des terribles Anges Pleureurs. <3

 

 

Maintenant, il va vraiment falloir que je parte en quête de mon propre TARDIS quinze fois plus grand à l'intérieur pour pouvoir exposer tout ça façon Bibliothèque des Ombres...

Vivement qu'Ikéa sorte un Wïbli_Wööbli, ou un meuble dans le genre...

 

*

 

Dans les épisodes précédents :

 

- Ma petite collection Final Fantasy (en discrète mais constante évolution)

- Ma petite collection Super Famicom

- Ma petite collection Nintendo DS

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Pi.R.Carré - Pour changer d'aire

Haaaa, la Nintendo DS... la boîte de Pandore, version claquet refermable... celle par laquelle je suis revenu au jeu vidéo, après près d'une décennie d'abstinence...

Achetée pour occuper mes aller-retours en train lors de ma première année de fonctionnaire (d'aucun diraient : pour occuper mes journées de travail, plutôt, mais ce ne serait que calomnie : j'avais ce blog pour ça...), elle n'a pas eu à batailler beaucoup pour me faire replonger, pour le meilleur et pour le pire (d'autant qu'elle n'était pas zonée).

Un an plus tard sortait la 3DS. Résultat ? Beaucoup (trop) d'excellents jeux à des prix beaucoup trop compétitifs, pour une collection beaucoup trop riche dont je n'ai pas eu l'occasion de finir le tiers du quart (hélas, cent fois hélas).

Et je ne compte même pas les jeux de PYT dans le lot...

Il ne manque que quelques jeux nippons à mon bonheur, comme A.S.H., Nanashi no Game ou le Jump Ultimate Stars, ainsi que le Final Fantasy XII Revenant Wings, mais dans l'ensemble, j'ai pu récupérer tous les titres qui m'intéressaient.

 

 

> En louze :

 

 

Full Metal Alchemist (Hagane no Renkinjutsushi, pour les intimes) Dual Sympathy : un sympathique beat'them all à la Double Dragon adapté de la (première) série éponyme, dont il suit les grandes lignes. Un peu court, mais plaisant, agrémenté de très belles images fixes et de mini-jeux superfétatoires (mention spéciale à celui du caillou, qui a bien failli avoir raison de ma console, de mes nerfs et de ma patience).

 

Les trailers US sont vraiment atroces...

 

 

Jump Super Stars, le Smash Bros dopés aux classiques du manga shonen : Ken, Seiya, Naruto, Luffy, Yusuke, Gon, Goku... et tellement d'autres encore ! Aussi nerveux que jubilatoire, un gros coup de coeur ! (PYT possède la version boîte, elle. Offerte par Bibi - suis-je chevaleresque !).

 

Un casting qui fait rêver pour un des meilleurs jeux du genre...

 

 

> En boîte (parce qu'on n'est pas là pour rigoler !) :

 

9 Hours 9 Persons 9 Doors. On le saura, à force, mais on ne le dira jamais assez : sans doute le meilleur visual novel au monde.
Quelques énigmes plutôt bien pensées, beaucoup de lecture et un scénario fichtrement intelligent. Que demander de plus ?

 

 

Avalon Code. Un A-RPG à part, puisqu'une fois n'est pas coutume, il est impossible d'empêcher la fin du monde... aussi a-t-on pour mission d'inscrire tout ce qu'on observe dans notre grimoire pour pouvoir le recréer à l'identique après l'apocalypse, quitte à devoir faire des choix déchirants. Un jeu au postulat enthousiasmant, techniquement très réussi, servi par une belle 3D à la Final Fantasy Crystal Chronicle, qui ne pêche que par l'ergonomie du grimoire sus-mentionné. Mention spéciale à son introduction, réalisée par le même studio qui s'est occupé de Baroque et de Persona 3 (studio dont j'adore le travail).

 

 

Quand, au détour d'un Cash Converters, je suis tombé sur un petit jeu indé intitulé "le Cochon des Ténèbres", je n'ai pas hésité une seule seconde : il me le fallait à tout prix (mais si possible pas trop cher quand même). Je m'attendais à une purge sans nom mais même si le jeu n'est pas follichon, ses quelques touches d'humour font mouche, et il s'assume complètement en tant que parodie des premiers Castlevania, ce qui ne gâche rien.

 

 

Il me fallait un jeu de combat 2D péchu, j'ai pris celui-ci "au cas où" et bien que je ne connaisse pas la série dont il est tiré (enfin si, mais je ne l'ai jamais visionnée), on peut dire qu'il fait parfaitement l'affaire, avec un casting de personnages généreux, une belle fluidité et des coups pyrotechniques comme on les aime.

 

Premier Metrovania de la DS (metrovania, boulovania, dodovania, on connaît la chanson), Dawn of Sorrow se présente comme la suite directe d'Aria of Sorrow sur Gameboy Advance, en beaucoup plus joli. Très plaisant, même si la recette commence à être éprouvée...

 

Deuxième Metrovania de la DS, Portrait of Ruin essaie de renouer avec l'esprit des jeux originels et il y parvient en partie, même s'il ne renouvelle pas le genre.

 

Ultime Metrovania de la console, Order of Ecclesia marque le grand retour d'Ayami Kojima au character design (enfin !) et propose une aventure plus originale que ses deux prédecesseurs,  dépoussiérant le genre avec beaucoup de style.

 

En grand fan de la licence "Mana", je me devais d'investir dans ce A-RPG poétique et coloré, mais trop raide dans ses contrôles et trop limité sur le plan scénaristique.

 

Tout ce qu'il y a à savoir de ce jeu est affiché sur la jaquette. En substance : un A-RPG façon mini-games plutôt destiné à un jeune public (et aux accros de Square Enix dénués de tout discernement, ceci expliquant cela).

 

Un immense classique du RPG qui n'a (quasiment) pas pris une ride depuis la Super Nintendo, et qu'on ne présente pas (ou alors juste un peu, pour le plaisir). L'occasion de voyager à travers le temps en compagnie de personnages dessinés par Akira Toriyama et au son des musiques du grand Nobuo Uematsu. Indispensable.

 

Grand fan de la série House of the Dead (l'épisode Overkill, surtout), je ne pouvais pas manquer cette itération à jouer au stylet. Même si elle est très moyenne, très casu, elle permet de passer le temps agréablement si l'on n'y passe pas des heures d'affilée.

 

 

On poursuit dans le registre de l'horreur avec un survival horror à la première personne visuellement impressionnant (pour de la DS), et particulièrement angoissant puisqu'il est aisé de s'y perdre (la quasi totalité de la carte de jeu est accessible au démarrage). D'autant que pour couronner le tout, les programmeurs ont été radin niveau munitions.

 

 

Sa suite, qui a obtenu le Liehd d'or de la jaquette de jeu la plus sympatoche au festival du Bon Goût Visuel de Crèvelézyeux-en-Vivarais.
Plus axée action, plus variée mais beaucoup moins subtile.

 

Draglade, petit OVNI nippon méconnu qui mélange jeu de combat et jeu de rythme, à destination d'un public "jeune" gavé au Pokemon.
Le principe est sympa, mais le jeu calibré pour les juniors.

 

Supersonic Warriors 2, parce qu'une console sans DBZ, ce n'est pas une vraie console. Des mécaniques beaucoup trop simplistes à mon goût (j'espérais un jeu dans le style de ceux sur Super Nintendo) mais en contrepartie, un nombre de personnages jouables plus que conséquent. Gros hic cependant : une sauvegarde automatique qui rend le jeu impossible à reprendre à zéro. Quand on l'achète d'occase, tout est déjà débloqué, on y perd en fun.

 

Version modernisée d'un classique de la Nec (dont le mythique épisode 2 m'aura occupé des journées entière en son temps), ce roguelike à l'ancienne pêche par trop de sérieux et des mécaniques de jeu trop archaïques. Exit la musique péchue qui aurait pu permettre de compenser un peu, on en revient à des compos classiques et franchement oubliables.

 

Voilà-voilà-voilà. Ai-je besoin d'en dire plus ? Allez, pour la forme : un remake très réussi de l'épisode III de la Nes, avec une jolie 3D et une difficulté revue à  la baisse -même si elle reste relativement élevée.

 

Le remake de l'épisode IV, cette fois (alias le II en version anglaise). Le parti pris esthétique 3D kawaii a déplu à de nombreux joueurs mais en ce qui me concerne, je suis fan. Je regrette qu'il ait été autant décrié car j'aurais adoré une version du VI dans le même genre (plutôt que l'hideuse version smartphone à laquelle on a eu droit...).

 

Un A-RPG un peu court, qui pêche par des contrôles souvent confus, mais dont le scénario et l'ambiance surprenent par leur profondeur et leur maturité, loin devant la plupart des titres concurrents.

 

Le deuxième volet, d'une qualité semblable, mais peut-être un cran en dessous (j'écris peut-être parce que je n'y ai pas joué plus de cinq minutes, honte à moi).

 

Le Final Fantasy Tactics de la DS, qui reprend pour lui toutes les qualités de la version GBA (mécaniques de jeu solide, univers foisonant), mais également tous les défauts (à commencer par son scénario volontairement enfantin, à des lieues de l'inégalable épisode PS1).

 

L'ancêtre de Bravely Default, encore sous blister, ce qui en dit long sur le temps que je lui ai consacré. Mais j'espère bien pouvoir m'y mettre un jour...

 

 Le Deadly Premonition de la DS, signé Suda 51. Un jeu d'enquête étrange et déroutant, qui pique les yeux et qui donne la migraine mais qui fascine en proportion. Avec son intro au diapason hélas amputé de sa piste chantée dans cette version portable...

 

Guilty Gear à la sauce Smash Bros, avec des combats à quatre simultanément dans des arènes sur plusieurs niveaux superposés. Pas une grande réussite (mécaniques à la Isuka, nombre de personnages réduit), mais ça se joue quand même et ça permet d'emporter Sol Badguy partout avec soi.

 

RAW RAW, FIGHT THE POWER ! Gurren Lagann, du pur jeu "fan service". Vous déambulez dans des environnements 2D détaillés, mais réduits à quelques couloirs, vous parlez aux personnages que vous croisez, vous revisionnez quelques images tirées de la série, que vous revivez dans son intgéralité à travers de affrontements 3D minimalistes, mais pas dénués d'intérêt, aux commandes d'un robot customisable à l'infini (ou pas loin), chaque système offensif équipé donnant lieu à un mini-jeu lui permettant de frapper à pleine puissance (ou pas, si vous  loupez votre coup). Bien fichu pour un jeu à licence, il n'en reste pas moins extrêmement répétitif.

A noter que dans sa version collector (que je possède - mode frime activé), le jeu est accompagné d'un DVD, proposant un épisode de 15 minutes inédit (tout en japonais, bien sûr).

 

Un fan de "Mana" se doit de consentir à tous les sacrifices, y compris l'achat de ce tactical généreux, magnifique, mais aussi mal pensé que mal calibré.

 

Même éditeur, autre saga qui m'est chère. Un épisode spin-off un peu à part qui n'apporte pas grand chose sur le plan scénaristique, dans la mesure où il se déroule dans un univers virtuel, mais qui n'est pas dénué d'intérêt non plus. 

 

Autre spin-off, adoptant cette fois le point de vue des  antagonistes de l'épisode 2, cette itération beaucoup trop longue se délite en missions trop nombreuses et trop répétitives, mais compense par son propos humaniste naïf, certes, mais si sincère qu'il fait mouche (pour peu qu'on ne soit pas un monstre de cynisme).

 

Un Visual Novel dans un univers à la Persona, dans lequel vous devez extirper des vers mentaux de la psyché de vos concitoyens avant que ceux-ci ne les poussent au suicide. Youpi tralala c'est la fête.

Des thématiques sombres, pour un scénario efficace - même si peu original, finalement -, agrémenté de quelques mini-jeux (en guise d'affrontement de  boss) qui pourront vous rendre dingues pour de vrai, si vous êtes aussi habiles de vos mains (carrées) que moi.

 




 

Peut-être bien le tout meilleur Shoot'them up de la DS, qui fera le bonheur de ceux qui sont allergiques aux manic shooters et qui rêvent encore de Super Star Soldier la nuit. Un titre "à l'ancienne" servi par des graphismes 3D (pour les décors) du plus bel effet, et une alternance scrolling vertical-scrolling horizontal qui contribue à dynamiser l'action.

 

L'épisode 2 : plus beau, plus varié, plus dur, qui reprend à son compte tous les atouts du premier en les améliorant. Dommage que l'épisode suivant, sur 3DS, ait opéré un virage à 180° tout ce qu'il y a de plus... calamiteux.

 

Le Smash Bros de One Piece, particulièrement réussi (peut-être même plus que le jeu dont il s'inspire). Varié, inventif, fluide, coloré, riche en contenu à débloquer, il se révèle plus fin qu'on ne pourrait le croire au premier abord, et d'une durée de vie conséquente.

 

L'épisode 2, qui prend les mêmes (mais pas que) et qui recommence en mieux sur tous les plans. Un vrai plaisir, dont le seul défaut (visiblement rhédibitoire aux yeux des éditeurs européens, puisque le jeu n'est pas sorti chez nous) est d'être trop similaire à son aîné.

 

Avec sa 3D de très bonne facture et son univers qui a fait ses preuves (Xenoblade X n'a rien inventé), ce vrai-faux MMO jouable en solo est écartelé entre les qualités et les défauts du genre : beau, mais trop répétitif, il trouve tout son sens en multi, mais reste agréable en solitaire (à petites doses).

 

O_____________O

Mais.

Bon, alors qu'est-ce que ça fiche dans ma collec, ça ?

Bonne question. Moi-même, je me la pose très sérieusement.

Sans doute que j'espérais retrouver l'ambiance (et surtout le soundtrack) du film en question... Monumentale erreur !

Ce  beat'them all poussif et paresseux n'a vraiment rien pour lui.

 

Comme le lecteur avisé l'aura deviné : le portage du premier volet, à l'identique (ou pas loin). Incontournable, mais d'une difficulté décourageante.

 

Le magnifique (c'est peu de l'écrire) remake de SaGa 2 sur Gameboy (Final Fantasy Legend 2, en occident), incontestablement l'un des plus beaux jeux 3D de la console. Un pur bijou, véritable régal pour les yeux et pour les oreilles, porté par un scénario simple, mais efficace, et des mécaniques d'une cohérence rare (pas de points d'expérience ici : ce sont vos actions qui décideront des caractéristiques qui augmenteront en fin de combat).

 

 

Le non moins magnifique remake de SaGa 3 (Final Fantasy Legend 3, pour ceux qui n'auraient pas suivi), tout aussi réussi sur le plan technique, et qui s'offre même le luxe de précéder Chrono Trigger en mettant l'espace-temps sens-dessus-dessous.

 

 

Les fans des films de Miyazaki qui s'essaieraient à ce A-RPG seront aux anges : ils y retrouveraient la poésie, l'optimisme et l'imaginaire qui leur plaît tant dans les oeuvres du Maître, mais en version interactive, et illustré par le grand Nobuteru Yuki (Lodoss, Escaflowne, Chrono Cross, ...).  Dommage que le challenge ne soit pas au rendez-vous et que les zones à explorer soient aussi spacialement réduites : autant de défauts qui enlèvent beaucoup de son charme à cette oeuvre qu'on voudrait pouvoir aimer sans réserve. Un bon titre, qui aurait pu être exceptionnel s'il avait été mieux pensé. Restent deux des plus belles chansons jamais composées pour un jeu vidéo...

 

 

Une déclinaison de la licence Starfox atypique, déroutante, inutilement alambiquée, mais très réussie malgré tout (même si on est loin de la folie décomplexée de l'épisode  Super Nintendo).

 

Steal Princess : un jeu d'action-réflexion relativement original, dans l'esprit de Ladystalker sur Super Famicom, où vous devez mettre à profit toutes vos compétences pour dérober le trésor de chaque mini-carte en évitant pièges et gardiens. Plutôt malin et non dénué d'intérêt, il peut vite lasser malgré tout, et s'apprécie à doses homéopathiques. Mais pouvais-je résister au visuel de son opening, signé par le studio que j'évoquais plus haut ?

 

 

 Le héros le plus stylé de sa génération revient en duo dans ce spin-off conçu exclusivement pour la DS et exploitant généreusement son écran tactile. On y retrouve toutes les qualités de ses grands frères sur consoles de salon, et seuls les contrôles au stylet (approximatifs, à tout le moins) viennent entâcher le tableau.

 

 Tetsuya Nomura dans son élément, et au sommet de son art. Ce RPG culte à l'étonnant gameplay asymétrique éblouit à tous les niveaux : bande son j-pop façon Persona, univers urbain tendance fashion, parfaitement maîtrisé sur le fond comme sur la forme, et scénario aux petits oignons, un chef d'oeuvre inégalé dans son genre (en même temps, il est le seul de son genre, aussi. ça aide).

 

 Enfin, last but not least, l'édition US d'Ys 1 et 2 en version remake 3D (celles qu'on trouve sur Steam sont en 2D), réunis pour l'occasion sur une seule et même cartouche (contrairement à leurs versions japonaises), et accompagnée d'un CD bonus plein à craquer de titres emblématique de la série, tantôt fantasy, tantôt rock, que la DS met joliment en valeur.

Si le premier a mal vieilli, avec son aventure vite expédiée et ses graphismes cubiques (tout en restant très plaisant à parcourir), le second tire son épingle du jeu avec une surprenante modernité (pour l'époque). Deux titres A-RPG survoltés qui dépaysent sans peine...

 

Et comme c'est là-dessus qu'on se quitte, autant finir en beauté avec les deux openings, véritables invitations au voyage, qu'il soit réel ou virtuel...

 

 

 

 Tout ça pour dire : n'hésitez pas à les choper sur Steam,

avec les trois autres disponibles là-bas...

 

 

*

 

Pour prolonger :

Ma petite collection Super Famicom

Ma petite collection Final Fantasy

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Rien à carrer - Débile and realist

Mon espace geek étant en train de s'effondrer sur lui-même comme une géante gazeuse, j'ai profité d'une vaine tentative de réorganisation pour photographier ma collection, en attendant de pouvoir tomber une cloison ou coloniser tout l'étage. Et demain, le monde.

Parce que sur plusieurs années, on ne s'en rend pas compte mais c'est qu'on en amasse, des bricoles.

On n'a pas l'impression d'avoir une collection à proprement parler, jusqu'au jour où on se rend compte qu'elle est là, qu'elle occupe de l'espace et que ce serait bien qu'on prenne du temps pour y jouer, un peu.

Alors oui, mes collections sont "petites" (tout étant relatif par ailleurs), parce que je suis un touche à tout et que je ne me focalise pas sur un seul type de produit en particulier. L'idée n'est effectivement pas d'amasser bêtement façon Onc' Picsou, pour pouvoir se la raconter, mais seulement de se faire plaisir. Raison pour laquelle, d'ailleurs, je n'investis pas dans des titres recherchés, mais dans des oeuvres qui ont une vraie valeur sentimentale pour moi.

 

Et parce qu'il faut bien commencer quelque part, on attaque aujourd'hui avec la collection SFC. Il me manque encore cinq ou six titres pour être pleinement satisfait (Rudora no Hihou, notamment) mais dans l'ensemble, j'ai réussi à réunir les titres que je visais. A savoir, principalement : des RPGs, des titres de la Pc Engine (et du MSX) et des adaptations de mangas/animés. Avec comme critère de ne pas dépasser les 30 euros à l'achat, parce qu'il faut pas pousser mémé dans les orties non plus. La spéculation, c'est le mal. Maintenant, j'aimerais pouvoir me bloquer deux années sabbatiques pour y jouer, mais je doute que le résultat des élections m'en donne l'occasion.

 

Un conseil au passage : si vous voulez vous mettre aux jeux d'import, ne jouez pas sur une console européenne avec un adaptateur. Prenez-vous une SFC, une Retron (ou une Supaboy), une console switchée, voire un émulateur (même si le tube cathodique garantit un confort visuel incomparable, sur ce type de jeux). Le 60 hertz, ça change la vie, vraiment. J'ai fait le test, j'en suis resté comme deux ronds de flan. Je n'imaginais pas qu'on pouvait y perdre à ce point...

 

 

> En louze (la louze...) :

 

 

 

 Batman Returns, beat'them all inspiré du film de Burton. Des mécaniques classiques et limitées (le genre a très mal vieilli dans son ensemble), mais en contrepartie, des graphismes somptueux avec des spirtes énormes et détaillés... et la musique de Danny Elfman.

 

 

 

Cho Makaimura, universellement connu chez nous sous le titre "Super Ghoul's and Ghost". Un plateformer culte, magnifique, porté par une ambiance macabre du plus bel effet, mais diaboliquement difficile (à plus forte raison quand on a les mains carrées).

 

 

 

Garou Densetsu (offert par le camarade Locutus), connu chez nous sous le titre de Fatal Fury. Premier épisode de la saga, il a la particularité de... ne proposer que trois personnages jouables (Terry, Andy et Joe). A la traîne derrière Street Fighter II, il se distingue par la qualité de ses visuels, hélas gâchée par une animation lacunaire. N'est pas Neo Geo qui veut...

 

 

 

Gegege no Kitaro. Adapté d'une légende du manga fantastique (signée Shigeru Mizuki, "l'autre Tezuka"), le jeu est magnifique, mais souffre d'un gameplay trop sommaire (qui se limite finalement à enchainer les boss).

 

 

 

Go Go Ackman 2, jeu de plate-formes déjanté, inventif et parfaitement réalisé, mais à la difficulté punitive, adapté d'un manga d'Akira Toriyama.

 

 

 

Gon, adapaté du manga éponyme (qu'on ne présente plus, j'espère). Là encore, un jeu de plateforme ubuesque alternant les phases en 2D et les phases de poursuite en mode 7. Un OVNI déroutant tout à fait dans l'esprit de l'oeuvre originelle. Je l'aurais volontier acheté "en boîte", mais malheureusement, il est relativement rare, donc relativement onéreux.

 

 

 

Sonic Blastman, autre beat them all culte et délirant parodiant les comics US. Fun, coloré, absurde mais, inévitablement, trop répétitif.

 

 

 

The Great Battle 3, sympathique beat them all mettant en scène, entre autre, SD Gundam et SD Ultraman en mode médiéval-fantastique. Le jeu souffre des défauts du genre (on le saura !) mais reste très plaisant à parcourir de par son univers cross-licences. 

 

 

 

Spider-Man and the X-Men (oui, bon, d'accord, c'est un jeu US, il en fallait bien un pour la parité), un titre d'action plate-forme d'une difficulté à s'arracher les cheveux, dès le premier niveau. Du coup, en représaille, la photo est floue. ça lui apprendra.

 

 

> En boîte :

 

 

 

 

Akumajo Dracula, aussi connu sur le nom de "Super Castlevania IV". Un incontournable de l'action-plateforme, indémodable et ingénieux, qui a illuminé la logithèque de la console dès ses premiers mois d'existence et n'a pas été surpassé ensuite. Et quelle ambiance !
Bon, alors par contre, la boîte japonaise est tellement moche que là encore, mon appareil a refusé de faire une photo nette. Et je ne vous parle même pas des illustrations du manuel. ça fait plaisir de savoir qu'il y a dans le monde des gens qui dessinent plus mal que moi.

 

 

 

Alcahest, joli petit jeu anecdotique licencié par Square, sous forme de vrai-faux A-RPG. Sans grande ambition et vite plié (on sent le développement du jeu rushé sur la fin), mais sympathique.

 

 

 

Bahamut Lagoon, un des derniers jeux de la console et l'un des plus beaux, sur le plan visuel.
Un tactical RPG très sympathique signé Kazushige Nojima.
 

 

 

 

Battle Dodge Ball, une jeu de balle au prisonnier opposant Gundam, Mazinger en consors. Rigolo, pas moche mais vite lassant.

 

 

 

Battle Soccer. Dans la même collection, Gundam, Ultraman et Godzilla s'affrontent au football, dans un jeu très inspiré de World Cup sur Gameboy (entre autres). Même constat : assez fun, mais vite agaçant.

 

 

 

Brain Lord, A-RPG classique axé sur la résolution d'énigmes, designé par Sachiko Kamimura, qui a travailléé sur les (sublimes) OAVs d'Arslan (la première version) et sur City Hunter.

 

 

 

 

Brandish, un dungeon crawler austère dans lequel ce n'est pas le personnage qui tourne, quand on veut changer de direction, mais le décor. On en a vite la tête à l'envers, et les graphismes old school n'aident pas (un remake existe sur Vita, au passage). Reste la bande-son plutôt péchue et les artworks du grand Nobuteru Yuki (Lodoss, Escaflowne, Chrono Cross... ).

 

 

 

Burai, RPG designé par Shingo Araki et Michi Himeno, à qui l'on doit le succès de St Seiya en série animée. Loin de la perfection du deuxième opus, un jeu rudimentaire et pas très beau (du tout), mais assez original dans ses mécaniques comme dans son univers.

 

 

 

Cyber Formula GPX, jeu de course automobile vu de dessus (à l'ancienne adapté) d'une série d'OAV dessinée par Mutsumi Inomata (Kaze no Tairiku, les Tales of, ...).

 

 

 

Der Langrissar, premier volet réussi d'une légende du tactical RPG, designé par Satoshi Urushihara, bien connu des amateurs de poitrines dénudées (mais le jeu reste sage, l'artiste sachant se tenir quand on le lui demande).

 

 

 

Dragon Ball Z, faux RPG aux combats minimalistes et aux longs pavés de textes reprenant toute la première série jusqu'au combat contre Piccolo Daimao.

 

 

 

Dragon Ball Z 3, jeu de combat incontournable avec son fameux écran splité, mais auquel il manque un mode story... (et quelques combattants pour étoffer le roster). A choisir, j'aurais préféré prendre le 2, mais on fait comme on peut en fonction des occasions. Et puis comme ça, au moins, je peux jouer Kaioshin.

 

 

 

 

Dragon Knight 4, tactical RPG plutôt joli et bien fichu, adapté d'une fameuse licence hentai, mais débarassée de tout contenu sulfureux pour les chastes utilisateurs de la Nintendo.

 

 

 

Emerald Dragon, sympathique RPG à la japonaise, tout ce qu'il y a de plus classique dans le bon sens du terme.

 

 

 

 

 

Energy Breaker, sympathique tactical RPG aux mécaniques de jeu originales et bien pensées, designé par Yasuhiro Nightow, le papa de Trigun, Gungrave et Blood Blockade Battlefront.

 

 

 

Doit-on le présenter ?
Le meilleur jeu du monde.
 

Et c'est non négociable.

 

 

 

Encore un jeu qu'on ne présente plus, licence incontournable du tactical RPG option '"mécha". Aux pinceaux, on aura évidemment reconnu l'immense Yoshitaka Amano.

 

 

 

Action-shooter dans l'univers de Front Mission. Beau, mais sans pitié.

 

 

 

Gundam Wing Endless Duel, peut-être le jeu de combat le plus réussi de la console, au point qu'on peut encore y jouer aujourd'hui sans avoir à faire preuve de trop d'indulgence. Fluide, nerveux, varié, impressionnant. Avec en prime une version chiptune du premier générique en guise d'introduction. 

 

 

 

Herakles no Heikou IV, une grande licence RPG d'Enix (sortie sur DS sous le titre Glory of Heracles), avec Kazushige Nojima à la tête du projet. Des mécaniques classiques, mais un principe narratif original (l'âme du protagoniste passe de corps en corps en attendant de retrouver le sien).

 

 

 

Hokuto no Ken 7 : on aurait pu croire qu'ils finiraient par apprendre de leurs erreurs et par en réussir un, mais non. Malgré ses 32 mega et ses sprites gigantesques, un jeu calamiteux dans lequel on ne peut pas vaincre l'adversaire sans réussir une "fatality" une fois que sa barre d'énergie s'est laborieusement vidée. L'adversaire, lui, n'a pas besoin de faire tant de chichis pour l'emporter.

 

 

 

 

Jojo's Bizarre Adenture : un étrange (forcément) RPG matiné de visual novel qui reprend la saga Stardust Crusader. Plutôt joli, fidèle au manga, mais limité dans ses mécaniques.

 

 

 

Lady Stalker, spin-off de l'incontournable Landstalker de la Megadrive, qu'il ne parvient à égaler à aucun niveau. S'il conserve sa 3D isométrique, il ne se distingue avantageusement ni par ses couleurs criardes, ni par l'impossibilité de sauter de plateforme en plateforme...

 

 

 

 

The legend of Heroes II : Dragon Slayer. Un RPG austère à l'ancienne (limite 8 bits), mais également une légende du genre. Les illustrations de la boîte sont signées de la main d'une autre légende : Akemi Takada (Creamy Mami, Urusei Yatsura/Lamu, Kimagure Orange Road/Max et compagnie, ...).

 

 

 

Lennus, un rpg classique parmi tant d'autre, si l'on fait abstraction des illustrations de Keichi Goto, l'un de mes illustrateurs japonais préférés.

 

 

 

Magical Taruru-to Kun Magic Adventure, un jeu de plateformes coloré, riche et particulièrement réussi, adapté d'un animé lui-même adapté d'un shonen manga signé par Tetsuya Egawa, l'auteur de Golden Boy.

 

 

 

 

Magic Knight Rayearth, première incursion du mythique studio Clamp (Card Captor Sakura, XxxHolic, Tsubasa Reservoir Chronicles, ...) dans le champs des jeux vidéo (elles adapteront ensuite celui-ci sous forme de manga, qui donnera lieu à deux adaptations en animé). Vraiment très beau, mais très très court.

 

 

 

 

Neue Gier, un a-rpg nerveux et sympathique designé par Kia Asamiya (Silent Mobius, Dark Angel).

 

 

 

Kido Keisatsu Patlabor, un faux a-rpg aux mécaniques sommaires, mais bien fichu et complètement dans l'esprit de la série animée dont il s'inspire.

 

 

 

 

Pop'n Twin Bee, le jeu de plate-formes coloré dérivé d'un shoot them up légendaire. Joli, varié et jouable à deux !

 

 

 

Psycho Dream, plateformer onirique étrange et décalé dans la droite ligne des Valis, mais dans un univers occulte et glauque plus proche des Shin megami Tensei.

 

 

 

Ranma 1/2 2, un magnifique jeu de combat aux sprites léchés et colorés (également sorti chez nous), mais qui souffre d'une lourdeur certaine au niveau du gameplay.

 

 

 

Ranma 1/2 3, jamais sorti en France. Beaucoup plus fluide et nerveux, mais également beaucoup plus facile et beaucoup moins beau. Comme quoi, les frères Elric avaient raison : pour chaque chose reçue, il faut en abandonner une de valeur équivalente.

 

 

 

Ranma 1/2, le puzzle game, une très sympathique variante de Tetris façon jankenpon dans lequel on ne peut pas faire pivoter les pièces. Mais en contrepartie, on peut faire des Amagureken. Du coup, ça compense.

 

 

 

Record of Lodoss War, un RPG bien troussé dont le récit s'étale sur plusieurs générations, adapté de la série d'OAV éponyme, mais reprenant également l'histoire des six héros (prequel), ainsi que celle de la Légende du Chevalier Héroïque (sequel).

 

 

 

Rokudenashi Blues, adapté du manga du même nom (Racaille Blues, chez nous). Un mélange indigeste, mais plutôt agréable à l'oeil, de visual novel, RPG et combats musclés à un contre un.

 

 

 

Premier épisode de la deuxième grande saga signée Square, dont la particularité est de proposéer des scénarios multiples en fonction des personnages que vous choisissez. Un titre d'une grande qualité, même si techniquement, il pique.

 

 

 

Deuxième épisode, donc, sans surprise. ça pique toujours, mais moins.

 

 

 

Et comme le veut la logique : le troisième épisode, particulièrement magnifique sur tous les plans.

 

 

 

Ryuknight, un a-rpg adapté de la série d'OAV, axé "jeune public" mais plutôt bien fichu, dans lequel le héros parcourt le monde et combat ses adversaires tantôt par lui-même, tantôt dans un sympathique mecha en SD.

 

 

 

Samsara Naga 2, le jeu de rôle de Mamoru Oshii, mis en musique par Kenji Kawai. Excusez du peu. Si l'aspect visuel n'éblouit pas, le jeu reste très plaisant. 

 

 

 

Gundam Formation Puzzle : Tétris à la mode SD Gundam, sauf qu'il ne faut pas faire disparaître des lignes mais construire des hangars et accumuler des ressources. C'est dire si je n'y comprends rien. Mais j'arriverais à y jouer, un jour. Je le sais, je le sens.

 

 

 

Seiken Densetsu/Secret of Mana 3, un bijou de A-RPG. très court, mais beau à en pleurer. Heureux possesseurs de la Switch, préparez-vous d'ores et déjà à investir.

 

 

 

Super Valis : jeu de plateformes typique de la période Nec, avec son héroïne en petite jupette sexy. Il lui manque hélas beaucoup de ce qui faisait son charme sur les consoles PC Engine.

 

 

 

Super V.G., jeu de combat au casting intégralement féminin, initialement estampillé hentai, d'une difficulté redoutable.

 

 

 

Tactics Ogre, encore une légende dans le milieu confidentiel du tactical RPG. Magnifique et complexe comme on les aime. Par contre, en japonais, c'est un peu raide quand on ne comprend pas la langue...

 

 

 

Tengaimakyo (Far East of Eden) Zero, spin-off exclusif à la console d'une autre saga culte de la PC-Engine. Sans conteste l'un des plus beaux RPG de la Super Famicom. 

 

 

 

Treasure Hunter G, encore une pépite méconnu signée Square, plastiquement très réussie, dotée d'un système de combat intéressant mais déroutant.

 

 

 

 

Villgust, RPG aux sprites énormes estalmpillé "jeune public", adapté d'une série destinée à vendre des gashapons (petites figurines en plastique bon marché).

 

 

 

Votoms : jeu d'action en mode 7 adapté d'un grand classique de la SF nippone. Etonnant, mais pas désagréable.

 

 

 

 

Xak III, sympathique a-rpg dans le style "Ys", moins réussi mais plutôt prenant.

 

 

 

New Yatterman, sorte de jeu inclassable "à la bomberman", assez obscur mais pas dénué d'intérêt, adapté de l'interminable série éponyme.

 

 

 

 

Ys III, adaptation mi figue mi raisin d'un standard du A-RPG (remakée sous le titre "Oath in Felghana"), très en-deça de la version Megadrive (notamment sur le plan sonore, cette version relevant du massacre en règle).

 

 

 

Ys IV : pas très beau, c'est peu de le dire, mais addictif, nerveux, porté par une musique irrésistible.

 

 

 

Ys V : le plus abouti de la série sur cette console, graphiquement du niveau d'un square en fin de gen'.

 

 

 

Yu Yu Hakusho 1, étrange jeu d'action "visuel", singeant tant bien que mal la série animée. Très répétitif mais plutôt agréable à l'oeil.

 

 

 

Yu Yu Hakusho 2 : jeu de combat réussi, au gameplay raide mais aux sprites détaillés, avec des furies impressionnantes pour l'époque.

 

 

 

Yu Yu Hakusho Final : beaucoup plus fluide et nerveux que son prédecesseur, mais également beaucoup plus rudimentaire sur le plan technique. Pour compenser, on peut y jouer les "vilains" les plus charismatiques de la série, Sensui en tête. Un bien beau cadeau ramené exprès pour moi du japon par l'ami Noiraude, ce qui en double (minimum !) la valeur... 

 

 

Et nous voilà déjà arrivé au bout de la liste. Maintenant, il me reste à trouver DBZ Hyper Dimension et Vampire Kiss à un prix décent (entre autres, car je n'aurais rien contre un Ushio to Tora ou un Ghost Sweeper Mikami). C'est dire si je ne suis pas sorti de l'onsen...

 

Il va sans dire que j'accepte les dons généreux.

 

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Terminés, les « Boss », les « Level » et les « Noobs » !

 

La Commission Générale de Terminologie et de Néologie a rendu sa copie.

Après des décennies passées à massacrer la langue de Molière, le joueur va enfin pouvoir faire péter le high score en français dans le texte, grâce aux nombreuses francisations répertoriées ci-dessous.

Non content d'ajouter une touche de poésie bien de chez nous aux termes originaux, ce vocabulaire sur-mesure les rends plus faciles d'accès et plus aisé à employer, ce qui devrait grandement simplifier la communication dans le milieu du "jouer" (ex-« gaming ») durant les années à venir.

 

Florilège :

 

Boss de fin de niveau : patron conventionné de terme de sous-division géographique soumis à charges et cotisations IRCANTEC selon convention fixée par arrêté préfectoral


Level up : augmentation (substantielle)


Game over : interruption de CDD ne donnant pas droit à versement d'indemnités licenciement


Extra life : extension de la période d'essai


Warp Zone : R.T.T.


Noob : personnel stagiaire


Game design : organigramme interne


Level design : plan d'évacuation


Esport : Sport E


Casual Gamer : Joueur d'occasion


Hardcore Gamer : joueur radicalisé


PC gamer : joueur d'extrême gauche


Software : tenue toute douce


Hardware : tenue trop amidonnée

 

Microsoft Paint : Ardoise magique

 

Lense flare : explosion de lentille


Cell shading : obscurcissement des cellules

 


Occulus Rift : fossé de l'oeil

 

Motion capture : Pokemon

 

Now loading : No future


Joystick : braquemart


Joypad : interface de joie tactile

 

Lag : pédalage dans la semoule

 

Speedrun : courvite

 

 

Achievement unlocked : achèvement libéré, délivré (il ne mentira plus jamais)

 

 

Free to Play : libre de jouer, délivré de jouer, il ne mentira plus jamais de jouer

 

Slot : fente


Slut : fente aussi


Cloud : Clad Strife.


PSN : 36-15 Sony


Playstation : station du plaisir (à ne pas confondre avec la Boîte X de Petitprogramme, la fameuse entreprise fondée par William Portails - même si les deux ne sont évidemment pas incompatibles).

 

Hitbox : action de donner des coups dans sa Xbox pour la faire démarrer (ou pour faire jouer la garantie et prendre une PS4 à la place)

 


Shoot them up : Pas-de-quartier-!


FPS : tir aux pigeons

 

PEGI : cochonne


Pixel art : graphismes petits cubes

 

Sprite : boisson gazeuse

 

Multiplayer Online : extension du domaine de la lutte

 

RPG Maker : jeu de rôle qui me donne la nausée



Street Fighter II : combats de roumains II

 

Final Fight : Lutte Finale (groupons-nous dès demain)

 


Manic Shooter : urgence ophtalmique

 

Wargame : politique d'expansion au moyen-orient

 

Walking Simulator : simulateur de Christopher Walken

 

MMO : zéro trocos, zéro bloblo (MMO)

 

Tactical RPG : la tactique des gens d'armes.

 

 

Open world : Monde ouvert

 


Open Bar : Bar ouvert



Open d'Australie : Australie ouverte

 


Tower defense : plan vigipirate

 

Angry Bird : grippe aviaire

 

Pinball : flipper



Flipper : dauphin



Dauphin : fils de roi

 

Guilty Gear Accent Core + : davantage de noyau accentué pour l'équipement coupable



Uncharted 4, a thief's end : quatrième non répertorié, une fin de voleur

 

Castlevania : Chateautampon

 

 

Metrovania : RER B

 

 

Pac-Man : Jésus Christ

 

 

Miss Pac-Man : Marie-Madeleine

 

 

The Bouncer : le secoueur de poitrines

 

Assassin's Creed : Ivan Drago

 

 

Jak and Daxter : Jacquie et Michel

 

 
CD-Rom : c'est des gens du voyage

 


Ragequit : fuite enragée nécessitant l'inoculation immédiate d'un vaccin antirabique



Downloading : alimentation du puits de mine (attention, les tambours montent des profondeurs)

 

Uploading : remontée du minerai



Updating : rendez-vous galant à l'étage (c.f. Restaurant de la Tour Eiffel).

 

Ram : pagaie



Login : Wilverine



Wifi : Cwastor Jwunior

 

 

Wii : Demi Cwastor Jwunior



Wiifit : Cwastort Jwuniort



Wiimote : Mi Cwastor Jwunior, mi marmwotte

 

 

Fifa : autre Cwastor Jwunior (syn : Castar Juniar)

 

WiiU : Pinpon

 

 

WiiU WiiU WiiU : Pinponpinponpinpon

 


Adresse IP : là où tu as bits.

 

Cybercafé : Machine à Nespresso

 

LAN : le machin gris avec des pattes qui fait hi-han (on apprend ça à lécole)



Chat : le machin poilu avec des pattes qui fait miaou.



Mouse : le machin poilu avec des pattes qui est mangé par le machin poilu qui fait miaou.



Gamer : le machin poilu qui nourrit le machin poilu avec des pattes qui manges le machin poilu avec des pattes qui ne fait ni miaou, ni hi-han

 

Don't feed the troll : ne nourrissez pas l'hurluberlu



Feedback : maintenant vous pouvez le nourrir



Syntax error : illettrisme



Fatal error : Darwin Award



System error : erreur de système (ex-Communisme)



Bug : bogue



Plug : plogue


Mug : mog (kupo !)


Thug : togue


GOG : GUGUE


Log : Lugue


Blog : Blugue


Gothmog : Guthmugue


Drug : drogue (oh putain les gars, ça marche, ça maaaarche !)


Phil Fish : Menu économique


Aliasing : rassemblement annuel des fans d'Alias


Cliping : rassemblement annuel des fans du Hit Machine


Ping : rassemblement annuel des fans de Pong


Respawn : réédition des oeuvres de Todd MacFarlane chez Panini comics.



Youtubeur : travail à la chaîne

 

 

Avouez que c'est quand même plus joli et plus fonctionnel comme ça !

 

*

 

BONUS :

 

Par l'incomparable Snake_in_Box

- Hardcore gamer : joueur au coeur de rocker (qui n'a jamais su dire je t'aime )

- Casual gamer : joueur causant.

 

Par l'inénarrable Vithia :

- Pattern : paterne (de manière bienveillante)

- Mortal Kombat : combat des morts qui ont des problèmes d'orthographe

- WOW : drogue dure

- Mass Effect : poussée d'Archimède

- Eroge : éducation sexuelle en e-learning

- Bloodborne : sado-masochisme des hipsters

- Kojima : religion des métalleux solides

- Final Fantasy : religion des victimes fachées

- Link : Zelda

 

N'hésitez pas à lâcher les vôtres en commentaires, comme on dit dans le milieu... ;)

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Jouer RP (ou "jouer Roleplay") : barbarisme à caractère néologique désignant l'action d'interpréter un personnage "au plus près de sa réalité", dans le cadre d'un média de divertissement tel que le jeu de rôle ou le jeu vidéo, en privilégiant l'authenticité de l'expérience aux mécaniques ludiques internes de l’½uvre. Exemple : "mon chocobo s'est enfui, holala, quelle déveine, je vais devoir rentrer à pied", quand le joueur a la possibilité de se téléporter directement à son véhicule ou au dernier lieu de repos qu'il a visité.

 

Par extension : excuse fumeuse utilisée par le Gamer aux Mains Carrées pour faire n'importe quoi, n'importe quand, n'importe comment (comme d'habitude), et ne pas lire les textes affichés à l'écran "parce que c'est écrit trop petit" (syn. : mauvaise foi).  Exemple : "comment ça, on peut directement se téléporter à son véhicule ou au dernier lieu de repos visité ? Ah non mais je sais bien mais je m'en fiche, moi. C'est pas roleplay".

 

 Niveau 10

 

Non content d'être le meilleur moyen de monter l'aptitude "survie" de Gladiolus au niveau 10 avant d'entamer le chapitre 8 (véridique), jouer RP vous permettra de faire le tri entre vos amis sincères et ceux qui le sont moins, quand ces derniers réaliseront (toujours par exemple-comme-ça-au-hasard) que vous n'avez pas revendu un seul bout de tôle ramassé par terre, et que vous en avez pour 500000 gils au bas mot dans votre besace ("ha oui mais c'est un souvenir de voyage, ça, ça a une valeur sentimentale. Quarante kilos de valeur sentimentale, même, pour être plus précis").

 

Ou quand vous déclarerez que vous ne louez jamais de Chocobos parce que "c'est galère à retrouver après un combat", et qu'ils vous apprendront que vous possédez un appeau exprès pour les rappeler ("non mais je te jure que je ne l'avais pas, ça, avant. Ils ont dû faire une mise à jour cette nuit pour le rajouter. Non et puis ça me paraît un peu facile, tout ça. C'est pas très très roleplay").

 

Ou quand ils s'apercevront qu'à défaut d'avoir revendu un seul poil de Qiongji ("parce que c'est tout doux"), par contre, vous vous êtes débarrassé des armes uniques qu'ils pouvaient servir à améliorer ("oui mais elles ne correspondaient pas à mes personnages, tu comprends ?").

 

Ou quand vous ne découvrirez la magie qu'au niveau 70 parce que vous attendrez en vain qu'un PNJ vous l'apprenne.

 

Ou quand vous resterez persuadés jusqu'au chapitre 10 qu'il n'y a que deux sphériers (un pour Noctis, un pour ses compagnons), juste parce que vous n'avez pas pris le temps d'appuyer une fois de plus sur la gâchette latérale ("il n'y a pas de gâchette latérale dans la vraie vie. ET MOI JE JOUE ROLEPLAY").

 

S'ils acceptent encore de vous parler après ça, c'est qu'ils vous aiment pour de vrai. Dans le cas contraire, vous serez vite fixés - et Scotland Yard également, quand ils retrouveront votre corps sans vie flottant dans la tamise ("à en juger par les marques de savate en travers de sa tronche, le pauvre a dû mettre fin à ses jours en se rouant lui-même le visage de coups de pieds". "Mouais, je sais pas, chef. Ça me paraît pas très roleplay, comme façon d'en finir").

 

 Le Roleplay à son paroxysme

 

L'occasion de clore ce dossier sur une touche plus légère (comprendre : propre à jeter le discrédit sur son auteur jusqu'à la sortie de Final Fantasy XVI, ce dont vos arrières-arrières-petits enfants pourront témoigner), avec une parodie maison d'un des titres les plus populaires de la regrettée "Chanson du Dimanche", programme musical satyrique diffusé sur Youtube de 2007 à 2012.

 

Sur une idée (brillante) de sa majesté sérénissime moi-même (™) et co-écrite par mon comparse Snake_in_a_box (un ami sincère, pour le coup, il l'a prouvé en retenant les siens), cette version unplugged chantée avec fougue par dessus la piste audio d'origine (qu'on aura plaisir à réécouter au passage) accompagnera agréablement tous vos déplacements à dos de poulet, vos fêtes d'anniversaire ou vos pires cauchemars.

 

 

 

Avec, pour l'illustrer : un florilège des clichés de Prompto les plus...

roleplay (on va dire).

 

 

[Les grands malades qui voudraient tenter le karaoké trouveront les paroles à cette adresse, prêtes à l'emploi, et je leur souhaite plein de courage pour venir à bout de tous les Kupo-Kupo-Kweh].

 

 

Déterminé à ne pas m'arrêter en si bon chemin, je vous propose également une soluce perso pour vaincre aisément l'adversaire le plus coriace du jeu.

 

 

 

Peut-être pas la plus conventionnelle, mais sans conteste la plus roleplay.

 

 

Et parce qu'on ne saurait clore ce dossier sur ces ignominies qui font injure, c'est certain, à tout ce que l'univers possède de beau et de bon (c'est à dire rien du tout, si vous avez lu attentivement le papier du Comte Zaroff), nous nous quitterons sur une sélection de fanarts et de documents officiels dont nous veillerons à mentionner le copyright chaque fois que nous en aurons connaissance (n'hésitez surtout pas à nous signaler tout oubli dont vous auriez connaissance en commentaire).

 

En espérant que ces quelques pages auront tenu leur promesse (elles !) et qu'elles vous aurons permis de poser un autre regard sur ce jeu si imparfait, mais si attachant - quand bien même ne vous auraient-elles pas convaincu.

 

En espérant aussi que vous aurez eu autant de plaisir à les lire que je n'en ai eu à les rédiger - mais que cela vous aura pris vachement moins de temps quand même, parce que j'ai l'impression d'avoir commencé à écrire quand ils ont annoncé Final Fantasy Versus XIII (ce qui ne nous rajeunit pas).

 

En espérant, enfin, que vous êtes plus de trois à l'avoir lu, parce que vu ce que j'y ai investi comme efforts, ça me ferait un peu de peine quand même (mais hé, c'est l'jeu, ma pauvre Lucette !).

 

Bon et puis si avec tout ça, Square Enix ne m'offre pas un poste de Community Manager - ou plus judicieusement celui de scénariste sur le prochain épisode de la saga (ou au moins un bon de réduction de 10 euros à valoir sur l'ensemble de son catalogue), je me coupe une jambière du short et je m'inscris au club de water-polo !

 

 

 

This was a dossier based on a fantasy based on reality.

 

C'est tout pour moi, vous pouvez retrouver une activité normale (genre courir chez votre revendeur pour y acheter le jeu, quitte à prendre la console avec – choisissez donc la collector, si c'est le cas. Je suis payé à la commission).

 

Avant toute chose, tâchez de ne jamais oublier la belle leçon de vie que le jeu nous donne (et à plusieurs reprises!) : la météo est formidable aujourd'hui mais s'il fait trop chaud, t'as qu'à enlever ta veste.

 

 

 *

 

 

Oh, et le premier qui écrit que ce dossier est un travail de Titan se mange une beigne. Non parce qu'il bosse pas beaucoup, le père Titan, dans ce jeu. Parlez de travail de Ramuh, à la rigueur...

 

 

*

 

 

 Par notre -Dan- national (croqués sur le vif <3 ) :

 

 

 

 

  

 

 Ce grand fou m'en a fait cadeau depuis, un IMMENSE merci à lui !

 

 

 

Par Omomuki High Jump (doujin circle) :

 

 

 

 

Par [Auteur Inconnu] :

 

 

 

 

 Par Zeroin_kun :

 

 

Par Jon-Lock :

 

 

Par [Auteur Inconnu] :

 

 

 

Par JoseDalisayV  :

 

 

 

Par [Auteur Inconnu] :

 

 

Par Rousteinire :

 

 

Par Mawa Setiawan :

 

 

Par [Auteur Inconnu] :

 

 

Par Daniel Bogni :

 

 

 

Par Thanomluk :

 

 

 

Par Muzzaki :

 

 

Par Daniel Longman :

 

 

Par [Auteur Inconnu] :

 

 

Par Tetsuya Nomura :

 

 

 

Concepts arts officiels :

 

 

 

*

 

(Auteur inconnu, encore. Mais pouvait-on rêver  plus charmante façon de prendre congé ,

après tout ce temps passé ensemble ? ;) )

 

*

 

 

Pour prolonger au-delà de l'épisode XV, des fois que vous n'auriez pas eu votre dose de Final Fantasy (ce qui semble assez improbable tout de même, mais on ne sait jamais...) :

 

Deux précédents dossiers que vous ne lirez nulle part ailleurs :

 

Final Fantasy VII, si Evangelion m'était (re)conté

 

Vision d'Escaflowne : Final Fantasy VI s'anime entre les lignes

 

*

 

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Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy XV
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Vous avez aimé parcourir à l'aveuglette les prairies de Duscae, dévaler les pentes des collines de Cleigne, faire bronzette au bord de l'eau entre deux parties de pêche aux Bonnes gaules de Bertrand (sic), et c'est à regret que vous les laissez derrière vous, maintenant que vous êtes ressorti des ruines de Pitioss avec le système nerveux en vrac et une furieuse envie d'arrêter le jeu vidéo jusqu'à la fin des temps ?

 

 Le fun.

 

Ne rangez pas pour autant vos chaussures de marche tout de suite, alors, et gardez la tente sous le coude - ainsi qu'un opinel avec bonus de + 200 contre les Coeurl, on ne sait jamais (Coeurls, Nécromanciens, Chevaliers Tomberry, sans conteste les trois plus grosses plaies de l'univers de Final Fantasy XV - devant Prompto, c'est dire).

Si vous avez trois bons potes sous la main, genre un grand baraqué qui lit Torustoyo en japonais dans le texte, un hyperactif qui ne ferme jamais sa grande bouche (mais qui est bien sympa quand même, dès lors qu'on arrive à faire abstraction) et un troisième plus taciturne qui se prend pour votre mère (mais qui cuisine mieux qu'elle et qui vous laisse boire de la bière), pourquoi ne pas les embarquer dans votre Regalia personnelle pour un nouveau roadtrip au son de Stand By Me (votre version préférée, que ce soit celle de Ben. E. King, de Florence and the Machine ou des frères Gallagher), pour partir IRL sur les traces de Noctis et de ses compères, mais sans les Garula (abstenez-vous de vous arrêter en pleine voie pour aller trucider une vache, ça ne rapporte pas de point de compétence et c'est plutôt mal vu par les autochtones).

Puisque nous avons la chance de vivre dans un pays qui partage nombre de points communs avec Eos, pourquoi ne pas mettre celle-ci à profit pour lâcher la manette quelques secondes (en attendant, par exemple, les futurs DLC), et prolonger un peu l'aventure Final Fantasy XV, le temps d'un pèlerinage champêtre en Audi, en Punto, en Fuego ou à dos de chocobo ?

Ceux qui auront regretté de ne pas pouvoir sortir de la route avec ladite Regalia n'auront qu'à braquer un bon coup pour vivre leur rêve à 100 à l'heure (brièvement, mais intensément) et affronter le plus puissant des boss optionnels : le platane.

Pensez juste à vous arrêter la nuit pour ne pas courir le risque de tomber sur des Daemons (surtout ceux qui ressemblent à des mecs barbus avec un pouce en l'air et un gros sac sur le dos), ou pour assimiler l'expérience acquise durant la journée (des fois que vous pourriez apprendre à nouer vos lacets tout seul).

 

Avant toute chose, gardez à l'esprit que ces destinations ne sont que des suggestions, sélectionnées pour leur accessibilité, leur caractère hors-norme et pour leur ressemblance avec certains paysages du jeu. Libre à vous de partir à l'aventure à votre guise, tous ces sites sont en monde ouvert.

Il vous suffira de repérer un petit chemin, de vous arrêter à proximité et d'aller voir jusqu'où il mène.

 

Combien de grandes aventures, en effet, ont commencé par un pas de côté ?

 

*

 

Le Canyon des Gueulards :

 

 Lors de votre passage à Cleigne, vous ne pourrez pas manquer le sinistre Fourré de Malmalam : situé à l'ouest de la route reliant le Vieux Lestallum au Cap Caem, cette étroite gorge encombrée de végétation abrite de nombreuses de créatures hostiles - à commencer par un Bandersnatch de belle taille, dont il vous faudra triompher pour accéder au tombeau royal du Saint. Bien que le couvert des arbres soit si dense que le soleil parvient à peine à filtrer entre les ramures, on aurait tort de se laisser décourager par les menus obstacles qui encombreront le chemin tant celui-ci réserve de belles surprises et de rencontres inattendues.

: Vercors (Drôme). Prendre à droite au premier croisement après avoir passé le Col des Limouches, puis à gauche au second (vingt minutes plus tard). Tirer ensuite tout droit jusqu'au Moulin de la Pipe (où vous pourrez opérer une halte stratégique et déguster quelques douceurs locales - sans lien avec le nom du lieu, je préfère prévenir pour vous éviter de fausses joies -, histoire d'augmenter temporairement vos caractéristiques physiques à grands coups de cheesecake). Continuer tout droit pendant une à deux minutes, et se garer en épi sur la gauche dès que possible. Poursuivre à pied le long la route (avec prudence) jusqu'à un petit sentier grimpant sur la gauche. Il ne vous restera plus qu'à suivre les pancartes ou à prier très fort pour que votre GPS magique ne vous lâche pas. Pensez à emporter un peu d'argent liquide si vous appréciez les produits locaux de qualité : vos pas vous amèneront à passer par la cour d'une ferme où vous pourrez échanger vos précieux gils contre des ingrédients de première fraîcheur, qui ne manqueront pas d'inspirer des recettes inédites à l'Ignis de votre troupe.

 

Durée : trois heures. Quatre, si vous prenez votre temps et laissez Prompto s'arrêter tous les deux mètres pour prendre des photos (car il y a de quoi faire, même si le manque de clarté lui compliquera la tâche).

 

Difficulté : 3/5. Si le circuit ne présente aucune difficulté insurmontable, quelques passages escarpés pourraient décourager les personnes souffrant de problèmes articulatoires. En plus d'être particulièrement étroit, le chemin qui descend dans le canyon est encombré de racines et de rochers saillants qui le transforment parfois en véritable parcours du combattant. Une fois parvenu à destination, trois sections un peu délicates vous demanderont d'avoir recours à des cordes et des pitons (présents sur place) pour vous hisser jusqu'à la suite des réjouissances, sur des hauteurs allant de quelques dizaines de centimètres à deux mètres au plus haut. Les habitués de la marche en pleine nature franchiront cependant celles-ci sans mal - et devraient même en redemander ! Prévoir de quoi vous couvrir arrivé en bas car le soleil n'y parvenant qu'à peine, la température chute de quelques degrés. Attention également à ne pas s'attarder, si vous êtes arrivés en cours d'après-midi, car il est interdit de rester garé dans ce secteur passé 20 heures.

 

Fréquentation : à moins de manquer de chance, la promenade se fait en solitaire et en silence, ce qui s'accorde à merveille à l'ambiance solennelle des lieux. En moyenne, on y croise un à deux groupes de randonneurs (maximum).

 

Circuit : après une brève montée d'une dizaine de minutes, qui ménagera de jolis points de vue sur les gorges resserrées en contrebas, vous arriverez à un plateau d'altitude verdoyant, que vous arpenterez paisiblement pendant 45 minutes - et dont certains segments ne manqueront pas de vous rappeler le petit bois où vit Kimya la sorcière. Après avoir dépassé la ferme et remonté en faux plat sur une centaine de mètres, suivez les panneaux en prenant sur la gauche, sur un petit sentier sablonneux qui fera le bonheur des plantes de pied délicates. Vous descendrez ensuite pendant 5-10 minutes jusqu'au fameux Canyon, où votre première épreuve de corde vous attendra au pied levé, dans un décor digne des films de Miyazaki, du manga Mushishi ou des Project Zero.

 

Partout autour de vous : de petits tumulus de pierres, respectueusement érigés par les randonneurs de passage, qu'il vous faudra veiller à ne pas renverser afin de préserver le caractère exceptionnel de ce décor (n'hésitez pas à y laisser votre propre empilement pour témoigner de votre passage). Au fil du temps, vous traverserez des zones au charme minéral diversifié, passant d'étroites anfractuosités en larges cuvettes boisées - à l'image du sanctuaire de Kellebram et de ses environs.

Suivant la saison, vous pourrez être amenés à remonter un ruisseau (souvent à sec, cependant), avant d'arriver en vue d'un petit pont et de devoir remonter sur votre droite pour boucler la boucle. Le retour se fera sur une voie forestière plate et monotone, traversant de jolis paysages de montagne et terminés par sept lacets interminables. Vous retrouverez la route quelques centaines de mètres en amont du sentier que vous aurez emprunté au départ. Il ne vous restera plus qu'à redescendre celle-ci jusqu'à votre véhicule, non sans vous arrêter devant la petite cascade de la pissotière (ça ne s'invente pas), ni admirer quelque écoulements naturels à flan de paroi, du plus bel effet (à condition que la météo n'ait pas été trop sèche dans les semaines qui auront précédées votre arrivée).

 


*

 

Les Chutes de la Druise :

 

On raconte que la cascade de Greyshire dissimulerait l'entrée d'un vaste écheveau de grottes où se terreraient d'impitoyables créatures arachnéennes, aussi dangereuses que séduisantes, mais personne à ce jour n'a su le situer avec exactitude. Reste que la cascade en elle-même est assez impressionnante pour valoir le déplacement, et qu'il fait bon s'asseoir au pied de celle-ci pour s'y rafraîchir le corps autant que l'esprit.

: Vercors (Drôme), à quelques minutes en voiture du Canyon des Gueulards. Au lieu de poursuivre tout droit à hauteur du Moulin de la Pipe, bifurquez et empruntez le petit pont, puis remontez pendant cinq minutes jusqu'à un chemin de terre sur la droite, lequel redescend vers une zone ombragée faisant office de parking.

 

Durée : 45 minutes à une heure. Davantage, suivant le temps que vous passerez les pieds dans l'eau.

 

Difficulté : 1/5. Aucune difficulté notable, sauf si vous êtes sujet au vertige (aigu), auquel cas les premières minutes de la descente risquent de vous crisper un peu.

 

Fréquentation : sitôt venus les premiers beaux jours, le site ne désemplit pas, avec des pics de fréquentation durant les vacances d'été. Résultat : on est souvent contraint d'avancer en file indienne, et on se marche parfois franchement dessus (pensez à venir en santiags pour que ça fasse plus mal à vos malheureux adversaires). Le spectacle à l'arrivée vaut néanmoins quelques entorses à votre misanthropie, d'autant que sa proximité avec le Canyon des Gueulards permet d'enchaîner les deux parcours dans la même journée, avec les joies d'un pique-nique à la clé.

 

Circuit : Une descente en lacets d'un quart d'heure-vingt minutes, à ciel ouvert d'abord, puis en sous-bois, au son grandissant de la fameuse cascade. A quelques mètres de l'arrivée, sur votre droite, vous dépasserez les vestiges d'une petite cabane de pierre, qui vous rappellera fortement ceux qu'on trouve un peu partout à Leide (ou sur la route qui part de Lestallum et mène au quartier général du clan Meldacio). Sans doute auriez-vous d'ailleurs pu y chercher des moellons ou des bouts de métal rouillés pour faire fructifier vos affaires, si l'endroit ne servait pas de toilettes sauvages aux touristes les moins gênés (du transit, mais pas que).

Parvenu au petit cours d'eau parsemé de rochers, vous pourrez soit vous y tremper jusqu'à la ceinture et le remonter tant bien que mal (pensez alors à une serviette, des chaussures adaptées et quelques pansements), soit suivre le chemin vers la droite pour atteindre, trois de minutes plus tard, cette fameuse cascade de quatre-vingt mètres qu'il vous sera possible d'admirer du haut d'un promontoire terreux (à l'image de la sente menant aux grottes de Greyshire), ou posté à son pied, sur un large plateau immergé qui vous permettra de l'approcher au plus près et de profiter des embruns.

 Les plus téméraires pourront même se baigner dans le petit trou d'eau où elle se jette, mais il leur faudra d'abord s'assurer d'être en excellente santé physique et d'avoir de quoi se sécher, car compte tenu de la température de l'eau (on ne peut guère y garder la tête plus de trois secondes), le choc thermique peut être rude.

The real Ignis

Il ne restera enfin qu'à remonter en revenant sur ses pas.

 

 

*

 

Le Bois de Païolive :

 

A quelques centaines de mètres du relais Chocobo de Wiz sévit un dangereux Behemot baptisé Mortoeil - en raison d'une vilaine blessure infligé jadis par un chasseur plus chanceux que ses pairs. Pour atteindre sa tanière, il faut s'enfoncer dans une forêt où s'élèvent ça et là un nombre incalculables de formations rocheuses, comme autant de crocs ou de carcasses d'animaux préhistoriques, conférant à l'endroit le cachet mystérieux d'un site mégalithique.

: Ardèche du sud.

 

Durée : 1 heure à 1 heure trente, pour le tracé le plus court (il en existe deux autres plus étendus, et une multitude de chemins annexes menant "dieu seul sait où").

 

Difficulté : 1/5 (3/5 pour ceux qui voudront corser le parcours). Aucune difficulté notable, pas de dénivelé ni d'obstacles à escalader (bien qu'on puisse s'y amuser à plusieurs reprises, si on le souhaite). Le dernier tiers du parcours, plus tortueux, propose des tracés alternatifs permettant aux esprits les moins aventureux de quitter le bois sans dommages.

 

Fréquentation : importante sur le trajet court, qui offre les panoramas les plus atypiques. Vous ne serez jamais complètement seul sur le chemin, mais sans vous y bousculer non plus (compter en moyenne une dizaine de mètres de distance entre les groupes de promeneurs).

 

Circuit : Bien que très fréquenté, le site est relativement difficile à trouver la première fois, dans la mesure où il n'est pas fléché jusqu'au bout – Ardèche oblige (les panneaux indicatif disparaissant au moment exact où ils seraient le plus utiles). L'utilisation d'un GPS sera donc salutaire pour localiser ce « bois des fées » situé à 15 kilomètres au sud-est des Vans. Une fois parvenu à destination (à gauche de la route), conduire au pas jusqu'aux parkings successifs (attention cependant : moins ceux-ci seront éloignés du c½ur du bois, plus les places seront rares). Continuer à pied en suivant l'itinéraire fléché désiré (même si rien ne vous empêche de suivre votre instinct et d'emprunter des sentiers au hasard, à vos risques et périls). Si les circuits longs offrent de beaux points de vue sur les fameuses gorges de l'Ardèche, le trajet court est davantage recommandé pour une première visite, de par la façon dont le minéral et le végétal s'y entremêlent et sculptent le paysage.

De formes et de gabarits variés, les pitons rocheux qui émergent de la végétation feront également le bonheur des rôlistes dans l'âme – et plus généralement de tous ceux qui ont rêvé devant les paysages du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson. Plus on s'enfonce sous les ramures, plus la pierre prend ses aises, se tord, se courbe, se perce, se dresse en improbables sculptures qui évoqueront visages ou animaux, suivant l'inspiration du moment.


 La dernière partie du trajet, moins sage, sera aussi la plus luxuriante : la nature s'y montre plus entreprenante, plus sauvage. Les culs de sacs encombrés d'herbes folles s'y multiplient, au point que l'endroit en devient labyrinthique - mais toujours balisé avec soin.

A plusieurs reprises, il sera possible d'opter pour un chemin plus ardu, annoncé par une signalétique particulière, imposant parfois de se glisser dans d'étroites crevasses, ou de ramper le long d'un conduit minéral de quatre ou cinq mètres de long.

Enfin, les amateurs de quêtes annexes pourront essayer de repérer la vierge qui veille sur les lieux (ou son effigie, en tout cas).

 

*

 

La plage de Carro :

 

Lors de votre voyage vers le Cap Caem, pourquoi ne pas profiter de ces derniers instants d'insouciance pour improviser une halte en bord de mer ? Garez la Regalia à l'entrée du tunnel supposé vous mener au phare et descendez jusqu'à la plage, où vous pourrez relâcher un peu la pression en combattant des crabes géants, en ramassant des huîtres, en profitant d'un point de pêche particulièrement poissonneux ou en prenant la pause pour votre ami Prompto. L'occasion pour vous de piquer une tête et de faire le plein d'air marin, avant la plongée en apnée dans les turpitudes politiques que vous réservent Altissia.

: Bouches-du-Rhône, à 12 kilomètres au sud de Martigues.

 

Durée : à votre convenance.

 

Difficulté : 1/5. Inadaptée au farniente de par sa nature essentiellement minérale, la plage est impraticable sans une bonne paire de chaussures ou de sandales, qu'il faudra garder pendant votre baignade si vous tenez à conserver vos pieds d'origine (les récifs sont saillants, et la plage en elle-même n'est hélas pas avare en débris de verre ou en morceaux de plastique suspects – merci l'humanité !). La baignade requerra cependant un niveau 5 ou plus en natation car l'endroit n'est ni surveillé, ni protégé des vagues par quelque enclave que ce soit.

 

Fréquentation : faible. Seuls les riverains, les marginaux de la baignade et les windsurfeurs s'y aventurent, les touristes préférant le confort des deux plages de sable (bondées) situées à quelques centaines de mètres sur la gauche.

 

Circuit : après avoir traversé en voiture des décors désertiques qui vous rappelleront la route menant à la Baie de Galdina, entrez dans le port de pêche de Carro et prenez sur la droite de la plus grande plage (dite "de la Couronne", bien qu'elle n'ait jamais appartenu à la famille Caelum), puis roulez jusqu'au port à proprement parlé. Une fois celui-ci localisé, trouvez à vous garer ou engagez-vous dans les ruelles des lotissements en bordure droite du littoral : vous ne tarderez pas à trouver un parking rudimentaire prévu pour les baigneurs. Il ne vous reste plus qu'à sortir vos affaires et à mettre le cap sur cette plage peu ordinaire : ne comptez pas y faire bronzette, Madame vous en voudrait à mort de l'entraîner dans cette galère.

(Crédit photo : Airair)

Une fois de plus, ici, c'est la pierre domine - et bien que certains rochers aient le dos suffisamment arrondi pour y installer une serviette, c'est encore dans la mer que vous serez le mieux (masque et tuba de rigueur).

Ceux d'entre vous qui rêvent de plongée au large, sans avoir les moyens de s'y adonner, n'auront pas besoin de s'éloigner beaucoup de la berge pour profiter de décors sous-marins lunaires, chaotiques, déchiquetés, prompts à faire travailler l'imaginaire. Nul besoin d'aller vers les grandes profondeurs (la progression se fait en pente très douce, mais avec souvent de grosses différences d'un mètre sur l'autre) pour nager avec les poissons. Il vous suffira d'un peu de chance et de beaucoup d'attention pour repérer les éclats de lumière caractéristiques des bancs de saupes, lesquels vous laisseront nager auprès d'eux tandis qu'ils prendront leur repas, du moment que vous ne les approchez pas de trop près.

(crédit photo : ?)

Vous pourrez pareillement croiser la route de quelques sars et de quelques girelles, plus farouches – mais n'espérez pas nourrir le groupe avec ça, les bonus prodigués seraient minimes (et la pollution n'est jamais très loin). Il vous faudra toutefois être vigilant et veiller à ne pas trop vous éloigner, surtout si vous êtes seul, car les vagues et les courants auront vite fait de vous entraîner plus loin que vous ne l'imaginez (songez à prendre vos affaires comme point de repère). Afin de profiter au mieux de l'expérience, choisissez un jour de plein ensoleillement et sans trop de houle (car les vagues troublent l'eau en remuant le sable et le varech, limitant le champ de vision et lui donnant une teinte brune-olivâtre). Lorsque vous serez lassé de vos découvertes sous-marines, vous pourrez partir explorer les espaces désolés du bord de mer (typiques de Leide, jusqu'aux quelques bunker laissés à l'abandon), ou repartir vers le village et longer le rivage jusqu'à la plage de la Couronne.

Si cette promenade tranquille d'une vingtaine de minutes n'a rien d'exceptionnel, elle vous réservera tout de même quelques surprises sympathiques, dans l'esprit du Cap Caem, comme ces restes de fort (?) battus par le vent - dans lesquels vous trouverez sans nul doute une pièce du puzzle de Sylvester.

 



*

 

 

Les avens Marzal et d'Orgnac :

 

De par son histoire géologique tumultueuse, le continent d'Eos compte sous les replis de sa robe granitique de nombreuses cavernes, grottes ou failles, qui font le bonheur des explorateurs et des êtres de la nuit. Au nombre de celles-ci, Fociaugh et Greyshire combleront les spéléologues les plus exigeants, tant elles sont riches de formations calcaires hors du commun. Ces derniers devront néanmoins prendre garde aux possibles éboulements, et plus encore aux embuscades auxquels ils s'exposeront en s'y risquant. 

 

: Ardèche du sud.

 

Durée : Une heure environ.

 

Difficulté : 1/5. Ces espaces sont aménagés de manière à ce que même les enfants puissent profiter de l'excursion, mais Marzal vous demandera de savoir plier les genoux et de ne pas trop souffrir du vertige. Évidemment, ces deux excursions sont déconseillées aux claustrophobes, parce qu'« une fois qu'on est dessous, on est dessous », comme le dit le père Cid.

 

Fréquentation : importante. Il s'agit de sites touristiques qu'on ne peut visiter qu'en groupes, accompagnés d'un guide, avec tout ce que cela suppose de bébés qui pleurent et de plaisanteries beauf sur les gourdins des hommes de Neandertal.

 

Circuit : rien de plus simple : contentez-vous de suivre le guide. Alors que la verticalité de l'aven Marzal évoquera davantage Greyshire, mais dans des tons plus chaleureux du fait de l'éclairage artificiel (prévoir tout de même un sweat - ou pull si vous êtes frileux), l'horizontalité de l'aven d'Orgnac aura la préférence de ceux qui angoisseraient à la perspective d'une longue descente dans les entrailles de la terre (et à celle de l'affrontement contre le Daemon qui les y attend).

(Crédit photo : ?)

(Crédit photo : ?)

(Crédit photo : ?)

(Crédit photo : D. Butaeye)

(Crédit photo : P. Crochet)

(Crédit photo : D. Donzel)

Les deux sites proposent des décors surréalistes d'une beauté à couper le souffle, chacun dans leur genre, et leur visite s'avère plus complémentaire que redondante, pour peu qu'on apprécie ce type de balades. Notez cependant que l'aven Marzal n'a bénéficié que de peu d'aménagements au cours des dernières décennies (à ma connaissance), ce qui contribue à en souligner les aspects les plus naturels. A la surface, vous pourrez également vous confrontez aux ancêtres de l'Adamankhelone, tout de plâtre constitués, sagement parqués dans leur zoo préhistorique.

(Crédit photo : ARG-ADT07)

Magique il y a vingt ans, ces créatures d'un autre âge prêtent aujourd'hui à sourire, mais leur patine kitsch ne manque pas de charme – pour qui sait apprécier ce genre de choses.

 


*

 

 

Les Gorges du Toulourenc :

 

Le DLC consacré à Gladio n'est pas encore sorti que déjà, vous pouvez vous en offrir un avant-goût musclé en quittant Lestallum à l'aube et en mettant le cap sur les gorges qu'on devine en contrebas. Plus que jamais, l'eau et la roche seront au rendez-vous, l'une sculptant l'autre depuis des millénaires pour s'y ouvrir une voie tantôt royale, tantôt semée d’embûches, où les sentiers sont traîtres et où les faux pas ne sont pas sans conséquence.

 

: à la limite entre la Drôme et le Vaucluse, sur le flan nord du Mont Ventoux.

 

Durée : cinq heures, en marchant à une cadence normale.

 

Difficulté : 4/5. Bien que le parcours ne comporte pas d'obstacles majeurs à surmonter, ceux qui ne sont pas habitués à ce type d'exercice physique risquent de trouver le circuit trop long, voire trop ardu au niveau de certains (rares) passages un peu ardus. Il ne faudra pas craindre l'eau non plus, car si les trois quarts de l'aller peuvent se faire pied à sec, certains goulots d'étranglement ne vous laisseront pas le choix, et nécessiteront que vous vous immergiez parfois jusqu'au chevilles et au-delà (en fonction des crues et des décrues). Pensez à choisir votre tenue et vos chaussures en conséquence, et à emporter une trousse de secours, ainsi qu'un téléphone portable emballé dans un sachet plastique (attention cependant, le réseau va et vient au fur et à mesure du parcours). Veillez également à arriver en début d'après-midi au plus tard, pour ne pas vous laisser surprendre par la tombée de la nuit, qui rendrait le retour dangereux.

 

Fréquentation : variable (importante à hauteur du point départ, à mi-parcours, ainsi qu'à hauteur de son passage le plus délicat. Le reste du temps, sauf malchance inouïe, vous pourrez profiter d'un vrai tête-à-tête passionné avec les grands espaces).

 

Circuit : traversez le village (minuscule) des Veaux puis le pont qui s'ensuit, et garez-vous sur le parking à droite, avant de descendre vers le Toulourenc. Il ne vous reste plus qu'à suivre les méandres de celui-ci, soit sur la berge, soit les deux pieds dans l'eau (il va de soi que je recommande cette option, malgré la fatigue supplémentaire que cela occasionne à la longue, dès lors que le niveau commence à monter). Après une demi-heure de marche, le cadre passera progressivement du commun au grandiose, et vous encadrera bientôt de grandes murailles rocheuses - tandis que vous progresserez, à votre convenance, sur un lit de galets ou sur un chemin de terre.

 

Quelques trous d'eau, très prisés des touristes, vous permettront de vous rafraîchir les orteils (et plus si affinité), vous laissant peut-être même apercevoir quelques petits poissons (aucun qui vaille toutefois l'effort de dégainer la canne à pêche). Même si vous optez pour la voie la plus sage, ne compte pas finir la promenade au sec : que vous le vouliez ou non, à plusieurs reprises, vous devrez mouiller le pantalon, voire la chemise – tout particulièrement aux deux tiers du parcours, où vous atteindrez le moment fort de la randonnée, qui vous demandera vigilance et dextérité.

En effet, vous devrez vous glisser dans le torrent, entre les rochers, parfois même nager sur un mètre ou deux (si vous avez emmené un appareil photo, prévoyez de quoi le protéger, d'autant que les chutes sont parfois inévitables). Qu'on se rassure : rien qui nécessiterait un entraînement de Lame Royale ou l'usage de l'éclipse tactique, mais une succession de passages assez délicats qui vous demanderont de la prudence, de l'équilibre et quelques efforts.

Plus impressionnante que problématique, cette zone représente sans conteste la partie la plus réjouissante du parcours, lequel se terminera un peu plus bas, après une succession d'étroits conduits où vous serez obligés de vous remettre à l'eau.

 

Arrivé à hauteur d'un nouveau pont, il ne vous restera qu'à remonter sur la droite, souffler un peu et entamer la remontée (comptez vingt minutes à une demi-heure de grimpette), avant de boucler la boucle en revenant sur vos pas - mais par les hauteurs -, en progressant à flanc de falaise (ce qui vous ménagera quelques saisissants aperçus du chemin parcouru et des obstacles franchis à l'aller). Une fois redescendu vers le plancher des Garula, il ne vous restera plus qu'à regagner le parking par la route (peu fréquentée, par chance).

 

 *


Alors bien sûr, les probabilités que vous habitiez dans cette zone géographique jouent contre vous, c'est mathématique, aussi ne saurais-je trop vous conseiller de mettre à profit vos prochains congés pour louer une chambre d'hôte dans la région, que ce soit en Ardèche, dans le Vercors, dans le Vaucluse, qu'importe. Que vous suiviez ce guide ou non, vous n'aurez pas le temps de vous ennuyer, c'est certain, et vous en prendrez plein les yeux (autant que plein les guibolles). Une semaine pleine ne sera pas de trop pour emboîter le pas à Noctis et à ses potes.

 

*

 

Quant aux urbains qui préfèreraient prendre un thé à la terrasse d'un café d'Altissia en attendant le mariage princier, c'est à Port Grimaud que ça se passe, dans le Var.

 (Crédit photo : inconnu)

 

*

 

Comme quoi... inutile de partir à l'autre bout de la planète pour changer d'univers. Pour reprendre les mots d'un grand philosophe (ou pas loin) : « le monde est plus grand que vous ne l'imaginez... et plein de merveilles ! ».

 

 

*

 

De votre côté, si vous avez d'autres quêtes annexes à proposer - de ces petits coins confidentiels hors de l'espace et du temps comme on peut en trouver en terres de Final Fantasy XV -, n'hésitez pas à les partager dans la section « commentaires » avec les lecteurs de passage (en général), et avec votre serviteur (en particulier ; qui s'estimera alors bien payé pour ses efforts).

A bon entendeur...

*

Le dossier Final Fantasy XV ne s'arrête pas là !

D'autres aventures vous attendent via les liens ci-dessous.

Au sommaire : du rire (parfois), des larmes (parfois), du sang (souvent).

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N'empêche, une chance que je ne sache pas cuisiner, sans quoi vous aviez droit à une huitième partie façon Top Chef, avec un florilège des meilleures recettes d'Ignis transposées dans notre monde... et essentiellement à base de patates et de fromage fondu.

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Jeux : 
Final Fantasy XV
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Ceux d'entre vous qui ont reçu la bénédiction du grand Dieu des Langues (ou qui, c'est plus plausible, n'ont pas dormi pendant les cours) connaissent peut-être la chaîne Youtube du Paysan de la Fantaisie Finale - « Final Fantasy Peasant », en V.O. -, espace d'expression collaboratif (souvent) alimenté par un fan, pour les fans, et spécialisée dans les théories et extrapolations en tous genres. Au menu : hypothèses et théories tellement tirées par les cheveux qu'on croirait le premier design de Cloud Strife, mais toujours stimulantes, intelligentes et défendues avec une passion honorable.

 

 

Quoi ? C'est quoi, le problème, avec mes cheveux ?

 

Par conséquent, si vous êtes de ceux qui aiment gloser pendant des heures à partir de la-façon-dont-l'ombre-de-la-statue-à-droite-se-reflète-dans-le-bassin-de-gauche-à-la-tombée-de-la-nuit-si-tu-clignes-des-yeux-en-sautant-à-clôche-pied, et qui sont du genre à aller chercher l'histoire au-delà de l'histoire (ou plus généralement, si vous êtes de ces complotistes convaincus qui pensent que l'homme n'est jamais allé dans l'espace en général, et Squall Leonhart en particulier), vous trouverez votre bonheur dans ces innombrables vidéos de qualité (à commencer par une relecture audacieuse des Ruines de Pitioss), exaltées juste ce qu'il faut, servies par un anglais très accessible et bien articulé – ce qui n'est pas du luxe, par les temps qui courent.

 

 

Puisqu'on vous dit que c'est du fake, enfin !

 

Au nombre de celle-ci, impossible de ne pas s'arrêter sur celle du 17 décembre 2016, qui revenait de manière détaillée sur les propos d'un certain OfLucii, internaute anonyme prétendant avoir travaillé sur Final Fantasy XV pendant les 14 derniers mois du développement, et se proposant à ce titre de répondre aux questions des fans sur 4chan. Or si rien ne prouve qu'il ne s'agit pas d'un affabulateur en mal de reconnaissance comme il en existe tant, ses déclarations sont suffisamment crédibles pour que FF Peasant les juge dignes d'intérêt, sans perdre pour autant de vue la possibilité qu'il s'agisse d'un canular.

 

Ainsi qu'il le souligne à juste titre, si rien ne permet d'en vérifier la véracité (ni de démontrer le contraire), leur sobriété et leur cohérence de ses déclarations tranchent avec les habituelles élucubrations trollesques qu'on peut lire un peu partout sur le net. A aucun moment, l'intéressé n'en fait trop, ne développe à outrance ou n'adopte une posture omnisciente : s'il ignore la réponse, il le reconnaît de manière très naturelle, au lieu de broder davantage – ce que la plupart des cyber-escrocs de ce genre ne songent jamais à faire, au détriment de leur crédibilité.

 

S'il convient de rester sceptique (toujours, en toutes circonstances), ce dossier n'aurait pas été complet s'il ne s'était pas fait le relais de cette vidéo, et s'il n'avait pas proposé une traduction des interventions d'OfLucii les plus intéressantes, à l'intention de ceux qui cherchent encore Brian dans la kitchen (augmentées d'éléments empruntés ici).

 

 

 

Difficile de ne pas trouver suspicieux que cet individu sache tant de choses sur le scénario de Versus XIII, alors qu'il n'a vraisemblablement travaillé qu'avec les équipes américaines - et pendant un laps de temps relativement limité. Troublant également, le fait que ses réponses n'intègrent aucune référence à la Fabula Nova Crystallis, à laquelle le jeu était initialement supposé appartenir (pas une seule allusions aux Fal'cie, à Etro ou à Bhunivelze - même si l'on peut risquer un parallèle entre les termes Lucii et L'cie, et fantasmer en conséquence).

 

Le doute subsiste toutefois tant les réponses en question sonnent juste : associées aux commentaires de FF Peasant (non retranscrits dans cet article), elles ouvrent des perspectives jusqu'alors inédites quant au contenu du jeu - et plus encore, à ce qui lui a été enlevé.

 

 

Que ces propos relèvent ou non de la mythomanie, ils témoignent de la fascination suscitée par ce jeu inachevé dès sa sortie, et des spéculations sans fin auxquelles peuvent donner lieu les trous de son intrigue. A tel point que lentement, progressivement, cet opus et son double mort-né accèdent au statut de légendes urbaines.

 

 

On a déjà vu destin plus tragique, pour des ½uvres de Fantasy.

 

 

 

 

- Qui a pris la décision de donner le premier rôle à un version Emo des Backstreet Boys ?

 

C'est une bonne chose que vous posiez la question car cela me rappelle justement des histoires qui circulaient quand je travaillais sur le jeu, comme quoi les membres de l'équipe auraient voulu changer le design de ces personnages mais s'étaient heurtés à des problèmes contractuels, ou quelque chose comme ça. Pour résumer, la décision de représenter ces personnages de la sorte a été prise il y a longtemps, et il a fallu faire avec ces designs pendant la majeure partie du jeu.

 

 

 

- Au sujet de l'introduction d'origine :

 

Le jeu était supposé commencer par une séquence mettant en scène Noctis enfant, marchant aux côtés de Cor Leonis jusqu'à la Regalia, devant laquelle Regis les attendait. Le Roi aurait alors serré son fils contre lui, tandis que Bahamut lui aurait demandé s'il était préparé à ce qui allait arriver. Ce n'était qu'une séquence très courte et elle était encore d'actualité à l'été 2015, mais elle a été supprimée parce que l'équipe trouvait qu'elle ne faisait pas sens.

 

[C'est ici au trailer Dawn, rendu public en août 2015, que ces propos semblent faire allusion].

 

 

- Pourquoi Ravus, Ledolas ou encore l'Empire, semblent-ils avoir été écartés du récit ?

 

Alors que nous finalisions le jeu, la majorité de nos efforts étaient concentrés sur la zone du Lucis, ce qui nous a contraint à supprimer de nombreux contenus non-finalisés. Néanmoins, à ma connaissance, il a toujours été question que la capitale de Niflheim ait sombré dans le chaos au moment où les protagonistes y poseraient le pied - à la différence que l'Empereur aurait dû attendre Noctis, confortablement assis sur le trône. C'était toujours d'actualité il y a un an de cela.

 

 

- A propos de la cécité d'Ignis :

 

Qu'Ignis perde la vue n'est pas un ajout de dernière minute. Son histoire était écrite ainsi bien avant que l'on envisage l'ajout d'un DLC.

 

 

- Au sujet du chapitre 13 et de ses aspects survival horror :

 

L'équipe était convaincue que cette partie du jeu serait une surprise pour les joueurs, et qu'elle les prendrait de court. Elle était supposée être éprouvante, mais pas au point de leur déplaire. Les développeurs étaient persuadés que ce changement de rythme serait bénéfique pour le jeu. Il semble qu'au contraire, ce chapitre ait beaucoup déçu, ce que je peux comprendre.

 

- Que pouvez-vous dire sur Tenebrae ? Son architecture évoque un mélange d'influences Françaises et Ottomanes...

 

Il y était initialement prévu d'y implanter un court donjon. Si mes souvenirs sont corrects, l'invasion ne devait débuter qu'avec l'arrivée des protagonistes

 

 

 

 

- Pourquoi n'avoir pas demandé un report de six mois supplémentaires ?

 

Nous étions contractuellement tenus de sortir le jeu avant la fin de l'année. La décision était déjà prise quand la nouvelle équipe a commencé à travailler sur le jeu et il n'était pas possible de renégocier . C'est précisément ce qui nous a rendu la tâche aussi ardue ces derniers temps.

 

 

 

 

- A propos du niveau de Léviathan :

 

Je me rappelle que son design était très différent il y a un an de ça. Il a fallu le repenser en intégralité, ou presque, car il ne tournait pas convenablement, le moteur du jeu n'était pas adapté. Dans sa version d'origine, il fallait constamment passer de sections ouvertes en sections fermées. Noctis se téléportait d'une bâtisse à l'autre, à l'intérieur desquelles il affrontaient quelques soldats, tandis que Leviathan détruisait ces bâtiments à tour de rôle. Ce n'était qu'une fois ceci fait que Noctis pouvait l'affronter.

 

[Cela correspond fidèlement à ce que laissait supposer le trailer du Tokyo Game Show 2013, ce qui peut soit confirmer ces dires, soit les avoir inspirés].

 

 

 

- Y a-t-il un élément que vous regrettiez personnellement, ou qui vous déçoit après coup ?

 

En effet, j'ai particulièrement été désappointé lorsqu'on m'a annoncé que la zone enneigée où repose le corps de Shiva allait être supprimée, après que nous y ayons travaillé plusieurs semaines non stop. D'autant que nous avons dû ensuite concevoir une version expurgée de celle-ci dans l'urgence.

 

[Un glitch - réparé depuis ? - permettait de se promener dans cette zone et d'aller admirer le sublime popotin de la Déesse, au risque de déchaîner ses foudres et celles des Social Justice Warrior]

 

 

 

 

- Que pensez-vous de Tabata ?

 

Je l'apprécie beaucoup. C'est un excellent directeur, qui a réussi à faire en sorte que le travail aboutisse dans des conditions de travail particulièrement compliquées. Le moteur ne s’adaptait pas bien aux consoles et montrait des signes de limitations. Je suis fier d'avoir pu travailler sur ce jeu, mais je regrette que l'éditeur n'ait pas accordé plus de temps aux développeurs.

 

 

- L'équipe de développement avait-elle prévu que le résultat de leur travail soit si critiqué ?

 

Pour être tout à fait franc, plusieurs membres de l'équipe s'attendaient à des retours encore plus houleux, car ils doutaient que cette vision du jeu soit partagée par beaucoup de joueurs. Pour autant que je sache, le succès du jeu dépasse les espérances initiales.

 

 

 

- Y aura-t-il un Final Fantasy XVI ?

 

Je n'ai aucune information à ce sujet, si ce n'est qu'un certain nombre de dessins préparatoires ont déjà été réalisés et que Roberto Ferrari a travaillé sur certains d'entre eux.

 

 

 

 

- Avez-vous une idée de la nature des futurs DLC ?

 

Ils se concentrent sur les membres de l'équipe et sur les mécaniques de jeu qui leur sont propres. Je ne peux pas vous en dire davantage, le travail sur ceux-ci avait à peine débuté lorsque j'ai quitté le projet.

 

 

- Aurons-nous une chance de retrouver Aranea, Cid, Cindy, Iris et Cor dans un futur contenu post-game ?

 

La partie finale du jeu aurait dû être plus développée. Je sais de source sûre que la version « monde des ténèbres » de Lestallum était finalisée. Iris aurait dû y apparaître dans plusieurs scènes, plus âgée, de même que Cindy – je me rappelle qu'ils ne voulaient pas toucher à son design, bien qu'elle ait elle aussi vieilli de dix ans. Noctis devait se réveiller et rencontrer chaque personnage à tour de rôle. Le monde ouvert n'était plus accessible, des quêtes limitaient les déplacements sur la carte. L'idée était de le transformer en un donjon dans lequel le joueur devrait passer d'un lieu à l'autre.

 

 

 

 

 

 

- D'autres éléments ont-ils changé en cours de route ?

 

Le premier arrêt après Altissia proposait une petite zone en monde ouvert où l'on pouvait conduire la Regalia. Cor a été écarté de la deuxième moitié du jeu car il n'avait pas de vraie raison d'y apparaître. Par contre, il aurait accompagné le Prince durant sa traversée de la zone mentionnée.

 

 

- Pourquoi Luna donne-t-elle le sentiment d'être un personnage de moindre importance ?

 

J'ai entendu dire que l'équipe avait dû modifier ou supprimer certaines scènes qui la mettaient en scène, car elle y était représentée d'une façon qui aurait pu entraîner de nombreuses critiques. Il a notamment été fait allusion à des actes de maltraitance infligés par d'autres personnages. Il semble que pour cette raison, son rôle n'a pas pu être déterminé avec précision avant la sortie du jeu.

 

[Les propos d'OfLucii renvoient à ce que laissaient deviner le trailer Dawn - voir plus haut -, révélé au public en août 2015, au début duquel on la voit enfant, molestée par un mystérieux personnage qui pourrait être Loqi]

 

 

 

 

 

- Quel but poursuit Ravus ? Pourquoi veut-il s'emparer de l'anneau ? Quelle est sa motivation ?

 

L'équipe a dû conserver de nombreux éléments du projet précédent car son directeur avait déjà partagé beaucoup de détails avec le public. Je suppose que Ravus en faisait partie, car certaines informations le concernant avaient été dévoilées par le passé. Précisons cependant qu'une partie de l'histoire a dû être réécrite il y a an de ça, au moment où le film est entré en phase de production, ce qui peut expliquer pourquoi il y a des incohérences entre celui-ci et le jeu au niveau de certains personnages.

 

 

[En ce qui me concerne, si l'on me permet un aparté, je trouve les intentions de Ravus parfaitement claires - même si jamais clairement explicitées : se sentant responsable de la mort de sa mère et traumatisé par son impuissance d'alors, il a mis en ½uvre tout ce qui était en son pouvoir pour protéger sa s½ur adorée, quitte à aller jusqu'à se compromettre avec l'Empire].

 

 

- A propos du personnage de Gentiana :

 

Gentiana existait déjà avant que je ne rejoigne l'équipe, et elle était également présente dans le jeu originel. Elle y possédait des pouvoirs semblables à ceux du Prince, à commencer par la capacité de converser avec le personnage féminin. Il était question qu'elle soit forcée de se mutiler ou de se priver de ses sens pour obtenir de la puissance. J'ignore si cela a été développé ultérieurement. J'ignore de la même façon si elle était déjà Shiva à cette époque mais je ne le pense pas, dans la mesure où les deux rôles ne concordent pas.

 

 

 

 

- Qu'est-il arrivé à Solheim ?

 

Nous n'avons jamais travaillé sur cette région. Elle n'a pas été coupée après coup, je suppose donc qu'elle ne correspondait plus à ce que l'histoire devait raconter.

 

 

[en effet, si l'on en croit la chronologie incluse dans le guide - car oui, c'est une grande première, le guide Piggyback officiel clarifie de menus points de détails scénaristiques - , cette civilisation a été anéantie plusieurs siècles avant le début de l'aventure. Il n'en subsiste que des vestiges, que le joueur peut explorer à Pitioss, Steyliff et Costlemark].

 

 

 

 

 

- Existe-t-il un lien particulier entre Ardyn et Ifrit ? Peut-on en savoir plus sur la trahison de celui-ci ? Le guide semble se contredire sur ce point.

 

La forme finale d'Ardyn a été abandonnée l'année dernière. Je n'ai pas connaissance des informations données par le guide mais il est possible qu'elles n'aient pas été à jour au moment de sa publication. Le cristal de Lucis était supposé être l'unique Cristal Noir d'Eos, celui du Vide. Dans le premier scénario, Ardyn était un simple mortel qui servait d'intermédiaire entre lui et les humains.

 

 

 

 

- Enfin, que pouvez-vous nous révéler de plus sur l'intrigue de Final Fantasy Versus XIII ?

 

Le jeu s'articulait sur les thématiques des rêves, des spectres, des hallucinations et de la mort. Enfant, Noctis tuait l'héroïne sur ordre du Cristal, mais il n'en conservait aucun souvenir. Celle-ci était supposée n'apparaître qu'à lui, sous la forme d'un fantôme qui lui rendait visite depuis l'au-delà, si bien que la plupart des personnages ne pouvaient pas interagir avec elle. Le Prince était supposé rêver d'elle et prendre cette illusion pour une réalité. Elle lui aurait servi de guide sur le chemin de son accomplissement.

 

Ardyn était l'ancêtre des Caelum et avait orchestré la disparition des cristaux au fil du temps.

 

Regis était trahi par ses gardes du corps et mourrait sous les yeux de son fils, qui se trouvait contraint de fuir la ville avec ses compagnons car leur camp avait perdu la guerre.

 

Insomnia devait être une cité éternellement plongée dans les ténèbres et n'être habitée que par une seule lignée, les Lucius. Une infection venue de la lune aurait commencé à s'y répandre et à les priver de leurs mémoires, les dressant les uns contre les autres. Arrivé au stade final de l’infection, l'âme des malheureux était avalée par le Vide, et leur corps servait alors de réceptacle pour un Daemon.

 

Bien que les invocations soient de la partie, le jeu ne se focalisait pas tant sur elles, leur préférant un panthéon de dieux absents, refusant d'intervenir sur le plan physique. L'un d'eux aurait d'ailleurs dû être le principal antagoniste du premier Final Fantasy.

 

 

[FF Peasant subodore qu'il s'agit de Chaos (Garland), en établissant un parallèle pertinent entre un artwork d'Amano et l'apparence d'Ifrit, avachi sur son trône à l'entrée du palais royal.

 

 

On peut cependant rapprocher celle-ci des premiers artworks représentant Noctis lui-même, et faisant pour leur part écho à Lightning sur le trône d'Eos].

 

 

 

Chaque grande nation était inspirée par une capitale de notre monde - notamment une cité inspirée par le vieux Londres, avec des architectures et des ponts typiquement britanniques.

 

L'Empire utilisait des fantômes en guise d'armes plutôt que des daemons.

 

Umbra aurait dû pouvoir prendre forme humaine et se battre aux côtés de son maître.

 

Ravus souhaitait tuer Noctis car il était persuadé que le jeune prince avait tué sa s½ur.

 

 

 

Le jeu s'achevait dans une autre dimension, qui aurait représenté leur version de l'au-delà (appelée Versus, d'où le titre du jeu). Un gigantesque rai de lumière devait apparaître dans le ciel, après qu'un ennemi (probablement Ardyn) ait causé l'ouverture de ce portail, dans le but d'y tuer l'Ange chargé de veiller sur l'esprit des morts. Dans cette dimension, l’héroïne pouvait parler librement avec l'ensemble des personnages, et sa nature spectrale aurait été révélée au joueur à cette occasion. Ayant trépassé avant d'avoir pu accomplir ce à quoi elle était destinée, l'Ange lui aurait donné la possibilité de voyager entre le royaume des vivants et celui des défunts. Après le combat final, ce dernier aidait les protagonistes à regagner leur monde mais Noctis était trop grièvement blessé pour leur emboîter le pas. Il restait étendu aux côtés de l'héroïne, endormi pour l'éternité.

 

A ma connaissance, il a d'abord été question d'un jeu unique, puis l'histoire a pris une autre envergure et le directeur a souhaité la diviser en différentes parties. Après quoi son successeur a-t-il décidé de les réunir pour revenir à un format unique.

 

 

[Faut-il voir dans l'étrange île d'Angelgard un reliquat de cette trame initiale ?

 

 

Si ces allégations – très séduisantes, il faut le reconnaître – devaient s'avérer vraies, j'en serais personnellement d'autant plus troublé qu'elles font écho au Final Fantasy que j'avais écrit pour le plaisir, quelques mois avant la sortie du X, dans lequel le personnage principal – prénommé comme un personnage de Shakespeare – était capable de lire l'aura de mort des gens, comme le rapporte Gameblog dans une news du 24 juin 2013. Il voyageait dans le seul but de trouver un moyen de libérer l'âme de la jeune femme qui veillait sur lui depuis son enfance. Du coup, Square Enix, tu m'appelles quand tu veux pour l'épisode XVI ! - et quelle plus belle conclusion que celle-ci, du reste ?].

 

Si ce n'est un artwork d'Amano ?

 

Réponse ci-dessous :

 

 

Un artwork d'Amano QUI BOUGE !

 

*

 

 

Pour prolonger :

 

La chaîne Youtube Final Fantasy Peasant.

 

Autre temps, autre lieu, autre leaks, qui ne manqueront pas d'exciter l'imaginaire de ceux d'entre vous qui soupirent encore après Versus XIII :

Leaks Final Fantasy Trilogy, par Guiguif

Traduction des informations postée sur Gamefaq par « une source japonaise anonyme », et faisant soi-disant état du scénario prévu pour Nomura au moment où il a scindé son jeu pour en faire une trilogie. Des pistes scénaristiques qui contredisent allègrement les propos rapportés dans cet article (en le recoupant toutefois par moments), mais qui ne manquent pas d'attraits, il faut bien l'admettre, d'autant qu'elles établissent un lien avec la Fabula Nova Crystallis. Reste que théoriquement, personne (à part Nomura lui-même ou les grands pontes de Square Enix) n'auraient pu avoir connaissance d'autant de détails scénaristiques, de manière si précise et si complète. Pour un jeu, passe encore. Mais toute une trilogie ? Une fois encore, ce sera au lecteur de se faire sa propre idée...

 

Enfin, pour rappel :

 

*

 

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La licence Final Fantasy gît au sol, sa jauge de HP à zéro, les traits déformés par un mélange d'horreur et de consternation au tour-par-tour. Tandis que l'agent Roberto Ferrari dessine ses contours à la craie, et que le chef de la Police Yosuke Matsuda sécurise la scène de crime, le Lieutenant Columbo interroge les deux seuls témoins du forfait, en inclinant bien la tête en biais avec le sourcil en curseur de tutoriel, pour montrer qu'il ne rigole pas.

 

 


- Voilà qui ne laisse pas beaucoup de place au doute, en effet. Eh bien, merci pour cette aide précieuse, vous rendez un fier service à la communauté. Aussi vais-je prendre congé, si vous le permettez, et procéder sans plus tarder à son arrestation.

 

- Faites donc, Lieutenant. Empêchez ce déséquilibré de recommencer.

 

Columbo opine, range son carnet dans sa poche et s'éloigne en direction de sa Regalia modèle vintage 1948, les pans de son imper flottant derrière lui comme s'il était le boss androgyne d'un J-RPG.

 

A mi-chemin, cependant, à la grande surprise générale (lol), il s'arrête net, passe la main sur son front et fait demi-tour.

 


- Excusez-moi, Madame et Monsieur le Gouverneur, je ne voudrais pas paraître insistant mais j'aurais besoin de clarifier un dernier point de détail, si vous n'y voyez pas d'inconvénient. Soyez sans craintes, ce n'est qu'une formalité, ce sera réglé en quelques minutes.


- Faites donc, Lieutenant. Nous nous ferons un devoir de répondre à toutes vos questions, si cela peut contribuer à rendre les rues de nos villes plus sûres.

 

L'intéressé acquiesce, avec un air admiratif, puis se rembrunit avec une fluidité évoquant le 60 images/seconde.

 


- Final Fantasy, c'est bien ce jeu sorti en 2001, celui qui a eu un succès énorme ?


- En effet.


- Si je ne m'abuse, son héros, c'était un surfeur, non ? Ou bien un joueur de Water Polo ? On le reconnaissait à son short et à ses bretelles, ça m'avait marqué à l'époque, je le confondais toujours avec Brice de Nice quand je passais devant le cinéma. Dans mon souvenir, pendant les trois quarts du jeu, il piétinait allègrement les croyances et les coutumes locales, en répétant que c'était son histoire alors que pas du tout, en fait.

 

 

Bref, il y avait cette histoire de pèlerinage de temple en temple pour justifier l'aventure en ligne droite, et à la fin, il s'infiltrait avec ses copains dans une baleine géante qui vole, mais qui était en fait l'armure magique d'un acarien sacré, et il y affrontait un gros lion humanoïde enflammé qui se révélait être l'esprit de son paternel, le champion de water-polo (je ne m'en lasse pas).

 

 

 

Ignorant les moues offusquées de ses interlocuteurs, il fait mine de consulter son calepin.

 

 

-  Après, ça a été le tour de ce MMO auquel personne n'a pu jouer, faute de pouvoir se payer l'abonnement.


- C'est exact.


- Et puis il y a eu cet épisode au scénario mature, qui se concentrait sur les aspects politiques du récit, plutôt que sur le merveilleux. Ça avait fait grand bruit à l'époque parce que l'éditeur avait viré le réalisateur du projet avant qu'il ait pu terminer, sous prétexte que le développement n'avançait pas assez vite.

 

 

Je me souviens aussi de cette trilogie, qu'ils ont sorti ensuite. J'avoue, c'était trop cérébral pour moi, je cherche encore à comprendre l'intrigue, au point de me demander s'il y en avait vraiment une et si tout n'était pas bricolé au fur et à mesure. Ces histoires de L'Cie, de Fal'Cie, c'était un peu le bazar, non ? Par contre, pas possible d'oublier la nana qui tirait tout le temps la tronche - on n'a jamais trop su pourquoi, quand on y songe. Et aussi le gamin qui chialait tout le temps - sauf que lui on savait bien pourquoi, par contre, il le répétait toutes les cinq minutes, j'ai même été obligé de couper le son à plusieurs reprises pour ne pas devenir dingue et coller une bastos dans mon écran. Je me disais d'ailleurs qu'il ferait un joli couple avec l'autre spice girl qui courrait comme une poupée Barbie, avant de découvrir qu'elle préférait les filles. Il y avait également ce mec rigolo, avec son poussin dans ses cheveux, et l'autre avec son bonnet qui me faisait penser à Philippe Candeloro.

 

- Venez-en au fait, Lieutenant, je vous prie. Ma femme et moi sommes attendus ailleurs.

 

 

Mais comme à son habitude, l'intéressé n'en fait qu'à sa tête.

 

 


 Il a fallu que les équipes bossent dessus une année supplémentaire pour le rendre jouable.


- Mais encore ? Je vous l'ai dit, nous sommes pressés !


- Eh bien je me demandais, justement... c'est quoi, pour vous, un temps de développement acceptable, pour un jeu vidéo ?


- Pourquoi voudriez-vous que nous répondions cette question ? Ce n'est pas notre métier, que je sache.


- Un an ? Deux ans ? Trois ans ? Non parce que moi non plus, je n'y connais pas grand chose, mais je suis presque sûr que la bonne réponse n'est pas "sept ans, à cheval sur deux gen' de consoles", vous voyez ? Parce que j'ai entendu des histoires intéressantes, au sujet d'un des collègues du coupable, un certain Nomura. Il y a eu des tensions entre eux, non ? Ça pourrait faire un bon mobile pour un coup monté.

 

 



- On parle bien du même Nomura dont l'oeuvre la "plus d4rk" à ce jour, pour vous citer, est un film appelé Advent Children ? Non parce qu'il ne m'a pas paru si d4rk que ça, à moi. Gris, oui. Mais pas d4rk. Si vous trouvez ça d4rk, vous devriez voir ma femme quand elle est en colère.


- Que vient faire votre femme là-dedans ?


- Eh bien justement, elle ne joue pas beaucoup aux jeux vidéo, la pauvre, elle n'est pas très douée de ses mains (elle s'est essayée au point de croix, une fois, il a fallu appeler une ambulance), mais vous connaissez peut-être son épisode préféré. Type 0, qu'il s'appelle. Elle me fait peur, quand elle joue à ça. Faut voir l'intro, déjà, une vraie boucherie. En dix minutes, le jeu est plus « d4rk » que tous les précédents réunis. Et vous savez qui l'a réalisé ? Hajime Tabata.

 

 


Mais soyez tranquille, j'ai bientôt terminé. J'aimerais juste que vous m'expliquiez pourquoi le grand public a accusé Tabata de ne pas avoir pu boucler en trois ans ce que Nomura n'avait pas été fichu de terminer en sept. Ça me paraît un peu contradictoire, comme position.

 

 

Il n'en faut pas plus pour que la femme en face de lui s'emporte.

 


- Ce n'est pas le problème et vous le savez ! Tabata est un vendu, un commercial, il ne s'intéresse qu'aux bénéfices et se moque complètement de la licence !


- Ce sont des accusations graves que vous portez là, Madame. Avez-vous des preuves tangibles de ce que vous avancez ?

 

 

Alors qu'elle se rengorge, son mari vole à sa rescousse, renforçant par-là même des clichés sexistes d'un autre âge.

 


- Mais enfin, Columbo ! Faites preuve d'un peu de bon sens, pour changer ! Ça crève les yeux ! J'ai montré l'épisode XV au juge Ignis Scientia et de son propre aveu, ça a complètement changé sa façon de voir les choses !


- J'entends bien, j'entends bien, mais ça me semble un peu léger, comme pièce à conviction, si vous souhaitez présenter cette affaire devant une cour de justice.

 

 


- Tabata n'a aucune vision artistique !


- J'ai pourtant lu dans la presse qu'il souhaitait développer un jeu sur le thème du voyage et de la camaraderie, qui proposerait une véritable expérience ludique dans ce sens. Et pour ma part, je trouve ces aspects de son travail plutôt réussis.

 

A ces mots, le Gouverneur s'esclaffe, avant de reprendre avec morgue :

 


- Parce que vous y croyez ? Décidément, vous êtes bien naïf, pour un inspecteur de la criminelle. Vous n'avez jamais entendu parler de "damage control" ?


- Ha si, je sais. J'ai déjà entendu cette expression quand le doubleur américain de Tidus a expliqué que la scène du rire était censée être ridicule, que c'était volontaire. Ça, pour le coup, ça m'avait bien fait rigoler.

 

 

Après, je suis peut-être naïf, pour un lieutenant (il insiste sur le terme), mais en l'absence de preuves matérielles du contraire - car j'insiste, vous n'avez pas de preuves, vos accusations ne se fondent que sur vos ressentis -, est-ce qu'il ne vous est pas venu à l'esprit que le suspect pourrait être sincère, qu'il pourrait vraiment avoir une vision artistique personnelle, mais que vous refuseriez de la reconnaître comme telle parce qu'elle ne correspondrait pas à ce que vous attendiez du jeu ?

 

 

Reniflement de mépris du côté de son interlocutrice, qui sonne un peu comme un « tchhhh, whatever ».

 

 

- Si c'était le cas, il s'y tiendrait, au lieu de dire amen à toutes les demandes des joueurs et de passer son temps à patcher le jeu !


- Vous vous emportez, Madame. Comme vous m'êtes sympathique, je vais vous donner un conseil d'ami : lorsque mes collègues prendront votre déposition, évitez de paraître si personnellement impliquée, ils pourraient penser que vous avez quelque chose à voir avec le crime. J'avais un chien un peu comme vous, dans le temps, sans vouloir vous offenser ni rien : dès qu'il voyait sa gamelle, il se jetait dessus, sans vérifier si elle était vide ou pleine.

 

 

Non parce que l'idée ne vous a pas effleuré, j'imagine, que cet épisode XV était le premier gros jeu de l'intéressé et que - peut-être - Square Enix avait pu le mettre à sa tête pour s'assurer de garder le contrôle, cette fois, sachant que le bonhomme ne serait pas en position de contester les ordres qui lui seraient donnés, et que la moindre insubordination pourrait lui coûter sa carrière ? Cette hypothèse ne vous paraît-elle pas autrement plus plausible que celle d'un homme seul, en totale autonomie, à la tête d'un gouffre financier doublé d'une Arlésienne, alors qu'il n'a jusqu'ici travaillé que sur des productions de second ordre ?


- Peuh. Vous n'avez pas davantage de preuves que nous.


- Oh mais vous avez raison, vous avez raison, Monsieur, j'en conviens. Mais je n'en ai pas moins non plus. Et contrairement à vous, je n'accuse personne. Ça me semble faire une vraie différence, d'un point de vue pénal.

 

Il n'en faut pas plus pour que la colère du Gouverneur éclate au grand jour.

 


- Vous n'allez pas arrêtez Tabata, alors, je suppose !


- Attendez voir... est-ce que je vais arrêter le réalisateur de ça :

 

 

sous prétexte qu'il aurait tué ça :

 

 

 

Je ne pense pas, en effet. Au contraire, même, j'irai lui présenter vos excuses.


- Mes excuses, mais pourquoi ? Et qu'est-ce que vous faites ? Lâchez-moi, enfin ! Vous me faites mal !


- Je vous arrête, vous et votre femme, pour conspiration et association de malfaiteurs.

 

 

Je m'en doutais depuis le début mais vous venez de me le confirmer. Tabata n'a pas tué la licence : celle-ci est morte depuis des années et vous avez conservé son cadavre dans le bac à glaçon de votre congélateur, au cas où quelqu'un essaierait de la ressusciter un jour, histoire de lui faire porter le chapeau s'il n'y mettait pas les formes que vous escomptiez.

 

- Je... j'exige qu'on appelle mon avocat ! C'est un scandale ! Une hérésie !

 

- Allons, allons. Détendez-vous, monsieur le Gouverneur. Vous ne devriez pas faire plus de trois ans de prison.

 

 

 

 

Oh, et j'oubliais :

 

 

 

 

Les vrais sauront.

 

 

*

 

 

A toutes fins utiles, je précise que « les rumeurs concernant ma haine de Nomura sont très exagérées » : j'apprécie son travail (j'ose même clâmer que je suis un fan forcené d'Advent Children, ce qui n'est pas rien), même si je trouve que les représentations 3D photoréalistes ne s'accordent guère à son univers visuel, alors qu'il excelle dans les univers cartoonesques sophistiqués (Kingdom Hearts, The World Ends With You, Musashiden II).

 

De la même façon, au risque d'en traumatiser plus d'un (qui, semble-t-il, assimilent le second degré à un creepy pasta), j'aime beaucoup Final Fantasy X, bien que ce ne soit pas l'un de mes épisodes préférés, et je finirais bien par m'atteler au XIII qui dort dans ma bibliothèque Steam. Etre critique vis-à-vis des ½uvres qu'on apprécie n'a jamais empêché qui que ce soit d'y trouver de l'intérêt.

 

Les râleurs devraient essayer, un jour.

 

Ça pourrait leur changer la vie.

 

 

*

 

 

Pour prolonger :

 

- Ma réponse aux critiques, sous forme de remise des prix rigolote (attention toutefois, risques de redondances – parce qu'il y a des trucs, franchement, je-ne-m'en-lasse-pas !) :

Final Fantasy XV Awards 2016 : les Résultats

 

- De Versus XIII à FFXV, par Jérémie : dossier vertigineux racontant de manière détaillée le développement chaotique du jeu. Un travail journalistique d'une qualité exceptionnelle, à lire ABSOLUMENT (et qui répond également de manière indirecte à la brûlante question posée dans le présent article).

Partie 1 : la certitude que tout irait bien.

Partie 2 : le fragile édifice

Partie 3 :  une séparation et des concessions

Partie 4 : à venir.

Les détracteurs de Tabata apprécieront à coup sûr la partie où Nomura, après des années de développement, se demande s'il ne va pas reprendre Versus XIII du début pour en faire une comédie musicale...

 

*

 

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Si Final Fantasy XV n'a pas pu donner la pleine mesure de sa narration, la faute à des délais de développement irréalistes, ses créateurs se sont efforcés d'étoffer son univers en optant pour une approche transmédia - à la manière du tandem Kitase-Nomura sur le projet « Compilation of Final Fantasy VII ». A ceci près que là où ces derniers cherchaient à prolonger un jeu vieux de cinq ans (auto-conclusif, qui plus est, ce qui ne pouvait qu'entraîner redites et surenchères), l'Universe dont il est question ici a été conçu simultanément au jeu auquel il se rapporte, de façon à l'étendre dans l'espace et le temps - ou à sauver de la corbeille des scènes, idées, moments initialement prévus dans le scénario d'origine, mais sacrifiés sur l'autel des échéanciers.

 

Cela suffit-il à garantir une vraie cohésion d'ensemble, ou ces pièces rapportées forment-elles un chaos de segments disjoints, hétérogènes, qui ne s'apportent rien - voire qui s'étouffent l'un l'autre ?

 

Considérant que même un pionnier du genre (et génie à ses heures) de la trempe de Kazunori Ito (Patlabor 1 et 2, Ghost in the Shell, Avalon) n'a pas pu surmonter les obstacles inhérents à ce type de travaux croisés lors de l'écriture des premiers.//Hack, est-il seulement possible d'offrir au joueur/lecteur/spectateur une authentique expérience transmédia dont les éléments se répondraient, se compléteraient, s'enrichiraient tout en progressant au même rythme, sans léser celles et ceux qui n'auraient pas accès à leur totalité ?

 

On n'en attendra pas tant de ce Final Fantasy XV, dans la mesure où il faudrait plus de moyens, d'investissement et de latitude créative pour réussir une telle prouesse d'équilibriste - si tant est que ce soit possible, ce qui reste à prouver.

 

L'enjeu, ici, n'est pas si élevé. La dimension multi-médias n'est qu'un ajout à l'arrière-plan, elle n'a pas été pensée en amont comme le c½ur de cette architecture scénaristique. Aussi semble-t-il plus pertinent de se demander si cette constellation fonctionne comme telle, ou si l'on doit n'y voir qu'un ensemble de satellites à la dérive, livrés à eux-mêmes, lancés presque au hasard dans l'immensité d'un grand vide impersonnel ? Se mettent-ils mutuellement en valeur, ou ne font-ils que brasser davantage de vent ? Au-delà (et plus concrètement) : est-il utile de s'y intéresser, lorsqu'on souhaite se lancer dans l'aventure, ou peut-on faire l'impasse sans rien y perdre ?

 

Autant d'interrogations auxquelles nous nous efforcerons de répondre au cas par cas, de manière aussi succincte qu'exhaustive.

 

*

 

 

A King's Tale :

 


 
- Le fond : la nuit tombe sur la cité d'Insomnia. Pour aider le jeune Noctis à trouver le sommeil, Regis lui raconte une histoire qui ramène le joueur aux premières années de son règne, alors qu'il doit faire face à une mystérieuse attaque de Daemons et arracher le cristal du Lucis aux mains (?) de l'entité sournoise qui l'a subtilisé.


- La forme : dans la droite ligne d'un Golden Axe (auquel il adresse plusieurs clins d'oeil appuyés), ce beat them all retro surfe sur la mode du pixel art indé - façon Megadrive en début de gen'. Le joueur y traverse quatre zones successives, en repoussant les assauts de monstres aux caractéristiques distinctes, lesquels abandonneront parfois de quoi récupérer un peu de vie ou de mana. Trois sorts élémentaires sont débloqués au cours de l'aventure, d'intensité variable en fonction de votre temps de concentration ou de l'état de votre réserve magique, et les invocations (très réussies) seront de la partie à chaque fin de niveau. Quelques possibilités de combos et d'esquive viennent en renfort pour dépoussiérer ce gameplay minimaliste (dont la monotonie s'est toujours avérée rédhibitoire), tandis que le mode deux joueurs a été remplacé par la possibilité d'appeler un compagnon à la rescousse, sitôt la jauge de soutien remplie. Enfin, enchaîner les coups sans recevoir de dommages vous permettra d'invoquer les armes fantômes et d'activer des attaques de groupe dévastatrices.

 


- La place dans la chronologie : si les phases de narration se situent quelques mois avant l'"accident" de Noctis (vraisemblablement), les phases de jeu nous renvoient trente ans plus tôt.

 
- Les + :

 
> Un gameplay simpliste mais bien conçu, qui conserve le charme désuet de ce genre vidéoludique, tout en lui conférant plus de dynamisme et de variété.

> L'univers de Final Fantasy XV, transposé avec soin, que ce soit au niveau des capacités de Regis comme des spécificités des ennemis (se retrouver dans le champ de la lanterne d'un Tomberry réduit la vitesse du personnage, il est possible de renvoyer les 1000 épines des Pampa à leur expéditeurs, les Flans résistent aux armes blanches, etc...).

> Une bande-son chiptune entraînante, même si à l'opposé des morceaux de Shimomura (bande-son composée par Bill Kiley, que vous pourrez télécharger gratuitement via le site Gamespot).
> La difficulté, plus corsée qu'il n'y paraît lors de la prise en main (la sauvegarde automatique ne s'active qu'après avoir survécu à plusieurs vagues d'adversaires).
> Les compagnons et leurs interactions, qui contextualisent certains seconds rôles (Cid, Weskham - le contact de l'équipe à Altissia – et Clarus, le père de Gladiolus - qu'on voit combattre aux côtés de son Roi dans Kingsglaive).

> La pointe d'ironie dans les game over, amusante lorsque ceux-ci se répètent trop fréquemment.
> Le dernier boss, réjouissant sur tous les plans (y compris sur celui du fan-service).

 


- Les - :

 
> L'aspect pixel art, trop générique et dépourvu de personnalité, là où un traitement en SD (à la manière des premiers épisodes de la saga) aurait paru plus judicieux. 
> L'aspect rétro parfois trop caricatural (et plus particulièrement la façon dont le personnage semble "glisser" sur le sol. Même dans les années 90, les rendus des déplacements étaient plus convaincants que ça).

> Le manque d'inspiration au niveau des décors, fades et répétitifs (il faut s'efforcer de rester dans la partie haute de l'écran pour profiter de jolis scrollings différentiels).
> Le caractère anecdotique du scénario, dont la trame est simplifiée à l'extrême pour correspondre au contexte narratif (un père qui raconte une histoire à son jeune fils. A-t-il tout inventé, d'ailleurs, ou transformé un conflit historique en conte pour enfant ? Le jeu ne le dit pas, mais tend à suggérer qu'une "certaine présence gratuite" dans Kingsglaive pourrait ne pas l'être tant que ça - sans pour autant la justifier pleinement, ne rêvons pas).

> La difficulté, moins corsée qu'il n'y paraît, une fois qu'on a le jeu bien en main (chaque catégorie d'ennemi nécessite l'exécution de combos spécifiques, mais une fois ceux-ci maîtrisés, seul le nombre de vos adversaires pourra encore vous inquiéter).
> La durée de vie (une heure à une heure trente en ce qui concerne l'histoire principale, que complètent vingt cinq missions bonus axées sur le challenge).
> Pas de possibilité de jeu en coop'.

 

 
- Le verdict :

 
On aurait tort de s'arrêter à la première impression pour juger ce jeu sympathique, plus prenant qu'il n'y paraît, d'autant qu'il caractérise davantage certains personnages éludés par le film ou par le jeu (un "petit plus" anecdotique, certes, mais qui n'est pas négligeable pour autant). Il n'apporte néanmoins aucune information majeure qui pourrait manquer à un joueur ne souhaitant pas s'y essayer (ce qui est d'autant plus heureux que seuls les acheteurs ayant précommandé la version Deluxe sur Amazon y ont accès pour le moment - celui-ci sera toutefois accessible gratuitement à tous les acheteurs du jeu à compter du 1er mars).

 
- Quand y jouer ?

 
Dans l'idéal, avant d'avoir visionné Kingsglaive (ou avant d'avoir atteint le chapitre 9, si vous décidez de faire l'impasse sur le film), de par le portrait inattendu qu'il dresse de certains personnages laissés à l'arrière-plan.

 

Page officielle.

 

 

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Demo Platinum :

 

 

 

- Le fond : perdu dans une forêt obscure, le jeune Noctis y fait la connaissance de Carbuncle, un mystérieux petit renard qui communique avec lui par textos (!) et veille sur son sommeil depuis toujours. Il révèle à l'enfant que ce qui l'entoure n'est qu'un rêve dont il est prisonnier et dont il doit s'éveiller au plus vite, sans quoi il court le risque de ne plus pouvoir en revenir. Divisé en quatre actes, ce voyage intérieur amène le duo à traverser autant d'environnements métaphoriques (les bois, le palais, Altissia, Insomnia), symbolisant le retour progressif du Prince à la conscience - du refuge solitaire à la froide réalité de sa future charge. 


- La forme : conçue comme une démo technique, ce court chapitre donne la possibilité au joueur d'incarner Noctis enfant, ce qui lui permettra également d'expérimenter des mécaniques de jeu abandonnées par la suite. En actionnant les switchs qui jalonnent son parcours, le petit garçon peut se changer en monstre (!) ou en véhicule (!), commander à la météo et même accélérer le cours du temps. En contrepartie, il ne dispose pour se défendre que d'une épée de bois, similaire à celle que brandit Sora au début du premier Kingdom Hearts (auquel il est difficile de ne pas penser tant cette démo semble marcher dans ses traces, sur le fond comme la forme). Plutôt agréables à l'oeil, les zones à explorer compensent leur superficie réduite par leur diversité, d'autant plus appréciable qu'elles n'ont pas été réutilisées dans le jeu (cette version d'Altissia n'en est qu'un prototype, et l'Insomnia où le voyage s'achève ne porte pas encore les stigmates de l'invasion).


- La place dans la chronologie : suite directe du flashback développé dans le premier épisode de la série animée. Grièvement blessé par un Daemon, le jeune Noctis perd connaissance et manque de sombrer dans le coma - si ce n'est pire encore.

 


- Les + :


> Une occasion unique de contrôler Noctis enfant.
> Les décors et les systèmes de jeu inédits.
> Insomnia de jour.
> L'impression de jouer à la béta de Kingdom Hearts 3 (depuis le temps qu'on l'attend, on n'est plus en position de faire la fine bouche).
> La prise de risque, loin de standards du genre et de leurs impératifs commerçants.
> La gratuité, que l'on possède ou non l'épisode XV (attention cependant, cette démo sera supprimée du PSN le 31 mars 2017. Assurez-vous de l'avoir téléchargée d'ici là).


- Les - :


> Le manque de challenge.
> Un scénario-prétexte réduit à sa plus simple expression.

> Des modifications de l'environnement qui n'ont aucune incidence sur le déroulement de la partie.

> L'impression de jouer à la béta de Kingdom Hearts 3 (ça remue le couteau dans la Play !).
> Un gameplay rendu confus par un contenu trop éclectique, qui ne lui apporte pas toujours grand chose.

> Ne remplis pas sa fonction "démonstrative" première.

 


- Le verdict : une parenthèse ludique plaisante, légère, mais dispensable, qui fera le bonheur des collectionneurs, des fans forcenés et des complétionnistes, mais qui laissera le grand public perplexe.

 


- Quand y jouer ?


Entre les épisode 1 et 2 de Brotherhood, ou en guise de tuto partiel avant de se lancer dans l'aventure principale (celui du jeu étant plutôt du genre "spartiate").

 

 

 

 

 

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Brotherhood :

 

 

- Le fond : après être sortis victorieux du labyrinthe caché sous le bois de Steyliff, nos héros tentent de rallier le Cap Caem pour y prendre le bateau et retrouver Lunafreya à Altissia, mais leur voyage n'est pas de tout repos. Alors que la fatigue s'installe et que chacun se remémore à tour de rôle ses jeunes années auprès du Prince, un bataillon de soldats Magitech barre la route de la petite troupe, libérant un puissant Daemon de type Naga - celui-là même qui a traumatisé Noctis dix ans plus tôt et qui a failli lui coûter la vie. S'ensuit un combat acharné, au terme duquel celui-ci se libèrera (peut-être) des dernières chaînes de son passé.


- La forme : cette série animée de facture classique compte cinq épisodes d'une quinzaine de minutes, diffusés de mars à septembre 2016 sur Youtube et sur Crunchyroll.  A l'exception du cinquième, qui conclue le combat initié dans le premier, chacun forme une unité et peut se regarder indépendamment des autres. Plutôt que de se focaliser sur l'action, ils approfondissent le passé des protagonistes et la nature du lien qui les unit à leur protégé, si bien que le ton en est souvent superficiel, paisible, presque naïf. Pour autant, la sincérité de ces tranches de vie suffit à les rendre plus touchantes qu'elles ne devraient l'être - du fait de certains clichés récurrents. Sur le plan technique, le chara-design des personnages est très réussi, ce qui n'est hélas pas toujours le cas des dessins ou des animations (à l'instar de ce que l'on peut constater dans un Dragon Ball Super ou un Saint Seiya Soul of Gold), ce qui laisse supposer une production petit budget, contrainte d'économiser sur les épisodes introspectifs pour proposer un affrontement digne de ce nom en fin de série.

 


- La place dans la chronologie : si les flashbacks renvoient le spectateur plusieurs années en amont du jeu, l'action qui leur sert de fil rouge s'insère entre le début et la fin de son chapitre 8.


- Les + :


> Une vraie série d'animation (pour ceux qui apprécient ce type de productions).
> Des backgrounds de personnages nuancés, sans excès comiques ni pathétiques, respectueux du matériau originel.
> Le soundtrack de Susumu Akizuki, dans le prolongement de celui du jeu.
> Quelques très beaux plans fixes

> Le format court, exploité avec intelligence.

> Des séquences de combat virtuoses dans l'épisode final.
> La gratuité de la version en ligne, avec des sous-titrages disponibles en huit langues.

 


- Les - :


> Une vraie série d'animation (pour ceux à qui ce type de productions colle des boutons).
> Le format court, obstacle à une réelle ambition scénaristique.
> La naïveté, qui pourra faire sourire les âmes cyniques et noires allergiques aux chatons et aux licornes.
> Des backgrounds de personnages vraisemblablement écrits après coup, auquel le jeu ne fait pas référence (ou à peine, au détour d'une conversation).

> Trop anecdotique pour qui ne possède pas le jeu ou n'a pas l'intention de s'en porter acquéreur.

> Les dessins, souvent à la ramasse, qui cumulent de petites erreurs d'amateur (rien de tragique, mais assez pour gâcher le plaisir, dès lors qu'on a les yeux en face des trous).
> Une version physique payante, uniquement disponible avec l'édition collector de Kingsglaive en Europe (sachant que totalisant une heure en tout et pour tout, cette série aurait pu - et donc dû - figurer en bonus sur le BluRay de celui-ci).

 


- Le verdict : Si les problèmes techniques ne sauraient être ignorés (on est loin d'un Last Order, d'un épisode Denzel – ou même de l'intro de Before Crisis), la série reste agréable à visionner, et moins superficielle qu'on ne le craint dans ses premières minutes. Passé celles-ci, on se surprend à suivre avec intérêt ces destinées ordinaires, triviales, dans leurs petits tracas comme dans leurs vaines résolutions. Les protagonistes n'en apparaissent que plus humains et par extension, plus à même d'inspirer la sympathie. Dans la mesure où aucun élément essentiel n'y est communiqué au public, son visionnage reste néanmoins facultatif, mais la gratuité du programme et sa facilité d'accès font qu'il serait dommage de s'en priver, ne serait-ce que par tranches de dix minutes hebdomadaires.

 


- Quand la regarder ?


N'importe quand entre le début du jeu et la dernière moitié de son chapitre 8 : elle ne favorisera que mieux l'attachement aux personnages en mettant l'accent sur l'humanité de leur condition.

 

Chaîne dédiée.

 

 

 

 

 

 

 

Story-board Episode 1 :

 

 

 

Story-Board Episode 3 :

 

 

 

 

 

 

 

 

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Parting Ways 

 

 

- Le fond : alors que les tensions entre le Lucis et les armées de Niflheim s'intensifient, Regis décide d'envoyer son fils rejoindre sa promise hors des murs d'Insomnia, afin que l'union entre l'Oracle et le Roi de la Lumière soit scellée en terrain neutre. Missionnés pour lui servir de gardes du corps, Prompto, Ignis et Gladiolus se préparent à un grand voyage dont ils ne reviendront peut-être pas. Ces derniers jours en ville sont pour eux l'occasion de dire au-revoir à leurs proches, de clore certaines affaires en suspens et au-delà, de faire un premier bilan de leur existence avant d'aller de l'avant. Si impatients soient-ils de découvrir le monde extérieur, ils en redoutent légitimement les nombreux dangers - dont ils n'ont jusqu'ici eu vent que par ouïe-dire - ; et bien qu'ils ignorent tout de ce qui se trame en coulisse, la tension latente qu'ils devinent derrière certains mots ou certains regards accroît leur inquiétude. Le moment est-il bien choisi pour prendre la route ? Ne devraient-ils pas rester parmi ceux qui leur sont chers, au cas où les choses tourneraient mal ?


- La forme : présenté à tort comme un roman, Parting Ways est le script d'un drama audio exclusif au territoire japonais. On y retrouve les codes typographiques propres à ce format d'écriture, caractérisé par la prépondérance des dialogues au détriment des segments narratifs. Aussi se lit-il davantage comme une pièce de théâtre qui, elle-même, privilégierait le naturel au style.


- La place dans la chronologie : en marge de la première partie de Kingsglaive.

 

 

- Les + :

 
> Rapide à lire et bien rythmé.

> Des dialogues qui sonnent juste.

> Quelques scènes d'autant plus plaisantes qu'elles sont inattendues.

> Présence de personnages secondaires du jeu comme du film, qui y gagnent un peu d'épaisseur.

> Les grands conflits par le petit bout de la lorgnette.

> Une fois de plus, la gratuité pour tous (téléchargeable ici).

 
- Les - :

 

> Le style impersonnel, propre à la forme scriptée (et malgré tout, plus aboutie que la plupart des romans Final Fantasy publiés aux éditions Lumen).

> Difficile de faire plus anecdotique, puisque le texte est uniquement composé d'anecdotes.

> Sans intérêt pour qui n'a pas vu le film (au moins).

> Des dialogues pensés pour être écoutés plutôt que pour être lus (certains passages passent mal à l'écrit).

 

- Le verdict : la maladresse des premières lignes de Parting Ways est trompeuse. Bien que sa lecture ne soit pas indispensable à la compréhension de l'intrigue du jeu (loin s'en faut), elle invite à envisager les événements de Kingsglaive sous un angle moins politique, plus proche de celle des simples citoyens. En braquant les projecteurs sur Noctis et ses compagnons, elle accentue encore leur humanité, tout en donnant davantage d'importance à certains personnages secondaires qu'on a plaisir à retrouver.


- Quand le lire ?


Juste avant - ou juste après - Kingsglaive, qu'elle complète intelligemment (au point qu'on pourrait l'aborder comme un ensemble de scènes coupées au montage).

 

 

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Kingsglaive :

 

 

- Le fond : la guerre entre les royaumes de Lucis et de Niflheim touche à sa fin, à l'avantage de ce dernier. Face à sa technologie Magitech et à ses hordes de Daemons assoiffés de sang, le corps d'élite des Lames Royales (ici appelées "Glaives") est forcé de battre en retraite, en dépit des pouvoirs que leur confère un Regis vieillissant.  Aussi, quand le chancelier de l'Empire sollicite une audience à la cour, c'est une oreille attentive que le Roi lui prête lorsqu'il évoque la signature d'un traité de paix. Plus proche d'une reddition que d'un accord bipartite, celui-ci représente sa meilleure chance de garantir la sécurité de son peuple, en conséquence de quoi se résout-il à céder à ces exigences. Controversée, la décision ne fait l'unanimité ni au sein des membres du conseil, ni dans les rangs des Glaives, dont le statut de réfugiés pèse lourd dans la balance. Trois d'entre eux s’efforcent pourtant de tuer dans l'oeuf les prémices d'un complot de grande envergure : Nyx Ulrich - héros indiscipliné au grand c½ur -, son meilleur ami Libertus et l'incorruptible Drautos, pour qui la loyauté vaut plus que les intérêts personnels.


- La forme : après les Créatures de l'Esprit en 2001, puis Advent Children en 2005, Kingsglaive est la troisième incursion du studio Square Enix dans le domaine du long métrage d'animation en images de synthèse - et incontestablement la plus aboutie. Reprenant à son compte les points forts des deux ½uvres précédentes, dont il s'efforce également d'évacuer les quelques points faibles, il associe harmonieusement un visuel d'un réalisme saisissant (la limite entre images réelles et virtuelles n'a jamais semblé si tenue) et une gestion dynamique des mouvements, permettant des chorégraphies impensables dans un cadre cinématographique "classique". Pour autant, le film ne se réduit pas à une succession de scènes d'actions décérébrées, il prend le temps d'installer son contexte, son intrigue et ses personnages, sans sacrifier une certaine intériorité sur l'autel de l'entertainement (à de trop rares exceptions près, on n'avait plus vu ça dans un blockbuster depuis dix ans, et ça fait un bien fou).


- La place dans la chronologie : s'il fait office de prologue à Final Fantasy XV, sa deuxième partie se déroule parallèlement à son premier chapitre (et s'achève en même temps que celui-ci).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- Les + :

 
> Visuellement bluffant, malgré des modélisations de visage d'une qualité inégale.
> Des séquences de combat haletantes.

> Un doublage français aux petits oignons (supérieur à celui du jeu, ce qui n'est pas peu dire. Tout au plus s'obstine-t-on à y prononcer Lucis "Loussisse", ce qui me hérisse le poil à chaque fois, malgré mon sept sur vingt de moyenne générale en latin - toutes années confondues).

> Mention spéciale au doubleur d'Ardyn, habité par son personnage (un vrai régal).
> Un métissage réussi entre film d'animation japonais et cinéma d'action "à l'américaine".
> Le cadre moderno-fantastique surréaliste, jamais-vu à l'écran.
> Lunafreya, plus mélancolique et vaillante que jamais.

> Le soundtrack épique de John Graham, qui s'accorde parfaitement à l'action.

> Le sous-texte politique, si peu développé soit-il, est d'une brûlante actualité.

> Une écriture à contre-courant des blockbusters actuels qui, sans oublier d'être divertissante, ne néglige ni son cadre, ni ses enjeux (au grand dam de ceux qui ont tristement perdu l'habitude de ce genre de choses).

> Arrivé la fin du film, on préférerait poursuivre l'aventure aux côtés de Nyx et de ses camarades, plutôt que de revenir à la bande de Noctis (un sentiment qui, par chance, s'estompe sitôt la partie lancée).


- Les - :


> Quelques réparties consternantes, que n'auraient pas renié un Chuck Norris ou un Michaël Dudikoff (ou les deux simultanément).

> Une fin ouverte, qui décevra les spectateurs ayant acheté le film sans s'être renseigné en amont.

> Le fan-service visuellement réjouissant, mais vide de sens.

> La sauce "fantasy moderne" ne prend pas toujours.

> L'appel de pied à la fanbase d'Assassin's Creed, histoire de mettre le public occidental dans sa poche.

> Trop de clichés (quand bien même fonctionnent-ils).

> Pas de version japonaise pour les puristes, le film ayant été réalisé directement en anglais.

> Des choix de montage qui ne manqueront pas de susciter l'hilarité chez certains cinéphiles (mais passeront totalement inaperçus aux yeux de nous autres les simples mortels).

> Des personnages et des problématiques qu'on aurait aimé retrouver dans le jeu, ne serait-ce que de manière indirecte.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- Le verdict : de tous les projets satellites qui gravitent autour de ce Final Fantasy XV, s'il fallait n'en retenir qu'un, ce serait celui-là. Que Square Enix ait ambitionné de le vendre au grand public laissera dubitatif tant la fin ne peut satisfaire que ceux qui s'essaieront au jeu, mais on n'aurait pas pu rêver plus belle introduction à sa grande aventure. Alors qu'on aurait pu s'attendre à un film d'action trop générique, comme le fut The Spirit Within, ou à l'identité nippone trop prononcée, à l'image d'Advent Children, il réussit à concilier des morceaux de bravoure dantesques et des moments de respiration ancrés dans un quotidien à hauteur d'hommes, pour le meilleur et pour le pire. Même si le casting 100% occidental déroute de prime abord, le réalisme exceptionnel des CGI pousse le spectateur à l'accepter tel quel sans réticences ; et si les protagonistes se réduisent souvent à des archétypes, ceux-ci sont exploités avec suffisamment d'intelligence pour ne pas nuire au récit. Bien que trop lapidaire par moment (le traitement de la résistance...), l'ensemble embarque dès ses premières minutes et ne souffre que de quelques répliques navrantes, ainsi que d'un montage parfois (comprendre : rarement) teinté d'amateurisme. Quelques jolis morceaux de dialogues viennent émailler ce spectacle total, de même que quelques références appuyées au triste état de notre monde (bien que superficielles, elles n'en ont pas moins le mérite d'exister). Toutes les conditions d'un divertissement de qualité sont donc réunies, pour donner naissance à un long métrage bien supérieur à ce qu'Hollywood nous a servi en la matière au cours de la décennie écoulée – personnellement, je n'en attendais pas tant.


- Quand le visionner ?


Avant de commencer le jeu, ou au terme du chapitre 1.

 

 

 

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Justice Monster Five :

 

 


- Le fond : lorsque d'anciennes puissances démoniaques refont surface pour mettre l'univers à feu et à sang, la légende raconte que cinq héros valeureux se dresseront pour les combattre. Cinq guerriers plein de courage, décidés à tout sacrifier pour protéger la paix et la liberté au nom de l'amitié. Cinq combattants légendaires dont on louera longtemps les exploits surhumains. Soit, plus prosaïquement : un Bombo, un Flan, un Coeurl, une Gargouilleet une Lamia, cosplayés en Power Rangers. Tout un programme.

 
- La forme : initialement développé pour téléphones portables, ce mini-jeu allie les mécaniques du flipper, du casse-brique et du shoot them up, qu'il agrémente de quelques ajouts empruntés au RPG. Ainsi, vous pourrez passer librement d'un héros à l'autre et utiliser leurs capacités spéciales pour décupler la puissance de votre projectile, avant de l'envoyer ricocher dans les crocs d'ennemis familiers, piochés dans le bestiaire des Final Fantasy toutes époques confondues... Mais gare à la contre-attaque !

 
- La place dans la chronologie : aucune.

 
- Les + :


> Un cocktail vidéoludique aussi improbable qu'enthousiasmant.

> Un gameplay aussi familier que déroutant.
> Une bande sonore épique.
> La thématique sentai.
> Un côté casual qui donne envie de progresser.

> Gratuit, que ce soit sur console ou sur téléphone portable (hors les habituelles microtransactions optionnelles).

 
- Les - :

 
> Des mécaniques hétérogènes qui rendent le gameplay confus.
> Répétitif.
> Surface de jeu réduite sur console de salon, qui rappellera aux connaisseurs les pires heures du Manic Shooter vertical.

> Contrôles approximatifs.
> La thématique sentai n'est pas exploitée.
> Aucun lien direct avec l'univers de Final Fantasy XV (sans doute aurait-il été plus judicieux de mettre en scène les Astraux - encore que pour certains citoyens du Lucis, cela aurait relevé du blasphème...).

> Trop brouillon sur portables.

 
- Le verdict : un petit jeu addictif sur console de salon, en dépit de sa surface d'écran réduite de deux tiers, qui permet de passer le temps agréablement entre deux chasses. On y joue comme à Candy Crush ou à Angry Bird, en cachette, pour se vider la tête, mais pour peu que l'on n'y passe pas des heures, on se laissera facilement entraîner. Dommage que la version téléphone pâtisse de l'imprécision des commandes tactiles, et qu'on en vienne à l'effacer plus vite qu'elle n'a été téléchargée.

 
- Quand y jouer ?

Sitôt que l'envie vous en prend, que ce soit pour attendre la nuit lorsque vous aurez des actions spécifiques à accomplir, ou dans les transports en commun si vous optez pour la version mobile (attention, si c'est le cas : il ne sera plus possible d'y jouer passé le 27 mars, date à laquelle il sera retiré des stores)  - ou pas du tout, si ce n'est pas votre tasse de thé. Sur console, veillez cependant à lancer une partie, au moins, histoire de débloquer le succès qui y est associé.

 

 Page officielle.

 

 


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King's Knight – Wrath of the Dark Dragon :

 

 

 

- Le fond : panique au royaume d'Olthea ! La princesse Claire a été enlevée par les suppôts des forces du mal, qui la retiennent captive dans le château de Gargatua ! Quatre valeureux guerriers se mettent en route pour voler à son secours : le preux chevalier Ray Jack (sic), le magicien Kaliva, Barusa le monstre au grand coeur et Toby le voleur en culottes courtes. En conjuguant leurs efforts, ils espèrent pouvoir venir à bout du dragon Tolfida et à libérer son illustre prisonnière.

 
- La forme : remake 3D d'un des tous premiers jeux de l'éditeur, sorti en 1986 sur NES et MSX, King's Knight mettra le joueur aux commandes de quatre personnages dans ce shoot'them up médiéval, où il lui faudra changer constamment de leader (d'une simple rotation des membres de l'équipe) pour exploiter les particularités offensives et les aptitudes de chacun.

 


- La place dans la chronologie : aucune.

 
- Les + :

 
> Un petit morceau d'histoire vidéoludique.

> Une bande son à l'ancienne.

> Un système simple qui, bien exploité, peut se révéler efficace.

> Gratuit.

 


- Les - :

 

> Initialement prévue fin 2016, sa sortie est repoussée jusqu'à nouvel ordre.

 > On ne peut pas dire que le jeu originel ait convaincu les critiques lors de sa ressortie sur console virtuelle Nintendo.

 > Une 3D vieillotte, qui ne semble pas très adaptée à un shoot them up.

 > Pas d'intégration prévue dans Final Fantasy XV, bien que les protagonistes ne cessent d'en parler.

 > Le lien avec l'univers d'Eos relève plus du placement de produit que d'une véritable ambition transmédia.

 


- Le verdict : à juger sur pièce au moment de sa sortie. Il est néanmoins regrettable que le jeu ait loupé le coche, compte tenu du nombre de fois où Noctis et ses amis y font référence durant leur périple.

 
- Quand y jouer ?

 

Sitôt qu'il sera sorti, si toutefois vous n'êtes pas réfractaire au principe et si vous avec du temps devant vous. Sans quoi pourrez-vous faire l'impasse sans l'ombre d'un remord.

 

 

Page officielle.

 

 


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Ce tour d'horizon ne serait pas complet si nous n'évoquions pas quelques à-côtés n'appartenant pas officiellement à cet Universe XV, mais contribuant malgré tout à l'étoffer :

 

- Episode Duscae :

 

 

Cette longue démo « offerte » avec Final Fantasy Type Zero transporte le garage Hammerhead à Duscae, et confronte la bande de Noctis au Behemot Mortoeil, avant de les perdre dans la grotte de Fociaugh sur les traces de Ramuh.

Conçue pour donner au public un premier aperçu du jeu en développement, mais également pour recueillir ses impressions sur ce qui, selon lui, devrait être modifié, elle s'aborde désormais comme un passionnant making-of interactif, témoignant de mécaniques, d'habillages graphiques et d'options disparues - ce qui lui confère une réelle valeur testimoniale, et s'avèrera être une expérience aussi passionnante qu'enrichissante pour les passionnés de game design.

 

 

- Carnaval Kupo-Kweh :

Réservé aux possesseurs du jeu et programmé du 24 janvier au 20 février, cet event temporaire ouvre les portes d'une version festive d'Altissia où Noctis et Carbuncle déambulent nonchalamment, en prenant part à plusieurs grands classiques du mini jeu (course de chocobos, pêche, tir au monstres, énigmes, …).

Les médailles remportées par le jeune homme peuvent y être troqués contre des objets plus ou moins rares, ou lui offrir un point de vue privilégié sur le feu d'artifice concluant la journée de festivités. Rien de très significatif, en somme, si ce n'est que le joueur pressé y trouvera une raison ludique d'arpenter plus longuement les rues de cette Venise de contes de fées, au son d'une piste inédite, mêlant le thème des chocobos et celui des mogs de l'épisode VI. Noctis y gagne au passage deux nouvelles tenues (aussi hideuses l'une que l'autre) : un ensemble tee-shirt casquette aux couleurs du festival (offerte à tous) et une tenue de mariachi, sombrero inclus (réservée aux détenteurs du Season Pass).

 

 

 

- Mystery Disc Demo :

 

Si le public japonais a pu bénéficier d'une démo inédite à quelques jours de la sortie du jeu, qui l'invitait à découvrir la première heure de l'aventure, l'Eve Party Special conviait une fois de plus Noctis à Altissia, où était donnée une fête en l'honneur de la sortie du jeu. Dans une ambiance légère, flirtant avec la parodie, le prince devait d'abord y retrouver Prompto au milieu de la foule, avant de le combattre sous sa forme juvénile, devenue gigantesque.

Carbuncle était aussi de la partie et l'entraînait dans un périple que n'aurait pas renié l'Alice du Pays des Merveilles, à la recherche de l'antidote qui pourrait guérir le jeune blondinet. Au terme de quelques péripéties amusantes (autant que consternantes), le Prince se retrouvait face à Yosuke Matsuda, l'actuel PDG de Square Enix, qu'il devait affronter en duel à l'épée.

Par bien des aspects, cet event spécial rappelle la Demo Premium, de par ses environnements décalés et partiellement inédits, ainsi que ses similitudes marquées avec les jeux de la franchise Kingdom Hearts. Il n'en a toutefois été édité qu'un seul exemplaire, créé exclusivement pour l'event éponyme.

 


 

 

- Omen :

 

Diffusé sur la toile à vingt huit jours de la sortie du jeu, ce court-métrage en CGI déroute, de par ses designs en rupture avec ceux du jeu ou du film, ou son propos abscons fait de confrontations, d'explosions, de fusillades - semblant davantage faire écho à une précédente version de l'intrigue.

Destiné à entretenir la flamme des joueurs, échaudés par un ultime report de deux mois, ce trailer survolté et riche en symboles offre quelques "belles" visions de cauchemar, quelques plans saisissants, propres à faire naître de folles spéculations, mais dérange par la façon crue dont il représente la violence, plus pesante que divertissante (d'une noirceur qu'on est loin de retrouver dans cet épisode XV, même dans ses moments les plus sombres).

 

  A noter que selon la timeline officielle, l'action de ce trailer se déroule dans une réalité alternée, de la même façon que la fin du jeu.

 

 

- Stand Together : mis en ligne la veille du jour J, cet autre court-métrage se distingue par son mélange surprenant entre prises de vue « live » et ajouts de CGI, mais également par la façon habile dont il s'approprie sa bande son et adresse un clin d'oeil appuyé au Stand by Me de John Carpenter. Avec, en prime, un petit côté Stranger Things qui s'y accorde bien.

 

 

 

*

 

 

Avant de conclure, il convient aussi de toucher deux mots des possibles sources d'inspiration qui ont présidé, consciemment ou non, à l'écriture de cet épisode XV, et qui ont à ce titre leur place dans cette constellation. Car s'il n'existe pas de preuve tangible de leur influence, le nombre de passerelles significatives qu'il est possible d'établir, associé au fait qu'aucune ½uvre ne naît ex nihilo, suffit à justifier qu'on évoque ici les plus pertinentes :

 


- Gensomaden Saiyuki  (partie monde ouvert): publiés en France chez Panini Comics (pour ses deux premiers arcs, c'est dire si on ne verra jamais la couleur du troisième), ce shojo manga de Kazuya Minekura met en scène quatre antihéros en pèlerinage vers l'Ouest, dans un Orient médiéval teinté de Fantasy et de modernité. Alors qu'humains et démons y vivaient jusqu'ici en parfaite harmonie, voilà que ceux-ci retournent à l'état sauvage et attaquent sans discernement hommes, femmes et enfants. Aussi la Trinité Bouddhique n'a-t-elle d'autre choix que d'ordonner à un quatuor improbable de traverser la Chine afin de découvrir l'origine de cette énigmatique épidémie.

A la tête de l'expédition, le bonze Genjyo Sanzo, taciturne et nihiliste, flanqué de ses trois gardes du corps : l’exubérant Goku (naïf, bavard et affamé), Sha Gojyo (le métis maudit tombeur de ses dames) et Cho Hakkai (la sagesse incarnée, qui fait office de « maman » pour le groupe), embarqués dans une jeep anachronique douée de sa propre volonté. De faits d'armes glorieux en leçons de vie, de chamailleries mémorables en petites répliques qui tuent (au sens propre), le groupe se fraie un chemin au travers des embûches dressées sur leur passage, non sans perdre régulièrement de vue son but initial ni devoir régler des comptes avec les fantômes de son passé.

 

Ignis, Noctis, Sha Gojyo et Prompto :)

En effet, bien que le manga prétende raconter une quête épique, il s'égare dès ses premières tomes en tours et détours assumés, reléguant la trame principale à un simple arrière-plan décoratif pour se concentrer sur les liens qui unissent ses protagonistes - dont on suit les déboires avec d'autant plus d'intérêt qu'en dépit de leurs grands airs et de leurs coups de sang, ils sont écrits avec tant de sincérité que leur amitié paraît authentique.

En guise d'adversaire récurrent : le prince déchu Kogaiji, dont les deux seules motivations sont de protéger sa petite s½ur et d'obtenir la libération de sa mère, retenue en otage par la sinistre Impératrice du Tenjiku.

Cependant l'ennemi à abattre, celui qui manipule son monde depuis le commencement, est un moine hérétique issue de la même caste que le personnage principal, le bonze Ukoku Sanzo, détenteur du Sutra du Néant et scientifique excentrique à ses heures, qui n'aime rien moins que brouiller les pistes et provoquer ses alliés autant que ses proies. Tantôt d'humeur badine jusqu'à la désinvolture, tantôt d'une cruauté sans nom, cet antagoniste ambigu danse sur une corde raide entre le Bien et le Mal, sans les distinguer l'un de l'autre. Quand il ne contribue pas à développer la technologie contre-nature responsable du chaos qui règne à Togenkyo, il joue au chat et à la souris avec la « bande à Sanzo », qu'il s'efforce de ralentir - mais sans faire beaucoup d'efforts pour l'arrêter non plus.

Collez-lui mentalement un chapeau, pour voir.

 

-(partie Insomnia) : tout de noir vêtu, Kamui Shiro revient à Tokyo après six ans d'absence, pour accomplir les dernières volontés de sa mère et élucider le mystère de sa mort prématurée.

Se retrouvant au centre d'enjeux occultes qui le dépassent, cet adolescent hautain et solitaire doit devenir celui qui sauvera le monde, ou celui qui le détruira, l'avenir de la terre dépendra de son choix. Doté de pouvoirs surnaturels et protégé par un clan de gardes du corps aux personnalités complémentaires, il lutte de mauvaise grâce, non pas pour l'humanité qu'il méprise mais pour les deux seules personnes qui comptent à ses yeux : son amour d'enfance, la fragile Kotori, et son meilleur ami Fuma, le frère de cette dernière.

Hélas, leur destin est fixé depuis longtemps dans les étoiles : la jeune fille est une Yumemi, une Oracle des Rêves, dont le sacrifice doit permettre à Kamui de se réveiller en tant qu'envoyé des Dieux. Ironie du sort, c'est lorsque celui-ci décide de rejoindre le camp des Dragons du Ciel, dans l'espoir de lui éviter ce sort tragique, que Fuma devient sa nemesis et transperce l'intéressée de son épée, sous ses yeux horrifiés.

 

Si l'on retrouvera un peu de Prompto dans Sorata (le boute-en-train), un peu de Gladiolus dans Kuzanagi (la brute au grand c½ur) et un peu d'Ignis dans le paternaliste Seiichiro, c'est également dans les décors ou les combats qu'on devinera les prémices de Versus XIII : cette Tokyo familière qui, à la tombée de la nuit, donne l'impression de basculer dans une dimension parallèle, mystique, où l'on s'affronte d'immeuble en immeuble à grand renfort de bonds vertigineux, d'épées que l'on fait surgir du creux de la main, de lames sacrées, de boucliers spirituels que l'on crée pour défendre la ville au prix de notre vie.

Avec, à l'épicentre des conflits : le Tokyo Metropolitan Building, où résident ceux qui ont choisi d’½uvrer à la destruction de l'humanité, et qui a également servi de modèle au Palais Royal d'Insomnia.

 

 

Parce que c'est toujours un plaisir à revoir après toutes ces années...

 

On pourra également voir en Fuma la synthèse entre Ardyn et Ravus Nox Fleuret, dans la façon troublante dont il peut apparaître comme un ange de la mort dénué d'émotion, ou un antéchrist bienveillant dont le but véritable est d'amener Kamui à accepter son destin, en réalisant son « v½u secret ».

On ne s'étonnera pas, alors, que le combat final de Final Fantasy XV ressemble à une version HD de celui d'Unmei no Tatakai, l'adaptation PS1 de cette ½uvre culte du studio Clamp (Card Captor Sakura, XxxHolic, …), dont la publication a été suspendue au volume 18 (et demi) depuis 2002 pour causes de divergences éditoriales (Clamp ayant depuis recyclé ces personnages dans Tsubasa Reservoir Chronicles). Un caractère inachevé qui n'est pas sans rappeler, là encore, le projet Versus XIII.

 

 

Fighting in Insomnia's sky before it was cool

 

 

- Full Metal Alchemist :

 

Nul besoin de présenter ce shonen manga d'Hiromu Arakawa, qui a déjà eu les honneurs de deux séries télévisées, deux longs métrages et un nombre incalculable de déclinaisons vidéoludiques.

 

Si le lien entre les deux ½uvres reste anecdotique, il paraît impensable de ne pas rapprocher le sort d'Edward Elric, jeune orphelin privé d'une partie de son corps par un rituel interdit, de celui de ce même Ravus, condamné à vivre avec une prothèse le restant de ses jours pour avoir convoité un pouvoir qu'il ne pouvait pas contrôler.

 

 

 

*



Et l'avenir, dans tout ça ?

 



Ce n'est pas Capcom qui viendra nous contredire : il est au DLC.

 

 

 

Si l'on sait déjà que le Season Pass donnera accès à quelques combats et quêtes supplémentaires (dès le 21 février), au futur mode multijoueurs (dont on murmure qu'il s’accompagnera d'un éditeur de personnages), à des tenues de Power Rangers (était-ce bien nécessaire ?) ainsi qu'aux épisodes spéciaux consacrés à Gladiolus (prévu pour le 28 mars, et qui l'opposera à Gilgamesh), Prompto (en moto-neige, pour rafraîchir notre mois juin) et Ignis (date encore non communiquée), les guides Ultimania annoncent des chapitres consacrés à Cor Leonis, Aranea Highwind, Iris Amicitia et Lunafreya, sous réserve que l'équipe parvienne à développer un gameplay adapté à son personnage.

 

 

Ces spin-off devraient également rendre justice à certains antagonistes prématurément écartés de la trame principale (plus particulièrement Loqi, qu'on affronte à deux reprises sans rien savoir de lui -, et Verstael Besithia, scientifique en chef de l'empire, qu'on apercevait brièvement dans les premiers trailers).

 Enfin, une version tout terrain de la Regalia est actuellement en cours de développement, pour le plus grand plaisir de ceux qui aiment laisser des traces de pneus en pleine nature, mais les contrôles demandent encore de nombreux ajustements.

 

 

Restera aussi à attendre l'ajout d'un mode en réalité virtuelle, pour les plus fortunés.

 

Côté merchandising, outre les onéreuses Play Arts Kai, les soundtracks (la version CD est d'ores et déjà annoncée sur Amazon, de même qu'une version piano sur les sites d'import), les écouteurs (!) ou les batteries de téléphone (!!), on verra sans doute bourgeonner les produits dérivés dans les mois à venir, et il ne serait pas surprenant d'apprendre un de ces jours la publication d'un manga ou d'un roman dédiés, qui permettraient d'éclaircir des zones d'ombres sans nécessiter des mois de programmation.

 

 

Après tout, la matière est là. Les précédents aussi.

 

On l'aura compris : à l'exception de Kingsglaive, les déclinaisons actuelles n'apportent que peu de matière au fameux « univers XV » dont elles se réclament, au point qu'on peut les ignorer sans états d'âme. On louera cependant la volonté (si commerçante soit-elle) de rendre la plupart de ces créations annexes accessibles gratuitement , car si les pierres qu'elles apportent à l'édifice n'en comblent pas les manques, elles lui ajoutent de la substance, de l'authenticité, un rien de charme - ce qui n'est pas si mal, quand on y réfléchit.

 

Parce qu'un univers, nous apprennent-ils par l'exemple, n'est pas composé que de ces grandes choses qui font les récits homériques mais aussi de tout petits riens, sans envergure, qui n'ont qu'une valeur relative quand on les envisage dans leur unicité, mais qui n'en sont pas moins précieux lorsqu'on les considère dans leur globalité.

 

A l'image de Noctis et de ses frères d'armes, en somme - dont ils partagent la belle complicité. Pas très bien assortis, ni forcément très complémentaires, mais unis par un lien qui les dépasse et les élève au-delà d'eux-mêmes.

 

Ou quelque chose comme ça.

 

Quant à s'y intéresser ou non, c'est vous qui voyez, comme dirait l'autre. A présent, vous savez tout ce qu'il y a à savoir, vous avez toutes les cartes en main.

 

A vous de décider si vous les jouerez en belote, en poker ou en triple triad.

 

 

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Édito

 

pour : "Le Gamer aux Mains Carrées, l'homme qui murmurait à l'oreille du manque de race"

(Du coup je ne sais pas trop comment je dois prendre cette distinction)

 

Gameblog Community Award de l'article de l'année 2016 pour un post sans texte, c'est sûr, ça fait toujours plaisir, mais c'est quand même assez surprenant.

Ce qui l'est beaucoup moins, par contre, c'est que ce post traite ENCORE de Final Fantasy.

 

Bref, pour de vrais "articles de l'année" passionnants, passionnés, pertinents et bien écrits, allez plutôt lire :

- Migaru

- Noiraude

- Snake_in_a_box

 

 ET QUE CA SAUTE, COMME TIDUS DANS L'INTRO DE FFX !

 

*

 

Parce qu'on n'est pas tous nés avec des doigts aux mains (fonctionnels, en tout cas) !

 

Parce qu'on a tout à fait le droit de ne pas savoir parer aux jeux de combats, ou de ne pas savoir freiner aux jeux de course automobile, ou de ne pas savoir diriger son bonzhomme à Resident Evil 1 !

 

Parce qu'on n'est pas tous à l'aise avec plus de deux boutons, surtout quand il faut alterner leur utilisation !

 

Parce qu'on n'est pas tous au courant qu'on est au XXIème siècle et que de toute façon, c'était mieux avant !

 

Parce qu'on est libre de préférer acheter nos jeux à Cash Converter plutôt qu'à Micromania !

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrés vous propose des tests périmés et de mauvaise foi, des dessins réalisés à la hache, à l'arrache et avec des mains carrées (aussi), des découvertes culturelles à manger son code du psychiatre (sans sauce) et autres billevesées qui vous demanderont au mieux beaucoup d'indulgence, au pire du prozac. Mais surtout, surtout, depuis quelques mois, du gros troll qui tache.

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrées se veut un blog tout à fait inutile, sous-documenté, sous-illustré et sous-créatif, qui ne vous guidera en rien dans vos futurs achats ou vos quêtes du fini-à-200%. Le Joueur aux Mains Carrées fait un plus gros score à Tetris s'il laisse les pièces descendre sans toucher à la manette.

 

Tout est dit.

 

Enfin, le Joueur aux Mains Carrées est fan de Mr Patate, Paul Binocle et Boulet, dont il s'évertue à plagier les meilleures idées, des fois que. 

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