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Par Le Gamer aux Mains Carrees Blog créé le 04/11/11 Mis à jour le 12/11/17 à 13h12

Ce blog n’'existe PLUS. Si tu y as accès, c’'est que tu n’'existes plus non plus. Au mieux, tu es l'’émergence d’'une anomalie systémique au sein d'’une structure virtuelle parfaite. Mais ça pourrait être pire. Tu pourrais attendre impatiemment la sortie de Kingdom Hearts III.

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« Jadis il avait un grand pays légendaire qu'an appelé Ys ».

 

 

 (E que s'apelerio Quezac')

 

 

 

C'est sur cette introduction cryptique en franponais (la langue des vrais héros) que s'ouvre Ys Origin, premier jeu d'une chronologie qui ne cesse d'aller et venir dans le temps, ramenant ici aux racines du mythe autant que de la saga éponyme. Ys, fer de lance de la société de développement Nihon Falcom aux côtés des Brandish, Sorcerian et autres Legend of Heroes, inscrit à sa manière le folklore breton dans le petit monde des vidéoludies.

 

On serait légitimement en droit de s'interroger sur la raison de cet emprunt confidentiel, là où la référence à l'Atlantide aurait semblée plus indiquée (ou, en tout cas, plus à la mode dans le champ de la Fantasy). Après tout, les deux fables ne sont que des variations sur un même thème, vraisemblablement des échos d'un unique récit fondateur, adaptés au contexte de leurs diffusions respectives... On y retrouve la même cité illustre, engloutie en une nuit pour avoir trop déçu les dieux, ou trop tenté le diable, propre à alimenter maints fantasmes et à inspirer maintes recherches archéologiques.

 

 

 

Mais alors, dans ces conditions, pourquoi aller chercher une légende régionaliste du lointain royaume de France, et faire de l’Allemagne la terre natale du héros ? Une certaine conception de l'exotisme, sans doute. Une façon pour les développeurs d'exalter l'imaginaire des joueurs japonais, plaçant l’attrait de l'inconnu au centre de leurs préoccupations narratives.

 

Nous sommes en 1987 et l'Atlantide a été explorée en long, en large et en travers dans les ½uvres de la pop-culture, si bien qu’en dépit des nombreux mystères qui l’entourent, le public a le sentiment de déjà la connaître, il sait par anticipation ce qu'il peut y trouver. Avec Ys, c'est une autre histoire - dont on ignore tout au pays du soleil levant. Le nom n'en est que plus évocateur, en ce sens (paradoxal) qu'il n'évoque rien. Les concepteurs du jeu n'ont d'ailleurs besoin de rien d'autre, ils n'ont aucun désir d'être fidèle au récit dont ils s'emparent et dont ils ne retiennent que les grandes lignes, empruntant également à d'autres variations, que ce soit la cité fictive de Laputa (à laquelle Miyazaki a dédié une belle déclaration d'amour), à la Tour de Babel que la licence transforme en passage obligé, au Jardin d'Eden ou à l'Atlantide, justement, dont elle s'approprie le peuple supérieurement évolué. Qu'importe si le ton général reste typiquement nippon et si ce melting-pot conduit à quelques contresens (le terme « Ys » évoquant une submersion plutôt qu’une élévation),  car la raison de ce choix est ailleurs.

 

 

La Bretagne - vue d'artiste (japonais)

 

Les artworks conceptuels ne trompent pas, non plus que les inénarrables séquences d'introduction, plus occupées à dégrader les teintes, jouer de la lumière, aligner les décors ou animer des mouettes qu'à dépeindre des combats ou annoncer l'intrigue : sous ses dehors d'Action-RPG minimaliste, de jeu de niche destiné à un public d’initiés non francophones, Ys s'est toujours voulu, vendu, pensé comme une invitation au voyage, un passeport pour l'ailleurs. Son personnage principal n'a ni voix, ni caractère à part entière : il est l'Aventurier au sens archétypal du terme, celui que rien n'arrête, qui n'agit ni par grandeur d'âme, ni par nécessité, ni par intérêt personnel, mais parce qu'il ne sait rien faire d'autre, parce qu'il doit avancer, parce qu’il veut voir plus loin. Avec, au coeur de l'entreprise, cette question intemporelle : « qu'y a-t-il, au-delà de cette colline, de cette rivière, de cette montagne ? Quels trésors, quels secrets, quels peuples indigènes ? ».

 

 

Une question que se pose Adol Christin depuis son plus jeune âge, et qui le pousse à quitter son village natal sitôt ses 16 ans révolus pour découvrir le monde. Un naufrage plus tard (premier d'une longue liste et certainement emprunté à Gulliver), le voilà lancé sur la piste d'une antique civilisation, une utopie mythologique dressée comme un pont entre les hommes et les dieux, la science et la magie, le sacré et le profane, dont il ne subsiste que quelques vestiges couverts de mousse, quelques dangereux artefacts convoités par des individus peu recommandables. Voilà posée en quelque mots l'essence de cette série jadis réservée aux fins connaisseurs et qui, depuis la PSP, n'a cessé de faire de nouveaux adeptes, séduits par sa saine simplicité et son charme à l'ancienne. Une série qui fête ses 30 ans et qui a toujours occupé une place privilégiée dans mon parcours de joueur, au même titre que Final Fantasy ou que Castlevania.

 

 

 C'est Yoshitaka Amano, peintre attitré des Final Fantasy, qui signe l'artwork de la jaquette

du premier épisode sur X68000. Comme quoi, tout est dans tout !

 

 

Alors que son huitième chapitre vient de sortir chez nous et que le spin-off Origin a eu les honneurs d'une version physique inattendue, il semblait impensable de ne pas lui rendre un vibrant hommage à la manière de son personnage principal : sous forme de carnet de voyage.

 

Mon voyage.

 



Retour rapide sur plus de vingt ans d'explorations en duo.

 

Des paysages, plutôt que des personnages. Le ton est donné.

 

 

* Wanderer from Ys (Megadrive, 1991) :

 

 

Le monde est encore jeune, tout est encore à faire. Je viens d’avoir quinze ans. Deux de moins qu'Adol Christin, pourtant pas plus haut que trois pommes et quelques dizaines de pixel sur l’écran bombé de ma vieille télé à tube. De lui, j'ai la silhouette dégingandée et la fascination pour Ys, ce territoire inaccessible entraperçu à la faveur des pages import des magazines de l’époque (inaccessible car réservé aux possesseurs de PC Engine CD Rom, rares, car fortunés - je n'apprendrais que bien plus tard l'existence d'une version Master System). Fébrile, j'ai mis la main sur une version américaine du troisième épisode, égaré on ne sait comment dans les rayons de mon revendeur habituel ; et la jaquette hideuse n'a pas suffi à me décourager, malgré ses sous-conans cosplayés en Maîtres de l'Univers.

 

 Ramstein's Odyssey Through the Land of Metal

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La Super Nintendo n'est pas beaucoup mieux  lotie, même en version japonaise.

SURTOUT en version japonaise !

 

 

 

 

Sur le fond comme la forme : un épisode à part dans cette chronologie naissante, de par son scénario déconnecté (relié sur le tard à la trame générale), son défilement horizontal plutôt que multidirectionnel (Zelda II est passé par là !) ou sa durée de vie réduite en proportion, mais je ne m’en formalise pas, trop heureux que je suis d’avoir la chance de m’y frotter sur ma Megadrive d’occasion !

 

 

Passée l'introduction (généreuse, mais  mollassonne), puis le seul et unique village du jeu, direction les grands espaces ! Dès les premières notes, je suis happé. Le soft n'est pas bien beau, c'est tout juste s'il se démarque avantageusement par ses scrollings différentiels, mais il a quelque chose d'unique : quelque chose dans l'ambiance, dans son rythme frénétique, sa bande-son rock, décalée, sa concision, la cohérence avec laquelle ses niveaux sont reliés les uns aux autres... Aux commandes de la version Megadrive (pardon : Genesis !), le studio Telenet Japan (Valis, Arcus Odyssey, Exile, ...) a fait de l'excellent boulot, contrairement à son rival Tonkin House et à sa honteuse mouture Super Famicom, massacrée de bout en bout, musiques en tête - un vrai blasphème. Car que serait Ys, sans son soundtrack à la Guilty Gear avant l'heure ? Il fallait les oser, les riffs guitare et les coups de cymbales anachroniques, loin des attentes que le joueur serait en droit d'avoir dans ce cadre médiévalisant. Un vrai coup de génie, de la part de Mieko Ishikawa, qui prend ici le relais du grand Yuzo Koshiro (Street of Rage, Sonic, Shinobi, ...) avec qui elle a travaillé sur les précédents, et dont les compositions irréprochables poussent la 16 bits de Sega jusque dans ses derniers retranchements (là encore, chapeau bas à Telenet, qui a exploité à la perfection les sonorités si particulières de la console, ses lignes de basse marquées, ses effets stéréo, pour proposer une transposition audacieuse presque plus pêchue que l'originale - ce qui n'est pas un mince exploit).

 

Si tu vas pas chercher bonheur, bonheur viendra à toi quand même !

 

Un vrai régal pour les oreilles, et à plus forte raison au casque, au point qu'à chaque nouvel environnement, l'immobilité est de mise : interdiction de toucher à la manette tant que le nouveau thème ne se sera pas répété deux fois, au moins, ce serait péché.

 

 

Autre excellente surprise : la fluidité de l'action. L'armure d'Adol n'est pas bien encombrante, certes, mais elle ne devrait pas lui permettre de se déplacer avec une telle célérité. Le petit rouquin tourne-t-il au café sans filtre, aux produits dopants, au PCP, ou bien souffre-t-il d'une forme extrême d'hyperactivité ? Sans doute un peu de tout ça simultanément, mais qu’à cela ne tienne ! Ce que le jeu perd en réalisme, il le gagne en efficacité.

 

  

 

Efficacité, c'est bien le maître mot de son gameplay qui, comme le protagoniste lui-même, va droit à l'essentiel. Trois coups à peine (normal, sauté, accroupi), cinq épées, cinq armures, cinq boucliers, cinq anneaux et puis baste. C'est bien assez pour vaincre l'entité maléfique qui manipule les ambitieux et étend son pouvoir en terres de Felghana. Bien assez pour sauver la belle Elena et conquérir son c½ur par accident (l’amour, Adol s'en fiche, c'est pas son truc, sauf si c'est celui de la découverte).

 

 

L'épopée elle-même se boucle en une poignée d'heures mais ce n'est qu'un détail : elle est suffisamment intense pour combler le joueur d'alors (en général) et surtout me combler moi (en particulier) : je prends plaisir à le recommencer, encore et encore et encore, pour me re-régaler de ses surprises comme au tout premier jour, jusqu'à son dénouement qui me laissera/m'a laissé/me laisse toujours une marque indélébile. Pour sa cinématique artisanale, d’abord, pour ses roulement de tambours martiaux (absents des versions concurrentes, et quel dommage pour elles !), mais surtout pour son épilogue plein de sagesse, un rien méta, comme l'histoire des jeux vidéo n'en aura produit que trop peu (« Une aventure d'Adol s'achève. Mais c'est aussi pour lui le début d'un nouveau périple, car sa soif d'inconnu ne tarira jamais, quelles que soient les terres qu’il foulera, quels que soit les personnes qu'il rencontrera sur sa route. Né dans un petit village de montagne, Adol a commencé son grand voyage alors qu'il n'avait que seize ans. Aujourd'hui, il est célèbre dans le monde entier. De tous temps, en tous lieux, les gens ont toujours été attirés par l'horizon, qui les a parfois conduits à prendre la route pour aller voir au-delà. L'histoire d'Adol pourrait bien être celle qui aiguisera votre curiosité et qui marquera le début de votre propre légende ». Si naïf que ça puisse sonner aujourd’hui, on pourrait difficilement faire plus en accord avec l'esprit du jeu, ou plus enthousiasmant pour les futurs adultes que nous étions alors).

 

 Ys : une question de regards dans le lointain.

On a beau faire, tous les chemins ramènent à Adol - pour preuve : ayant revendu la cartouche pour pouvoir acheter un nouveau titre (El Viento ? Gaiares ? Landstalker ? Phantasy Star IV ?), je n’aurais pas tenu trois mois avant de courir jusqu’à la boutique pour y racheter mon exemplaire, sa copieuse marge en plus. C'est donc vrai, ce qu'on dit : un seul être vous manque et tout est dépeuplé. On oublie de préciser qu'il est roux et qu'il balance des coups d'épée comme personne.

 

 

* YS IV : Mask of the Sun (Super Famicom, 1993)

 

 

 

Saut dans le temps. J'ai dix sept ans.

Ça m'est arrivé comme ça, sans prévenir, il a bien fallu que je fasse avec et que j’apprenne à voir le bon côté des choses.

Je retrouve enfin mon poto Adol et à présent, nous sommes sur un pied d'égalité - même jour, même heure, même pomme. Il n'a pas pris une ride, je n'en ai pas encore (hélas, l'acné ne s'est pas montrée aussi conciliante), nous étions fait pour élucider ensemble le mystère du masque du soleil, main-dans-le-pad. Du moins élucider est-il un bien grand mot car cette fois, le jeu est en japonais, le vrai, celui qu'on parle au japon, là où on collectionne les mouchoirs brodés et où on fait toute une histoire quand il s'agit d'aller dîner dans les restos végétariens. Il y gagne en pittoresque ce qu'il perd en compréhension. Un ami m'a prévenu, pourtant : on bloque sur la fin. Si mes souvenirs sont bons, l'avant-dernier donjon fait de la résistance. Oh ça, il doit y avoir quelque chose à faire quelque part, bien sûr, pour que pivote cette cloison amovible, mais quoi ? A qui parler ? Sur quel switch caché appuyer ? Ça n'aura l'air de rien, aujourd'hui, mais internet ne nous sera d'aucun secours vu qu'il n'existe pas. Par chance, je suis du genre borné : ce n'est pas la destination qui compte, mais le voyage, pas vrai ?

Alors voyageons.

Du soulagement, d'abord : nous sommes sur Super Famicom mais Tonkin House a tiré les leçons de l'épisode III : la musique tabasse dès l'intro, on n'a pas appuyé sur « start » qu'on est paré à en découdre. Aussi retardé-je l'instant fatidique avec délectation, le temps d'apprécier quelques boucles de son thème principal, puis je me lance, le curseur d’entrain à son maximum. Retour au gameplay canonique de la série. Dorénavant, c'est en contreplongée que je suivrais les déambulations de mon Young Indiana Jones préféré ; et je vais vite comprendre le pourquoi de cette tignasse rouge feu - il faudra bien ce point de repère explicite pour garantir une certain lisibilité d'action.

 

 

Réflexe de baroudeur, je cherche le bouton pour donner des coups d'épée, en vain. Après quelques tâtonnements perplexes, voire agacés, je comprends qu'Adol n'est pas du genre à ranger son épée dans son fourreau, il n'est pas homme à faire dans la dentelle - ou uniquement avec ses adversaires. Toujours aussi véloce, il devra embrocher ceux-ci en leur rentrant littéralement dans le lard, mais attention, pas n'importe comment non plus, ce serait trop facile : il devra les percuter sur son côté droit (celui qui tient l'épée et qui ne la lâche pas), sans quoi c'est lui qui encaissera de douloureux dommages. Ça se joue à quelques pixels, et il faudra au joueur autant d'instinct que de précision pour maîtriser la chose. Si les ennemis traditionnels, les araignées, les piafs, les hamsters du chaos ne posent guère de problèmes pour peu qu'on ait le niveau adéquat (3, c'est le chiffre porte-bonheur pour s'atteler aux Ys old school), les boss obligent à s'exposer plus qu'il n'est sensé de le faire, imposant par-là même une prise de risque à nulle autre pareille. Une erreur d’appréciation, d’équipement, de leveling et on sera zigouillé en quelques secondes, façon Dark Souls.

 

 

On croit jouer à un J-RPG, mais on éprouve souvent les sensations propres aux casses-briques, aux shoot-them-up, aux hack-and-slash - voire aux quatre à la fois. Et contre toutes attentes, ça fonctionne. Ça s'accorde même à la mesure près aux musiques survoltées de la Falcom Sound Team et à l'atmosphère générale du titre. D'un point de vue graphique, finis les dégradés subtils de Wanderers from Ys, il faut quelques minutes pour s'habituer aux aplats de couleur vifs, tranchés (on ne dira pas « laids » mais on le pensera très très fort). Heureusement, la musique suffit à faire oublier ces désagréments visuels et à embarquer le joueur vers l'infini et au-delà. On bloque sur la fin, oui. Mais pas longtemps. Il faudra plus qu'un mécanisme à la Mystérieuses Cités d'Or pour arrêter Adol. Je remue ciel et terre pour trouver comment l'activer, avec succès, à force d'allers-retours. La persévérance paie. Direction le dernier boss, qui la joue Sephiroth-before-it-was-cool. Encore une aventure rondement menée, en deux-temps trois mouvements (ou du moins est-ce tout comme, tant on n'aura pas vu les heures passer). La satisfaction est totale. Ne manquent que les tambours.

 



 

* Ys : the Animeh (sur l'écran cathodique de mes nuits noires et blanches).

 

 

Côté visuel, on tente de capitaliser sur le succès du mythique Lodoss War.

 

Nous sommes toujours dans les années 90, qui s'étirent à n'en plus finir comme si le monde retardait délibérément son entrée dans le troisième millénaire. On aura du mal à le croire, sans doute, tant il suffit aujourd'hui d'entrer dans une grande surface pour y trouver du Naruto, mais à l'époque, l'animation japonaise n'avait pas pignon sur rue (si on excepte la Keller à Paris. Les vrais savent). Aux yeux du grand public, elle est réduite à la vision biaisée qu'en donne le Club Dorothée (« japoniaiseries » violentes et sexuelles qu'on accuse d'être créées exprès pour abêtir nos chères têtes blondes). L'existence des mangas n'est connue que de rares collectionneurs, qui les sacralisent comme autant de compendiums occultes.

Pas de bd en librairies, pas de VHS dans les vidéos-clubs, pas d'internet (toujours !) pour grappiller l'information ou mettre en relation les membres de la secte otaku. Au mieux, on mettra le provincial en rapport avec l'ami d'un ami d'un ami qui vend sous le manteau des copies pirates de piètre qualité, dupliquées ad nauseam de magnétoscope à magnétoscope, passant aléatoirement du Pal au Secam ou au NTSC, faisant la fortune relative des quelques pourvoyeurs ayant leurs entrées à Akihabara.

On y visionne du noir et blanc, du flou, du plein de neige, on doit froncer les cils, parfois, pour distinguer ce qui s'y passe quand l'image ne saute pas, et pourtant on n'est pas à plaindre : ces aléas avaient leur charme que les moins de vingt ans ne peuvent pas comprendre, comme un parfum de découverte ou d'interdit qui donnait aux moindres trailers la valeur d'un petit trésor. Ce qui est rare est précieux, a-t-on coutume de dire sur Priceminister. Il fut un temps où cela ne s'appliquait pas qu'aux Vampire's Kiss et autres Super NES Mini ; et où l'adage avait une portée symbolique autrement moins consumériste.

Dans ces conditions, tomber sur Ys au bas d'une liste de contrebande, ça tient de l'instant-buy pour le fan aux abois (enfin, quand je dis "instant-buy", je vous parle également d'un temps sans paypal, ni e-mails, ni virements internet. Ça vous donnera une idée assez nette des délais pouvant séparer l'envoi d’un chèque et la réception du paquet). Me voilà donc casquant gaiement pour visionner le premier des sept OAV (comprendre : direct-to-video) adaptant l'opus d'origine.

 

 Mes yeuuuux !!!! Meeeeees yeeeeeuuuuuxxxx !!!!!

Rembourseeeez-moiiiii meeeees yeeeeuuuuuxxxx !!!!

 

Déception immédiate : les musiques sont bien là, cependant elles sont bien les seules. L'animé est un pur produit de consommation petit budget comme il s'en vendait alors à la pelle, de la sous-fantasy au rabais pas agréable à regarder (designs lisses et sans vie, animation sommaire), ennuyeuse de bout en bout (narration molle, sans rythme, un comble - d'autant que l'épisode ne fait que 25 minutes !), on sent la production opportuniste destinée à surfer sur le succès de la licence.

 

 

 Quelques designs préparatoires de la série. Héros, monstres et demoiselles...

 

Adol échoue sur un rivage lointain, est accepté par un village du coin, rencontre une bohémienne qui lui promet un destin exemplaire, aide ses nouveaux amis à repousser une cohorte de monstres, fin de l'histoire. Le teaser n'annonce rien de mieux. Atterré, je ne cherche pas à acquérir la suite. Je préfère essayer de dégoter l'un des quatre OAV consacrés à Ys II, beaucoup plus prometteurs sur le plan esthétique (au niveau du character design, notamment), mais impossible de me procurer plus qu'une bande annonce - que je regarderai sans cesse en soupirant, au son de "To Make he End of Battle".

 

 

 

Quant à l'adaptation du IV, elle n’aura finalement pas vu le jour et à en juger par de la séquence de démo réalisée pour démarcher les financeurs, ce n'est pas forcément un mal non plus.

 

 

 Ni particulièrement bon, ni particulièrement mauvais. Juste "meh".



 

* Ys VI : Ark of Napishtim (Playstation 2, 2005)

 

 

 

Fondu au noir, ellipse temporelle, comme dans Lost.

C'est en 2005 qu'Ys revient dans ma vie, sans crier gare, par la grande porte et à petit prix. Alors que la saga n'est plus qu'un souvenir nostalgique pour le (plus si) jeune adulte que je suis, voilà que mon copain Adol s'invite chez moi avec la complicité de ma PS 2, comme s'il n'avait pas disparu de mes radars pendant près de douze ans : toujours aussi fringuant, toujours aussi rouquin, toujours aussi badass, mais avec son brevet de spadassin en poche.

Pensez donc !

Dans l'intervalle, le bougre ne s'est pas tourné les pouces opposables : il a appris à se servir d'une lame, qu'il agite à présent par simple pression de bouton, s'adaptant aux exigences d'un milieu qui ne sait plus s'accommoder de mécaniques minimalistes, si efficaces soient-elles.

 Mon frigo est vide, la chambre d'amis est pleine de cartons : je ne l'attendais pas, il va falloir que je lui fasse un peu de place. Mais quelle idée, aussi, de me laisser si longtemps sans nouvelles ! J'avais bien appris par ouï dire qu’il avait pu revivre ses exploits les plus retentissants (sur PS2, toujours), mais sans que ces remakes ne suivent son exemple : bloqués à la frontière, ils ne traversent pas l’océan, m’obligeant à y renoncer, ne sachant que trop bien le sort que nos contrées réservaient alors à ces jeux de niche... aussi n'en ai-je pas cru mes yeux en tombant nez-à-nez avec ledit Adol, confortablement assis sur une étagère de chez Leclerc. Premier Ys édité chez nous - en toute confidentialité, certes, mais quelle révolution ! Désormais, les cartes du monde vidéoludique ne seront plus les mêmes, il faudra composer avec Esteria, Xandria, Canaan, Altago et j'en passe.

 

Bien sûr, j'aurais dû me douter qu'une surprise de cette taille exigerait quelques concessions. Je n'avais pas encore vu Full Metal Alchemist, sorti cette même année, j'ignorais tout de l'échange équivalent. D'emblée, une déception - et non des moindres : disparition inopinée de la séquence d'introduction, ce dessin semi-animé riche en dégradés pastels, et porté par l'inoubliable « Release of the Far West Ocean ». En lieu et place : une cinématique à l'occidentale, ni complètement réussie, ni totalement ratée, platement démonstrative et dépourvue de souffle épique. Une contradiction dans les termes, dans ce contexte, qui entame la balade sur une pointe d'amertume - même si de courte durée. Par bonheur, le jeu est joli, abouti, coloré, il a conservé sa nervosité, son honnêteté, ses tics de gentil bourrin - à peine plus éduqué du fait de l'ajout de nouvelles features. Si notre protagoniste est toujours vu du ciel, il peut dorénavant sauter pour asséner un coup d'épée plongeant, susceptible d'étourdir l'ennemi (comme il le pratiquait déjà dans Wanderers from Ys) ; à quoi s'ajoutent quelques pouvoirs élémentaires ainsi qu'une frappe tourbillonnante du plus bel effet, redoutable en cas d'encerclement. Si l'aspect shoot-them up s'est dilué dans cette modernité à double tranchant (bien que l'on puisse assimiler ce dernier coup aux méga-bombes d'antan), le feeling hack-and-slash répond toujours présent, fidèle au poste, sauvant les apparences.

 

Il faudra bien ça, car si la narration passe à la vitesse supérieure (proposant une intrigue bien plus élaborée, même si terriblement classique, pour ne pas dire cliché), dès les premières minutes, on peine à en croire ses oreilles - et pas dans le bon sens des termes. Adieu, le rock old school emblématique de la licence. Adieux, les riffs guitare et les coups de cymbales. Seuls les boss de fin de niveaux ont droit à un traitement de faveur, petits veinards, sans que cela n'excède trois ou quatre thèmes en tout. Le reste fleure bon le Secret of Mana, sans l'inspiration touchée par la grâce : les compos sont très belles, posées, enchanteresses juste ce qu'il faut, mais elles sonnent hors-sujet. Sacrée douche froide pour le fanboy, qui y a toujours vu (ou, disons, entendu) l'un des plus gros atouts de la saga (son âme, en quelque sorte), mais l'esprit d'aventure est toujours au rendez-vous alors on fait contre mauvaise fortune bon c½ur et on trace la route l'épée au clair.

 

 

Au moins pourra-t-on accéder à l'intro initiale par l'entremise d'un code, en guise de récompense pour avoir vaincu cette nouvelle menace. Ce sera toujours ça de pris (en boucle).

 

 

 

 

 

 

* Legacy of Ys – Books I & II (Nintendo DS, 2009)

 

 

Tandis que sur les machines japonaises, les remakes se suivent et ne se ressemblent pas, mais que le commun des gros noobs doit se contenter d'en rêver par vidéos interposées, je retombe en enfance. Oh, pas la mienne, vous l'aurez compris (encore que), mais celle de mon alter-ego virtuel, puisque Nintendo of America a eu la bonne idée de réunir sur une même cartouche DS ses deux voyages les plus anciens, la poussière en moins, traduits dans un idiome accessible à ceux qui ne parlent pas couramment l'onii-chan-yamete. Avec, en prime et sans surcoût, un CD soundtrack rempli à ras bord (aujourd’hui ça coûterait 90 balles et on aurait l’indécence d’appeler ça un collector).

 

 Les japonais n'ont pas eu cette chance, ils ont dû investir deux fois... et sans CD !

 

Hélas, une fois de plus, le passeport de ce titre n'est pas en règle, il ne doit pas quitter les States, Amazon refuse de collaborer, il faudra donc faire appel aux services d'un barbouze de première pour me procurer la compile tant convoitée. Ce barbouze, ce sera mon petit frère, installé à New York depuis quelques années pour y boire des coups et jouer du punk à l’ancienne dans des salles enfumées. Qui, mieux qu’un émule de Sid Vicious ou de Johnny Thunders, aurait été plus indiqué pour braver l’interdit au nom de mon amour coupable pour la série ? Sans doute m’a-t-il gratifié au passage d’un commentaire méprisant, mais rien qui ne fut oublié sitôt la console allumée.

Et pour cause !

Cette version portable me réserve une nouvelle surprise : à l'exception de leurs cinématiques d'intro, ces refontes ne sont pas un portage de celles sur PC. Là où ces dernières se faisaient un point d’honneur à conserver la 2D d’antan, cette déclinaison opte pour une simili 3D 32 bits qui, dans les faits, n'apporte pas grand chose, dans la mesure où le point de vue reste fixé à hauteur d'étourneaux. Nous sommes en 2009, Adol n'est pas contrariant, il continue de balancer des coups d'épées quand on le lui demande plutôt que de foncer tête baissée, à l'Esterienne. A croire qu'une page a définitivement été tournée.

 

 

Cela se joue toujours sans déplaisir, même si de façon plus conventionnelle, alors on s'applique désormais à vivre avec son temps - ou plutôt : c’est lui qui s’applique à vivre avec le nôtre -, trop ravis que nous sommes de retrouver les musiques fondatrices qui nous ont tellement fait vibrer jadis sur cassettes audio (pirates, elles aussi, ça va de soi). Si l'épisode I ressemble à un prototype, avec ses graphismes minecraftéens et sa durée de vie lilliputienne (jusque-là, les Ys n'avaient pas brillé par leur longueur - et cela faisait paradoxalement partie de leurs atouts -, mais ici, on bat des records. 4 ou 5 heures tout au plus. A peine en route qu'on attaque déjà la tour, au sens propre).

 

 

 

Le second se révèle autrement plus satisfaisant, car beaucoup plus complet, mieux équilibré, plus riche et surtout : beaucoup plus beau. L'occasion pour moi d'accéder enfin aux arcanes de la trame scénaristique originelle (rudimentaire, mais c'est comme ça qu'on l'aime), celle-là même qui a posé les bases de la licence et qui en forge la personnalité. L'occasion également de réécouter sans fin « To Make the End of Battle », son thème le plus célèbre, et de l'emporter partout avec soi. Obligé.

 

 

 Petit comparatif. A gauche, le I. A droite, le II.

 

De quoi faire oublier le calamiteux Ys Strategy, commercialisé en 2006 sur cette même Nintendo DS, étrange sortie de piste qui ressemble peu ou prou à un Warcraft sous Lexomil, que l'ensemble du monde vidéoludique s'est empressé d'oublier par charité chrétienne.

 

On voit la jaquette, on se dit "pourquoi pas ?".

On voit le jeu, on se dit : "pouuuurquoiiiiii ?"

 

 

 

 


* Oath in Felghana (Steam, 2012)

 



2012.

 

Nouvelle fin du monde, paraît-il.

Stupeur et tremblements (d'excitation).

 

Comme à mon habitude, dans mes moments de grand dés½uvrement, je tape « Ys » dans la barre de recherche Steam, sans y croire une seconde « mais on ne sait jamais, des fois que ce soit comme le chat de Schrödinger ». Il faut croire que la physique quantique partageait mon opinion puisque, contre toute attente, le résultat est positif. Craignant à un mirage (l'ivresse des profondeurs, peut-être), je n'attends pas les soldes pour faire chauffer la carte bleue. Il faut préciser ici que le premier titre à s'échouer sur nos rivages (formule de circonstance !) n'est autre que le remake PC de Wanderers from Ys (autant dire : le Saint Graal), qui s’est rendu célèbre sous le patronyme « Oath in Felghana » - celui qui avait arraché tant de soupirs à l'ancien ado qui sommeille en moi.

 

 

 

 

Un reboot plutôt qu’un remake, devrait-on écrire, car il est intégralement recréé à l'image de ses prédécesseurs. Finie la vue arcade sur le côté, on en revient aux fondamentaux : Adol peut à nouveau botter des croupions sans contrainte (comprendre : dans toutes les directions), tout en conservant cependant le level design initial - que cette version prolonge généreusement, sortant ses boss de la naphtaline et variant leurs patterns jusqu'à paraître vicieux. Et rajoutant des boules à pointes, aussi. C'est important, les boules à pointes, on n'en parle pas assez.

 

 

Ainsi, la promenade de santé d'hier vire au parcours du combattant, mais Adol ne s'en laisse pas conter. Sa vivacité et sa réactivité s'en trouvent décuplées, ses coups d'épées n'en sont que plus destructeurs. Ça tombe bien, il aura fort à faire pour surmonter tous les obstacles que Chester et Galbaran dressent sur sa route, mais il pourra compter sur un allié de poids pour l'accompagner où qu'il aille : une bande-son gargantuesque, réorchestrée dans les grandes largeurs, qui se hisse sans forcer sur la première marche du podium devant celle d'Ys Seven (ce qui n'est pas rien).

 

 

 

Jamais auparavant l'énergie de thèmes-cultes tels que The Boy's got Wings ouValestein Castlen'aura été si communicative. On bataille beaucoup, au propre comme au figuré, mais on s’y colle comme dans un rêve. Suivront ensuite Ys Origin (seule extension de la saga qui boude Adol au profit d'autres personnages), puis les remakes d'Ys I et II, le portage d'Ys VI (identique à la version PS2 - les succès en sus) et enfin Ys Seven, venu tout récemment étoffer ce beau catalogue. De quoi remplir les poches de Gabe Newell sans trop d'hésitation. Pour ceux qui voudraient découvrir sans prendre de risques (les fols !), il reste toujours les soldes.

 

 



* Ys sur papier (parcheminé)

 


Le temps est venu d’opérer un petit détour par la case manga, au hasard des opportunités du net, parce que ce sont les petits détours qui font les grands voyages. Si la série a été déclinée en plusieurs romans, artbooks, manuels de jeu de rôle et autres ouvrages de qualité variable, elle a également eu l'honneur de deux adaptations BD (sans compter les spin-off et les recueils de strips en quatre cases, le fameux « 4 Koma Manga » auxquels ont droit la plupart des jeux à succès).

 

 

 

 

La plus récente (2009) et la plus sage de ces transpositions prend le récit à son point de départ mais y plaque des designs au goût du jour, avec son Adol filiforme aux traits mélancoliques. L'autre, celle dont il sera question dans ces lignes, sort en 1989, deux ans après la sortie du premier opus sur PC-88 et MSX-2.

 

 

 

 

Loin de jouer la carte du respect obséquieux, elle s'amuse à brouiller les pistes et à réinventer tant les designs que la mythologie (comme c'était souvent le cas lorsqu'il était question d'adapter des jeux vidéo, alors - Final Fantasy en tête). Assumant sans complexe son fan-service inoffensif, son humour naïf (gentiment lourdingue), son esthétique eighties (dynamique bien qu'approximative, et dénuée de personnalité), il ne se gêne pas pour piétiner sans malveillance le matériau de base, avec une exubérance aussi jubilatoire que déconcertante (en un mot : japonaise). Quelques exemples parmi des centaines d'autres : la narration renverse les rôles, l'aventure commence par Adol qui découvre le corps de Reah, inconsciente, sur la plage (nue, comme il se doit). Pris au dépourvu (comme on le comprend !), il ramène la naufragée au village où il a été élevé par son grand père adoptif, ignorant tout du drame qu'il s'apprête à causer (c’est de notoriété commune, on ne se méfie jamais assez des femmes nues). Forcé à fuir quand des monstres donnent l'assaut, c'est presque à contrec½ur qu'il entame un périple semé d’embûches et de révélations hautes en couleurs. Il découvrira notamment (et nous avec lui) que ses deux parents appartenaient au peuple des Eldeen (ainsi qu’on appelle les habitants d'Ys) et qu'ils ont lutté en héros pour défendre leur cité contre les hordes de démons qui souhaitaient s'en emparer. Il apprend également qu'il a un frère aîné passé du côté obscur, et une soeur cadette prénommée Lilia (oui, tout à fait, la Lilia du chapitre II), restée « au pays », haut dans les nuages.  Au nombre de ses alliés, il peut également compter Feena, reconvertie en guerrière amazone, de même que sur Dark Fact, boss final à temps partiel, qui se range à sa cause une fois mis à genoux (mais est-ce vraiment sincère ?). Pour le côté foutraque, ajoutons quelques personnages issus de Sorcerian (autre grand succès de chez Falcom), et quelques caméos des grandes stars TV du moment (entre autres : Wataru / Adrien le Sauveur du Monde).

 

 

 Feena. Si.

 

Autant dire qu'à la lecture ("au feuilletage" serait plus juste, ne lisant pas la langue), on enchaîne les « What the F*ck ? ! » à chaque page, sans trop savoir s'il faut s'enthousiasmer ou se facepalmer jusqu'au sang. Show Hagoromo, l'auteur aux commandes, n'aura pas marqué l'histoire des mangas (rien d’étonnant à cela), mais on notera en special thanks un nom qui nous est familier - et non des moindres : Eiji Otsuka, qu'on connaît aujourd'hui pour avoir scénarisé plusieurs ½uvres seinen majeures telles que Leviathan, Detective Ritual ou MPD Psycho. Autant dire qu'il est ici loin des obsessions macabres qui lui auront valu sa notoriété...

 



* Memories of  Celecta (PS Vita, 2012) – aussi vendu sous le titre, autrement plus évocateur, de  « Foliage Ocean in Celecta »

 



2016. A peine m'offre-t-on une PSVita (sur le tard, je sais) que je cours acheter l'ultime exemplaire physique de Memories of Celceta dispo dans la région. J'ai raté Ys Seven, il est hors de question que je passe aussi à côté de ce énième remake non numéroté (oui, c’est assez compliqué à suivre, comme chronologie). Car Memories of Celceta entend dépoussiérer le quatrième épisode de la saga - ou plutôt : LES quatrième épisodes, car pour quelque obscure raison éditoriale typiquement nippone (sans doute), il en est sorti deux : le Dawn of Ys de la PC Engine (considéré comme canonique) et Le Mask of the Sun de la Super Famicom. S'appliquant à lier leurs intrigues respectives (lesquelles, par chance, ont beaucoup en commun), cette nouvelle itération se veut plus longue, plus complète, plus moderne que jamais.

 

 

Et là, c'est le drame, comme on dit. Le pré-ado de 13 ans en moi n'accroche pas. Oh, bien sûr, le jeu est péchu, les musiques virevoltantes à l’identique, Adol continue de se démener comme un accro au crack en pleine phase de sevrage et les espaces sauvages n'ont jamais été aussi vastes, ni si longs à cartographier.

 

Seulement voilà.

 

Nous sommes au XXIème siècle.

 

Le joueur lambda ne saurait s'en contenter. Il faut du craft, il faut de la quête annexe, il faut de l'upgrade, il faut des attaques spéciales personnalisables, il faut de l'esquive, il faut de la parade, il faut des groupes de trois, bref, il faut du contenu ; et tant pis s'il est superflu ou s'il n'apporte rien - ou même s'il est aux antipodes de son essence profonde : bien que le titre n'ait jamais eu besoin de ce genre d'artifices pour imposer sa marque, ils se doivent d'être là, sinon gare aux critiques ! D'autres plus illustres que lui ont payé ces manques au prix fort.

 

 

 

Conséquence immédiate : Ys se démocratise, arrondit les angles, se botoxe les fossettes, s'adapte aux désidératas du plus grand nombre - peu importe si le mieux et le mal ont en commun d’être l'ennemi du bien. Le jeu reste prenant (très !) mais il perd en magie, il sacrifie son caractère unique, frondeur, pour toucher le c½ur de quelques milliers de fans en plus. Ys est désormais un A-RPG, un vrai, un peu plus speed, un peu plus rentre-dedans que la moyenne, mais un A-RPG malgré tout. Alors qu'hier, Adol explorait le monde à la manière d’un Mike Horn, en solitaire, et que la moindre rencontre était vécue comme un bouleversement, un de ces oasis d'humanité qui adoucissent les survival horror, il s'entoure aujourd'hui comme un animateur de talk-show. Les bavardages fusent en permanence, le silence ne se fait jamais, on cause, on cause, on cause, et la plupart du temps pour ne rien dire. Jadis implacable, le rythme de la progression s'en trouve haché, saucissonné, étouffé comme un steak entre deux tranches de pain grillé (deux tranches de dialogues grillés, le cas échéant). La peur du vide. Pour le remplir : du bruit, du brouhaha, un tour d'horizon dans un car plein de touristes. A droite, les arbres. A gauche, les monstres. Merci d’être venu. N'oubliez pas le guide.

 

 

Le scénario suit le mouvement : pour faire grimper le compteur horaire, il se perd dans une même superficialité, s'étire en délayage, sans rien proposer d'assez substantiel pour fixer l'attention. La licence n'a jamais brillé par ses intrigues-prétextes, qui n'assuraient que le minimum syndical pour placer l'exploration au c½ur du gameplay, tout ayant été dévoilé dans les deux chapitres d'ouverture. Celle de Celceta ne fait pas exception, mais son étalement sur plus de vingt heures, ses discussions interminables, sa façon malhabile d'associer ces deux intrigues la desservent plus qu'ils ne l'avantagent. Le crafting n'apporte rien : on pourra sans ciller se frayer un chemin parmi les hordes d'ennemi sans rien fabriquer par soi-même, ni rien améliorer. Idem pour les skills programmables : à quoi bon en proposer par paquets de cent quand, au final, on n'aura aucun mal à pourfendre les big boss en n'utilisant que les premiers à disposition (j’emploie le pluriel ici pour la forme). Changer de personnage en plein combat ? Là encore, à quoi bon, si ce n'est rendre l'action plus confuse, alors qu'elle manque déjà de lisibilité ? A quoi bon octroyer des forces et des faiblesses aux armes, rapport aux types d'adversaires rencontrés (comme dans un Vagrant Story du pauvre), s'il suffit d'appuyer sur un bouton pour incarner le guerrier adéquat ?

 

 


 

 

En termes de gameplay, la richesse est artificielle. On pourrait finir le jeu à la régulière, sans adjuvants, ni attributs, si seulement les options le permettaient. Hélas, elles ne le permettent pas. Alors je soupire, je râle, je peste, parce que le jeu est bon (il est même excellent, mais je ne l'admettrai qu'avec un verre dans le nez), parce que ça reste du Ys et que ça garde son charme, et que c'est fluide, et que c'est frénétique, mais parce que ce n'est plus que l'ombre de la série qui m'était chère. Un avatar consensuel pour plaire au plus grand nombre. Preuve s'il en est besoin que le secret d'une recette réussie ne tient pas à la quantité d'ingrédients employés, mais à la manière dont on les associera. Une leçon de sagesse que les crafteurs en herbe gagneraient à méditer.

 

 

 

 

 

* Ys VIII – Lacrimosa de Dana (PS4, 2017) 

 

 
Je termine Celceta juste à temps pour m'essayer à la démo gratuite du petit nouveau - version PS4, s'il-vous-plaît. Même constat, même déception. Les mêmes effets pour les mêmes causes. Bien que le jeu à proprement parler soit plus beau que jamais, il est indigne de s'afficher sur un écran HD (même s’il est beaucoup plus beau qu'un titre PS2, contrairement à ce qu'on peut lire sur la toile. A croire que les gens ont la mémoire courte quand il s’agit de trouver des punchlines).

 

 

 

Développé pour la Playstation Vita, il reprend à son compte tous les menus défauts qui m'avaient gâché le plaisir dans l’épisode précédent : et c'est reparti pour du combat en équipe, du dialogue de fanfic' skyblog (la traduc' n'arrange rien), du crafting à deux sous et des skills à foison. Un temps, j'hésite à l'acheter, mais Adol reste un pote à qui je peux tout pardonner - même si j'ai maintenant plus du double de son âge. Car un pote, ça ne se laisse pas tomber sous prétexte qu'il ne sait pas s'entourer ou qu'il n'est plus exactement celui qu'on a connu enfant (que dirait-il de moi, lui, si on lui donnait la parole?).

 

 

 

A trop atermoyer, j'ai loupé le collector, je ne veux pas laisser passer l'édition Day One avec son artbook Pimousse (petit, mais costaud) et son CD anorexique. Aussi angoissé qu'impatient, je lance le jeu pour l'essayer, c'est la tradition, en attendant de pouvoir m'y abandonner c½ur et âme. Une grande première pour la licence : la caméra passe dans le dos des personnages, l'univers se déroule sous les yeux du joueur autant que du joué, sublimé en une 3D anachronique, modélisée à la pelleteuse, mais pas moins grisante pour autant.

 

 

 

 

 

On y retrouve la sensation d'espace, l'appel de l'inconnu, le souffle épique qui faisait l’attrait de ses prédecesseurs, on soupire d'aise et on trépigne intérieurement. Pour commencer, Adol est seul et ça fait toute la différence. On espère qu'il le restera longtemps, mais on ne se fait aucune illusion. On sait qu'en moins de temps qu'il n'en faut pour occire un écureuil (c'est qu'ils sont teigneux, sur l'île de Seiren), il faudra supporter le babil des compagnons d'armes aux cheveux mauve fluo et s'en accommoder. Bah, se dit-on de guerre lasse, on a bien fini Celceta. En la matière, le petit nouveau pourra difficilement faire pire. Et puis si la sauce ne prend pas, je pourrais revenir à mes premières amours, brancher la Super NES (la Supaboy, en l'occurrence, mais chut !) et arracher enfin le V, Lost City of Kefin, à son écrin de carton bariolé.

 

 

 

Ys V : Lost City of Kefin. A gauche, la version "classique".

A droite, la version "expert", sortie quelques temps plus tard et proposant

une difficulté plus élevée, à la demande des fans.

 

Nul doute que j'y retrouverai tout ce qui me manque, servi par une réalisation qui faisait alors honneur à la 16 bits de Nintendo, capable d'en remontrer aux plus beaux titres de Square.

 

  

 



Ou bien je pourrais refaire le IV, ou le VI, ou le I, ou le II, ou m'atteler à ce Ys Origin (à moitié prix sur le PSN jusqu'au 16 novembre) dont je viens de recevoir l'édition physique estampillée Limited Run (collector limité, mais pas très folichon, avec son poster plié en trente-douze et son livret-artbook). 

 

 

C'est que j'ai dû me battre pour en obtenir un, pensez donc, les spéculateurs sont au taquet à chaque nouvelle sortie de l'éditeur, le doigt rivé sur la touche F5, prêt à presser celle-ci frénétiquement et à encaisser les bénèfs (toute peine, même minime, mérite salaire). Je loupe la mise en vente à cause du décalage horaire, je hurle à la lune, je guette le final batch. Sur le moment, je pense l'avoir loupé mais soudain : commande validée, je n'ai plus qu'à attendre (payer, avant toute chose). Je ne suis pas volé : rien qu'acheter le jeu était déjà une épopée. J'ai beau le posséder sur Steam depuis un bail, l'enthousiasme à réception n'est pas feint, non plus que celui au lancement du jeu. Retour vers le passé, avec cette fausse 3D à la Star Ocean 2, mais retour triomphant.

 

 

 

 

 

Oubliés les épisodes plus modernes : le charme opère dans la seconde, avec un maître-mot : « simplicité », renouant avec l'efficacité des premières heures. Comme ses protagonistes, le jeu va droit au but, il ne se perd pas en circonvolutions inutiles et ça fait toute la différence. Adol n'est pas de la partie, ma foi, vu comme il se démène, il a droit à ses RTT. Il lui reste tant à explorer, encore. Plus de trente ans qu'il traîne ses guêtres sur les routes et chemins, quand il ne s'invite pas dans des cross-over confidentiels, et pourtant ses errances débutent à peine - ou peu s'en faut. Au loin, là-bas, se découpent les côtes du continent Afroca, celui-là même qu'il désire explorer depuis qu'il a quitté la maison familiale.

 

Il n'a que 23 ans.

 

Sa biographie lui en donne quarante devant lui.

 

Gageons que l'on n'a pas fini d'entendre parler des exploits du légendaire red haired swordman...

 





*

 

 

 

Chronologie de la saga :

 

 

 

 

 

  • Ys Origin 

    Age d'Adol : 800 ans avant sa naissance.

    Lieu de l'aventure : Tour de Darm

 

  • Ys I : Ancient Ys Vanished (1987)

    Age d'Adol : 17 ans

    Lieu de l'aventure : Esteria (Bretagne, France)

 

  • Ys II : Ancient Ys Vanished – The Final Chapter
    (1988)

    Age d'Adol : 17 ans (suite directe du précédent)

    Lieu de l'aventure : Ys

 

  • Memories of Celceta(2012) Ys IV : Dawn of Ys(1993) Ys IV : Mask of the Sun(1993)   Ys IV : Mask of the Sun : a New Theory (2005)

    Age d'Adol : 18 ans

    Lieu de l'aventure : Celceta (Espagne)

 

  • The Oath in Fleghana(2005) Ys III : Wanderers from Ys
    (1989)

    Age d'Adol : 19 ans

    Lieu de l'aventure : Felghana (Suisse)

 

  • Ys V : Lost City of Kefin
    (1995)

    Age d'Adol : 20 ans

    Lieu de l'aventure : Xandria (Alexandrie - Egypte)

 

  • Ys VIII : Lacrimosa of Dana
    (2016)

    Age d'Adol : 21 ans

    Lieu de l'aventure : Île de Seiren (Îles Saroniques - Grèce)

 

  • Ys VI : Ark of Napishtim
    (2003)

    Age d'Adol : 23 ans

    Lieu de l'aventure : Vortex de Canaan (Triangle des Bermudes – Océan Atlantique)

 

  • Ys Seven
    (2009)

    Age d'Adol : 23 ans (le jeu prend place six mois seulement après Ark of Napishtim)

    Lieu de l'aventure : Altago (Carthage – Afrique du Nord)

 

Et demain ?

 

 

 

*

 

Galerie Bonus (je n'ai pas réussi à tout caser dans l'article, et ce n'est pas faute d'avoir essayé) :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Et pour celles et ceux qui n'auraient jamais assez de belles images, une excellente nouvelle :

 

Le volumineux artbook dédié à l'ensemble de la saga (jusqu'à Celceta)

est dispo en anglais sur Amazon, à un prix relativement correct.

 

 

Allez, puisqu'on est lancés, lançons l'intro de Ys Seven aussi, ça ne mange pas de pain.

 

 Rarissimes, quelques model kits d'époques dédiés aux principaux protagonistes.

 

Et quelques pistes audios supplémentaires pour la route...

 

 

 

 

Le reste du voyage, c'est à vous de le vivre en solitaire, maintenant.

 

This post may be the one to arouse your curiosity, and it could be the start of your own adventure...

Coeur avec les doigts.

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Découvrant à ma grande stupeur (mais sans grande suprise, paradoxalement) qu'Amazon vend des fan-fics de Final Fantasy XV et que celles-ci, bien qu'écrites avec les pieds (et encore, pas avec tous les doigts) obtiennent des cinq étoiles, je me dis qu'il n'y a pas de raison, que moi aussi, je peux devenir une star en écrivant un roman au format A6, avant de me prendre un procès de la part de Square Enix, faire cinq ans de taule "juste pour voir ma tête" puis, le jour de ma sortie, répondre positivement à leur offre d'embauche et vous scénariser Final Fantasy XVI (ou bien vous terminer Kingdom Hearts III, au choix).

D'ailleurs, tiens, maintenant que j'y pense, si j'osais, je traiterais bien l'histoire d'Ardyn Izunia, l'antagoniste enchapeauté du jeu, pour approfondir son background, développer ses motivations, cerner ses contours incertains... c'est là l'intérêt d'un scénario-gruyère : tout est encore à inventer, ou pas loin.

Bon, ce n'est qu'une idée en l'air, une vanne sur le vif, l'impulsion d'une âme désoeuvrée, sauf que... oh... quel est ce prodige ?... voilà que ma plume bouge toute seule... les mots viennent à moi sans effort... pour la première fois depuis trop longtemps, j'écris comme ça me vient, sans prise de tête, et mieux : sans passer deux jours sur une phrase parce que les virgules ne sont pas à la bonne place...

Est-ce donc, cela, le plaisir d'écrire ?

Bref, merci aux deux personnes qui ont cliqué par erreur sur ce post blog en pensant qu'elles allaient voir des boobs. Restez donc un peu, les amis, ce ne sera pas bien long, à peine plus d'une page Word (soit cinq pages de Sword and Guts).

Car voici le Prologue du Roi dans l'Ombre, ma fan-fic' de Final Fantasy XV dédiée à Ardyn Izunia, avec des illustrations somptueuses signées Wroniec.

 

 

*

 

 

 

Sur scène les marionnettes s'agitent, se contorsionnent, se dandinent comme des chocobos en fin de vie tandis que pleuvent les coups d'épée, les cris et les injures, et que défilent les visages grotesques taillés dans le bois, tantôt vaincus, tantôt victorieux ; mais c'est à peine s'il s’inquiète de leurs sorts ou de leurs gesticulations. Il ne peut quitter les ficelles des yeux. L'élégance hypnotique avec laquelle elles se croisent, se décroisent, la fluidité avec laquelle elles semblent s'emmêler pour se démêler tout à coup, se détendre à la façon d'un naga qui fondrait sur sa proie, comme si elles étaient investies d'une vie propre et si elles n'en faisaient qu'à leur guise, traînant leurs avatars humains comme des boulets au bout d'une chaîne.

Il n'a pas huit ans, son père est assis à ses côtés et commente chaque retournement de situation, s'exclame à chaque rebondissement, lui donne de petits coups de coude à chaque chute, à chaque plaisanterie, cherchant désespérément son approbation, son sourire, son regard, le moindre début de connivence ; mais lui ne peut pas quitter les ficelles des yeux, leur ballet incessant, leurs ondulations presque obscènes.

D'abord, il se demande pourquoi. Alors qu'un simple sort pourrait animer ces pantins, pourquoi avoir recours à ce stratagème archaïque ? Pourquoi montrer, afficher au vu et au su de tous ce qui devrait rester dans l'ombre, ce qui ne devrait pas être dévoilé ? La magie au-delà de la magie. La réalité au-delà de la réalité. Puis il comprend. Puis il ressent. Les pantins ne sont que des manifestations - des vecteurs, comme dirait son tuteur à l'académie. Ils servent de réceptacle à quelque chose qui les dépasse, quelque chose qui est plus grand qu'eux et en regard duquel ils ne sont rien. Quelque chose qui, sans qu'ils le sachent, les grandira pour mieux les diminuer, et qui n'hésitera pas à les faire souffrir, à les estropier, à les abandonner pour mieux parvenir à ses fins. Alors qu'ils se battent, se débattent et qu'on les croirait vivants, vaillants, maîtres de leur choix, de leurs combats, de leurs amours, ils ne font qu'obéir aux fils, ils dansent comme le destin leur demande de danser.

Les fils, voilà la véritable histoire au-delà de l'histoire.

Les fils, voilà le véritable pouvoir.

Il n'a pas huit ans et pourtant, comment pourrait-il s'amuser, encore moins s'émouvoir, de ces aventures insensées, échevelées, puériles, cette histoire de prince en exil qui tente de reconquérir son royaume, flanqué de ses fidèles amis, le sage, le guerrier, le farceur – quatre contre tout un royaume, à qui voulait-on faire croire ça ? -, héros de pacotille sans personnalité, têtes de bois sans identité, interchangeables, sans âmes, sans substance, pathétiques, insultants ; et cette princesse fragile aux cheveux d'or qui n'est là que pour être aimée, et louée, et sauvée... n'aurait-elle pas quelque intérêt tragique, peut-être, si cet épouvantail mal attifé se décidait enfin à jouer de sa dague au lieu de se répandre en menaces au rabais ?

Spectacle superficiel, inconsistant, réduit à quelques scènes mal ficelées - un comble ! -, succession de ressorts classiques et sans génie, sans âme. Les duels, les voyages, les trahisons, et le vieux roi transpercé dans le dos par l'épée de son serviteur, fier jusque dans son dernier soupir, rien ne retient son attention car rien ne la mérite - si ce n'est les ficelles et ce qu'il devine au-delà.

 

Rentré chez lui, plus tard, beaucoup plus tard, allongé sur ses draps de soie, alors que la constellation Shiva brille dans l'encadrement de sa fenêtre (à moins que ce soit Gilgamesh ? Il les confond toujours), il lui semble les voir encore danser sous ses yeux, se tordre, monter jusqu'aux étoiles et encore au-delà. Les ficelles. A présent qu'il y pense, n'en a-t-il pas vu briller une, fugitivement, au-dessus de Sara, tout à l'heure, lorsqu'elle est venue s'assurer que son petit maître ne manquait de rien ? Et Papa ? Et Maman ? Et les gens de la cour ? Et le peuple du Lucis ? Chacun ne possédait-il pas la sienne, invisible, insécable, qui lui dictait quoi faire comme s'il n'était qu'un jouet, un personnage de conte pour enfant. Et lui ? En a-t-il une, aussi ?

Machinalement, il lève la main, la passe cinq centimètres au-dessus de ses cheveux, en vain.

Évidemment.

Il n'a pas huit ans et il se demande déjà qui les tient, ces ficelles. Qui les agite. Et il se jure, là, maintenant, les larmes aux yeux, roulé en boule dans son lit de petit garçon, dans son petit pyjama de flanelle, fragile, vulnérable, qu'un beau jour, peut-être pas demain, ni après-demain, mais un jour pas si lointain, oui, c'était certain, il les arracherait à leur propriétaire, les lui ôteraient des mains, et il prendrait sa place.

 

*

 

Alors, lecteur hypothétique ?

La suite, ou pas la suite ?

Je te préviens, si tu n'es pas au moins sept mille à réclamer d'autres chapitres, il faudra te contenter de (re)lire mon fantabulistique dossier sur le jeu éponyme (Final Fantasy XV, pour les analphabètes) :

Reconquérir le Trône.

Pour ma part, j'avoue que je me suis pris au jeu, et que j'aurais grand plaisir à poursuivre mon portrait fantasmatique de ce personnage sulfureux.

A bon entendeur...

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Pi.R.Carré - Pour changer d'aire

 On ne le sait peut-être pas et on s'en fout sans doute royalement, à juste titre, mais au nombre de mes (trop nombreux) péchés mignons, la mythique série british Doctor Who occupe une place d'honneur, que ce soit dans mon coeur (ce n'est pas un problème) ou sur mes étagères (ça, par contre...).

L'occasion de faire un petit break  en "hors piste" entre deux collections de jeux laborieusement anotées (ce qui explique le temps indécent que je mets à les poster), pour s'évader en TARDIS d'occasion et découvrir une "collection" (disons plutôt, là encore : un amassage compulsif de trucs random au fil des ans) plus grande à l'intérieur. D'autant que ma moitié (bon, ok. Mon trois-quart), la sémillante PYT-Bibiche, n'aura pas manqué d'apporter ses pierres à l'édifice.

L'occasion également de rendre hommage à un monument de télévision qui, certes, s'essoufle actuellement (après dix saisons consécutives, pouvait-il en être autrement ?) mais dont les mérites ne déméritent pas, et qui a su donner au divertissement populaire ses lettres de noblesse. 

Pour celles et ceux qui se demanderaient de quoi qu'est-ce que ça cause

(mais c'est très marrant aussi, hein.

On ne dirait pas comme ça, mais ça ne se prend pas au sérieux et c'est pour ça que c'est bon)...

 

Woush-woush-woush, on embarque, direction everywhere, anytime.

It won't be safe, it won't be calm, but it will be the trip of a  lifetime.

Will you come with me ?

 

 

 

 * Les DVDs :

 

 Le coffret par lequel tout a commencé. Après avoir longuement hésité à acheter la série "en aveugle", alors qu'elle ne jouissait que d'un petit succès d'estime chez quelques rares initiés la suivant via des moyens occultes (on était encore bien loin de l'effet de mode et des Fez sur la tête), j'ai fini par sauter le pas et par tenter le coup. Bien m'en a pris (encore que mon banquier ne soit pas nécessairement d'accord sur ce point). Pourtant, j'ai trouvé le premier épisode particulièrement calamiteux, grotesque, mal écrit, mal joué, infantile au possible... à une scène prêt (les vrais sauront). J'ai vraiment failli ne pas aller au-delà tellement je l'ai trouvé mauvais. Heureusement que l'épisode 2 était aux antipodes, et m'a encouragé à m'accrocher...

Bon, pas en VF, par contre, parce que les coffrets sans la V.O. sous-titrée, c'est un concept d'un autre temps (oui, j'ai découvert la série en fin de saison 3)...

 

 

Je n'ai pas honte de l'avouer, je ne suis pas fan de l'ancienne série, que j'ai plaisir à regarder (avec une indifférence amusée) mais qui me séduit plus par son bric et son broc que par ses scénarios étirés à n'en plus finir et pas toujours rythmés comme il faudrait.

Oui, je fais mon coming out, je suis fan du "New Who" : son humanisme, son ambivalence, son humour surjoué, sa grandiloquence théâtrale, sa SF en trompe-l'oeil, son cul entre deux chaises...

Ce qui ne m'empêche pas de posséder quelques classiques "par principe", dont ici un coffret regroupant trois aventures antérieures, dont le fameux téléfilm américain qui aura fait couler tant d'encre : malgré un Doctor charismatique au possible et quelques bonnes idées, voire une ou deux belles lignes de dialogue accidentelles, le tout tient de la série Z lambda, réécrivant laborieusement Terminator, avec le Master en guise de T1000 (interprété - si  l'on peut dire - par le frère de Julia Roberts, c'est dire s'il y a du beau linge) et tentant de réinventer la mythologie de fort troublante manière (le Doctor y serait à demi humain...). Rigolo (involontairement), mais c'est bien tout.

 

En grand fan de Douglas Adams qui se respecte, il me fallait également posséder cette aventure mythique qu'il a scénarisée et dont l'action, cerise sur le gateau, se déroule dans notre bon vieux Paris sans Book-Off (:larme:).

 

The Second Coming, mini-série de Russell T Davies en deux parties, qui préfigure son futur "New Who" en gestation. On y retrouve déjà toutes les qualités et les obsessions du Seigneur du Temps version "2000", ainsi que quelques visages connus au niveau du cast (l'immense Christopher Eccleston en tête). Si l'image est cheapos au possible, l'écriture en est remarquable, surtout sur un sujet aussi casse-gueule (un prolétaire lambda prétend être le nouveau Christ), pour un message toujours tristement d'actualité (aujourd'hui plus qu'hier mais bien moins que demain).

 

 

 Chat échaudé craignant la version française, j'ai embrayé sur les coffrets en version britaniques, infiniment plus copieux en matière de bonus... Ici, donc, les quatre premières saisons, incluant les fameux épisodes de Noël.

 

 

 

 

 

Deux incursions timides du bon Docteur dans le champ de l'animation : en 3D cell-shadée d'abord, avec un récit nerveux (trop) car découpé en épisodes de cinq minutes, mais plutôt sympathique (même si visuellement atroce). 3D ensuite, niveau cinématique PS2 de début de gen', mais sauvé par l'intrigue sympatoche (à défaut d'être révolutionnaire). Productions petit budget techniquement à la ramasse, elles ont toutefois le mérite d'exister et de prolonger agréablement la balade en compagnie de la dixième incarnation de notre Timelord favori. ça ne se refuse pas.

 

 On continue la balade DVD avec les Spéciaux de la saison 4 (dont l'inoubliable et traumatisant Water of Mars), puis le changement de showrunner en saison 5, avec l'arrivée de Steven Moffat aux commandes et de Matt Smith dans le rôle du 11ème Docteur (coïncidant avec un budget bien plus conséquent et du matos HD, gommant un peu du kitsch emblématique de la série, pour le meilleur et pour le pire).

Saison 5 qui devait être la dernière, et qui reste aujourd'hui encore ma préférée, n'en déplaise aux nombreux haters du bonhomme tant il y a tout donné - au point de manquer de matière pour la suite, c'est ballot.

 

 

Moffat que j'idôlatre, d'ailleurs, qu'on se le tienne pour dit, car c'est un de tous meilleurs scénaristes de son temps et un véritable "esprit supérieur", au sens noble du terme, que j'ai eu la chance de voir en Masterclass lors de sa venue au Comic Con de Paris il y a quelques années de ça. <3

 

 Les saisons 8 et 9, avec l'arrivée du Grumpy Doctor (génial Peter Capaldi), l'épisode spécial du 50ème anniversaire (jouissif) et l'incroyable épisode de Noël avec Nick Frost (un grand, très grand Moffat).

 

 

En attendant la version française d'une saison 10 pour le moment en demi-teinte (à un épisode près, jubilatoire), l'intégrale des 4 saisons de Torchwood, spin-off de l'ère Davies au ton se voulant plus adulte et qui, passé une saison 1 parfois géniale, parfois embarrassante de ridicule, s'enfonce toujours plus profondément dans les affres d'une noirceur désespérée, jusqu'à atteindre des sommets rarement égalés en la matière (mention spéciale à la saison 3). Très décriée pour son "américanisation", la saison 4 est au passage beaucoup moins mauvaise qu'on le raconte, voire carrément enthousiasmante si on fait abstraction des flingues (à vrai dire, c'est une de mes préférées).

 

 

 

 

* CD :

 

Parce que la musique adoucit les voyages dans le temps, les bandes-originales des saisons 1 à 4, ainsi que des Spéciaux de la saison 4 et celle de la saison 5.

Difficile de suivre tant les sorties pleuvent en la matière, mais si vous ne devez en avoir que trois, vraiment, prenez les trois premiers, très au-dessus du lot.

 

 Les BOs des saisons 6 et 7, ainsi que de l'épisode de Noël de la saison 5 (je crois. Je m'y perds moi-même !) et celle du 50ème anniversaire...

 Le triple album de la saison 8, histoire de pouvoir écouter à loisir l'excellent thème du 12ème Doctor...

 Sur une seule galette pleine à craquer, la bande son des saisons 1 et 2 de Torchwood - qui mrite son pesant d'écoutes.

 

 En double CD, la BO glaçante de la non moins glaçante saison 3 de Torchwood.

We are coming. We are coming. We are coming.

BACK.

Un peu de Trock, maintenant. Et non, ça ne consiste pas à essayer d'échanger un Amiibo Breath of the Wild contre un petit pays d'Afrique sur Priceminister. Le Trock, c'est du "Time Lord Rock", à savoir : des CDs de chansons pop-rock consacrées au bon Doc, par des fans, pour des fans.

Avec ici les deux albums du groupe le plus célèbre, en la matière : Chameleon Circuit.

 

 

Ensuite, une compile masterisée en garage où le pire cotoie le meilleur.

Enfin, un album de Dr Noise, qui cause Dr Who mais pas que.

 

 

Des galettes qui ne révolutionneront pas le monde de la chanson mais qui restent bigremment malignes et très très agréables à écouter, et c'est tout ce qui compte.

 

Bouquins :

 

 Incontournable, l'Encyclo "française" (disons : traduite en français), pleine à craquer de photos d'archives et de documents rares qui font plaisir à voir. Chaque page apporte son lot de culte et de collector, rendant l'achat indispensable - même si la médiocrité de la traduction gâche un peu le tableau.

 

Offert par un autre fan de renom, mon compère ChrisleRoux, une autre encyclopédie en Anglais, davantage axée sur les coulisses, les bruits de couloir et les petits secrets (honteux ou pas) de la série.

 

The Shooting Script : un luxueux pavé tout en couleurs regroupant l'intégralité des scripts de la première saison, dans leur version originelle. Un must have absolu, d'autant qu'il est très bon marché.

 

 Le Brilliant Book 2011 qui revient de manière triviale sur les coulisses de la saison 5. Mi-encyclopédie, mi cahier de jeux, cet ouvrage hybride ne manque pas de charme mais reste anecdotique.

 

 La première partie de l'intégrale des livres de poche publié chez Milady (Bragelonne). Alors que je craignais le pire au niveau de la qualité des traductions (voire des ouvrages eux-mêmes), j'ai été agréablement surpris. Asbtraction faite de l'abominable "Nuit des Humains", les autres titres oscillent entre le moyen (Appolo 23, le Dragon du Roi), le très sympa (l'Armée Oubliée) et le très très bon (l'Horloge Nucléaire, la Chasse au Mirage). Au point qu'on peut les lire sans indulgence, et y trouver son compte quand même. On me l'aurait dit, je ne l'aurais pas cru.

 

 La deuxième partie de l'intégrale, avec le très moyen "La Lune du Chasseur", et les très très bons... ben... tous les autres, en fait. Dommage que Milady ait interrompu la publication car on en reprendrait sans peine une louchée (et vu le nombre indécent de titres qui existent en Angleterre, il y aurait de quoi faire). A croire qu'il aura été difficile de trouver des lecteurs chez les adeptes du Doc'. Du coup, on comprend mieux pourquoi le travail de Moffat est autant critiqué. Niark.

 

 Contre toutes attentes, Milady a fini par reprendre ses publications, mais en optant pour un format plus volumineux et des textes plus aérés (l'occasion de vendre ça deux fois le prix), mettant en scène les Docs de l'ère "Classique".  N'étant pas fan de la formule, j'ai quand même donné sa chance à celui-ci, puisqu'adapté d'un script perdu de Douglas Adams, mais si l'aventure est bien au rendez-vous, elle ne m'a pas donné envie de poursuivre ma collection (d'autant que pour le coup, c'est le genre de choses qui prend de la place pour rien).

 

 Pour tromper ma déception, suite à la défection des éditions Milady, deux romans en V.O. (parmi des centaines), choisis en fonction de leur thématique très "4ème Dimension" et s'insérant en cours de saison 3.

 

 L'intégrale des romans faisant office de prequel à la quatrième saison de Torchwood (saison très controversée, mais que j'ai beaucoup aimée malgré tout).

 

Le 10ème Doctor a rencontré le Barde dans le second épisode de la saison 3. Cet ouvrage en anglais compile les impressions et réflexions de ce dernier au contact de l'exubérant extraterrestre, ainsi que quelques extraits de pièces revus et corrigés à la sauce Timelord... (PYT)

 

 

Qu'à fait Martha Jones en fin de saison 3, alors que le pauvre Ten était gardé en cage par un Master plus machiavélique que jamais ? C'est ce que ce roman en anglais propose de découvrir. (PYT)

 

Nos grands classiques des contes pour enfants, revisités en mode Gallifreyien (PYT).

 

 

Ce recueil de nouvelles regroupe le texte écrit par Amélia Pond après être sortie (contrainte et forcée) de la vie du Doctor, ainsi qu'une aventure de Melody Malone écrite par Riversong, et une autre consacrée à l'irrésistible Paternoster Gang (PYT). 

 

 Avant de se régénérer, le 11ème Doctor a veillé plusieurs siècle sur la planète Trenzalore, assaillie de toutes parts par ses plus mortels ennemis. Ce recueil de nouvelles révèle quelques-unes de ces luttes de longue haleine (PYT).

 

Un roman qui permet de retrouver le War Doctor joué par John Hurt plongé au milieu des horreurs de la Guerre du Temps (PYT).

 

 Un recueil de nouvelles consacrées au personnage ambigu de River Song, qu'on ne faisait jusqu'ici que croiser et qu'on découvre ici maitresse de son destin (PYT)...

 

 Recueil d'échanges épistolaires avec le Doctor, toutes saisons confondues, richement illustré de nombreuses photos couleur (PYT).

 

Un recueil de contes de Noël (un par Doctor), magnifiquement illustré par des artistes atypiques, mais de grand talent - ainsi qu'un totbag Weeping Angel (pour pouvoir l'emmener partout ?). 

 

* Magazines  :

 

Deux numéros du Doctor Who magazine officiel, achetés lors de voyages à Londres (passage obligé par WHSmith, "my old friend").

L'équivalent, mais version "jeune public". Toujours obligé (mais moins).

 

 

Six mooks en anglais (pour une collection qui en compte hélas plusieurs dizaines), consacrés au Whoverse dans son ensemble, période classique et période moderne confondues.

 

Un numéro spécial du Doctor Who magazine entièrement consacré aux produits dérivés de la série.

 

* BDs :

L'intégrale des Revolutionary War en français, incluant en fin de second tome un court chapitre consacré au Doctor (dans sa version Classique). Anecdotique, mais pouvait-on passer à côté d'une édition dans la langue de Molière (et d'une occasion de retrouver Captain Britain, par la même occasion) ?

 

Le recueil Panini des comics sérialisés dans le Doctor Who magazine et consacrés au 9ème Doctor.

Des histoires d'une grande qualité, parfaitement découpées (la marque de fabrique des comics DW édités chez Panini) qui ne souffre que d'un trait honnête mais sans génie. Chaque tome est toutefois augmentée d'une intéressante section making-of avec croquis et interviews à la clé.

Inclus : la nouvelle de Steven Moffat qui a donné naissance au cultissime épisode "Blink".

 

 

 

 La même chose, mais consacrée au 10ème Doctor. Les comics suivant la diffusion de la série TV, c'est l'occasion pour le lecteur de retrouver le personnage dans des aventures plus décomplexées, plus libres (le dessin permettant des folies que des décors en carton interdisent). Du fait de la longue pause ayant suivi la saison 4, on peut y découvrir une nouvelle "compagne" pour notre Seigneur du Temps préféré, une extraterrestre charismatique au caractère bien trempé et au passé trouble.

 Inclus : l'histoire courte ayant servi de base à l'épisode "The Lodger" et mettant en scène le fameux  Mickey dans le rôle du locataire récalcitrant.

 

 On poursuit logiquement avec les volumes consacrés au 11ème Doctor. La qualité est toujours au rendez-vous mais elle baisse, que ce soit au niveau de l'édition (volumes moins épais, format plus petit) que des intrigues qui, à trop vouloir suivre leurs fils rouges et se prendre au sérieux, perdent un rien de leur charme.

 

 La suite et la fin des festivités de l'ère Matt Smith, avec le retour de têtes connues de l'époque "Classique".

 

 Les deux premiers de l'ère Capaldi, toujours accompagné de Clara Oswald, son impossible girl (car non, ce n'est pas Bill que l'on peut voir sur la couverture du tome 2)...

 

 Un One Shot au format roman, tristement anecdotique.

 

 Les comics des édition IDW en version anglaise (une version française est sortie chez One Eye mais malheureusement, la qualité des traductions n'était pas au-rendez vous). Bien plus soignés (globalement) que les versions Panini, mais en contrepartie moins réussis sur le plan scénaristique. ça se lit avec plaisir, mais ça manque de liant, d'envergure, faute de pouvoir se développer convenablement. 

 

 Plus intéressante, déjà, une histoire en trois tomes. Seul vrai défaut : des premiers chapitres absolument hideux. 

 

On poursuit la collection avec le premier Omnibus de l'ère Matt Smith (également publié en VF en plusieurs volumes). Mêmes qualités graphiques, même bémol au niveau scénaristique (toutes proportions gardées. ça reste de très bonne facture malgré tout. Contrairement à ce que prétend la rumeur, je n'ai pas l'habitude de perdre mon précieuuuuux argent bêtement. Il y a des limites à la fanboyitude, loul).

 

 En attendant que je puisse m'offrir le second Omnibus, la version numérique en mode Humble Bundle, offert par le grand Locutus !

 

Dans le même ton, un one-shot sympathique, même si pas très beau à regarder.

 

Last but not least, le tout premier recueil de comics Torchwood (qui est longtemps resté le seul et unique du cru). Bien qu'il s'agisse d'histoires courtes, on ne boude pas son plaisir, la qualité est au rendez-vous. Il est actuellement réédité sous le titre "Torchwood : archives vol. 1".

 Torchwood revient en grande forme dans cette nouvelle aventure tout juste sortie de l'imagination de John Barrowman (l'acteur jouant le premier rôle dans la série) et sa soeur Carole, qui avaient déjà co-écrits ensemble plusieurs ouvrages romanesques (dont l'un consacré à cette même série). Malheureusement, le nouveau Torchwood (sans doute issu des bouquins) est loin d'être aussi charismatique que l'équipe d'origine, et la trame est loin d'être aussi enthousiasmante que Children of Earth ou Miracle Day (plus proche de ce qui se faisait dans les saisons 1 et 2).

 

L'intégrale à ce jour des aventures du 10ème Doctor version Titan (qui a pris le relais d'IDW pour redonner un coup de jeune à la licence). Le moins qu'on puisse dire, c'est que même si la qualité est en dent de scie, le passage de relais est une réussite, sur le fond comme la forme. Les artistes (renommés) s'en donnent à coeur joie et les intrigues sont globalement bien plus prenantes et mieux écrites. Seule ombre au tableau : un retard certain par rapport aux publications UK, et un sacré budget à débourser à chaque nouvelle sortie. 

Même Doctor, nouvelle compagne, une alchimie qui fonctionne du tonnerre.

 

 Même chose pour  le 11ème Doctor avec, dans le Tardis, une bibliothécaire de caractère, un extraterrestre incompris car incompréhensible et... David Bowie. Miam.

 

Même chose, enfin, pour le 12ème, accompagné de sa Clara Oswald fétiche.

Et là, on comprend pourquoi je parlais d'un budget conséquent, les tomes sortant simultanément dans les trois collections. A 15 euros pièce, c'est un budget.

 

Alors si en plus, on sort les One Shots... :lol: (plutôt réussi, mais terriblement confus et, une fois n'est pas coutume, un peu plombé par la traduc).

 Plus de problème avec celui-ci, vu qu'il est en V.O. Une chance, car cette fois, c'est quatre Doctor qu'il convoque parallèlement ET simultanément.

 V.O. toujours pour les deux premiers tomes des nouvelles aventures de mon "sosie", le 9ème Doctor, trop vite remplacé. Parce que je doute qu'ils sortent un jour en version française, et parce que je n'allais pas manquer cette occasion de retrouver également Rose et Jack, en très grande forme. L'occasion pour les auteurs d'explorer le background dudit Jack, abandonné dans Torchwood.

 

 Deux exemplaires anglais du magazine de prépublication regroupant un chapitre de chaque série.

 

 Deux fascicules de prépublication en anglais format "comics pour de vrai", regroupant deux chapitres d'une même série (chacun).

 

* Jeux de société :

 

Comme on l'imaginera sans peine, un petit jeu très limité dans ses mécaniques, destiné aux juniors indulgents. Il s'agira de faire le tour du plateau de jeu sans se faire attraper par le Dalek. Tout un programme (ou pas) (PYT).

 

Le  Monopoly du 50ème anniversaire (PYT).

 

 

 

Le Scene-It consacré aux saisons 1 à 3. Bien sympathique, même si l'interface DVD n'est pas idéale. Simplement, trouver des joueurs à affronter relève du parcours du combattant puisqu'il faut que tout le monde connaisse bien les trois premières saisons pour pouvoir  s'amuser, mais pas trop bien non plus vu que la plupart des questions sont easy peasy (PYT).

 

* Jeux vidéo :

 

Les deux jeux de la Nintendo DS. Le premier, sorti également sur Wii, est un "Trump" game. ça ne veut pas pour autant dire qu'on y joue un président des Etats Unis mégalomane, non. Petit jeu de cartes numérique résolument casu, il se révèle vraiment sympa (surtout à deux) lors des premières parties. Hélas, on a tôt fait de mémoriser la totalité des caractéristiques des cartes et de devenir virtuellement  imbattable.

Plus intéressant, le second est un point and click à la Layton (en moins réussi, quand même, soyons sérieux) qui narre une aventure inédite du 11ème Doc, avec les voix des acteurs de la série TV (PYT).

 

Dans la lignée des adventure games, le jeu exclusif à la Wii. Une purge. Même avec beaucoup d'indulgence, il faut le voir pour le croire. Y jouer, n'en parlons même pas (PYT).

 

 

 

Sur Steam, l'intégrale des Adventure Games (jeux épisodiques initialement gratuits, laids et peu ergonomiques mais proposant des scénarios intéressants, mis en valeur par les acteurs de la série), et le premier (et unique) Eternity Clock, sorte de Prince of Persia du pauvre sorti sur PS3, dont la suite n'est jamais sortie faute de succès. Sympatoche, mais très limité...

 

* Jeux de rôle :

 

 

Offerts par l'indestructible Karas, les manuels du maître du jeu consacrés aux années Tennant et aux années Capaldi. 

Des mécaniques simples, adaptées, davantage basées sur le roleplay que sur le lancer de dé, qui permettent de revivre l'intégralité des scénarios des saisons concernées, fiches de PNJ à l'appui. Ou, évidemment, d'inventer ses propres aventures dans le temps et l'espace.

 

Toujours offerts par Karas, le manuel du maître du jeu pour les années Smith, et un manuel annexe pour approfondir le Whoverse.

Le tout, en couleur, sur papier glacé et richement illustré. On connaît la chanson, elle fait Wou-hou-houuuuuuu-hou-hou-houuuuuuuu !

 

* Goodies :

 

Ten façon Big Jim, déshabillable à volonté (je love). Pas forcément très ressemblant, hélas, mais de très belle taille et entièrement articulé, avec des vêtements en tissu qui lui donnent l'air de porter un gilet pare-balles...

Une pièce plutôt rare qui, désormais, se vend un prix indécent sur le net.

 

 

Dans la même collection, mais encore plus grand et beaucoup plus ressemblant, un Judoon (sans son casque amovible, ici). 

N'est-il pas top sexy ?

 

Une mini-figurine collectible d'Eleven offerte par l'esthète Ryuukusan.

 

 

Un Bubble Head génial de Ten (beaucoup plus ressemblant, d'un coup) offert à PYT par ChrisleRoux.

 

Une peluche Dalek qui parle (enfin, qui crie) offerte par le kawaii-moto-hayaku Chocolat.

 

Un Dalek motorisé qui, jadis, fonçait droit dans les murs puis changeait de direction en criant "Exterminate". Mais ça, c'était avant (les chats). (PYT).

 

Une tirelire de belle taille qui fait woush-woush, offerte par Karas aussi ! 

 

Le tournevis sonique du War Doctor au 1/1ème qui ne fait pas woush-wouh mais qui clignote.

 

Un stylet DS à l'image du tournevis sonique du 11ème Doctor.

 

 

Un set de badges collectors sur le thème du Master version John Simm (génial John Simm !).

Un badge Tardis officiel.

Un set de cartes à collectionner, avec Shakespeare dans le tas, c'était le destin ! (Offertes par Ryuukusan aussi).

Deux crayons et deux gommes offertes avec le magazine "jeune public" présenté (beaucoup) plus haut (oui, je fatigue un peu, pour les légendes. Qui l'eût cru ?).

La bague du Master en plastoc pour doigts d'enfants de six ans et le journal des choses impossibles, rédigé par John Smith sur la base de ses rêves (troublants) en fin de saison 3...

Un contenu fidèle... et presque lisible !

 

La superbe montre gousset des Seigneurs du Temps, offerte par ChrisleRoux.

 

Et elle donne vraiment l'heure, en plus ! <3

 

Une théière Tardis, offerte par Snake_in_a_box, le roi des masochistes (et plus grand hater de la série de tous les temps).

 

Un Mug Dalek Army hyper stylé. Du coup, je n'ose pas boire dedans. C'est ballot.

 

 

Une boîte à cookies Tardis qui fait woush-woush-woush aussi à chaque fois que j'essaie de voler un cookie en douce sans que PYT s'en aperçoive. Du coup, après, je dois courir comme dans un épisode de ma série préférée ! Malin ! Et très immersif, de surcroît ! Par conséquent, seul un Roux (Chris, de son prénom) pouvait offrir un objet aussi "piégeux"...

 

Un Dalek en carton au 1/1ème qui prend GRAVE de la place. 

En langage de Whovian, on appelle ça une invasion.

 

 

Enfin, last but not least at all, une peinture signée PYT représentant l'un des terribles Anges Pleureurs. <3

 

 

Maintenant, il va vraiment falloir que je parte en quête de mon propre TARDIS quinze fois plus grand à l'intérieur pour pouvoir exposer tout ça façon Bibliothèque des Ombres...

Vivement qu'Ikéa sorte un Wïbli_Wööbli, ou un meuble dans le genre...

 

*

 

Dans les épisodes précédents :

 

- Ma petite collection Final Fantasy (en discrète mais constante évolution)

- Ma petite collection Super Famicom

- Ma petite collection Nintendo DS

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Pi.R.Carré - Pour changer d'aire

Haaaa, la Nintendo DS... la boîte de Pandore, version claquet refermable... celle par laquelle je suis revenu au jeu vidéo, après près d'une décennie d'abstinence...

Achetée pour occuper mes aller-retours en train lors de ma première année de fonctionnaire (d'aucun diraient : pour occuper mes journées de travail, plutôt, mais ce ne serait que calomnie : j'avais ce blog pour ça...), elle n'a pas eu à batailler beaucoup pour me faire replonger, pour le meilleur et pour le pire (d'autant qu'elle n'était pas zonée).

Un an plus tard sortait la 3DS. Résultat ? Beaucoup (trop) d'excellents jeux à des prix beaucoup trop compétitifs, pour une collection beaucoup trop riche dont je n'ai pas eu l'occasion de finir le tiers du quart (hélas, cent fois hélas).

Et je ne compte même pas les jeux de PYT dans le lot...

Il ne manque que quelques jeux nippons à mon bonheur, comme A.S.H., Nanashi no Game ou le Jump Ultimate Stars, ainsi que le Final Fantasy XII Revenant Wings, mais dans l'ensemble, j'ai pu récupérer tous les titres qui m'intéressaient.

 

 

> En louze :

 

 

Full Metal Alchemist (Hagane no Renkinjutsushi, pour les intimes) Dual Sympathy : un sympathique beat'them all à la Double Dragon adapté de la (première) série éponyme, dont il suit les grandes lignes. Un peu court, mais plaisant, agrémenté de très belles images fixes et de mini-jeux superfétatoires (mention spéciale à celui du caillou, qui a bien failli avoir raison de ma console, de mes nerfs et de ma patience).

 

Les trailers US sont vraiment atroces...

 

 

Jump Super Stars, le Smash Bros dopés aux classiques du manga shonen : Ken, Seiya, Naruto, Luffy, Yusuke, Gon, Goku... et tellement d'autres encore ! Aussi nerveux que jubilatoire, un gros coup de coeur ! (PYT possède la version boîte, elle. Offerte par Bibi - suis-je chevaleresque !).

 

Un casting qui fait rêver pour un des meilleurs jeux du genre...

 

 

> En boîte (parce qu'on n'est pas là pour rigoler !) :

 

9 Hours 9 Persons 9 Doors. On le saura, à force, mais on ne le dira jamais assez : sans doute le meilleur visual novel au monde.
Quelques énigmes plutôt bien pensées, beaucoup de lecture et un scénario fichtrement intelligent. Que demander de plus ?

 

 

Avalon Code. Un A-RPG à part, puisqu'une fois n'est pas coutume, il est impossible d'empêcher la fin du monde... aussi a-t-on pour mission d'inscrire tout ce qu'on observe dans notre grimoire pour pouvoir le recréer à l'identique après l'apocalypse, quitte à devoir faire des choix déchirants. Un jeu au postulat enthousiasmant, techniquement très réussi, servi par une belle 3D à la Final Fantasy Crystal Chronicle, qui ne pêche que par l'ergonomie du grimoire sus-mentionné. Mention spéciale à son introduction, réalisée par le même studio qui s'est occupé de Baroque et de Persona 3 (studio dont j'adore le travail).

 

 

Quand, au détour d'un Cash Converters, je suis tombé sur un petit jeu indé intitulé "le Cochon des Ténèbres", je n'ai pas hésité une seule seconde : il me le fallait à tout prix (mais si possible pas trop cher quand même). Je m'attendais à une purge sans nom mais même si le jeu n'est pas follichon, ses quelques touches d'humour font mouche, et il s'assume complètement en tant que parodie des premiers Castlevania, ce qui ne gâche rien.

 

 

Il me fallait un jeu de combat 2D péchu, j'ai pris celui-ci "au cas où" et bien que je ne connaisse pas la série dont il est tiré (enfin si, mais je ne l'ai jamais visionnée), on peut dire qu'il fait parfaitement l'affaire, avec un casting de personnages généreux, une belle fluidité et des coups pyrotechniques comme on les aime.

 

Premier Metrovania de la DS (metrovania, boulovania, dodovania, on connaît la chanson), Dawn of Sorrow se présente comme la suite directe d'Aria of Sorrow sur Gameboy Advance, en beaucoup plus joli. Très plaisant, même si la recette commence à être éprouvée...

 

Deuxième Metrovania de la DS, Portrait of Ruin essaie de renouer avec l'esprit des jeux originels et il y parvient en partie, même s'il ne renouvelle pas le genre.

 

Ultime Metrovania de la console, Order of Ecclesia marque le grand retour d'Ayami Kojima au character design (enfin !) et propose une aventure plus originale que ses deux prédecesseurs,  dépoussiérant le genre avec beaucoup de style.

 

En grand fan de la licence "Mana", je me devais d'investir dans ce A-RPG poétique et coloré, mais trop raide dans ses contrôles et trop limité sur le plan scénaristique.

 

Tout ce qu'il y a à savoir de ce jeu est affiché sur la jaquette. En substance : un A-RPG façon mini-games plutôt destiné à un jeune public (et aux accros de Square Enix dénués de tout discernement, ceci expliquant cela).

 

Un immense classique du RPG qui n'a (quasiment) pas pris une ride depuis la Super Nintendo, et qu'on ne présente pas (ou alors juste un peu, pour le plaisir). L'occasion de voyager à travers le temps en compagnie de personnages dessinés par Akira Toriyama et au son des musiques du grand Nobuo Uematsu. Indispensable.

 

Grand fan de la série House of the Dead (l'épisode Overkill, surtout), je ne pouvais pas manquer cette itération à jouer au stylet. Même si elle est très moyenne, très casu, elle permet de passer le temps agréablement si l'on n'y passe pas des heures d'affilée.

 

 

On poursuit dans le registre de l'horreur avec un survival horror à la première personne visuellement impressionnant (pour de la DS), et particulièrement angoissant puisqu'il est aisé de s'y perdre (la quasi totalité de la carte de jeu est accessible au démarrage). D'autant que pour couronner le tout, les programmeurs ont été radin niveau munitions.

 

 

Sa suite, qui a obtenu le Liehd d'or de la jaquette de jeu la plus sympatoche au festival du Bon Goût Visuel de Crèvelézyeux-en-Vivarais.
Plus axée action, plus variée mais beaucoup moins subtile.

 

Draglade, petit OVNI nippon méconnu qui mélange jeu de combat et jeu de rythme, à destination d'un public "jeune" gavé au Pokemon.
Le principe est sympa, mais le jeu calibré pour les juniors.

 

Supersonic Warriors 2, parce qu'une console sans DBZ, ce n'est pas une vraie console. Des mécaniques beaucoup trop simplistes à mon goût (j'espérais un jeu dans le style de ceux sur Super Nintendo) mais en contrepartie, un nombre de personnages jouables plus que conséquent. Gros hic cependant : une sauvegarde automatique qui rend le jeu impossible à reprendre à zéro. Quand on l'achète d'occase, tout est déjà débloqué, on y perd en fun.

 

Version modernisée d'un classique de la Nec (dont le mythique épisode 2 m'aura occupé des journées entière en son temps), ce roguelike à l'ancienne pêche par trop de sérieux et des mécaniques de jeu trop archaïques. Exit la musique péchue qui aurait pu permettre de compenser un peu, on en revient à des compos classiques et franchement oubliables.

 

Voilà-voilà-voilà. Ai-je besoin d'en dire plus ? Allez, pour la forme : un remake très réussi de l'épisode III de la Nes, avec une jolie 3D et une difficulté revue à  la baisse -même si elle reste relativement élevée.

 

Le remake de l'épisode IV, cette fois (alias le II en version anglaise). Le parti pris esthétique 3D kawaii a déplu à de nombreux joueurs mais en ce qui me concerne, je suis fan. Je regrette qu'il ait été autant décrié car j'aurais adoré une version du VI dans le même genre (plutôt que l'hideuse version smartphone à laquelle on a eu droit...).

 

Un A-RPG un peu court, qui pêche par des contrôles souvent confus, mais dont le scénario et l'ambiance surprenent par leur profondeur et leur maturité, loin devant la plupart des titres concurrents.

 

Le deuxième volet, d'une qualité semblable, mais peut-être un cran en dessous (j'écris peut-être parce que je n'y ai pas joué plus de cinq minutes, honte à moi).

 

Le Final Fantasy Tactics de la DS, qui reprend pour lui toutes les qualités de la version GBA (mécaniques de jeu solide, univers foisonant), mais également tous les défauts (à commencer par son scénario volontairement enfantin, à des lieues de l'inégalable épisode PS1).

 

L'ancêtre de Bravely Default, encore sous blister, ce qui en dit long sur le temps que je lui ai consacré. Mais j'espère bien pouvoir m'y mettre un jour...

 

 Le Deadly Premonition de la DS, signé Suda 51. Un jeu d'enquête étrange et déroutant, qui pique les yeux et qui donne la migraine mais qui fascine en proportion. Avec son intro au diapason hélas amputé de sa piste chantée dans cette version portable...

 

Guilty Gear à la sauce Smash Bros, avec des combats à quatre simultanément dans des arènes sur plusieurs niveaux superposés. Pas une grande réussite (mécaniques à la Isuka, nombre de personnages réduit), mais ça se joue quand même et ça permet d'emporter Sol Badguy partout avec soi.

 

RAW RAW, FIGHT THE POWER ! Gurren Lagann, du pur jeu "fan service". Vous déambulez dans des environnements 2D détaillés, mais réduits à quelques couloirs, vous parlez aux personnages que vous croisez, vous revisionnez quelques images tirées de la série, que vous revivez dans son intgéralité à travers de affrontements 3D minimalistes, mais pas dénués d'intérêt, aux commandes d'un robot customisable à l'infini (ou pas loin), chaque système offensif équipé donnant lieu à un mini-jeu lui permettant de frapper à pleine puissance (ou pas, si vous  loupez votre coup). Bien fichu pour un jeu à licence, il n'en reste pas moins extrêmement répétitif.

A noter que dans sa version collector (que je possède - mode frime activé), le jeu est accompagné d'un DVD, proposant un épisode de 15 minutes inédit (tout en japonais, bien sûr).

 

Un fan de "Mana" se doit de consentir à tous les sacrifices, y compris l'achat de ce tactical généreux, magnifique, mais aussi mal pensé que mal calibré.

 

Même éditeur, autre saga qui m'est chère. Un épisode spin-off un peu à part qui n'apporte pas grand chose sur le plan scénaristique, dans la mesure où il se déroule dans un univers virtuel, mais qui n'est pas dénué d'intérêt non plus. 

 

Autre spin-off, adoptant cette fois le point de vue des  antagonistes de l'épisode 2, cette itération beaucoup trop longue se délite en missions trop nombreuses et trop répétitives, mais compense par son propos humaniste naïf, certes, mais si sincère qu'il fait mouche (pour peu qu'on ne soit pas un monstre de cynisme).

 

Un Visual Novel dans un univers à la Persona, dans lequel vous devez extirper des vers mentaux de la psyché de vos concitoyens avant que ceux-ci ne les poussent au suicide. Youpi tralala c'est la fête.

Des thématiques sombres, pour un scénario efficace - même si peu original, finalement -, agrémenté de quelques mini-jeux (en guise d'affrontement de  boss) qui pourront vous rendre dingues pour de vrai, si vous êtes aussi habiles de vos mains (carrées) que moi.

 




 

Peut-être bien le tout meilleur Shoot'them up de la DS, qui fera le bonheur de ceux qui sont allergiques aux manic shooters et qui rêvent encore de Super Star Soldier la nuit. Un titre "à l'ancienne" servi par des graphismes 3D (pour les décors) du plus bel effet, et une alternance scrolling vertical-scrolling horizontal qui contribue à dynamiser l'action.

 

L'épisode 2 : plus beau, plus varié, plus dur, qui reprend à son compte tous les atouts du premier en les améliorant. Dommage que l'épisode suivant, sur 3DS, ait opéré un virage à 180° tout ce qu'il y a de plus... calamiteux.

 

Le Smash Bros de One Piece, particulièrement réussi (peut-être même plus que le jeu dont il s'inspire). Varié, inventif, fluide, coloré, riche en contenu à débloquer, il se révèle plus fin qu'on ne pourrait le croire au premier abord, et d'une durée de vie conséquente.

 

L'épisode 2, qui prend les mêmes (mais pas que) et qui recommence en mieux sur tous les plans. Un vrai plaisir, dont le seul défaut (visiblement rhédibitoire aux yeux des éditeurs européens, puisque le jeu n'est pas sorti chez nous) est d'être trop similaire à son aîné.

 

Avec sa 3D de très bonne facture et son univers qui a fait ses preuves (Xenoblade X n'a rien inventé), ce vrai-faux MMO jouable en solo est écartelé entre les qualités et les défauts du genre : beau, mais trop répétitif, il trouve tout son sens en multi, mais reste agréable en solitaire (à petites doses).

 

O_____________O

Mais.

Bon, alors qu'est-ce que ça fiche dans ma collec, ça ?

Bonne question. Moi-même, je me la pose très sérieusement.

Sans doute que j'espérais retrouver l'ambiance (et surtout le soundtrack) du film en question... Monumentale erreur !

Ce  beat'them all poussif et paresseux n'a vraiment rien pour lui.

 

Comme le lecteur avisé l'aura deviné : le portage du premier volet, à l'identique (ou pas loin). Incontournable, mais d'une difficulté décourageante.

 

Le magnifique (c'est peu de l'écrire) remake de SaGa 2 sur Gameboy (Final Fantasy Legend 2, en occident), incontestablement l'un des plus beaux jeux 3D de la console. Un pur bijou, véritable régal pour les yeux et pour les oreilles, porté par un scénario simple, mais efficace, et des mécaniques d'une cohérence rare (pas de points d'expérience ici : ce sont vos actions qui décideront des caractéristiques qui augmenteront en fin de combat).

 

 

Le non moins magnifique remake de SaGa 3 (Final Fantasy Legend 3, pour ceux qui n'auraient pas suivi), tout aussi réussi sur le plan technique, et qui s'offre même le luxe de précéder Chrono Trigger en mettant l'espace-temps sens-dessus-dessous.

 

 

Les fans des films de Miyazaki qui s'essaieraient à ce A-RPG seront aux anges : ils y retrouveraient la poésie, l'optimisme et l'imaginaire qui leur plaît tant dans les oeuvres du Maître, mais en version interactive, et illustré par le grand Nobuteru Yuki (Lodoss, Escaflowne, Chrono Cross, ...).  Dommage que le challenge ne soit pas au rendez-vous et que les zones à explorer soient aussi spacialement réduites : autant de défauts qui enlèvent beaucoup de son charme à cette oeuvre qu'on voudrait pouvoir aimer sans réserve. Un bon titre, qui aurait pu être exceptionnel s'il avait été mieux pensé. Restent deux des plus belles chansons jamais composées pour un jeu vidéo...

 

 

Une déclinaison de la licence Starfox atypique, déroutante, inutilement alambiquée, mais très réussie malgré tout (même si on est loin de la folie décomplexée de l'épisode  Super Nintendo).

 

Steal Princess : un jeu d'action-réflexion relativement original, dans l'esprit de Ladystalker sur Super Famicom, où vous devez mettre à profit toutes vos compétences pour dérober le trésor de chaque mini-carte en évitant pièges et gardiens. Plutôt malin et non dénué d'intérêt, il peut vite lasser malgré tout, et s'apprécie à doses homéopathiques. Mais pouvais-je résister au visuel de son opening, signé par le studio que j'évoquais plus haut ?

 

 

 Le héros le plus stylé de sa génération revient en duo dans ce spin-off conçu exclusivement pour la DS et exploitant généreusement son écran tactile. On y retrouve toutes les qualités de ses grands frères sur consoles de salon, et seuls les contrôles au stylet (approximatifs, à tout le moins) viennent entâcher le tableau.

 

 Tetsuya Nomura dans son élément, et au sommet de son art. Ce RPG culte à l'étonnant gameplay asymétrique éblouit à tous les niveaux : bande son j-pop façon Persona, univers urbain tendance fashion, parfaitement maîtrisé sur le fond comme sur la forme, et scénario aux petits oignons, un chef d'oeuvre inégalé dans son genre (en même temps, il est le seul de son genre, aussi. ça aide).

 

 Enfin, last but not least, l'édition US d'Ys 1 et 2 en version remake 3D (celles qu'on trouve sur Steam sont en 2D), réunis pour l'occasion sur une seule et même cartouche (contrairement à leurs versions japonaises), et accompagnée d'un CD bonus plein à craquer de titres emblématique de la série, tantôt fantasy, tantôt rock, que la DS met joliment en valeur.

Si le premier a mal vieilli, avec son aventure vite expédiée et ses graphismes cubiques (tout en restant très plaisant à parcourir), le second tire son épingle du jeu avec une surprenante modernité (pour l'époque). Deux titres A-RPG survoltés qui dépaysent sans peine...

 

Et comme c'est là-dessus qu'on se quitte, autant finir en beauté avec les deux openings, véritables invitations au voyage, qu'il soit réel ou virtuel...

 

 

 

 Tout ça pour dire : n'hésitez pas à les choper sur Steam,

avec les trois autres disponibles là-bas...

 

 

*

 

Pour prolonger :

Ma petite collection Super Famicom

Ma petite collection Final Fantasy

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Rien à carrer - Débile and realist

Mon espace geek étant en train de s'effondrer sur lui-même comme une géante gazeuse, j'ai profité d'une vaine tentative de réorganisation pour photographier ma collection, en attendant de pouvoir tomber une cloison ou coloniser tout l'étage. Et demain, le monde.

Parce que sur plusieurs années, on ne s'en rend pas compte mais c'est qu'on en amasse, des bricoles.

On n'a pas l'impression d'avoir une collection à proprement parler, jusqu'au jour où on se rend compte qu'elle est là, qu'elle occupe de l'espace et que ce serait bien qu'on prenne du temps pour y jouer, un peu.

Alors oui, mes collections sont "petites" (tout étant relatif par ailleurs), parce que je suis un touche à tout et que je ne me focalise pas sur un seul type de produit en particulier. L'idée n'est effectivement pas d'amasser bêtement façon Onc' Picsou, pour pouvoir se la raconter, mais seulement de se faire plaisir. Raison pour laquelle, d'ailleurs, je n'investis pas dans des titres recherchés, mais dans des oeuvres qui ont une vraie valeur sentimentale pour moi.

 

Et parce qu'il faut bien commencer quelque part, on attaque aujourd'hui avec la collection SFC. Il me manque encore cinq ou six titres pour être pleinement satisfait (Rudora no Hihou, notamment) mais dans l'ensemble, j'ai réussi à réunir les titres que je visais. A savoir, principalement : des RPGs, des titres de la Pc Engine (et du MSX) et des adaptations de mangas/animés. Avec comme critère de ne pas dépasser les 30 euros à l'achat, parce qu'il faut pas pousser mémé dans les orties non plus. La spéculation, c'est le mal. Maintenant, j'aimerais pouvoir me bloquer deux années sabbatiques pour y jouer, mais je doute que le résultat des élections m'en donne l'occasion.

 

Un conseil au passage : si vous voulez vous mettre aux jeux d'import, ne jouez pas sur une console européenne avec un adaptateur. Prenez-vous une SFC, une Retron (ou une Supaboy), une console switchée, voire un émulateur (même si le tube cathodique garantit un confort visuel incomparable, sur ce type de jeux). Le 60 hertz, ça change la vie, vraiment. J'ai fait le test, j'en suis resté comme deux ronds de flan. Je n'imaginais pas qu'on pouvait y perdre à ce point...

 

 

> En louze (la louze...) :

 

 

 

 Batman Returns, beat'them all inspiré du film de Burton. Des mécaniques classiques et limitées (le genre a très mal vieilli dans son ensemble), mais en contrepartie, des graphismes somptueux avec des spirtes énormes et détaillés... et la musique de Danny Elfman.

 

 

 

Cho Makaimura, universellement connu chez nous sous le titre "Super Ghoul's and Ghost". Un plateformer culte, magnifique, porté par une ambiance macabre du plus bel effet, mais diaboliquement difficile (à plus forte raison quand on a les mains carrées).

 

 

 

Garou Densetsu (offert par le camarade Locutus), connu chez nous sous le titre de Fatal Fury. Premier épisode de la saga, il a la particularité de... ne proposer que trois personnages jouables (Terry, Andy et Joe). A la traîne derrière Street Fighter II, il se distingue par la qualité de ses visuels, hélas gâchée par une animation lacunaire. N'est pas Neo Geo qui veut...

 

 

 

Gegege no Kitaro. Adapté d'une légende du manga fantastique (signée Shigeru Mizuki, "l'autre Tezuka"), le jeu est magnifique, mais souffre d'un gameplay trop sommaire (qui se limite finalement à enchainer les boss).

 

 

 

Go Go Ackman 2, jeu de plate-formes déjanté, inventif et parfaitement réalisé, mais à la difficulté punitive, adapté d'un manga d'Akira Toriyama.

 

 

 

Gon, adapaté du manga éponyme (qu'on ne présente plus, j'espère). Là encore, un jeu de plateforme ubuesque alternant les phases en 2D et les phases de poursuite en mode 7. Un OVNI déroutant tout à fait dans l'esprit de l'oeuvre originelle. Je l'aurais volontier acheté "en boîte", mais malheureusement, il est relativement rare, donc relativement onéreux.

 

 

 

Sonic Blastman, autre beat them all culte et délirant parodiant les comics US. Fun, coloré, absurde mais, inévitablement, trop répétitif.

 

 

 

The Great Battle 3, sympathique beat them all mettant en scène, entre autre, SD Gundam et SD Ultraman en mode médiéval-fantastique. Le jeu souffre des défauts du genre (on le saura !) mais reste très plaisant à parcourir de par son univers cross-licences. 

 

 

 

Spider-Man and the X-Men (oui, bon, d'accord, c'est un jeu US, il en fallait bien un pour la parité), un titre d'action plate-forme d'une difficulté à s'arracher les cheveux, dès le premier niveau. Du coup, en représaille, la photo est floue. ça lui apprendra.

 

 

> En boîte :

 

 

 

 

Akumajo Dracula, aussi connu sur le nom de "Super Castlevania IV". Un incontournable de l'action-plateforme, indémodable et ingénieux, qui a illuminé la logithèque de la console dès ses premiers mois d'existence et n'a pas été surpassé ensuite. Et quelle ambiance !
Bon, alors par contre, la boîte japonaise est tellement moche que là encore, mon appareil a refusé de faire une photo nette. Et je ne vous parle même pas des illustrations du manuel. ça fait plaisir de savoir qu'il y a dans le monde des gens qui dessinent plus mal que moi.

 

 

 

Alcahest, joli petit jeu anecdotique licencié par Square, sous forme de vrai-faux A-RPG. Sans grande ambition et vite plié (on sent le développement du jeu rushé sur la fin), mais sympathique.

 

 

 

Bahamut Lagoon, un des derniers jeux de la console et l'un des plus beaux, sur le plan visuel.
Un tactical RPG très sympathique signé Kazushige Nojima.
 

 

 

 

Battle Dodge Ball, une jeu de balle au prisonnier opposant Gundam, Mazinger en consors. Rigolo, pas moche mais vite lassant.

 

 

 

Battle Soccer. Dans la même collection, Gundam, Ultraman et Godzilla s'affrontent au football, dans un jeu très inspiré de World Cup sur Gameboy (entre autres). Même constat : assez fun, mais vite agaçant.

 

 

 

Brain Lord, A-RPG classique axé sur la résolution d'énigmes, designé par Sachiko Kamimura, qui a travailléé sur les (sublimes) OAVs d'Arslan (la première version) et sur City Hunter.

 

 

 

 

Brandish, un dungeon crawler austère dans lequel ce n'est pas le personnage qui tourne, quand on veut changer de direction, mais le décor. On en a vite la tête à l'envers, et les graphismes old school n'aident pas (un remake existe sur Vita, au passage). Reste la bande-son plutôt péchue et les artworks du grand Nobuteru Yuki (Lodoss, Escaflowne, Chrono Cross... ).

 

 

 

Burai, RPG designé par Shingo Araki et Michi Himeno, à qui l'on doit le succès de St Seiya en série animée. Loin de la perfection du deuxième opus, un jeu rudimentaire et pas très beau (du tout), mais assez original dans ses mécaniques comme dans son univers.

 

 

 

Cyber Formula GPX, jeu de course automobile vu de dessus (à l'ancienne adapté) d'une série d'OAV dessinée par Mutsumi Inomata (Kaze no Tairiku, les Tales of, ...).

 

 

 

Der Langrissar, premier volet réussi d'une légende du tactical RPG, designé par Satoshi Urushihara, bien connu des amateurs de poitrines dénudées (mais le jeu reste sage, l'artiste sachant se tenir quand on le lui demande).

 

 

 

Dragon Ball Z, faux RPG aux combats minimalistes et aux longs pavés de textes reprenant toute la première série jusqu'au combat contre Piccolo Daimao.

 

 

 

Dragon Ball Z 3, jeu de combat incontournable avec son fameux écran splité, mais auquel il manque un mode story... (et quelques combattants pour étoffer le roster). A choisir, j'aurais préféré prendre le 2, mais on fait comme on peut en fonction des occasions. Et puis comme ça, au moins, je peux jouer Kaioshin.

 

 

 

 

Dragon Knight 4, tactical RPG plutôt joli et bien fichu, adapté d'une fameuse licence hentai, mais débarassée de tout contenu sulfureux pour les chastes utilisateurs de la Nintendo.

 

 

 

Emerald Dragon, sympathique RPG à la japonaise, tout ce qu'il y a de plus classique dans le bon sens du terme.

 

 

 

 

 

Energy Breaker, sympathique tactical RPG aux mécaniques de jeu originales et bien pensées, designé par Yasuhiro Nightow, le papa de Trigun, Gungrave et Blood Blockade Battlefront.

 

 

 

Doit-on le présenter ?
Le meilleur jeu du monde.
 

Et c'est non négociable.

 

 

 

Encore un jeu qu'on ne présente plus, licence incontournable du tactical RPG option '"mécha". Aux pinceaux, on aura évidemment reconnu l'immense Yoshitaka Amano.

 

 

 

Action-shooter dans l'univers de Front Mission. Beau, mais sans pitié.

 

 

 

Gundam Wing Endless Duel, peut-être le jeu de combat le plus réussi de la console, au point qu'on peut encore y jouer aujourd'hui sans avoir à faire preuve de trop d'indulgence. Fluide, nerveux, varié, impressionnant. Avec en prime une version chiptune du premier générique en guise d'introduction. 

 

 

 

Herakles no Heikou IV, une grande licence RPG d'Enix (sortie sur DS sous le titre Glory of Heracles), avec Kazushige Nojima à la tête du projet. Des mécaniques classiques, mais un principe narratif original (l'âme du protagoniste passe de corps en corps en attendant de retrouver le sien).

 

 

 

Hokuto no Ken 7 : on aurait pu croire qu'ils finiraient par apprendre de leurs erreurs et par en réussir un, mais non. Malgré ses 32 mega et ses sprites gigantesques, un jeu calamiteux dans lequel on ne peut pas vaincre l'adversaire sans réussir une "fatality" une fois que sa barre d'énergie s'est laborieusement vidée. L'adversaire, lui, n'a pas besoin de faire tant de chichis pour l'emporter.

 

 

 

 

Jojo's Bizarre Adenture : un étrange (forcément) RPG matiné de visual novel qui reprend la saga Stardust Crusader. Plutôt joli, fidèle au manga, mais limité dans ses mécaniques.

 

 

 

Lady Stalker, spin-off de l'incontournable Landstalker de la Megadrive, qu'il ne parvient à égaler à aucun niveau. S'il conserve sa 3D isométrique, il ne se distingue avantageusement ni par ses couleurs criardes, ni par l'impossibilité de sauter de plateforme en plateforme...

 

 

 

 

The legend of Heroes II : Dragon Slayer. Un RPG austère à l'ancienne (limite 8 bits), mais également une légende du genre. Les illustrations de la boîte sont signées de la main d'une autre légende : Akemi Takada (Creamy Mami, Urusei Yatsura/Lamu, Kimagure Orange Road/Max et compagnie, ...).

 

 

 

Lennus, un rpg classique parmi tant d'autre, si l'on fait abstraction des illustrations de Keichi Goto, l'un de mes illustrateurs japonais préférés.

 

 

 

Magical Taruru-to Kun Magic Adventure, un jeu de plateformes coloré, riche et particulièrement réussi, adapté d'un animé lui-même adapté d'un shonen manga signé par Tetsuya Egawa, l'auteur de Golden Boy.

 

 

 

 

Magic Knight Rayearth, première incursion du mythique studio Clamp (Card Captor Sakura, XxxHolic, Tsubasa Reservoir Chronicles, ...) dans le champs des jeux vidéo (elles adapteront ensuite celui-ci sous forme de manga, qui donnera lieu à deux adaptations en animé). Vraiment très beau, mais très très court.

 

 

 

 

Neue Gier, un a-rpg nerveux et sympathique designé par Kia Asamiya (Silent Mobius, Dark Angel).

 

 

 

Kido Keisatsu Patlabor, un faux a-rpg aux mécaniques sommaires, mais bien fichu et complètement dans l'esprit de la série animée dont il s'inspire.

 

 

 

 

Pop'n Twin Bee, le jeu de plate-formes coloré dérivé d'un shoot them up légendaire. Joli, varié et jouable à deux !

 

 

 

Psycho Dream, plateformer onirique étrange et décalé dans la droite ligne des Valis, mais dans un univers occulte et glauque plus proche des Shin megami Tensei.

 

 

 

Ranma 1/2 2, un magnifique jeu de combat aux sprites léchés et colorés (également sorti chez nous), mais qui souffre d'une lourdeur certaine au niveau du gameplay.

 

 

 

Ranma 1/2 3, jamais sorti en France. Beaucoup plus fluide et nerveux, mais également beaucoup plus facile et beaucoup moins beau. Comme quoi, les frères Elric avaient raison : pour chaque chose reçue, il faut en abandonner une de valeur équivalente.

 

 

 

Ranma 1/2, le puzzle game, une très sympathique variante de Tetris façon jankenpon dans lequel on ne peut pas faire pivoter les pièces. Mais en contrepartie, on peut faire des Amagureken. Du coup, ça compense.

 

 

 

Record of Lodoss War, un RPG bien troussé dont le récit s'étale sur plusieurs générations, adapté de la série d'OAV éponyme, mais reprenant également l'histoire des six héros (prequel), ainsi que celle de la Légende du Chevalier Héroïque (sequel).

 

 

 

Rokudenashi Blues, adapté du manga du même nom (Racaille Blues, chez nous). Un mélange indigeste, mais plutôt agréable à l'oeil, de visual novel, RPG et combats musclés à un contre un.

 

 

 

Premier épisode de la deuxième grande saga signée Square, dont la particularité est de proposéer des scénarios multiples en fonction des personnages que vous choisissez. Un titre d'une grande qualité, même si techniquement, il pique.

 

 

 

Deuxième épisode, donc, sans surprise. ça pique toujours, mais moins.

 

 

 

Et comme le veut la logique : le troisième épisode, particulièrement magnifique sur tous les plans.

 

 

 

Ryuknight, un a-rpg adapté de la série d'OAV, axé "jeune public" mais plutôt bien fichu, dans lequel le héros parcourt le monde et combat ses adversaires tantôt par lui-même, tantôt dans un sympathique mecha en SD.

 

 

 

Samsara Naga 2, le jeu de rôle de Mamoru Oshii, mis en musique par Kenji Kawai. Excusez du peu. Si l'aspect visuel n'éblouit pas, le jeu reste très plaisant. 

 

 

 

Gundam Formation Puzzle : Tétris à la mode SD Gundam, sauf qu'il ne faut pas faire disparaître des lignes mais construire des hangars et accumuler des ressources. C'est dire si je n'y comprends rien. Mais j'arriverais à y jouer, un jour. Je le sais, je le sens.

 

 

 

Seiken Densetsu/Secret of Mana 3, un bijou de A-RPG. très court, mais beau à en pleurer. Heureux possesseurs de la Switch, préparez-vous d'ores et déjà à investir.

 

 

 

Super Valis : jeu de plateformes typique de la période Nec, avec son héroïne en petite jupette sexy. Il lui manque hélas beaucoup de ce qui faisait son charme sur les consoles PC Engine.

 

 

 

Super V.G., jeu de combat au casting intégralement féminin, initialement estampillé hentai, d'une difficulté redoutable.

 

 

 

Tactics Ogre, encore une légende dans le milieu confidentiel du tactical RPG. Magnifique et complexe comme on les aime. Par contre, en japonais, c'est un peu raide quand on ne comprend pas la langue...

 

 

 

Tengaimakyo (Far East of Eden) Zero, spin-off exclusif à la console d'une autre saga culte de la PC-Engine. Sans conteste l'un des plus beaux RPG de la Super Famicom. 

 

 

 

Treasure Hunter G, encore une pépite méconnu signée Square, plastiquement très réussie, dotée d'un système de combat intéressant mais déroutant.

 

 

 

 

Villgust, RPG aux sprites énormes estalmpillé "jeune public", adapté d'une série destinée à vendre des gashapons (petites figurines en plastique bon marché).

 

 

 

Votoms : jeu d'action en mode 7 adapté d'un grand classique de la SF nippone. Etonnant, mais pas désagréable.

 

 

 

 

Xak III, sympathique a-rpg dans le style "Ys", moins réussi mais plutôt prenant.

 

 

 

New Yatterman, sorte de jeu inclassable "à la bomberman", assez obscur mais pas dénué d'intérêt, adapté de l'interminable série éponyme.

 

 

 

 

Ys III, adaptation mi figue mi raisin d'un standard du A-RPG (remakée sous le titre "Oath in Felghana"), très en-deça de la version Megadrive (notamment sur le plan sonore, cette version relevant du massacre en règle).

 

 

 

Ys IV : pas très beau, c'est peu de le dire, mais addictif, nerveux, porté par une musique irrésistible.

 

 

 

Ys V : le plus abouti de la série sur cette console, graphiquement du niveau d'un square en fin de gen'.

 

 

 

Yu Yu Hakusho 1, étrange jeu d'action "visuel", singeant tant bien que mal la série animée. Très répétitif mais plutôt agréable à l'oeil.

 

 

 

Yu Yu Hakusho 2 : jeu de combat réussi, au gameplay raide mais aux sprites détaillés, avec des furies impressionnantes pour l'époque.

 

 

 

Yu Yu Hakusho Final : beaucoup plus fluide et nerveux que son prédecesseur, mais également beaucoup plus rudimentaire sur le plan technique. Pour compenser, on peut y jouer les "vilains" les plus charismatiques de la série, Sensui en tête. Un bien beau cadeau ramené exprès pour moi du japon par l'ami Noiraude, ce qui en double (minimum !) la valeur... 

 

 

Et nous voilà déjà arrivé au bout de la liste. Maintenant, il me reste à trouver DBZ Hyper Dimension et Vampire Kiss à un prix décent (entre autres, car je n'aurais rien contre un Ushio to Tora ou un Ghost Sweeper Mikami). C'est dire si je ne suis pas sorti de l'onsen...

 

Il va sans dire que j'accepte les dons généreux.

 

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Terminés, les « Boss », les « Level » et les « Noobs » !

 

La Commission Générale de Terminologie et de Néologie a rendu sa copie.

Après des décennies passées à massacrer la langue de Molière, le joueur va enfin pouvoir faire péter le high score en français dans le texte, grâce aux nombreuses francisations répertoriées ci-dessous.

Non content d'ajouter une touche de poésie bien de chez nous aux termes originaux, ce vocabulaire sur-mesure les rends plus faciles d'accès et plus aisé à employer, ce qui devrait grandement simplifier la communication dans le milieu du "jouer" (ex-« gaming ») durant les années à venir.

 

Florilège :

 

Boss de fin de niveau : patron conventionné de terme de sous-division géographique soumis à charges et cotisations IRCANTEC selon convention fixée par arrêté préfectoral


Level up : augmentation (substantielle)


Game over : interruption de CDD ne donnant pas droit à versement d'indemnités licenciement


Extra life : extension de la période d'essai


Warp Zone : R.T.T.


Noob : personnel stagiaire


Game design : organigramme interne


Level design : plan d'évacuation


Esport : Sport E


Casual Gamer : Joueur d'occasion


Hardcore Gamer : joueur radicalisé


PC gamer : joueur d'extrême gauche


Software : tenue toute douce


Hardware : tenue trop amidonnée

 

Microsoft Paint : Ardoise magique

 

Lense flare : explosion de lentille


Cell shading : obscurcissement des cellules

 


Occulus Rift : fossé de l'oeil

 

Motion capture : Pokemon

 

Now loading : No future


Joystick : braquemart


Joypad : interface de joie tactile

 

Lag : pédalage dans la semoule

 

Speedrun : courvite

 

 

Achievement unlocked : achèvement libéré, délivré (il ne mentira plus jamais)

 

 

Free to Play : libre de jouer, délivré de jouer, il ne mentira plus jamais de jouer

 

Slot : fente


Slut : fente aussi


Cloud : Clad Strife.


PSN : 36-15 Sony


Playstation : station du plaisir (à ne pas confondre avec la Boîte X de Petitprogramme, la fameuse entreprise fondée par William Portails - même si les deux ne sont évidemment pas incompatibles).

 

Hitbox : action de donner des coups dans sa Xbox pour la faire démarrer (ou pour faire jouer la garantie et prendre une PS4 à la place)

 


Shoot them up : Pas-de-quartier-!


FPS : tir aux pigeons

 

PEGI : cochonne


Pixel art : graphismes petits cubes

 

Sprite : boisson gazeuse

 

Multiplayer Online : extension du domaine de la lutte

 

RPG Maker : jeu de rôle qui me donne la nausée



Street Fighter II : combats de roumains II

 

Final Fight : Lutte Finale (groupons-nous dès demain)

 


Manic Shooter : urgence ophtalmique

 

Wargame : politique d'expansion au moyen-orient

 

Walking Simulator : simulateur de Christopher Walken

 

MMO : zéro trocos, zéro bloblo (MMO)

 

Tactical RPG : la tactique des gens d'armes.

 

 

Open world : Monde ouvert

 


Open Bar : Bar ouvert



Open d'Australie : Australie ouverte

 


Tower defense : plan vigipirate

 

Angry Bird : grippe aviaire

 

Pinball : flipper



Flipper : dauphin



Dauphin : fils de roi

 

Guilty Gear Accent Core + : davantage de noyau accentué pour l'équipement coupable



Uncharted 4, a thief's end : quatrième non répertorié, une fin de voleur

 

Castlevania : Chateautampon

 

 

Metrovania : RER B

 

 

Pac-Man : Jésus Christ

 

 

Miss Pac-Man : Marie-Madeleine

 

 

The Bouncer : le secoueur de poitrines

 

Assassin's Creed : Ivan Drago

 

 

Jak and Daxter : Jacquie et Michel

 

 
CD-Rom : c'est des gens du voyage

 


Ragequit : fuite enragée nécessitant l'inoculation immédiate d'un vaccin antirabique



Downloading : alimentation du puits de mine (attention, les tambours montent des profondeurs)

 

Uploading : remontée du minerai



Updating : rendez-vous galant à l'étage (c.f. Restaurant de la Tour Eiffel).

 

Ram : pagaie



Login : Wilverine



Wifi : Cwastor Jwunior

 

 

Wii : Demi Cwastor Jwunior



Wiifit : Cwastort Jwuniort



Wiimote : Mi Cwastor Jwunior, mi marmwotte

 

 

Fifa : autre Cwastor Jwunior (syn : Castar Juniar)

 

WiiU : Pinpon

 

 

WiiU WiiU WiiU : Pinponpinponpinpon

 


Adresse IP : là où tu as bits.

 

Cybercafé : Machine à Nespresso

 

LAN : le machin gris avec des pattes qui fait hi-han (on apprend ça à lécole)



Chat : le machin poilu avec des pattes qui fait miaou.



Mouse : le machin poilu avec des pattes qui est mangé par le machin poilu qui fait miaou.



Gamer : le machin poilu qui nourrit le machin poilu avec des pattes qui manges le machin poilu avec des pattes qui ne fait ni miaou, ni hi-han

 

Don't feed the troll : ne nourrissez pas l'hurluberlu



Feedback : maintenant vous pouvez le nourrir



Syntax error : illettrisme



Fatal error : Darwin Award



System error : erreur de système (ex-Communisme)



Bug : bogue



Plug : plogue


Mug : mog (kupo !)


Thug : togue


GOG : GUGUE


Log : Lugue


Blog : Blugue


Gothmog : Guthmugue


Drug : drogue (oh putain les gars, ça marche, ça maaaarche !)


Phil Fish : Menu économique


Aliasing : rassemblement annuel des fans d'Alias


Cliping : rassemblement annuel des fans du Hit Machine


Ping : rassemblement annuel des fans de Pong


Respawn : réédition des oeuvres de Todd MacFarlane chez Panini comics.



Youtubeur : travail à la chaîne

 

 

Avouez que c'est quand même plus joli et plus fonctionnel comme ça !

 

*

 

BONUS :

 

Par l'incomparable Snake_in_Box

- Hardcore gamer : joueur au coeur de rocker (qui n'a jamais su dire je t'aime )

- Casual gamer : joueur causant.

 

Par l'inénarrable Vithia :

- Pattern : paterne (de manière bienveillante)

- Mortal Kombat : combat des morts qui ont des problèmes d'orthographe

- WOW : drogue dure

- Mass Effect : poussée d'Archimède

- Eroge : éducation sexuelle en e-learning

- Bloodborne : sado-masochisme des hipsters

- Kojima : religion des métalleux solides

- Final Fantasy : religion des victimes fachées

- Link : Zelda

 

N'hésitez pas à lâcher les vôtres en commentaires, comme on dit dans le milieu... ;)

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Jouer RP (ou "jouer Roleplay") : barbarisme à caractère néologique désignant l'action d'interpréter un personnage "au plus près de sa réalité", dans le cadre d'un média de divertissement tel que le jeu de rôle ou le jeu vidéo, en privilégiant l'authenticité de l'expérience aux mécaniques ludiques internes de l’½uvre. Exemple : "mon chocobo s'est enfui, holala, quelle déveine, je vais devoir rentrer à pied", quand le joueur a la possibilité de se téléporter directement à son véhicule ou au dernier lieu de repos qu'il a visité.

 

Par extension : excuse fumeuse utilisée par le Gamer aux Mains Carrées pour faire n'importe quoi, n'importe quand, n'importe comment (comme d'habitude), et ne pas lire les textes affichés à l'écran "parce que c'est écrit trop petit" (syn. : mauvaise foi).  Exemple : "comment ça, on peut directement se téléporter à son véhicule ou au dernier lieu de repos visité ? Ah non mais je sais bien mais je m'en fiche, moi. C'est pas roleplay".

 

 Niveau 10

 

Non content d'être le meilleur moyen de monter l'aptitude "survie" de Gladiolus au niveau 10 avant d'entamer le chapitre 8 (véridique), jouer RP vous permettra de faire le tri entre vos amis sincères et ceux qui le sont moins, quand ces derniers réaliseront (toujours par exemple-comme-ça-au-hasard) que vous n'avez pas revendu un seul bout de tôle ramassé par terre, et que vous en avez pour 500000 gils au bas mot dans votre besace ("ha oui mais c'est un souvenir de voyage, ça, ça a une valeur sentimentale. Quarante kilos de valeur sentimentale, même, pour être plus précis").

 

Ou quand vous déclarerez que vous ne louez jamais de Chocobos parce que "c'est galère à retrouver après un combat", et qu'ils vous apprendront que vous possédez un appeau exprès pour les rappeler ("non mais je te jure que je ne l'avais pas, ça, avant. Ils ont dû faire une mise à jour cette nuit pour le rajouter. Non et puis ça me paraît un peu facile, tout ça. C'est pas très très roleplay").

 

Ou quand ils s'apercevront qu'à défaut d'avoir revendu un seul poil de Qiongji ("parce que c'est tout doux"), par contre, vous vous êtes débarrassé des armes uniques qu'ils pouvaient servir à améliorer ("oui mais elles ne correspondaient pas à mes personnages, tu comprends ?").

 

Ou quand vous ne découvrirez la magie qu'au niveau 70 parce que vous attendrez en vain qu'un PNJ vous l'apprenne.

 

Ou quand vous resterez persuadés jusqu'au chapitre 10 qu'il n'y a que deux sphériers (un pour Noctis, un pour ses compagnons), juste parce que vous n'avez pas pris le temps d'appuyer une fois de plus sur la gâchette latérale ("il n'y a pas de gâchette latérale dans la vraie vie. ET MOI JE JOUE ROLEPLAY").

 

S'ils acceptent encore de vous parler après ça, c'est qu'ils vous aiment pour de vrai. Dans le cas contraire, vous serez vite fixés - et Scotland Yard également, quand ils retrouveront votre corps sans vie flottant dans la tamise ("à en juger par les marques de savate en travers de sa tronche, le pauvre a dû mettre fin à ses jours en se rouant lui-même le visage de coups de pieds". "Mouais, je sais pas, chef. Ça me paraît pas très roleplay, comme façon d'en finir").

 

 Le Roleplay à son paroxysme

 

L'occasion de clore ce dossier sur une touche plus légère (comprendre : propre à jeter le discrédit sur son auteur jusqu'à la sortie de Final Fantasy XVI, ce dont vos arrières-arrières-petits enfants pourront témoigner), avec une parodie maison d'un des titres les plus populaires de la regrettée "Chanson du Dimanche", programme musical satyrique diffusé sur Youtube de 2007 à 2012.

 

Sur une idée (brillante) de sa majesté sérénissime moi-même (™) et co-écrite par mon comparse Snake_in_a_box (un ami sincère, pour le coup, il l'a prouvé en retenant les siens), cette version unplugged chantée avec fougue par dessus la piste audio d'origine (qu'on aura plaisir à réécouter au passage) accompagnera agréablement tous vos déplacements à dos de poulet, vos fêtes d'anniversaire ou vos pires cauchemars.

 

 

 

Avec, pour l'illustrer : un florilège des clichés de Prompto les plus...

roleplay (on va dire).

 

 

[Les grands malades qui voudraient tenter le karaoké trouveront les paroles à cette adresse, prêtes à l'emploi, et je leur souhaite plein de courage pour venir à bout de tous les Kupo-Kupo-Kweh].

 

 

Déterminé à ne pas m'arrêter en si bon chemin, je vous propose également une soluce perso pour vaincre aisément l'adversaire le plus coriace du jeu.

 

 

 

Peut-être pas la plus conventionnelle, mais sans conteste la plus roleplay.

 

 

Et parce qu'on ne saurait clore ce dossier sur ces ignominies qui font injure, c'est certain, à tout ce que l'univers possède de beau et de bon (c'est à dire rien du tout, si vous avez lu attentivement le papier du Comte Zaroff), nous nous quitterons sur une sélection de fanarts et de documents officiels dont nous veillerons à mentionner le copyright chaque fois que nous en aurons connaissance (n'hésitez surtout pas à nous signaler tout oubli dont vous auriez connaissance en commentaire).

 

En espérant que ces quelques pages auront tenu leur promesse (elles !) et qu'elles vous aurons permis de poser un autre regard sur ce jeu si imparfait, mais si attachant - quand bien même ne vous auraient-elles pas convaincu.

 

En espérant aussi que vous aurez eu autant de plaisir à les lire que je n'en ai eu à les rédiger - mais que cela vous aura pris vachement moins de temps quand même, parce que j'ai l'impression d'avoir commencé à écrire quand ils ont annoncé Final Fantasy Versus XIII (ce qui ne nous rajeunit pas).

 

En espérant, enfin, que vous êtes plus de trois à l'avoir lu, parce que vu ce que j'y ai investi comme efforts, ça me ferait un peu de peine quand même (mais hé, c'est l'jeu, ma pauvre Lucette !).

 

Bon et puis si avec tout ça, Square Enix ne m'offre pas un poste de Community Manager - ou plus judicieusement celui de scénariste sur le prochain épisode de la saga (ou au moins un bon de réduction de 10 euros à valoir sur l'ensemble de son catalogue), je me coupe une jambière du short et je m'inscris au club de water-polo !

 

 

 

This was a dossier based on a fantasy based on reality.

 

C'est tout pour moi, vous pouvez retrouver une activité normale (genre courir chez votre revendeur pour y acheter le jeu, quitte à prendre la console avec – choisissez donc la collector, si c'est le cas. Je suis payé à la commission).

 

Avant toute chose, tâchez de ne jamais oublier la belle leçon de vie que le jeu nous donne (et à plusieurs reprises!) : la météo est formidable aujourd'hui mais s'il fait trop chaud, t'as qu'à enlever ta veste.

 

 

 *

 

 

Oh, et le premier qui écrit que ce dossier est un travail de Titan se mange une beigne. Non parce qu'il bosse pas beaucoup, le père Titan, dans ce jeu. Parlez de travail de Ramuh, à la rigueur...

 

 

*

 

 

 Par notre -Dan- national (croqués sur le vif <3 ) :

 

 

 

 

  

 

 Ce grand fou m'en a fait cadeau depuis, un IMMENSE merci à lui !

 

 

 

Par Omomuki High Jump (doujin circle) :

 

 

 

 

Par [Auteur Inconnu] :

 

 

 

 

 Par Zeroin_kun :

 

 

Par Jon-Lock :

 

 

Par [Auteur Inconnu] :

 

 

 

Par JoseDalisayV  :

 

 

 

Par [Auteur Inconnu] :

 

 

Par Rousteinire :

 

 

Par Mawa Setiawan :

 

 

Par [Auteur Inconnu] :

 

 

Par Daniel Bogni :

 

 

 

Par Thanomluk :

 

 

 

Par Muzzaki :

 

 

Par Daniel Longman :

 

 

Par [Auteur Inconnu] :

 

 

Par Tetsuya Nomura :

 

 

 

Concepts arts officiels :

 

 

 

*

 

(Auteur inconnu, encore. Mais pouvait-on rêver  plus charmante façon de prendre congé ,

après tout ce temps passé ensemble ? ;) )

 

*

 

 

Pour prolonger au-delà de l'épisode XV, des fois que vous n'auriez pas eu votre dose de Final Fantasy (ce qui semble assez improbable tout de même, mais on ne sait jamais...) :

 

Deux précédents dossiers que vous ne lirez nulle part ailleurs :

 

Final Fantasy VII, si Evangelion m'était (re)conté

 

Vision d'Escaflowne : Final Fantasy VI s'anime entre les lignes

 

*

 

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Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy XV
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Vous avez aimé parcourir à l'aveuglette les prairies de Duscae, dévaler les pentes des collines de Cleigne, faire bronzette au bord de l'eau entre deux parties de pêche aux Bonnes gaules de Bertrand (sic), et c'est à regret que vous les laissez derrière vous, maintenant que vous êtes ressorti des ruines de Pitioss avec le système nerveux en vrac et une furieuse envie d'arrêter le jeu vidéo jusqu'à la fin des temps ?

 

 Le fun.

 

Ne rangez pas pour autant vos chaussures de marche tout de suite, alors, et gardez la tente sous le coude - ainsi qu'un opinel avec bonus de + 200 contre les Coeurl, on ne sait jamais (Coeurls, Nécromanciens, Chevaliers Tomberry, sans conteste les trois plus grosses plaies de l'univers de Final Fantasy XV - devant Prompto, c'est dire).

Si vous avez trois bons potes sous la main, genre un grand baraqué qui lit Torustoyo en japonais dans le texte, un hyperactif qui ne ferme jamais sa grande bouche (mais qui est bien sympa quand même, dès lors qu'on arrive à faire abstraction) et un troisième plus taciturne qui se prend pour votre mère (mais qui cuisine mieux qu'elle et qui vous laisse boire de la bière), pourquoi ne pas les embarquer dans votre Regalia personnelle pour un nouveau roadtrip au son de Stand By Me (votre version préférée, que ce soit celle de Ben. E. King, de Florence and the Machine ou des frères Gallagher), pour partir IRL sur les traces de Noctis et de ses compères, mais sans les Garula (abstenez-vous de vous arrêter en pleine voie pour aller trucider une vache, ça ne rapporte pas de point de compétence et c'est plutôt mal vu par les autochtones).

Puisque nous avons la chance de vivre dans un pays qui partage nombre de points communs avec Eos, pourquoi ne pas mettre celle-ci à profit pour lâcher la manette quelques secondes (en attendant, par exemple, les futurs DLC), et prolonger un peu l'aventure Final Fantasy XV, le temps d'un pèlerinage champêtre en Audi, en Punto, en Fuego ou à dos de chocobo ?

Ceux qui auront regretté de ne pas pouvoir sortir de la route avec ladite Regalia n'auront qu'à braquer un bon coup pour vivre leur rêve à 100 à l'heure (brièvement, mais intensément) et affronter le plus puissant des boss optionnels : le platane.

Pensez juste à vous arrêter la nuit pour ne pas courir le risque de tomber sur des Daemons (surtout ceux qui ressemblent à des mecs barbus avec un pouce en l'air et un gros sac sur le dos), ou pour assimiler l'expérience acquise durant la journée (des fois que vous pourriez apprendre à nouer vos lacets tout seul).

 

Avant toute chose, gardez à l'esprit que ces destinations ne sont que des suggestions, sélectionnées pour leur accessibilité, leur caractère hors-norme et pour leur ressemblance avec certains paysages du jeu. Libre à vous de partir à l'aventure à votre guise, tous ces sites sont en monde ouvert.

Il vous suffira de repérer un petit chemin, de vous arrêter à proximité et d'aller voir jusqu'où il mène.

 

Combien de grandes aventures, en effet, ont commencé par un pas de côté ?

 

*

 

Le Canyon des Gueulards :

 

 Lors de votre passage à Cleigne, vous ne pourrez pas manquer le sinistre Fourré de Malmalam : situé à l'ouest de la route reliant le Vieux Lestallum au Cap Caem, cette étroite gorge encombrée de végétation abrite de nombreuses de créatures hostiles - à commencer par un Bandersnatch de belle taille, dont il vous faudra triompher pour accéder au tombeau royal du Saint. Bien que le couvert des arbres soit si dense que le soleil parvient à peine à filtrer entre les ramures, on aurait tort de se laisser décourager par les menus obstacles qui encombreront le chemin tant celui-ci réserve de belles surprises et de rencontres inattendues.

: Vercors (Drôme). Prendre à droite au premier croisement après avoir passé le Col des Limouches, puis à gauche au second (vingt minutes plus tard). Tirer ensuite tout droit jusqu'au Moulin de la Pipe (où vous pourrez opérer une halte stratégique et déguster quelques douceurs locales - sans lien avec le nom du lieu, je préfère prévenir pour vous éviter de fausses joies -, histoire d'augmenter temporairement vos caractéristiques physiques à grands coups de cheesecake). Continuer tout droit pendant une à deux minutes, et se garer en épi sur la gauche dès que possible. Poursuivre à pied le long la route (avec prudence) jusqu'à un petit sentier grimpant sur la gauche. Il ne vous restera plus qu'à suivre les pancartes ou à prier très fort pour que votre GPS magique ne vous lâche pas. Pensez à emporter un peu d'argent liquide si vous appréciez les produits locaux de qualité : vos pas vous amèneront à passer par la cour d'une ferme où vous pourrez échanger vos précieux gils contre des ingrédients de première fraîcheur, qui ne manqueront pas d'inspirer des recettes inédites à l'Ignis de votre troupe.

 

Durée : trois heures. Quatre, si vous prenez votre temps et laissez Prompto s'arrêter tous les deux mètres pour prendre des photos (car il y a de quoi faire, même si le manque de clarté lui compliquera la tâche).

 

Difficulté : 3/5. Si le circuit ne présente aucune difficulté insurmontable, quelques passages escarpés pourraient décourager les personnes souffrant de problèmes articulatoires. En plus d'être particulièrement étroit, le chemin qui descend dans le canyon est encombré de racines et de rochers saillants qui le transforment parfois en véritable parcours du combattant. Une fois parvenu à destination, trois sections un peu délicates vous demanderont d'avoir recours à des cordes et des pitons (présents sur place) pour vous hisser jusqu'à la suite des réjouissances, sur des hauteurs allant de quelques dizaines de centimètres à deux mètres au plus haut. Les habitués de la marche en pleine nature franchiront cependant celles-ci sans mal - et devraient même en redemander ! Prévoir de quoi vous couvrir arrivé en bas car le soleil n'y parvenant qu'à peine, la température chute de quelques degrés. Attention également à ne pas s'attarder, si vous êtes arrivés en cours d'après-midi, car il est interdit de rester garé dans ce secteur passé 20 heures.

 

Fréquentation : à moins de manquer de chance, la promenade se fait en solitaire et en silence, ce qui s'accorde à merveille à l'ambiance solennelle des lieux. En moyenne, on y croise un à deux groupes de randonneurs (maximum).

 

Circuit : après une brève montée d'une dizaine de minutes, qui ménagera de jolis points de vue sur les gorges resserrées en contrebas, vous arriverez à un plateau d'altitude verdoyant, que vous arpenterez paisiblement pendant 45 minutes - et dont certains segments ne manqueront pas de vous rappeler le petit bois où vit Kimya la sorcière. Après avoir dépassé la ferme et remonté en faux plat sur une centaine de mètres, suivez les panneaux en prenant sur la gauche, sur un petit sentier sablonneux qui fera le bonheur des plantes de pied délicates. Vous descendrez ensuite pendant 5-10 minutes jusqu'au fameux Canyon, où votre première épreuve de corde vous attendra au pied levé, dans un décor digne des films de Miyazaki, du manga Mushishi ou des Project Zero.

 

Partout autour de vous : de petits tumulus de pierres, respectueusement érigés par les randonneurs de passage, qu'il vous faudra veiller à ne pas renverser afin de préserver le caractère exceptionnel de ce décor (n'hésitez pas à y laisser votre propre empilement pour témoigner de votre passage). Au fil du temps, vous traverserez des zones au charme minéral diversifié, passant d'étroites anfractuosités en larges cuvettes boisées - à l'image du sanctuaire de Kellebram et de ses environs.

Suivant la saison, vous pourrez être amenés à remonter un ruisseau (souvent à sec, cependant), avant d'arriver en vue d'un petit pont et de devoir remonter sur votre droite pour boucler la boucle. Le retour se fera sur une voie forestière plate et monotone, traversant de jolis paysages de montagne et terminés par sept lacets interminables. Vous retrouverez la route quelques centaines de mètres en amont du sentier que vous aurez emprunté au départ. Il ne vous restera plus qu'à redescendre celle-ci jusqu'à votre véhicule, non sans vous arrêter devant la petite cascade de la pissotière (ça ne s'invente pas), ni admirer quelque écoulements naturels à flan de paroi, du plus bel effet (à condition que la météo n'ait pas été trop sèche dans les semaines qui auront précédées votre arrivée).

 


*

 

Les Chutes de la Druise :

 

On raconte que la cascade de Greyshire dissimulerait l'entrée d'un vaste écheveau de grottes où se terreraient d'impitoyables créatures arachnéennes, aussi dangereuses que séduisantes, mais personne à ce jour n'a su le situer avec exactitude. Reste que la cascade en elle-même est assez impressionnante pour valoir le déplacement, et qu'il fait bon s'asseoir au pied de celle-ci pour s'y rafraîchir le corps autant que l'esprit.

: Vercors (Drôme), à quelques minutes en voiture du Canyon des Gueulards. Au lieu de poursuivre tout droit à hauteur du Moulin de la Pipe, bifurquez et empruntez le petit pont, puis remontez pendant cinq minutes jusqu'à un chemin de terre sur la droite, lequel redescend vers une zone ombragée faisant office de parking.

 

Durée : 45 minutes à une heure. Davantage, suivant le temps que vous passerez les pieds dans l'eau.

 

Difficulté : 1/5. Aucune difficulté notable, sauf si vous êtes sujet au vertige (aigu), auquel cas les premières minutes de la descente risquent de vous crisper un peu.

 

Fréquentation : sitôt venus les premiers beaux jours, le site ne désemplit pas, avec des pics de fréquentation durant les vacances d'été. Résultat : on est souvent contraint d'avancer en file indienne, et on se marche parfois franchement dessus (pensez à venir en santiags pour que ça fasse plus mal à vos malheureux adversaires). Le spectacle à l'arrivée vaut néanmoins quelques entorses à votre misanthropie, d'autant que sa proximité avec le Canyon des Gueulards permet d'enchaîner les deux parcours dans la même journée, avec les joies d'un pique-nique à la clé.

 

Circuit : Une descente en lacets d'un quart d'heure-vingt minutes, à ciel ouvert d'abord, puis en sous-bois, au son grandissant de la fameuse cascade. A quelques mètres de l'arrivée, sur votre droite, vous dépasserez les vestiges d'une petite cabane de pierre, qui vous rappellera fortement ceux qu'on trouve un peu partout à Leide (ou sur la route qui part de Lestallum et mène au quartier général du clan Meldacio). Sans doute auriez-vous d'ailleurs pu y chercher des moellons ou des bouts de métal rouillés pour faire fructifier vos affaires, si l'endroit ne servait pas de toilettes sauvages aux touristes les moins gênés (du transit, mais pas que).

Parvenu au petit cours d'eau parsemé de rochers, vous pourrez soit vous y tremper jusqu'à la ceinture et le remonter tant bien que mal (pensez alors à une serviette, des chaussures adaptées et quelques pansements), soit suivre le chemin vers la droite pour atteindre, trois de minutes plus tard, cette fameuse cascade de quatre-vingt mètres qu'il vous sera possible d'admirer du haut d'un promontoire terreux (à l'image de la sente menant aux grottes de Greyshire), ou posté à son pied, sur un large plateau immergé qui vous permettra de l'approcher au plus près et de profiter des embruns.

 Les plus téméraires pourront même se baigner dans le petit trou d'eau où elle se jette, mais il leur faudra d'abord s'assurer d'être en excellente santé physique et d'avoir de quoi se sécher, car compte tenu de la température de l'eau (on ne peut guère y garder la tête plus de trois secondes), le choc thermique peut être rude.

The real Ignis

Il ne restera enfin qu'à remonter en revenant sur ses pas.

 

 

*

 

Le Bois de Païolive :

 

A quelques centaines de mètres du relais Chocobo de Wiz sévit un dangereux Behemot baptisé Mortoeil - en raison d'une vilaine blessure infligé jadis par un chasseur plus chanceux que ses pairs. Pour atteindre sa tanière, il faut s'enfoncer dans une forêt où s'élèvent ça et là un nombre incalculables de formations rocheuses, comme autant de crocs ou de carcasses d'animaux préhistoriques, conférant à l'endroit le cachet mystérieux d'un site mégalithique.

: Ardèche du sud.

 

Durée : 1 heure à 1 heure trente, pour le tracé le plus court (il en existe deux autres plus étendus, et une multitude de chemins annexes menant "dieu seul sait où").

 

Difficulté : 1/5 (3/5 pour ceux qui voudront corser le parcours). Aucune difficulté notable, pas de dénivelé ni d'obstacles à escalader (bien qu'on puisse s'y amuser à plusieurs reprises, si on le souhaite). Le dernier tiers du parcours, plus tortueux, propose des tracés alternatifs permettant aux esprits les moins aventureux de quitter le bois sans dommages.

 

Fréquentation : importante sur le trajet court, qui offre les panoramas les plus atypiques. Vous ne serez jamais complètement seul sur le chemin, mais sans vous y bousculer non plus (compter en moyenne une dizaine de mètres de distance entre les groupes de promeneurs).

 

Circuit : Bien que très fréquenté, le site est relativement difficile à trouver la première fois, dans la mesure où il n'est pas fléché jusqu'au bout – Ardèche oblige (les panneaux indicatif disparaissant au moment exact où ils seraient le plus utiles). L'utilisation d'un GPS sera donc salutaire pour localiser ce « bois des fées » situé à 15 kilomètres au sud-est des Vans. Une fois parvenu à destination (à gauche de la route), conduire au pas jusqu'aux parkings successifs (attention cependant : moins ceux-ci seront éloignés du c½ur du bois, plus les places seront rares). Continuer à pied en suivant l'itinéraire fléché désiré (même si rien ne vous empêche de suivre votre instinct et d'emprunter des sentiers au hasard, à vos risques et périls). Si les circuits longs offrent de beaux points de vue sur les fameuses gorges de l'Ardèche, le trajet court est davantage recommandé pour une première visite, de par la façon dont le minéral et le végétal s'y entremêlent et sculptent le paysage.

De formes et de gabarits variés, les pitons rocheux qui émergent de la végétation feront également le bonheur des rôlistes dans l'âme – et plus généralement de tous ceux qui ont rêvé devant les paysages du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson. Plus on s'enfonce sous les ramures, plus la pierre prend ses aises, se tord, se courbe, se perce, se dresse en improbables sculptures qui évoqueront visages ou animaux, suivant l'inspiration du moment.


 La dernière partie du trajet, moins sage, sera aussi la plus luxuriante : la nature s'y montre plus entreprenante, plus sauvage. Les culs de sacs encombrés d'herbes folles s'y multiplient, au point que l'endroit en devient labyrinthique - mais toujours balisé avec soin.

A plusieurs reprises, il sera possible d'opter pour un chemin plus ardu, annoncé par une signalétique particulière, imposant parfois de se glisser dans d'étroites crevasses, ou de ramper le long d'un conduit minéral de quatre ou cinq mètres de long.

Enfin, les amateurs de quêtes annexes pourront essayer de repérer la vierge qui veille sur les lieux (ou son effigie, en tout cas).

 

*

 

La plage de Carro :

 

Lors de votre voyage vers le Cap Caem, pourquoi ne pas profiter de ces derniers instants d'insouciance pour improviser une halte en bord de mer ? Garez la Regalia à l'entrée du tunnel supposé vous mener au phare et descendez jusqu'à la plage, où vous pourrez relâcher un peu la pression en combattant des crabes géants, en ramassant des huîtres, en profitant d'un point de pêche particulièrement poissonneux ou en prenant la pause pour votre ami Prompto. L'occasion pour vous de piquer une tête et de faire le plein d'air marin, avant la plongée en apnée dans les turpitudes politiques que vous réservent Altissia.

: Bouches-du-Rhône, à 12 kilomètres au sud de Martigues.

 

Durée : à votre convenance.

 

Difficulté : 1/5. Inadaptée au farniente de par sa nature essentiellement minérale, la plage est impraticable sans une bonne paire de chaussures ou de sandales, qu'il faudra garder pendant votre baignade si vous tenez à conserver vos pieds d'origine (les récifs sont saillants, et la plage en elle-même n'est hélas pas avare en débris de verre ou en morceaux de plastique suspects – merci l'humanité !). La baignade requerra cependant un niveau 5 ou plus en natation car l'endroit n'est ni surveillé, ni protégé des vagues par quelque enclave que ce soit.

 

Fréquentation : faible. Seuls les riverains, les marginaux de la baignade et les windsurfeurs s'y aventurent, les touristes préférant le confort des deux plages de sable (bondées) situées à quelques centaines de mètres sur la gauche.

 

Circuit : après avoir traversé en voiture des décors désertiques qui vous rappelleront la route menant à la Baie de Galdina, entrez dans le port de pêche de Carro et prenez sur la droite de la plus grande plage (dite "de la Couronne", bien qu'elle n'ait jamais appartenu à la famille Caelum), puis roulez jusqu'au port à proprement parlé. Une fois celui-ci localisé, trouvez à vous garer ou engagez-vous dans les ruelles des lotissements en bordure droite du littoral : vous ne tarderez pas à trouver un parking rudimentaire prévu pour les baigneurs. Il ne vous reste plus qu'à sortir vos affaires et à mettre le cap sur cette plage peu ordinaire : ne comptez pas y faire bronzette, Madame vous en voudrait à mort de l'entraîner dans cette galère.

(Crédit photo : Airair)

Une fois de plus, ici, c'est la pierre domine - et bien que certains rochers aient le dos suffisamment arrondi pour y installer une serviette, c'est encore dans la mer que vous serez le mieux (masque et tuba de rigueur).

Ceux d'entre vous qui rêvent de plongée au large, sans avoir les moyens de s'y adonner, n'auront pas besoin de s'éloigner beaucoup de la berge pour profiter de décors sous-marins lunaires, chaotiques, déchiquetés, prompts à faire travailler l'imaginaire. Nul besoin d'aller vers les grandes profondeurs (la progression se fait en pente très douce, mais avec souvent de grosses différences d'un mètre sur l'autre) pour nager avec les poissons. Il vous suffira d'un peu de chance et de beaucoup d'attention pour repérer les éclats de lumière caractéristiques des bancs de saupes, lesquels vous laisseront nager auprès d'eux tandis qu'ils prendront leur repas, du moment que vous ne les approchez pas de trop près.

(crédit photo : ?)

Vous pourrez pareillement croiser la route de quelques sars et de quelques girelles, plus farouches – mais n'espérez pas nourrir le groupe avec ça, les bonus prodigués seraient minimes (et la pollution n'est jamais très loin). Il vous faudra toutefois être vigilant et veiller à ne pas trop vous éloigner, surtout si vous êtes seul, car les vagues et les courants auront vite fait de vous entraîner plus loin que vous ne l'imaginez (songez à prendre vos affaires comme point de repère). Afin de profiter au mieux de l'expérience, choisissez un jour de plein ensoleillement et sans trop de houle (car les vagues troublent l'eau en remuant le sable et le varech, limitant le champ de vision et lui donnant une teinte brune-olivâtre). Lorsque vous serez lassé de vos découvertes sous-marines, vous pourrez partir explorer les espaces désolés du bord de mer (typiques de Leide, jusqu'aux quelques bunker laissés à l'abandon), ou repartir vers le village et longer le rivage jusqu'à la plage de la Couronne.

Si cette promenade tranquille d'une vingtaine de minutes n'a rien d'exceptionnel, elle vous réservera tout de même quelques surprises sympathiques, dans l'esprit du Cap Caem, comme ces restes de fort (?) battus par le vent - dans lesquels vous trouverez sans nul doute une pièce du puzzle de Sylvester.

 



*

 

 

Les avens Marzal et d'Orgnac :

 

De par son histoire géologique tumultueuse, le continent d'Eos compte sous les replis de sa robe granitique de nombreuses cavernes, grottes ou failles, qui font le bonheur des explorateurs et des êtres de la nuit. Au nombre de celles-ci, Fociaugh et Greyshire combleront les spéléologues les plus exigeants, tant elles sont riches de formations calcaires hors du commun. Ces derniers devront néanmoins prendre garde aux possibles éboulements, et plus encore aux embuscades auxquels ils s'exposeront en s'y risquant. 

 

: Ardèche du sud.

 

Durée : Une heure environ.

 

Difficulté : 1/5. Ces espaces sont aménagés de manière à ce que même les enfants puissent profiter de l'excursion, mais Marzal vous demandera de savoir plier les genoux et de ne pas trop souffrir du vertige. Évidemment, ces deux excursions sont déconseillées aux claustrophobes, parce qu'« une fois qu'on est dessous, on est dessous », comme le dit le père Cid.

 

Fréquentation : importante. Il s'agit de sites touristiques qu'on ne peut visiter qu'en groupes, accompagnés d'un guide, avec tout ce que cela suppose de bébés qui pleurent et de plaisanteries beauf sur les gourdins des hommes de Neandertal.

 

Circuit : rien de plus simple : contentez-vous de suivre le guide. Alors que la verticalité de l'aven Marzal évoquera davantage Greyshire, mais dans des tons plus chaleureux du fait de l'éclairage artificiel (prévoir tout de même un sweat - ou pull si vous êtes frileux), l'horizontalité de l'aven d'Orgnac aura la préférence de ceux qui angoisseraient à la perspective d'une longue descente dans les entrailles de la terre (et à celle de l'affrontement contre le Daemon qui les y attend).

(Crédit photo : ?)

(Crédit photo : ?)

(Crédit photo : ?)

(Crédit photo : D. Butaeye)

(Crédit photo : P. Crochet)

(Crédit photo : D. Donzel)

Les deux sites proposent des décors surréalistes d'une beauté à couper le souffle, chacun dans leur genre, et leur visite s'avère plus complémentaire que redondante, pour peu qu'on apprécie ce type de balades. Notez cependant que l'aven Marzal n'a bénéficié que de peu d'aménagements au cours des dernières décennies (à ma connaissance), ce qui contribue à en souligner les aspects les plus naturels. A la surface, vous pourrez également vous confrontez aux ancêtres de l'Adamankhelone, tout de plâtre constitués, sagement parqués dans leur zoo préhistorique.

(Crédit photo : ARG-ADT07)

Magique il y a vingt ans, ces créatures d'un autre âge prêtent aujourd'hui à sourire, mais leur patine kitsch ne manque pas de charme – pour qui sait apprécier ce genre de choses.

 


*

 

 

Les Gorges du Toulourenc :

 

Le DLC consacré à Gladio n'est pas encore sorti que déjà, vous pouvez vous en offrir un avant-goût musclé en quittant Lestallum à l'aube et en mettant le cap sur les gorges qu'on devine en contrebas. Plus que jamais, l'eau et la roche seront au rendez-vous, l'une sculptant l'autre depuis des millénaires pour s'y ouvrir une voie tantôt royale, tantôt semée d’embûches, où les sentiers sont traîtres et où les faux pas ne sont pas sans conséquence.

 

: à la limite entre la Drôme et le Vaucluse, sur le flan nord du Mont Ventoux.

 

Durée : cinq heures, en marchant à une cadence normale.

 

Difficulté : 4/5. Bien que le parcours ne comporte pas d'obstacles majeurs à surmonter, ceux qui ne sont pas habitués à ce type d'exercice physique risquent de trouver le circuit trop long, voire trop ardu au niveau de certains (rares) passages un peu ardus. Il ne faudra pas craindre l'eau non plus, car si les trois quarts de l'aller peuvent se faire pied à sec, certains goulots d'étranglement ne vous laisseront pas le choix, et nécessiteront que vous vous immergiez parfois jusqu'au chevilles et au-delà (en fonction des crues et des décrues). Pensez à choisir votre tenue et vos chaussures en conséquence, et à emporter une trousse de secours, ainsi qu'un téléphone portable emballé dans un sachet plastique (attention cependant, le réseau va et vient au fur et à mesure du parcours). Veillez également à arriver en début d'après-midi au plus tard, pour ne pas vous laisser surprendre par la tombée de la nuit, qui rendrait le retour dangereux.

 

Fréquentation : variable (importante à hauteur du point départ, à mi-parcours, ainsi qu'à hauteur de son passage le plus délicat. Le reste du temps, sauf malchance inouïe, vous pourrez profiter d'un vrai tête-à-tête passionné avec les grands espaces).

 

Circuit : traversez le village (minuscule) des Veaux puis le pont qui s'ensuit, et garez-vous sur le parking à droite, avant de descendre vers le Toulourenc. Il ne vous reste plus qu'à suivre les méandres de celui-ci, soit sur la berge, soit les deux pieds dans l'eau (il va de soi que je recommande cette option, malgré la fatigue supplémentaire que cela occasionne à la longue, dès lors que le niveau commence à monter). Après une demi-heure de marche, le cadre passera progressivement du commun au grandiose, et vous encadrera bientôt de grandes murailles rocheuses - tandis que vous progresserez, à votre convenance, sur un lit de galets ou sur un chemin de terre.

 

Quelques trous d'eau, très prisés des touristes, vous permettront de vous rafraîchir les orteils (et plus si affinité), vous laissant peut-être même apercevoir quelques petits poissons (aucun qui vaille toutefois l'effort de dégainer la canne à pêche). Même si vous optez pour la voie la plus sage, ne compte pas finir la promenade au sec : que vous le vouliez ou non, à plusieurs reprises, vous devrez mouiller le pantalon, voire la chemise – tout particulièrement aux deux tiers du parcours, où vous atteindrez le moment fort de la randonnée, qui vous demandera vigilance et dextérité.

En effet, vous devrez vous glisser dans le torrent, entre les rochers, parfois même nager sur un mètre ou deux (si vous avez emmené un appareil photo, prévoyez de quoi le protéger, d'autant que les chutes sont parfois inévitables). Qu'on se rassure : rien qui nécessiterait un entraînement de Lame Royale ou l'usage de l'éclipse tactique, mais une succession de passages assez délicats qui vous demanderont de la prudence, de l'équilibre et quelques efforts.

Plus impressionnante que problématique, cette zone représente sans conteste la partie la plus réjouissante du parcours, lequel se terminera un peu plus bas, après une succession d'étroits conduits où vous serez obligés de vous remettre à l'eau.

 

Arrivé à hauteur d'un nouveau pont, il ne vous restera qu'à remonter sur la droite, souffler un peu et entamer la remontée (comptez vingt minutes à une demi-heure de grimpette), avant de boucler la boucle en revenant sur vos pas - mais par les hauteurs -, en progressant à flanc de falaise (ce qui vous ménagera quelques saisissants aperçus du chemin parcouru et des obstacles franchis à l'aller). Une fois redescendu vers le plancher des Garula, il ne vous restera plus qu'à regagner le parking par la route (peu fréquentée, par chance).

 

 *


Alors bien sûr, les probabilités que vous habitiez dans cette zone géographique jouent contre vous, c'est mathématique, aussi ne saurais-je trop vous conseiller de mettre à profit vos prochains congés pour louer une chambre d'hôte dans la région, que ce soit en Ardèche, dans le Vercors, dans le Vaucluse, qu'importe. Que vous suiviez ce guide ou non, vous n'aurez pas le temps de vous ennuyer, c'est certain, et vous en prendrez plein les yeux (autant que plein les guibolles). Une semaine pleine ne sera pas de trop pour emboîter le pas à Noctis et à ses potes.

 

*

 

Quant aux urbains qui préfèreraient prendre un thé à la terrasse d'un café d'Altissia en attendant le mariage princier, c'est à Port Grimaud que ça se passe, dans le Var.

 (Crédit photo : inconnu)

 

*

 

Comme quoi... inutile de partir à l'autre bout de la planète pour changer d'univers. Pour reprendre les mots d'un grand philosophe (ou pas loin) : « le monde est plus grand que vous ne l'imaginez... et plein de merveilles ! ».

 

 

*

 

De votre côté, si vous avez d'autres quêtes annexes à proposer - de ces petits coins confidentiels hors de l'espace et du temps comme on peut en trouver en terres de Final Fantasy XV -, n'hésitez pas à les partager dans la section « commentaires » avec les lecteurs de passage (en général), et avec votre serviteur (en particulier ; qui s'estimera alors bien payé pour ses efforts).

A bon entendeur...

*

Le dossier Final Fantasy XV ne s'arrête pas là !

D'autres aventures vous attendent via les liens ci-dessous.

Au sommaire : du rire (parfois), des larmes (parfois), du sang (souvent).

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N'empêche, une chance que je ne sache pas cuisiner, sans quoi vous aviez droit à une huitième partie façon Top Chef, avec un florilège des meilleures recettes d'Ignis transposées dans notre monde... et essentiellement à base de patates et de fromage fondu.

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Ceux d'entre vous qui ont reçu la bénédiction du grand Dieu des Langues (ou qui, c'est plus plausible, n'ont pas dormi pendant les cours) connaissent peut-être la chaîne Youtube du Paysan de la Fantaisie Finale - « Final Fantasy Peasant », en V.O. -, espace d'expression collaboratif (souvent) alimenté par un fan, pour les fans, et spécialisée dans les théories et extrapolations en tous genres. Au menu : hypothèses et théories tellement tirées par les cheveux qu'on croirait le premier design de Cloud Strife, mais toujours stimulantes, intelligentes et défendues avec une passion honorable.

 

 

Quoi ? C'est quoi, le problème, avec mes cheveux ?

 

Par conséquent, si vous êtes de ceux qui aiment gloser pendant des heures à partir de la-façon-dont-l'ombre-de-la-statue-à-droite-se-reflète-dans-le-bassin-de-gauche-à-la-tombée-de-la-nuit-si-tu-clignes-des-yeux-en-sautant-à-clôche-pied, et qui sont du genre à aller chercher l'histoire au-delà de l'histoire (ou plus généralement, si vous êtes de ces complotistes convaincus qui pensent que l'homme n'est jamais allé dans l'espace en général, et Squall Leonhart en particulier), vous trouverez votre bonheur dans ces innombrables vidéos de qualité (à commencer par une relecture audacieuse des Ruines de Pitioss), exaltées juste ce qu'il faut, servies par un anglais très accessible et bien articulé – ce qui n'est pas du luxe, par les temps qui courent.

 

 

Puisqu'on vous dit que c'est du fake, enfin !

 

Au nombre de celle-ci, impossible de ne pas s'arrêter sur celle du 17 décembre 2016, qui revenait de manière détaillée sur les propos d'un certain OfLucii, internaute anonyme prétendant avoir travaillé sur Final Fantasy XV pendant les 14 derniers mois du développement, et se proposant à ce titre de répondre aux questions des fans sur 4chan. Or si rien ne prouve qu'il ne s'agit pas d'un affabulateur en mal de reconnaissance comme il en existe tant, ses déclarations sont suffisamment crédibles pour que FF Peasant les juge dignes d'intérêt, sans perdre pour autant de vue la possibilité qu'il s'agisse d'un canular.

 

Ainsi qu'il le souligne à juste titre, si rien ne permet d'en vérifier la véracité (ni de démontrer le contraire), leur sobriété et leur cohérence de ses déclarations tranchent avec les habituelles élucubrations trollesques qu'on peut lire un peu partout sur le net. A aucun moment, l'intéressé n'en fait trop, ne développe à outrance ou n'adopte une posture omnisciente : s'il ignore la réponse, il le reconnaît de manière très naturelle, au lieu de broder davantage – ce que la plupart des cyber-escrocs de ce genre ne songent jamais à faire, au détriment de leur crédibilité.

 

S'il convient de rester sceptique (toujours, en toutes circonstances), ce dossier n'aurait pas été complet s'il ne s'était pas fait le relais de cette vidéo, et s'il n'avait pas proposé une traduction des interventions d'OfLucii les plus intéressantes, à l'intention de ceux qui cherchent encore Brian dans la kitchen (augmentées d'éléments empruntés ici).

 

 

 

Difficile de ne pas trouver suspicieux que cet individu sache tant de choses sur le scénario de Versus XIII, alors qu'il n'a vraisemblablement travaillé qu'avec les équipes américaines - et pendant un laps de temps relativement limité. Troublant également, le fait que ses réponses n'intègrent aucune référence à la Fabula Nova Crystallis, à laquelle le jeu était initialement supposé appartenir (pas une seule allusions aux Fal'cie, à Etro ou à Bhunivelze - même si l'on peut risquer un parallèle entre les termes Lucii et L'cie, et fantasmer en conséquence).

 

Le doute subsiste toutefois tant les réponses en question sonnent juste : associées aux commentaires de FF Peasant (non retranscrits dans cet article), elles ouvrent des perspectives jusqu'alors inédites quant au contenu du jeu - et plus encore, à ce qui lui a été enlevé.

 

 

Que ces propos relèvent ou non de la mythomanie, ils témoignent de la fascination suscitée par ce jeu inachevé dès sa sortie, et des spéculations sans fin auxquelles peuvent donner lieu les trous de son intrigue. A tel point que lentement, progressivement, cet opus et son double mort-né accèdent au statut de légendes urbaines.

 

 

On a déjà vu destin plus tragique, pour des ½uvres de Fantasy.

 

 

 

 

- Qui a pris la décision de donner le premier rôle à un version Emo des Backstreet Boys ?

 

C'est une bonne chose que vous posiez la question car cela me rappelle justement des histoires qui circulaient quand je travaillais sur le jeu, comme quoi les membres de l'équipe auraient voulu changer le design de ces personnages mais s'étaient heurtés à des problèmes contractuels, ou quelque chose comme ça. Pour résumer, la décision de représenter ces personnages de la sorte a été prise il y a longtemps, et il a fallu faire avec ces designs pendant la majeure partie du jeu.

 

 

 

- Au sujet de l'introduction d'origine :

 

Le jeu était supposé commencer par une séquence mettant en scène Noctis enfant, marchant aux côtés de Cor Leonis jusqu'à la Regalia, devant laquelle Regis les attendait. Le Roi aurait alors serré son fils contre lui, tandis que Bahamut lui aurait demandé s'il était préparé à ce qui allait arriver. Ce n'était qu'une séquence très courte et elle était encore d'actualité à l'été 2015, mais elle a été supprimée parce que l'équipe trouvait qu'elle ne faisait pas sens.

 

[C'est ici au trailer Dawn, rendu public en août 2015, que ces propos semblent faire allusion].

 

 

- Pourquoi Ravus, Ledolas ou encore l'Empire, semblent-ils avoir été écartés du récit ?

 

Alors que nous finalisions le jeu, la majorité de nos efforts étaient concentrés sur la zone du Lucis, ce qui nous a contraint à supprimer de nombreux contenus non-finalisés. Néanmoins, à ma connaissance, il a toujours été question que la capitale de Niflheim ait sombré dans le chaos au moment où les protagonistes y poseraient le pied - à la différence que l'Empereur aurait dû attendre Noctis, confortablement assis sur le trône. C'était toujours d'actualité il y a un an de cela.

 

 

- A propos de la cécité d'Ignis :

 

Qu'Ignis perde la vue n'est pas un ajout de dernière minute. Son histoire était écrite ainsi bien avant que l'on envisage l'ajout d'un DLC.

 

 

- Au sujet du chapitre 13 et de ses aspects survival horror :

 

L'équipe était convaincue que cette partie du jeu serait une surprise pour les joueurs, et qu'elle les prendrait de court. Elle était supposée être éprouvante, mais pas au point de leur déplaire. Les développeurs étaient persuadés que ce changement de rythme serait bénéfique pour le jeu. Il semble qu'au contraire, ce chapitre ait beaucoup déçu, ce que je peux comprendre.

 

- Que pouvez-vous dire sur Tenebrae ? Son architecture évoque un mélange d'influences Françaises et Ottomanes...

 

Il y était initialement prévu d'y implanter un court donjon. Si mes souvenirs sont corrects, l'invasion ne devait débuter qu'avec l'arrivée des protagonistes

 

 

 

 

- Pourquoi n'avoir pas demandé un report de six mois supplémentaires ?

 

Nous étions contractuellement tenus de sortir le jeu avant la fin de l'année. La décision était déjà prise quand la nouvelle équipe a commencé à travailler sur le jeu et il n'était pas possible de renégocier . C'est précisément ce qui nous a rendu la tâche aussi ardue ces derniers temps.

 

 

 

 

- A propos du niveau de Léviathan :

 

Je me rappelle que son design était très différent il y a un an de ça. Il a fallu le repenser en intégralité, ou presque, car il ne tournait pas convenablement, le moteur du jeu n'était pas adapté. Dans sa version d'origine, il fallait constamment passer de sections ouvertes en sections fermées. Noctis se téléportait d'une bâtisse à l'autre, à l'intérieur desquelles il affrontaient quelques soldats, tandis que Leviathan détruisait ces bâtiments à tour de rôle. Ce n'était qu'une fois ceci fait que Noctis pouvait l'affronter.

 

[Cela correspond fidèlement à ce que laissait supposer le trailer du Tokyo Game Show 2013, ce qui peut soit confirmer ces dires, soit les avoir inspirés].

 

 

 

- Y a-t-il un élément que vous regrettiez personnellement, ou qui vous déçoit après coup ?

 

En effet, j'ai particulièrement été désappointé lorsqu'on m'a annoncé que la zone enneigée où repose le corps de Shiva allait être supprimée, après que nous y ayons travaillé plusieurs semaines non stop. D'autant que nous avons dû ensuite concevoir une version expurgée de celle-ci dans l'urgence.

 

[Un glitch - réparé depuis ? - permettait de se promener dans cette zone et d'aller admirer le sublime popotin de la Déesse, au risque de déchaîner ses foudres et celles des Social Justice Warrior]

 

 

 

 

- Que pensez-vous de Tabata ?

 

Je l'apprécie beaucoup. C'est un excellent directeur, qui a réussi à faire en sorte que le travail aboutisse dans des conditions de travail particulièrement compliquées. Le moteur ne s’adaptait pas bien aux consoles et montrait des signes de limitations. Je suis fier d'avoir pu travailler sur ce jeu, mais je regrette que l'éditeur n'ait pas accordé plus de temps aux développeurs.

 

 

- L'équipe de développement avait-elle prévu que le résultat de leur travail soit si critiqué ?

 

Pour être tout à fait franc, plusieurs membres de l'équipe s'attendaient à des retours encore plus houleux, car ils doutaient que cette vision du jeu soit partagée par beaucoup de joueurs. Pour autant que je sache, le succès du jeu dépasse les espérances initiales.

 

 

 

- Y aura-t-il un Final Fantasy XVI ?

 

Je n'ai aucune information à ce sujet, si ce n'est qu'un certain nombre de dessins préparatoires ont déjà été réalisés et que Roberto Ferrari a travaillé sur certains d'entre eux.

 

 

 

 

- Avez-vous une idée de la nature des futurs DLC ?

 

Ils se concentrent sur les membres de l'équipe et sur les mécaniques de jeu qui leur sont propres. Je ne peux pas vous en dire davantage, le travail sur ceux-ci avait à peine débuté lorsque j'ai quitté le projet.

 

 

- Aurons-nous une chance de retrouver Aranea, Cid, Cindy, Iris et Cor dans un futur contenu post-game ?

 

La partie finale du jeu aurait dû être plus développée. Je sais de source sûre que la version « monde des ténèbres » de Lestallum était finalisée. Iris aurait dû y apparaître dans plusieurs scènes, plus âgée, de même que Cindy – je me rappelle qu'ils ne voulaient pas toucher à son design, bien qu'elle ait elle aussi vieilli de dix ans. Noctis devait se réveiller et rencontrer chaque personnage à tour de rôle. Le monde ouvert n'était plus accessible, des quêtes limitaient les déplacements sur la carte. L'idée était de le transformer en un donjon dans lequel le joueur devrait passer d'un lieu à l'autre.

 

 

 

 

 

 

- D'autres éléments ont-ils changé en cours de route ?

 

Le premier arrêt après Altissia proposait une petite zone en monde ouvert où l'on pouvait conduire la Regalia. Cor a été écarté de la deuxième moitié du jeu car il n'avait pas de vraie raison d'y apparaître. Par contre, il aurait accompagné le Prince durant sa traversée de la zone mentionnée.

 

 

- Pourquoi Luna donne-t-elle le sentiment d'être un personnage de moindre importance ?

 

J'ai entendu dire que l'équipe avait dû modifier ou supprimer certaines scènes qui la mettaient en scène, car elle y était représentée d'une façon qui aurait pu entraîner de nombreuses critiques. Il a notamment été fait allusion à des actes de maltraitance infligés par d'autres personnages. Il semble que pour cette raison, son rôle n'a pas pu être déterminé avec précision avant la sortie du jeu.

 

[Les propos d'OfLucii renvoient à ce que laissaient deviner le trailer Dawn - voir plus haut -, révélé au public en août 2015, au début duquel on la voit enfant, molestée par un mystérieux personnage qui pourrait être Loqi]

 

 

 

 

 

- Quel but poursuit Ravus ? Pourquoi veut-il s'emparer de l'anneau ? Quelle est sa motivation ?

 

L'équipe a dû conserver de nombreux éléments du projet précédent car son directeur avait déjà partagé beaucoup de détails avec le public. Je suppose que Ravus en faisait partie, car certaines informations le concernant avaient été dévoilées par le passé. Précisons cependant qu'une partie de l'histoire a dû être réécrite il y a an de ça, au moment où le film est entré en phase de production, ce qui peut expliquer pourquoi il y a des incohérences entre celui-ci et le jeu au niveau de certains personnages.

 

 

[En ce qui me concerne, si l'on me permet un aparté, je trouve les intentions de Ravus parfaitement claires - même si jamais clairement explicitées : se sentant responsable de la mort de sa mère et traumatisé par son impuissance d'alors, il a mis en ½uvre tout ce qui était en son pouvoir pour protéger sa s½ur adorée, quitte à aller jusqu'à se compromettre avec l'Empire].

 

 

- A propos du personnage de Gentiana :

 

Gentiana existait déjà avant que je ne rejoigne l'équipe, et elle était également présente dans le jeu originel. Elle y possédait des pouvoirs semblables à ceux du Prince, à commencer par la capacité de converser avec le personnage féminin. Il était question qu'elle soit forcée de se mutiler ou de se priver de ses sens pour obtenir de la puissance. J'ignore si cela a été développé ultérieurement. J'ignore de la même façon si elle était déjà Shiva à cette époque mais je ne le pense pas, dans la mesure où les deux rôles ne concordent pas.

 

 

 

 

- Qu'est-il arrivé à Solheim ?

 

Nous n'avons jamais travaillé sur cette région. Elle n'a pas été coupée après coup, je suppose donc qu'elle ne correspondait plus à ce que l'histoire devait raconter.

 

 

[en effet, si l'on en croit la chronologie incluse dans le guide - car oui, c'est une grande première, le guide Piggyback officiel clarifie de menus points de détails scénaristiques - , cette civilisation a été anéantie plusieurs siècles avant le début de l'aventure. Il n'en subsiste que des vestiges, que le joueur peut explorer à Pitioss, Steyliff et Costlemark].

 

 

 

 

 

- Existe-t-il un lien particulier entre Ardyn et Ifrit ? Peut-on en savoir plus sur la trahison de celui-ci ? Le guide semble se contredire sur ce point.

 

La forme finale d'Ardyn a été abandonnée l'année dernière. Je n'ai pas connaissance des informations données par le guide mais il est possible qu'elles n'aient pas été à jour au moment de sa publication. Le cristal de Lucis était supposé être l'unique Cristal Noir d'Eos, celui du Vide. Dans le premier scénario, Ardyn était un simple mortel qui servait d'intermédiaire entre lui et les humains.

 

 

 

 

- Enfin, que pouvez-vous nous révéler de plus sur l'intrigue de Final Fantasy Versus XIII ?

 

Le jeu s'articulait sur les thématiques des rêves, des spectres, des hallucinations et de la mort. Enfant, Noctis tuait l'héroïne sur ordre du Cristal, mais il n'en conservait aucun souvenir. Celle-ci était supposée n'apparaître qu'à lui, sous la forme d'un fantôme qui lui rendait visite depuis l'au-delà, si bien que la plupart des personnages ne pouvaient pas interagir avec elle. Le Prince était supposé rêver d'elle et prendre cette illusion pour une réalité. Elle lui aurait servi de guide sur le chemin de son accomplissement.

 

Ardyn était l'ancêtre des Caelum et avait orchestré la disparition des cristaux au fil du temps.

 

Regis était trahi par ses gardes du corps et mourrait sous les yeux de son fils, qui se trouvait contraint de fuir la ville avec ses compagnons car leur camp avait perdu la guerre.

 

Insomnia devait être une cité éternellement plongée dans les ténèbres et n'être habitée que par une seule lignée, les Lucius. Une infection venue de la lune aurait commencé à s'y répandre et à les priver de leurs mémoires, les dressant les uns contre les autres. Arrivé au stade final de l’infection, l'âme des malheureux était avalée par le Vide, et leur corps servait alors de réceptacle pour un Daemon.

 

Bien que les invocations soient de la partie, le jeu ne se focalisait pas tant sur elles, leur préférant un panthéon de dieux absents, refusant d'intervenir sur le plan physique. L'un d'eux aurait d'ailleurs dû être le principal antagoniste du premier Final Fantasy.

 

 

[FF Peasant subodore qu'il s'agit de Chaos (Garland), en établissant un parallèle pertinent entre un artwork d'Amano et l'apparence d'Ifrit, avachi sur son trône à l'entrée du palais royal.

 

 

On peut cependant rapprocher celle-ci des premiers artworks représentant Noctis lui-même, et faisant pour leur part écho à Lightning sur le trône d'Eos].

 

 

 

Chaque grande nation était inspirée par une capitale de notre monde - notamment une cité inspirée par le vieux Londres, avec des architectures et des ponts typiquement britanniques.

 

L'Empire utilisait des fantômes en guise d'armes plutôt que des daemons.

 

Umbra aurait dû pouvoir prendre forme humaine et se battre aux côtés de son maître.

 

Ravus souhaitait tuer Noctis car il était persuadé que le jeune prince avait tué sa s½ur.

 

 

 

Le jeu s'achevait dans une autre dimension, qui aurait représenté leur version de l'au-delà (appelée Versus, d'où le titre du jeu). Un gigantesque rai de lumière devait apparaître dans le ciel, après qu'un ennemi (probablement Ardyn) ait causé l'ouverture de ce portail, dans le but d'y tuer l'Ange chargé de veiller sur l'esprit des morts. Dans cette dimension, l’héroïne pouvait parler librement avec l'ensemble des personnages, et sa nature spectrale aurait été révélée au joueur à cette occasion. Ayant trépassé avant d'avoir pu accomplir ce à quoi elle était destinée, l'Ange lui aurait donné la possibilité de voyager entre le royaume des vivants et celui des défunts. Après le combat final, ce dernier aidait les protagonistes à regagner leur monde mais Noctis était trop grièvement blessé pour leur emboîter le pas. Il restait étendu aux côtés de l'héroïne, endormi pour l'éternité.

 

A ma connaissance, il a d'abord été question d'un jeu unique, puis l'histoire a pris une autre envergure et le directeur a souhaité la diviser en différentes parties. Après quoi son successeur a-t-il décidé de les réunir pour revenir à un format unique.

 

 

[Faut-il voir dans l'étrange île d'Angelgard un reliquat de cette trame initiale ?

 

 

Si ces allégations – très séduisantes, il faut le reconnaître – devaient s'avérer vraies, j'en serais personnellement d'autant plus troublé qu'elles font écho au Final Fantasy que j'avais écrit pour le plaisir, quelques mois avant la sortie du X, dans lequel le personnage principal – prénommé comme un personnage de Shakespeare – était capable de lire l'aura de mort des gens, comme le rapporte Gameblog dans une news du 24 juin 2013. Il voyageait dans le seul but de trouver un moyen de libérer l'âme de la jeune femme qui veillait sur lui depuis son enfance. Du coup, Square Enix, tu m'appelles quand tu veux pour l'épisode XVI ! - et quelle plus belle conclusion que celle-ci, du reste ?].

 

Si ce n'est un artwork d'Amano ?

 

Réponse ci-dessous :

 

 

Un artwork d'Amano QUI BOUGE !

 

*

 

 

Pour prolonger :

 

La chaîne Youtube Final Fantasy Peasant.

 

Autre temps, autre lieu, autre leaks, qui ne manqueront pas d'exciter l'imaginaire de ceux d'entre vous qui soupirent encore après Versus XIII :

Leaks Final Fantasy Trilogy, par Guiguif

Traduction des informations postée sur Gamefaq par « une source japonaise anonyme », et faisant soi-disant état du scénario prévu pour Nomura au moment où il a scindé son jeu pour en faire une trilogie. Des pistes scénaristiques qui contredisent allègrement les propos rapportés dans cet article (en le recoupant toutefois par moments), mais qui ne manquent pas d'attraits, il faut bien l'admettre, d'autant qu'elles établissent un lien avec la Fabula Nova Crystallis. Reste que théoriquement, personne (à part Nomura lui-même ou les grands pontes de Square Enix) n'auraient pu avoir connaissance d'autant de détails scénaristiques, de manière si précise et si complète. Pour un jeu, passe encore. Mais toute une trilogie ? Une fois encore, ce sera au lecteur de se faire sa propre idée...

 

Enfin, pour rappel :

 

*

 

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La licence Final Fantasy gît au sol, sa jauge de HP à zéro, les traits déformés par un mélange d'horreur et de consternation au tour-par-tour. Tandis que l'agent Roberto Ferrari dessine ses contours à la craie, et que le chef de la Police Yosuke Matsuda sécurise la scène de crime, le Lieutenant Columbo interroge les deux seuls témoins du forfait, en inclinant bien la tête en biais avec le sourcil en curseur de tutoriel, pour montrer qu'il ne rigole pas.

 

 


- Voilà qui ne laisse pas beaucoup de place au doute, en effet. Eh bien, merci pour cette aide précieuse, vous rendez un fier service à la communauté. Aussi vais-je prendre congé, si vous le permettez, et procéder sans plus tarder à son arrestation.

 

- Faites donc, Lieutenant. Empêchez ce déséquilibré de recommencer.

 

Columbo opine, range son carnet dans sa poche et s'éloigne en direction de sa Regalia modèle vintage 1948, les pans de son imper flottant derrière lui comme s'il était le boss androgyne d'un J-RPG.

 

A mi-chemin, cependant, à la grande surprise générale (lol), il s'arrête net, passe la main sur son front et fait demi-tour.

 


- Excusez-moi, Madame et Monsieur le Gouverneur, je ne voudrais pas paraître insistant mais j'aurais besoin de clarifier un dernier point de détail, si vous n'y voyez pas d'inconvénient. Soyez sans craintes, ce n'est qu'une formalité, ce sera réglé en quelques minutes.


- Faites donc, Lieutenant. Nous nous ferons un devoir de répondre à toutes vos questions, si cela peut contribuer à rendre les rues de nos villes plus sûres.

 

L'intéressé acquiesce, avec un air admiratif, puis se rembrunit avec une fluidité évoquant le 60 images/seconde.

 


- Final Fantasy, c'est bien ce jeu sorti en 2001, celui qui a eu un succès énorme ?


- En effet.


- Si je ne m'abuse, son héros, c'était un surfeur, non ? Ou bien un joueur de Water Polo ? On le reconnaissait à son short et à ses bretelles, ça m'avait marqué à l'époque, je le confondais toujours avec Brice de Nice quand je passais devant le cinéma. Dans mon souvenir, pendant les trois quarts du jeu, il piétinait allègrement les croyances et les coutumes locales, en répétant que c'était son histoire alors que pas du tout, en fait.

 

 

Bref, il y avait cette histoire de pèlerinage de temple en temple pour justifier l'aventure en ligne droite, et à la fin, il s'infiltrait avec ses copains dans une baleine géante qui vole, mais qui était en fait l'armure magique d'un acarien sacré, et il y affrontait un gros lion humanoïde enflammé qui se révélait être l'esprit de son paternel, le champion de water-polo (je ne m'en lasse pas).

 

 

 

Ignorant les moues offusquées de ses interlocuteurs, il fait mine de consulter son calepin.

 

 

-  Après, ça a été le tour de ce MMO auquel personne n'a pu jouer, faute de pouvoir se payer l'abonnement.


- C'est exact.


- Et puis il y a eu cet épisode au scénario mature, qui se concentrait sur les aspects politiques du récit, plutôt que sur le merveilleux. Ça avait fait grand bruit à l'époque parce que l'éditeur avait viré le réalisateur du projet avant qu'il ait pu terminer, sous prétexte que le développement n'avançait pas assez vite.

 

 

Je me souviens aussi de cette trilogie, qu'ils ont sorti ensuite. J'avoue, c'était trop cérébral pour moi, je cherche encore à comprendre l'intrigue, au point de me demander s'il y en avait vraiment une et si tout n'était pas bricolé au fur et à mesure. Ces histoires de L'Cie, de Fal'Cie, c'était un peu le bazar, non ? Par contre, pas possible d'oublier la nana qui tirait tout le temps la tronche - on n'a jamais trop su pourquoi, quand on y songe. Et aussi le gamin qui chialait tout le temps - sauf que lui on savait bien pourquoi, par contre, il le répétait toutes les cinq minutes, j'ai même été obligé de couper le son à plusieurs reprises pour ne pas devenir dingue et coller une bastos dans mon écran. Je me disais d'ailleurs qu'il ferait un joli couple avec l'autre spice girl qui courrait comme une poupée Barbie, avant de découvrir qu'elle préférait les filles. Il y avait également ce mec rigolo, avec son poussin dans ses cheveux, et l'autre avec son bonnet qui me faisait penser à Philippe Candeloro.

 

- Venez-en au fait, Lieutenant, je vous prie. Ma femme et moi sommes attendus ailleurs.

 

 

Mais comme à son habitude, l'intéressé n'en fait qu'à sa tête.

 

 


 Il a fallu que les équipes bossent dessus une année supplémentaire pour le rendre jouable.


- Mais encore ? Je vous l'ai dit, nous sommes pressés !


- Eh bien je me demandais, justement... c'est quoi, pour vous, un temps de développement acceptable, pour un jeu vidéo ?


- Pourquoi voudriez-vous que nous répondions cette question ? Ce n'est pas notre métier, que je sache.


- Un an ? Deux ans ? Trois ans ? Non parce que moi non plus, je n'y connais pas grand chose, mais je suis presque sûr que la bonne réponse n'est pas "sept ans, à cheval sur deux gen' de consoles", vous voyez ? Parce que j'ai entendu des histoires intéressantes, au sujet d'un des collègues du coupable, un certain Nomura. Il y a eu des tensions entre eux, non ? Ça pourrait faire un bon mobile pour un coup monté.

 

 



- On parle bien du même Nomura dont l'oeuvre la "plus d4rk" à ce jour, pour vous citer, est un film appelé Advent Children ? Non parce qu'il ne m'a pas paru si d4rk que ça, à moi. Gris, oui. Mais pas d4rk. Si vous trouvez ça d4rk, vous devriez voir ma femme quand elle est en colère.


- Que vient faire votre femme là-dedans ?


- Eh bien justement, elle ne joue pas beaucoup aux jeux vidéo, la pauvre, elle n'est pas très douée de ses mains (elle s'est essayée au point de croix, une fois, il a fallu appeler une ambulance), mais vous connaissez peut-être son épisode préféré. Type 0, qu'il s'appelle. Elle me fait peur, quand elle joue à ça. Faut voir l'intro, déjà, une vraie boucherie. En dix minutes, le jeu est plus « d4rk » que tous les précédents réunis. Et vous savez qui l'a réalisé ? Hajime Tabata.

 

 


Mais soyez tranquille, j'ai bientôt terminé. J'aimerais juste que vous m'expliquiez pourquoi le grand public a accusé Tabata de ne pas avoir pu boucler en trois ans ce que Nomura n'avait pas été fichu de terminer en sept. Ça me paraît un peu contradictoire, comme position.

 

 

Il n'en faut pas plus pour que la femme en face de lui s'emporte.

 


- Ce n'est pas le problème et vous le savez ! Tabata est un vendu, un commercial, il ne s'intéresse qu'aux bénéfices et se moque complètement de la licence !


- Ce sont des accusations graves que vous portez là, Madame. Avez-vous des preuves tangibles de ce que vous avancez ?

 

 

Alors qu'elle se rengorge, son mari vole à sa rescousse, renforçant par-là même des clichés sexistes d'un autre âge.

 


- Mais enfin, Columbo ! Faites preuve d'un peu de bon sens, pour changer ! Ça crève les yeux ! J'ai montré l'épisode XV au juge Ignis Scientia et de son propre aveu, ça a complètement changé sa façon de voir les choses !


- J'entends bien, j'entends bien, mais ça me semble un peu léger, comme pièce à conviction, si vous souhaitez présenter cette affaire devant une cour de justice.

 

 


- Tabata n'a aucune vision artistique !


- J'ai pourtant lu dans la presse qu'il souhaitait développer un jeu sur le thème du voyage et de la camaraderie, qui proposerait une véritable expérience ludique dans ce sens. Et pour ma part, je trouve ces aspects de son travail plutôt réussis.

 

A ces mots, le Gouverneur s'esclaffe, avant de reprendre avec morgue :

 


- Parce que vous y croyez ? Décidément, vous êtes bien naïf, pour un inspecteur de la criminelle. Vous n'avez jamais entendu parler de "damage control" ?


- Ha si, je sais. J'ai déjà entendu cette expression quand le doubleur américain de Tidus a expliqué que la scène du rire était censée être ridicule, que c'était volontaire. Ça, pour le coup, ça m'avait bien fait rigoler.

 

 

Après, je suis peut-être naïf, pour un lieutenant (il insiste sur le terme), mais en l'absence de preuves matérielles du contraire - car j'insiste, vous n'avez pas de preuves, vos accusations ne se fondent que sur vos ressentis -, est-ce qu'il ne vous est pas venu à l'esprit que le suspect pourrait être sincère, qu'il pourrait vraiment avoir une vision artistique personnelle, mais que vous refuseriez de la reconnaître comme telle parce qu'elle ne correspondrait pas à ce que vous attendiez du jeu ?

 

 

Reniflement de mépris du côté de son interlocutrice, qui sonne un peu comme un « tchhhh, whatever ».

 

 

- Si c'était le cas, il s'y tiendrait, au lieu de dire amen à toutes les demandes des joueurs et de passer son temps à patcher le jeu !


- Vous vous emportez, Madame. Comme vous m'êtes sympathique, je vais vous donner un conseil d'ami : lorsque mes collègues prendront votre déposition, évitez de paraître si personnellement impliquée, ils pourraient penser que vous avez quelque chose à voir avec le crime. J'avais un chien un peu comme vous, dans le temps, sans vouloir vous offenser ni rien : dès qu'il voyait sa gamelle, il se jetait dessus, sans vérifier si elle était vide ou pleine.

 

 

Non parce que l'idée ne vous a pas effleuré, j'imagine, que cet épisode XV était le premier gros jeu de l'intéressé et que - peut-être - Square Enix avait pu le mettre à sa tête pour s'assurer de garder le contrôle, cette fois, sachant que le bonhomme ne serait pas en position de contester les ordres qui lui seraient donnés, et que la moindre insubordination pourrait lui coûter sa carrière ? Cette hypothèse ne vous paraît-elle pas autrement plus plausible que celle d'un homme seul, en totale autonomie, à la tête d'un gouffre financier doublé d'une Arlésienne, alors qu'il n'a jusqu'ici travaillé que sur des productions de second ordre ?


- Peuh. Vous n'avez pas davantage de preuves que nous.


- Oh mais vous avez raison, vous avez raison, Monsieur, j'en conviens. Mais je n'en ai pas moins non plus. Et contrairement à vous, je n'accuse personne. Ça me semble faire une vraie différence, d'un point de vue pénal.

 

Il n'en faut pas plus pour que la colère du Gouverneur éclate au grand jour.

 


- Vous n'allez pas arrêtez Tabata, alors, je suppose !


- Attendez voir... est-ce que je vais arrêter le réalisateur de ça :

 

 

sous prétexte qu'il aurait tué ça :

 

 

 

Je ne pense pas, en effet. Au contraire, même, j'irai lui présenter vos excuses.


- Mes excuses, mais pourquoi ? Et qu'est-ce que vous faites ? Lâchez-moi, enfin ! Vous me faites mal !


- Je vous arrête, vous et votre femme, pour conspiration et association de malfaiteurs.

 

 

Je m'en doutais depuis le début mais vous venez de me le confirmer. Tabata n'a pas tué la licence : celle-ci est morte depuis des années et vous avez conservé son cadavre dans le bac à glaçon de votre congélateur, au cas où quelqu'un essaierait de la ressusciter un jour, histoire de lui faire porter le chapeau s'il n'y mettait pas les formes que vous escomptiez.

 

- Je... j'exige qu'on appelle mon avocat ! C'est un scandale ! Une hérésie !

 

- Allons, allons. Détendez-vous, monsieur le Gouverneur. Vous ne devriez pas faire plus de trois ans de prison.

 

 

 

 

Oh, et j'oubliais :

 

 

 

 

Les vrais sauront.

 

 

*

 

 

A toutes fins utiles, je précise que « les rumeurs concernant ma haine de Nomura sont très exagérées » : j'apprécie son travail (j'ose même clâmer que je suis un fan forcené d'Advent Children, ce qui n'est pas rien), même si je trouve que les représentations 3D photoréalistes ne s'accordent guère à son univers visuel, alors qu'il excelle dans les univers cartoonesques sophistiqués (Kingdom Hearts, The World Ends With You, Musashiden II).

 

De la même façon, au risque d'en traumatiser plus d'un (qui, semble-t-il, assimilent le second degré à un creepy pasta), j'aime beaucoup Final Fantasy X, bien que ce ne soit pas l'un de mes épisodes préférés, et je finirais bien par m'atteler au XIII qui dort dans ma bibliothèque Steam. Etre critique vis-à-vis des ½uvres qu'on apprécie n'a jamais empêché qui que ce soit d'y trouver de l'intérêt.

 

Les râleurs devraient essayer, un jour.

 

Ça pourrait leur changer la vie.

 

 

*

 

 

Pour prolonger :

 

- Ma réponse aux critiques, sous forme de remise des prix rigolote (attention toutefois, risques de redondances – parce qu'il y a des trucs, franchement, je-ne-m'en-lasse-pas !) :

Final Fantasy XV Awards 2016 : les Résultats

 

- De Versus XIII à FFXV, par Jérémie : dossier vertigineux racontant de manière détaillée le développement chaotique du jeu. Un travail journalistique d'une qualité exceptionnelle, à lire ABSOLUMENT (et qui répond également de manière indirecte à la brûlante question posée dans le présent article).

Partie 1 : la certitude que tout irait bien.

Partie 2 : le fragile édifice

Partie 3 :  une séparation et des concessions

Partie 4 : à venir.

Les détracteurs de Tabata apprécieront à coup sûr la partie où Nomura, après des années de développement, se demande s'il ne va pas reprendre Versus XIII du début pour en faire une comédie musicale...

 

*

 

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Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy XV
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Édito

Parce qu'on n'est pas tous nés avec des doigts aux mains (fonctionnels, en tout cas) !

 

Parce qu'on a tout à fait le droit de ne pas savoir parer aux jeux de combats, ou de ne pas savoir freiner aux jeux de course automobile, ou de ne pas savoir diriger son bonzhomme à Resident Evil 1 !

 

Parce qu'on n'est pas tous à l'aise avec plus de deux boutons, surtout quand il faut alterner leur utilisation !

 

Parce qu'on n'est pas tous au courant qu'on est au XXIème siècle et que de toute façon, c'était mieux avant !

 

Parce qu'on est libre de préférer acheter nos jeux à Cash Converter plutôt qu'à Micromania !

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrés vous propose des tests périmés et de mauvaise foi, des dessins réalisés à la hache, à l'arrache et avec des mains carrées (aussi), des découvertes culturelles à manger son code du psychiatre (sans sauce) et autres billevesées qui vous demanderont au mieux beaucoup d'indulgence, au pire du prozac. Mais surtout, surtout, depuis quelques mois, du gros troll qui tache.

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrées se veut un blog tout à fait inutile, sous-documenté, sous-illustré et sous-créatif, qui ne vous guidera en rien dans vos futurs achats ou vos quêtes du fini-à-200%. Le Joueur aux Mains Carrées fait un plus gros score à Tetris s'il laisse les pièces descendre sans toucher à la manette.

 

Tout est dit.

 

Enfin, le Joueur aux Mains Carrées est fan de Mr Patate, Paul Binocle et Boulet, dont il s'évertue à plagier les meilleures idées, des fois que. 

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