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Par Le Gamer aux Mains Carrees Blog créé le 04/11/11 Mis à jour le 22/03/17 à 13h44

Ce blog n’'existe PLUS. Si tu y as accès, c’'est que tu n’'existes plus non plus. Au mieux, tu es l'’émergence d’'une anomalie systémique au sein d'’une structure virtuelle parfaite. Mais ça pourrait être pire. Tu pourrais attendre impatiemment la sortie de Final Fantasy XV.

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Jouer RP (ou "jouer Roleplay") : barbarisme à caractère néologique désignant l'action d'interpréter un personnage "au plus près de sa réalité", dans le cadre d'un média de divertissement tel que le jeu de rôle ou le jeu vidéo, en privilégiant l'authenticité de l'expérience aux mécaniques ludiques internes de l’½uvre. Exemple : "mon chocobo s'est enfui, holala, quelle déveine, je vais devoir rentrer à pied", quand le joueur a la possibilité de se téléporter directement à son véhicule ou au dernier lieu de repos qu'il a visité.

 

Par extension : excuse fumeuse utilisée par le Gamer aux Mains Carrées pour faire n'importe quoi, n'importe quand, n'importe comment (comme d'habitude), et ne pas lire les textes affichés à l'écran "parce que c'est écrit trop petit" (syn. : mauvaise foi).  Exemple : "comment ça, on peut directement se téléporter à son véhicule ou au dernier lieu de repos visité ? Ah non mais je sais bien mais je m'en fiche, moi. C'est pas roleplay".

 

 Niveau 10

 

Non content d'être le meilleur moyen de monter l'aptitude "survie" de Gladiolus au niveau 10 avant d'entamer le chapitre 8 (véridique), jouer RP vous permettra de faire le tri entre vos amis sincères et ceux qui le sont moins, quand ces derniers réaliseront (toujours par exemple-comme-ça-au-hasard) que vous n'avez pas revendu un seul bout de tôle ramassé par terre, et que vous en avez pour 500000 gils au bas mot dans votre besace ("ha oui mais c'est un souvenir de voyage, ça, ça a une valeur sentimentale. Quarante kilos de valeur sentimentale, même, pour être plus précis").

 

Ou quand vous déclarerez que vous ne louez jamais de Chocobos parce que "c'est galère à retrouver après un combat", et qu'ils vous apprendront que vous possédez un appeau exprès pour les rappeler ("non mais je te jure que je ne l'avais pas, ça, avant. Ils ont dû faire une mise à jour cette nuit pour le rajouter. Non et puis ça me paraît un peu facile, tout ça. C'est pas très très roleplay").

 

Ou quand ils s'apercevront qu'à défaut d'avoir revendu un seul poil de Qiongji ("parce que c'est tout doux"), par contre, vous vous êtes débarrassé des armes uniques qu'ils pouvaient servir à améliorer ("oui mais elles ne correspondaient pas à mes personnages, tu comprends ?").

 

Ou quand vous ne découvrirez la magie qu'au niveau 70 parce que vous attendrez en vain qu'un PNJ vous l'apprenne.

 

Ou quand vous resterez persuadés jusqu'au chapitre 10 qu'il n'y a que deux sphériers (un pour Noctis, un pour ses compagnons), juste parce que vous n'avez pas pris le temps d'appuyer une fois de plus sur la gâchette latérale ("il n'y a pas de gâchette latérale dans la vraie vie. ET MOI JE JOUE ROLEPLAY").

 

S'ils acceptent encore de vous parler après ça, c'est qu'ils vous aiment pour de vrai. Dans le cas contraire, vous serez vite fixés - et Scotland Yard également, quand ils retrouveront votre corps sans vie flottant dans la tamise ("à en juger par les marques de savate en travers de sa tronche, le pauvre a dû mettre fin à ses jours en se rouant lui-même le visage de coups de pieds". "Mouais, je sais pas, chef. Ça me paraît pas très roleplay, comme façon d'en finir").

 

 Le Roleplay à son paroxysme

 

L'occasion de clore ce dossier sur une touche plus légère (comprendre : propre à jeter le discrédit sur son auteur jusqu'à la sortie de Final Fantasy XVI, ce dont vos arrières-arrières-petits enfants pourront témoigner), avec une parodie maison d'un des titres les plus populaires de la regrettée "Chanson du Dimanche", programme musical satyrique diffusé sur Youtube de 2007 à 2012.

 

Sur une idée (brillante) de sa majesté sérénissime moi-même (™) et co-écrite par mon comparse Snake_in_a_box (un ami sincère, pour le coup, il l'a prouvé en retenant les siens), cette version unplugged chantée avec fougue par dessus la piste audio d'origine (qu'on aura plaisir à réécouter au passage) accompagnera agréablement tous vos déplacements à dos de poulet, vos fêtes d'anniversaire ou vos pires cauchemars.

 

 

 

Avec, pour l'illustrer : un florilège des clichés de Prompto les plus...

roleplay (on va dire).

 

 

[Les grands malades qui voudraient tenter le karaoké trouveront les paroles à cette adresse, prêtes à l'emploi, et je leur souhaite plein de courage pour venir à bout de tous les Kupo-Kupo-Kweh].

 

 

Déterminé à ne pas m'arrêter en si bon chemin, je vous propose également une soluce perso pour vaincre aisément l'adversaire le plus coriace du jeu.

 

 

 

Peut-être pas la plus conventionnelle, mais sans conteste la plus roleplay.

 

 

Et parce qu'on ne saurait clore ce dossier sur ces ignominies qui font injure, c'est certain, à tout ce que l'univers possède de beau et de bon (c'est à dire rien du tout, si vous avez lu attentivement le papier du Comte Zaroff), nous nous quitterons sur une sélection de fanarts et de documents officiels dont nous veillerons à mentionner le copyright chaque fois que nous en aurons connaissance (n'hésitez surtout pas à nous signaler tout oubli dont vous auriez connaissance en commentaire).

 

En espérant que ces quelques pages auront tenu leur promesse (elles !) et qu'elles vous aurons permis de poser un autre regard sur ce jeu si imparfait, mais si attachant - quand bien même ne vous auraient-elles pas convaincu.

 

En espérant aussi que vous aurez eu autant de plaisir à les lire que je n'en ai eu à les rédiger - mais que cela vous aura pris vachement moins de temps quand même, parce que j'ai l'impression d'avoir commencé à écrire quand ils ont annoncé Final Fantasy Versus XIII (ce qui ne nous rajeunit pas).

 

En espérant, enfin, que vous êtes plus de trois à l'avoir lu, parce que vu ce que j'y ai investi comme efforts, ça me ferait un peu de peine quand même (mais hé, c'est l'jeu, ma pauvre Lucette !).

 

Bon et puis si avec tout ça, Square Enix ne m'offre pas un poste de Community Manager - ou plus judicieusement celui de scénariste sur le prochain épisode de la saga (ou au moins un bon de réduction de 10 euros à valoir sur l'ensemble de son catalogue), je me coupe une jambière du short et je m'inscris au club de water-polo !

 

 

 

This was a dossier based on a fantasy based on reality.

 

C'est tout pour moi, vous pouvez retrouver une activité normale (genre courir chez votre revendeur pour y acheter le jeu, quitte à prendre la console avec – choisissez donc la collector, si c'est le cas. Je suis payé à la commission).

 

Avant toute chose, tâchez de ne jamais oublier la belle leçon de vie que le jeu nous donne (et à plusieurs reprises!) : la météo est formidable aujourd'hui mais s'il fait trop chaud, t'as qu'à enlever ta veste.

 

 

 *

 

 

Oh, et le premier qui écrit que ce dossier est un travail de Titan se mange une beigne. Non parce qu'il bosse pas beaucoup, le père Titan, dans ce jeu. Parlez de travail de Ramuh, à la rigueur...

 

 

*

 

 

 Par notre -Dan- national (croqués sur le vif <3 ) :

 

 

 

 

  

 

 Ce grand fou m'en a fait cadeau depuis, un IMMENSE merci à lui !

 

 

 

Par Omomuki High Jump (doujin circle) :

 

 

 

 

Par [Auteur Inconnu] :

 

 

 

 

 Par Zeroin_kun :

 

 

Par Jon-Lock :

 

 

Par [Auteur Inconnu] :

 

 

 

Par JoseDalisayV  :

 

 

 

Par [Auteur Inconnu] :

 

 

Par Rousteinire :

 

 

Par Mawa Setiawan :

 

 

Par [Auteur Inconnu] :

 

 

Par Daniel Bogni :

 

 

 

Par Thanomluk :

 

 

 

Par Muzzaki :

 

 

Par Daniel Longman :

 

 

Par [Auteur Inconnu] :

 

 

Par Tetsuya Nomura :

 

 

 

Concepts arts officiels :

 

 

 

*

 

(Auteur inconnu, encore. Mais pouvait-on rêver  plus charmante façon de prendre congé ,

après tout ce temps passé ensemble ? ;) )

 

*

 

 

Pour prolonger au-delà de l'épisode XV, des fois que vous n'auriez pas eu votre dose de Final Fantasy (ce qui semble assez improbable tout de même, mais on ne sait jamais...) :

 

Deux précédents dossiers que vous ne lirez nulle part ailleurs :

 

Final Fantasy VII, si Evangelion m'était (re)conté

 

Vision d'Escaflowne : Final Fantasy VI s'anime entre les lignes

 

*

 

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Jeux : 
Final Fantasy XV
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Vous avez aimé parcourir à l'aveuglette les prairies de Duscae, dévaler les pentes des collines de Cleigne, faire bronzette au bord de l'eau entre deux parties de pêche aux Bonnes gaules de Bertrand (sic), et c'est à regret que vous les laissez derrière vous, maintenant que vous êtes ressorti des ruines de Pitioss avec le système nerveux en vrac et une furieuse envie d'arrêter le jeu vidéo jusqu'à la fin des temps ?

 

 Le fun.

 

Ne rangez pas pour autant vos chaussures de marche tout de suite, alors, et gardez la tente sous le coude - ainsi qu'un opinel avec bonus de + 200 contre les Coeurl, on ne sait jamais (Coeurls, Nécromanciens, Chevaliers Tomberry, sans conteste les trois plus grosses plaies de l'univers de Final Fantasy XV - devant Prompto, c'est dire).

Si vous avez trois bons potes sous la main, genre un grand baraqué qui lit Torustoyo en japonais dans le texte, un hyperactif qui ne ferme jamais sa grande bouche (mais qui est bien sympa quand même, dès lors qu'on arrive à faire abstraction) et un troisième plus taciturne qui se prend pour votre mère (mais qui cuisine mieux qu'elle et qui vous laisse boire de la bière), pourquoi ne pas les embarquer dans votre Regalia personnelle pour un nouveau roadtrip au son de Stand By Me (votre version préférée, que ce soit celle de Ben. E. King, de Florence and the Machine ou des frères Gallagher), pour partir IRL sur les traces de Noctis et de ses compères, mais sans les Garula (abstenez-vous de vous arrêter en pleine voie pour aller trucider une vache, ça ne rapporte pas de point de compétence et c'est plutôt mal vu par les autochtones).

Puisque nous avons la chance de vivre dans un pays qui partage nombre de points communs avec Eos, pourquoi ne pas mettre celle-ci à profit pour lâcher la manette quelques secondes (en attendant, par exemple, les futurs DLC), et prolonger un peu l'aventure Final Fantasy XV, le temps d'un pèlerinage champêtre en Audi, en Punto, en Fuego ou à dos de chocobo ?

Ceux qui auront regretté de ne pas pouvoir sortir de la route avec ladite Regalia n'auront qu'à braquer un bon coup pour vivre leur rêve à 100 à l'heure (brièvement, mais intensément) et affronter le plus puissant des boss optionnels : le platane.

Pensez juste à vous arrêter la nuit pour ne pas courir le risque de tomber sur des Daemons (surtout ceux qui ressemblent à des mecs barbus avec un pouce en l'air et un gros sac sur le dos), ou pour assimiler l'expérience acquise durant la journée (des fois que vous pourriez apprendre à nouer vos lacets tout seul).

 

Avant toute chose, gardez à l'esprit que ces destinations ne sont que des suggestions, sélectionnées pour leur accessibilité, leur caractère hors-norme et pour leur ressemblance avec certains paysages du jeu. Libre à vous de partir à l'aventure à votre guise, tous ces sites sont en monde ouvert.

Il vous suffira de repérer un petit chemin, de vous arrêter à proximité et d'aller voir jusqu'où il mène.

 

Combien de grandes aventures, en effet, ont commencé par un pas de côté ?

 

*

 

Le Canyon des Gueulards :

 

 Lors de votre passage à Cleigne, vous ne pourrez pas manquer le sinistre Fourré de Malmalam : situé à l'ouest de la route reliant le Vieux Lestallum au Cap Caem, cette étroite gorge encombrée de végétation abrite de nombreuses de créatures hostiles - à commencer par un Bandersnatch de belle taille, dont il vous faudra triompher pour accéder au tombeau royal du Saint. Bien que le couvert des arbres soit si dense que le soleil parvient à peine à filtrer entre les ramures, on aurait tort de se laisser décourager par les menus obstacles qui encombreront le chemin tant celui-ci réserve de belles surprises et de rencontres inattendues.

: Vercors (Drôme). Prendre à droite au premier croisement après avoir passé le Col des Limouches, puis à gauche au second (vingt minutes plus tard). Tirer ensuite tout droit jusqu'au Moulin de la Pipe (où vous pourrez opérer une halte stratégique et déguster quelques douceurs locales - sans lien avec le nom du lieu, je préfère prévenir pour vous éviter de fausses joies -, histoire d'augmenter temporairement vos caractéristiques physiques à grands coups de cheesecake). Continuer tout droit pendant une à deux minutes, et se garer en épi sur la gauche dès que possible. Poursuivre à pied le long la route (avec prudence) jusqu'à un petit sentier grimpant sur la gauche. Il ne vous restera plus qu'à suivre les pancartes ou à prier très fort pour que votre GPS magique ne vous lâche pas. Pensez à emporter un peu d'argent liquide si vous appréciez les produits locaux de qualité : vos pas vous amèneront à passer par la cour d'une ferme où vous pourrez échanger vos précieux gils contre des ingrédients de première fraîcheur, qui ne manqueront pas d'inspirer des recettes inédites à l'Ignis de votre troupe.

 

Durée : trois heures. Quatre, si vous prenez votre temps et laissez Prompto s'arrêter tous les deux mètres pour prendre des photos (car il y a de quoi faire, même si le manque de clarté lui compliquera la tâche).

 

Difficulté : 3/5. Si le circuit ne présente aucune difficulté insurmontable, quelques passages escarpés pourraient décourager les personnes souffrant de problèmes articulatoires. En plus d'être particulièrement étroit, le chemin qui descend dans le canyon est encombré de racines et de rochers saillants qui le transforment parfois en véritable parcours du combattant. Une fois parvenu à destination, trois sections un peu délicates vous demanderont d'avoir recours à des cordes et des pitons (présents sur place) pour vous hisser jusqu'à la suite des réjouissances, sur des hauteurs allant de quelques dizaines de centimètres à deux mètres au plus haut. Les habitués de la marche en pleine nature franchiront cependant celles-ci sans mal - et devraient même en redemander ! Prévoir de quoi vous couvrir arrivé en bas car le soleil n'y parvenant qu'à peine, la température chute de quelques degrés. Attention également à ne pas s'attarder, si vous êtes arrivés en cours d'après-midi, car il est interdit de rester garé dans ce secteur passé 20 heures.

 

Fréquentation : à moins de manquer de chance, la promenade se fait en solitaire et en silence, ce qui s'accorde à merveille à l'ambiance solennelle des lieux. En moyenne, on y croise un à deux groupes de randonneurs (maximum).

 

Circuit : après une brève montée d'une dizaine de minutes, qui ménagera de jolis points de vue sur les gorges resserrées en contrebas, vous arriverez à un plateau d'altitude verdoyant, que vous arpenterez paisiblement pendant 45 minutes - et dont certains segments ne manqueront pas de vous rappeler le petit bois où vit Kimya la sorcière. Après avoir dépassé la ferme et remonté en faux plat sur une centaine de mètres, suivez les panneaux en prenant sur la gauche, sur un petit sentier sablonneux qui fera le bonheur des plantes de pied délicates. Vous descendrez ensuite pendant 5-10 minutes jusqu'au fameux Canyon, où votre première épreuve de corde vous attendra au pied levé, dans un décor digne des films de Miyazaki, du manga Mushishi ou des Project Zero.

 

Partout autour de vous : de petits tumulus de pierres, respectueusement érigés par les randonneurs de passage, qu'il vous faudra veiller à ne pas renverser afin de préserver le caractère exceptionnel de ce décor (n'hésitez pas à y laisser votre propre empilement pour témoigner de votre passage). Au fil du temps, vous traverserez des zones au charme minéral diversifié, passant d'étroites anfractuosités en larges cuvettes boisées - à l'image du sanctuaire de Kellebram et de ses environs.

Suivant la saison, vous pourrez être amenés à remonter un ruisseau (souvent à sec, cependant), avant d'arriver en vue d'un petit pont et de devoir remonter sur votre droite pour boucler la boucle. Le retour se fera sur une voie forestière plate et monotone, traversant de jolis paysages de montagne et terminés par sept lacets interminables. Vous retrouverez la route quelques centaines de mètres en amont du sentier que vous aurez emprunté au départ. Il ne vous restera plus qu'à redescendre celle-ci jusqu'à votre véhicule, non sans vous arrêter devant la petite cascade de la pissotière (ça ne s'invente pas), ni admirer quelque écoulements naturels à flan de paroi, du plus bel effet (à condition que la météo n'ait pas été trop sèche dans les semaines qui auront précédées votre arrivée).

 


*

 

Les Chutes de la Druise :

 

On raconte que la cascade de Greyshire dissimulerait l'entrée d'un vaste écheveau de grottes où se terreraient d'impitoyables créatures arachnéennes, aussi dangereuses que séduisantes, mais personne à ce jour n'a su le situer avec exactitude. Reste que la cascade en elle-même est assez impressionnante pour valoir le déplacement, et qu'il fait bon s'asseoir au pied de celle-ci pour s'y rafraîchir le corps autant que l'esprit.

: Vercors (Drôme), à quelques minutes en voiture du Canyon des Gueulards. Au lieu de poursuivre tout droit à hauteur du Moulin de la Pipe, bifurquez et empruntez le petit pont, puis remontez pendant cinq minutes jusqu'à un chemin de terre sur la droite, lequel redescend vers une zone ombragée faisant office de parking.

 

Durée : 45 minutes à une heure. Davantage, suivant le temps que vous passerez les pieds dans l'eau.

 

Difficulté : 1/5. Aucune difficulté notable, sauf si vous êtes sujet au vertige (aigu), auquel cas les premières minutes de la descente risquent de vous crisper un peu.

 

Fréquentation : sitôt venus les premiers beaux jours, le site ne désemplit pas, avec des pics de fréquentation durant les vacances d'été. Résultat : on est souvent contraint d'avancer en file indienne, et on se marche parfois franchement dessus (pensez à venir en santiags pour que ça fasse plus mal à vos malheureux adversaires). Le spectacle à l'arrivée vaut néanmoins quelques entorses à votre misanthropie, d'autant que sa proximité avec le Canyon des Gueulards permet d'enchaîner les deux parcours dans la même journée, avec les joies d'un pique-nique à la clé.

 

Circuit : Une descente en lacets d'un quart d'heure-vingt minutes, à ciel ouvert d'abord, puis en sous-bois, au son grandissant de la fameuse cascade. A quelques mètres de l'arrivée, sur votre droite, vous dépasserez les vestiges d'une petite cabane de pierre, qui vous rappellera fortement ceux qu'on trouve un peu partout à Leide (ou sur la route qui part de Lestallum et mène au quartier général du clan Meldacio). Sans doute auriez-vous d'ailleurs pu y chercher des moellons ou des bouts de métal rouillés pour faire fructifier vos affaires, si l'endroit ne servait pas de toilettes sauvages aux touristes les moins gênés (du transit, mais pas que).

Parvenu au petit cours d'eau parsemé de rochers, vous pourrez soit vous y tremper jusqu'à la ceinture et le remonter tant bien que mal (pensez alors à une serviette, des chaussures adaptées et quelques pansements), soit suivre le chemin vers la droite pour atteindre, trois de minutes plus tard, cette fameuse cascade de quatre-vingt mètres qu'il vous sera possible d'admirer du haut d'un promontoire terreux (à l'image de la sente menant aux grottes de Greyshire), ou posté à son pied, sur un large plateau immergé qui vous permettra de l'approcher au plus près et de profiter des embruns.

 Les plus téméraires pourront même se baigner dans le petit trou d'eau où elle se jette, mais il leur faudra d'abord s'assurer d'être en excellente santé physique et d'avoir de quoi se sécher, car compte tenu de la température de l'eau (on ne peut guère y garder la tête plus de trois secondes), le choc thermique peut être rude.

The real Ignis

Il ne restera enfin qu'à remonter en revenant sur ses pas.

 

 

*

 

Le Bois de Païolive :

 

A quelques centaines de mètres du relais Chocobo de Wiz sévit un dangereux Behemot baptisé Mortoeil - en raison d'une vilaine blessure infligé jadis par un chasseur plus chanceux que ses pairs. Pour atteindre sa tanière, il faut s'enfoncer dans une forêt où s'élèvent ça et là un nombre incalculables de formations rocheuses, comme autant de crocs ou de carcasses d'animaux préhistoriques, conférant à l'endroit le cachet mystérieux d'un site mégalithique.

: Ardèche du sud.

 

Durée : 1 heure à 1 heure trente, pour le tracé le plus court (il en existe deux autres plus étendus, et une multitude de chemins annexes menant "dieu seul sait où").

 

Difficulté : 1/5 (3/5 pour ceux qui voudront corser le parcours). Aucune difficulté notable, pas de dénivelé ni d'obstacles à escalader (bien qu'on puisse s'y amuser à plusieurs reprises, si on le souhaite). Le dernier tiers du parcours, plus tortueux, propose des tracés alternatifs permettant aux esprits les moins aventureux de quitter le bois sans dommages.

 

Fréquentation : importante sur le trajet court, qui offre les panoramas les plus atypiques. Vous ne serez jamais complètement seul sur le chemin, mais sans vous y bousculer non plus (compter en moyenne une dizaine de mètres de distance entre les groupes de promeneurs).

 

Circuit : Bien que très fréquenté, le site est relativement difficile à trouver la première fois, dans la mesure où il n'est pas fléché jusqu'au bout – Ardèche oblige (les panneaux indicatif disparaissant au moment exact où ils seraient le plus utiles). L'utilisation d'un GPS sera donc salutaire pour localiser ce « bois des fées » situé à 15 kilomètres au sud-est des Vans. Une fois parvenu à destination (à gauche de la route), conduire au pas jusqu'aux parkings successifs (attention cependant : moins ceux-ci seront éloignés du c½ur du bois, plus les places seront rares). Continuer à pied en suivant l'itinéraire fléché désiré (même si rien ne vous empêche de suivre votre instinct et d'emprunter des sentiers au hasard, à vos risques et périls). Si les circuits longs offrent de beaux points de vue sur les fameuses gorges de l'Ardèche, le trajet court est davantage recommandé pour une première visite, de par la façon dont le minéral et le végétal s'y entremêlent et sculptent le paysage.

De formes et de gabarits variés, les pitons rocheux qui émergent de la végétation feront également le bonheur des rôlistes dans l'âme – et plus généralement de tous ceux qui ont rêvé devant les paysages du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson. Plus on s'enfonce sous les ramures, plus la pierre prend ses aises, se tord, se courbe, se perce, se dresse en improbables sculptures qui évoqueront visages ou animaux, suivant l'inspiration du moment.


 La dernière partie du trajet, moins sage, sera aussi la plus luxuriante : la nature s'y montre plus entreprenante, plus sauvage. Les culs de sacs encombrés d'herbes folles s'y multiplient, au point que l'endroit en devient labyrinthique - mais toujours balisé avec soin.

A plusieurs reprises, il sera possible d'opter pour un chemin plus ardu, annoncé par une signalétique particulière, imposant parfois de se glisser dans d'étroites crevasses, ou de ramper le long d'un conduit minéral de quatre ou cinq mètres de long.

Enfin, les amateurs de quêtes annexes pourront essayer de repérer la vierge qui veille sur les lieux (ou son effigie, en tout cas).

 

*

 

La plage de Carro :

 

Lors de votre voyage vers le Cap Caem, pourquoi ne pas profiter de ces derniers instants d'insouciance pour improviser une halte en bord de mer ? Garez la Regalia à l'entrée du tunnel supposé vous mener au phare et descendez jusqu'à la plage, où vous pourrez relâcher un peu la pression en combattant des crabes géants, en ramassant des huîtres, en profitant d'un point de pêche particulièrement poissonneux ou en prenant la pause pour votre ami Prompto. L'occasion pour vous de piquer une tête et de faire le plein d'air marin, avant la plongée en apnée dans les turpitudes politiques que vous réservent Altissia.

: Bouches-du-Rhône, à 12 kilomètres au sud de Martigues.

 

Durée : à votre convenance.

 

Difficulté : 1/5. Inadaptée au farniente de par sa nature essentiellement minérale, la plage est impraticable sans une bonne paire de chaussures ou de sandales, qu'il faudra garder pendant votre baignade si vous tenez à conserver vos pieds d'origine (les récifs sont saillants, et la plage en elle-même n'est hélas pas avare en débris de verre ou en morceaux de plastique suspects – merci l'humanité !). La baignade requerra cependant un niveau 5 ou plus en natation car l'endroit n'est ni surveillé, ni protégé des vagues par quelque enclave que ce soit.

 

Fréquentation : faible. Seuls les riverains, les marginaux de la baignade et les windsurfeurs s'y aventurent, les touristes préférant le confort des deux plages de sable (bondées) situées à quelques centaines de mètres sur la gauche.

 

Circuit : après avoir traversé en voiture des décors désertiques qui vous rappelleront la route menant à la Baie de Galdina, entrez dans le port de pêche de Carro et prenez sur la droite de la plus grande plage (dite "de la Couronne", bien qu'elle n'ait jamais appartenu à la famille Caelum), puis roulez jusqu'au port à proprement parlé. Une fois celui-ci localisé, trouvez à vous garer ou engagez-vous dans les ruelles des lotissements en bordure droite du littoral : vous ne tarderez pas à trouver un parking rudimentaire prévu pour les baigneurs. Il ne vous reste plus qu'à sortir vos affaires et à mettre le cap sur cette plage peu ordinaire : ne comptez pas y faire bronzette, Madame vous en voudrait à mort de l'entraîner dans cette galère.

(Crédit photo : Airair)

Une fois de plus, ici, c'est la pierre domine - et bien que certains rochers aient le dos suffisamment arrondi pour y installer une serviette, c'est encore dans la mer que vous serez le mieux (masque et tuba de rigueur).

Ceux d'entre vous qui rêvent de plongée au large, sans avoir les moyens de s'y adonner, n'auront pas besoin de s'éloigner beaucoup de la berge pour profiter de décors sous-marins lunaires, chaotiques, déchiquetés, prompts à faire travailler l'imaginaire. Nul besoin d'aller vers les grandes profondeurs (la progression se fait en pente très douce, mais avec souvent de grosses différences d'un mètre sur l'autre) pour nager avec les poissons. Il vous suffira d'un peu de chance et de beaucoup d'attention pour repérer les éclats de lumière caractéristiques des bancs de saupes, lesquels vous laisseront nager auprès d'eux tandis qu'ils prendront leur repas, du moment que vous ne les approchez pas de trop près.

(crédit photo : ?)

Vous pourrez pareillement croiser la route de quelques sars et de quelques girelles, plus farouches – mais n'espérez pas nourrir le groupe avec ça, les bonus prodigués seraient minimes (et la pollution n'est jamais très loin). Il vous faudra toutefois être vigilant et veiller à ne pas trop vous éloigner, surtout si vous êtes seul, car les vagues et les courants auront vite fait de vous entraîner plus loin que vous ne l'imaginez (songez à prendre vos affaires comme point de repère). Afin de profiter au mieux de l'expérience, choisissez un jour de plein ensoleillement et sans trop de houle (car les vagues troublent l'eau en remuant le sable et le varech, limitant le champ de vision et lui donnant une teinte brune-olivâtre). Lorsque vous serez lassé de vos découvertes sous-marines, vous pourrez partir explorer les espaces désolés du bord de mer (typiques de Leide, jusqu'aux quelques bunker laissés à l'abandon), ou repartir vers le village et longer le rivage jusqu'à la plage de la Couronne.

Si cette promenade tranquille d'une vingtaine de minutes n'a rien d'exceptionnel, elle vous réservera tout de même quelques surprises sympathiques, dans l'esprit du Cap Caem, comme ces restes de fort (?) battus par le vent - dans lesquels vous trouverez sans nul doute une pièce du puzzle de Sylvester.

 



*

 

 

Les avens Marzal et d'Orgnac :

 

De par son histoire géologique tumultueuse, le continent d'Eos compte sous les replis de sa robe granitique de nombreuses cavernes, grottes ou failles, qui font le bonheur des explorateurs et des êtres de la nuit. Au nombre de celles-ci, Fociaugh et Greyshire combleront les spéléologues les plus exigeants, tant elles sont riches de formations calcaires hors du commun. Ces derniers devront néanmoins prendre garde aux possibles éboulements, et plus encore aux embuscades auxquels ils s'exposeront en s'y risquant. 

 

: Ardèche du sud.

 

Durée : Une heure environ.

 

Difficulté : 1/5. Ces espaces sont aménagés de manière à ce que même les enfants puissent profiter de l'excursion, mais Marzal vous demandera de savoir plier les genoux et de ne pas trop souffrir du vertige. Évidemment, ces deux excursions sont déconseillées aux claustrophobes, parce qu'« une fois qu'on est dessous, on est dessous », comme le dit le père Cid.

 

Fréquentation : importante. Il s'agit de sites touristiques qu'on ne peut visiter qu'en groupes, accompagnés d'un guide, avec tout ce que cela suppose de bébés qui pleurent et de plaisanteries beauf sur les gourdins des hommes de Neandertal.

 

Circuit : rien de plus simple : contentez-vous de suivre le guide. Alors que la verticalité de l'aven Marzal évoquera davantage Greyshire, mais dans des tons plus chaleureux du fait de l'éclairage artificiel (prévoir tout de même un sweat - ou pull si vous êtes frileux), l'horizontalité de l'aven d'Orgnac aura la préférence de ceux qui angoisseraient à la perspective d'une longue descente dans les entrailles de la terre (et à celle de l'affrontement contre le Daemon qui les y attend).

(Crédit photo : ?)

(Crédit photo : ?)

(Crédit photo : ?)

(Crédit photo : D. Butaeye)

(Crédit photo : P. Crochet)

(Crédit photo : D. Donzel)

Les deux sites proposent des décors surréalistes d'une beauté à couper le souffle, chacun dans leur genre, et leur visite s'avère plus complémentaire que redondante, pour peu qu'on apprécie ce type de balades. Notez cependant que l'aven Marzal n'a bénéficié que de peu d'aménagements au cours des dernières décennies (à ma connaissance), ce qui contribue à en souligner les aspects les plus naturels. A la surface, vous pourrez également vous confrontez aux ancêtres de l'Adamankhelone, tout de plâtre constitués, sagement parqués dans leur zoo préhistorique.

(Crédit photo : ARG-ADT07)

Magique il y a vingt ans, ces créatures d'un autre âge prêtent aujourd'hui à sourire, mais leur patine kitsch ne manque pas de charme – pour qui sait apprécier ce genre de choses.

 


*

 

 

Les Gorges du Toulourenc :

 

Le DLC consacré à Gladio n'est pas encore sorti que déjà, vous pouvez vous en offrir un avant-goût musclé en quittant Lestallum à l'aube et en mettant le cap sur les gorges qu'on devine en contrebas. Plus que jamais, l'eau et la roche seront au rendez-vous, l'une sculptant l'autre depuis des millénaires pour s'y ouvrir une voie tantôt royale, tantôt semée d’embûches, où les sentiers sont traîtres et où les faux pas ne sont pas sans conséquence.

 

: à la limite entre la Drôme et le Vaucluse, sur le flan nord du Mont Ventoux.

 

Durée : cinq heures, en marchant à une cadence normale.

 

Difficulté : 4/5. Bien que le parcours ne comporte pas d'obstacles majeurs à surmonter, ceux qui ne sont pas habitués à ce type d'exercice physique risquent de trouver le circuit trop long, voire trop ardu au niveau de certains (rares) passages un peu ardus. Il ne faudra pas craindre l'eau non plus, car si les trois quarts de l'aller peuvent se faire pied à sec, certains goulots d'étranglement ne vous laisseront pas le choix, et nécessiteront que vous vous immergiez parfois jusqu'au chevilles et au-delà (en fonction des crues et des décrues). Pensez à choisir votre tenue et vos chaussures en conséquence, et à emporter une trousse de secours, ainsi qu'un téléphone portable emballé dans un sachet plastique (attention cependant, le réseau va et vient au fur et à mesure du parcours). Veillez également à arriver en début d'après-midi au plus tard, pour ne pas vous laisser surprendre par la tombée de la nuit, qui rendrait le retour dangereux.

 

Fréquentation : variable (importante à hauteur du point départ, à mi-parcours, ainsi qu'à hauteur de son passage le plus délicat. Le reste du temps, sauf malchance inouïe, vous pourrez profiter d'un vrai tête-à-tête passionné avec les grands espaces).

 

Circuit : traversez le village (minuscule) des Veaux puis le pont qui s'ensuit, et garez-vous sur le parking à droite, avant de descendre vers le Toulourenc. Il ne vous reste plus qu'à suivre les méandres de celui-ci, soit sur la berge, soit les deux pieds dans l'eau (il va de soi que je recommande cette option, malgré la fatigue supplémentaire que cela occasionne à la longue, dès lors que le niveau commence à monter). Après une demi-heure de marche, le cadre passera progressivement du commun au grandiose, et vous encadrera bientôt de grandes murailles rocheuses - tandis que vous progresserez, à votre convenance, sur un lit de galets ou sur un chemin de terre.

 

Quelques trous d'eau, très prisés des touristes, vous permettront de vous rafraîchir les orteils (et plus si affinité), vous laissant peut-être même apercevoir quelques petits poissons (aucun qui vaille toutefois l'effort de dégainer la canne à pêche). Même si vous optez pour la voie la plus sage, ne compte pas finir la promenade au sec : que vous le vouliez ou non, à plusieurs reprises, vous devrez mouiller le pantalon, voire la chemise – tout particulièrement aux deux tiers du parcours, où vous atteindrez le moment fort de la randonnée, qui vous demandera vigilance et dextérité.

En effet, vous devrez vous glisser dans le torrent, entre les rochers, parfois même nager sur un mètre ou deux (si vous avez emmené un appareil photo, prévoyez de quoi le protéger, d'autant que les chutes sont parfois inévitables). Qu'on se rassure : rien qui nécessiterait un entraînement de Lame Royale ou l'usage de l'éclipse tactique, mais une succession de passages assez délicats qui vous demanderont de la prudence, de l'équilibre et quelques efforts.

Plus impressionnante que problématique, cette zone représente sans conteste la partie la plus réjouissante du parcours, lequel se terminera un peu plus bas, après une succession d'étroits conduits où vous serez obligés de vous remettre à l'eau.

 

Arrivé à hauteur d'un nouveau pont, il ne vous restera qu'à remonter sur la droite, souffler un peu et entamer la remontée (comptez vingt minutes à une demi-heure de grimpette), avant de boucler la boucle en revenant sur vos pas - mais par les hauteurs -, en progressant à flanc de falaise (ce qui vous ménagera quelques saisissants aperçus du chemin parcouru et des obstacles franchis à l'aller). Une fois redescendu vers le plancher des Garula, il ne vous restera plus qu'à regagner le parking par la route (peu fréquentée, par chance).

 

 *


Alors bien sûr, les probabilités que vous habitiez dans cette zone géographique jouent contre vous, c'est mathématique, aussi ne saurais-je trop vous conseiller de mettre à profit vos prochains congés pour louer une chambre d'hôte dans la région, que ce soit en Ardèche, dans le Vercors, dans le Vaucluse, qu'importe. Que vous suiviez ce guide ou non, vous n'aurez pas le temps de vous ennuyer, c'est certain, et vous en prendrez plein les yeux (autant que plein les guibolles). Une semaine pleine ne sera pas de trop pour emboîter le pas à Noctis et à ses potes.

 

*

 

Quant aux urbains qui préfèreraient prendre un thé à la terrasse d'un café d'Altissia en attendant le mariage princier, c'est à Port Grimaud que ça se passe, dans le Var.

 (Crédit photo : inconnu)

 

*

 

Comme quoi... inutile de partir à l'autre bout de la planète pour changer d'univers. Pour reprendre les mots d'un grand philosophe (ou pas loin) : « le monde est plus grand que vous ne l'imaginez... et plein de merveilles ! ».

 

 

*

 

De votre côté, si vous avez d'autres quêtes annexes à proposer - de ces petits coins confidentiels hors de l'espace et du temps comme on peut en trouver en terres de Final Fantasy XV -, n'hésitez pas à les partager dans la section « commentaires » avec les lecteurs de passage (en général), et avec votre serviteur (en particulier ; qui s'estimera alors bien payé pour ses efforts).

A bon entendeur...

*

Le dossier Final Fantasy XV ne s'arrête pas là !

D'autres aventures vous attendent via les liens ci-dessous.

Au sommaire : du rire (parfois), des larmes (parfois), du sang (souvent).

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N'empêche, une chance que je ne sache pas cuisiner, sans quoi vous aviez droit à une huitième partie façon Top Chef, avec un florilège des meilleures recettes d'Ignis transposées dans notre monde... et essentiellement à base de patates et de fromage fondu.

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Ceux d'entre vous qui ont reçu la bénédiction du grand Dieu des Langues (ou qui, c'est plus plausible, n'ont pas dormi pendant les cours) connaissent peut-être la chaîne Youtube du Paysan de la Fantaisie Finale - « Final Fantasy Peasant », en V.O. -, espace d'expression collaboratif (souvent) alimenté par un fan, pour les fans, et spécialisée dans les théories et extrapolations en tous genres. Au menu : hypothèses et théories tellement tirées par les cheveux qu'on croirait le premier design de Cloud Strife, mais toujours stimulantes, intelligentes et défendues avec une passion honorable.

 

 

Quoi ? C'est quoi, le problème, avec mes cheveux ?

 

Par conséquent, si vous êtes de ceux qui aiment gloser pendant des heures à partir de la-façon-dont-l'ombre-de-la-statue-à-droite-se-reflète-dans-le-bassin-de-gauche-à-la-tombée-de-la-nuit-si-tu-clignes-des-yeux-en-sautant-à-clôche-pied, et qui sont du genre à aller chercher l'histoire au-delà de l'histoire (ou plus généralement, si vous êtes de ces complotistes convaincus qui pensent que l'homme n'est jamais allé dans l'espace en général, et Squall Leonhart en particulier), vous trouverez votre bonheur dans ces innombrables vidéos de qualité (à commencer par une relecture audacieuse des Ruines de Pitioss), exaltées juste ce qu'il faut, servies par un anglais très accessible et bien articulé – ce qui n'est pas du luxe, par les temps qui courent.

 

 

Puisqu'on vous dit que c'est du fake, enfin !

 

Au nombre de celle-ci, impossible de ne pas s'arrêter sur celle du 17 décembre 2016, qui revenait de manière détaillée sur les propos d'un certain OfLucii, internaute anonyme prétendant avoir travaillé sur Final Fantasy XV pendant les 14 derniers mois du développement, et se proposant à ce titre de répondre aux questions des fans sur 4chan. Or si rien ne prouve qu'il ne s'agit pas d'un affabulateur en mal de reconnaissance comme il en existe tant, ses déclarations sont suffisamment crédibles pour que FF Peasant les juge dignes d'intérêt, sans perdre pour autant de vue la possibilité qu'il s'agisse d'un canular.

 

Ainsi qu'il le souligne à juste titre, si rien ne permet d'en vérifier la véracité (ni de démontrer le contraire), leur sobriété et leur cohérence de ses déclarations tranchent avec les habituelles élucubrations trollesques qu'on peut lire un peu partout sur le net. A aucun moment, l'intéressé n'en fait trop, ne développe à outrance ou n'adopte une posture omnisciente : s'il ignore la réponse, il le reconnaît de manière très naturelle, au lieu de broder davantage – ce que la plupart des cyber-escrocs de ce genre ne songent jamais à faire, au détriment de leur crédibilité.

 

S'il convient de rester sceptique (toujours, en toutes circonstances), ce dossier n'aurait pas été complet s'il ne s'était pas fait le relais de cette vidéo, et s'il n'avait pas proposé une traduction des interventions d'OfLucii les plus intéressantes, à l'intention de ceux qui cherchent encore Brian dans la kitchen (augmentées d'éléments empruntés ici).

 

 

 

Difficile de ne pas trouver suspicieux que cet individu sache tant de choses sur le scénario de Versus XIII, alors qu'il n'a vraisemblablement travaillé qu'avec les équipes américaines - et pendant un laps de temps relativement limité. Troublant également, le fait que ses réponses n'intègrent aucune référence à la Fabula Nova Crystallis, à laquelle le jeu était initialement supposé appartenir (pas une seule allusions aux Fal'cie, à Etro ou à Bhunivelze - même si l'on peut risquer un parallèle entre les termes Lucii et L'cie, et fantasmer en conséquence).

 

Le doute subsiste toutefois tant les réponses en question sonnent juste : associées aux commentaires de FF Peasant (non retranscrits dans cet article), elles ouvrent des perspectives jusqu'alors inédites quant au contenu du jeu - et plus encore, à ce qui lui a été enlevé.

 

 

Que ces propos relèvent ou non de la mythomanie, ils témoignent de la fascination suscitée par ce jeu inachevé dès sa sortie, et des spéculations sans fin auxquelles peuvent donner lieu les trous de son intrigue. A tel point que lentement, progressivement, cet opus et son double mort-né accèdent au statut de légendes urbaines.

 

 

On a déjà vu destin plus tragique, pour des ½uvres de Fantasy.

 

 

 

 

- Qui a pris la décision de donner le premier rôle à un version Emo des Backstreet Boys ?

 

C'est une bonne chose que vous posiez la question car cela me rappelle justement des histoires qui circulaient quand je travaillais sur le jeu, comme quoi les membres de l'équipe auraient voulu changer le design de ces personnages mais s'étaient heurtés à des problèmes contractuels, ou quelque chose comme ça. Pour résumer, la décision de représenter ces personnages de la sorte a été prise il y a longtemps, et il a fallu faire avec ces designs pendant la majeure partie du jeu.

 

 

 

- Au sujet de l'introduction d'origine :

 

Le jeu était supposé commencer par une séquence mettant en scène Noctis enfant, marchant aux côtés de Cor Leonis jusqu'à la Regalia, devant laquelle Regis les attendait. Le Roi aurait alors serré son fils contre lui, tandis que Bahamut lui aurait demandé s'il était préparé à ce qui allait arriver. Ce n'était qu'une séquence très courte et elle était encore d'actualité à l'été 2015, mais elle a été supprimée parce que l'équipe trouvait qu'elle ne faisait pas sens.

 

[C'est ici au trailer Dawn, rendu public en août 2015, que ces propos semblent faire allusion].

 

 

- Pourquoi Ravus, Ledolas ou encore l'Empire, semblent-ils avoir été écartés du récit ?

 

Alors que nous finalisions le jeu, la majorité de nos efforts étaient concentrés sur la zone du Lucis, ce qui nous a contraint à supprimer de nombreux contenus non-finalisés. Néanmoins, à ma connaissance, il a toujours été question que la capitale de Niflheim ait sombré dans le chaos au moment où les protagonistes y poseraient le pied - à la différence que l'Empereur aurait dû attendre Noctis, confortablement assis sur le trône. C'était toujours d'actualité il y a un an de cela.

 

 

- A propos de la cécité d'Ignis :

 

Qu'Ignis perde la vue n'est pas un ajout de dernière minute. Son histoire était écrite ainsi bien avant que l'on envisage l'ajout d'un DLC.

 

 

- Au sujet du chapitre 13 et de ses aspects survival horror :

 

L'équipe était convaincue que cette partie du jeu serait une surprise pour les joueurs, et qu'elle les prendrait de court. Elle était supposée être éprouvante, mais pas au point de leur déplaire. Les développeurs étaient persuadés que ce changement de rythme serait bénéfique pour le jeu. Il semble qu'au contraire, ce chapitre ait beaucoup déçu, ce que je peux comprendre.

 

- Que pouvez-vous dire sur Tenebrae ? Son architecture évoque un mélange d'influences Françaises et Ottomanes...

 

Il y était initialement prévu d'y implanter un court donjon. Si mes souvenirs sont corrects, l'invasion ne devait débuter qu'avec l'arrivée des protagonistes

 

 

 

 

- Pourquoi n'avoir pas demandé un report de six mois supplémentaires ?

 

Nous étions contractuellement tenus de sortir le jeu avant la fin de l'année. La décision était déjà prise quand la nouvelle équipe a commencé à travailler sur le jeu et il n'était pas possible de renégocier . C'est précisément ce qui nous a rendu la tâche aussi ardue ces derniers temps.

 

 

 

 

- A propos du niveau de Léviathan :

 

Je me rappelle que son design était très différent il y a un an de ça. Il a fallu le repenser en intégralité, ou presque, car il ne tournait pas convenablement, le moteur du jeu n'était pas adapté. Dans sa version d'origine, il fallait constamment passer de sections ouvertes en sections fermées. Noctis se téléportait d'une bâtisse à l'autre, à l'intérieur desquelles il affrontaient quelques soldats, tandis que Leviathan détruisait ces bâtiments à tour de rôle. Ce n'était qu'une fois ceci fait que Noctis pouvait l'affronter.

 

[Cela correspond fidèlement à ce que laissait supposer le trailer du Tokyo Game Show 2013, ce qui peut soit confirmer ces dires, soit les avoir inspirés].

 

 

 

- Y a-t-il un élément que vous regrettiez personnellement, ou qui vous déçoit après coup ?

 

En effet, j'ai particulièrement été désappointé lorsqu'on m'a annoncé que la zone enneigée où repose le corps de Shiva allait être supprimée, après que nous y ayons travaillé plusieurs semaines non stop. D'autant que nous avons dû ensuite concevoir une version expurgée de celle-ci dans l'urgence.

 

[Un glitch - réparé depuis ? - permettait de se promener dans cette zone et d'aller admirer le sublime popotin de la Déesse, au risque de déchaîner ses foudres et celles des Social Justice Warrior]

 

 

 

 

- Que pensez-vous de Tabata ?

 

Je l'apprécie beaucoup. C'est un excellent directeur, qui a réussi à faire en sorte que le travail aboutisse dans des conditions de travail particulièrement compliquées. Le moteur ne s’adaptait pas bien aux consoles et montrait des signes de limitations. Je suis fier d'avoir pu travailler sur ce jeu, mais je regrette que l'éditeur n'ait pas accordé plus de temps aux développeurs.

 

 

- L'équipe de développement avait-elle prévu que le résultat de leur travail soit si critiqué ?

 

Pour être tout à fait franc, plusieurs membres de l'équipe s'attendaient à des retours encore plus houleux, car ils doutaient que cette vision du jeu soit partagée par beaucoup de joueurs. Pour autant que je sache, le succès du jeu dépasse les espérances initiales.

 

 

 

- Y aura-t-il un Final Fantasy XVI ?

 

Je n'ai aucune information à ce sujet, si ce n'est qu'un certain nombre de dessins préparatoires ont déjà été réalisés et que Roberto Ferrari a travaillé sur certains d'entre eux.

 

 

 

 

- Avez-vous une idée de la nature des futurs DLC ?

 

Ils se concentrent sur les membres de l'équipe et sur les mécaniques de jeu qui leur sont propres. Je ne peux pas vous en dire davantage, le travail sur ceux-ci avait à peine débuté lorsque j'ai quitté le projet.

 

 

- Aurons-nous une chance de retrouver Aranea, Cid, Cindy, Iris et Cor dans un futur contenu post-game ?

 

La partie finale du jeu aurait dû être plus développée. Je sais de source sûre que la version « monde des ténèbres » de Lestallum était finalisée. Iris aurait dû y apparaître dans plusieurs scènes, plus âgée, de même que Cindy – je me rappelle qu'ils ne voulaient pas toucher à son design, bien qu'elle ait elle aussi vieilli de dix ans. Noctis devait se réveiller et rencontrer chaque personnage à tour de rôle. Le monde ouvert n'était plus accessible, des quêtes limitaient les déplacements sur la carte. L'idée était de le transformer en un donjon dans lequel le joueur devrait passer d'un lieu à l'autre.

 

 

 

 

 

 

- D'autres éléments ont-ils changé en cours de route ?

 

Le premier arrêt après Altissia proposait une petite zone en monde ouvert où l'on pouvait conduire la Regalia. Cor a été écarté de la deuxième moitié du jeu car il n'avait pas de vraie raison d'y apparaître. Par contre, il aurait accompagné le Prince durant sa traversée de la zone mentionnée.

 

 

- Pourquoi Luna donne-t-elle le sentiment d'être un personnage de moindre importance ?

 

J'ai entendu dire que l'équipe avait dû modifier ou supprimer certaines scènes qui la mettaient en scène, car elle y était représentée d'une façon qui aurait pu entraîner de nombreuses critiques. Il a notamment été fait allusion à des actes de maltraitance infligés par d'autres personnages. Il semble que pour cette raison, son rôle n'a pas pu être déterminé avec précision avant la sortie du jeu.

 

[Les propos d'OfLucii renvoient à ce que laissaient deviner le trailer Dawn - voir plus haut -, révélé au public en août 2015, au début duquel on la voit enfant, molestée par un mystérieux personnage qui pourrait être Loqi]

 

 

 

 

 

- Quel but poursuit Ravus ? Pourquoi veut-il s'emparer de l'anneau ? Quelle est sa motivation ?

 

L'équipe a dû conserver de nombreux éléments du projet précédent car son directeur avait déjà partagé beaucoup de détails avec le public. Je suppose que Ravus en faisait partie, car certaines informations le concernant avaient été dévoilées par le passé. Précisons cependant qu'une partie de l'histoire a dû être réécrite il y a an de ça, au moment où le film est entré en phase de production, ce qui peut expliquer pourquoi il y a des incohérences entre celui-ci et le jeu au niveau de certains personnages.

 

 

[En ce qui me concerne, si l'on me permet un aparté, je trouve les intentions de Ravus parfaitement claires - même si jamais clairement explicitées : se sentant responsable de la mort de sa mère et traumatisé par son impuissance d'alors, il a mis en ½uvre tout ce qui était en son pouvoir pour protéger sa s½ur adorée, quitte à aller jusqu'à se compromettre avec l'Empire].

 

 

- A propos du personnage de Gentiana :

 

Gentiana existait déjà avant que je ne rejoigne l'équipe, et elle était également présente dans le jeu originel. Elle y possédait des pouvoirs semblables à ceux du Prince, à commencer par la capacité de converser avec le personnage féminin. Il était question qu'elle soit forcée de se mutiler ou de se priver de ses sens pour obtenir de la puissance. J'ignore si cela a été développé ultérieurement. J'ignore de la même façon si elle était déjà Shiva à cette époque mais je ne le pense pas, dans la mesure où les deux rôles ne concordent pas.

 

 

 

 

- Qu'est-il arrivé à Solheim ?

 

Nous n'avons jamais travaillé sur cette région. Elle n'a pas été coupée après coup, je suppose donc qu'elle ne correspondait plus à ce que l'histoire devait raconter.

 

 

[en effet, si l'on en croit la chronologie incluse dans le guide - car oui, c'est une grande première, le guide Piggyback officiel clarifie de menus points de détails scénaristiques - , cette civilisation a été anéantie plusieurs siècles avant le début de l'aventure. Il n'en subsiste que des vestiges, que le joueur peut explorer à Pitioss, Steyliff et Costlemark].

 

 

 

 

 

- Existe-t-il un lien particulier entre Ardyn et Ifrit ? Peut-on en savoir plus sur la trahison de celui-ci ? Le guide semble se contredire sur ce point.

 

La forme finale d'Ardyn a été abandonnée l'année dernière. Je n'ai pas connaissance des informations données par le guide mais il est possible qu'elles n'aient pas été à jour au moment de sa publication. Le cristal de Lucis était supposé être l'unique Cristal Noir d'Eos, celui du Vide. Dans le premier scénario, Ardyn était un simple mortel qui servait d'intermédiaire entre lui et les humains.

 

 

 

 

- Enfin, que pouvez-vous nous révéler de plus sur l'intrigue de Final Fantasy Versus XIII ?

 

Le jeu s'articulait sur les thématiques des rêves, des spectres, des hallucinations et de la mort. Enfant, Noctis tuait l'héroïne sur ordre du Cristal, mais il n'en conservait aucun souvenir. Celle-ci était supposée n'apparaître qu'à lui, sous la forme d'un fantôme qui lui rendait visite depuis l'au-delà, si bien que la plupart des personnages ne pouvaient pas interagir avec elle. Le Prince était supposé rêver d'elle et prendre cette illusion pour une réalité. Elle lui aurait servi de guide sur le chemin de son accomplissement.

 

Ardyn était l'ancêtre des Caelum et avait orchestré la disparition des cristaux au fil du temps.

 

Regis était trahi par ses gardes du corps et mourrait sous les yeux de son fils, qui se trouvait contraint de fuir la ville avec ses compagnons car leur camp avait perdu la guerre.

 

Insomnia devait être une cité éternellement plongée dans les ténèbres et n'être habitée que par une seule lignée, les Lucius. Une infection venue de la lune aurait commencé à s'y répandre et à les priver de leurs mémoires, les dressant les uns contre les autres. Arrivé au stade final de l’infection, l'âme des malheureux était avalée par le Vide, et leur corps servait alors de réceptacle pour un Daemon.

 

Bien que les invocations soient de la partie, le jeu ne se focalisait pas tant sur elles, leur préférant un panthéon de dieux absents, refusant d'intervenir sur le plan physique. L'un d'eux aurait d'ailleurs dû être le principal antagoniste du premier Final Fantasy.

 

 

[FF Peasant subodore qu'il s'agit de Chaos (Garland), en établissant un parallèle pertinent entre un artwork d'Amano et l'apparence d'Ifrit, avachi sur son trône à l'entrée du palais royal.

 

 

On peut cependant rapprocher celle-ci des premiers artworks représentant Noctis lui-même, et faisant pour leur part écho à Lightning sur le trône d'Eos].

 

 

 

Chaque grande nation était inspirée par une capitale de notre monde - notamment une cité inspirée par le vieux Londres, avec des architectures et des ponts typiquement britanniques.

 

L'Empire utilisait des fantômes en guise d'armes plutôt que des daemons.

 

Umbra aurait dû pouvoir prendre forme humaine et se battre aux côtés de son maître.

 

Ravus souhaitait tuer Noctis car il était persuadé que le jeune prince avait tué sa s½ur.

 

 

 

Le jeu s'achevait dans une autre dimension, qui aurait représenté leur version de l'au-delà (appelée Versus, d'où le titre du jeu). Un gigantesque rai de lumière devait apparaître dans le ciel, après qu'un ennemi (probablement Ardyn) ait causé l'ouverture de ce portail, dans le but d'y tuer l'Ange chargé de veiller sur l'esprit des morts. Dans cette dimension, l’héroïne pouvait parler librement avec l'ensemble des personnages, et sa nature spectrale aurait été révélée au joueur à cette occasion. Ayant trépassé avant d'avoir pu accomplir ce à quoi elle était destinée, l'Ange lui aurait donné la possibilité de voyager entre le royaume des vivants et celui des défunts. Après le combat final, ce dernier aidait les protagonistes à regagner leur monde mais Noctis était trop grièvement blessé pour leur emboîter le pas. Il restait étendu aux côtés de l'héroïne, endormi pour l'éternité.

 

A ma connaissance, il a d'abord été question d'un jeu unique, puis l'histoire a pris une autre envergure et le directeur a souhaité la diviser en différentes parties. Après quoi son successeur a-t-il décidé de les réunir pour revenir à un format unique.

 

 

[Faut-il voir dans l'étrange île d'Angelgard un reliquat de cette trame initiale ?

 

 

Si ces allégations – très séduisantes, il faut le reconnaître – devaient s'avérer vraies, j'en serais personnellement d'autant plus troublé qu'elles font écho au Final Fantasy que j'avais écrit pour le plaisir, quelques mois avant la sortie du X, dans lequel le personnage principal – prénommé comme un personnage de Shakespeare – était capable de lire l'aura de mort des gens, comme le rapporte Gameblog dans une news du 24 juin 2013. Il voyageait dans le seul but de trouver un moyen de libérer l'âme de la jeune femme qui veillait sur lui depuis son enfance. Du coup, Square Enix, tu m'appelles quand tu veux pour l'épisode XVI ! - et quelle plus belle conclusion que celle-ci, du reste ?].

 

Si ce n'est un artwork d'Amano ?

 

Réponse ci-dessous :

 

 

Un artwork d'Amano QUI BOUGE !

 

*

 

 

Pour prolonger :

 

La chaîne Youtube Final Fantasy Peasant.

 

Autre temps, autre lieu, autre leaks, qui ne manqueront pas d'exciter l'imaginaire de ceux d'entre vous qui soupirent encore après Versus XIII :

Leaks Final Fantasy Trilogy, par Guiguif

Traduction des informations postée sur Gamefaq par « une source japonaise anonyme », et faisant soi-disant état du scénario prévu pour Nomura au moment où il a scindé son jeu pour en faire une trilogie. Des pistes scénaristiques qui contredisent allègrement les propos rapportés dans cet article (en le recoupant toutefois par moments), mais qui ne manquent pas d'attraits, il faut bien l'admettre, d'autant qu'elles établissent un lien avec la Fabula Nova Crystallis. Reste que théoriquement, personne (à part Nomura lui-même ou les grands pontes de Square Enix) n'auraient pu avoir connaissance d'autant de détails scénaristiques, de manière si précise et si complète. Pour un jeu, passe encore. Mais toute une trilogie ? Une fois encore, ce sera au lecteur de se faire sa propre idée...

 

Enfin, pour rappel :

 

*

 

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La licence Final Fantasy gît au sol, sa jauge de HP à zéro, les traits déformés par un mélange d'horreur et de consternation au tour-par-tour. Tandis que l'agent Roberto Ferrari dessine ses contours à la craie, et que le chef de la Police Yosuke Matsuda sécurise la scène de crime, le Lieutenant Columbo interroge les deux seuls témoins du forfait, en inclinant bien la tête en biais avec le sourcil en curseur de tutoriel, pour montrer qu'il ne rigole pas.

 

 


- Voilà qui ne laisse pas beaucoup de place au doute, en effet. Eh bien, merci pour cette aide précieuse, vous rendez un fier service à la communauté. Aussi vais-je prendre congé, si vous le permettez, et procéder sans plus tarder à son arrestation.

 

- Faites donc, Lieutenant. Empêchez ce déséquilibré de recommencer.

 

Columbo opine, range son carnet dans sa poche et s'éloigne en direction de sa Regalia modèle vintage 1948, les pans de son imper flottant derrière lui comme s'il était le boss androgyne d'un J-RPG.

 

A mi-chemin, cependant, à la grande surprise générale (lol), il s'arrête net, passe la main sur son front et fait demi-tour.

 


- Excusez-moi, Madame et Monsieur le Gouverneur, je ne voudrais pas paraître insistant mais j'aurais besoin de clarifier un dernier point de détail, si vous n'y voyez pas d'inconvénient. Soyez sans craintes, ce n'est qu'une formalité, ce sera réglé en quelques minutes.


- Faites donc, Lieutenant. Nous nous ferons un devoir de répondre à toutes vos questions, si cela peut contribuer à rendre les rues de nos villes plus sûres.

 

L'intéressé acquiesce, avec un air admiratif, puis se rembrunit avec une fluidité évoquant le 60 images/seconde.

 


- Final Fantasy, c'est bien ce jeu sorti en 2001, celui qui a eu un succès énorme ?


- En effet.


- Si je ne m'abuse, son héros, c'était un surfeur, non ? Ou bien un joueur de Water Polo ? On le reconnaissait à son short et à ses bretelles, ça m'avait marqué à l'époque, je le confondais toujours avec Brice de Nice quand je passais devant le cinéma. Dans mon souvenir, pendant les trois quarts du jeu, il piétinait allègrement les croyances et les coutumes locales, en répétant que c'était son histoire alors que pas du tout, en fait.

 

 

Bref, il y avait cette histoire de pèlerinage de temple en temple pour justifier l'aventure en ligne droite, et à la fin, il s'infiltrait avec ses copains dans une baleine géante qui vole, mais qui était en fait l'armure magique d'un acarien sacré, et il y affrontait un gros lion humanoïde enflammé qui se révélait être l'esprit de son paternel, le champion de water-polo (je ne m'en lasse pas).

 

 

 

Ignorant les moues offusquées de ses interlocuteurs, il fait mine de consulter son calepin.

 

 

-  Après, ça a été le tour de ce MMO auquel personne n'a pu jouer, faute de pouvoir se payer l'abonnement.


- C'est exact.


- Et puis il y a eu cet épisode au scénario mature, qui se concentrait sur les aspects politiques du récit, plutôt que sur le merveilleux. Ça avait fait grand bruit à l'époque parce que l'éditeur avait viré le réalisateur du projet avant qu'il ait pu terminer, sous prétexte que le développement n'avançait pas assez vite.

 

 

Je me souviens aussi de cette trilogie, qu'ils ont sorti ensuite. J'avoue, c'était trop cérébral pour moi, je cherche encore à comprendre l'intrigue, au point de me demander s'il y en avait vraiment une et si tout n'était pas bricolé au fur et à mesure. Ces histoires de L'Cie, de Fal'Cie, c'était un peu le bazar, non ? Par contre, pas possible d'oublier la nana qui tirait tout le temps la tronche - on n'a jamais trop su pourquoi, quand on y songe. Et aussi le gamin qui chialait tout le temps - sauf que lui on savait bien pourquoi, par contre, il le répétait toutes les cinq minutes, j'ai même été obligé de couper le son à plusieurs reprises pour ne pas devenir dingue et coller une bastos dans mon écran. Je me disais d'ailleurs qu'il ferait un joli couple avec l'autre spice girl qui courrait comme une poupée Barbie, avant de découvrir qu'elle préférait les filles. Il y avait également ce mec rigolo, avec son poussin dans ses cheveux, et l'autre avec son bonnet qui me faisait penser à Philippe Candeloro.

 

- Venez-en au fait, Lieutenant, je vous prie. Ma femme et moi sommes attendus ailleurs.

 

 

Mais comme à son habitude, l'intéressé n'en fait qu'à sa tête.

 

 


 Il a fallu que les équipes bossent dessus une année supplémentaire pour le rendre jouable.


- Mais encore ? Je vous l'ai dit, nous sommes pressés !


- Eh bien je me demandais, justement... c'est quoi, pour vous, un temps de développement acceptable, pour un jeu vidéo ?


- Pourquoi voudriez-vous que nous répondions cette question ? Ce n'est pas notre métier, que je sache.


- Un an ? Deux ans ? Trois ans ? Non parce que moi non plus, je n'y connais pas grand chose, mais je suis presque sûr que la bonne réponse n'est pas "sept ans, à cheval sur deux gen' de consoles", vous voyez ? Parce que j'ai entendu des histoires intéressantes, au sujet d'un des collègues du coupable, un certain Nomura. Il y a eu des tensions entre eux, non ? Ça pourrait faire un bon mobile pour un coup monté.

 

 



- On parle bien du même Nomura dont l'oeuvre la "plus d4rk" à ce jour, pour vous citer, est un film appelé Advent Children ? Non parce qu'il ne m'a pas paru si d4rk que ça, à moi. Gris, oui. Mais pas d4rk. Si vous trouvez ça d4rk, vous devriez voir ma femme quand elle est en colère.


- Que vient faire votre femme là-dedans ?


- Eh bien justement, elle ne joue pas beaucoup aux jeux vidéo, la pauvre, elle n'est pas très douée de ses mains (elle s'est essayée au point de croix, une fois, il a fallu appeler une ambulance), mais vous connaissez peut-être son épisode préféré. Type 0, qu'il s'appelle. Elle me fait peur, quand elle joue à ça. Faut voir l'intro, déjà, une vraie boucherie. En dix minutes, le jeu est plus « d4rk » que tous les précédents réunis. Et vous savez qui l'a réalisé ? Hajime Tabata.

 

 


Mais soyez tranquille, j'ai bientôt terminé. J'aimerais juste que vous m'expliquiez pourquoi le grand public a accusé Tabata de ne pas avoir pu boucler en trois ans ce que Nomura n'avait pas été fichu de terminer en sept. Ça me paraît un peu contradictoire, comme position.

 

 

Il n'en faut pas plus pour que la femme en face de lui s'emporte.

 


- Ce n'est pas le problème et vous le savez ! Tabata est un vendu, un commercial, il ne s'intéresse qu'aux bénéfices et se moque complètement de la licence !


- Ce sont des accusations graves que vous portez là, Madame. Avez-vous des preuves tangibles de ce que vous avancez ?

 

 

Alors qu'elle se rengorge, son mari vole à sa rescousse, renforçant par-là même des clichés sexistes d'un autre âge.

 


- Mais enfin, Columbo ! Faites preuve d'un peu de bon sens, pour changer ! Ça crève les yeux ! J'ai montré l'épisode XV au juge Ignis Scientia et de son propre aveu, ça a complètement changé sa façon de voir les choses !


- J'entends bien, j'entends bien, mais ça me semble un peu léger, comme pièce à conviction, si vous souhaitez présenter cette affaire devant une cour de justice.

 

 


- Tabata n'a aucune vision artistique !


- J'ai pourtant lu dans la presse qu'il souhaitait développer un jeu sur le thème du voyage et de la camaraderie, qui proposerait une véritable expérience ludique dans ce sens. Et pour ma part, je trouve ces aspects de son travail plutôt réussis.

 

A ces mots, le Gouverneur s'esclaffe, avant de reprendre avec morgue :

 


- Parce que vous y croyez ? Décidément, vous êtes bien naïf, pour un inspecteur de la criminelle. Vous n'avez jamais entendu parler de "damage control" ?


- Ha si, je sais. J'ai déjà entendu cette expression quand le doubleur américain de Tidus a expliqué que la scène du rire était censée être ridicule, que c'était volontaire. Ça, pour le coup, ça m'avait bien fait rigoler.

 

 

Après, je suis peut-être naïf, pour un lieutenant (il insiste sur le terme), mais en l'absence de preuves matérielles du contraire - car j'insiste, vous n'avez pas de preuves, vos accusations ne se fondent que sur vos ressentis -, est-ce qu'il ne vous est pas venu à l'esprit que le suspect pourrait être sincère, qu'il pourrait vraiment avoir une vision artistique personnelle, mais que vous refuseriez de la reconnaître comme telle parce qu'elle ne correspondrait pas à ce que vous attendiez du jeu ?

 

 

Reniflement de mépris du côté de son interlocutrice, qui sonne un peu comme un « tchhhh, whatever ».

 

 

- Si c'était le cas, il s'y tiendrait, au lieu de dire amen à toutes les demandes des joueurs et de passer son temps à patcher le jeu !


- Vous vous emportez, Madame. Comme vous m'êtes sympathique, je vais vous donner un conseil d'ami : lorsque mes collègues prendront votre déposition, évitez de paraître si personnellement impliquée, ils pourraient penser que vous avez quelque chose à voir avec le crime. J'avais un chien un peu comme vous, dans le temps, sans vouloir vous offenser ni rien : dès qu'il voyait sa gamelle, il se jetait dessus, sans vérifier si elle était vide ou pleine.

 

 

Non parce que l'idée ne vous a pas effleuré, j'imagine, que cet épisode XV était le premier gros jeu de l'intéressé et que - peut-être - Square Enix avait pu le mettre à sa tête pour s'assurer de garder le contrôle, cette fois, sachant que le bonhomme ne serait pas en position de contester les ordres qui lui seraient donnés, et que la moindre insubordination pourrait lui coûter sa carrière ? Cette hypothèse ne vous paraît-elle pas autrement plus plausible que celle d'un homme seul, en totale autonomie, à la tête d'un gouffre financier doublé d'une Arlésienne, alors qu'il n'a jusqu'ici travaillé que sur des productions de second ordre ?


- Peuh. Vous n'avez pas davantage de preuves que nous.


- Oh mais vous avez raison, vous avez raison, Monsieur, j'en conviens. Mais je n'en ai pas moins non plus. Et contrairement à vous, je n'accuse personne. Ça me semble faire une vraie différence, d'un point de vue pénal.

 

Il n'en faut pas plus pour que la colère du Gouverneur éclate au grand jour.

 


- Vous n'allez pas arrêtez Tabata, alors, je suppose !


- Attendez voir... est-ce que je vais arrêter le réalisateur de ça :

 

 

sous prétexte qu'il aurait tué ça :

 

 

 

Je ne pense pas, en effet. Au contraire, même, j'irai lui présenter vos excuses.


- Mes excuses, mais pourquoi ? Et qu'est-ce que vous faites ? Lâchez-moi, enfin ! Vous me faites mal !


- Je vous arrête, vous et votre femme, pour conspiration et association de malfaiteurs.

 

 

Je m'en doutais depuis le début mais vous venez de me le confirmer. Tabata n'a pas tué la licence : celle-ci est morte depuis des années et vous avez conservé son cadavre dans le bac à glaçon de votre congélateur, au cas où quelqu'un essaierait de la ressusciter un jour, histoire de lui faire porter le chapeau s'il n'y mettait pas les formes que vous escomptiez.

 

- Je... j'exige qu'on appelle mon avocat ! C'est un scandale ! Une hérésie !

 

- Allons, allons. Détendez-vous, monsieur le Gouverneur. Vous ne devriez pas faire plus de trois ans de prison.

 

 

 

 

Oh, et j'oubliais :

 

 

 

 

Les vrais sauront.

 

 

*

 

 

A toutes fins utiles, je précise que « les rumeurs concernant ma haine de Nomura sont très exagérées » : j'apprécie son travail (j'ose même clâmer que je suis un fan forcené d'Advent Children, ce qui n'est pas rien), même si je trouve que les représentations 3D photoréalistes ne s'accordent guère à son univers visuel, alors qu'il excelle dans les univers cartoonesques sophistiqués (Kingdom Hearts, The World Ends With You, Musashiden II).

 

De la même façon, au risque d'en traumatiser plus d'un (qui, semble-t-il, assimilent le second degré à un creepy pasta), j'aime beaucoup Final Fantasy X, bien que ce ne soit pas l'un de mes épisodes préférés, et je finirais bien par m'atteler au XIII qui dort dans ma bibliothèque Steam. Etre critique vis-à-vis des ½uvres qu'on apprécie n'a jamais empêché qui que ce soit d'y trouver de l'intérêt.

 

Les râleurs devraient essayer, un jour.

 

Ça pourrait leur changer la vie.

 

 

*

 

 

Pour prolonger :

 

- Ma réponse aux critiques, sous forme de remise des prix rigolote (attention toutefois, risques de redondances – parce qu'il y a des trucs, franchement, je-ne-m'en-lasse-pas !) :

Final Fantasy XV Awards 2016 : les Résultats

 

- De Versus XIII à FFXV, par Jérémie : dossier vertigineux racontant de manière détaillée le développement chaotique du jeu. Un travail journalistique d'une qualité exceptionnelle, à lire ABSOLUMENT (et qui répond également de manière indirecte à la brûlante question posée dans le présent article).

Partie 1 : la certitude que tout irait bien.

Partie 2 : le fragile édifice

Partie 3 :  (à venir)

Les détracteurs de Tabata apprécieront à coup sûr la partie où Nomura, après des années de développement, se demande s'il ne va pas reprendre Versus XIII du début pour en faire une comédie musicale...

 

*

 

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Jeux : 
Final Fantasy XV
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Si Final Fantasy XV n'a pas pu donner la pleine mesure de sa narration, la faute à des délais de développement irréalistes, ses créateurs se sont efforcés d'étoffer son univers en optant pour une approche transmédia - à la manière du tandem Kitase-Nomura sur le projet « Compilation of Final Fantasy VII ». A ceci près que là où ces derniers cherchaient à prolonger un jeu vieux de cinq ans (auto-conclusif, qui plus est, ce qui ne pouvait qu'entraîner redites et surenchères), l'Universe dont il est question ici a été conçu simultanément au jeu auquel il se rapporte, de façon à l'étendre dans l'espace et le temps - ou à sauver de la corbeille des scènes, idées, moments initialement prévus dans le scénario d'origine, mais sacrifiés sur l'autel des échéanciers.

 

Cela suffit-il à garantir une vraie cohésion d'ensemble, ou ces pièces rapportées forment-elles un chaos de segments disjoints, hétérogènes, qui ne s'apportent rien - voire qui s'étouffent l'un l'autre ?

 

Considérant que même un pionnier du genre (et génie à ses heures) de la trempe de Kazunori Ito (Patlabor 1 et 2, Ghost in the Shell, Avalon) n'a pas pu surmonter les obstacles inhérents à ce type de travaux croisés lors de l'écriture des premiers.//Hack, est-il seulement possible d'offrir au joueur/lecteur/spectateur une authentique expérience transmédia dont les éléments se répondraient, se compléteraient, s'enrichiraient tout en progressant au même rythme, sans léser celles et ceux qui n'auraient pas accès à leur totalité ?

 

On n'en attendra pas tant de ce Final Fantasy XV, dans la mesure où il faudrait plus de moyens, d'investissement et de latitude créative pour réussir une telle prouesse d'équilibriste - si tant est que ce soit possible, ce qui reste à prouver.

 

L'enjeu, ici, n'est pas si élevé. La dimension multi-médias n'est qu'un ajout à l'arrière-plan, elle n'a pas été pensée en amont comme le c½ur de cette architecture scénaristique. Aussi semble-t-il plus pertinent de se demander si cette constellation fonctionne comme telle, ou si l'on doit n'y voir qu'un ensemble de satellites à la dérive, livrés à eux-mêmes, lancés presque au hasard dans l'immensité d'un grand vide impersonnel ? Se mettent-ils mutuellement en valeur, ou ne font-ils que brasser davantage de vent ? Au-delà (et plus concrètement) : est-il utile de s'y intéresser, lorsqu'on souhaite se lancer dans l'aventure, ou peut-on faire l'impasse sans rien y perdre ?

 

Autant d'interrogations auxquelles nous nous efforcerons de répondre au cas par cas, de manière aussi succincte qu'exhaustive.

 

*

 

 

A King's Tale :

 


 
- Le fond : la nuit tombe sur la cité d'Insomnia. Pour aider le jeune Noctis à trouver le sommeil, Regis lui raconte une histoire qui ramène le joueur aux premières années de son règne, alors qu'il doit faire face à une mystérieuse attaque de Daemons et arracher le cristal du Lucis aux mains (?) de l'entité sournoise qui l'a subtilisé.


- La forme : dans la droite ligne d'un Golden Axe (auquel il adresse plusieurs clins d'oeil appuyés), ce beat them all retro surfe sur la mode du pixel art indé - façon Megadrive en début de gen'. Le joueur y traverse quatre zones successives, en repoussant les assauts de monstres aux caractéristiques distinctes, lesquels abandonneront parfois de quoi récupérer un peu de vie ou de mana. Trois sorts élémentaires sont débloqués au cours de l'aventure, d'intensité variable en fonction de votre temps de concentration ou de l'état de votre réserve magique, et les invocations (très réussies) seront de la partie à chaque fin de niveau. Quelques possibilités de combos et d'esquive viennent en renfort pour dépoussiérer ce gameplay minimaliste (dont la monotonie s'est toujours avérée rédhibitoire), tandis que le mode deux joueurs a été remplacé par la possibilité d'appeler un compagnon à la rescousse, sitôt la jauge de soutien remplie. Enfin, enchaîner les coups sans recevoir de dommages vous permettra d'invoquer les armes fantômes et d'activer des attaques de groupe dévastatrices.

 


- La place dans la chronologie : si les phases de narration se situent quelques mois avant l'"accident" de Noctis (vraisemblablement), les phases de jeu nous renvoient trente ans plus tôt.

 
- Les + :

 
> Un gameplay simpliste mais bien conçu, qui conserve le charme désuet de ce genre vidéoludique, tout en lui conférant plus de dynamisme et de variété.

> L'univers de Final Fantasy XV, transposé avec soin, que ce soit au niveau des capacités de Regis comme des spécificités des ennemis (se retrouver dans le champ de la lanterne d'un Tomberry réduit la vitesse du personnage, il est possible de renvoyer les 1000 épines des Pampa à leur expéditeurs, les Flans résistent aux armes blanches, etc...).

> Une bande-son chiptune entraînante, même si à l'opposé des morceaux de Shimomura (bande-son composée par Bill Kiley, que vous pourrez télécharger gratuitement via le site Gamespot).
> La difficulté, plus corsée qu'il n'y paraît lors de la prise en main (la sauvegarde automatique ne s'active qu'après avoir survécu à plusieurs vagues d'adversaires).
> Les compagnons et leurs interactions, qui contextualisent certains seconds rôles (Cid, Weskham - le contact de l'équipe à Altissia – et Clarus, le père de Gladiolus - qu'on voit combattre aux côtés de son Roi dans Kingsglaive).

> La pointe d'ironie dans les game over, amusante lorsque ceux-ci se répètent trop fréquemment.
> Le dernier boss, réjouissant sur tous les plans (y compris sur celui du fan-service).

 


- Les - :

 
> L'aspect pixel art, trop générique et dépourvu de personnalité, là où un traitement en SD (à la manière des premiers épisodes de la saga) aurait paru plus judicieux. 
> L'aspect rétro parfois trop caricatural (et plus particulièrement la façon dont le personnage semble "glisser" sur le sol. Même dans les années 90, les rendus des déplacements étaient plus convaincants que ça).

> Le manque d'inspiration au niveau des décors, fades et répétitifs (il faut s'efforcer de rester dans la partie haute de l'écran pour profiter de jolis scrollings différentiels).
> Le caractère anecdotique du scénario, dont la trame est simplifiée à l'extrême pour correspondre au contexte narratif (un père qui raconte une histoire à son jeune fils. A-t-il tout inventé, d'ailleurs, ou transformé un conflit historique en conte pour enfant ? Le jeu ne le dit pas, mais tend à suggérer qu'une "certaine présence gratuite" dans Kingsglaive pourrait ne pas l'être tant que ça - sans pour autant la justifier pleinement, ne rêvons pas).

> La difficulté, moins corsée qu'il n'y paraît, une fois qu'on a le jeu bien en main (chaque catégorie d'ennemi nécessite l'exécution de combos spécifiques, mais une fois ceux-ci maîtrisés, seul le nombre de vos adversaires pourra encore vous inquiéter).
> La durée de vie (une heure à une heure trente en ce qui concerne l'histoire principale, que complètent vingt cinq missions bonus axées sur le challenge).
> Pas de possibilité de jeu en coop'.

 

 
- Le verdict :

 
On aurait tort de s'arrêter à la première impression pour juger ce jeu sympathique, plus prenant qu'il n'y paraît, d'autant qu'il caractérise davantage certains personnages éludés par le film ou par le jeu (un "petit plus" anecdotique, certes, mais qui n'est pas négligeable pour autant). Il n'apporte néanmoins aucune information majeure qui pourrait manquer à un joueur ne souhaitant pas s'y essayer (ce qui est d'autant plus heureux que seuls les acheteurs ayant précommandé la version Deluxe sur Amazon y ont accès pour le moment - celui-ci sera toutefois accessible gratuitement à tous les acheteurs du jeu à compter du 1er mars).

 
- Quand y jouer ?

 
Dans l'idéal, avant d'avoir visionné Kingsglaive (ou avant d'avoir atteint le chapitre 9, si vous décidez de faire l'impasse sur le film), de par le portrait inattendu qu'il dresse de certains personnages laissés à l'arrière-plan.

 

Page officielle.

 

 

 *

 

 

Demo Platinum :

 

 

 

- Le fond : perdu dans une forêt obscure, le jeune Noctis y fait la connaissance de Carbuncle, un mystérieux petit renard qui communique avec lui par textos (!) et veille sur son sommeil depuis toujours. Il révèle à l'enfant que ce qui l'entoure n'est qu'un rêve dont il est prisonnier et dont il doit s'éveiller au plus vite, sans quoi il court le risque de ne plus pouvoir en revenir. Divisé en quatre actes, ce voyage intérieur amène le duo à traverser autant d'environnements métaphoriques (les bois, le palais, Altissia, Insomnia), symbolisant le retour progressif du Prince à la conscience - du refuge solitaire à la froide réalité de sa future charge. 


- La forme : conçue comme une démo technique, ce court chapitre donne la possibilité au joueur d'incarner Noctis enfant, ce qui lui permettra également d'expérimenter des mécaniques de jeu abandonnées par la suite. En actionnant les switchs qui jalonnent son parcours, le petit garçon peut se changer en monstre (!) ou en véhicule (!), commander à la météo et même accélérer le cours du temps. En contrepartie, il ne dispose pour se défendre que d'une épée de bois, similaire à celle que brandit Sora au début du premier Kingdom Hearts (auquel il est difficile de ne pas penser tant cette démo semble marcher dans ses traces, sur le fond comme la forme). Plutôt agréables à l'oeil, les zones à explorer compensent leur superficie réduite par leur diversité, d'autant plus appréciable qu'elles n'ont pas été réutilisées dans le jeu (cette version d'Altissia n'en est qu'un prototype, et l'Insomnia où le voyage s'achève ne porte pas encore les stigmates de l'invasion).


- La place dans la chronologie : suite directe du flashback développé dans le premier épisode de la série animée. Grièvement blessé par un Daemon, le jeune Noctis perd connaissance et manque de sombrer dans le coma - si ce n'est pire encore.

 


- Les + :


> Une occasion unique de contrôler Noctis enfant.
> Les décors et les systèmes de jeu inédits.
> Insomnia de jour.
> L'impression de jouer à la béta de Kingdom Hearts 3 (depuis le temps qu'on l'attend, on n'est plus en position de faire la fine bouche).
> La prise de risque, loin de standards du genre et de leurs impératifs commerçants.
> La gratuité, que l'on possède ou non l'épisode XV (attention cependant, cette démo sera supprimée du PSN le 31 mars 2017. Assurez-vous de l'avoir téléchargée d'ici là).


- Les - :


> Le manque de challenge.
> Un scénario-prétexte réduit à sa plus simple expression.

> Des modifications de l'environnement qui n'ont aucune incidence sur le déroulement de la partie.

> L'impression de jouer à la béta de Kingdom Hearts 3 (ça remue le couteau dans la Play !).
> Un gameplay rendu confus par un contenu trop éclectique, qui ne lui apporte pas toujours grand chose.

> Ne remplis pas sa fonction "démonstrative" première.

 


- Le verdict : une parenthèse ludique plaisante, légère, mais dispensable, qui fera le bonheur des collectionneurs, des fans forcenés et des complétionnistes, mais qui laissera le grand public perplexe.

 


- Quand y jouer ?


Entre les épisode 1 et 2 de Brotherhood, ou en guise de tuto partiel avant de se lancer dans l'aventure principale (celui du jeu étant plutôt du genre "spartiate").

 

 

 

 

 

 *

 

 

Brotherhood :

 

 

- Le fond : après être sortis victorieux du labyrinthe caché sous le bois de Steyliff, nos héros tentent de rallier le Cap Caem pour y prendre le bateau et retrouver Lunafreya à Altissia, mais leur voyage n'est pas de tout repos. Alors que la fatigue s'installe et que chacun se remémore à tour de rôle ses jeunes années auprès du Prince, un bataillon de soldats Magitech barre la route de la petite troupe, libérant un puissant Daemon de type Naga - celui-là même qui a traumatisé Noctis dix ans plus tôt et qui a failli lui coûter la vie. S'ensuit un combat acharné, au terme duquel celui-ci se libèrera (peut-être) des dernières chaînes de son passé.


- La forme : cette série animée de facture classique compte cinq épisodes d'une quinzaine de minutes, diffusés de mars à septembre 2016 sur Youtube et sur Crunchyroll.  A l'exception du cinquième, qui conclue le combat initié dans le premier, chacun forme une unité et peut se regarder indépendamment des autres. Plutôt que de se focaliser sur l'action, ils approfondissent le passé des protagonistes et la nature du lien qui les unit à leur protégé, si bien que le ton en est souvent superficiel, paisible, presque naïf. Pour autant, la sincérité de ces tranches de vie suffit à les rendre plus touchantes qu'elles ne devraient l'être - du fait de certains clichés récurrents. Sur le plan technique, le chara-design des personnages est très réussi, ce qui n'est hélas pas toujours le cas des dessins ou des animations (à l'instar de ce que l'on peut constater dans un Dragon Ball Super ou un Saint Seiya Soul of Gold), ce qui laisse supposer une production petit budget, contrainte d'économiser sur les épisodes introspectifs pour proposer un affrontement digne de ce nom en fin de série.

 


- La place dans la chronologie : si les flashbacks renvoient le spectateur plusieurs années en amont du jeu, l'action qui leur sert de fil rouge s'insère entre le début et la fin de son chapitre 8.


- Les + :


> Une vraie série d'animation (pour ceux qui apprécient ce type de productions).
> Des backgrounds de personnages nuancés, sans excès comiques ni pathétiques, respectueux du matériau originel.
> Le soundtrack de Susumu Akizuki, dans le prolongement de celui du jeu.
> Quelques très beaux plans fixes

> Le format court, exploité avec intelligence.

> Des séquences de combat virtuoses dans l'épisode final.
> La gratuité de la version en ligne, avec des sous-titrages disponibles en huit langues.

 


- Les - :


> Une vraie série d'animation (pour ceux à qui ce type de productions colle des boutons).
> Le format court, obstacle à une réelle ambition scénaristique.
> La naïveté, qui pourra faire sourire les âmes cyniques et noires allergiques aux chatons et aux licornes.
> Des backgrounds de personnages vraisemblablement écrits après coup, auquel le jeu ne fait pas référence (ou à peine, au détour d'une conversation).

> Trop anecdotique pour qui ne possède pas le jeu ou n'a pas l'intention de s'en porter acquéreur.

> Les dessins, souvent à la ramasse, qui cumulent de petites erreurs d'amateur (rien de tragique, mais assez pour gâcher le plaisir, dès lors qu'on a les yeux en face des trous).
> Une version physique payante, uniquement disponible avec l'édition collector de Kingsglaive en Europe (sachant que totalisant une heure en tout et pour tout, cette série aurait pu - et donc dû - figurer en bonus sur le BluRay de celui-ci).

 


- Le verdict : Si les problèmes techniques ne sauraient être ignorés (on est loin d'un Last Order, d'un épisode Denzel – ou même de l'intro de Before Crisis), la série reste agréable à visionner, et moins superficielle qu'on ne le craint dans ses premières minutes. Passé celles-ci, on se surprend à suivre avec intérêt ces destinées ordinaires, triviales, dans leurs petits tracas comme dans leurs vaines résolutions. Les protagonistes n'en apparaissent que plus humains et par extension, plus à même d'inspirer la sympathie. Dans la mesure où aucun élément essentiel n'y est communiqué au public, son visionnage reste néanmoins facultatif, mais la gratuité du programme et sa facilité d'accès font qu'il serait dommage de s'en priver, ne serait-ce que par tranches de dix minutes hebdomadaires.

 


- Quand la regarder ?


N'importe quand entre le début du jeu et la dernière moitié de son chapitre 8 : elle ne favorisera que mieux l'attachement aux personnages en mettant l'accent sur l'humanité de leur condition.

 

Chaîne dédiée.

 

 

 

 

 

 

 

Story-board Episode 1 :

 

 

 

Story-Board Episode 3 :

 

 

 

 

 

 

 

 

*

 

 

 

Parting Ways 

 

 

- Le fond : alors que les tensions entre le Lucis et les armées de Niflheim s'intensifient, Regis décide d'envoyer son fils rejoindre sa promise hors des murs d'Insomnia, afin que l'union entre l'Oracle et le Roi de la Lumière soit scellée en terrain neutre. Missionnés pour lui servir de gardes du corps, Prompto, Ignis et Gladiolus se préparent à un grand voyage dont ils ne reviendront peut-être pas. Ces derniers jours en ville sont pour eux l'occasion de dire au-revoir à leurs proches, de clore certaines affaires en suspens et au-delà, de faire un premier bilan de leur existence avant d'aller de l'avant. Si impatients soient-ils de découvrir le monde extérieur, ils en redoutent légitimement les nombreux dangers - dont ils n'ont jusqu'ici eu vent que par ouïe-dire - ; et bien qu'ils ignorent tout de ce qui se trame en coulisse, la tension latente qu'ils devinent derrière certains mots ou certains regards accroît leur inquiétude. Le moment est-il bien choisi pour prendre la route ? Ne devraient-ils pas rester parmi ceux qui leur sont chers, au cas où les choses tourneraient mal ?


- La forme : présenté à tort comme un roman, Parting Ways est le script d'un drama audio exclusif au territoire japonais. On y retrouve les codes typographiques propres à ce format d'écriture, caractérisé par la prépondérance des dialogues au détriment des segments narratifs. Aussi se lit-il davantage comme une pièce de théâtre qui, elle-même, privilégierait le naturel au style.


- La place dans la chronologie : en marge de la première partie de Kingsglaive.

 

 

- Les + :

 
> Rapide à lire et bien rythmé.

> Des dialogues qui sonnent juste.

> Quelques scènes d'autant plus plaisantes qu'elles sont inattendues.

> Présence de personnages secondaires du jeu comme du film, qui y gagnent un peu d'épaisseur.

> Les grands conflits par le petit bout de la lorgnette.

> Une fois de plus, la gratuité pour tous (téléchargeable ici).

 
- Les - :

 

> Le style impersonnel, propre à la forme scriptée (et malgré tout, plus aboutie que la plupart des romans Final Fantasy publiés aux éditions Lumen).

> Difficile de faire plus anecdotique, puisque le texte est uniquement composé d'anecdotes.

> Sans intérêt pour qui n'a pas vu le film (au moins).

> Des dialogues pensés pour être écoutés plutôt que pour être lus (certains passages passent mal à l'écrit).

 

- Le verdict : la maladresse des premières lignes de Parting Ways est trompeuse. Bien que sa lecture ne soit pas indispensable à la compréhension de l'intrigue du jeu (loin s'en faut), elle invite à envisager les événements de Kingsglaive sous un angle moins politique, plus proche de celle des simples citoyens. En braquant les projecteurs sur Noctis et ses compagnons, elle accentue encore leur humanité, tout en donnant davantage d'importance à certains personnages secondaires qu'on a plaisir à retrouver.


- Quand le lire ?


Juste avant - ou juste après - Kingsglaive, qu'elle complète intelligemment (au point qu'on pourrait l'aborder comme un ensemble de scènes coupées au montage).

 

 

*

 

Kingsglaive :

 

 

- Le fond : la guerre entre les royaumes de Lucis et de Niflheim touche à sa fin, à l'avantage de ce dernier. Face à sa technologie Magitech et à ses hordes de Daemons assoiffés de sang, le corps d'élite des Lames Royales (ici appelées "Glaives") est forcé de battre en retraite, en dépit des pouvoirs que leur confère un Regis vieillissant.  Aussi, quand le chancelier de l'Empire sollicite une audience à la cour, c'est une oreille attentive que le Roi lui prête lorsqu'il évoque la signature d'un traité de paix. Plus proche d'une reddition que d'un accord bipartite, celui-ci représente sa meilleure chance de garantir la sécurité de son peuple, en conséquence de quoi se résout-il à céder à ces exigences. Controversée, la décision ne fait l'unanimité ni au sein des membres du conseil, ni dans les rangs des Glaives, dont le statut de réfugiés pèse lourd dans la balance. Trois d'entre eux s’efforcent pourtant de tuer dans l'oeuf les prémices d'un complot de grande envergure : Nyx Ulrich - héros indiscipliné au grand c½ur -, son meilleur ami Libertus et l'incorruptible Drautos, pour qui la loyauté vaut plus que les intérêts personnels.


- La forme : après les Créatures de l'Esprit en 2001, puis Advent Children en 2005, Kingsglaive est la troisième incursion du studio Square Enix dans le domaine du long métrage d'animation en images de synthèse - et incontestablement la plus aboutie. Reprenant à son compte les points forts des deux ½uvres précédentes, dont il s'efforce également d'évacuer les quelques points faibles, il associe harmonieusement un visuel d'un réalisme saisissant (la limite entre images réelles et virtuelles n'a jamais semblé si tenue) et une gestion dynamique des mouvements, permettant des chorégraphies impensables dans un cadre cinématographique "classique". Pour autant, le film ne se réduit pas à une succession de scènes d'actions décérébrées, il prend le temps d'installer son contexte, son intrigue et ses personnages, sans sacrifier une certaine intériorité sur l'autel de l'entertainement (à de trop rares exceptions près, on n'avait plus vu ça dans un blockbuster depuis dix ans, et ça fait un bien fou).


- La place dans la chronologie : s'il fait office de prologue à Final Fantasy XV, sa deuxième partie se déroule parallèlement à son premier chapitre (et s'achève en même temps que celui-ci).

 

 
- Les + :

 
> Visuellement bluffant, malgré des modélisations de visage d'une qualité inégale.
> Des séquences de combat haletantes.

> Un doublage français aux petits oignons (supérieur à celui du jeu, ce qui n'est pas peu dire. Tout au plus s'obstine-t-on à y prononcer Lucis "Loussisse", ce qui me hérisse le poil à chaque fois, malgré mon sept sur vingt de moyenne générale en latin - toutes années confondues).

> Mention spéciale au doubleur d'Ardyn, habité par son personnage (un vrai régal).
> Un métissage réussi entre film d'animation japonais et cinéma d'action "à l'américaine".
> Le cadre moderno-fantastique surréaliste, jamais-vu à l'écran.
> Lunafreya, plus mélancolique et vaillante que jamais.

> Le soundtrack épique de John Graham, qui s'accorde parfaitement à l'action.

> Le sous-texte politique, si peu développé soit-il, est d'une brûlante actualité.

> Une écriture à contre-courant des blockbusters actuels qui, sans oublier d'être divertissante, ne néglige ni son cadre, ni ses enjeux (au grand dam de ceux qui ont tristement perdu l'habitude de ce genre de choses).

> Arrivé la fin du film, on préférerait poursuivre l'aventure aux côtés de Nyx et de ses camarades, plutôt que de revenir à la bande de Noctis (un sentiment qui, par chance, s'estompe sitôt la partie lancée).


- Les - :


> Quelques réparties consternantes, que n'auraient pas renié un Chuck Norris ou un Michaël Dudikoff (ou les deux simultanément).

> Une fin ouverte, qui décevra les spectateurs ayant acheté le film sans s'être renseigné en amont.

> Le fan-service visuellement réjouissant, mais vide de sens.

> La sauce "fantasy moderne" ne prend pas toujours.

> L'appel de pied à la fanbase d'Assassin's Creed, histoire de mettre le public occidental dans sa poche.

> Trop de clichés (quand bien même fonctionnent-ils).

> Pas de version japonaise pour les puristes, le film ayant été réalisé directement en anglais.

> Des choix de montage qui ne manqueront pas de susciter l'hilarité chez certains cinéphiles (mais passeront totalement inaperçus aux yeux de nous autres les simples mortels).

> Des personnages et des problématiques qu'on aurait aimé retrouver dans le jeu, ne serait-ce que de manière indirecte.

 

 

- Le verdict : de tous les projets satellites qui gravitent autour de ce Final Fantasy XV, s'il fallait n'en retenir qu'un, ce serait celui-là. Que Square Enix ait ambitionné de le vendre au grand public laissera dubitatif tant la fin ne peut satisfaire que ceux qui s'essaieront au jeu, mais on n'aurait pas pu rêver plus belle introduction à sa grande aventure. Alors qu'on aurait pu s'attendre à un film d'action trop générique, comme le fut The Spirit Within, ou à l'identité nippone trop prononcée, à l'image d'Advent Children, il réussit à concilier des morceaux de bravoure dantesques et des moments de respiration ancrés dans un quotidien à hauteur d'hommes, pour le meilleur et pour le pire. Même si le casting 100% occidental déroute de prime abord, le réalisme exceptionnel des CGI pousse le spectateur à l'accepter tel quel sans réticences ; et si les protagonistes se réduisent souvent à des archétypes, ceux-ci sont exploités avec suffisamment d'intelligence pour ne pas nuire au récit. Bien que trop lapidaire par moment (le traitement de la résistance...), l'ensemble embarque dès ses premières minutes et ne souffre que de quelques répliques navrantes, ainsi que d'un montage parfois (comprendre : rarement) teinté d'amateurisme. Quelques jolis morceaux de dialogues viennent émailler ce spectacle total, de même que quelques références appuyées au triste état de notre monde (bien que superficielles, elles n'en ont pas moins le mérite d'exister). Toutes les conditions d'un divertissement de qualité sont donc réunies, pour donner naissance à un long métrage bien supérieur à ce qu'Hollywood nous a servi en la matière au cours de la décennie écoulée – personnellement, je n'en attendais pas tant.


- Quand le visionner ?


Avant de commencer le jeu, ou au terme du chapitre 1.

 

 

 

*

 

Justice Monster Five :

 

 


- Le fond : lorsque d'anciennes puissances démoniaques refont surface pour mettre l'univers à feu et à sang, la légende raconte que cinq héros valeureux se dresseront pour les combattre. Cinq guerriers plein de courage, décidés à tout sacrifier pour protéger la paix et la liberté au nom de l'amitié. Cinq combattants légendaires dont on louera longtemps les exploits surhumains. Soit, plus prosaïquement : un Bombo, un Flan, un Coeurl, une Gargouilleet une Lamia, cosplayés en Power Rangers. Tout un programme.

 
- La forme : initialement développé pour téléphones portables, ce mini-jeu allie les mécaniques du flipper, du casse-brique et du shoot them up, qu'il agrémente de quelques ajouts empruntés au RPG. Ainsi, vous pourrez passer librement d'un héros à l'autre et utiliser leurs capacités spéciales pour décupler la puissance de votre projectile, avant de l'envoyer ricocher dans les crocs d'ennemis familiers, piochés dans le bestiaire des Final Fantasy toutes époques confondues... Mais gare à la contre-attaque !

 
- La place dans la chronologie : aucune.

 
- Les + :


> Un cocktail vidéoludique aussi improbable qu'enthousiasmant.

> Un gameplay aussi familier que déroutant.
> Une bande sonore épique.
> La thématique sentai.
> Un côté casual qui donne envie de progresser.

> Gratuit, que ce soit sur console ou sur téléphone portable (hors les habituelles microtransactions optionnelles).

 
- Les - :

 
> Des mécaniques hétérogènes qui rendent le gameplay confus.
> Répétitif.
> Surface de jeu réduite sur console de salon, qui rappellera aux connaisseurs les pires heures du Manic Shooter vertical.

> Contrôles approximatifs.
> La thématique sentai n'est pas exploitée.
> Aucun lien direct avec l'univers de Final Fantasy XV (sans doute aurait-il été plus judicieux de mettre en scène les Astraux - encore que pour certains citoyens du Lucis, cela aurait relevé du blasphème...).

> Trop brouillon sur portables.

 
- Le verdict : un petit jeu addictif sur console de salon, en dépit de sa surface d'écran réduite de deux tiers, qui permet de passer le temps agréablement entre deux chasses. On y joue comme à Candy Crush ou à Angry Bird, en cachette, pour se vider la tête, mais pour peu que l'on n'y passe pas des heures, on se laissera facilement entraîner. Dommage que la version téléphone pâtisse de l'imprécision des commandes tactiles, et qu'on en vienne à l'effacer plus vite qu'elle n'a été téléchargée.

 
- Quand y jouer ?

Sitôt que l'envie vous en prend, que ce soit pour attendre la nuit lorsque vous aurez des actions spécifiques à accomplir, ou dans les transports en commun si vous optez pour la version mobile (attention, si c'est le cas : il ne sera plus possible d'y jouer passé le 27 mars, date à laquelle il sera retiré des stores)  - ou pas du tout, si ce n'est pas votre tasse de thé. Sur console, veillez cependant à lancer une partie, au moins, histoire de débloquer le succès qui y est associé.

 

 Page officielle.

 

 


*

 

King's Knight – Wrath of the Dark Dragon :

 

 

 

- Le fond : panique au royaume d'Olthea ! La princesse Claire a été enlevée par les suppôts des forces du mal, qui la retiennent captive dans le château de Gargatua ! Quatre valeureux guerriers se mettent en route pour voler à son secours : le preux chevalier Ray Jack (sic), le magicien Kaliva, Barusa le monstre au grand coeur et Toby le voleur en culottes courtes. En conjuguant leurs efforts, ils espèrent pouvoir venir à bout du dragon Tolfida et à libérer son illustre prisonnière.

 
- La forme : remake 3D d'un des tous premiers jeux de l'éditeur, sorti en 1986 sur NES et MSX, King's Knight mettra le joueur aux commandes de quatre personnages dans ce shoot'them up médiéval, où il lui faudra changer constamment de leader (d'une simple rotation des membres de l'équipe) pour exploiter les particularités offensives et les aptitudes de chacun.

 


- La place dans la chronologie : aucune.

 
- Les + :

 
> Un petit morceau d'histoire vidéoludique.

> Une bande son à l'ancienne.

> Un système simple qui, bien exploité, peut se révéler efficace.

> Gratuit.

 


- Les - :

 

> Initialement prévue fin 2016, sa sortie est repoussée jusqu'à nouvel ordre.

 > On ne peut pas dire que le jeu originel ait convaincu les critiques lors de sa ressortie sur console virtuelle Nintendo.

 > Une 3D vieillotte, qui ne semble pas très adaptée à un shoot them up.

 > Pas d'intégration prévue dans Final Fantasy XV, bien que les protagonistes ne cessent d'en parler.

 > Le lien avec l'univers d'Eos relève plus du placement de produit que d'une véritable ambition transmédia.

 


- Le verdict : à juger sur pièce au moment de sa sortie. Il est néanmoins regrettable que le jeu ait loupé le coche, compte tenu du nombre de fois où Noctis et ses amis y font référence durant leur périple.

 
- Quand y jouer ?

 

Sitôt qu'il sera sorti, si toutefois vous n'êtes pas réfractaire au principe et si vous avec du temps devant vous. Sans quoi pourrez-vous faire l'impasse sans l'ombre d'un remord.

 

 

Page officielle.

 

 


*

 

Ce tour d'horizon ne serait pas complet si nous n'évoquions pas quelques à-côtés n'appartenant pas officiellement à cet Universe XV, mais contribuant malgré tout à l'étoffer :

 

- Episode Duscae :

 

 

Cette longue démo « offerte » avec Final Fantasy Type Zero transporte le garage Hammerhead à Duscae, et confronte la bande de Noctis au Behemot Mortoeil, avant de les perdre dans la grotte de Fociaugh sur les traces de Ramuh.

Conçue pour donner au public un premier aperçu du jeu en développement, mais également pour recueillir ses impressions sur ce qui, selon lui, devrait être modifié, elle s'aborde désormais comme un passionnant making-of interactif, témoignant de mécaniques, d'habillages graphiques et d'options disparues - ce qui lui confère une réelle valeur testimoniale, et s'avèrera être une expérience aussi passionnante qu'enrichissante pour les passionnés de game design.

 

 

- Carnaval Kupo-Kweh :

Réservé aux possesseurs du jeu et programmé du 24 janvier au 20 février, cet event temporaire ouvre les portes d'une version festive d'Altissia où Noctis et Carbuncle déambulent nonchalamment, en prenant part à plusieurs grands classiques du mini jeu (course de chocobos, pêche, tir au monstres, énigmes, …).

Les médailles remportées par le jeune homme peuvent y être troqués contre des objets plus ou moins rares, ou lui offrir un point de vue privilégié sur le feu d'artifice concluant la journée de festivités. Rien de très significatif, en somme, si ce n'est que le joueur pressé y trouvera une raison ludique d'arpenter plus longuement les rues de cette Venise de contes de fées, au son d'une piste inédite, mêlant le thème des chocobos et celui des mogs de l'épisode VI. Noctis y gagne au passage deux nouvelles tenues (aussi hideuses l'une que l'autre) : un ensemble tee-shirt casquette aux couleurs du festival (offerte à tous) et une tenue de mariachi, sombrero inclus (réservée aux détenteurs du Season Pass).

 

 

 

- Mystery Disc Demo :

 

Si le public japonais a pu bénéficier d'une démo inédite à quelques jours de la sortie du jeu, qui l'invitait à découvrir la première heure de l'aventure, l'Eve Party Special conviait une fois de plus Noctis à Altissia, où était donnée une fête en l'honneur de la sortie du jeu. Dans une ambiance légère, flirtant avec la parodie, le prince devait d'abord y retrouver Prompto au milieu de la foule, avant de le combattre sous sa forme juvénile, devenue gigantesque.

Carbuncle était aussi de la partie et l'entraînait dans un périple que n'aurait pas renié l'Alice du Pays des Merveilles, à la recherche de l'antidote qui pourrait guérir le jeune blondinet. Au terme de quelques péripéties amusantes (autant que consternantes), le Prince se retrouvait face à Yosuke Matsuda, l'actuel PDG de Square Enix, qu'il devait affronter en duel à l'épée.

Par bien des aspects, cet event spécial rappelle la Demo Premium, de par ses environnements décalés et partiellement inédits, ainsi que ses similitudes marquées avec les jeux de la franchise Kingdom Hearts. Il n'en a toutefois été édité qu'un seul exemplaire, créé exclusivement pour l'event éponyme.

 


 

 

- Omen :

 

Diffusé sur la toile à vingt huit jours de la sortie du jeu, ce court-métrage en CGI déroute, de par ses designs en rupture avec ceux du jeu ou du film, ou son propos abscons fait de confrontations, d'explosions, de fusillades - semblant davantage faire écho à une précédente version de l'intrigue.

Destiné à entretenir la flamme des joueurs, échaudés par un ultime report de deux mois, ce trailer survolté et riche en symboles offre quelques "belles" visions de cauchemar, quelques plans saisissants, propres à faire naître de folles spéculations, mais dérange par la façon crue dont il représente la violence, plus pesante que divertissante (d'une noirceur qu'on est loin de retrouver dans cet épisode XV, même dans ses moments les plus sombres).

 

  A noter que selon la timeline officielle, l'action de ce trailer se déroule dans une réalité alternée, de la même façon que la fin du jeu.

 

 

- Stand Together : mis en ligne la veille du jour J, cet autre court-métrage se distingue par son mélange surprenant entre prises de vue « live » et ajouts de CGI, mais également par la façon habile dont il s'approprie sa bande son et adresse un clin d'oeil appuyé au Stand by Me de John Carpenter. Avec, en prime, un petit côté Stranger Things qui s'y accorde bien.

 

 

 

*

 

 

Avant de conclure, il convient aussi de toucher deux mots des possibles sources d'inspiration qui ont présidé, consciemment ou non, à l'écriture de cet épisode XV, et qui ont à ce titre leur place dans cette constellation. Car s'il n'existe pas de preuve tangible de leur influence, le nombre de passerelles significatives qu'il est possible d'établir, associé au fait qu'aucune ½uvre ne naît ex nihilo, suffit à justifier qu'on évoque ici les plus pertinentes :

 


- Gensomaden Saiyuki  (partie monde ouvert): publiés en France chez Panini Comics (pour ses deux premiers arcs, c'est dire si on ne verra jamais la couleur du troisième), ce shojo manga de Kazuya Minekura met en scène quatre antihéros en pèlerinage vers l'Ouest, dans un Orient médiéval teinté de Fantasy et de modernité. Alors qu'humains et démons y vivaient jusqu'ici en parfaite harmonie, voilà que ceux-ci retournent à l'état sauvage et attaquent sans discernement hommes, femmes et enfants. Aussi la Trinité Bouddhique n'a-t-elle d'autre choix que d'ordonner à un quatuor improbable de traverser la Chine afin de découvrir l'origine de cette énigmatique épidémie.

A la tête de l'expédition, le bonze Genjyo Sanzo, taciturne et nihiliste, flanqué de ses trois gardes du corps : l’exubérant Goku (naïf, bavard et affamé), Sha Gojyo (le métis maudit tombeur de ses dames) et Cho Hakkai (la sagesse incarnée, qui fait office de « maman » pour le groupe), embarqués dans une jeep anachronique douée de sa propre volonté. De faits d'armes glorieux en leçons de vie, de chamailleries mémorables en petites répliques qui tuent (au sens propre), le groupe se fraie un chemin au travers des embûches dressées sur leur passage, non sans perdre régulièrement de vue son but initial ni devoir régler des comptes avec les fantômes de son passé.

 

Ignis, Noctis, Sha Gojyo et Prompto :)

En effet, bien que le manga prétende raconter une quête épique, il s'égare dès ses premières tomes en tours et détours assumés, reléguant la trame principale à un simple arrière-plan décoratif pour se concentrer sur les liens qui unissent ses protagonistes - dont on suit les déboires avec d'autant plus d'intérêt qu'en dépit de leurs grands airs et de leurs coups de sang, ils sont écrits avec tant de sincérité que leur amitié paraît authentique.

En guise d'adversaire récurrent : le prince déchu Kogaiji, dont les deux seules motivations sont de protéger sa petite s½ur et d'obtenir la libération de sa mère, retenue en otage par la sinistre Impératrice du Tenjiku.

Cependant l'ennemi à abattre, celui qui manipule son monde depuis le commencement, est un moine hérétique issue de la même caste que le personnage principal, le bonze Ukoku Sanzo, détenteur du Sutra du Néant et scientifique excentrique à ses heures, qui n'aime rien moins que brouiller les pistes et provoquer ses alliés autant que ses proies. Tantôt d'humeur badine jusqu'à la désinvolture, tantôt d'une cruauté sans nom, cet antagoniste ambigu danse sur une corde raide entre le Bien et le Mal, sans les distinguer l'un de l'autre. Quand il ne contribue pas à développer la technologie contre-nature responsable du chaos qui règne à Togenkyo, il joue au chat et à la souris avec la « bande à Sanzo », qu'il s'efforce de ralentir - mais sans faire beaucoup d'efforts pour l'arrêter non plus.

Collez-lui mentalement un chapeau, pour voir.

 

-(partie Insomnia) : tout de noir vêtu, Kamui Shiro revient à Tokyo après six ans d'absence, pour accomplir les dernières volontés de sa mère et élucider le mystère de sa mort prématurée.

Se retrouvant au centre d'enjeux occultes qui le dépassent, cet adolescent hautain et solitaire doit devenir celui qui sauvera le monde, ou celui qui le détruira, l'avenir de la terre dépendra de son choix. Doté de pouvoirs surnaturels et protégé par un clan de gardes du corps aux personnalités complémentaires, il lutte de mauvaise grâce, non pas pour l'humanité qu'il méprise mais pour les deux seules personnes qui comptent à ses yeux : son amour d'enfance, la fragile Kotori, et son meilleur ami Fuma, le frère de cette dernière.

Hélas, leur destin est fixé depuis longtemps dans les étoiles : la jeune fille est une Yumemi, une Oracle des Rêves, dont le sacrifice doit permettre à Kamui de se réveiller en tant qu'envoyé des Dieux. Ironie du sort, c'est lorsque celui-ci décide de rejoindre le camp des Dragons du Ciel, dans l'espoir de lui éviter ce sort tragique, que Fuma devient sa nemesis et transperce l'intéressée de son épée, sous ses yeux horrifiés.

 

Si l'on retrouvera un peu de Prompto dans Sorata (le boute-en-train), un peu de Gladiolus dans Kuzanagi (la brute au grand c½ur) et un peu d'Ignis dans le paternaliste Seiichiro, c'est également dans les décors ou les combats qu'on devinera les prémices de Versus XIII : cette Tokyo familière qui, à la tombée de la nuit, donne l'impression de basculer dans une dimension parallèle, mystique, où l'on s'affronte d'immeuble en immeuble à grand renfort de bonds vertigineux, d'épées que l'on fait surgir du creux de la main, de lames sacrées, de boucliers spirituels que l'on crée pour défendre la ville au prix de notre vie.

Avec, à l'épicentre des conflits : le Tokyo Metropolitan Building, où résident ceux qui ont choisi d’½uvrer à la destruction de l'humanité, et qui a également servi de modèle au Palais Royal d'Insomnia.

 

 

Parce que c'est toujours un plaisir à revoir après toutes ces années...

 

On pourra également voir en Fuma la synthèse entre Ardyn et Ravus Nox Fleuret, dans la façon troublante dont il peut apparaître comme un ange de la mort dénué d'émotion, ou un antéchrist bienveillant dont le but véritable est d'amener Kamui à accepter son destin, en réalisant son « v½u secret ».

On ne s'étonnera pas, alors, que le combat final de Final Fantasy XV ressemble à une version HD de celui d'Unmei no Tatakai, l'adaptation PS1 de cette ½uvre culte du studio Clamp (Card Captor Sakura, XxxHolic, …), dont la publication a été suspendue au volume 18 (et demi) depuis 2002 pour causes de divergences éditoriales (Clamp ayant depuis recyclé ces personnages dans Tsubasa Reservoir Chronicles). Un caractère inachevé qui n'est pas sans rappeler, là encore, le projet Versus XIII.

 

 

Fighting in Insomnia's sky before it was cool

 

 

- Full Metal Alchemist :

 

Nul besoin de présenter ce shonen manga d'Hiromu Arakawa, qui a déjà eu les honneurs de deux séries télévisées, deux longs métrages et un nombre incalculable de déclinaisons vidéoludiques.

 

Si le lien entre les deux ½uvres reste anecdotique, il paraît impensable de ne pas rapprocher le sort d'Edward Elric, jeune orphelin privé d'une partie de son corps par un rituel interdit, de celui de ce même Ravus, condamné à vivre avec une prothèse le restant de ses jours pour avoir convoité un pouvoir qu'il ne pouvait pas contrôler.

 

 

 

*



Et l'avenir, dans tout ça ?

 



Ce n'est pas Capcom qui viendra nous contredire : il est au DLC.

 

 

 

Si l'on sait déjà que le Season Pass donnera accès à quelques combats et quêtes supplémentaires (dès le 21 février), au futur mode multijoueurs (dont on murmure qu'il s’accompagnera d'un éditeur de personnages), à des tenues de Power Rangers (était-ce bien nécessaire ?) ainsi qu'aux épisodes spéciaux consacrés à Gladiolus (prévu pour le 28 mars, et qui l'opposera à Gilgamesh), Prompto (en moto-neige, pour rafraîchir notre mois juin) et Ignis (date encore non communiquée), les guides Ultimania annoncent des chapitres consacrés à Cor Leonis, Aranea Highwind, Iris Amicitia et Lunafreya, sous réserve que l'équipe parvienne à développer un gameplay adapté à son personnage.

 

 

Ces spin-off devraient également rendre justice à certains antagonistes prématurément écartés de la trame principale (plus particulièrement Loqi, qu'on affronte à deux reprises sans rien savoir de lui -, et Verstael Besithia, scientifique en chef de l'empire, qu'on apercevait brièvement dans les premiers trailers).

 Enfin, une version tout terrain de la Regalia est actuellement en cours de développement, pour le plus grand plaisir de ceux qui aiment laisser des traces de pneus en pleine nature, mais les contrôles demandent encore de nombreux ajustements.

 

 

Restera aussi à attendre l'ajout d'un mode en réalité virtuelle, pour les plus fortunés.

 

Côté merchandising, outre les onéreuses Play Arts Kai, les soundtracks (la version CD est d'ores et déjà annoncée sur Amazon, de même qu'une version piano sur les sites d'import), les écouteurs (!) ou les batteries de téléphone (!!), on verra sans doute bourgeonner les produits dérivés dans les mois à venir, et il ne serait pas surprenant d'apprendre un de ces jours la publication d'un manga ou d'un roman dédiés, qui permettraient d'éclaircir des zones d'ombres sans nécessiter des mois de programmation.

 

 

Après tout, la matière est là. Les précédents aussi.

 

On l'aura compris : à l'exception de Kingsglaive, les déclinaisons actuelles n'apportent que peu de matière au fameux « univers XV » dont elles se réclament, au point qu'on peut les ignorer sans états d'âme. On louera cependant la volonté (si commerçante soit-elle) de rendre la plupart de ces créations annexes accessibles gratuitement , car si les pierres qu'elles apportent à l'édifice n'en comblent pas les manques, elles lui ajoutent de la substance, de l'authenticité, un rien de charme - ce qui n'est pas si mal, quand on y réfléchit.

 

Parce qu'un univers, nous apprennent-ils par l'exemple, n'est pas composé que de ces grandes choses qui font les récits homériques mais aussi de tout petits riens, sans envergure, qui n'ont qu'une valeur relative quand on les envisage dans leur unicité, mais qui n'en sont pas moins précieux lorsqu'on les considère dans leur globalité.

 

A l'image de Noctis et de ses frères d'armes, en somme - dont ils partagent la belle complicité. Pas très bien assortis, ni forcément très complémentaires, mais unis par un lien qui les dépasse et les élève au-delà d'eux-mêmes.

 

Ou quelque chose comme ça.

 

Quant à s'y intéresser ou non, c'est vous qui voyez, comme dirait l'autre. A présent, vous savez tout ce qu'il y a à savoir, vous avez toutes les cartes en main.

 

A vous de décider si vous les jouerez en belote, en poker ou en triple triad.

 

 

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« Quoi de neuf, les garçons ? ». La voix sonne clair dans l'air de Leide. Enjouée, un rien moqueuse, avec un je-ne-sais-quoi de malice à vous faire chavirer le coeur. Casquette rouge vissée au sommet du crâne, Cindy vous accueille au portail du garage d'Hammerhead, plantée sur des jambes de sauterelle étirées à n'en plus finir, plus vallonnée dans sa silhouette que les collines de Duscae.

Il n'en aura pas fallu plus pour réveiller les ronchons d'internet et autres philosophes à douze de moyenne, pour qui l'indignation fait office de mode par défaut (voire d'économiseur d'écran mental - et Dieu sait qu'ils économisent !), quand ils ne la pratiquent pas comme un sport extrême pour faire monter l'adrénaline (« parce que s'inscrire au club de pelote basque de la MJC d'à côté, c'est trop cher et en plus il faut parler à des gens »).

C'est qu'on en bouffe, de la chialerie de groupe et de la pétition Avaaz, depuis l'avènement des Castors Juniors de la pensée que sont les soi-disant « Guerriers de la Justice Sociale » (Social Justice Warriors, en V.O., parce qu'en anglais, ça claque mieux, on dirait le titre d'un direct-to-DVD avec Steven Seagal).

Tristement authentique

 

Des idéologues autoproclamés qui ont appris à réfléchir devant Dora l'Exploratrice et qui sont au débat d'idée ce que l'Inquisition Espagnole (version Monty Python) est au prêche du dimanche matin dans une petite église de campagne.

Ou, pour être plus explicite, ce que sont les membres de la Confrérie des Mauvais Mutants à l'équipe des X-Men originelle.

Dit-il avant de le rouer de coups.

 

J'avais d'ailleurs moi-même caressé l'idée (non sans m'être d'abord assuré qu'elle était majeure) d'ouvrir mon Ecole Zaroff pour Jeunes Surdoués mais ça a mal tourné. Quand j'ai demandé des  candidatures de « prodiges », pas de souci, j'en ai reçu par milliers (pas beaucoup de prodiges de l'orthographe dans le tas, ceci étant), mais quand j'ai précisé que c'était « pour apprendre à chacun à respecter la différence de l'autre pour que nous puissions tous vivre en harmonie », ils se sont barrés sur Twitter. Alors je suis devenu Onslaugh (mais c'est une autre histoire que nous vous raconterons une autre fois. Si je commence à digresser maintenant, on est pas sorti du strip-club).

« Why is Final Fantasy XV sexist ? », « Final Fantasy XV Kingsglaive has a woman problem », « Final Fantasy XV fans are sexist pigs », autant de manchettes à sensation parmi d'autres qui ont fait le bonheur des sites à clics dans les mois précédant la sortie du jeu (« pourquoi les fans de Final Fantasy XV sont des gros cochons lubriques », pour les non-anglophones. Pour reprendre le jargon SJW, on appelle ça du womansplaining : des femmes qui prétendent expliquer les hommes aux hommes qui prétendent expliquer les femmes aux femmes. S'il y a bien la parité quelque part, c'est au niveau de la bêtise humaine, j'espère que vous avez de l'aspro à portée de main, on a pas fini d'en bouffer).

A la décharge de ces schtroumpfs grognettes (fusion en 4ème transformation du schtroumpf grognon et du schtroumpf à lunettes), il faut admettre qu'on se la prend de plein fouet, la mère Cindy, sans avoir le temps de s'y préparer psychologiquement ni rien. En moins de temps qu'il n'en faut pour charger la partie (BEAUCOUP moins de temps !), la voilà qui lustre généreusement la carrosserie de notre bolide de luxe, sensuelle, lascive (« mais... mais... mais... j'avais juste demandé le plein, moi ! »), en la polissant presque de ses généreux roploplos - nous rappelant ainsi les heures les plus sombres des troisièmes parties de soirées sur M6 d'il y a vingt ans de ça (et combien de réparateurs de clim' ou de photocopieurs, bravement tombés au champ d'honneur !). A tel point qu'on se demande même si on a pas lancé The Witcher par inadvertance.

Aussi est-ce sans surprise qu'on a retrouvé la donzelle en pleines formes sur Brazzers (avant même la sortie du jeu !), ou en couverture des premiers doujins consacrés à ce dernier (ne faites pas les innocents. Vous savez tous que les doujins sont des mangas auto-édités qui, la plupart du temps, mettent en scène vos héros préférés emboîtés les uns dans les autres. Je suis Psycho-Mantis, je l'ai lu dans votre historique de recherches Google).

  

Tous ceux qui ont joué au jeu savent qu'en effet, comme toutes les femmes,

Cindy peut tirer des rayons lasers avec sa poitrine.

 

(Dans l'intérêt de la science, les curieux 18+ pourront voir

GRATUITEMENT l'intégralité du film ici)

 

Entre l'absence dramatique d'individus de sexe-féminin-non-genrés-non-carnistes-non-oppressifs au nombre des protagonistes, et cette gourgandine format XXL qui a l'outrecuidance de s'exhiber comme un pavé de rumsteak sur une assiette de petites pommes de terres dauphines (Ignis, si tu nous lis. Ha ben non, mince, tu peux plus. Je suis con, moi, alors), on se doutait bien que le couperet tomberait tôt ou tard. Les joueurs de  Final Fantasy XV sont des porcs, or je joue à Final Fantasy XV, donc Socrate est mortel. On connaît la chanson, c'est quasiment du Jul'.

 

On la connaît même d'autant mieux qu'à nouveau, elle met ici en exergue les contradictions et la superficialité intellectuelle d'un groupe d'extrémistes plus occupé à repousser les limites de la mauvaise foi qu'à utiliser ses neurones pour produire une réflexion cohérente, planqué derrière ses grandes causes pour légitimer son comportement de gougnafier (le genre qui crame de la sorcière sans état d'âme si on lui fournit le bidon d'essence. Difficile de trouver plus oppressif que les adeptes du discours non oppressif. C'est un peu comme les frites Mac Cain - sauf que les frites, c'est bon. Note ça dans ton carnet, Ignis, ce sera essentiel pour la suite de l'aventure). Parce que les grandes causes, pour un SJW, c'est un peu le totem d'immunité à Koh Lanta : avec ça, on est intouchable au prochain conseil, on va pouvoir tout miser sur la stratégie et faire bouffer du ver à soie à l'équipe adverse (alors par contre, Ignis, tu me ranges ce carnet tout de suite sinon je te le fais avaler).

 

  

Pour la parité.

Vous savez ce qu'on dit : what had been seen...

 

 

Non que le look de Cindy ne soit pas gênant, bien sûr - et à plus forte raison pour quelqu'un d'aussi délicat que moi, qui ait découvert les filles avec Candy Neige André (aaaah, combien de fois lui ai-je envié son petit raton laveur ?). Sauf que quand on ne s'arrête pas aux apparences et qu'on creuse la question (c'est fatigant, je sais, on n'apprend pas ça sur Twitter. En 140 caractères, c'est chaud), Final Fantasy XV n'est pas sexiste, c'est même tout le contraire.


La preuve par sept (et demi).

 

 

 

 

 

- Cindy Aurum (Cidney/Sidonie/tchhh, whatever) : bon, d'accord, on ne va pas se mentir, même si bosser dans un garage demande d'être libre de ses mouvements et si ça exclue les robes à corset, et bien qu'on ait le droit de vouloir rester « femme » quand on passe sa vie la tête dans le cambouis, le look de Cindy embarrasse plus qu'il n'émoustille tant il semble déplacé dans ce cadre vidéoludique tout public, alors qu'il n'aurait entraîné qu'un haussement d'épaules affligé dans un énième God of War. Semblant cristalliser en un seul personnage tout ce qu'une production nippone peut contenir de fan-service, il est si ouvertement sexualisé qu'il en devient presque agressif - en ce sens qu'il s'impose au joueur dans toute sa suggestivité, sans lui laisser le choix de le subir ou non (le pauvre. Comme on le plaint. Ouin, ouin, :male tears:, tout ça).

Il faut dire qu'on imagine la donzelle (hum, hum, je voulais écrire : « qu'on s'efforce de ne pas l'imaginer, houlala, penses-tu, on lutte de toutes nos forces ! ») plus facilement sur une scène de pole dance qu'un tournevis à la main (même si l'un n'empêche pas l'autre) ; ce qui encouragera les esprits graveleux à se fendre de traits d'humour beauf' à base de châssis, d'airbags et de pare-choc - tant cette marie-couche-toi-là semble pousser à la faute. Mais enfin, il faudrait savoir, au bout d'un moment : soit la femme a le droit de s'habiller comme elle le souhaite (aussi « légère et court vêtues » que soient ses tenues), soit Cindy est lookée comme une traînée et il y a effectivement un problème. On ne peut pas prôner la tolérance d'un côté et fustiger ce genre de fautes de goût de l'autre, sans quoi on sous-entend que ces dernières sont fustigeables dans l'absolu, mais qu'on ferme les yeux à dessein dans certaines circonstances.

Et c'est là que triomphe le génie des Social Justice Warrior, car pour dépasser ce genre de contradictions (dont ils sont coutumiers), ils possèdent un joker magique parmi des centaines d'autres : le CONTEXTE. Pour eux, les vérités vont et viennent au gré du contexte, c'est-à-dire, grosso-modo, de la vitesse du vent et de la forme des nuages (ou plus prosaïquement : de ce qui les arrange sur le moment). Aussi rétorqueront-ils présentement (ils viennent de s'inscrire sur Gameblog exprès, et ils ont déjà commencé à rédiger leur commentaire) « qu'on ne peut pas comparer Cindy à une vraie femme », dans la mesure où une vraie femme aurait volontairement décidé de porter ces « vêtements » (faute d'un terme plus adapté). Inversement, en sa qualité d'entité virtuelle issue de l'imaginaire licencieux des créateurs du jeu (ces cochons phallocrates !), notre belle mécano n'a pas eu le choix, on lui a collé ces fringues sur le dos sans lui demander son avis, dans le seul but de titiller les bas instincts des (consom)mateurs de jeux vidéo (ces jambons de Bayonne !) (tu notes, Ignis ?). Car combien d'entre nous, phacochères puants que nous sommes, n'ont en effet acheté ce Final Fantasy XV que pour se rincer l'oeil ? Ha, je n'ose compter, mais je connais un Behemot qui l'a rincé trop fort (ça va, Ignis ? Tu parais bien pâle, tout à coup ? ! Il y a un problème ?) !

A gauche : la version PS4. A droite : la version XBOX1.

(Meuuuuh non, on rigoleeeee. A gauche : la version cinématique.

A droite : la version "moteur du jeu").

 

Cette pauvre Cindy a beau ne pas exister pour de bon, elle subit tout autant qu'une autre le poids de la domination patriarcale, changée qu'elle est en femme-objet pour donner corps (c'est le cas de le dire) aux fantasmes les plus caricaturaux du public masculin (vous êtes sérieux, les mecs ? On en est encore à baver sur des nanas en bikini qui astiquent des Rolls Royce ? Pardon, excusez-moi, je croyais qu'on était en 2017 ; et plus aux première heures de la révolution industrielle. Comme quoi, c'est Baloo qui avait raison depuis le début : il en faut peu pour être heureux). Ce personnage est donc tout le contraire de cette femme libérée, indépendante, qui décide la façon dont elle s'habille sans s'occuper du qu'en-dira-t-on. Bien qu'elles portent toutes deux objectivement les mêmes frusques et exhibent les mêmes pans de leur anatomie, sur le plan symbolique, leurs deux situations sont aux antipodes - ou du moins voudrait-on nous le faire croire. Parce qu'en langage de rhéteur, ça s'appelle noyer le poisson - et vu la taille du bestiau, c'est au moins le Seigneur du Lac Vesper.

 

> Déjà, parce qu'avant d'ouvrir sa grande bouche, personne n'a pris la peine de se renseigner sur le marcassin lubrique qui a créé Cindy (rares sauront me donner son nom, d'ailleurs) ! Vérifier ses infos, sur internet ?  "Where iz ze fun in zat ?", répliquera Jean-Brian en direct de sa kitchenette. Plutôt que de s'y abaisser, cette joyeuse cohorte d'indignés est spontanément partie du principe qu'il s'agissait d'un homme, sans d'abord s'assurer que son intuition était la bonne (comme à son habitude), ce qui relève tant du cliché sexiste et que de la paresse intellectuelle. Bon, il se trouve que coup de bol, c'est bel et bien le cas, mais enfin si on se contente d'avoir raison par accident et si ça nous va bien comme ça, c'est qu'on n'est quand même pas très ambitieux sur le plan cérébral. Quitte à s'en remettre au hasard, autant jouer au Loto, on pourra peut-être y gagner assez d'argent pour s'acheter une fierté, ce serait toujours ça de pris. Au lieu de quoi certains rétorqueront qu'« une femme n'aurait jamais représenté sa semblable de façon si dégradante », démontrant par là-même qu'ils ne sortent pas souvent de chez eux, et que leur culture geek a plus de trous que le scénario de Final Fantasy XV.

> Ensuite, parce que choisie ou subie, la tenue reste la même - et sa vérité, également. N'en déplaise à ces Garcimore de l'argumentation, une vérité, c'est précisément quelque chose qui vaut dans tous les contextes, quels qu'ils soient, et pas quelque chose qui fluctue en fonction de ce qui sert ou pas nos convictions. Sans cela, on n'aurait pas créé un concept exprès, on se serait contenté d'appeler ça une croyance ou une certitude (ce qui, au fond, revient au même). Au risque d'en choquer quelques-uns, non, la terre n'est pas plate un jour sur deux « en fonction du contexte », non, le soleil ne tourne pas autour de la terre parce qu' « enfin, c'est évident, regardez dans le ciel, on ne voit que ça », et arguer que les « vérités humaines » sont beaucoup plus complexes revient à essayer d'assommer l'interlocuteur avec le monstre de la Cygilienne (l'autre poiscaille légendaire du jeu). 

Ci-dessus : groupe de Social Justice Warriors en train de préparer leur argumentaire.

 

Précisément parce qu'il s'agit d'une contradiction dans les termes, en ce sens que la vérité n'est pas humaine (la vérité, pourrait-on dire, c'est ce qui reste du monde lorsqu'il n'y a pas un être humain pour le considérer). Par conséquent, elle ne dépend pas de notre bon vouloir. Une « vérité » qui n'en serait une qu'aux yeux de ceux qui la professent n'est pas une vérité du tout, mais une tautologie. Pour prendre un exemple qui ne vous fera pas trop chauffer la caboche, un grand arbre, c'est une « vérité humaine » (sous sa forme la plus simple, oui, mais ça ne change rien, le principe reste le même). On pourra bien se bouffer la gueule avec la tribu d'en face pendant des millénaires parce qu'elle ose le prétendre « petit » (et parce que c'est quand même du Grand Arbre Sacré qu'on parle, merde à la fin !), ça ne changera rien à l'affaire : on sera condamné à se taper dessus ad vital aeternam, sans jamais pouvoir trouver de terrain d'entente (welcome on ze internet, boyz), dans la mesure où cet arbre n'est ni grand, ni petit (ni sacré).  Il a une taille donnée, dont l'estimation peut varier selon les systèmes de mesure utilisés, mais qui restera objectivement identique pour tous, qu'on l'évalue à trois mètres ou à cent dix huit pouces (virgule onze). Voilà sa vérité.

De la même façon, un être humain (qu'il soit homme ou femme ou les deux) n'est pas « beau » ou « laid » : comme le « grand » et le « petit » de notre exemple, ces deux jugements relèvent d'une appréciation individuelle, fondée sur des critères culturels et personnels subjectifs. Il n'existe pas d'absolu de la beauté, dans la nature : celui-ci est une invention humaine, au même titre que Cindy elle-même.

Vous voyez où je veux en venir, ou je continue ?

Allez, je continue - je sais pas pourquoi, quand je regarde vos têtes, j'ai pas confiance (déjà qu'il y a des petits malinous qui vont me casser les bonbons en commentaires, comme quoi « bien sûr que si, la beauté a un absolu, sinon comment expliquer Scarlett Johansson ? » - et encore, s'ils pouvaient faire preuve d'autant de second degré, ce serait un moindre mal...).

Bref.

Permettez que j'embraie, maintenant que la Regalia est réparée grâce à vous-savez-qui.

Partant de ces constats, on conclura que la femme (ou l'homme, ou le hamster, ou tout ce que vous voulez) a « une forme donnée » qui n'est ni belle, ni laide - et pardon si j'enfonce des portes ouvertes mais par les temps qui courent, il vaut mieux trop de tutos que pas assez, les éditeurs de jeu l'ont bien compris. Par extension, la vérité de la tenue de Cindy est indépendante du contexte dans lequel elle est portée : elle n'est ni « correcte », ni « incorrecte », si bien que Cindy elle-même n'est fringuée ni « comme une salope », ni « comme une femme libérée qu'il ne faut pas laisser tomber, tu vois, elle est si fragile ».

A des années lumières de considérations aussi superficielles, on se contentera de constater objectivement que cet ensemble sexualise le personnage, dans la mesure où il met en valeur les attributs de séduction qui, chez certains mammifères (dont ceux de son espèce), contribuent à initier les rites sociaux en lien avec la reproduction : la poitrine, les fesses, les jambes et le donjon optionnel qu'on trouve entre les deux (je ne développerai pas, je ne voudrais pas spoiler). Ce constat neutre vaut dans tous les contextes, que cette sexualisation soit volontaire, qu'elle soit accidentelle ou qu'elle soit imposée. Bonne, ou mauvaise chose ? La réponse ne dépendra pas de la réalité mais du regard que nous porterons sur elle - pour des raisons qui nous sont propres et que nous pourrons TOUJOURS justifier, convaincus que nous serons du bien-fondé de notre position (sauf si c'est celle du missionnaire, mais je m'égare). Par conséquent, dès lors qu'on aura la prétention (un peu fofolle) de penser de manière rationnelle, on jugera cette tenue admissible (ou inadmissible) DANS TOUS LES PUTAINS DE CAS DE FIGURE.

On ne tranchera pas au cas par cas en fonction de ce qui nous convient : ce sont les petits enfants qui font ça et passé six ans, il faut arrêter, vraiment, ne serait-ce que par amour-propre. Ou alors lancez-vous dans la politique, au pire, mais arrêtez de brouter votre prochain sur les réseaux sociaux.

 
> Enfin, pour ne laisser aucune bouche de ventilation ouverte aux Eugène Victor Tooms de l'argumentation, admettons deux secondes que le contexte ait son importance et puisse influer sur la vérité : la femme (soi-disant) « libérée » qui (soi-disant) « choisit de porter ce type de tenue » pour (soi-disant) « se plaire à elle-même, et pas aux australopithèques de boîtes de nuit » (j'adore l'humour) subit le diktat phallocrate autant que son homologue virtuelle. La liberté qu'elle exerce n'est qu'une illusion, elle subit tout autant que ses cons½urs « soumises » l'oppression du sexe fort (je vous ai dit que j'adorais l'humour ?). La seule chose qui les différencie tient au fait que la femme « soumise » subit une oppression exercée sur elle de l'extérieur, alors que la femme « libérée » a culturellement intériorisée cette oppression, au point de la considérer comme sa volonté propre (comprendre, si ça ne vous semble pas clair, qu'elle ne s'est pas affranchie du regard de l'homme, elle l'a simplement intégré et substitué au sien. On a appelle ça se faire laver le cerveau à 40° pendant plusieurs milliers d'années en séparant bien le blanc des couleurs). Et alors là, je vois venir les détracteurs : pour la première fois de leur existence, ils vont réclamer des preuves - dont ils n'ont jamais eu besoin jusqu'ici pour aboyer quand on le leur ordonnait, mais soit. Je suis d'humeur généreuse, aujourd'hui. J'ai mangé un bol de chatons, je suis parfaitement détendu. Par contre je ne garantis pas que lesdits détracteurs soient capable de suivre. Ils font peut-être ça très bien sur les réseaux sociaux, mais ce n'est pas tout à fait la même chose non plus.

Ainsi donc, dans la mesure où il n'existe pas d'absolu de la beauté féminine (comme développé plus haut), les critères qui permettront d'évaluer celle-ci sont nécessairement subjectifs, c'est-à-dire propre à chacun - ou, a minima, à chaque sexe. Qu'ils soient communs aux hommes et aux femmes (ainsi qu'on peut le constater à tous les niveaux de la société) constitue une anomalie logique, puisqu'une telle unanimité est le propre d'une vérité objective - un peu comme si tout le monde se mettait à voir l'arbre « grand », même ceux de la tribu des types qui font six mètres. Cela suppose implicitement qu'un camp a imposé ses critères à l'autre - mais lequel ? Pas besoin de chercher bien loin : dans la mesure où les critères en question relèvent du champ de la séduction et, par prolongement, de la reproduction (comme développé plus haut également), il ne peut s'agir que de ceux des « reproducteurs ». Non, parce qu'au risque de spoiler davantage, fesses ou nichons, objectivement, c'est rien que des grosses boules de graisse, ça fait moins tripper le chaland quand ils se localisent à hauteur de bedaine. Or si leur intérêt (puisque a priori, il y en a un, vu tout le foin qu'on fait autour) ne relève pas du domaine de l'esthétique, il se situe forcément à un autre niveau, situé plus bas sous les boucles de ceinture - et il n'a rien à voir avec une quelconque « beauté » transcendante confinant au divin, réduit qu'il est à des impératifs biologiques ataviques. Aussi la femme libre qui choisit n'est-elle qu'un mythe (et l'homme qui choisit, de la même façon - les critères de beauté masculine étant pareillement définis par la gent féminine, pour des raisons identiques. Et encore n'est-ce là que le haut de l'iceberg car chacune de nos décisions est conditionnée, d'une manière ou d'une autre. Ceux qui pensent y échapper dormaient profondément pendant leurs cours de philo sur Gide et ses Faux Monnayeurs). Mais je sens que je suis en train de vous perdre et que si je persiste dans cette voie, je vais lire un paquet d'âneries en commentaire (oui, je sais, il est trop tard, la moitié d'entre vous est là pour s'en régaler).

Je referme donc la parenthèse et je reviens à nos moutons (puisque les Social Justice Warriors portent très bien le pelage bouclé). Parce qu'on digresse, on digresse, mais c'est pour le plaisir de s'agiter les neurones entre gens de bonne compagnie. J'aurais pu vous épargner les cours magistraux et attaquer direct par là où ça fait le plus mal, si j'avais voulu nous faire gagner de précieuses minutes. Mais comme je sais que vous auriez passé celles-ci à chercher un site où acheter le doujin de Cindy toute nue, je me suis dit qu'un peu de génuflexions cérébrales ne pourraient pas vous faire de mal. Non parce que le vrai coeur du problème, il est autrement plus concret, pas besoin d'aller le chercher à l'autre bout de la map, ni de revenir avec pour toucher la récompense.

Parce qu'à l'instar du gros lourdingue qui réduira la femme à ce qu'il en perçoit, et qui l'interpellera en conséquence (« saaaaaalope ») -, celui qui reproche à Cindy d'être un personnage sexiste s'arrête à sa seule apparence physique, il la juge sur la foi d'un contact visuel superficiel. Exactement comme le font les sous-hommes qu'il invective à longueur de forums - et tant pis si ce n'est que symbolique : que la nana existe ou pas, les mécaniques mentales sont les mêmes (que ce soit dans la façon dont elles construisent la pensée ou les conclusions qu'elles inspirent. Comme quoi ces donneurs de leçons assermentés ne sont pas aussi irréprochables qu'ils le croient, et n'ont souvent besoin que d'une bonne occasion pour basculer gaiement du côté obscur de la force. Ça surprend quelqu'un ?).

Or la vérité de notre jolie mécano est à l'opposé de ce que suggère son apparence : non seulement elle est plus âgée que la moyenne des héroïnes de chez Square Enix (ce qui nous change agréablement des clichés inhérents au J-RPG), mais elle est apparaît également comme une  femme volontaire, dynamique, indépendante, capable de faire tourner toute seule le garage où elle bosse (Cid passant plus de temps vautré dans sa chaise longue qu'à travailler, ce connard maculiniste). Elle ne dépend d'aucun homme, que ce soit personnellement, sentimentalement ou financièrement. OSEF, des beaux chasseurs du coin avec leurs plaques qui brillent et leurs pâtés en croûte, ils ne seraient pas là que ce serait la même chose. En dépit de son short moulant et de son décolleté en mode « buffet à volonté » (du calme, Ignis. C'est du transgénique), elle ne cherche pas à mettre le grappin sur un célibataire aux revenus confortables, ni à se faire offrir une bague vingt quatre carat (et pourtant, j'ai terminé le jeu avec un sac plein de ces merdes !), ni à se faire attacher au fond de l'arrière-boutique façon cinquante nuances d'huile de vidange. Elle se contente (excusez du peu !) de faire ce qu'elle aime, comme elle l'aime, sans que nul n'y trouve à redire. Ça, pour être bonne, elle est bonne, mais dans son domaine de prédilection avant toutes choses : la mécanique (domaine longtemps considéré comme exclusivement masculin, d'ailleurs, ça n'a rien d'anodin. Cindy aurait-elle huit ans, des couettes et une clé de douze en plastoc qu'elle serait l'égérie des catalogues de jouets non-genrés).

Sauf que voilà, comme nous sommes sur le net et qu'il faut gueuler pour gueuler, quelques valeureux BAC+10 (minutes) ont protesté à leur tour, comme quoi la mécanique était une discipline réservée aux individus intellectuellement limités, et donc avilissante. Parce que c'est vrai qu'il ne faut absolument AUCUNE intelligence pour pouvoir démonter, remonter, réparer ou améliorer des systèmes mécaniques complexes. Les mecs, ils ont besoin qu'on leur dise « appuie sur triangle pour sauter », mais ils pensent que changer un carburateur est à la portée de tout le monde juste parce les garagistes ils portent des blouses bleues. C'est bien connu : comme Cindy, on est tous capables de transformer une berline dernier modèle en voiture volante de Fantomas, du moment qu'on nous ramène les trois bons bidules piqués dans les bases ennemies. Est-il d'ailleurs utile de rappeler que Cid lui-même est mécano dans la plupart des opus précédents, sans que se soit jamais posée la question de la taille de son cerveau ? Pourquoi la mécanique serait-elle jugée dégradante pour une femme, mais pas pour un homme ? Ce ne serait pas un peu sexiste, tout ça, les enfants ?  Et puis d'ailleurs, ils étaient où, les défenseurs de la cause féminine, à la sortie de Final Fantasy X ? Non parce que je ne me rappelle pas qu'on se soit trop plaint du buste de Lulu, du short de Rikku (avec un plan fessier en cinématique, miam !) ou de cette serpillière de Yuna dans le rôle de la princesse Peach.

Et justement, puisqu'on en parle, il est temps d'avancer un peu.

 

 


- Lunafreya Nox Fleuret (Kingsglaive édition) : Alors Lunafreya, pour vous la situer, c'est un peu l'antithèse de Cindy. Silhouette évanescente, longue robe d'un blanc immaculé, courbes qui se devinent à peine, port altier, dignité et mesure en toutes circonstances. Compte tenu du tollé d'indignation suscité par notre miss super sans plomb, on aurait pu penser que cette représentation de la femme façon Sainte Vierge satisferait pleinement les chicaneurs, mais ça aurait été mal les connaître, ou prêter à leurs idéaux plus de cohérence qu'ils n'en auront jamais (même en DLC). Ce qu'on reproche à la donzelle, cette fois, c'est de se couler trop docilement dans le moule de la princesse Disney, option Cendrillon, avec ses grands yeux bleus tout tristes, sa peau d’albâtre toute douce, ses cheveux d'or tout lumineux, condamnée à briquer les sols de sa prison dorée jusqu'à ce que prince charmant s'ensuive.

Sitôt qu'elle ouvre la bouche, on a l'impression que des piafs vont tomber du ciel pour chanter avec elle le dernier tube de Laam. Aussi est-on en droit de poser la question : est-il acceptable qu'au XXIème siècle, on s'accommode de personnages féminins graciles, délicats, prompts à se faire enlever par de vilains machos pour donner au héros l'occasion de se faire mousser en leur prêtant assistance ? Trouvez-vous normal qu'en 2017, on dépeigne encore ce genre d'héroïnes fragiles, souffreteuses, qui ne songent qu'à gémir, pleurer, crier, longer les murs, faire ce que les hommes leurs commandent sans poser de question, attendre qu'on vole à leur secours, sauter du pont d'une navette en flammes, en détruire une autre, foncer pied au plancher sur l'autoroute sous les rafales de tirs ennemis, défier sans sourciller les fusils pointés dans sa direction, manipuler leur ennemi sans remord pour le pousser à se griller la gueule ? Je vous le demande, mes amis, de qui se moque-t-o... heuuuu, attendez voir, c'est quoi cette histoire de gueule grillée ? Et elle est pas accrochée dans le vide, là, à la merci d'un poulpe géant et de ses tentacules ? Pourquoi elle reste aussi imperturbable ? N'a-t-elle jamais lu de hentai, la pauvrette ?

 

 Too much sexism in this movie !

 

Pour peu, à nouveau, qu'on ne se contente pas de la juger sur la seule foi de sa photo sur la jaquette du DVD, on s'aperçoit vite que question Princesse Disney, elle se pose là. La Reine des Neiges, à côté, c'est la Belle aux Bois Dormant la tête collée dans le congélo. Parce que si Nyx n'a pas grand mérite à se conduire comme le héros de ses dames (doté qu'il est des pouvoirs magiques de tonton Régis), ça n'empêche pas notre blondinette taillée comme une brindille de lui en remontrer à maintes reprises, alors que ses seules capacités surnaturelles consistent à faire du bruit avec sa bouche et à regarder les gens avec les yeux du Chat Potté. Du coup, inutile d'ergoter sans fin, faites entrer l'accusée suivante. Ha ben non, tiens. C'est la même. Putain mais vous êtes quand même une belle brochette de cassos, les mecs.

 

 

 

- Lunafreya Nox Fleuret (game edition) : on retrouve la même, mais en moins évanescente. Enfin, quand j'écris « on retrouve », je m'avance un peu parce que justement, non, on ne la retrouve pas. C'est même le problème pendant les deux tiers du jeu : arriver à la retrouver (et après on s'étonne qu'il y ait des maris un peu nerveux qui enferment leurs femmes à la maison. Elles cherchent bien, aussi, ces emmerdeuses). Expulsée du récit par une narration lacunaire, la pauvre pépette s'efface pour que Môssieur son futur époux puisse briller aux yeux de ses potes body-buildés (derrière chaque grand homme, dit-on, il y a une bobonne qui fait la popotte et qui lui recoud ses chemises - sans vouloir t'offenser, Ignis).

Oh ça, quand il s'agit de réveiller des dieux au risque de se prendre un coup de savate taille cent-vingt-douze dans les chicots, on est content de l'avoir, la Lulu, mais dès qu'il s'agit d'en reconnaître les mérites et de lui dérouler le tapis rouge, y'a plus personne (à part Ardyn et son couteau non-oppressif, merci à eux). On le tient enfin, notre flagrant délit de machisme phallocrate cis-genre carniste genré approprié culturellement ! Alors bien sûr, elle est omniprésente dans les cutscenes (au point de les monopoliser presque - et d'y apparaître après son décès - c'est qu'elle s'incruste, en plus, la radasse !). Bien sûr qu'en dépit de son absence dans le jeu, elle est omniprésente, bien sûr qu'elle marque de son empreinte l'aventure toute entière, bien sûr qu'elle est la seule avec Regis à prendre son destin à bras le corps sans se chercher d'excuses !

Mais c'est un peu facile, tout ça (il faut croire) ! Parce qu'on a chronométré son temps de parole total, et quand on le compare à celui de Prompto, le résultat est édifiant ! La différence s'évalue en heures ! Non parce qu'aussi grotesque que ça paraisse, sachez-le, il existe des individus qui jugent pertinent de chronométrer le temps de parole (ou d'apparition à l'écran) des personnages féminins - que ce soit, par exemple, dans Doctor Who ou dans The Big Bang Theory. Et là, permettez-moi d'insister parce que je ne sais pas si vous vous figurez bien le truc. Il y a sur terre des mecs (et des nanas) qui regardent The Big Bang Theory avec un calepin et un chronomètre. Moi, rien que de penser qu'on puisse regarder The Big Bang Theory, déjà, ça me colle le bourdon, vu que je trouve ça aussi drôle qu'une jambe pétée, alors de m'imaginer Charles-Edouard qui fait ses tableaux croisés dynamiques en pensant qu'il est en train de sauver le monde, ça me donne carrément envie de me pendre avec un élastique de Jokari. A ceux-là, s'ils me lisent, j'aimerais adresser un petit conseil d'ami : si jamais, d'aventure, vous escomptiez passer un test d'intelligence dans un proche avenir, gardez plutôt vos précieux euros pour investir dans une production artistique à caractère philosophique qui vous élèvera davantage, telle que Oui-Oui et les Ballons. Parce qu'il faut vraiment être (pardonnez mon oppressivité) FINI A L'EAU DE JAVEL pour prendre au sérieux une activité relevant de la PATHOLOGIE MENTALE (ah, c'est bizarre, j'ai la touche caps lock qui déconne...), jusqu'à en faire des VIDEOS et DEMANDER DE L'ARGENT POUR CA (alt + quelque chose si tu veux une cédille. Je suis pas l'armée du Salut), au lieu d'aller se cacher DANS UN TROU SANS FOND en attendant que le processus de sédimentation FASSE SON OFFICE. De l'histoire d'internet, jamais Youteubés n'auront si bien mérité leur nom, et c'est peu de le dire.

Je devrais même m'arrêter là tant je trouve insultant de devoir expliquer en quoi cette façon de penser est (attention, oppressivité encore !) d'une CONNERIE ABYSSALE (à l'image de la rhétorique SJW elle-même, qui n'est qu'apparences de raison, et non raison dans l'absolu).

Grâce à ces Abert Einstein de la lutte sociale, vous serez en effet soulagés d'apprendre que Blanche-Neige n'est pas un dessin-animé sexiste, parce Blanche-Neige y parle vachement plus que le Prince Charmant. Même chose dans le domaine du jeu vidéo avec Bayonetta :  on ne voit qu'elle à l'écran (et même TOUTES LES PARTIES D'ELLE EN GROS PLAN !). Par contre, Zorro est une série qui discrimine clairement les sourds-muets : Bernardo n'a pas une seule ligne de texte ! Voilà exactement à quel genre de contresens on aboutit quand on utilise des outils intellectuels complètement foireux. Vous le voyez, le vice de forme ? Je vous en supplie, confirmez-moi que vous le voyez ! Non parce qu'en procédant ainsi, on s'intéresse uniquement à la quantité, pas à la qualité, comme si seule la première était significative alors que c'est tout le contraire. Rien d'étonnant que cette grille de lecture soit tant prisée par des internautes dont la réflexion est profonde comme une citation de Sacha Guitry puisque dans l'absolu (on y revient toujours), c'est du caca de taureau, comme disent nos amis les anglais.

Au risque d'insister comme un harceleur de rue : comment peut-on accorder le moindre crédit à des mecs qui se tamponnent de la qualité et pour qui seule la quantité compte ? Je sais bien qu'il faut être ouvert d'esprit et faire preuve de bienveillance envers son prochain, mais là, c'est comme si ces gars-là réclamaient à grands cris qu'on vienne leur péter les phalanges, histoire que plus jamais ils puissent utiliser un clavier d'ordinateur. Alors on va l'écrire noir sur blanc en tapant très fort sur les touches en imaginant que c'est leur visage : seule la qualité est porteuse de sens. La quantité ne relève que de l'ordre du détail formel. Prenons Doctor Who, par exemple, puisqu'il en a été question : oui, il dégoise sans arrêt, un vrai moulin à paroles, ça fait partie du personnage, seulement il brasse beaucoup de vent pour dissimuler la vacuité de ses grands discours en parlant, parlant, parlant sans cesse pour que nul n'ait le temps de réaliser qu'il débite des âneries (est-ce à dire qu'il s'agit d'un SJW de l'espace?).

Le message était clair, pourtant : "ne te contente pas d'entendre. Ecoute".

Sauf que quand il se tait enfin, et que sa compagne du moment ouvre la bouche à son tour, en quelques mots à peine, elle le remet en place et elle prend l'ascendant sur la conversation. C'est même expressément pour ça que les auteurs font tant bavasser le bonhomme : pour mettre d'autant mieux en valeur les réparties de celle qui se tient dans l'ombre - sa sagesse, sa compassion, son humanité, tout ce qui lui manque cruellement -, avec d'autant plus d'impact sur le spectateur que ce qui est rare apparaît précieux et n'en gagne que plus de relief. Autant de considérations fondamentales en matière d'écriture, qui font toute la beauté et la difficulté du travail d'auteur, mais qui sont éludées par ce chronométrage absurde, prônant une égalité de temps de parole contre-nature (je vous colle un lien Youtube vers un débat politique random, ou ça va aller sans ?). Mais je suppose que quand on se borne à écrire de la fan-fiction sur les Petits Poneys dans le monde d'Hunger Games, tout ça doit paraître bien abstrait. Faut-il être demeuré, quand même (et non, inutile de répondre, ce n'est pas une question) !

Alors effectivement, du point de vue quantité, Lunafreya, c'est le Joker dans Suicide Squad - le sourire en moins. Du point de vue qualité, par contre, on n'est pas volés. Il faut la voir faire face à ses gardiens armés sans trembler d'une paupière, se prendre pour notre bon Président Whitmore (« nous n'entrerons pas dans la nuit sans combattre l'Adamankhelone pendant deux heures avant de se faire éjecter par un bug du jeu et de devoir tout recommencer  ! »), ou la jouer modo, prête à coller un averto à une divinité qui n'a visiblement pas lu la charte du forum ; pendant que Noctis... euh... pêche, qu'Ignis prépare un soufflé au Schmeurgueule, que Gladio s’empiffre de Cup Noodles et que Prompto ne-ferme-jamais-sa-gueule.

Alors bien sûr, elle ne distribue pas des mandales, mais enfin, on n'est pas dans Astérix : si on en est réduit à juger l'importance d'un personnages aux baffes qu'il distribue, autant faire v½u de silence tout de suite et partir dans une abbaye faire du Chaussée aux Moines. On se rendra utile, ce sera déjà ça. D'autant qu'au risque de paraître insistant, on ne les a pas beaucoup entendu piailler, les ligues de vertu, quand Yuna faisait sa nouillasse de temple en temple sans entraver que pouic à ce qu'elle foutait là, qu'elle traçait la route en ligne droite parce que c'était ce que sa religion (patriarcale) attendait d'elle, et qu'elle se faisait enlever toutes les vingt minutes pour que le Frank Ribéry local puisse lui sauver la mise. La SEULE fois où elle fait preuve d'initiative, il faut encore lui sauver les miches parce qu'elle a eu une idée à faire passer Will Coyote pour Light Yagami - idée qui consistait, accrochez-vous, à fausser compagnie au groupe pour aller épouser en cachette le zombie d'un homme qu'elle n'aime pas sous prétexte « qu'en tant qu'épouse, elle pourra peut-être le dissuader de vouloir cramer Spira » (entendons-nous bien. Je n'exagère pas. Le mec est vraiment cané, et seul subsiste de lui son fantôme gorgé de ranc½ur. Excellent plan, Fantômette. Je ne vois pas du tout ce qui pourrait mal tourner). Ah ça, c'est sûr que c'est vachement moins glauque qu'un mariage arrangé avec un gentil garçon qu'on aime bien - et surtout, TELLEMENT, TELLEMENT MOINS CON ! Et lorsqu'enfin, elle s'émancipe un peu, c'est pour faire chanteuse de J-Pop vulgaire, montrer son nombril et partir à la recherche de son Jules (ou de son Brandon, plutôt, vu le niveau du type) « parce qu'elle n'est rien sans lui ». Youhou ai-je envie de crier. Encore une belle victoire du féminisme. C'est sûr qu'à côté, Lunafreya face à Léviathan, c'est bien peu de choses (ce qui lui fait un gros point commun avec le QI de nos amis SJW). Allez, on enchaîne.

 


- A
ranea Highwind : alors, Aranea, bon, c'est quoi le problème, avec elle ? Attendez, je consulte mes fiches. Ha mince, y'a rien dessus - on aura oublié de me les remplir, c'est ballot. Alors bon, je lis dans son C.V. qu'elle a trente ans mais je suppose que c'est pas le problème, vu qu'un perso féminin qui a passé la vingtaine sans être assignée à résidence avec toute une portée de chiards, il n'y en a pas des masses non plus, tous médias confondus. Surtout que vu les sauts qu'elle fait (en bonne Highwind qu'elle est), elle doit pas être trop sujette aux crampes ou à l’ostéoporose.

Je lis également qu'elle exerce le beau métier de mercenaire et qu'elle est à la tête d'un bataillon de plusieurs centaines de soldats (MÂLES), et je subodore que c'est pas ça qui coince non plus, vu qu'elle est son propre patron et qu'aux dernières nouvelles, « mercenaire » ne figurait pas sur la liste des métiers potentiellement sexistes. Je note au passage qu'elle fait ce qu'elle veut quand elle veut et que personne ne moufte, y compris quand elle décide de trahir l'Empire et d'embarquer son matos et ses hommes. Oh et si, ça y est, je sais, elle ne porte pas une armure de plate an acier massif lestée à l'orichalque, et du coup on voit son nombril (c'est pas pareil que pour Yuna parce que chez Yuna et ben c'est la preuve qu'elle est émancipée ! Le contexte, les enfants ! N'oubliez pas le contexte ! Et n'oubliez pas que dans « contexte », il y a « texte » !). Rien à cirer du côté « femme accomplie qui porte bien sa trentaine » !

On retombe dans les travers des armures à la World of Warcraft, qui couvrent en intégralité le corps de ces messieurs, mais protègent à peine la vertu de leurs homologues féminines - et ça c'est un scandale, d'autant plus que rien ne le justifie ! Parce qu'une armure de paloche de quarante kilos, pour faire des sauts tactiques de deux cent mètres, c'est effectivement ce qu'il y a de plus pratique et de mieux adapté, on est d'accord. Vous êtes des génies, les mecs. Ça m'étonnerait pas que vous finissiez par vous marier avec un zombie pour l'empêcher de cramer votre putain de bled.     

 

 

 

- Iris Amicitia : haaaa, Iris, la girl next door par excellence, avec sa petite frimousse angélique, ses tendres sentiments à l'égard de Noctis et sa jolie coupe garçonne (genre parce qu'elle a pas les cheveux longs elle a une coupe de garçon ? TRIGGERED !). Là, les enfants, je sens qu'on tient le bon bout. On a un peu cafouillé au début mais c'est de l'histoire ancienne, on va enfin pouvoir mettre en lumière toute l'ignominie de ce jeu ! Parce qu'Iris, au fond, c'est la lycéenne japonaise typique : douce par obligation, soumise par devoir, affectant un retrait discret ainsi qu'on lui a appris à le faire (et quand j'écris « on », vous savez bien à qui je pense !).

Pire ! Elle prépare de bon petits plats, elle s'occupe des enfants, elle sourit quand on lui offre des fleurs, elle sent bon la guimauve et l'eau de rose et c'est pour ça qu'on l'aime, pour la touche de fraîcheur et de convention qu'elle apporte à l'aventure (honte à nous ! Honte !).

Rien ne saurait faire oublier cette abjectitude ! Rien ! Ni le fait qu'elle soit indépendante malgré sa jeunesse, ni sa maturité, ni la force de caractère avec laquelle elle traverse les épreuves (douloureuses) qui jalonnent sa route, ni le fait qu'elle intègre l'équipe le temps d'un voyage vers le sud et qu'elle s'y batte à armes égales plutôt que de se borner à administrer des sorts de soin !

A coups de Moggle en peluche, certes. Mais elle n'en a que plus de mérite.

Comme d'habitude, tout ça importe peu, même si Noctis et ses amis l'emmènent avec eux explorer le bois de biduletruc (130 heures de jeu et j'ai pas été fichu de retenir un nom), au lieu de l'enfermer dans la voiture avec une gourde et quelques biscuits secs, sous prétexte que « c'est dangereux comme endroit, pour une fille » ! Une honte je vous dis, même si je suis mal placé pour proférer de telles accusations dans la mesure où, pour ma part, j'y réfléchirai à deux fois avant d'emmener une gamine de quinze piges affronter un Gigantosaure level je-sais-plus-combien, responsable de la mort tragique d'au moins un chasseur de bestioles professionnel (je le sais, j'ai dû retourner chercher sa plaque).

Déjà que pour aller faire les courses au Leclerc, j'hésiterais à me la coltiner, c'est pas pour répondre aux accusations des flics quand ils me verront sortir son cadavre du coffre de ma safrane (« enfin, vous voyez bien que les traces de dents ne correspondent pas aux miennes, m'sieur l'agent ! »). Comme quoi l'accusation se fonde à nouveau sur des détails superficiels et ne résiste pas à une analyse qui l'est pourtant à peine moins. Ça vous surprend ? MOI PAS. Perso suivant !

 


 

- Gentiana : je... je ne sais pas, je ne sais plus, je ne veux pas savoir - je suis si fatigué, patron, fatigué de devoir courir les routes et d'être seul comme un moineau sous la... Oh et puis zut ! Vu que je suis lancé, je vais me risquer à émettre une hypothèse un peu fofolle, histoire de boire le calice jusqu'à l'hallali : en une décennie au service de la maison Tenebrae (et sans doute plus que ça), l'intéressée n'a pas pris une ride, pas une patte d'oie, un bec de lièvre ou un cul de Garula.

 

Non, pas elle.

 

Eux :

 

 

En cela, elle s'inscrit dans une dynamique de body-shaming, refusant symboliquement à la femme le droit de s'épanouir avec les années, tout ça pour permettre au lobby cosmétique de vendre des crèmes de jour hors de prix et de complexer davantage les petites filles impressionnables en leur imposant une idée photoshopée de la beauté propre à faire naître des désordre identitaires de gravité variable. J'ai bon ? Non ? Rah, dommage, je le sentais bien, sur ce coup. Alors ça vient peut-être de son caractère effacé, discret, servile ? Pas un mot de plus, j'ai compris, je sors mon chronomètre. Voyons, voyons... Une minute, deux  minutes... cinq minutes quarante en tout et pour tout - soit moins de temps de parole que Prompto en deux minutes (oui, c'est un des paradoxes propres à l'intéressé). Par contre, on ne peut pas lui reprocher de ne pas apparaître dans le jeu vu qu'elle photobombe les deux tiers de ses photos (une bien belle revanche sur la vie, moi je dis). Après, bon, je pourrais écrire qu'elle sert d'intermédiaire entre les dieux et les hommes et que c'est pas du job d'été chez Mac Donald, ça - sans compter qu'elle fait également office de réceptacle à Shiva la Glaçéenne (qui relève quand même de l'ordre du divin et tout), mais je me risque ici à émettre une autre hypothèse un peu moins fofolle que la précédente, à savoir que tout le monde s'en fout. Elle est gentille, elle sourit tout le temps, c'est une victime de l'oppression masculiniste et puis c'est tout, le reste n'a que peu d'importance - y compris la manière dont elle change le bad guy en glaçons pour Ricard, suite à une réflexion déplacée frisant le harcèlement de rue (« wesh mademoizelle t'es aussi belle qu'en ton dernier jour zarma ». Elle te l'a bien calmé, le sauvageon. D'un doigt. Chez moi, on appelle ça « refroidir ses Ardyn » - Jean Bloguin, humoriste). Alors bon, c'est vrai, je suis pas psychologue, je ne sais pas ce qu'il faut aux gens mais à mon avis, c'est des tartes dans la gueule et puis basta.

 


- Camélia Claustra : c'est une femme d'âge mûr et elle est à la tête de la cité la plus riche et la plus civilisée de l'aventure. D'autres questions ou ça va ? Surtout, vous me le signalez, hein, si je vais trop vite ou si mes raisonnements sont trop compliqués.

 


- Ignis Stupeo Scientia : il fallait bien que ça arrive. Cette fois, j'ai eu beau chercher, je n'ai rien trouvé pour prendre la défense de ce triste personnage. En effet, Ignis représente tout ce qu'on ne peut plus tolérer dans une ½uvre de fiction contemporaine : elle cuisine, elle coud, elle veille sur le reste de l'équipe comme une nounou, entièrement dévouée qu'elle est à Noctis, son maître phallocrate. Autant de clichés rétrogrades, qui contribuent à renforcer des stéréotypes malsains dans l'inconscient du grand public. 

Alors bien sûr, des petits malins pourraient objecter que c'est un homme, sous le fallacieux prétexte que c'en est un, mais à mon sens, c'est quand même un peu fastoche, comme sophisme. Genre parce que c'est un homme, ça peut pas être une femme ? Ha ben bonjour les mentalités réactionnaires ! Voilà comment on en arrive à nier l'existence des genderfluid, des fluctuosexuel et des vampires de Twilight (Team Edward en force !)...

 

Fort de ces considérations, on est en droit de se demander où elle peut bien se situer, la prétendue dimension sexiste de cet épisode XV ? Au niveau des romances expurgées de la trame narrative - bon sang, un RPG sans affaires de c½ur ni bisous mouillés dans la flotte, qu'est-ce que ça fait du bien (même l'histoire d'amour principale est aussi froide qu'un poisson crevé) ? Du côté des femmes actives de Lestallum, qui en remontreraient aux malabars les plus robustes dans l'exécutions de tâches manuelles complexes, et qui jouissent d'une liberté totale questions sorties nocturnes ? Au fait qu'on puisse leur adresser des signes de main, et que ça puisse être interprété comme du harcèlement de rue ?

Ou simplement au fait qu'il n'y ait pas de femmes dans l'escorte du Prince ? Non parce que si on va par là, il n'y a pas de Mexicains non plus. Est-ce à dire que le jeu est raciste, de surcroît ? Que l'équipe de développement ne peut pas saquer les gros moustachus qui jouent du banjo entre deux combats de lucha libre ?

C'est bien les niakoués, ça !

Tous des fachos, en plus d'être fourbes, cruels et de manger du chien (Ignis, à toi de jouer, prépare-nous un de ces hot-dogs dont tu as le secret) !

Parce que oui, j'ai oublié de vous avertir, pour les SJW (qui sont à la surdouance ce que le Caméléon était à la Trilogie du Samedi), l'absence de quelque chose est automatiquement assimilé à la présence de son contraire (à la manière du tristement célèbre « si tu n'es pas avec moi, tu es contre moi », qu'ils mettent en pratique plusieurs fois par jour). Par exemple, s'il n'y a pas de personnage de couleur dans une ½uvre de divertissement, alors c'est qu'elle est raciste (d'un autre côté, s'il n'y a pas de personnage blanc, l’½uvre n'est pas raciste pour autant parce que « ta gueule c'est le contexte »). Même problématique en ce qui concerne la gent féminine qui, si elle est absente du casting principal, suffit à démontrer le sexisme dégueulasse qui règne dans le monde du jeu vidéo (tant pis pour l'aspect « enterrement de vie de garçon ». Le contexte, on l'a dit, c'est uniquement quand ça nous arrange. De toute façon, les enterrements de vie de garçon, c'est sexiste aussi. Mais pas les enterrements de vie de jeunes filles. Parce qu'elles font partie d'une minorité opprimée, m'voyez ?).

Alors je ne sais pas pour vous mais moi, de toutes les âneries prodigieuses que peuvent aligner les SJW au kilomètre carré de commentaires, j'ai une tendresse particulière pour cette dernière, parce qu'elle repousse les limites de la crétinerie avec un tel aplomb qu'elle en devient presque émouvante.

Les Trois Mousquetaires ? Raciste, y'a pas de noirs ! The Full Monty ? Sexiste, y'a pas de femmes ! Les Moomins ? Racistes, ils sont blancs ! Les Schtroumpfs ? Sexistes, y'a qu'une femme et elle a été créée par Gargamel (et racistes aussi à cause des Schtroumpfs noirs, qui se mordent la queue pour se transmettre des maladies) ! Les Eddas nordiques ? Racistes, y'a pas de noirs dedans, et c'est un peu facile de prétexter que les mecs qui ont écrit ça ne connaissaient pas leur existence, ils avaient qu'à se documenter ! Seul au Monde avec Tom Hanks ? Raciste ET sexiste (y'en a que pour les ballons gonflables, dans ce putain de film ! ça devrait être puni par la loi) ! Le dernier porno trash de chez Brazzers ? Ni raciste, ni sexiste par ce qu'il y a un grand black hermaphrodite dedans. Les jeux de la série Hyperdimension Neptunia ? Carrément féministes, on y croise que des fillettes « qui s'habillent comme elles le veulent » !

C'est un peu pareil dans le joyeux monde du petit déj', d'ailleurs, quand on y pense : quand vous choisissez de vous faire une tartine de confiote, c'est FORCEMENT parce que vous ne pouvez pas blairer le Nutella, c'est bien connu. Que... quoi ? Comment ? « Pas du tout, vous pouvez aimer les deux » ? Je... hein ? Le monde ne serait pas entièrement composé de 0 et de 1 ? Les frères-soeurs-cousins-grand-oncles Wachowski nous auraient menti ? On ne serait pas dans la Matrice ? Ha merde. Moi qui me réjouissait de vous savoir tous à poils dans une cuve à alimenter des Iphone 7...

Mais enfin, je n'empêche personne de persister à penser le contraire.

D'ailleurs, si vous êtes dans ce cas, surtout, n'hésitez pas. Envoyez-moi juste une vidéo de votre prochaine soirée resto, quand vous enchaînerez coup-sur-coup grec-thaï-chinois-japonais-arménien-antillais-martiniquais-marocain-algérien-tunisien-égyptien-italien-anglais-etc, en terminant par un petit goulash de patates à l'auberge Polonaise pour faire glisser tout ça (pardon aux minorités opprimées que j'ai oubliées - et plus particulièrement au peuple Flunch -, mais ce papier est déjà assez long comme ça), histoire d'être sûr de ne discriminer personne. Après quoi passerez-vous les deux semaines qui suivent à vous ronger les ongles en vous posant la brûlante question : « fréquenter ces restos ne relève-t-il pas de l'appropriation culturelle, et ma démarche gustative n'aurait-elle pas une connotation colonialiste ? » (vous avez deux heures). Ou sinon vous pouvez aussi arrêter d'être con, mais j'ai bien peur que ça vous demande davantage d'efforts et c'est pas trop votre truc, les efforts, j'ai remarqué.

Sachez donc, chers guerriers de la justice sociale, que la vérité objective d'un casting de jeu sans persos féminins, c'est que le jeu comporte un casting sans persos féminins et que le reste, c'est dans vos PUTAINS DE TÊTE - à plus forte raison quand, comme ici, les personnages secondaires du « beau sexe » (encore ne faut-il pas le regarder de trop près) sont si loin des clichés qui nous hérissent le poil (parce qu'on ne s'épile pas, vu que ça aussi c'est sexiste). Une ½uvre sexiste, c'est une ½uvre qui présente la femme comme inférieure à l'homme, et comment voulez-vous qu'on la présente comme inférieure à l'homme si on n'en présente pas ! Pareil pour le racisme, le carnisme, le rétrogradisme religieux et tous les mots en « isme » que vous pourrez bien inventer le soir quand vous vous ennuyez parce que vous n'avez pas de vie. Si demain, vous écrivez une histoire qui mettrait en scène l'un des derniers peuples libres d'Amazonie, vous allez y coller aussi un Portugais et un Chinois pour ne pas qu'on vous accuse de racisme ? Si vous écrivez une histoire qui se passe dans une prison, vous allez prétexter qu'il s'agit d'une prison mixte pour y coller des hommes ET des femmes, en nombre égal, dont vous chronométrerez les temps de parole avec du matos d'entraîneur pro ?

 

 

 

Sérieusement, les mecs. Pardonnez-moi si je digresse en conclusion mais il faut arrêter. On ne joue pas, là. Ce sont des problèmes de société graves, dont il est question dans ces lignes, pas un de vos challenges ou de vos chaînes Facebook "à reposter douze fois sinon le fantôme de Gwendolynne il va tro tro sortir de ta télé pour te léché les piés la nuis". Ils ne sont pas destinés à vous divertir, encore moins à vous faire mousser. Ce sont des affaires de grandes personnes, et pas des gamineries en monde ouvert pour s'occuper entre deux jobs (notez le subtil parallèle avec la structure du jeu, ce sera bien le seul truc un peu fin de cet article). Alors si vous ne voulez pas vous sortir les doigts du cul, au moins, sortez-les de celui des autres parce qu'à force d'y chercher la merde, vous allez la trouver. Je n'invente rien, c'est physiologique.

 

Vous voulez d'un monde meilleur, plus juste, plus équitable, plus civilisé ? J'ai un scoop pour vous : vous n'êtes pas les seuls. Sans doute est-ce même en partie pour cela que certains joueurs se sont tourné vers ces univers imaginaires, « améliorés », sur lesquels ils ont prise et qu'ils peuvent sauver d'une menace concrète, sans avoir à se résigner ou à se compromettre. La grosse différence, c'est que nous, gens du commun qui ne passons pas des heures à chasser du salopard sur le net, nous avons un peu d'éducation. Nous nous souvenons de nos cours d'histoire. Nous savons que les avancées sociales, les vraies, ne se font pas planqué derrière un écran, en braquant davantage les gars réfractaires au progrès et en les confortant dans leurs opinions rétrogrades à force de les traiter de tous les noms. On n'a jamais vu quelqu'un évoluer dans le bon sens parce qu'une troupe de ninjas du web lui est tombé dessus à quinze pour le traiter publiquement de gros enfoiré. Ça ne marche pas comme ça, quand bien même aurait-on raison de le faire.

 

Au contraire, on ne fait qu'envenimer les choses, renforcer la position de l'interlocuteur, monter les individus les uns contre les autres, blancs contre noirs, noirs contre blancs, femmes contre hommes, hommes contre femmes et quand on a fini, qu'on s'est bien défoulé sur le clavier, on n'a rien apporté, rien changé, rien produit, on a juste remué la boue, attisé la haine, fait passer les féministes pour des hystériques et les anti-racistes pour des fanatiques forcenés, contribuant ainsi à discréditer par l'exemple les mouvements d'idées dont on se réclame (abusivement). 

 

 

 

Du génie, comme d'habitude.

 

 

Mais c'est pas important, pas vrai ? L'important, c'est que vous puissiez gueuler comme des b½ufs et vous défouler gratuitement en tapant en groupe sur des « méchants » : ça fait monter l'adrénaline, et puis ça donne l'impression mensongère qu'on appartient à une élite.

 


C'est là que le bas blesse.

 

Autant on ne peut qu'approuver, respecter, admirer celles et ceux qui luttent au quotidien pour que la femme jouisse (ce serait déjà pas mal, tiens, pour un début !) des mêmes droits que l'homme (oui, aussi), qu'elle bénéficie d'une équité en termes de salaire (comme c'est déjà le cas dans la fonction publique), qu'elle puisse disposer de son corps comme elle l'entend, qu'elle soit libre d'aimer qui elle le désire, autant on doit conchier (et dans « conchier », il y a...) celles et ceux qui militent pour le port du string ficelle au bureau ou qui font une affaire d'état du sexe présumé d'un PUTAIN DE DINOSAURE DE JEU VIDEO (qui n'en a pas, vu qu'il n'est qu'un PUTAIN D'ASSEMBLAGE DE PIXELS). Comment voulez-vous que le grand public prenne le mouvement féministe au sérieux quand les deux se posent sur un pied d'égalité ? Nan mais si vraiment, ton kiff, c'est d'aller bosser avec une ficelle dans la raie, vas-y, fais-le, vis ton rêve les cheveux au vent, fais ta révolution, ça va changer ta vie ! Mais attends d'avoir obtenu les avancées sociales qui comptent, avant de pinailler pour des broutilles (en plus, mon exemple est pourri, tout le monde a le droit d'aller bosser avec les sous-vêtements de son choix, du moment qu'il met un truc par-dessus. Mais vous m'aurez compris) (écrit-il pour s'en persuader).

 

 

 

 

Comment celles et ceux qui hurlent au harcèlement de rue dès qu'on leur dit bonjour peuvent-ils avoir l'indécence de se croire l'égal de celles et ceux qui luttent contre l'excision, contre le mariage forcé, contre la traite des de-la-couleur-qui-vous-plaira-je-ne-veux-stigmatiser-personne ? On parle bien là d'un putain de BONJOUR ! Le genre de trucs un peu bizarre que les êtres humains s'adressaient encore spontanément il n'y pas si longtemps quand ils se croisaient dans la rue, avant que vous deveniez tous des robots égotistes et que vous cessiez de considérer votre prochain comme un autre vous-même !

 

Et même quand ce « bonjour » s'accompagne d'un compliment ou d'une demande de numéro de téléphone, où est le problème, du moment que le type reste poli et qu'il n'insiste pas ? Comment, oui, peut-on avoir la dégueulasserie de comparer ça à ce que subissent les vraies victimes de harcèlement de rue, celles qu'on pelote, qu'on colle, qu'on insulte, qu'on menace, qu'on moleste ou qu'on viole ? Je l'entends bien le « mais j'ai pas envie qu'on me dise bonjour, moi ! J'en ai assez qu'on me dise que je suis belle ! », mais hé, c'est la vie en société, ça, cocotte, moi aussi, des fois, on me parle et j'ai pas envie de répondre , mais si c'est ce que tu subis de plus oppressif dans ta vie, tu pourras t'estimer heureuse, y'en a même qui aimeraient être à ta place (tu le crois, ça?). Oser assimiler ça à un « suce-moi, salope », c'est à vomir.

 

Luttons activement contre ce sexisme-là, avant de jeter en prison les mecs qui disent « bonjour ». De la même façon, avant de coller un hashtag #pas dans la rue dans son profil, penser à celles qui voudraient pouvoir aller boire un verre tranquille sans que ce soit forcément interprété comme une invitation à la séduction, merci pour elles.

 

 


 

 

Au-delà, si vraiment, vous aspirez à être un authentique « guerrier de la justice sociale », éteignez votre PC, quittez votre chambre, arrêtez de vous chercher des excuses, engagez-vous dans une association de proximité qui ½uvre dans le sens de vos convictions. Il y en a toujours, quand on fait l'effort de chercher, et elles ne bouderont jamais une paire de bras supplémentaires. Aussi serez-vous accueillis chaleureusement et contribuerez-vous POUR DE VRAI à rendre le monde meilleur - par petites touches, oui, mais c'est toujours ainsi que celui-ci a progressé : pas à pas, grâce aux actions SUR LE TERRAIN des petites gens, plutôt que les grands discours démagos de ceux qui braillent dans les micros (ne parlons pas des BD complaisantes qui ne prêchent que des converti-e-s).

 

Allez-y, si vous êtes sincères. Ne vous contentez pas d'un don paypal de temps en temps, impliquez-vous personnellement, agissez, confrontez-vous à la réalité, dans ses aspects qui vous agréent comme dans ceux qui vous agréent moins (parce qu'il y en aura toujours, et votre vision de la société n'en mûrira que davantage - je le sais bien, j'en ai pris pour cinq jour par semaine pendant sept ans). Seulement voilà, je sais, ça demande des efforts, un investissement personnel, un peu de temps donné et bien que vous l'ayez, ce temps (personne ne vous demande de signer pour 35 heures), vous vous trouverez toujours des excuses pour ne pas franchir le cap. Parce que le bénévolat, c'est pas glamour, c'est pas payé et ça fatigue. Alors que se connecter sur Twitter, ça prend dix secondes et deux clics, c'est pas comparable - mais c'est révélateur de la portée véritable de votre engagement. Hashtag #c'estquoitonexcuse? Or pendant que vous vous y répandez en injures, en moqueries, en pavés redondants - comme autant de quêtes annexes dépourvues de sens (alors qu'il vous suffirait de signaler les propos que vous jugez problématiques) -, le monde tourne sans vous, il ne vous attend pas. Ça vous rappelle quelque chose ?


Aussi reprendrais-je à mon compte les propos du père Ardyn (dont j'ai tendance à partager le point de vue, quand je vous lis) : « pendant que des femmes de chair et de sang étaient battues, torturées, vendues, trahies, bafouées, alors qu'elles souffraient le martyr, toi, au même moment, tu étais assis en pyjama devant ton écran, un paquet de chips à portée de main, en train d'essayer de faire entendre raison à Naruto_du_69_leBOSS. Pendant que d'autres militants étaient dans la rue, au contact de celles et de ceux qui en avaient besoin, en train de poser les pierres de l'avenir en lequel tu crois, tu t'indignais en meute d'un sexisme de jeu vidéo qui, le cas échéant, n'en est pas un ».

 


Ce temps et cette énergie pourraient-ils être mieux employés ?


Sans doute que non, pour un vrai samouraï de l'internet.

 

 

 

Allez hop, générique !

 

Lyrics : le Comte Zaroff.

"Chant" : Liehd

Sur une musique de J.Porry/G. Salesse avec Bernard Minet en fond bien dégueulasse parce que ce fichu Comte n'a même pas été fichu de m'en trouver une version instrumentale.

(rends-toi service : protège tes tympans dans les aïgus - et le reste du temps aussi)

(Non mais moi je ne voulais pas le faire mais il a menacé ma famille, vous comprenez ?)

 

Et pour le Karaoke, c'est par ici.

 

*

 

Pour prolonger :

 

Un post incontournable et édifiant de l'Odieux Connard, jamais aussi bon que quand il s'attaque à des questions de société :

 

John Smith, Social Justice Warrior

 

A lire jusque dans les nombreux échanges qui ont suivi en commentaires (auxquels j'ai moi-même ajouté quelques pierres - que j'ai jetées parfois très fort, et parfois moins).

 

Par contre, je le précise à toutes fins utiles, dans la mesure où certains comprennent de travers : non, ce post ne parle pas des Indiens d'Amérique. Enfin si. Mais en fait non.

 



*

 

 

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Bon ben voilà, on a beau repousser, accepter toutes les chasses et toutes les quêtes annexes à base de flageolets, il fallait bien que ça arrive. Avec 132 heures et quelque au compteur (134, si on compte ma partie d'A King's Tale, et bien davantage si on y ajoute mes quatre visionnages de Kingsglaive ou la rédaction de ce long dossier), je tourne temporairement la page sur mon expérience Final Fantasy XV.

 

 

Qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dit : j'ai beau y avoir décroché mon premier trophée de Platine, à ma grande honte, je ne l'ai pas fini à 100%, malgré une longue descente en apnée dans les profondeurs de Pitioss, et deux combats consécutifs contre l'Adamankhelone (un grand merci aux bugs, mes généreux sponsors, sans qui cette sympathique expérience de deux heures et demi n'aurait pas été possible). J'imagine qu'il doit bien y avoir encore un ou deux automobilistes en rade sur la carte (ça leur apprendra à pouvoir sortir de la route, EUX), un ou deux randonneurs en PLS derrière un bout de mur, mais ce sont surtout cinq donjons scellés qu'il me resterait à mettre à feu et à sang pour accéder au statut de guerrier légendaire - et sans doute serais-je en train de plier ceux-ci à l'instant-même, au lieu de truster le fil d'actu de la Communauté Gameblog, si je n'avais pas été allergique à ces challenges artificiels à base de pièces copiées-collées et d'affrontements en chaîne.

 

 

132 heures, c'est énorme, surtout pour quelqu'un comme moi qui manque cruellement de temps libre - et qui doit voler ses moments de communion avec le canapé comme autant de sorts Ultima pour faire monter les stats de Linoa (toi-même, tu sais). 132 heures qui m'en ont semblé 20, passées en compagnie de personnages que je ne pourrais pas saquer dans la vraie vie, à pratiquer des activités de plein air qui m'ont toujours insupporté (pêcher, camper, manger dans des stations service, me prendre des coups de griffe, exterminer des espèces en voie de disparition...), dans le cadre d'une licence dont la seule et unique ambition depuis quinze ans est, semble-t-il, de me décevoir.

 

132 heures de cette émotion si chère à David Cage, avec les yeux pleins d'étoiles d'une héroïne de Shojo Manga, à parcourir les terres au 1/1ème de ce fantasme de môme, ce Final Fantasy que je m'imaginais ado dans la cour de récré au lieu d'aller tirer les couettes des filles. Je venais de découvrir le J-RPG, en anglais et en noir et blanc dans le texte, grâce aux efforts conjoints de Micromania et de ma première Gameboy. J'avais fait mes premières armes sur ce grand classique qu'est devenu le premier Makai Toushi Sa.Ga (Final Fantasy Legend, à l'époque, chez nous), lequel faisait rêver avec trois bouts de ficelle et pratiquait déjà l'art du mindfuck final, avec un minimalisme implacable.

 

 

 

 

Aussi rêvais-je du même « mais en plus réaliste », qui inclurait « des séquences animées comme à la télé » - sans croire un seul instant que je serai assis devant, 25 ans plus tard, et que je m'y perdrais avec tant de délices. Si j'avais un moyen d'envoyer quelques screenshots à mon moi-même d'alors, sans doute que ça le tuerait d'enthousiasme et créerait une fracture de l'espace-temps susceptible d'anéantir l'univers entier. Un premier cap aura été franchi en 1997 avec Final Fantasy VII et ses séquences cinématiques 3D - qui ont depuis beaucoup perdu de leurs superbe, à force de surenchère -, mais rien de comparable à ce jeu-monde austère et paradoxalement gratifiant.

 

Moi qui n'ait jamais attendu ce Versus XIII que beaucoup placent sur un piédestal (à tort, à mon sens, considérant le passif de la saga) et qui m'en suis moqué plus souvent qu'à mon tour, voilà que je deviens l'un des plus fervents défenseurs de ce qu'il est devenu. Rendez-vous compte. Après avoir vexé, fâché, poussé nombre de joueurs à la folie (si, si, j'ai des preuves plein ma boîte à mp), en taillant un short asymétrique aux épisodes X et XIII (et même à Drakengard, en passant, c'est ma définition d'une offre promotionnelle), je retourne ma veste à col de fourrure, j'ajuste mes bretelles, je sors ma carte de fanboy de la naphtaline et je me parjure la bouche en coeur. Qui aime bien châtie bien, dit-on - et qui châtie bien n'aime que mieux, ou bien je souffre du syndrome de Stockholm. Toujours est-il qu'un tel engouement, de la part de celui qui fut jadis maintes fois qualifié de « plus grand hater francophone de Square Enix (en général) et de Tetsuya Nomura (en particulier) », a autrement plus de sens que si je m'étais pâmé d'admiration à chaque nouvelle itération d'une licence usée jusqu'à la corde.

 

 

Car je n'étais pas un public conquis d'avance, et c'est peu de l'écrire : rien que la vue de la bande à Noctis me collait de furieuse envies d'allumettes et de jerrican d'essence - et je me plais à croire que c'est là un gage de bon goût, plutôt que le symptôme d'une psychopathologie non diagnostiquée. Ainsi donc, malgré le regard critique que je porte sur la série depuis son passage sur PS2 (regard parfois injuste, j'en conviens), malgré les trous dans l'emmental narratif qui lui sert de scénario (ça tombe bien, j'adore le fromage), malgré ses aller-retours poussifs et ses temps de chargement à rallonge, cet épisode XV m'a comblé en tant que joueur, en tant qu'être doué de raison et en tant qu'ex-afficionado du Square de la belle époque.

 

Pendant 132 heures et quelques, j'ai eu à nouveau 15 ans, mais sans les boutons et la voix qui mue. Il n'aura suffi que de trois minutes passées sur l'épisode Duscae pour que mon sourire de Chat du Cheshire s'efface et que les remarques acerbes restent coincées en travers de ma gorge. Car trois minutes, c'est également le temps qu'il m'a fallu pour percevoir le potentiel de cette refonte et revoir ma copie. En effet, si un traitement de ces personnages au premier degré les aurait rendus insupportables (le genre qu'on ne pouvait déjà pas saquer dans Dawson, quand on regardait en cachette pour Katie Holmes ou pour Michelle Williams), le regard distancié que l'écriture invitait à poser sur eux était pile ce qui manquait aux épisodes précédents, et qui aurait pu les sauver de mon indifférence. Juste un peu de recul, un peu de distance critique, un peu de mise en perspective pour casser les stéréotypes. Une heure et demi plus tard, j'avais terminé la démo, dans un silence si religieux que j'aurais pu intégrer les témoins de Jénova, si je n'avais pas été occupé à inscrire la Playstation 4 dans mon carnet d'achats (pourtant fort rempli). Echaudé comme je l'étais par les précédents épisodes canoniques, je craignais la douche froide, car peut-être que cette démo n'était qu'un coup de chance, un coup de génie involontaire que le jeu ne saurait pas étirer dans la durée.

 

 

Jusqu'au bout, je me suis interdit d'y croire, je suis resté sur la réserve. Si je me trompais - et je me trompais forcément, on parlait quand même de l'éditeur responsable de Tidus, Vaan et Snow Villiers -, il me resterait toujours Nier, Kingdom Hearts et The Last Guardian pour amortir l'achat, je pouvais me permettre de prendre le risque. Aussi ai-je suivi mon instinct - et grand bien m'en a pris car sitôt la partie lancée, mes craintes se sont évanouies. J'étais fixé. J'aurais ce que j'étais venu chercher avec les intérêts. Ceci, pour une raison fort simple (déjà évoquée dans mon article précédent, mais que je tenais à reformuler ici de façon moins pompeuse, plus personnelle), à savoir : la qualité de son écriture, que ce soit en termes de dialogues ou de caractérisation. Les habitués de ce blog n'ignorent pas que ni mon parcours universitaire, ni mes ambitions créatives ne me prédisposent à m'accommoder d'à-peu-près, de facilités ou de grosses ficelles paresseuses. Dans ce domaine cher à mon c½ur, j'exige le meilleur du meilleur, et si je sais revoir mes exigences quand l'intention y est, je ne m'y résous que de mauvaise grâce. On ne compte plus les ½uvres de divertissement populaire qui en ont fait les frais dans ces colonnes. Par conséquent, si j'écris noir sur blanc que l'équipe en charge du développement m'a donné une leçon, en surpassant mes espérances et en plaçant la barre à un niveau que moi-même, dans toute la grandeur boursouflée de mes prétentions narcissiques, je ne suis pas à même d'atteindre, vous vous douterez bien que je ne parle pas à la légère.

 

Car oui, j'ai pris une claque. Pas de celles qui font mal (même si la joue chauffe un peu) mais de celles qui élèvent, éduquent, donnent envie de se dépasser. Je l'admets de bonne grâce : Final Fantasy XV m'a rabattu le caquet, de la plus belle façon qui soit. Par l'exemple. Le talent. L'intelligence, même. D'où, peut-être, les excès d'un dossier aux proportions déraisonnables et à la ferveur parfois surjouée.

 

 

En effet, jusqu'à Duscae, j'étais persuadé qu'il serait impossible de réussir ce jeu. Il partait de trop loin, traînait trop de casseroles dans son sillage, à commencer par ses dix années de sur-place, ses mèchafranges, ses louboutins, ses vêtements goticotounoirs et ses dégaines de mannequins-cabine, plus adaptées aux éliminatoires de la Nouvelle Star qu'à une fable fantastique pour nostalgiques des Terres du Milieu. Parce que c'est bien joli, de représenter un Noctis pensif sous un ciel encombré d'aéronefs, ou de l'envoyer combattre des armées entières avec la grâce d'un patineur artistique en apesanteur - moi aussi, j'ai été hypé par ces teasers, je le reconnais -, mais enfin, quand derrière, il faut rassembler ces fragments épars à l'aide de problématiques, d'intrigues, de dilemmes, de rebondissements, comme autant de boucles de ceintures si chères à notre chara-designer préféré, conserver ce « waow effect » relève de la gageure.

Le Noctis de Versus XIII fascinerait-il autant si nous l'avions vu rire, pleurer, manger, gaffer, rougir, perdre contenance ? S'il paraît si charismatique, n'est-ce pas dû au mystère dont il est entouré ? On ne sait rien de lui, il ne laisse rien paraître, il ne dit pas un mot. On n'en perçoit que le reflet, le reflet d'un reflet sur la lame d'une épée, rien qu'un spectre dans la nuit, pâle comme la lune, vêtu d'obscurité, à la manière de ceux qui hantent les pièces du grand William Shakespeare. Tout reste à découvrir. Quel personnage pourrait rivaliser ? Aurait-il été développé qu'il n'aurait pu soutenir sa propre comparaison, à mesure que les scénaristes l'auraient habillé de chair et de sang, lui ajoutant travers, limites, complexes, toutes ces petites choses qui séparent une illustration animée d'un protagoniste authentique. N'est-ce pas expressément le sort funeste réservé à Squall Leonhart, modèle de badasserie sur le papier, mais timide maladif sitôt qu'il ouvre la bouche ou commence à penser (oh oui, ça fait partie de son charme, nous sommes d'accord, mais enfin, il est loin du Squall que l'on se figurait lorsqu'on ne connaissait de lui que les quelques artworks publiés dans la presse. Je suis bien placé pour le savoir. Trois jours après être tombé sur la pub TV, je courais jusqu'au centre commercial le plus proche pour y acheter l'édition collector du jeu - et la console avec. C'est dire si j'ai dégringolé de haut une fois passée la cinématique d'ouverture. Parce que quand même, c'était passer sans transition de ça :

 



à ça :

 



 Ben fanboy ou pas fanboy, ça piquait un peu).

 

Afin de sauver ce Final Fantasy XV du désastre annoncé (ou, pour être plus diplomate : du statut de jeu de niche destiné aux seuls fans des épisodes next gen), il fallait trouver le ton juste, l'équilibre providentiel, l'approche à rebrousse-thème qui permettrait de sublimer un cadre originel trop codifié, pour transformer chaque obstacle rencontré en atout potentiel. Or quelle chance avaient Tabata et son équipe d'y parvenir ? Aucune, ou pas loin.

 

Je n'exagère pas. Ce qu'ils ont fait n'aura peut-être l'air de rien aux yeux des profanes, qui n'y verront qu'une succession de banalités alignées au kilomètre, et pourtant rares sont les auteurs qui auraient pu réussir cet exploit, au point que j'en suis encore à me demander à quoi ils doivent ce succès. Le talent, l'intuition, le gros coup de bol, qui sait ? Sans doute les trois à la fois et ma foi, peu importe : ce qui est fait est (bien) fait. Ce ne serait pas le premier, ni le dernier chef d’½uvre « par accident ».

Est-ce que je crois aux interprétations que j'ai développées dans mon papier précédent, vous êtes-vous sans doute questionné si vous avez lu celui-ci.  Ces histoires de triple lecture, comme quoi le jeu serait une métaphore du passage de l'enfance à l'âge adulte, une critique du jeu vidéo en monde ouvert et sa propre mise en abyme.

Oui et non.

Oui, parce que je n'ai rien inventé, ces lectures sont possibles, les éléments sont là, ils s'emboîtent à la perfection, que ce soit volontaire ou pas.

Non, parce que je n'arrive pas à concevoir qu'on puisse se montrer si brillant, dans des conditions de développement si défavorables, qui plus est dans un champ créatif encore fortement teinté d'immaturité.

Et puis après ? Tout ce que nous lisons dans nos classiques littéraires, tout ce que nous voyons dans nos chef d’½uvres du 7ème art est-il intentionnel, ou bien y les réinventons-nous un peu plus à chaque nouvelle analyse, loin de ce que leurs auteurs avaient initialement envisagé ?

 

 

Comme le film d'Albator de Shinji Aramaki (tout aussi décrié), Final Fantasy XV est beaucoup plus que la seule somme de ses parties. Qu'on gratte son vernis un peu lisse, un peu consensuel, et on le découvre plus fin et profond que sa forme ne le laisse penser, riche d'aspérités et de perspectives.

 

Voilà pourquoi je l'aime d'amour jusque dans ses manques, ses lacunes, ses approximations. Je préfère une mauvaise histoire qui sert de décor, de prétexte, à une histoire médiocre (au sens neutre du terme), pétrie de contradictions, sur laquelle on braque les projecteurs narratifs et qu'on essaie de vendre comme une grande épopée. Pour le peu qu'on devine entre les lignes, l'intrigue au c½ur de cet opus ne paraît ni pire, ni meilleure que celles des épisodes Playstation 2 (encore que celle du VIII prenait déjà l'eau de toutes parts) - c'est-à-dire : exagérément tarabiscotée, convenue, bourrée de stéréotypes mais généreuse, honnête, prenante, pour peu qu'on n'y regarde pas de trop près et qu'on ne s'efforce pas de lui donner du sens. Autant vous dire qu'elle ne m'intéresse pas, et que je me fiche pas mal du fait qu'on puisse la boucler en vingt heures si on la trace en ligne droite, vu qu'elle n'est pas faite pour ça. Je n'ai pas besoin d'en savoir plus sur Ardyn, le Cristal, les Daemons et tout le tralala. Au contraire, même, plus j'en apprendrais à leur sujet, plus j'irai de grincements de dents en grognements de consternation, j'en suis convaincu. J'ai connu l'âge d'or du J-RPG, je me suis enfilé Xenogears, Chrono Cross, les Burai, les Grandia, les Phantasy Star, les Lunar, les Breath of Fire, et tellement d'autres encore. Je ne peux plus me satisfaire des mêmes ingrédients dans la même casserole, cuisinés de la même manière mais avec moins d'inspiration, par des apprentis marmitons qui ne songent qu'à imiter, reproduire, dépoussiérer. Versus XIII aurait-il vu le jour que je ne lui aurais pas donné sa chance : j'aurais envié mes potes qui l'auraient possédé, c'est certain, parce qu'au fond de moi, je crois toujours que l'industrie ne fait que traverser une mauvaise passe et que demain, c'est sûr, j'en mettrais ma main à couper, elle cessera de calculer ses histoires pour plaire au plus grand nombre et elle se remettra à écrire avec passion. Mais cet aveuglement n'aurait pas été suffisant pour me pousser à acheter une console à 300 balles (avec un jeu à 70 en prime), pour la simple et bonne raison que ce que le genre a de mieux à proposer, je l'ai déjà eu à l'autre bout de la manette et il est derrière moi, remisé dans l'armoire avec cette époque privilégiée où le jeu vidéo brassait moins d'argent, et pouvait se payer le luxe d'être plus sincère.

 

 

Aussi préféré-je infiniment apprécier pour ce qu'elle est cette ½uvre étrange, unique, inclassable, que je ne saurais pas considérer comme un authentique Final Fantasy – et après ? N'est-ce pas qu'un détail ? -, plutôt que de la juger sur ce qu'elle n'est pas et n'a jamais prétendu être. J'étais venu pour un J-RPG en demi-teinte, à reculons, la peur au ventre, et je repars avec une triple parabole symbolique sous forme de walking simulator de luxe.

 

Je ne sais pas pour vous mais moi, clairement, je gagne au change.

 

 

*

 

Ha et puis un petit mot quand même sur le placement de produit, qui n'a l'air de déranger le bon peuple que quand ça l'arrange : on peut, bien sûr, choisir de s'en effaroucher ou passer outre avec un haussement d'épaule amusé.

Quand des sommes d'argents si conséquentes sont investies dans un produit dont on ignore s'il sera rentable à court terme, je ne suis pas choqué qu'on se cherche des sponsors, qui plus est quand ça fait dix ans qu'on lâche de l'argent sans rien obtenir en retour.

Le procédé ne date pas d'hier et n'a rien d'infamant, surtout quand il est traité avec autant de second degré. Entre en sourire ou faire péter mes scores de pression artérielle comme certains sur le net, j'ai fait le choix le plus intelligent possible, je crois - mais ça n'engage que moi.

 

Vivement le DLC.

 

*

 

Pour prolonger :

 

Quelques trolls personnels « d'époque » pour attester de l'authenticité de mon revirement :

 

Final Fantasy XV : Nouvelles informations leakées

Triste semaine pour les amateurs de Boy's Band

Final Fantasy XV : jeu de mains, jeu de vilains

Ainsi, bien sûr, que l'incontournable (on va dire ça, tiens) :

 

Tuto à l'intention des professionnels : comment rater son Final Fantasy.

 

Parce que mine de rien, cet opus évite la plupart des écueils qui y sont répertoriés, et quand bien même n'est-ce pas volontaire, boudiou qu'ça fait du bien, le glaude !

 

*

 

 

Et s'il vous en faut plus (mmmhhh, gourmands !), contentez-vous des meilleurs (en attendant le très hypothétique – mais plus que souhaité – retour de Spoony) :

 

- L'Honest Trailer (qui, comme chaque fois, fait preuve de plus de finesse d'analyse que toute la youtubosphère francophone) :

 

 

- L'édition spéciale de Clueless Gamer consacrée à la découverte du jeu (avec Elijah Wood en bonus, ce qui est quand même un peu autre chose que PewDiePie)

 

 

Et oui et alors, t'as vu, je suis grave un fanboy et pourtant, cette vidéo me fait marrer !

Comme quoi avoir du recul vis-à-vis de ce qu'on aime, c'est possible !

Toi aussi, internaute, essaie, à l'occasion, ça peut changer ta vie !

 

 

Non parce que quitte à troller ce jeu, autant le faire avec talent.

 

Un concept qu'il nous reste encore à découvrir, en France, bloqués que nous sommes au stade caca-prout-prout-zizi, mais qui sait ?

 

Peut-être sera-t-on au point pour l'épisode XVI ?

 

 

*

 

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Jeux : 
Final Fantasy XV
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Final Fantasy Versus XIII aurait dû être l'odyssée bling-bling d'une bande de pop-idol réunie sur casting, quatre garçons dans le vent tout en sourires colgate, cheveux vivelle dop et peaux biactol, capables de traverser l'enfer en Louboutins sans faire un seul accroc à leurs jeans Kaporal. Il aurait dû aller de rebondissements frénétiques en révélations échevelées (un comble, au vu de leurs tignasses !), de morceaux de bravoures candides en sacrifices ostentatoires sur fond d'une trame artificiellement embrouillée, pour ne pas que le joueur-spectateur puisse en mesurer l'absurdité.

C'était le jeu promis, le jeu attendu de longue date - et c'est encore le jeu que l'on devine, en filigrane, au-delà du vernis plaqué (de force) par la team Tabata, pour le meilleur et pour le pire.

Final Fantasy Versus XIII aurait alors été un grand jeu à l'esbroufe, dans la droite ligne des épisodes de l'ère post-PS1 : un grand barnum circus de Science-Fantasy foisonnante et décomplexée, avec ses éclairs de génie, ses envolées  lyriques, ses boss d'anthologie et son framerate psychologique à soixante facepalm par seconde. Il aurait dissimulé l'inanité de sa trame sous des couches de digressions, de discussions, de mythologie mythomane, de péripéties cinématographiques en HD 16/9ème. La forme l'aurait emporté sur le fond, privilégiant le spectacle à l'introspection, l'éblouissement à la vision artistique - mais avec quel élan, quelle fougue ! - , pour convier le chaland à un voyage inoubliable digne des plus grands tour operators. Généreux, c'est certain. Inspiré, honnête, sincère - tant Nomura est un artiste de coeur plutôt qu'un vétéran de la compromission, avec tout ce que cela suppose d'engagement, de perfectionnisme et de manque de recul.

 

On aura rêvé longtemps (trop) et fantasmé en conséquence, à force de faire défiler et redéfiler les teasers successifs : le baroque de ce cadre anachronique, étiré tout en vertiges, son voile de ténèbres à chaque plan, la démarche assurée d'un prince mi ange de la téléréalité - mi démon, moues boudeuses à la vitre d'une berline en roue libre, menace d'aéronefs prêts à faire pleuvoir le fer et le feu, prémices de rendez-vous galant voué à tourner au duel et cette citation de Shakespeare en ouverture, énigmatique, avant le ballet des épées à la Advent Children.

 


On y retrouvait la même rupture de ton, la même esthétique décalée qui nous avait séduit au terme du premier Kingdom Hearts (signé de la même patte) : les gratte-ciels déshumanisés, l'obscurité qui grignote l'horizon, le silence et les suppositions qu'il suscite, les ennemis en surnombre, la verticalité des affrontements, l'épéiste tout de noir vêtu qu'on jurerait fraîchement émoulu de l'organisation XIII (coïncidence ?) - au point que d'éclipser Lightning et ses compagnons, dont les pérégrinations paraissaient bien sages, en comparaison.

 

Versus XIII before it was cool

 

Ces décors ordinaires, transposés dans une réalité "autre", fonctionnaient peu ou prou comme une uncanny valley à l'envers : au lieu d'être dérangeants, de tenir à distance, ils fascinaient, hypnotiques, à l'image de ces architectures improbables qu'on peut voir surgir au détour d'un rêve. De par leur potentiel évocateur, ces quelques aperçus portaient déjà en eux plus de promesses qu'ils n'auraient été capables d'en tenir, invitant les joueurs à supposer, extrapoler, mûrir, s'approprier, combler les manques. Rêver, encore. Si bien qu'au fil des années, Final Fantasy versus XIII a cessé de s'appartenir, jusqu'à devenir une ½uvre plurielle, collective, au point de conjonction de toutes les fans-fiction que ceux qui l'attendaient s'écrivaient dans leur tête. 

 

Or de ce jeu-chorale, ce géant plus grand que lui-même, il ne reste que des ruines. Des bribes, des fulgurances, quelques incontournables, inscrits au feutre indélébile dans le cahier des charges par les pontes de chez Square Enix - histoire de ne pas trahir davantage des attentes vieilles d'une décennie. Au nom du damage control, il fallait bien conserver les gratte-ciels de cette Tokyo de cauchemar (s'y battra-t-on, ne s'y battra-t-on pas, là sera longtemps la question), ces lames fantomatiques qu'on croirait mues par leur volonté propre, ces mécaniques de combat "en temps réel" censées le distinguer des volets canoniques, et surtout ce quator j-pop gominé jusqu'aux aisselles - dont on a discrètement ravalé la façade pour la rendre plus humaine, moins apprêtée (de la coupe désastreuse d'Ignis, rehaussée d'un épi, au visage ingrat de Prompto - bien loin de son passif de mannequin Ralph Lauren, canon scié en bandoulière comme un simple accessoire de mode).

 

 

 

 

 

AVANT (Tetsuya Nomura)

 

 

APRES (Roberto Ferrari)

 

Subsistent également quelques coquilles de personnages, à peine plus substantiels que dans les bandes-annonces, comme autant de souvenirs embarrassants d'un temps que les moins de dix ans ne peuvent pas connaître. Autant de scories supposées faire illusion qui, a contrario, ne cessent de rappeler que le jeu n'est pas ce qu'il devrait être. A la manière d'un de ces doppelgänger qui hantaient l'épisode IV, il s'est approprié le devenir de son modèle, dont il s'évertue à singer les gestes, la voix, l'aspect sans jamais parvenir à se convaincre lui-même - alors les autres, n'en parlons pas.

 

Et pourtant.

 

Pourtant, en dépit de sa genèse conflictuelle et de son héritage ludique lourd à porter (n'en déplaise aux amateurs de J-RPG, celui-ci n'a plus grand chose de neuf à raconter), ce 15ème opus est une réussite. Bancale, frustrante, inclassable, artificielle, parfois laborieuse, certes, mais une réussite malgré tout, dès lors qu'on ne s'arrête pas au premier niveau de lecture. Or si tout portait à croire que la France serait la mieux placée pour apprécier le charme rugueux de cet exercice de style, c'est paradoxalement du côté des Etats-Unis que l'accueil aura été le plus chaleureux (et cependant, pas le moins critique), au point que le titre y jouit d'une popularité inespérée. Ce qui n'est que justice, au fond, tant l'on peut (et l'on doit) s'étonner qu'un jeu si vide de contenus puisse être si plein de sens.


Aussi ce Final Fantasy tient-il moins du coup de poker que du petit miracle – ou du miraculé. Compte tenu des promesses à tenir, des contraintes de calendrier, de la pression conjointe de l'éditeur et du public, il semblait impensable que l'équipe chargée de le terminer en catastrophe (non sans le refondre dans son intégralité, ou presque) soit en mesure de livrer à l'heure dite une production aussi universelle et aussi distanciée. A l'opposé, elle aurait pu opter pour la solution de facilité et viser la sphère otaku, qui se serait pâmée dès l'apparition des premières épées volantes et aurait fermé les yeux avec diligence sur les errements du scénario, sous prétexte que "ta gueule, c'est magique". Au lieu de quoi a-t-elle pris le parti inverse, au grand dam de certains. Et quel talent faut-il avoir pour transformer ces exigences éditoriales en atout créatif à part entière, au mépris des obstacles formels, alors qu'on doit reprendre en trois ans un travail étalé sur sept  ! Au lieu de se chercher des Nomura, des Tabata - et autres boucs émissaires - pour endosser la responsabilité de ce demi-fiasco, on devrait saluer le brio avec lequel ces artistes, artisans, fabulateurs, ont su faire fi de l'adversité pour changer un récit tronqué en métaphore universelle.

 

 

N'y seraient-ils pas parvenus qu'on aurait pensé la chose impossible, tant elle suppose d'intelligence et de réflexion en amont. Sauf que les faits sont là : leur coup de bluff est un succès, et si le dieu hasard n'y est sans doute pas étranger, on trouve suffisamment d'indices ici et là pour témoigner d'une maturité qu'on n'osait plus espérer dans ce champ d'expression - et sûrement pas si grande.

 

 

 

 

A l'instar du Batman de Christopher Nolan, ce jeu n'est pas celui que les fans attendaient, mais celui dont les amoureux du média vidéoludique avaient besoin : une ½uvre hybride, ambitieuse, touche-à-tout, qui passe volontairement à côté d'elle-même pour mieux se retrouver, et qui pousse l'insolence jusqu'à en faire le pivot de sa narration.

 

Il y a un authentique Final Fantasy, entre les lignes de ce numéro XV. Sauf que l'intrigue se noue et se dénoue hors de portée, en marge, sans que ni les personnages, ni le joueur ne se sentent concernés. On se promène, on chasse, on explore, on troque, on plante la tente, on avale une assiette de soupe et hop, au lit, la journée sera longue demain. Alors que le rythme s’accélère et qu'on devine le bruit et la fureur, au-delà de murailles infranchissables qu'on ne cherche ni à abattre, ni à contourner, on prend le temps, on lève le nez, on regarde les heures s'écouler au fil de l'eau, on pêche, on marche, on cuisine, on photographie. De loin en loin, on se charrie, on chicane, on sourit et voilà, c'est déjà la nuit, on cherche un sanctuaire pour se protéger des daemons, ou un toit pour s'abriter de la pluie - avant qu'elle fiche nos permanentes en l'air. Pendant ce temps, à quelques kilomètres de là, des guerriers croisent le fer, des héros tombent au combat. Au milieu des ruines, les gens pleurent, prient, rient, meurent sans qu'on n'en sache rien. Oh, on en est conscient, en notre for intérieur, seulement on préfère céder aux sirènes du déni de réalité - de la même façon que nous autres, sociétés occidentales, ne faisons pas grand cas des conflits armés qui déchirent l'autre hémisphère, aussi sûrement que le Galahad de Kingsglaive. Et puis quoi ? Que pourrait-on y faire ? Aussi triste ou révoltant que cela paraisse, c'est humain : on ne songe pas à mal, on n'aspire qu'à prolonger cet ultime été d'insouciance, d'un mois, d'une semaine, ne serait-ce que d'une heure - et quel qu'en soit le prix.

 

 

 

 

Lorsque enfin, les événements nous contraignent à sortir de notre torpeur, il est trop tard, on ne peut plus faire marche arrière, revenir aux feux de camp qui nous étaient si chers. Ce monde n'existe plus - car il n'a jamais vraiment existé. Quelque chose s'est brisé, qui ne pourra être réparé. La blessure d'Ignis (que l'on pensait invulnérable avec son niveau 72) est là pour nous le rappeler, des fois que la mort de notre promise n'y suffirait pas. Parce qu'on a refusé d'ouvrir les yeux, il a perdu les siens. La contrepartie n'a rien d'anodine. On réalise alors combien on s'est montré égoïste, irresponsable, égocentrique. On s'est raconté des histoires, comme quoi tout irait bien, comme quoi on était des héros, comme quoi on arriverait toujours à temps pour sauver le monde, tout ça parce qu'on ne voulait pas grandir, et d'autres ont dû prématurément le faire à notre place. On voudrait revenir en arrière, pouvoir tout arranger, en vain, parce que tout Roi de la Lumière qu'on soit, avec notre attirail d'armes invisibles, notre téléportation qui en jette et notre magie élémentaire, il y a des prodiges qui seront toujours hors de notre portée. La défiance remplace alors la complicité. Les reproches succèdent aux plaisanteries. On tente de réparer nos fautes mais tout est joué d'avance, l'issue est gravée dans le marbre, il ne nous reste qu'à suivre les rails de ce destin qu'on pensait pouvoir fuir éternellement. Bien sûr, on aimerait pouvoir l'explorer, cette Australie qui ne dit pas son nom et qu'on voit filer à la fenêtre du train. Impossible de ne pas éprouver d'amertume en consultant la carte, cependant le contexte ne s'y prête plus. A quoi bon, si c'est pour subir les humeurs de Gladiolus, traîner Ignis comme un poids mort, se nourrir de boîtes de conserves ou ressasser nos deuils à chaque étape ?  Chercher des plaques d'identification, retrouver des chariots de flageolets, jouer les livreurs bénévoles, tout ça paraît bien dérisoire, dorénavant. Pendant que nous flânions sans but, le monde n'a jamais cessé de tourner, son histoire s'est écrite sans nous, elle n'a pas attendu. A peine a-t-on la liberté d'en poser le point final - et encore ! D'autres tiennent la plume à notre place, il faudra s'en accommoder. Et si beaucoup auront souri de la maladresse (apparente) avec laquelle le récit passe des drames de Kingsglaive à la légèreté des premières minutes de l'aventure (Noct' et sa bande en rade dans le désert, obligés de pousser leur caisse de luxe à plusieurs milliers de gils), le renversement opéré au chapitre 10 remet ce décalage en perspective en lui donnant une raison d'être, elle-même inscrite dans une démarche narrative à long terme. On s'est moqué trop vite : l'incongruité de ce grand écart était tout sauf accidentelle. Les développeurs savaient ce qu'ils faisaient.

 

Conscients qu'ils ne pourraient pas concilier la densité d'une intrigue structurée et les spécificités techniques propres aux mondes ouverts (ce que Versus XIII n'avait pas prévu d'être, mais que les joueurs auront réclamé à grands cris), ils ont choisi de ne pas suivre l'exemple de leur protagonistes et de faire face à cette contradiction, quitte à la placer au c½ur de leur projet. Bien que dictés par la nécessité de sortir le jeu à la date prévue, chaque manque, chaque accélération, chaque rebondissement hors champ s'intègre dans une dynamique narrative développée sur-mesure. Puisque ces coupes étaient inévitables, autant en prendre son parti et mettre en place un cadre scénaristique qui leur donnerait du sens - voire qui inviterait le public à réfléchir sur les limites de ce format vidéoludique. "Vous vouliez un Final Fantasy en monde ouvert ?", semblent-ils marteler à chaque ellipse. "Et bien voilà. Voilà ce qu'implique un vrai monde ouvert "based on reality"". Comme dans Lightning Returns ou Type Zero (ou plus communément, ce grand MMO qu'on appelle la vie) : un monde qui attend, ça n'existe pas. Les événements se produisent, qu'on le veuille ou non, qu'on y participe ou pas. On peut bien s'enfermer dans un cocon où le temps semble n'avoir pas cours (a.k.a. le jeu vidéo), la terre n'arrête pas de tourner. Ce constat, Final Fantasy XV en fait la pierre de touche de sa démonstration, comme en témoigne les mots acerbes crachés par Ardyn au terme du combat final : "quand ton cher papa est mort, tu t'amusais comme un gamin irresponsable avec tes camarades". De tous les personnages qui peuplent Eos, il est sans conteste le moins bien placé pour dispenser des leçons de morale, cependant ses paroles font mouche - doublement, même, puisqu'au-delà de Noctis, il atteint le gamer à l'autre bout de la manette, si fier de son niveau 10 en chasse, pêche et tradition. On a pu reprocher au jeu de ne pas proposer de choix moral mais envisagé sous cet angle, le jeu EST un choix moral, que le public a opéré en amont quand il a exigé que sa vision de consommateur prévale sur celle des auteurs. Foin de luttes de pouvoir et de prophéties grandiloquentes, les remarques méta de Prompto ne trompent pas, elles le soulignent ponctuellement à grand renforts de parallèles lourdingues dont il a le secret  : cet épisode nous parle du jeu vidéo d'aujourd'hui - ses codes, ses atouts, ses paradoxes, autant de postulats qu'il illustre par l'exemple mais sans s'y arrêter, saisissant ce prétexte pour étendre son propos et traiter également, avec une subtilité rare, d'un écartèlement plus intime auquel chacun de nous se trouve confronté tôt ou tard. 

 

 

 


Car il n'aura échappé à personne que l'½uvre n'est pas la quête épique annoncée lors de sa mise en chantier mais un voyage initiatique, en dedans autant qu'au-dehors - un road movie qui privilégie l'instant au grandiose et donne à vivre (ou à revivre) le douloureux passage entre deux mondes. D'un côté : celui de l'enfance, ce vaste terrain vague arpenté au jour le jour, dépourvu de finalité mais riche d'imaginaire, à la marge des affaires des "grandes personnes" et de leurs contingences - que l'on perçoit mais qu'on élude sciemment (d'où
l'amalgame fréquent entre "monde ouvert" et jeu "bac à sable"). De l'autre : celui des adultes, une existence sur rails, morose, monotone, grignotée par l'aigreur et par le renoncement, où les semaines se télescopent et où les souvenirs font davantage de mal que de bien, alors qu'on réalise péniblement ce qu'on a laissé derrière soi, ce qui nous était cher et qui ne sera plus jamais. Pour peu qu'on joue le jeu (c'est de circonstance), aucune création vidéoludique – peut-être même aucune création tout court, si l'on excepte les nouvelles de Ray Bradbury – n'aura exprimé avec tant de justesse ce cri muet, insoutenable, que nous sommes tous amenés à pousser un jour. A la nuance près, on y retrouve la colère, la révolte, la déception qui finit par nous habiter à mesure que les années passent. Alors que les quatre protagonistes, plus si jeunes ni plus si fringants, se réunissent pour jeter un dernier coup d’½il en arrière, difficile de ne pas songer avec eux aux jouets au rebut (à l'image de la Regalia, ce rêve de gosse qui n'est plus qu'une carcasse parmi d'autres), les béguins pour de faux (qu'ils aient été instits, grandes s½urs du meilleur pote ou camarades de classe), la tente plantée au fond du jardin pour une nuit de grand frisson, les épopées fantasques qu'on se sera racontées dans l'obscurité, à l'âge où chaque bosquet était une terra incognita pleine de monstres et de princesses. Mais tout file et tout passe : à peine en a-t-on profité qu'il est temps de reprendre le trône, sans rien pouvoir emporter de tout ça, si ce n'est quelques clichés, quelques instantanés pris sur le vif dont les couleurs ternissent déjà. Voilà la leçon à tirer : à peine s'est-on mis en chemin qu'il faut se dire adieu. Comme Noctis sur l'île d'Angelgard, on s'est tous réveillés un matin pour constater qu'une décennie, ou deux, ou trois, avaient passé à notre insu - ou bien cela viendra. On en sera d'autant plus réceptif à cette dimension cathartique qui, à l'opposé, peinera à toucher les joueurs plus jeunes, encore convaincus que leurs beaux jours seront éternels.

 

 

Or plutôt que d'inviter à fuir ces réalités par console interposée, cet opus use de sa dimension ludique pour évoquer la vie dans tout ce qu'elle a de tragique, de grotesque, d'éphémère, mais également d'immense et de précieux - à commencer par la façon mystique dont certaines phrases, certaines actions, certains moments triviaux confinent au divin, dès lors qu'ils sont partagés.

 

Peut-être un jeu de la licence n'a-t-il jamais aussi bien mérité son titre, au fond : plus qu'aucun autre, cet épisode XV est une finale fantaisie, l'ultime virée de Noctis et ses potes dans la décapotable du paternel, la glacière sous le bras et les cannes à pêche dans le coffre, avant que chacun prenne la route sur les sinueux chemins de la destinée. Un enterrement de vies de (petits) garçons, en somme, avant ce saut dans l'inconnu ici symbolisé par le mariage, vers lequel on prétend courir dès le chapitre 1 mais qu'on ne cesse de différer, de crainte qu'il ne mette fin aux sorties fast-food et aux ballades à dos de chocobo. Pour le jeune prince, ce rencard avec Lunafreya est avant tout un rendez-vous avec lui-même : l'homme qui couve dans le cristal de son c½ur, l'homme qu'il est supposé devenir. Au-delà de l'homme : le héros. Au-delà du héros : l'adulte.

 

Il lui aura fallu dix ans de maturation pour y parvenir.

 

Dix ans qu'il aura également fallu au projet Versus XIII pour aboutir - et sans doute n'est-ce pas une coïncidence tant ce récit controversé, unidimensionnel, peut être abordé comme une mise en abyme de son développement.

 

En effet, n'est-elle pas un peu la sienne, cette histoire de trône à reconquérir, longtemps laissé vacant, qui sera toujours trop grand ou trop luxueux pour qui aura l'insolence de s'y installer ? D'abord, les premières années d'insouciance, d'errances, d'éparpillement, à explorer "en monde ouvert" les possibilités offertes par la technologie next gen, envisager les perspectives offertes par les nouvelles façons de jouer, comme embarqué dans une grande aventure studio en quête du Final Fantasy parfait, sans vraie direction de travail afin de ne se priver d'aucune opportunité, au point d'en oublier les réalités financières et les desiderata des investisseurs. Puis ce renversement brutal, quand l'empire Square Enix s'empare du royaume et force notre prétendant à faire face à ses responsabilités, avant de le priver de sa liberté et de le coller sur des rails éditoriaux. Dès lors, finis l'insouciance créative et les essais-erreurs à l'aveuglette : le voilà condamné à marcher dans les traces d'un roi tombé en disgrâce - le spectre plein de ranc½ur de sa majesté Versus XIII, qui a balisé son chemin d'éléments imposés pour le mener où il le désirait, à savoir : là où lui-même aurait dû parvenir au terme de son voyage. Ce sera lui, le véritable obstacle, l'antagoniste dont il faudra triompher pour (re)voir le jour : ce reflet inversé qui ne rêve que d'une chose, modeler son successeur à son image, puis l'affronter devant témoin pour démontrer sa supériorité, prouver qu'il a été destitué à tort. Plus rien à craindre du côté de l'empire : plongé dans une nuit sans fin (à l'image de son manque de clairvoyance), il n'a plus le contrôle - si tant est qu'il l'ait jamais eu. A trop considérer les enjeux du haut de ses tours d'ivoire, il a perdu les rênes de son plan de longue haleine, qui aurait dû assurer sa suprématie sur le marché, mais aura manqué de causer sa perte... Et quand enfin, à bout de forces, le vainqueur du duel s'installe sur le trône supposé lui revenir, c'est pour y être mis à mort par l'âme (autant dire le souvenir) des treize précédents rois (quatorze, avec Ardyn), comme autant d'épisodes dont il doit endurer les assauts pour prouver qu'il est digne de cet héritage. Ce à quoi il parvient in extremis, mais pas sans y laisser la vie. Belle lucidité, dans cette conclusion qui ne l'est pas moins, quant au sort réservé à cette ½uvre hybride, boudée par les critiques comme par les fans.

 

 

 

 

Une multiplicité de niveaux de lectures qui font de ce mauvais Final Fantasy (y en a-t-il eu de bons, seulement, depuis le IX ?) une expérience artistique hors norme, de l'envergure d'un Fragile Dreams, d'un Deadly Premonition, d'un Ethan Carter, peut-être même d'un Shadow of the Colossus - dont il empreinte la sensation de "vide", à son échelle (une approche d'ailleurs partagée par le futur Zelda Breath of the Wild). On l'aura effectivement lu à longueur de chroniques : l'univers proposé n'a rien du foisonnement artificiel qui fait les beaux jours de la concurrence, ces biosphères surpeuplées, malades, où des créatures à l'extranéité forcée "pour faire couleur locale" (et à la libido vraisemblablement débridée) sont postées tous les deux mètres pour que le joueur n'ait jamais une minute de répit. A la navrante surenchère à laquelle se livre nos vidéoludies modernes, qu'on peut comparer à l'usage des CGI dans les divertissements hollywoodien ("tout dans les yeux, rien dans la tête"), cette production hors norme oppose la sobriété, la retenue, une certaine idée de la cohérence pour mieux ménager des temps de respiration, oui, mais également privilégier la crédibilité à la crédébilité d'un jeu qui ne serait qu'un jeu. La posture pourra agacer les adeptes du loisir-détente, ceux-là qui n'attendent que d'être divertis efficacement (et c'est là leur droit le plus strict, le jeu vidéo servant aussi - voire avant tout - à ça), cependant elle n'est pas moins respectable, en cela qu'elle possède sa propre logique, ses propres règles, ses propres critères d'évaluation (comprendre : sa propre vision créative, ce qui n'est pas rien pour un titre si gros budget). "A fantasy based on reality" : l'équipe de Tabata a pris le principe au pied de la lettre et s'est efforcée de ne pas y déroger, même lorsqu'il venait gripper la machine - et peut-être bien qu'on ne lui aura pas laissé le choix, du reste. Aussi est-ce avec une rigueur scolaire qu'elle s'est appliquée à rendre l'environnement le plus concret possible : dans cette parcimonie zoologique, bien sûr (les bêtes sauvages se tiennent à l'écart des habitations, elles chassent ou broutent sur leurs territoires respectifs), mais également dans l'alternance jours-nuits, dans le danger que représentent celles-ci (lequel oblige à garder constamment un ½il rivé sur le compteur, histoire de ne pas se laisser surprendre trop loin d'un point de repos), dans la façon dont les points d'expérience ne peuvent être assimilés que par le repos, dans les effets prodigués par la nourriture, dans la distinction faite entre les campements et les caravanes, dans la gestion des déplacements, dans l'échelle des distances, dans la topographie du monde, moins pensée en terme de level design (à l'exception des donjons, plutôt bien conçus) qu'en terme de plausibilité, jusque dans la vitesse ou dans les contrôles de la Regalia (critiqués à tort, en ce sens qu'ils retranscrivent fidèlement ce qu'on peut ressentir au volant d'une automatique) - sans parler de sa transformation en modèle Type-F et de ses atterrissages parfois délicats (un bien bel euphémisme !).

 

 

 

 

Mention spéciale à ces décors sobres, sans excès, qui vous transportent tantôt au Nevada, tantôt à Cuba, tantôt à Venise, tantôt dans les régions Rhône-Alpes et Provence-Alpes-Côte d'Azur : au lieu de tordre les formes et d'accentuer les contrastes, comme le font tant de directeurs artistiques lorsqu'ils s'avisent de créer un univers "autre" (avec tout ce que cela implique d'exagération et de maladresses), Final Fantasy XV joue la carte de la proximité à peine retouchée, créant un cadre "next door" en lequel on peut croire, tout en lui donnant plus d'emphase, plus de cachet, par touches discrètes plutôt que par camions-benne, renforçant l'impression troublante d'un monde qui nous est familier sans l'être, comme créé à partir de nos souvenirs, nos ressentis, superposés et déformés à la manière d'un songe (ainsi que nous le suggérions plus haut).

 

 

 

 

Un sentiment encore accentué par la narration souvent lacunaire, tout particulièrement dans les deux premiers tiers du jeu. Un songe, voilà, c'est le mot juste. Par la force des choses, ce périple est écrit comme un songe. Celui qui devait être la clé de voûte de Versus XIII et qu'évoquent ça et là des latinismes bas-de-gamme tels que Noctis ou Insomnia. D'une certaine manière (et bien malgré elle), la boucle est bouclée. 

 

 

Difficile de ne pas songer à Final Fantasy VIII, alors, car si l'on trouve entre les lignes nombre de clins d’½il (trop) appuyés aux épisodes les plus emblématiques de la saga (parfois d'une finesse réjouissante, parfois d'une grossièreté sans nom), c'est aux aventures de Squall et de Linoa que cette aventure emprunte le plus d'éléments, à commencer par son casting d'étudiants à l'américaine (cette joyeuse bande d'archétypes flirtant tantôt avec la bromance, tantôt avec l'eau-de-rose), mais également par son audace formelle, son approche novatrice de la science-fantasy par le bout « ordinaire » de la lorgnette (ce choix contre-nature d'un contexte urbain, domestiqué, cartographié dans sa totalité, plutôt qu'un territoire sauvage où tout reste à découvrir).

 

 

 

 

 

 


 

A ceci près que l'opus XV réussit ce que le VIII tentait sans trop de succès, en s'appliquant à donner d'avantage de matière à l'environnement, davantage d'épaisseur aux seconds rôles, et en misant sur l'alchimie entre les différents profils pour faire oublier (un peu) les clichés de teenage movie.

 
C'est précisément là que se situe le véritable tour de force : à hauteur d'écriture, dans le soin avec lequel les échanges ont été équilibrés, rythmés, débarrassés de toute digression inutile mais jamais raccourcis plus que de raison, généreux dans leurs potacheries comme dans leur gravité, jamais too much et rarement "pas assez", loin des dialogues statiques des volets X et XIII. En résulte une authenticité de ton, un naturel qui déteint sur les personnages et sur leurs relations. A l'instar du Trico de The Last Guardian, nos compagnons de route ne se réduisent pas à de vulgaires lignes de programme : ils vivent, respirent, existent, rayonnent d'un bout à l'autre de leur équipée. On ne parcourt pas le monde à leur côtés pour remplir des missions répétitives et sans saveur, au contraire : celles-ci nous servent de prétexte pour passer du temps avec eux, apprendre à les connaître, les écouter pérorer à tout va et se la raconter sévère. Même s'il leur arrive de se répéter plus que de raison, on s'en voudrait de rater la moindre de leurs vannes foireuses ou de leurs prises de bec. On n'a jamais pu les saquer, pourtant, les Dawsons narcissiques et les quaterbacks taillés en armoires normandes, ni au lycée, ni à l'écran, tant ils étaient superficiels et bas du front. Et voilà que soudain, sans qu'on sache trop par quel prodige, ils deviennent sympathiques, touchants, sitôt la partie lancée. Sans doute parce qu'ils sonnent juste.

 

 

Sans doute, aussi, parce que les premières scènes sont d'une intelligence discrète qui ne fera jamais défaut ensuite. En préambule, cette brève prémonition, déroutante, qui pose de manière explicite le cadre narratif retenu, en insistant sur son aspect le plus original : pas question d'incarner des héros accomplis, dont les parcours tragiques nous seront révélés par flashbacks successifs, non - nous vivrons ce background "en temps réel" et verrons le héros se construire au fur et à mesure (presque une première, dans la série). Pas le temps d'applaudir ou de s'en affliger : vient ce dernier tête-à-tête entre père et fils sur le parvis du palais, déchirant pour qui aura vu Kingsglaive. Si Noctis ignore qu'il voit son père pour la dernière fois, ce dernier lui fait ses adieux sans violons ni coups de cymbales. Tant pis si le prince est odieux comme seul un ado sait le faire (sans méchanceté toutefois), ils n'auront pas de seconde chance. Nouvelle rupture de ton avant que la mélancolie s'installe : l'introduction se termine sur cette conversation enjouée au bord de la route, au son de Stand by Me version Florence and the Machine. Y sont évoqués le futur voyage et le c½ur du jeu avec lui : "le monde est plus grand qu'on ne l'imagine... et plein de merveilles". Tout est dit, dans la nuance, dans l'implicite, dans la retenue. D'emblée, le titre annonce la couleur : il n'est pas Versus XIII, il n'essaiera même pas. On peut lui reprocher beaucoup de choses mais pas d'être malhonnête.

 

 

Aussi, louons plutôt l'intelligence avec laquelle l'équipe de Tabata a placé les protagonistes au centre de leur récit (ou plutôt : l'intelligence avec laquelle elle a éludé le récit pour se concentrer sur ces personnages), au lieu de se reposer sur des twists et des péripéties qu'elle n'aurait jamais eu le temps de développer convenablement. Car s'il s'agissait de la meilleure voie à prendre, compte tenu des échéances, elle n'en représentait pas moins un risque commercial de premier ordre, puisqu'axée sur la qualité plutôt que sur une quantité devenue l'argument de vente number one dans les boutiques spécialisées. Un risque artistique, également, dans un domaine qui n'a que trop rarement brillé par la qualité de son écriture, trop démonstrative, trop littérale, trop premier degré - faute de compétence ou de cran (car on ne peut pas se permettre de perdre le joueur en chemin, n'est-ce pas ?). On retrouve cette intelligence et cette prise de risque en égales proportions dans le Chapitre XIII (de triste réputation), lequel opère un virage à 180° pour embrasser les codes du Survival Horror (mi-Resident Evil, mi-Clock Tower), allant jusqu'à repenser son gameplay à l'aune de ce renversement - quitte à fâcher davantage les fans, trop attachés à leurs repères, alors qu'aucune approche n'aurait pu mieux convenir à ce qu'on y découvre (les survival horror étant par excellence les jeux du "récit après le récit", de l'absence, du puzzle scénaristique à reconstituer). En conséquence de quoi fallait-il posséder un vrai talent de plume (et avoir longuement réfléchi en amont) pour parvenir à donner de la consistance à ces rescapés de la scène j-pop, que la moindre erreur de dosage dans les répliques aurait renvoyé illico dans la rubrique fashion d'un mensuel girly. Les chances de réussir un tel exploit étaient proche du néant, et cependant... ce n'est qu'au moment d'abandonner derrière nous ce qui reste de la Regalia qu'on réalise la portée de cette écriture - générique au premier abord. Sans cela, comment expliquer qu'on ait fini par considérer ce triste tas de tôle comme un membre de l'équipe à part entière, qu'il nous coûte à présent d'abandonner au milieu des décombres ? Comme le Vogue Merry de One Piece (dans des proportions moindres), il ne s'agit plus d'un simple véhicule, à nos yeux, mais d'un compagnon de route tombé au combat : oh, peut-être pas le plus causant, ni le plus remarqué, ni même le plus charismatique (si tant est que ce terme ait un sens dans ce contexte) mais contre toute attente, il va nous manquer.

 

 

Autant que nous manquera l'univers d'Eos, d'ailleurs, auquel on s'attache plus que de raison à force d'aller-retours et de détours "pour le plaisir" jusqu'à connaître ses meilleurs coins de pêche - celui-là même qu'on souffre de redécouvrir appauvri, amoindri, plongé dans les ténèbres alors qu'on y repose pied pour la première fois depuis dix ans, autant qu'on souffrirait de retrouver l'un de nos amis mutilés, défiguré d'une cicatrice. Quand vient le moment de tourner la page par générique interposé, au son d'un Prelude jamais aussi bien recomposé (point culminant d'un soundtrack de cinq heures, sans conteste le travail le plus abouti de Shimomura à ce jour - à un regrettable plagiat près), c'est avec un pincement de nostalgie qu'on le parcourt une ultime fois "de l'extérieur", réduit à un regard décorporé, en réalisant qu'on ne foulera plus jamais ces terres sauvages, qu'on n'escaladera plus ces rochers, qu'on ne se perdra plus (volontairement) dans ces sous-bois pour y cueillir des champignons.

 

 

Parce qu'on finit par le porter en nous, ce fichu assemblage de 0 et de 1, comme s'il s'agissait d'un monde véritable qui existerait à la marge du nôtre, mais dont nous aurions perdu le chemin et que nous ne pourrions plus désormais rejoindre qu'en rêve. On pourrait s'y remettre, bien sûr, lancer le New Game +, seulement ce ne serait pas comparable. Quelque chose s'est brisé, encore. Comme pour Noctis, comme pour le projet versus XIII, comme pour chacun des adultes que nous sommes devenus, il y a un avant et un après, sans possibilité de retour en arrière - ce qui, pour peu qu'on y soit sensible, n'en rend le jeu que plus grand. Pas assez pour ceux qui attendaient de pied ferme un vrai Final Fantasy, mais beaucoup plus qu'un "simple" J-RPG.

 

On connaît la chanson. Elle aussi retentit à la fin du voyage :

 


Too much

 

Too much

 

Too much

 

 

 

Is never enough.

 

 

(Toutes les photos qui illustrent cette chronique - ou presque - sont copyright

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*

 

Pour prolonger :

Deux articles de fond comme on aimerait en lire plus souvent, sans lesquels je n'aurais sans doute pas pris la plume pour ajouter ma pierre à l'édifice , et qui ont placé la barre très très haut (difficile, en effet, d'éviter la paraphrase quand l'essentiel a déjà été dit - et avec quel lyrisme !) :

 

Le Roi qui n'était pas là où on l'attendait, par Victor Moisan

Chaos et Patrimoine, par Nicolas Turcev

 

Il convient également de mentionner le test de Julien C publié sur Gameblog, qui rejoint tout à fait ces ressentis croisés et les prolonge à sa manière – et tant pis si le site pâtit d'une réputation sulfureuse, il aurait été malhonnête de ne pas le signaler.

 

*

 

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Cher Final Fantasy XV.

 
Je te présente toutes mes excuses.

 
Je t'ai mal jugé.


J'ai été trop dur, je le reconnais.

 
Je me suis fié aux apparences et je n'ai pas cherché à te connaître.
Mais comprends-moi, aussi !

 
Tu as vu, un peu, comment tu es fringué, ou la tête que tu tires ?

 
On dirait que tu brigues le poste de président du club "goth et rebelle" de ta MJC de quartier, ou que tu longes les murs à la sortie d'Hunger Games 4 pour ne pas que tes potes ils voient que tu as pleuré.

 

 
Mais tu es plus que ça, Final Fantasy XV.


Tellement plus que ça.

 
Bien sûr que tes héros ont des bonnes têtes de vainqueurs, et qu'on a spontanément envie de les défoncer à coups de Doc Martens, personne ne dira le contraire.


Évidemment qu'on ne fait pas de la rando dans le Vercors en godasses de luxe et en leggings cuir 100% vachette, n'importe quel marcheur du dimanche sait ça.


Et oui, d'accord, j'admets, tes protagonistes pourraient prendre quelques points de QI, en plus des points d'XP, que ça ne serait pas du luxe.

 
Mais tu fonctionnes, Final Fantasy XV.


Tu fonctionnes même assez pour qu'on oublie tes gimmicks fashion week et qu'on laisse tomber les blagues gay-friendly, pourtant préparées de longue date.

 


Au fond, c'est encore mieux (et par conséquent pire) que ça : on en arrive à apprécier ton photoréalisme sans génie et l'osmose "Chtis à Mikonos" qui lie les membres de ton équipe. Il y a quelque chose de profondément authentique, sympathique voire touchant dans leur crétinisme ordinaire, leur rustauderie façon West Side Story du troisième millénaire, au point que pour un peu (j'ai bien écrit "un peu"), on en arriverait presque (j'ai bien écrit "presque") à se considérer comme un membre de l'équipe, même si c'est "celui qui râle et se moque des quatre autres sitôt qu'ils ont le dos tourné" (il y en a toujours un comme ça, j'en sais quelque chose).

C'est donc sans douleur, ni avoir envie de les étrangler avec leurs lacets de godasses qu'on leur emboîte le pas, qu'on se la joue roleplay, qu'on se fade des quêtes annexes en pagaille façon "Mais où est donc passée la Septième Compagnie ?" et qu'on part cueillir des champis avec ce boulet de Prompto.

Plus fin qu'il n'en a l'air (toutes proportions gardées), le système de combat parachève ce tableau déroutant, si bien qu'on se surprend soudain à avoir l'impression de jouer, ben... à un Final Fantasy.

 

Ou alors il y avait un truc louche dans le burger trois fromages de l'Hippopotamus.

 

 

Toujours est-il que tu méritais un dossier, Final Fantasy XV.

Que quelqu'un chante tes louanges, un peu, sur l'air du thème des Chocobos.

Parce que tu le vaux bien, déjà (vas-y, rejette tes cheveux en arrière, pour voir ? ! Oh oui, tu ondules, tu ondules, voilà, comme ça, oui, c'est parfait, regarde vers l'objectif maintenant, mais qu'est-ce que tu es beau, mon petit Finalounet d'Amour ! Tu vas voir, on va faire de toi une star !).

 

Surtout : parce qu'après avoir été si souvent injuste envers toi, je te devais des excuses publiques. Tu m'as déjà grassement payé pour mes efforts - en nature, qui plus est, grand fou.

 

Oh, je ne promets pas de faire des miracles. Faire du porte-à-porte pour répandre la bonne parole ou les geostigma, ça, c'est dans mes cordes, mais je ne convaincrai ni ne convertirai personne. Ça pourrait arriver par accident, évidemment, parce que je ne ménagerai pas mes efforts (ni ceux du lectorat), mais ce n'est pas le but.  Contrairement à ce que racontent les bruits qui circulent à mon sujet, je ne suis pas aussi prétentieux qu'un big-boss de la saga, et je n'ai pas non plus de "deuxième transformation" (quoi qu'en disent ceux qui m'ont déjà vu tout nu et qui sont encore en état de parler).

 

Mais j'entends démontrer, avec l'éloquence d'un Ace Attorney sous Guronsan, qu'avant de te condamner à l'oubli ou à l'opprobre sous prétexte que tu serais "laborieux et mal branlé" (et dieu sait que les joueurs de jeu vidéo sont des spécialistes de la question !), il est possible de porter un autre regard sur toi, plus compréhensif, plus bienveillant, plus analytique - plus sensible, même parfois -, sans fermer les yeux sur tes mille et uns petits défauts, mais en les remettant en perspective et en s'appliquant à voir au-delà.

 

Quand on t'a payé 70 euros, c'est bien le moins que l'on puisse faire, avant de courir te revendre à Micromania sous prétexte que ta voiture refuse (pour quelques mois encore) de sortir de la route.

 

 

Ce sera aussi l'occasion de voir ou de revoir certaines vidéos essentielles, de découvrir ensemble certains documents rares, de proposer certaines interprétations inédites et de faire la synthèse de certaines informations plus confidentielles, qui circulent depuis quelques temps sous le manteau du net.

 

A l'image de tes personnages, on s'y prendra la tête, on s'y amusera, on s'y vexera, on s'y évadera, on s'y battra en commentaires, peut-être, tandis qu'on t'explorera "en monde ouvert" non sans s'autoriser moult détours et moult digressions, comme autant de quêtes secondaires Fédex que les lecteurs pourront décider d'accomplir ou de laisser en plan.

Car chaque article aura son unité, son ton à lui, sa finalité propre, si bien qu'ils auront la liberté d'en sauter quelques-uns, ou de les lire dans le désordre, sans que ça ne les pénalise en rien. Dans le même ordre d'idée, possibilité leur sera donnée de les découvrir au fil des publications, au rythme (raisonnable) d'un post tous les deux jours à compter de demain (il faudra bien ça, considérant la longueur de certains - et le nombre de liens annexes proposés), ou d'ores et déjà consulter l'ensemble en avant-première VIP, d'un simple clic sur les liens hypertextes ci-dessous, lesquels les enverront illico presto subito dans le futur de la section "Communauté & Blogs" comme si Umbra lui-même les avait pris en charge – mais sans les léchouilles (les vrais sauront).

A eux d'en décider.

C'est leur aventure.

Leur voyage.

Qu'ils s'arrêtent où ils veulent, ou bien qu'ils tracent tout droit. Moi, j'ai fais mon boulot, je leur ai fourni la carte, j'en entouré au marqueur rouge les endroits où ils peuvent planter leur tente, soit sept grandes destinations (et demi) :

 

1. Un géant plus grand que lui-même

 Dans l'ombre de Versus XIII, analyse littéraire d'une expérience interactive aussi frustrante que fascinante.

 

2. Je pose mes bagages, fais chauffer les knackis

 Retour à coeur ouvert et sans langue de bois sur une expérience de joueur conquis (mais pas que).

 

3. Les joueurs de FFXV sont-ils de gros cochons sexistes ?

 De Cindy Aurum à Lunafreay Nox Fleuret : Final Fantasy XV est-il vraiment aussi sexiste qu'on le prétend ?

(Co-écrit avec mon cher camarade le Comte Zaroff, et donc PG18+ MINIMUM).

 

4. Univers FFXV : satellites, influences et prospectives 

 L'éparpillement transmédia : gadget commercial ou réel apport créatif ?

 

 

5. Hajime Tabata a-t-il tué la licence ? Une enquête inédite du Lieutenant Columbo.

 

Alors que le corps sans vie de la saga Final Fantasy gît dans la poussière, tous les doigts se pointent vers un même coupable : Hajime Tabata, directeur de l'épisode XV. Mais est-il bien l'arriviste aux dents longues que l'on dépeint ? Avant de lui passer les menottes aux poignets, Columbo souhaiterait éclaircir quelques points de détails qui lui paraissent contradictoires.

 

 

6. Sur les traces de Versus XIII

 Il est américain, il prétend avoir travaillé 14 mois sur cet épisode XV, il défraie la chronique en répondant aux questions des fans sur 4Chan. OfLucii, escroc ou bon samaritain ? A vous de juger.

 

7. Promenades en terres de Final Fantasy

Petit guide randonnée pour prolonger l'aventure IRL.

 

7.5. "Moi je m'en fous, je joue RP"

Conclusion, fan-arts et pétages de plomb dans la joie et la bonne humeur.

 

 

Le reste ne nous appartient plus, mon ami.

Ni à toi, ni à moi.

Aux lecteurs de s'assurer qu'ils sont suffisamment armés pour tenter l'aventure, qu'ils ont un niveau 10 en déchiffrage de caractères, des élixirs vitaminés plein leurs sacs-banane, et qu'ils ne craignent pas les vilains spoilers - dont le niveau sera systématiquement indiqué en tête d'article.

This is their story, pour paraphraser un autre pote à moi.

Qu'ils l'écrivent comme tu n'as pas pu le faire toi-même : à leur convenance.

 

Pour ma part, je décline toute responsabilité en cas d'agacements, de temps perdu ou d'ellipses temporelles de plusieurs heures.

 

Et je relance de XV.

 

 

Stay tuned

 

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Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy XV
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Édito

 

pour : "Le Gamer aux Mains Carrées, l'homme qui murmurait à l'oreille du manque de race"

(Du coup je ne sais pas trop comment je dois prendre cette distinction)

 

Gameblog Community Award de l'article de l'année 2016 pour un post sans texte, c'est sûr, ça fait toujours plaisir, mais c'est quand même assez surprenant.

Ce qui l'est beaucoup moins, par contre, c'est que ce post traite ENCORE de Final Fantasy.

 

Bref, pour de vrais "articles de l'année" passionnants, passionnés, pertinents et bien écrits, allez plutôt lire :

- Migaru

- Noiraude

- Snake_in_a_box

 

 ET QUE CA SAUTE, COMME TIDUS DANS L'INTRO DE FFX !

 

*

 

Parce qu'on n'est pas tous nés avec des doigts aux mains (fonctionnels, en tout cas) !

 

Parce qu'on a tout à fait le droit de ne pas savoir parer aux jeux de combats, ou de ne pas savoir freiner aux jeux de course automobile, ou de ne pas savoir diriger son bonzhomme à Resident Evil 1 !

 

Parce qu'on n'est pas tous à l'aise avec plus de deux boutons, surtout quand il faut alterner leur utilisation !

 

Parce qu'on n'est pas tous au courant qu'on est au XXIème siècle et que de toute façon, c'était mieux avant !

 

Parce qu'on est libre de préférer acheter nos jeux à Cash Converter plutôt qu'à Micromania !

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrés vous propose des tests périmés et de mauvaise foi, des dessins réalisés à la hache, à l'arrache et avec des mains carrées (aussi), des découvertes culturelles à manger son code du psychiatre (sans sauce) et autres billevesées qui vous demanderont au mieux beaucoup d'indulgence, au pire du prozac. Mais surtout, surtout, depuis quelques mois, du gros troll qui tache.

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrées se veut un blog tout à fait inutile, sous-documenté, sous-illustré et sous-créatif, qui ne vous guidera en rien dans vos futurs achats ou vos quêtes du fini-à-200%. Le Joueur aux Mains Carrées fait un plus gros score à Tetris s'il laisse les pièces descendre sans toucher à la manette.

 

Tout est dit.

 

Enfin, le Joueur aux Mains Carrées est fan de Mr Patate, Paul Binocle et Boulet, dont il s'évertue à plagier les meilleures idées, des fois que. 

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