Kept you waiting huh ?

Kept you waiting huh ?

Par Licius Blog créé le 15/09/11 Mis à jour le 20/12/13 à 20h26

Toi qui entre ici, abandonne tout espoir...

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Catégorie : [Parlons JV]

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[Parlons JV]

 

Superman est un personnage qui comme beaucoup de super héros a eu droit à des adaptation en jeu vidéo. Malheureusement pour lui, toutes ses adaptations se sont révélée soit sans intérêt soit carrément naze (limite criminel). L'exemple le plus représentatif est Superman sur Nintendo 64 tiré de la série animée de Bruce Timm et développé par Titus.

 

Pourquoi l'Homme d'Acier ne possède pas un seul jeu vidéo potable ? Son homologue de Gotham City n'a pas toujours eu de la chance lui aussi mais il quand même quels titres vraiment bon, Batman sur NES, Batman Returns et Adventures of Batman & Robin sur Snes ou encore la série Batman Arkham sur PS3 & Xbox.

La série Batman Arkham est se qui se fait de mieux actuellement en terme d'adaptation de super héros de comics. Dans cet article je me suis un peu creusé la tête pour voir si Superman pourrait avoir un jeu vidéo dans la même veine et les problème de Game Design peut poser le personnage.

 

L'Expérience

Batman Arkham  Asylum et surtout Arkham City peuvent être considérer une simulation en monde ouvert du Chevalier Noir. Toutes les composantes définissant l'Expérience « Etre Batman » sont là :

  • Le combat.
  • L'utilisation de gadgets.
  • La Furtivité.
  • L'enquête (aspect assez minimaliste qui devrait être plus poussé mais qui à la mérite d'exister dans jeu vidéo Batman).

La seule chose manquante est la conduite des véhicules.  Maintenant, définissons l' « Expérience Superman » :

  • Voler.
  • Utilisation des autres super pouvoir (Vitesse, Vision Laser, Vision à rayon X, souffle glacé).
  • Combat.
  • Super Force pour soulever des objets très lourds.
  • Invulnérabilité

 

Un homme (trop) Super

 

L'une des problématiques vidéoludiques à mon son sens au sujet de Superman, c'est que c'est Superman. Véritable Dieu solaire, les pouvoirs de celui-ci sont sans limite. Concernant le vol, on sait faire aujourd'hui des Open World de taille conséquente pour balader en volant, pas de souci de ce coté là.

 Concernant les autres pouvoirs, il est nécessaire peut être nécessaire d'éviter une utilisation trop abusive.  Il serait cependant difficile de justifier dans le jeu une limitation dans l'utilisation des superpouvoirs. Mais bon, on peut malgré tout imaginer une jauge évitant une utilisation illimitée dans le temps. En y réfléchissant bien, je ne pense pas que d'utiliser de manière sans limite sois vraiment problématique.  On peut parfaitement imaginé des ennemis vulnérables qu'à un seul pouvoir ou nécessitant d'être battu d'une manière précise pour éviter le bourrinage.

 Autre point, l'homme d'acier ne peut pas vraiment être tué (surtout contre des ennemis de base)  il n'a donc pas de Game Over n'ont plus (le héros des Casual Gamers ?). Une parade peut s'envisager sous la forme d'un pseudo-KO du personnage le mettant hors services durant quelques instants encore un Game Over dut au non accomplissement d'un objectif.

 Ce que j'essaie de dire c'est que le souci majeur avec Superman est qu'il n'apporte quasiment aucune contrainte au joueur, il est donc difficile créer du challenge.

 

 

L'Ennui & l'Absence de Progression

 Toutes expériences optimales dans le JV doivent être axées autours de 3 choses :

  •  L'apprentissage
  •  La confrontation aux difficultés
  •  La récompense

 Ces 3 éléments forment un cycle, la découverte d'une nouvelle capacité (ex : ouvrir un portail de sortie dans portal) ou un ennemi ( et sa technique pour le tuer), sa mise en application avec une difficulté adéquate (suffisamment élevée pour ne pas lassé mais pas trop pour ne pas frustré) et enfin une récompense (l'histoire et le jeu qui avancent, une montée en puissance du perso, une nouvelle arme etc). Ce cycle est répété tout le long du jeu et permet une motivation et une implication optimales dans le jeu et évite donc l'ennui.

Ce modèle est clairement respecté Batman AA & AC mais si on le transpose à un jeu Superman, certaines choses coincent.  A contrario de Batman qui tout le long du jeu, récupère de nouveaux gadgets, Superman a déjà tout ces capacités de base, difficile de motiver le joueur, même avec uniquement des nouveaux coups.

De plus, comment organiser une progression avec un personnage comme Superman ? Avec Batman ou n'importe quel autre héros il suffit de mettre des murs et une porte verrouillée. Superman n'a que faire de ce genre d'obstacle, il est physiquement capable de démolir un mur, une porte ou immeuble sans difficulté. Une porte en krytonite ? dans tout Metropolis ? Soyons sérieux. Là encore il faudrait faire des choix qui éloigneront un peu plus le jeu par rapport à la démarche énoncée en début d'article.

 

Conclusion

Les différents points énoncés sur la difficulté à faire un jeu-vidéo fidèle et cohérent sur le Kryptonien repose sur un raisonnement et une logique de Game Design simple.  Il est toutefois indispensable de passer par le case « prototypage » pour  tester ses idées et voir si elles fonctionnent, trouver des solutions en conséquence jusqu'à arriver à un certain équilibre.

Faire une simulation de Superman n'est pas évident mais pas impossible non plus. Cependant « est-ce que ce jeu sera vraiment fun ? », difficile de répondre. Car en caricaturant un peu, Superman peut être résumé par des sauvetages de Lois Lane et des combats contre des adversaires puissants. Une expérience plus linaire n'est elle pas plus judicieuse ? Avec un découpage en niveau au lieu d'un Open World. Je vous invite à prendre 5 minutes et a imaginer un jeu Superman, comment on y joue ? qu'est ce qu'on doit faire ? Est-ce que c'est un bon jeu vidéo ?

N'hésitez pas poster vos concepts dans les commentaires...

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[Parlons JV]

La conférence de Sony est elle un succès ? un échec ? Sans être aussi catégorique que certaine personnes, essayons de prendre un peu de recul  sur ce qu'on a vu durant cette intervention de 2 heures.

Cette conférence était une annonce, Sony a officialisé le fait qu'une nouvelle génération de Playstation aller prochainement sortir. Sony n'a pas fait un numéro de télé-achat en précisant les specs du hardware, la machine en elle-même ou son prix. La firme a simplement livré sa note d'intention, la philosophie de la Playstation 4. Rien de plus. Une console plus facile à utiliser pour les développeurs mais surtout un console plus ouverte et plus connectée avec une sorte de réseau social facilitant les fonctionnalités de partage sur plusieurs plateforme. Plus connectée, avec Gaikai qui permettra de jouer les jeux Playstation de manière instantanée ou encore le Remote Play sur VITA.

La seconde partie a servi selon moi à montrer la variété de titres que qui seront disponibles et en conséquences, le soutien des développeurs.

Soutient des First Party

-          Un FPS : KillZone

-          Un jeu pour les Kids : Knack & Media Molécule

-          La démo de David Cage

-          Un jeu de voiture : Driveclub

-          Un jeu d'action : Infamous

Soutient des autres acteurs

-          Les indés : The Witness

-          Ubisoft : Spleeping Dogs

-          Square Enix

-          Capcom

-          Blizzard

En conclusion, ne prenons pas cet event pour ce qu'il n'est pas. Cette conférence été juste une annonce, « Une nouvelle Playstation arrive. Voila ce qu'on veut faire. Tout les développeurs sont avec nous. ».

Les gens déçu voulait peut être voir du concret. Je pense que c'est ce qu'ils vont voir à l'E3 prochain. 4 mois, c'est demain, on verra la machine, ses specs, le prix, les dates de sorties, le line-up et l'annonce de jeux qui sortiront plus tard. En comparatif avec l'annonce de la Wii U, les 2 grosses conférences était espacée d'un an ce qui à faire planer le doute sur ce qu'elle était vraiment pendant trop longtemps. Or ici, même si la conférence de Sony était loin d'être magistral, l'E3 arrive très bientôt et la machine de guerre de communication et marketing sera alors à plein régime.

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[Parlons JV]

 

 Je n'avais pas vraiment d'idée pour mon premier post donc vu que nous somme en plein Tokyo Game Show, on va parlé de la portable de Nintendo.

 

 

 

Tout le monde le sait, la 3DS ne se vend pas bien ou tout du moins pas autant que prévue. Pour preuve, celle-ci à récemment vue son prix baissé de 80€ (de 250 à 170 €) moins de 6 mois après le lancement en Europe, une première dans l'histoire de Big N. Ce post est ma réflexion sur cette période de lancement façon "tortue qui fait le moonwalk".

 

1. The Unique Selling Point

 

 L'USP, c'est la chose sur laquelle on axe la communication d'un produit. Le Blu-Ray de la PS3, le multi de Call of Duty, la 3D sans lunettes de la 3DS. A l'E3 2010, beaucoup (dont moi) on ressenti le "wouaw effect" à l'annonce d'une 3D relief sans lunettes. Cependant le fait que d'intégrer cette technologie sur une console portable a apporté son lot de problème sur le plan technique et commercial.

 

 a)    La 3D relief n'est pas comme les Droits de l'Homme, nous ne somme pas tous égaux face à elle. Imperceptible pour certains, désagréable pour d'autres, Nintendo se coupe d'une partie des consommateurs. Une personne ne va pas acheter une console dont la campagne marketing qui tourne autour de quelque chose qui ne le touche pas et qui s'appelle 3DS, en tout cas pas le jour de la sortie.

 

b)    Pour moi la plus grande erreur de conception de la console, le fait d'avoir implanté des technologies non complémentaires voir divergentes. La 3D auto-stéréoscopique oblige l'utilisateur (qui perçoit la 3D) a rester bien en face de l'écran. Or la console embarque un gyroscope, donc si dans un jeu on utilise ce gyroscope, on ne perçoit plus le relief et on voit flou. Les technologies viennent enrichir l'experience de jeu mais de manière individuelle et ne peuvent être cumulées. On expérimente cela notamment sur Zelda OOT 3DS.

 

c)      Bon nombre de personnes se sont dit frustrés par le coté uniquement esthétique de la 3D relief, ils souhaitent que celle-ci soit utilisé comme élément de gameplay dans un jeu. N'importe qui avec un esprit de Game Designer y a songé. Or ces personnes se font des illusions, car la 3D est optionnel, Nintendo impose aux développeurs de faire des jeux qui puissent être fini avec la 3D désactivée tout le long. Car sinon, la personne qui ne perçoit pas la 3D, non seulement d'être frustré visuellement et aussi incapable de finir le jeu.

 

Graphique des ventes US de 3DS (Gamasutra)

 

2. Le Line-Up

 

Tout le monde l'a vu, le line-up de la fenêtre de lancement était très faible. Bref, peu de jeux convaincant mise à part le Street Fighter, cela peut s'expliquer par des développeurs Third-party frileux qui naturellement investissent dans des jeux à faible budget pour minimiser la prise de risque. C'est pour cela que Big N aurai dû accompagner le lancement de sa console avec des titres First-party. Or, pas de titres Nintendo pour les Gamers, or les personnes qui achètent les machines au lancement sont les gamers.

 

3. Les Casual-gamers

 

Autre erreur selon moi, est le nom de la console en elle-même. Ce nom ne se démarque pas de la génération précédente, ce qui a pour incidence que les casual-gamers pensent qu'il s'agit d'un nouveau design de DS avec la 3D et pas d'une nouvelle console. Ceci complique le travail de communication de la 3DS auprès de ce public, car la mère de famille ne suit pas l'actualité du Jeux-vidéo et son premier contact avec la console sera le spot publicitaire à la télévision. La campagne ne prend pas le temps d'expliquer ce changement de génération. Ainsi cette mère de famille n'achètera pas de 3DS car elle possède déjà une DS et pour elle, les consoles sont identique.

 

Cette erreur concernant le nom est réédité concernant la nouvelle console de selon de Nintendo, la Wii U. Bon nombre de personnes furent confus lors l'annonce de cette dernière car ils pensèrent qu'il s'agissait d'une nouvelle manette. Les casuals gamers feront la même erreur en pensant que la Wii U est un nouveau périphérique comme la Wii Balance alors tout cela aurait pu être évité en l'appelant Wii 2.

 

Les ventes de la 3DS sont décevante. Ce n'est pas parce que la console est mauvaise ou à cause des Smartphones, c'est avant tout selon moi à cause des points énumérés si dessus, une USP pas assez forte, un Line-Up faible et des problème à communiquer auprès le marché causal. Nintendo est en quelque sorte le principal responsable de ce lancement en demi-teinte.

 

Je rappelle qu'il s'agit d'une réflexion personnelle la moins objective possible. Je vous invite à réagir sur à ce post de manière constructive.

 

Voir aussi

Plateformes : 
Nintendo 3DS
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