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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Catégorie : Chroniques

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La révision du week-end, c'est une ancienne chronique : The Legend of the mystical ninja (Snes). Pas de réécriture, faute de temps. Il ne s'agit que d'une copie d'un ancien article mais il reste à mon avis encore valable (pour sa pertinence).

 

La série Ganbare Goemon n'est pas spécialement connue chez nous. Pourtant, il s'agit bien d'une grande saga, les premiers épisodes sortant sous Famicom (Nes), produisant encore régulièrement quelques épisodes comme c'est le cas sur cette génération avec une incursion en 2005 sur DS, Ganbare Goemon: Tōkai Dōchū Ōedo Tengu ri Kaeshi no Maki, malheureusement exclusivement pour l'import. A part deux épisodes Nintendo 64 traduits en français, les textes tout du moins, le reste se cantonne soit au japonais, soit à l'anglais en cas de sortie sur le territoire américain. Cet épisode, The Mystical Ninja, sorti sur Super Nes est un des opus les plus populaires et les plus représentatifs des aventures de ce ninja aux cheveux bleus.

. Pragmatisme économique :

 

Il est intéressant de voir exposer ce que j'appelle le pragmatisme économique dans un jeu vidéo. Après tout, le coût de la vie a ses disparités. Des différences qui vont de pair avec différents profils budgétaires. C'est bien pour cela que pour les supermarchés, il y a LIDL et Auchan, Aldi et Leclerc, comme pour les vêtements il y a Zadig et Voltaire et Tati. Ce n'est pas la même chose, pas les mêmes produits donc pas les mêmes prix. De quoi contenter toutes les bourses.

 

Souvent, dans le jeu vidéo, on se retrouve face à une unicité du prix. Il y a un même prix pour dormir dans une auberge, un même prix pour passer telle frontière, et compagnie. Des différences selon la frontière ou l'auberge mais une unicité de prix tout de même. Quelque soit l'expérience du joueur, bien souvent on paiera la même somme.

 

Etrange conception, assez irréaliste au final. Pourquoi pas plus de choix ? Comme dans la vraie vie ? C'est ce que propose The Mystical Ninja en donnant la possibilité au joueur de payer un service à différent tarifs. Je m'explique. A la fin du premier stage, on nous explique qu'il faut se rendre sur une île pour poursuivre notre quête. Seulement, impossible d'y aller à pieds. Le bateau ou l'avion. En allant voir une agence de voyage, notre héros a le choix. Trois « package », donc trois prix, pour se rendre au fameux endroit. En prenant le moins cher, ce qui fut mon cas, cherchant à faire des économies, mon ninja se retrouva à ramer dans une espèce de tonneau, poursuivi par un requin agressif. L'ancêtre du low cost.

 

 

De même, dans les villes parcourues, il est parfois possible de passer une nuit dans une auberge. Là encore, le choix est au rendez-vous. Pas de prix unitaire mais une offre dégressive vous permettant de séjourner dans une suite, une chambre correcte ou un cloaque. En choisissant d'abord le cloaque puis la suite luxueuse, je pus découvrir une vraie différence de traitement. Deux tatamis et un aspect sale contre un grand espace propre. Mon personnage récupéra toute son énergie dans les deux cas mais grâce à la suite, il acquérait un statut différent. D'aventurier pouilleux mais économe, devint un voyageur de luxe misant plus sur son bien-être que la stratégie de l'économie. L'aventure, c'est aussi une question de bourse, on l'oublie trop souvent.

 

. Humour omniprésent :

 

The Mystical Ninja est un titre plein d'humour, cet humour, malheureusement, si peu présent dans nos jeux HD actuels. Au cours du périple, en s'aventurant dans les multiples maisons visitables, le joueur pourra rencontrer un voyant tirant des prédictions fumeuses de son esprit embrumé. Alors que notre ninja est le héros d'une grande quête, le mystique ne verra rien d'exceptionnel dans son destin. Ce qui le surprend, première fois de sa vie qu'il est confronté à un tel vide.

 

Les ennemis sont bien souvent loufoques. On croisera ainsi des robots poupons, des clowns grossiers, des pêcheurs se baladant avec de gros thons sur l'épaule, un ninja poussant une poussette munie de mitrailleuses (référence au manga Lone Wolf and Club et à son adaptation au cinéma, la saga Baby Cart), etc.

 

 

De nombreux clins d'oeil, petits écarts et autres gimmicks simplistes qui font mouche. Le soft baigne dans un absurde joyeusement communicatif où les références sont détournées, malmenées, caricaturées. A chaque fois, on y décèle la trace du réel, qu'il s'agisse du quotidien ou d'un domaine artistique, mais aucune restitution fidèle. Chaque matériau passe à la moulinette permettant à la saga de se créer une identité : celle de l'absurde.

 

. Mise en abyme et anthologie du jeu à la japonaise :

 

Entre deux/trois coups de pipe, notre héros aura la possibilité de s'essayer à plusieurs mini-jeux. Une mise en abyme ludique et intéressante. De par son nombre tout d'abord. Pour un jeu datant tout de même de l'époque Super Nes, on ne peut qu'être impressionné par cette foule d'à-côtés. Alors qu'une série comme Yakuza est couverte de louanges pour ses petites occupations qui sont autant de micro gameplay, un jeu comme The Mystical Ninja le proposait déjà en 91 au Japon.

 

Mais le plus intéressant, au-delà du nombre et de l'intérêt ludique de plusieurs de ces jeux, c'est l'aspect « anthologie nippone ». Le titre propose en effet une sorte de grand résumé du jeu à la japonaise. Allant des dès style tripot, en passant par des arts plus nobles, la peinture, sans oublier les jeux de foire (le lancer), de ceux que l'on voit dans ces fêtes populaires au Japon, pour terminer par des jeux vidéo. L'occasion pour Konami de faire un clin d'oeil à ses propres productions, on retrouve Gradius ainsi que d'autres petits jeux comme un casque-brique.

 

 

Une histoire du jeu nippon disséminée ici et là, d'un monde à l'autre, d'un niveau à l'autre. Une mise en abyme intelligente qui donne encore plus de sens à cette plongée déjà réussie sur le strict plan ludique.

 

. Comportement éthique ou l'anti-bourrin :

 

Grâce à un petit détail, le jeu cherche finalement à cadrer par la sanction le comportement du gamer curieux, pour ne pas dire bourrin. Comme l'action principale dans de nombreux jeux consiste à tirer/taper bref une action forte et physique face à un autrui menaçant, The Mystical Ninja valorise à certains moments la non-violence. Dans un des premiers niveaux, le jouera rencontrera des biches. Il est possible de les tuer en les frappant mais cette action nous coûte de l'argent.

 

En effet, pour chaque animal exterminé, le joueur perd 10 pièces d'or. L'extrême inverse du méchant de base qui, à chaque extermination, nous rapporte de l'argent. De l'argent pour les jeux, les restaurants et les achats. La même chose se reproduira lorsque l'on croisera ce qui ressemble à des prêtres. En les frappant, c'est 100 pièces d'or que l'on perd. En allant au contact de ces religieux, au contraire, notre bourse augmente de 10 précieuses pièces.

 

 

Par un simple détail, le jeu incite le joueur à un comportement éthique comme pour lui expliquer que malgré une panoplie réduite d'actions, on est pas dans la contextualisation dantesque d'un Heavy Rain, et malgré la tendance action du titre, il est possible de dessiner en creux le caractère du personnage. Soit un fou furieux amoral dont les actes néfastes, abattre des êtres inoffensifs, non agressifs, auront des conséquences pécuniaires ; soit un aventurier éthique, ne tuant que les méchants, enrichi par sa non-violence lorsque celle est légitime.

 

La sanction financière valorise ou pénalise et permet ainsi de donner plus de poids aux choix du joueur puisqu'au final ses coups auront des répercussions sur l'état de sa bourse. Autrement dit, sur sa progression dans le jeu. Cette capacité à acheter certaines armures, certains plats, pour se faciliter la tâche.

 

. Japonité absolue :

 

Le titre, et par extension la saga, à quelques exceptions, baigne dans une japonité absolue ou, de façon parfois plus générale, dans une Asie quasi rêvée. L'ambiance est exotique et bourrée de références. Rien que l'arme de notre ninja est significative. Il s'agit d'une pipe faisant plus penser à une pipe à opium qu'à la pipe de Brassens.

 

De même, les restaurants que l'on croise nous proposent des mets culinaires presque exclusivement japonais. Notre ninja pourra se repaître de sushis, de soupe tendance miso. Les magasins permettant des achats durables jouent eux aussi la carte du Japon en proposant au gamer des zoris (sandales japonaises), des casques tressés en osier, etc.

 

 

Les ennemis rencontrés sont également marqués culturellement. On découvre des acteurs de théâtre échappés de la tradition kabuki (ils portent des masques blancs symbolisant chacun une expression), des samouraïs ou rônins le sabre à la main, sans oublier les fantômes nippons comme la femme en kimono, le premier boss, ou le second portant sur son dos une architecture en bois fournie en lampions rouges.

 

Ce ne sont pas quelques touches qui font référence ici et là à un pays, une culture, c'est le jeu dans son entier. Bien des aspects, comme on vient de le voir, s'inspirent de l'identité culturelle nippone. The Mystical Ninja n'est pas le seul jeu à le faire, Okami joue aussi le porte-étendard du Japon, mais reste un exemple marquant et fort réussi de cette culture portée à bras le corps. Réutilisation fidèle ou fantaisiste, là n'est plus la question.

 

Mention

 

 

Commentaire :

The Legend of the Mystical Ninja est un jeu d'action/aventure, mâtiné d'un peu de RPG, qu'il faut faire une fois dans sa vie. Pour découvrir cette grande saga nippone peu connue chez nous et qui mériterait pourtant un petit regard, voire plus. Drôle, riche dans son aventure autant que dans ses audaces conceptuelles, cet opus de la série Ganbare Goemon est une parfaite introduction tant le jeu synthétise à merveille l'identité de la série et, plus pragmatiquement, se montre abordable via une bonne traduction en anglais.


L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=104:chronique-the-legend-of-the-mystical-ninja-super-nintendo&catid=47:super-nintendo&Itemid=28

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Alors que de nombreux ouvrages sur les jeux vidéo traitent de l'histoire du média,  à la manière d'une rétrospective chronologique, souvent sans âme et sans commentaires, il est agréable de découvrir des documentaires sur des personnalités du jeu vidéo. Les Maîtres du jeu vidéo de David Kushner propose en effet de s'attarder sur deux figures, John Romero et John Carmack, les deux John d'ID Software, pour expliquer leurs parcours respectifs mais également leurs philosophies du jeu.

 

Les histoires de l'Histoire des jeux vidéo

Les deux John furent les personnages centraux d'ID Software, des développeurs qui créèrent Wolfenstein 3D, Doom, Quake et d'autres jeux-étalons du genre FPS. S'intéresser à ces personnalités, à cette génération, c'est tenter de comprendre ce que furent les hackers de cette époque. Des petits génies de l'informatique souvent en rupture avec le monde traditionnel : école/famille...des anarchistes larvés, des "rebelles sans idéologies" pour reprendre l'expression tant accolée à James Dean. L'analogie avec des personnes plus actuelles, comme le Marck Zuckerberg du film The Social Network de Fincher, est éclatante. Des cerveaux, un goût de la révolte mais aucune réelle réflexion politique (au sens large du terme).

Au fil des pages, David Kushner nous narre tel un grand roman sur les hackers deux destins parallèles, deux destins opposés également après quelques années de collaboration. C'est un peu Ennemis intimes (1), houleuse relation entre Klaus Kinski et le réalisateur Werner Herzog, sauce jeux vidéo, qui se joue sous nos yeux. John Carmack est en rupture avec ses parents, avec l'école qui, même les classes informatiques, ne va pas assez vite pour lui. Romero lui aussi a quelques conflits avec ses parents. Ce qui les sauve, c'est l'informatique, ce goût de la création et du bidouillage.

Il est rare d'observer une évolution fructueuse, dans le cadre du jeu vidéo, entre deux personnes. Ce fut pourtant le cas avec les deux John, un tandem aussi fragile qu'enrichissant. La créativité de Romero, créant un level design toujours efficace, soucieux d'une narration forte (passant par l'architecture), s'accouplait à merveille aux idées de gameplay, à la création de moteurs graphiques par Carmack. La technique et la création de fictions.

Une époque volontariste

Cette grande biographie n'est pas que le témoignage d'une forme de création vidéoludique, c'est également un vibrant témoignage d'une époque où le volontarisme régnait. Tout est à inventer, tout est à faire. Ainsi, les quelques pages de Kushner sur les débuts du jeu en ligne, Doom devenant jouable en simultané, à plusieurs, sont admirables. On découvre un monde fait de bricolages, de débrouillardises. Il faut essuyer les plâtres mais surtout faire avec une technologie pas forcément aboutie au regard de l'ambition des créateurs.

Le bricolage est partout et dès les débuts. On apprend ainsi que John Romero s'occupe intégralement de la création de ses premiers jeux. De la maquette qu'il dessine, Missile Defense 2 par exemple, au scénario, au graphisme jusqu'au code avec le langage assembleur. Romero et Carmack sont très jeunes et tentent tout. Tout est faisable dans cette industrie qui n'en est qu'à ses débuts. Pas de vrai professionnalisme, pas de standardisation des profils. Un jeune bourré de talent peut réussir dans le jeu vidéo s'il tente tout. Ce que feront les deux John, engrangeant des premières paies de 100 dollars...avant d'obtenir plus gros, quelques millions de plus.

Le bricolage frôle parfois l'idéologie anarchiste larvée décrite plus haut. Ainsi, bien que travaillant chez Softdisk, petite compagnie sans envergure, les deux John et quelques amis emprunteront durant plusieurs mois le matériel de la boite pour créer le week-end leur propre jeu.

Conclusion

Par l'histoire des deux John, c'est une vision nostalgique mais instructive de l'histoire du jeu vidéo que l'on découvre. Une industrie naissante, avec des premiers succès commerciaux, où l'amateurisme éclairé côtoie le professionnalisme naissant. C'est encore l'heure des hackers, anarchistes et génies de l'informatique, qui seront remplacés petit à petit par une industrie plus lissée, réglée, plus orientée vers l'artistique là où des gens comme Carmack ne jurait que par la technique. Une biographie-témoignage de qualité qui a presque valeur de réflexion sur le présent et le devenir de l'industrie du jeu vidéo.

 

Source :

1 - Vous avez dit "Ennemis intimes" ? (Arte)

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=241:livre-les-maitres-du-jeu-video-david-kushner&catid=36:livres&Itemid=30

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Comme chaque week-end, un article republié (et retravaillé) pour réviser son levelfive.fr. Cette fois-ci, un article d'art numérique.

Les auteurs d'art numérique proviennent d'univers variés. Le créateur de World Skin est un plasticien et se nomme Maurice Benayoun. Retour sur une oeuvre mêlant photographie et militantisme.

 

World Skin, de Maurice Benayoun

Le journalisme, un regard partiel

Il serait assez fastidieux de livrer une biographie condensée de Maurice Benayoun tant l'homme est prolifique. On peut dire qu'il a été le co-fondateur de Z.A, laboratoire travaillant sur les nouveaux médias, l'image de synthèse ou encore la réalité virtuelle. On peut également dire qu'il a réalisé, avec François Schuiten, la première série d'images de synthèse 3D en haute définition. Bref, un créateur boulimique.

World Skin est une installation interactive que l'on pourrait qualifier de reportage-photo. Le spectateur/acteur est plongé dans un monde virtuel qui l'installe dans un univers apocalyptique, rongé par la guerre. On avance, via une petite télécommande, pour le dire vite un joystick, tout en découvrant des décombres, des personnages évoluant dans ces débris.

Muni d'un appareil photo, le spectateur/acteur se livre à des prises de vue. Il photographie ce qui lui semble digne d'intérêt, digne d'être transmis. Que choisir ? Que prendre ? Que transmettre mais encore comment le faire ?


Ce sont ces multiples interrogations qui asseyent celui qui tente l'aventure World Skin. Chaque photo modifie l'aspect de ce monde virtuel. La prise de vue entraîne la création d'un rectangle blanc découpant sauvagement cet univers apocalyptique. De cette façon, Benayoun cherche à nous montrer l'impact de l'information sur notre monde.

D'une certaine manière, ce rectangle blanc nous montre toute la difficulté du journalisme. Rendre compte, c'est toujours ne montrer qu'un bout de la réalité. Un bout choisi. Telle femme et pas telle autre, tel immeuble, etc. Une vision restreinte nous obligeant à nous focaliser sur un élément, un simple élément occultant tout le reste. Un corps mutilé pour combien sous silence ?

 

Photos vidéoludiques

Le domaine du jeu vidéo, sans rentrer dans des questionnements aussi graves que World Skin, a déjà utilisé ce concept du reportage-photo. Plusieurs jeux reprirent ce procédé, chacun variant par l'esthétique et, plus largement, l'univers dans lequel le joueur s'immergeait. Par exemple, un jeu comme Pokemon Snap proposait au gamer une visite d'un parc où vivaient des pokémons. Traversant les niveaux sur des rails, dans un wagonnet, le joueur/reporter devait saisir par l'image ces créatures imaginaires. Les points engrangés variaient en fonction de l'espèce shootée (plus ou moins rare) et la netteté de la photographie.

Pokemon Snap, Nintendo

Derrière ce cadre imaginaire, Nintendo ne conservait du travail de reporter-photo que l'aspect délicat de la prise de vue, le côté esthétique, gratuit. Big-N évacuait toute problématique politique ou toute réflexion sur l'information.

D'autres titres surfèrent sur l'idée du reportage-photo. Citons-en quelques-uns : Safari photo, Jambo Safari, Safar'Wii, Wild Earth : African Safari. La plupart de ces titres misent sur un aspect encyclopédique. C'est par la pratique du shooting, en maniant le joystick et les boutons, que le joueur en apprendra plus sur la faune traversée. Le message se double, pour certains titres, d'un discours écologiste militant sur la difficile cohabitation entre les animaux et l'homme comme Safari Photo en Afrique sur PC. Alain Bougrain Dubourg apporte des explications sur des scènes de vie. Les missions que l'on exécute peuvent échouer si l'on s'approche trop des animaux. Donc, si l'on ne laisse pas ces animaux vivre en paix.

Safari photo en Afrique, PC

En adoptant un angle ludique, mais également pédagogique du fait du caractère encyclopédique des shootings ou des missions aux connotations écologistes, le jeu vidéo s'approprie d'une manière plus terre à terre, mais pas forcément inintéressante, l'idée du reportage-photo. Une extension comme une autre de la prise de vue polémique d'un World Skin.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=176:art-numerique-world-skin-maurice-benayoun&catid=48:art-numerique&Itemid=56

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Rayman, malgré une brillante carrière dès sa sortie sur la Playstation 1, fut relativement absent ces dernières années. Les lapins crétins, autre création de Michel Ancel, remportèrent un succès important qu'Ubisoft exploita largement durant quelques temps. Du coup, des lapins mais plus de Rayman (sauf au début). Avec Rayman Origins, Michel Ancel réutilise sa mascotte mais fait également le pari du jeu de plateformes en 2D. Un pari que Nintendo ne cesse de renouveler et de remporter avec sa saga Mario sur console portable (DS) mais également sur console de salon (Wii). Le principe semble éculé, simpliste...et pourtant, Ancel réussit à proposer un jeu riche. Une manière de nous montrer qu'une forme vidéoludique ne condamne jamais la créativité.

Utiliser les objets quotidiens pour créer des niveaux ou tordre le quotidien pour créer du ludique

Le jeu joue beaucoup sur le principe du détournement. Une des premières manières de détourner pour Ancel, c'est de détourner le quotidien. Le créateur français se refuse à imaginer des univers purement fictionnels, avec une esthétique complexe, tortueuse. Au contraire, son matériau de départ est, pour beaucoup de niveaux, les objets du quotidien.

Le défi est là. Prendre un objet banal, a priori sans un grand intérêt esthétique ou narratif, et le tordre jusqu'à en faire un objet ludique, esthétique et narratif. C'est le cas dans le niveau "Palais Gourmand". Tout le niveau se passe dans une sorte de cuisine démoniaque, étrange et atrocement chaude. A plusieurs reprises, Rayman rencontrera des épis de maïs. Rien de surprenant, il s'agit d'une cuisine. Seulement, en touchant un maïs, on peut faire tomber un bout qui, au contact du piment liquide qui délimite le bas du niveau, devient un pop corn tout frais.

Le mouvement est amusant, interaction ludique, mais s'intègre parfaitement dans une narration visuelle. La fuite en avant de Rayman passe par le fait de jongler avec les aliments qui vampirisent l'espace.

D'autres interactions de ce type existent. On peut citer les lianes de piment qui permettent de passer d'un point A à un point B, ou un tube de sauce épicée qui, en appuyant dessus, chauffe la casserole à proximité qui va créer de la vapeur. Les aliments de cuisine, les ustensiles sont des outils de narration et d'architecture vidéoludique. Il ne s'agit jamais d'imaginer des plateformes ou des structures atemporelles (poutre au matériau non identifié) ou de créer des enchaînements artificiels (plateforme végétale dans Mario qui s'élève toute seule, pourquoi ? Comment ?). Au contraire, il s'agit toujours de conserver une certaine logique, un sens du vraisemblable s'appuyant sur des matériaux du quotidien.

D'une certaine manière, on peut voir dans cette opération de détournement une analogie avec certaines entreprises littéraires récentes. Par exemple, il y a quelques années Philippe Djian, romancier français, entreprit d'écrire une série littéraire, Doggy Bag (6 saisons), comme les Américains filment des séries télévisées. Un découpage en plusieurs saisons, des personnages récurrents, des rebondissements, etc. Pourtant, à la lecture du résumé, on a l'impression de découvrir un enchaînement de lieux communs. Deux frères qui sont en rivalité à propos d'une femme, qui revient dans la ville après une longue absence; la femme fatale, etc. Djian l'avouera dans certaines interviews, son objectif était justement de partir de lieux communs pour les tordre et en faire quelque chose de nouveau, de plaisant. En clair, partir d'un matériau difficile (éléments grossiers, vus et revus) pour inventer un récit prenant. La chose ne sera pas toujours comprise ou appréciée, comme on peut le voir ci-dessous (commentaire d'une lecteur sur amazon.com)

"En lisant ce livre j'ai eu l'impression de m'être installée devant ma télé en début d'après midi sur la une ou la deux! On y retrouve tous les ingrédients du genre: milieu bourgeois avec grande maison et belles voitures, relations familiales tordues, histoires d'amour tout aussi tordues, alcool, drogue, médicaments, femmes destructrices, manipulatrices,mais aussi dépressives et toujours futiles et superficielles; hommes riches, séducteurs, machos, éventuellement violents et très portés sur le sexe! Bref, des pages de lieux communs dignes de mauvaises séries tv: "ton univers impitoyaaaable"!!!" (1)

Ancel lui ne s'attaque pas aux lieux communs mais aux objets communs. Un peu comme s'il regardait sa cuisine et se disait : "Comment faire un niveau de jeu vidéo à partir des objets et légumes de ma cuisine ?".

Un jeu mélomane

Dans plusieurs niveaux, le joueur découvre des instruments de musiques, plus ou moins connus, plus ou moins farfelus. En reprenant le principe du détournement vu ci-dessus, Ancela va appliquer cette logique à l'univers de la musique. Il ne s'agit plus seulement de créer un enchaînement qui structure la progression dans le niveau, mais de créer un univers musical dépendant du joueur. Chaque collusion, choc, du joueur avec un instrument de musique provoquera un son. Les cordes vibreront, les tambours sur lesquels on sautera feront leur travail de percussion, etc.

Mais à côté de cet univers musical aléatoire, le jeu tisse également de nombreux autres liens avec la musique. La bande originale en est la preuve. Il y a comme une volonté de condenser tous les styles musicaux dans le jeu. Et, plus que les différents styles, c'est aussi un exercice de variation sur l'interprétation. On entendra ainsi de la musique latine, du jazz, du classique et des interprétations symphoniques autant qu'à la bouche. Jusqu'aux titres des niveaux, on découvre des liens avec la musique. Certaines symphonies sont détournées pour faire un bon mot.

A l'instar des produits de cuisine du quotidien qui génère le level design, la musique est également génératrice de niveaux. Ce n'est plus un niveau sur lequel viennent se superposer des éléments épars (musique et compagnie) mais des enrobages qui inventent le design des niveaux. Ce qu'explique admirablement bien Christophe Héral, le compositeur de la B.O. :

"Je n'avais que quelques éléments. Je savais par exemple qu'il y avait des oiseaux, mais ils étaient simplement dessinés, mais pas animés. Le niveau en lui-même n'était pas encore conçu. Je suis parti dans un système qui fait que tous les petits oiseaux sont accordés à une partition musicale plus générale. Le joueur ne s'en rend pas compte, mais dès qu'il saut sur un oiseau ou tape sur le clavier du piano désaccordé du niveau, tout est en rythme. Pour le coup, c'est la musique qui a géré le gameplay de ce niveau. C'est comme lorsque vous jouez à Mario, vous remarquez que quand vous gagnez quelque chose, le petit jingle sonore est toujours accordé avec la musique. On a essayé de faire la même chose, de faire un jeu de plates-formes où tous les éléments sont agréables." (2)

 

Conclusion :

Rayman Origins est un jeu bourré de qualités, réussissant à reprendre une vieille formule tout en l'actualisant. Néanmoins, c'est bien cette faculté de détourner des éléments, du quotidien/de la musique, qui interpelle. Le jeu est malicieux, intelligent, et propose sous ses allures loufoques une construction logique où la construction d'un niveau se fait à partir du décors et des apparats et non plus avec, comme des ajouts.

 

. Sources :

1 : Doggy Bag, saison 1 (Amazon.fr)

2 : "Jeux vidéo : Rayman est un patchwork de styles musicaux" (Figaro)

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=240:chronique-rayman-origins-wii&catid=29:wii&Itemid=28

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Les vacances sont terminées, levelfive.fr a repris ses publications et du coup ses bonnes vieilles habitudes. J'entends par là les révisions du week-end. Autrement dit, une re-publication d'un ancien article (remanié pour l'occasion), histoire de donner une seconde chance aux écrits engloutis par l'impitoyable Internet. La dernière fois, je vous proposais une petite lecture, cette fois-ci il s'agira d'une chronique. Un jeu ancien mais intelligent : Fable III. Bonne lecture à tous.

 

Peter Molyneux clôt avec ce nouvel opus sa trilogie commencée sur Xbox première du nom. Fin d'un premier cycle en Albion. Sorti peu après le second épisode, on était en droit d'avoir quelques doutes sur la qualité du nouveau bébé de Lionhead Studio. Mais Molyneux étant un vieux briscard malicieux, le bougre nous propose pourtant quelques moments savoureux et surtout un retournement final audacieux qui font de ce Fable III un très bon jeu malgré un premiers tiers laborieux.

 


 

 

Mise en abyme, de la moquerie à l'autodérision

 

Attardons-nous d'abord sur une des quêtes de ce Fable III, quête importante par son butin, en effet elle vous rapporte pas mal de boucliers (nécessaires pour ouvrir divers coffres permettant d'améliorer nos armes, nos pouvoirs et compagnie). Mais quête importante également pour sa qualité, son humour et surtout son traitement de la mise en abyme.

 

Partant d'un principe mathématique que je ne saurais vous expliquer, la mise en abyme a rapidement envahi les domaines de création. Procédé permettant d'exercer une certaine virtuosité dans l'élaboration d'une oeuvre, comme en peinture avec Les Ménines de Vélasquez par exemple; mais procédé offrant aussi la possibilité de prendre du recul vis-à-vis de l'action pour créer un cadre plus propice à la réflexion.

 

 

Les Ménines, de Velasquez

 



La Nuit américaine ou le film hommage au cinéma de Truffaut


La nuit américaine de Truffaut, un film sur un film qui se fait (post-production, caprices des acteurs, décors à monter...), permet au réalisateur à la fois de décortiquer tout ce processus créatif pour rendre hommage au travail collectif, sous-jacent à la réalisation d'un film, mais également de démystifier, par l'exposition du réel (les mécaniques de la réalisation), une oeuvre toujours un peu magique vue de l'extérieur (l'idéalisation du spectateur).


Le jeu vidéo n'est pas forcément le média le plus prolifique en la matière. On se souvient de Day of the tentacle (1) dans lequel on pouvait refaire intégralement Maniac Mansion (autrement dit l'épisode précédent de la saga). Une manière comme une autre de confirmer la légitimité de cette suite et de créer un encastrement amusant (un jeu dans un jeu pour montrer au fond que tout cela n'est qu'un jeu...justement). Le joueur contrôle un personnage virtuel qui devient joueur à partir du moment où il fait face à la borne d'arcade de Maniac Mansion.

 

Fable III nous propos, avec la mission "Le jeu", un titre aussi impersonnel que générique, manière d'englober le jeu auquel on participera dans le jeu Fable III. Cette mission donc nous propose d'incarner le héros d'une aventure issue du cerveau de quelques adolescents un peu attardés. Seulement, rien n'est laissé au hasard.



 


Réduit par magie à l'échelle lilliputienne, vous allez pouvoir vous balader dans l'univers en carton de ces adolescents (ils ont réalisé une maquette grossière). D'une part, ce jeu à échelle réduite permet aux développeurs de se moquer des propres limites d'un jeu vidéo. On connaît tous les limites d'un jeu et les techniques utilisées pour masquer dans la douceur les limitations de l'univers. Par exemple, les murs invisibles qui vous bloquent un chemin, les passants que l'on rencontre et qui ne réagissent pas ou peu. Bref, tous ces éléments trahissent la volonté d'illusion du jeu. Le factice devenant cruellement visible.

 

On retrouve ces limites dans la mission "Le jeu". En déambulant dans cette maquette, les personnages rencontrés (issus d'une énième histoire de princes et princesses) apparaissent sans relief. Tels des bouts de papiers peints, ils gesticulent avec une raideur confinant au ridicule. De même pour les objets trouvés, comme l'épée qui sort du coffre, que l'on ne peut saisir. Ils sont aussi rigides que les personnages. Ce ne sont que des éléments raillant ces limites de l'illusion que l'on retrouve dans le jeu vidéo lui-même.

 

Cette moquerie est également là pour railler la propre histoire du jeu Fable III et, plus largement, de la saga (voire même de l'univers heroic-fantasy). En effet, cette aventure de la mission "Le jeu" est une nouvelle, fadasse et caricaturale, histoire de princesse prisonnière d'un roi maléfique. Un scénario qui n'est pas sans rappeler également une autre saga, mondialement connue, du jeu vidéo avec un certain plombier moustachu. La distance permise par cette mise en abyme offre un joyeux jeu de massacre généralisé. Les développeurs arrosant autant les collègues qu'eux-mêmes.


D'ailleurs, pour rester dans la raillerie à propos des jeux vidéo, on relève aussi quelques détails se moquant cette fois non plus du factice visible mais de l'arbitraire parfois absurde des productions vidéoludiques. Les créateurs, vous observant vous débattre dans leur petite maquette, s'embrouillent à plusieurs moments. L'un demandant aux autres, pourquoi une épée dans ce coffre ? Ou, pourquoi une énigme ici ? Pourquoi cette énigme ? Cette mission semble expliquer cet arbitraire bien connu, que le joueur accepte sans problème la plupart du temps, par la difficulté de produire à plusieurs. L'oeuvre collective ou les compromis dans la douleur au détriment d'une certaine lisibilité...parfois.


Plus évident, mais également moins pertinent, la mission offre quelques moments de pure drôlerie renvoyant à un humour à la Monthy Pithon (les animaux mignons mais tueurs), ou à la Terry Pratchett (créatures étranges et loufoques) où le regard est acerbe, gentiment moqueur plutôt, envers les rôlistes par la représentation de créateurs/joueurs légèrement attardés et obsessionnels.



Le lapin tueur du film Sacré Graal

 


L'histoire littéraire déformée

 

Au courus d'une mission annexe, intitulée "Sandwich jambon", le joueur devra résoudre une querelle littéraire entre deux amoureux du théâtre. Utilisant une fois, de façon plus détournée, moins conventionnelle peut-on dire, la mise en abyme la mission propose un récit dans le récit ou, pour être plus précis, un jeu théâtral (incarner un comédien et faire des bouts de pièces) dans le jeu vidéo.

 

L'exercice ici est de pasticher des pratiques théâtrales voire des genres en les caricaturant allègrement. Du coup, pour amadouer le spectre d'un dramaturge cherchant à dissimuler une pièce (mêlant tragédie et comédie) que les querelleurs vous somment de retrouver, vous allez devoir incarner une femme éperdument amoureuse déclarant sa flamme, un soldat mourant au combat et j'en passe.

 

Chaque scène est emphatique à souhait comme pour ridiculiser cette emphase dans laquelle un certain théâtre, en France la Comédie Française ou des productions contemporaines à la Chéreau, tombe trop souvent malheureusement. Mais, au-delà de cette raillerie et de ce travail, réussi, du pastiche théâtral, on admire également la réécriture fantasque de l'histoire littéraire. La vraie.




Phèdre de Chéreau


La tragi-comédie (2), avec ou sans trait d'union, est une vieille lubie théâtrale. L'expression date du XVIème siècle mais c'est surtout au XVIIème qu'on voit des pièces "tragiques au dénouement heureux" comme les comédies de Molière ou Le Cid de Corneille. Le XIXème siècle, par l'entremise d'Hugo, tentera via un drame plus moderne une nouvelle alliance des "contraires".

 

Comme une réécriture de l'histoire littéraire donc, les développeurs nous font découvrir, à la fin de notre enquête, et après la découverte du manuscrit caché, la première tragi-comédie de l'Histoire. La caricature est une fois de plus utilisée. En clair, cette première tentative, se déroulant face à un public improvisé, dans une rue, est un fiasco. La faute à une écriture idiote, incapable d'assimiler deux genres pour en faire un. Les deux écoles s'associent sans se conjuguer. Le comédien pro-tragédie fait son emphase habituelle tandis que le pro-comédie répond à son partenaire en lâchant une bonne grosse blague, plus ou moins, en lien avec ce qui vient d'être dit. Une réécriture étonnante et drôle.

 

Les limites d'une saga ?

 

L'heure peut aussi être à la plainte. Comme reproches, on peut mentionner, entres autres, une réutilisation un peu pénible d'anciennes formules.

 

Prenons un exemple, l'infiltration d'une société secrète (dirigée par le gérant des usines de Bowerstone). Jusque là, rien à dire, c'est nouveau. Mais nous proposer des arènes avec à chaque fois un type d'ennemis à battre copieusement...je ne sais pas vous mais moi ça me fait lourdement penser à un épisode similaire de Fable II. D'autres exemples, ici et là, viennent nous montrer cette tendance qu'a la série, tranquillement mais sûrement, à verser dans un recyclage fainéant. De là à dire qu'on atteint les limites de la saga, on pousse le bouchon un peu loin mais quand même...c'est un avertissement.


 

 



Premier choix à faire, le sexe du personnage


La politique, gestion et pragmatisme

 

La politique a une place importante dans le dernier Fable. Tout le jeu est comme hanté par ce spectre, de l'ambition à l'action pour terminer par la gestion, le dernier né de la trilogie molynesque fait sens et surtout mouche à plusieurs reprises.

 

Pour commencer, après un lever gracieux dans des draps en soie, notre personnage va très rapidement passer du conflit familial (l'opposition au frère, l'aîné), à l'opposition politique pour ne pas dire à un contre-mouvement tendant vers la révolution.


Outré par le comportement de votre frère, matant un début d'insurrection aux portes du château, vous fuyez la demeure cossue de votre enfance pour vous mêler au peuple. Des communautés fragmentées et peu enjouées. Pour renverser votre tyrannique frère, il faudra réunir le maximum de personnes car comme le dit l'adage "l'union fait la force".

 

Convaincre les différents groupes ethnico-culturels, obtenir leur aide en échange d'une promesse (protection, donation d'une terre...). Les premiers temps sont à l'action et à la tractation. Une opposition politique vivante Rien que des combats et de l'oral, pour le dire vite de la rhétorique politicienne. Le tribun armé, le Che de l'Albion.

Seulement, après avoir réuni un maximum de sympathisants, après un renversement éclair de votre frère, vous voilà aux manettes. Et, au lieu de s'arrêter là, le jeu continue malicieusement. Cette fois-ci, fini l'action classique du TPS sans conséquence ni réflexions véritables, place à la gestion politique où économie et social se mêlent.

Le tour de force est de nous proposer de siéger, gérer et voir que nos actions précédentes, voire notre grande quête révolutionnaire (fun au premier abord) implique aussi un lot de responsabilités. Chose rare, les conséquences de nos actes nous retombent dessus et nécessitent un traitement souvent délicat.


Les promesses faites, pour constituer une armée révolutionnaire, entraînent (si elles sont respectées) des conséquences économiques dures. Construire une école, une usine de traitement des déchets, assurer la protection promise, laisser une partie du domaine à une communauté...toutes ces actions ont un coût. Des dépenses, encore des dépenses. Seulement, la trésorerie d'un royaume n'est pas extensible. Faire des projets culturels et sociaux, c'est bien, mais ça ne rapporte rien et, pragmatisme oblige, un royaume a besoin d'argent pour soutenir une économie et assumer des tâches variées afin que son peuple ne crève pas.

 



Le dernier tiers du jeu vous demandera de faire de nombreux choix politiques


Finalement, la tyrannie du frère ne l'était pas tant que ça tant on voit dans les choix proposés que ceux qu précédent roi sont probablement les plus prudents et équilibrés (entre le contentement du peuple et une rentrée d'argent suffisante). Il faut donc constamment jongler entre des mesures populaires mais coûteuses (école, écologie, relance de l'économie...) et des mesures impopulaires mais nécessaires pour engranger suffisamment de monnaie afin que le royaume ne fasse pas faillite (ouvrir un bordel, augmenter les impôts). Une vraie leçon de pragmatisme politique, ludique et intelligente.

Surtout que, s'il n'était question que d'argent on pourrait hausser les épaules en se disant, comme Louis XIV, "L'Etat, c'est moi", mais ce n'est pas aussi simple. En effet, votre royaume est sous pression, une attaque d'ennemis est imminente. Du coup, il faut faire vite. En un an, renflouer les caisses au maximum pour pouvoir mieux protéger son peuple (l'armée est une source de dépenses) en cas d'attaque. Tout d'un coup, notre jeu d'équilibre mettant en scène l'affrontement du principe de réalité prend une tout autre dimension.Être un roi généreux, et c'est la faillite du royaume donc un peuple non protégé et trucider par paquets (sur qui règne-t-on alors ?). Un roi sévère, engrangeant un maximum d'or et c'est un peuple qui survit dans sa globalité mais mécontent et pouvant par la suite vous déloger vous aussi du trône. Un vrai jeu d'équilibriste.

Par ce revirement, double articulation comme le dit Molyneux lui-même (3), Fable III distille une critique du politique sans virer dans la caricature. En aucun cas il ne s'agit de faire une charge, une raillerie un peu lourde, mais bien de proposer au joueur d'être aux manettes comme les gens qui le gouvernent. Et de voit ainsi toute la difficulté de l'exercice mêlant choix moraux (un bordel, mal ou bien ?), positionnements économiques (la relancer ou pas...), sociétaux (une école ou une usine) et j'en passe. Un volet critique assumé par l'auteur. Un volet critique montrant toutes les limites de l'exercice politique lorsqu'il est question de choix et d'argent. Encore une fois, un positionnement ludique et intelligent.

 


Note :



Commentaire : Fable III débute certes avec un premier tiers moyennement satisfaisant, trop proche du II, mais s'améliore grandement par la suite. Des missions prenantes, originales, qui débouchent enfin sur une dernière partie bluffante, sorte de revirement intelligent nous forçant à expérimenter la gestion politique du royaume conquis. Ce dernier volet de la trilogie se termine donc en beauté nous montrant, une fois encore, que Molyneux, quoi qu'on en dise, est un vrai créateur.


 

Sources :

 

1 - La mise en abyme (Wikipédia)

2 - La tragi-comédie (Wikipédia)

3 - Interview de Peter Molyneux (Chronicart)

 

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=46:chronique-fable-iii-360&catid=25:360&Itemid=28

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Lorsqu'on songe à un party-game loufoque et original, on pense souvent à la saga de Nintendo : Wario Ware. Néanmoins, avant l'apparition du premier Wario Ware, Wario Ware Inc. en 2003, une saga très japonaise dans l'âme essuyait déjà les plâtres du mini-jeu très court et très idiot. Bishi Bashi, c'est un peu le party-game dans l'ombre de Wario Ware, des défauts certes mais du potentiel et une aura de pionnier.

 

 

 

 

Des jeux idiots

Bishi Bashi se caractérise par la bêtise des situations mises en scène, ludiquement parlant. On retrouve ce trait dans la saga Wario Ware. Il s'agit de jeux dont le principe même, le challenge proposé, n'a rien de glorieux, d'héroïque voire de cohérent. Le plus souvent, les défis s'appuient sur une réalité du quotidien, atrocement banale.

Là où Wario Ware proposait d'essuyer des fesses de vaches, Bishi Bashi impose par exemple au joueur de vider le plus rapidement possible un crayon critérium ou d'écraser des cafards avec une pantoufle. Des situations ordinaires qui font rire par le fait même qu'elles s'insèrent dans un jeu vidéo et qu'on les transforment en défi alors qu'il s'agit d'acte dénué de « motivation sportive ».

Parfois, les jeux ne se contentent pas de transposer des réalités du quotidien mais les distordent pour conduire la réalité vers le loufoque, le grotesque. C'est par exemple le cas lorsque le joueur, incarnant un salary-man, devra traverser une rue en esquivant des tonneaux voire des chats particulièrement agressifs.

Une esthétique du bricolage ou l'école Gondry

C'est vrai que l'on pense désormais à Michel Gondry lorsque l'on cherche un nom pour caractériser une esthétique du bricolage. L'idée de faire croire, d'illusionner, avec peu.  L'anti-Hollywood aux effets numériques gargantuesques. Gondry dans La Science des rêves ou Soyez sympas, rembobinez ! imagine des stratagèmes à base de rouleaux de papier toilette ou de guirlandes. Le jeu vidéo, pourtant art du virtuel, n' a pas à rougir.

La Science des rêves, de Michel Gondry

Un mini-jeu incarne parfaitement cette esthétique si singulière, un jeu où il s'agit de s'évader d'un camp de prisonnier en passant derrière un garde mais en veillant à s'arrêter lorsque ce dernier se retourne. Un .gif un peu ridicule illustre le gardien, tout comme les prisonniers. Des images figées, à peine animées à certains moments. Le décors n'en est pas moins sommaire. Au lieu d'une modélisation classique en 3D dimensions, ou une 2D léchée, les développeurs préfèrent une compilation grossière de matériaux limités. La chose a plus de charme et cette contrainte nourrit la créativité.

Des couleurs plus que des directions

Alors que de nombreux mini-jeux, issus des party-game, jouent sur des réflexes directionnels, ici la singularité de Bishi Bashi est de jouer non pas sur des flèches directionnelles mais sur des couleurs à mémoriser.

Un mini-jeu propose de tirer sur des bandits apparaissant à des fenêtres d'un immeuble. Seulement, point de viser/tirer, ou de boutons de direction, ici seul compte la couleur du brigand. Chaque couleur correspondant à un bouton de la manette.

Bishi Bashi

Mention

Conclusion

Bishi Bashi n'est pas un grand jeu et vaut plus pour son aspect historique que sa valeur actuelle. En effet, quelques années avant le premier Wario Ware, Bishi Bashi proposait déjà une sorte de brouillon du party-game aux idées crétines, émanation d'un quotidien rendu ludique, et d'une esthétique bricolée. Wario Ware fera mieux mais Bishi Bashi, d'une certaine manière, posa les fondations de cette philosophie du jeu quelques temps plus tôt. Ce n'est pas rien d'être un précurseur.

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=233:chronique-bishi-bashi-ps1&catid=56:ps1&Itemid=28

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On pense tout connaître sur Mario puisque la plupart des joueurs le côtoient depuis des années. Le plombier moustachu est un de ces membres éminents du cercle, ô combien restreint, des vedettes virtuelles devenues phénomènes culturels. De nombreuses personnes connaissent Mario, sa silhouette, son style de jeu, sans avoir parfois pris le héros bedonnant manette en main. William Audureau, journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, nous livre avec cet ouvrage une enquête passionnante qui est loin de suivre le tracé balisé de l'ouvrage biographie institutionnel. Et c'est tant mieux.

 

 

 

 


 

 

 

Propriétés intellectuelles et aléa de la création

 

Beaucoup de joueurs connaissent l'évolution de Mario, dans les grandes lignes. De conversations en lectures de blogs, on se pense connaisseur du célèbre plombier à la salopette rouge. Seulement, L'Histoire de Mario offre suffisamment d'intérêt pour mériter un détour, même pour un « vieux » joueur.

 

L'avantage du livre de William Audureau est justement d'aller au-delà du descriptif, lent et sans élévations. L'Histoire de Mario n'est pas une biographie plan-plan nous décrivant chaque jeu, chaque volume de vente, etc. Au contraire, l'auteur s'attarde sur des points hautement plus intéressants, qui dépassent parfois le cadre strict du jeu vidéo, comme la bataille des propriétés intellectuelles.

 

Dans le domaine des arts et de la création, ces affaires sont nombreuses. On ne compte plus les procès imputés pour violation, détournement ou usage abusif d'une propriété sans l'accord du détenteur des droits. Le cinéma, la littérature sont deux grands fournisseurs en anecdotes croustillantes sur le sujet. Le jeu vidéo ne fait pas exception.

 

Ainsi, Audureau nous apprend que Mario n'aurait probablement pas été Mario si Universal n'avait pas mis des bâtons dans les roues à Nintendo. En effet, la vedette à l'origine, pour Big-N, était le grand singe Donkey Kong. C'est lui qui tient la vedette, c'est lui qui a le charisme. Seulement, Universal voyant que Nintendo engrangeait beaucoup d'argent avec ses jeux vidéo trouva une parade ultime : évoquer le détournement illicite du personnage de King Kong, propriété d'Universal. Suite aux procès, un accord à l'amiable fut trouvé et enterra ainsi l'affaire du primate aux multiples analogies. Le singe, sujet à trop de problèmes de ce type, fut petit à petit délaissé au profit du jeune Mario. Un problème de propriété intellectuelle = un héros.

 

 

King Kong (l'original)

 

Naissance d'une icône

 

Audureau ne se contente donc pas de décrire le parcours vidéoludique de Mario, il s'interroge aussi sur les procédés qui conduisent à l'élaboration d'une star, aussi virtuelle soit-elle. En effet, comment arrive-t-on à imaginer une vedette pérenne dans le monde du jeu vidéo ?

 

Mario est au départ un personnage a priori anodin et inintéressant. De plus, il n'est dans ses premières apparitions qu'un petit méchant de bas étage. Délaissé un temps au profit de Donkey Kong, la roue tournera par la suite pour le moustachu. Grâce aux procès gênant pour le grand singe et surtout grâce au forcing de Shigeru Miyamoto (le jeune créateur poussera à une utilisation abusive de son personnage au sein des équipes de développement de Big-N). Ainsi exploité, le petit personnage ventru se retrouvera dans des jeux de tennis, de golf, etc. Quoi de mieux qu'une opération de lobbying pour faire rentrer dans les habitudes des joueurs un tout nouveau personnage ?

 

 

Shigeru Miyamoto

 

A côté d'une telle destinée, on songe aux trajectoires mouvantes, et parfois tragiques, de dizaines d'autres. La gloire n'est jamais éternelle. On se souvient tous de succès spontanés mais courts comme Alex Kid, Eartworm Jim, depuis tombés dans l'oubli. On se souvient aussi de ces vies multiples comme la gloire, la déchéance puis la renaissance de Tomb Raider. La vie de star virtuelle paraît aussi complexe que celle de personnes bien réelles.

 

Création anarchique

 

Le livre est aussi le témoignage d'une certaine conception de la création vidéoludique, d'une époque presque révolue. Alors qu'aujourd'hui, l'industrie du jeu vidéo (rien que le nom donne une idée de la mutation) semble organisée et hiérarchisée, on suit des plannings..., les prémisses du jeu vidéo donnent une toute autre image.

 

On découvre ainsi Miyamoto et son équipe ne cessant de prendre, d'emprunter, d'alimenter une sorte de pot commun pour sortie des jeux en série. Mario est un fourre-tout dans lequel on vient puiser lorsqu'il est de bon ton de sortir une nouvelle aventure. Un nouveau jeu ne signifiera pas un jeu intégralement nouveau mais souvent un réaménagement de niveaux, l'utilisation de passages délaissés précédemment, etc. Point de nouvelle création de A à Z mais des compilations variables.

 

Autopsie d'un film controversé

 

Enfin, le livre est aussi original, et intelligent, pour son traitement du film hollywoodien : Mario Bros de Rocky Morton et Annabelle Jankel. Décrié par de nombreux joueurs, le film est ici disséqué pour montrer un enfantement complexe et long (opposition entre les deux réalisateurs et le reste de l'équipe de tournage, grand méli-mélo d'une succession de scénaristes charcutant un scénario déjà bien fade à l'origine, etc.).

 

Loin d'un texte partisan (anti ou pour), Audureau a l'intelligence de réfléchir, d'analyser dans le détail un film qui, tout de même, le mérite. Il s'agit quand même de la première adaptation filmique d'un jeu vidéo. C'est grâce à de telles opérations que le livre montre sa supériorité sur certains blogs trop dans l'amour ou la haine pour produire un contenu sérieux.

 

 

Affiche film Super Mario Bros

 

Conclusion

 

L'Histoire de Mario est un livre particulièrement documenté, intelligent et qui a le mérite de proposer une étude qui mérite le détour malgré un sujet pour le moins casse-gueule. On peut par contre reprocher un festival de coquilles sur la première édition de l'ouvrage. On se demande où était le correcteur avant l'impression finale ? Pix'n Love devrait faire attention à de tels détails pour ne pas gâcher la superbe de son image.

 

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=232:livre-lhistoire-de-mario-1981-1991-lascension-dune-icone-entre-mythes-et-realite-william-audureau&catid=36:livres&Itemid=30

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Comme chaque week-end, une petite révision. Cette fois-ci, on vous propose un film portant sur les jeux vidéo. Il ne s'agit pas de l'adaptation d'une licence mais d'une fiction, type science-fiction, se basant sur une vision personnelle (on va dire ça comme ça) des jeux vidéo. Entre le nanar et le navet, le film du week-end, pour rigoler un bon coup.

A vouloir regarder toutes les productions filmiques se rapprochant peu ou prou du jeu vidéo, je m'inflige fatalement quelques ratés. C'est le cas de cette punition consentie portant le doux nom d'Ultimate Game. Insupportable navet, tirant fébrilement vers le nanar, cette nouvelle tentative du cinéma lorgnant vers le média interactif n'arrive jamais à séduire. Au contraire, elle surenchérit et tombe bien souvent dans le grossier.

"Je préfère rester discret, avec un tel film dans ma filmo je risque d'être grillé"

 


 

I) Les jeux vidéo, c'est trop violent

Le film commence par une grosse scène d'action, ça tire de partout, ça explose, ça flingue, ça bouge. On ne comprend pas grand-chose mais c'est fait exprès, pour faire jeune me dit-on, coller à l'esprit « jeux vidéo ». D'ailleurs, c'est le cas de toutes les scènes d'action qui suivront. Issues du même moule, jamais motivées, elles apparaissent comme une belle phrase dans un paragraphe de Marc Levy. L'incongruité la plus totale en somme.

Enfin un film défendant subtilement les jeux vidéo

Bref, voilà la première image que nous proposent les réalisateurs des jeux vidéo. Une bonne grosse caricature d'un Left 4 Dead ou d'un MAG. Réussir à caricaturer et rendre encore plus simplistes des jeux qui sont pourtant ce qu'il y a de plus simple à comprendre (pas à maîtriser, attention)...il fallait oser.

Une intégration du virtuel au réel tout en finesse

Le gamer dans toute sa splendeur

Seul moment intéressant dans cette vision proposée de notre média favori, une sorte de parodie des Sims. La copine du héros, qui est en fait un taulard condamné à mort qui cherche à sauver sa peau en jouant à un jeu vidéo tout ce qu'il y a de plus réel, se retrouve enrôlée dans « Society ».Version trash de la saga phare d'Electronic Arts. C'est gratuit, souriant mais ça ne va pas plus loin.

Les Sims version trash

Le seul "plan nichon" du film

II)  Un scénario exceptionnel

Je vous la fais courte comme dirait l'autre, en même temps c'est difficile de faire un essai universitaire doublé de colloques type Sorbonne pour un tel film. Nous sommes dans un futur proche, tellement proche qu'on dirait le présent, un monde impitoyable où un type, Ken Castle (Michael C.Hall, autrement dit le Dexter de la série du même nom) est une super star.  Pourquoi ? Parce qu'il est développeur pardi ! Il a inventé le jeu vidéo réel. Après Society dont j'ai parlé plus haut, le bonhomme a créé Slayer, le MAG du pauvre.

Michael C.Hall qui cabotine un peu

beaucoup même...

...et c'est peu dire

En clair, des humains se retrouvent dans des arènes qui ressemblent à s'y méprendre à des usines désaffectées situées en ex-URSS (probablement le lieu du tournage, c'est connu depuis les films de Jean-Claude Van Damme sortant directement en vidéo club, c'est pas cher), se tuent comme des gros bourrins pour arriver jusqu'à une sorte de checkpoint. Au bout de 18 victoires, le gagnant est gracié et peut reprendre une vie normale. Notez que l'on touche là le point culminant de la critique sociétale du film.

La vilaine jambe en plastique

Un homme arrive à se faire remarquer :  Kable (Gerard Butler, le type de 300). Il est fort, brun, ténébreux et il serre les dents quand il tire. Bref, un vrai héros. Seulement, le méchant Castle veut le détruire parce que faut pas déconner il est pas gentil du tout. Si vous pensiez que les réalisateurs allaient développer une psychologie pour leurs personnages, vous vous trompez de film. On a d'un côté un gentil (serviable, séparé de sa femme et de sa brosse à dent), de l'autre le grand méchant (développeur sadique qui aime la violence, qui n'est pas du tout réglo et qui cabotine à mort).

"Dis-moi où est mon agent, j'ai deux mots à lui dire !"

Pour le joueur curieux, c'est clair, on se fout ouvertement de sa gueule. Les clichés s'enchaînent, les poncifs s'accumulent. Le jeu vidéo renvoie ici à un média crétin, bas du front...bref, une vision pour le moins elliptique d'un média à la production pourtant fortement hétérogène.

Après un bon tiers, le spectateur découvre un nouveau personnage, un jeune tout à fait lambda mais véritable crack en informatique qui se met à contrôler Kable. La vache, trop fun ! Il contrôle un vrai type en jouant. Un jeu vidéo avec des vrais gens, ça te fait plaisir non ? Non ? Ok. Du coup, on a le droit à des scènes tragi-comiques où le gosse fait des gestes que reproduit à la perfection Kable.

Le jeu vidéo du futur ou l'explicite pour les nuls

III)  Des acteurs en roue libre, une conclusion à l'arrache

Le plus drôle dans le film, et c'est probablement cet  aspect là qui fait penser que, peut-être, un jour Ultimate Game sera considéré comme un nanar, le plus drôle donc ce sont les acteurs. Gérard Butler, pourtant talentueux dans 300, nous joue le monolithe de 2001, l'odyssée de l'espace en prenant des airs de brute épaisse quand quelqu'un lui parle ou serre les dents le reste du temps. Castle, probablement heureux de sortir de sa série, cabotine comme un dingue à chaque apparition. C'est bien simple, Dexter est en roue libre du début à la fin. Et puis, c'est sans compter sur les méchants, en particulier le gros black qui en veut à Kable (on ne saura jamais pourquoi) et qui souffle comme un buffle et lance des regards de gars pas très content.

"Moi aussi je sais cabotiner"

Des acteurs au top de leur forme

Bref, ça joue mal mais surtout ça manque de charisme. Mention spéciale pour la « résistance ». Les gars qui cherchent à parasiter la puissance montante de Castle forment une belle équipe de bras cassés. Un noir chétif, une blanche avec des dread locks et un asiatique qui joue tranquillement le cliché de l'informaticien. En gros, c'est Benetton qui va sauver le monde, il ne manque que l'incrustation du logo.

Un leader à n'en pas douter

La "roots" du lot

Avec l'asiatique on tient là la fine fleure de la résistance (si, si !)

Conclusion

Avec son esthétique putassière, un traitement des jeux vidéo lourdingue et à peine digne d'un ado fan des pires bessonades, Ultimate Game constitue un navet de choix. Raté de bout en bout, la vision de ce long métrage trouve malgré tout quelques moments de grâce du fait d'une ou deux scènes bien senties et surtout d'acteurs à la médiocrité  hallucinante cabotinant intensément. Les deux réalisateurs, pourtant auteurs des deux très bons Hyper Tension (1 et 2), perdent leur talent en passant de l'humour bas du front au sérieux quasi absolu. C'est ce qu'on appelle un beau raté.

"Maintenant tu arrêtes d'en faire des tonnes"

"Trop tard"

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=115:film-ultimate-game-mark-neveldine-et-brian-taylor&catid=38:films&Itemid=30

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Comme chaque week-end, nous vous proposon de redécouvrir d'anciens articles. Internet étant impitoyable, certains écrits n'ont pas la visibilité qu'ils devraient avoir. Pour ce week-end, et après deux republications d'articles de fond, voici une idée de lecture pour ce dimanche qui s'annonce...maussade.


Ce court livre de la collection Mytho ! interroge les mythologies du XXIème siècle comme nous le promet la 4ème de couverture. En introduction, les auteurs nous rappellent le fameux essai de Roland Barthes, Mythologies, ouvrage de référence du linguiste français s'attardant sur des éléments du quotidien vecteurs d'une aura et représentatifs d'une époque. Seulement, ici, il ne s'agit pas de parler de catch, de la voiture DS ou du steak/frites mais des mythologies propres aux jeux vidéo.

 

 

 

Articulation de l'ouvrage

L'ouvrage s'articule en trois parties. En premier, les stéréotypes des scénarios des jeux vidéo, puis les « agents » qui participent à la diffusion de ces stéréotypes. La dernière partie elle s'attarde sur le jeu GTA IV en évoquant l'écart entre l'éloge unanime (presse spécialisée) à la sortie du jeu et les critiques plus posées, profondes, des joueurs formulées quelques mois plus tard.

Tony Fortin

Des jeux idéologiques

La première partie s'ouvre avec une évocation courte, mais dense, des jeux traditionnels (jeux de plateau, de cartes, etc.). Ces jeux étaient forcément influencés par l'idéologie dominante de leurs époques. On relève, par exemple, un fort sentiment anti-allemand durant la Ière Guerre Mondiale qui transparait dans quelques jeux. Ainsi, le jeu de l'oie a été remanié par chacun des camps durant cette période forte tension nationaliste. Dans l'objectif de galvaniser les troupes, le jeu fait partie d'un discours global de dénigrement. Du côté français, en 1916, le jeu de l'oie s'en prendra aux Allemands (surnommés les « Boches ») décrits comme des barbares.

Les époques changent, les idéologies dominantes aussi. C'est ainsi qu'en 1969, en pleine période de libéralisation des moeurs, qu'un autre classique du jeu de plateau, le Monopoly, se fera politisée. Ecoplany se présente comme une version écologiste, libertaire et progressive du jeu de plateau par essence capitaliste. Dans le jeu, l'Etat est interventionniste, les salaires augmentent, le souci de l'environnement est prédominant.

Jeu de l'oie sur l'affaire Dreyfus

Le détournement est de ce fait double. Un jeu a priori non marqué idéologiquement comme le jeu de l'oie peut supporter des idéologies très variées. De même, autre type de détournement, une idéologie première, qui émane de l'essence même d'un jeu (le Monopoly et sa conquête de propriétés privées avec comme objectif général l'enrichissement de soi), peut être supplantée par une idéologique tout à fait inverse. Le jeu étant ainsi perméable à bien des changements politiques.

Cette première partie est très pertinente même si elle n'est au fond que l'établissement de constats. La lecture de ces quelques évocations est à mettre en relief avec une autre lecture, Babar, Harry Potter et compagnie. Dans ce livre, tiré de l'exposition du même nom qui se déroula à la Bibliothèque Nationale de France il y a quelques années. Dans cet ouvrage dense, on pouvait découvrir les évolutions de la littérature pour les enfants. Comme pour les jeux traditionnels, selon les époques, certaines idéologiques s'emparaient de ces moyens d'expression à des fins de propagande.

L'ouvrage Livres d'enfants d'hier et d'aujourd'hui

Malheureusement, la partie consacrée aux jeux vidéo est moins probante. Les auteurs parlent de ces jeux qui développèrent, au début du média, une « masculinité militarisé ». Pourtant, même si on peut acquiescer a priori à cette assertion, le développement manque de précisions. Tout va vite, trop vite. Certes, plus tard dans le livre, on nous parle des Sims et de leur vision d'une Amérique propre ou encore des jeux casual pour les filles avec le chapelet de stéréotypes que ces jeux véhiculent mais en réalité, on découvre peu de choses. A la place d'analyses profondes, on navigue la plupart du temps en terrain connu.

Petite parenthèse, on pourra légitimement se plaindre de la lecture rapportée d'Henry Jenkins à propos de Mario. Le célèbre penseur américain du « transmedia storytelling » compare le plombier moustachu à un conquistador découvrant les Amériques (destruction des inconnus découverts, l'argent amassé...). Le raisonnement est aussi absent que la pertinence de la comparaison est grotesque. Une telle réflexion est plus le reflet d'obsessions idéologiques de l'auteur que d'une réelle lecture de l'oeuvre vidéoludique. On a connu Jenkins plus inspiré.

Henry Jenkins

Légitimation du jeu vidéo, escroquerie et dénonciation

La seconde partie est nettement plus pertinente. Elle s'attarde à déconstruire le discours actuel visant à promouvoir le jeu vidéo. Notre média, longtemps honni par les médias généralistes, serait depuis peu un modèle car il permettrait plus de socialisation, développerait l'intelligence, etc. Une telle campagne serait soutenue à force de dossiers dans l'Humanité et d'autres grands quotidiens, de travaux de  chercheurs (psychologues, etc.).

La démarche est fluide, les exemples nombreux et l'on découvre avec plaisir derrière cette légitimation de façade les accointances entre les lobbyistes du jeu vidéo, qui ont tout intérêt à provoquer un tel discours au sujet de leur média, et le milieu de la recherche où les « chercheurs » s'exprimant n'en sont pas toujours (certains n'ont pas soutenu de thèses, etc.). L'industrie est ainsi un meilleur calcul que la voie de l'éducation, toute nationale soit-elle.

Le court ouvrage égratigne également les porte-paroles de ce discours, comme les journalistes spécialisées. Ce travail de déconstruction frappe souvent juste, et même si la conclusion montre qu'il ne s'agit pas d'une charge anti jeu vidéo, on regrette que les auteurs ne citent des études, sérieuses pour le coup, d'universitaires américains sur les bienfaits des jeux vidéo. Comme, par exemple, à propos de la vision périphérique ou la gestion de plusieurs actions à la fois.

L'intention est louable mais la main un peu lourde. L'intention de lobbyistes et les escroqueries de certains « chercheurs » ne doivent pas occulter l'existence de qualités du média jeu vidéo dans des domaines aussi varié que la mémoire, la vision ou les réflexes.

GTA IV : louanges et critiques

Enfin, la dernière partie clôt intelligemment ce court ouvrage en s'intéressant au cas GTA IV.  A la sortie du jeu de Rockstars, le jeu fut merveilleusement accueilli par la grande majorité de la presse spécialisée, voire généraliste. Du fait d'un service marketing agressif (de grandes affiches dans le métro parisien, les unes des grands quotidiens/magazines : Inrockuptibles, Télérama, évocations à la télévision : JT, Le Grand journal, etc.), personne ne pouvait échapper à la sortie du jeu ni aux louanges qui le suivaient.

GTA IV

Seulement, quelques mois plus tard, les critiques des joueurs, déconnectées de la fièvre médiatique, se firent plus sévères. Le jeu était bon mais aussi génial qu'on l'avait prétendu. Le temps du  9/10 de gamekult semblait loin. L'essai ne s'attarde malheureusement pas sur la pertinence des grands sites spécialisés déroulant, tous à différents degrés, le tapis rouge pour les grandes productions. Un tel manque de pugnacité est imputable à la pression des éditeurs qui menacent de couper de toute relation, plus ou moins implicitement, en cas de mauvaises notes. On se souvient tous des affaires Quantic Dream/Gamekult, ou Gameblog/Activision. Si la louange n'est pas assez forte, le valet se fait pincer la joue.

L'oeuvre est critiquable mais ne mérite pas la charge que lui porte l'ouvrage. Il y a quelques réflexions intéressantes sur l'American Dream, sur la capacité à se reconstruire et à se détacher de son passé ou encore une construction cyclique de la narration qui mérite le détour.

Conclusion

Même si ce court essai a quelques lacunes, et même s'il s'égare souvent des mythologies au sens grec ou même au sens de Roland Barthes, les réflexions des auteurs demeurent parfois suffisamment pertinentes pour être lues. La France n'a pas la vitalité des Etats-Unis en matière de réflexions sur le jeu vidéo, l'hexagone étant plus préoccupé par l'histoire du jeu vidéo majoritairement, on ne peut que saluer malgré les défauts une telle initiative. Tony Fortin est un penseur intéressant assez peu médiatisé, ce qui est regrettable, dans les médias spécialisés dans le jeu vidéo.

N'hésitez pas à vous rendre dans la rubrique dossiers pour effectuer une recherche thématique.

Voici la liste des articles traitant de la littérature et du jeu vidéo :

  1. Réflexions : Le jeu vidéo vu par Dostoievski
  2. Réflexion : La contrainte stimule la création
  3. Livre : Comment la télévision et les jeux vidéo apprennent à tuer (David Grossman)
  4. Livre : Rogue Leaders, the story of Lucasarts (Rob Smith)
  5. Livre : Des Pixels à Hollywood (Alexis Blanchet)
  6. Livre : Mythologie des jeux vidéo (Laurent Trémel et Tony Fortin)
  7. Livre : L'encyclopédie des jeux vidéo (Frédéric Sanchez)
  8. Livre : Concevoir un jeu vidéo (Marc Albinet)
  9. Livre : Les Cahiers du jeu vidéo : les légendes urbaines (Pix'n Love, Tony Fortin)
  10. Livre : Making-of d'un jeu vidéo - Les personnages de la Belle et la Bête (Lexis Numérique)
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Chroniques

 

Sortie un peu de nulle part, la série Hector : Badge of Carnage a frappé un grand coup sur Iphone dès le premier épisode. En l'espace de trois opus, cette toute nouvelle licence de Telltale Game invente une nouvelle grande figure du jeu vidéo. Hector, flic alcoolique, amateur de pornographie, et joyeusement incorrect. Un jeu punk, désarmant d'humour et ironisant sur les travers du genre dans lequel il s'inscrit et sur la société occidentale.


 

Monde interlope, de l'échec et de la laideur

Le monde d'Hector est un monde de la laideur et de l'échec. Échec social (jeunes désorientés qui font des raves risibles dans le parc municipal, flic désabusé...), laideur physique (les prostitués adossées au commissariat, le jeune délinquant dégingandé...), échec intimiste (pornographique en pleine expansion. Hector dira devant le sex shop : « Pourquoi payer quand j'ai Internet au travail ? », pas de couples visibles, d'amour rieur...), non respect des valeurs (Hector veut le taser d'une vieille dame et lui fait plusieurs propositions impensables envers une personne d'un tel âge : disperser les cendres de son mari, lui faire rapidement l'amour, etc.).

Le jeu vidéo n'est pas souvent nihiliste. Lorsqu'il met en scène des mondes interlopes, ces derniers ne le sont souvent que par une esthétique ou des agissements violents. Là, c'est sur plusieurs domaines (intimistes ou généraux) que la ville d'Hector est pourrie. On a comme l'impression d'une longue, et lente, décadence. Une sorte de miroir grossissant les tares de nos sociétés occidentales actuelles.


 

Se moquer des travers du genre point and click

Le genre du jeu d'aventure point and click est ancien. De ce fait, au fil des années, les différentes productions ont développé quelques clichés. La complexité des énigmes, reposant sur des combinaisons à décoder, des épreuves de mathématiques délicates sont autant d'exemples qui trouvent leur paroxysme dans des jeux comme Myst.

Myst

Hector épisode 1 joue beaucoup sur l'ironie. Une ironie qui permet aux développeurs de tourner en dérision certaines pratiques, de souligner des travers. Cette ironie s'applique au genre du point and click et à la difficulté de ses énigmes plus précisément.


A un moment donné, Hector enquêtant dans la boutique porno de la ville se retrouve dans l'arrière-boutique. La porte franchie, c'est une armée de lasers qui s'impose devant l'enquêteur bedonnant. La situation est complexe, on s'attend à une résolution qui le sera tout autant (algorithmes, système de miroirs, etc.). Il n'en est rien, en cliquant sur un bouton à gauche de la porte, le système s'éteint comme on éteindrait la lumière dans son appartement. Hector renchérit devant ce soufflet qui se dégonfle : « It was a puzzle » alors qu'il ne s'agissait pas d'un puzzle mais d'une action ordinaire et logique.

En dégonflant totalement une situation qui s'annonçait périlleuse, les développeurs font rire du fait du décalage (énigme/résolution) mais souligne également la manie des point and click à imaginer des énigmes retorses à se tirer les cheveux. Hector joue de la frustration mais en joue intelligemment.

 

Tourner en ridicule les clichés de l'industrie pornographique

Après s'être introduit dans l'arrière-boutique du magasin porno de la ville, Hector mène une fouille minutieuse dans le bureau du gérant. Hector fantasme, il s'attend à trouver des choses infâmes : objets moralement douteux, dossiers compromettants pour des politiciens...tous ces clichés habituellement attribués au monde du porno.

En fait, Hector ne trouve que des lettres du gérant à sa mère, des papiers administratifs ordinaires, etc. Un patron sans histoire. Là encore, le jeu joue sur la frustration tombant comme un couperet après un désir savamment orchestré. Le joueur découvre des éléments dissimulés ici et là, Hector évoque des découvertes croustillantes mais ces révélations salaces tombent à plat dès que l'objet fantasmé devient accessible d'un clic. Hector détricote des clichés, aussi bien dans le domaine du jeu vidéo que dans celui de la pornographie.


 

Des personnages hauts en couleurs

Certains point and click imaginent des personnages hauts en couleurs. Proche d'une certaine tradition du cartoon, plusieurs protagonistes marquent par leurs tics, leur apparence ou bien d'autres détails. Hector s'inscrit pleinement dans cette tradition. C'est ainsi qu'au fil du premier épisode, le joueur découvre un gardien de tour en fauteuil roulant, borgne et faisant de la distillerie clandestine ou encore un gérant de magasin porno obèse se baladant sur une sorte de déambulateur.

Les personnages sont souvent drôles car ils cumulent les tares. Seulement, ce ne sont pas que des protagonistes amusants mais sans profondeur, presque tous décrivent en creux des catégories de personnes. Ce sont des délaissés de la société, des ratés, victimes de problèmes sociétaux plus ou moins graves (guerre, pornographie débridée, commerce parallèle, esprit de secte, chômage, etc.).

Derrière quelques situations ludiques, des dialogues, ces loosers renvoient l'image d'une société gangrénée, décadente. Ils font rire mais n'ont pas que cette utilité, ils sont les incarnations de misères humaines sans pour autant que cette misère soit véhiculée par un misérabilisme forcené.

 

Le Mal contre le Mal

D'ailleurs, si l'on devait s'attarder sur les personnages, celui d'Hector est probablement le plus marquant car le plus tendancieux. Hector est un policier mais on est loin du personnage propre sur lui, défenseur de la veuve et de l'orphelin. Il est gros, est coiffé bizarrement, est un grand consommateur de pornographie, n'a qu'une très faible motivation pour la justice.

De plus, pour résoudre les problèmes qui gangrènent la ville, résolutions imposées par le sniper fou qui tient la ville au collet, Hector pourtant du côté du Bien agit négativement pour lutter contre le Mal.


C'est ainsi que la fin du premier épisode met en scène l'écroulement du magasin porno par Hector. Ce dernier confectionne un système alliant MacGyver aux blagues les plus potaches. Hector doit faire fermer le fameux magasin. Seulement, au lieu de recourir à une méthode pacifique, il va littéralement détruire ce temple de la pornographie en sapant les fondations. Pour ce faire, notre homme va combiner de l'alcool, un câble et des vibromasseurs dans la cave du magasin porno. De l'inventif, du farfelu et du graveleux.

 

Du sale, du répugnant

Hector agit parfois avec violence, mais la violence n'est pas sa seule tare. Il se montre également sale et répugnant. Le jeu vidéo peut se montrer répugnant. Une répugnance qui vient se nicher dans l'esthétique d'un bestiaire (Silent Hill) ou dans les actes mis en scène (Manhunt, etc.).

Silent Hill Homecoming

Manhunt 2

Hector met à plusieurs reprises le joueur face à des situations répugnantes. C'est ainsi que, dès le premier tableau, notre détective devra repêcher un trombone dans une cuvette sale de toilette avec un préservatif usagé, ce dernier étant attaché à un lacet de chaussure. Hector met les mains dans le cambouis et n'hésite pas à perdre toute sa dignité dans des actes impensables dans d'autres jeux. Violent et répugnant, Hector est de plus un héros désabusé et démotivé.

 

Un policier aussi pitoyable que les délinquants

Hector est une parfaite incarnation de l'antihéros. Il rechigne à sauver sa ville en proie à la folie meurtrière d'un sniper, là où Mario est toujours enthousiaste pour faire régner le Bien au royaume Champignon. Une des confrontations les plus amusantes, et révélant le mieux le caractère pitoyable et démissionnaire du personnage, est celle opposant Hector au jeune délinquant dans le commissariat.

Le jeune veut accomplir un mauvais acte pour bien se faire voir dans sa bande. Il télécharge sa musique sur Itunes (donc légalement) mais se dit « rebelle ». Face à lui, Hector, le sale flic. La figure de la loi est pitoyable tout comme le délinquant, plus dans l'apparence que dans les faits. Plus qu'une confrontation absurde, c'est une crise des valeurs : le banditisme et la Loi foutent tous deux le camp. Un nihilisme doucement absurde, drôle mais pas si éloigné du réel.


Hector est également un personnage politiquement incorrect. On le découvre dans une cellule au début du jeu, classique du point and click (l'enfermement, etc.), mais l'originalité ne vient pas de la situation en elle-même mais du prétexte : il sort d'une méchante cuite. De même, il aime « Helen Mirven », une actrice de film porno dont il a un poster très distingué dans sa cellule. Enfin, alors que le héros est présentable et ne doit pas être sujet à la moquerie, surtout pour son physique, on aperçoit dès le début du jeu une partie des fesses d'Hector. Le policier porte un slip kangourou mal remonté, montrant l'anatomie disgracieuse de cet homme.

Hector est tout aussi incorrect dans ses occupations, il dira d'ailleurs que l'alcool l'aide à dormir, et parfois la lecture. En clair, la culture ? Très peu pour lui. Il la place au même niveau qu'un somnifère. Le seul livre qu'il lit est Brutalities for dummies, un manuel d'extorsion d'informations à base de coups.

 

Conclusion

Hector premier épisode est une introduction en fanfare. Drôle, incorrect, inventif et malin, le jeu réussit à captiver par son histoire autant que par ses énigmes et leurs résolutions. Fait rare dans le jeu vidéo, Hector est un jeu nihiliste, bête et méchant mais plus intelligent qu'on pourrait le penser tant la caricature est une critique biaisée de la réalité et de ses travers. Un premier épisode et déjà un grand jeu.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=213:chronique-hector-the-badge-of-carnage-episode-1-iphone&catid=50:iphone&Itemid=28

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Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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