Le Gameblog officiel du site levelfive.fr

Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Bonjour à tous,

L'édito de ce mois de mai est encore plus court que le précédent. La raison est simple, levelfive.fr n'a connu aucune publication en ce mois d'avril. Faute de temps, et pris par d'autres obligations, je n'ai mis en ligne aucun billet émanant de ma personne ou de nos collaborateurs.

 

 

Le mois de mai verra un lent retour à la normale. Normalement, dès juin les affaires reprendront.Je m'excuse auprès de nos lecteurs, en aucun cas le site n'est « mort », il passe juste un petit passage à vide.

Du coup, pas de récapitulatif mais un petit encouragement à nous lire ou relire. N'hésitez pas à vous rendre dans la rubrique dossiers pour y trouver des regroupements thématiques (comme sur la french touch) ou encore à relire quelques-unes de nos réflexions.

Bonne lecture à tous et à bientôt pour une reprise optimale du site.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=196:edito-1er-mai&catid=45:editos&Itemid=53

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Bonjour à tous,

L'édito de ce mois d'avril arrive avec du retard. La faute est imputable à un temps difficilement gérable. Bref, commençons sans tarder le récapitulatif des publications du mois de mars.


·Art numérique : Trans-plant (Sommerer et Mignonneau)

·Peinture : Le Pixel Art, le pixel et l'art

·Chronique : Zog's Nightmare (PC)

·Réflexion : Bioshock, le processus créatif du bestiaire

·Chronique : Bioshock (PC)

·Réflexion : Le piratage des jeux vidéo

·Chronique : Crayon Physics Deluxe (PC)

·Réflexion : Un marché évolutif et des crises

·Chronique : Samurai Western (PS2)

·Chronique : Wario Ware (La Saga)

·Chronique : Punch Out !! (Nes)

·Réflexion : Le plaisir et le temps


L'édito sera court aujourd'hui puisque je n'ai pas grand-chose de nouveau à ajouter. Le site va essayer de poursuivre ses publications durant le mois d'avril mais je peux déjà vous annoncer un nombre total à la baisse. Ayant beaucoup de charge de travail pour le mois à venir, les publications seront rares mais la reprise devrait reprendre mi-juin. Les projets plus généraux sont donc en suspens pour l'instant (forum, etc.). Bref, un mois creux à venir mais sachez simplement que cette pause n'est que temporaire.

Sinon, je remercie nos lecteurs, merci à ceux qui nous suivent sur Twitter et Facebook. N'hésitez pas à nous écrire, onglet Contact, pour nous adresser un petit mot, un article à publier ou n'importe quoi d'autre.

L'article d'origine :http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=195:edito-3-avril&catid=45:editos&Itemid=53

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Réflexions

La « durée de vie » d'un jeu est une expression que tout joueur rencontre régulièrement dans les écrits de la presse spécialisée. D'ailleurs, au-delà des journalistes professionnels, c'est presque l'ensemble des blogs amateurs qui semble contaminé par cette grille de lecture. Lire un test est, généralement, une épreuve difficile. La progression est balisée, la réflexion formatée. L'approche du jeu se réduit à quelques données quantifiables, on pourrait presque faire une opération mathématique. Il y a les graphismes (720 p, 1080 p natif, etc.), le descriptif des modes et, entres autres, la fameuse durée de vie. Le testeur lâche l'information se fiant à une sorte de canon. Si le jeu est en-dessous de la norme, il perd des points.  Le plaisir de jouer à un jeu vidéo est-il résumable à un chiffre ? Le palier avancé par le testeur suffit-il à concrétiser le plaisir a priori ?


Une histoire de chiffres

 


 

I) Quand j'étais enfant


La Nintendo Entertainment System (NES)

Enfant, je découvris mes premiers frissons interactifs avec la NES ou la Game Boy de Nintendo. Asterix, Mario et un jeu de catch au nom oublié étaient pour moi l'occasion de m'amuser, seul ou à plusieurs. A aucun moment, durant ces jeunes années, je ne me suis demandé si la durée de vie du jeu que j'essayais était correcte, bonne ou mauvaise. Je jouais et, d'une certaine manière, appréciais sur pièce.

Le seul critère, c'était le plaisir. Le plaisir de prendre la manette et de s'amuser avec mon personnage, de gagner ou, le plus souvent, de surmonter un obstacle. Comme beaucoup d'enfants, je ne finissais pas vraiment mes jeux à l'époque et pourtant, le plaisir demeurait. Alors, pourquoi aujourd'hui un tel engouement pour la durée de vie d'un jeu ?

Plusieurs raisons me viennent à l'esprit. D'une part, je ne suis plus un enfant. J'ai un travail qui m'apporte un salaire et des obligations comme tout homme responsable et indépendant (appartement, assurances, etc.). Alors forcément, je n'ai plus la même vision qu'avant. Acheter un jeu, en dehors du PC et des smartphones, demande un investissement de plusieurs dizaines d'euros. Du coup, acquérir un titre n'est pas un acte anodin. Ce n'est pas une action que je puisse répéter des dizaines de fois dans le mois.

Jouer au jeu vidéo, légalement, reste un loisir onéreux, surtout en comparaison avec les autres arts. Le cinéma offre des tarifs privilégiés (dimanche matin, salles spécialisées : Utopia, Printemps du cinéma...), la littérature reste abordable (format poche, bibliothèques...) tout comme la musique (spotify pour l'écoute en ligne, promotions de grands magasins type Fnac...). Avec Internet, jouer est devenu plus abordable, plus abordable ques les boutiques spécialisées du style Micromania, mais le coût reste en général assez conséquent pour un modeste salaire.

Du coup, l'âge est un argument. Comme la partie que j'alloue à mes loisirs n'est pas extensible à l'infini, donner quelques dizaines d'euros pour un jeu amène à une certaine attention à la durée de vie. On attend forcément un retour sur investissement correct. Je pense que c'est le cas de nombreux joueurs. Soucieux de jouer le plus possible au plus bas prix.

II)  L'impasse du +

Mais est-ce bien judicieux de réclamer toujours plus ? Toujours plus de temps de jeu ? J'ai comme un doute. En quoi avoir deux, trois heures de plus voire dix serait un gage de qualité ? Sous prétexte que le jeu propose des modes, des missions annexes et autres éléments de ce type, le joueur est-il certain de prendre du plaisir ?

Glissons un temps du côté de la cuisine, une métaphore culinaire semble nécessaire. Vous souhaitez acheter une entrecôte chez le boucher. Vous regardez les produits et choisissez un modèle. Le boucher pèse puis en pèse encore un autre. Les deux n'ont pas le même poids. Soucieux d'en avoir « pour votre argent », vous jetez votre dévolu sur l'entrecôte au poids le plus conséquent. Ainsi, dans votre esprit, vous aurez plus de plaisir culinaire qu'avec l'autre morceau de viande, plus petit.

Une entrecôte sans trop de gras

Pourtant, après cuisson, vous vous rendez compte que votre entrecôte, bien qu'énorme, est bourrée de nerfs, de gras. Vous enlevez ces partis indésirables et vous vous retrouvez avec un morceau de viande finalement plus petit que celui non désiré à la boucherie, ou alors, votre ressenti est finalement mitigé puisque le goût de la viande fut altéré par ce gras indélicat.

Sous cette métaphore culinaire, on comprend que la taille n'est pas une condition absolue, et a priori, de plaisir. Taille de la viande à manger ou taille de la durée de vie du jeu. Au contraire, à vouloir trop en mettre, à gonfler artificiellement ma viande de gras ou mon jeu de modes insipides, j'en perds presque toute notion de plaisir. Alors qu'une viande plus petite mais de meilleure qualité m'aurait permis d'apprécier pleinement mon repas, ou mon jeu qui se serait concentré sur l'essentiel quitte à ne durer « que » quelques quatre-cinq heures, je me retrouve avec un goût amer dans la bouche.

Le plaisir ne se calcule pas avec des comptes d'apothicaire. Il semble absurde d'ériger des normes pour tel ou tel genre, telle ou telle époque. Un jeu est bon car il offre une narration intéressante, des interactions ludiques et ingénieuses avec l'univers fictif proposé, des personnages qui ont du corps, un plaisir qui sait se maintenir stable tout au long de l'aventure, etc.

Cinq heures de jeu peuvent vous laisser un souvenir bien plus fort et durable qu'un jeu deux ou trois fois plus long pour un même genre. Certains développeurs ont la fâcheuse tendance à étirer les bonnes idées pour gonfler artificiellement cette fameuse durée de vie. Rockstar, par exemple, ne cesse d'utiliser les mêmes trucs pour contenter le fan qui veut « plein d'heures » de GTA.

Du coup, on se retrouve avec des missions répétitives (une dizaine de missions à la gatling dans Red Dead Redemption, etc.) ou, pour le dire un peu moins gentiment, l'on constate progressivement l'épuisement des quelques schémas proposés par le jeu : la mission de protection, d'infiltration, les courses-poursuites de voitures...le tout étant repris jusqu'à la lassitude la plus extrême.

Mission de Gatling dans Red Dead Redemption

Je ne veux pas refaire la même mission avec des personnages différents. Cela peut arriver mais cela doit être justifié et surtout il ne faut pas en abuser. Le jeu Alan Wake a de bonnes idées mais au lieu de nous proposer une aventure de sept heures au maximum, les développeurs arrivent au double en enchaînant les phases de shoot (redondantes, fatigantes). Court et bien pensé vaut mieux que long et bancal.

Le bon retour sur investissement n'est pas celui d'un grand nombre d'heures pour un certain prix mais plutôt celui d'un plaisir de haute volée pour un jeu payé. Ne jugeons que le plaisir et conduisons notre attention sur des considérations artistiques (développement des personnages, système de narration, travail esthétique...) plutôt que sur des détails techniques de comptable. Le plaisir peut émaner de bien des façons.

L'article d'origine :http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=194:reflexions-le-plaisir-et-le-temps&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Chroniques

Comment réveiller le champion en chacun de nous, si ce n'est en le confrontant à des adversaires dignes de lui ? Métaphoriquement, qui gagnerait entre Rocky et un Serpent ? Si la saga de films tente une réponse dramatique, Punch-Out y répond avec beaucoup d'humour en nous opposant à des adversaires complètement farfelus, mettant à rudes épreuves nos réflexes grâce à une maniabilité exemplaire de simplicité. La boxe devient enfin une partie de plaisir !

Jaquette du jeu NES

 

++Post-Scriptum++

 

La saga des Rocky est un monument Hollywoodien, et je me permets de rappeler quelques-uns des fondamentaux de ce chef d'oeuvre. Les analogies avec Punch-out !! sont nombreuses, je propose de n'en dévoiler que quelques-unes dans cet article. Un petit rappel des boxeurs les plus charismatiques de la saga mais aussi du jeu est bienvenu.

The eye of the tiger


Première analogie frappante, celle de la musique Eye of the Tiger du groupe Survivor et le nom du boxeur oriental, et accessoirement fakir, Great Tiger. Pour couronner le tout, ce dernier se fait aussi charmeur de serpent lorsqu'il utilise son attaque tournoyante. Les clins d'oeil se font donc à la fois par l'utilisation d'un surnom et, de manière plus ludique, par la mise en scène d'un coup spécial.

 

Eye of the tiger du groupe Survivor

Le boxeur Great Tiger

L'entrainement intensif


L'entraînement dans le jeu

 

L'entrainement des Rocky est toujours un moment fort en émotion. Dans chaque film, ce passage permet de synthétiser la mise en route de la machine de guerre Rocky Balboa à travers un montage riche en coupures mais également d'imposer aux spectateurs quelques minutes hors narration. D'une certaine manière, un entraînement dans un Rocky est assimilable à un clip vidéo. Dans Punch Out !!, le héros Mac court dans les rues de New York jusqu'à ce qu'il aperçoive la statue de la liberté. L'entraînement est toujours là mais sans les variétés des situations des films. Au contraire, le but de ces entraînements répétitifs est toujours d'atteindre un symbole : la fameuse statue de Liberty Island. En reprenant un moment phare de la saga, le jeu Punch Out !! ne propose pas qu'une copie mais plutôt une variation. Une façon comme une autre de se construire sa propre identité.




Clubber Lang vs. Sandman

 

Clubber Lang

Mr. Sandman


Clubber Lang apparait dans Rocky III . Rocky Balboa est désormais le tenant du titre. La vie se déroule tranquillement jusqu'à ce qu'un challenger ambitieux et hargneux, venu de la rue, vient lui ravir sa couronne. La première apparition à l'écran de Mr. T est brillante. C'est juste avant leur premier affrontement que Clubber Lang scelle dramatiquement le destin de Mickey, l'entraîneur de Rocky, avant d'expédier Balboa sur un brancard au cours d'un match éclair. La revanche sera remportée par Rocky Balboa, l'homme ayant tiré de ses erreurs de précieuses leçons. Mr. Sandman reprend la plastique de Clubber Lang. Un grand boxeur, imposant et massif, d'origine afro-américaine.


Ivan Drago vs. Soda Popinsky

 

Soda Popinsky

Ivan Drago


Ivan est un personnage culte de la saga. Ce colosse soviétique, incarnation de la puissance militaire et sportive de l'U.R.S.S., commence fort en mettant à genou le champion du monde de boxe, soit l'Amérique tout entière, symbolisée par le personnage d'Apollo, l'ami de Rocky. Balboa tentera de venger son défunt ami via un retour aux sources à base d'entraînements rustiques dans la neige. Des entraînements qui contrastent parfaitement avec la FAO (formation assistée par ordinateur) du géant russe, gavé de son plein grès d'anabolisants. Le personnage donne l'impression de n'être qu'une marionnette créée de toutes pièces pour gagner. Et c'est lors du match final que Drago surprend en se comportant comme le monstre de Frankenstein se rebellant contre son créateur. Ainsi Ivan se libère et devient un homme accompli : il réussi à s'américaniser, et il ne se bat plus pour les symboles et idéologies de la faucille et du marteau, mais seulement pour lui-même. Punch Out !! ne reprend pas l'esthétique de Dolph Lundgren mais réutilise le principe du boxeur russe en le passant par le prisme du grotesque. Popinski n'est pas blond mais chauve, il ne se gave pas de produits dopants mais de vodka...une copie carbone à l'envers.

L'article d'origine :http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=193:chronique-punch-out-nes&catid=39:nes&Itemid=28

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Chroniques

Depuis sa création par Nintendo, Wario se doit de remplir son rôle de trublion au sein d'une firme très pointilleuse sur l'image qu'elle renvoie. Wario est le double malsain de Mario, on le sait, mais il est surtout l'instigateur d'une licence (les Wario Ware et non Wario Land) dont le but est d'explorer les terres inconnues du jeu vidéo. Là où personne, ou presque, ne va. La saga Wario Ware est un vrai terrain de jeu pour Nintendo qui profite ainsi de cette opportunité pour expérimenter des esthétiques et des gameplays.


 

I) Un humour décapant

Des concepts stupides


Dans ce mini-jeu, il faut que le chien tape dans votre main

La première chose qui marque dans la série Wario Ware, c'est son humour bien particulier. Les mini-jeux que le joueur enchaîne à une cadence chaque fois plus pressante sont tous ou presque d'une profonde stupidité dans leur principe. Le joueur devra, par exemple, fourrer un doigt dans un nez, taper la main d'un vieillard cherchant à voler une orange, donner des coups de tête dans une brique pour la casser, pousser un homme en lui tapant dans les mains, frotter le fessier d'une vache...Cet humour souvent absurde, dont la finalité est l'absurdité même, dénote avec la tonalité générale des jeux vidéo. En bref, on rigole peu.

Parodies et dérision

La plupart des actions proposées dans la saga Wario Ware sont banales mais deviennent originales car elles constituent le coeur d'un jeu vidéo. Quel est l'intérêt de nettoyer les fesses d'une vache ? Atteint-on cela d'un jeu, d'un univers virtuel qui est censé apporter du rêve ou du moins un univers stimulant ? La saga Wario Ware va à l'encontre de tout cela et fonde ainsi la base de son humour.

L'autre élément marquant de la série, c'est le pastiche, la dérision, la parodie. Tout ce qui concerne le détournement des titres Nintendo. L'occasion pour la firme de faire un peu d'auto-ironie (réduire à l'état de marionnettes les grandes mascotte de l'entreprise...) et de créer des liens avec le joueur fidèle, reconnaissant ici et là les références au catalogue de Nintendo. Ainsi, au fil des jeux, on pourra amener un chiot de Nintendogs à vous taper dans la main, réduire un Mario à sa portion la plus sommaire, etc. Dans Wario Ware on se joue de tout. Des codes du jeu vidéo, des créations maisons...

Une esthétique enfantine

Dernier élément participant à l'humour général de la série, son esthétique naïve et archaïque. Ceux qui parlent de laideur passent totalement à côté de l'essence même de Wario Ware. L'esthétique avant la technique, le parti-pris avant le réalisme et la vitrine technologique. Le jeu propose des insertions d'images de mauvaise qualité, des coloriages d'enfants approximatifs, des dessins naïfs, des images de synthèse kitsch...on est clairement dans un univers halluciné et hallucinant où l'intérêt est de nous surprendre à chaque nouvelle session de jeu. Des découvertes qui portent à rire la plupart du temps mais qui relèvent quand même d'une vraie démarche artistique.

II) Un concept qui fait mouche

Le joueur se débrouille


L'idée est simple mais astucieuse. Au lieu de proposer un énième party-game où il faut battre un record ou réussir une épreuve en un temps chronométré pour ensuite débloquer de nouvelles épreuves, la saga Wario Ware nous offre une tonne de mini-jeux incroyablement courts (on tourne la plupart du temps autour de 2/3 secondes) où il s'agit de réagir le plus vite possible en faisant la bonne action. Seulement, niveau indication, point de longs tutoriels rien que des verbes d'actions qui apparaissent dans un coin de l'écran alors que le jeu commence tout juste. Le joueur n'a que quelques secondes pour agir. Frappe, bouge, pointe...on s'exécute en priant pour que nos connexions neuronales soient optimales. Le challenge repose plus souvent sur la rapidité du décodage d'un message volontairement flou que sur l'action à faire.

Tester les réactions

Avec un tel concept, l'idée est de tester ses limites. Plus qu'atteindre un but comme la fin d'un niveau ou un boss, la session ne se termine que lorsque le joueur a échoué à plusieurs reprises et qu'il ne possède plus aucune vie. A chaque victoire, la vitesse d'exécution s'accélère. Un peu comme une course de fond sans fin, le joueur avance jusqu'à ce que la fatigue soit trop forte ou que sa maîtrise du jeu plus assez suffisante. Il y a un peu de masochisme dans ce principe de la locomotive sans frein, avancer et souffrir pour trouver le plaisir.

III) Le lieu des expérimentations

Expérimenter des concepts

Enfin, ne l'oublions pas, la série Wario Ware est aussi le terrain de jeu de Nintendo pour ce qui est des expérimentations les plus diverses. Nouvelle console, nouveau contrôleur, on peut être certain qu'un Wario Ware arrivera pour tester des idées de gameplay. Il ne s'agit pas d'offrir aux joueurs une vitrine graphique, comme Uncharted pour la PS Vita, mais ludique.

La chose a un avantage, on savoure ces possibilités comme un testeur manipule des prototypes, mais a aussi l'inconvénient de nous faire apprécier un concept qui ne sera peut-être jamais approfondi plus tard. C'est tout le problème des expériences. Ce que l'on montre peut parfois ne conduire à aucun réel développement par la suite.

Wario Ware, version Game Boy Advance

Exemples d'expérimentations

Sur Wii, le soft Wario Ware nous proposa de malmener notre wiimote. Par exemple, on se retrouve à poser sur une surface dure la manette pour tapoter juste à côté histoire de remporter une bataille de sumos en papier (Let's Tap approfondira le concept, d'ailleurs cette scène fait penser au film Sonatine de Takeshi Kitano). Pour la Game Boy Advance, Wario nous sortit un jeu spécialement dédié à l'accessoire de la console permettant une reconnaissance des mouvements, Wario Ware Twisted ! La DSi proposant deux appareils photos, Wario nous dégaina un soft expérimentant l'engin avec en bonus des sessions de jeu des résumés vidéos idiots et des BD réutilisant les photos prises. La DS proposait un écran tactile, Wario débarqua alors avec un lot de mini-jeux exploitant les fonctionnalités de la machine (stylet, micro...).

IV) Conclusion


Wario Ware est bien une licence à part, une saga que l'on prend plaisir à suivre et qui ne cesse de nous surprendre à chaque fois. Des expérimentations, un concept qui en fait bien plus qu'un party-game lambda et surtout une identité singulière. Au fil des consoles, Wario et son équipe jouent la carte du défricheur. Ils tentent, expérimentent et d'une certaine manière rassurent les joueurs (en leur montrant le potentiel de la console ou d'un accessoire) et les développeurs tiers (leur montrer des pistes). Wario Ware n'a pas vraiment d'équivalent sur le marché. Moitié vitrine ludique, moitié art primitif, la licence poursuit son chemin en ayant l'avantage de dérouter le joueur par rapport à son devenir. A quoi ressemblera le prochain Wario Ware ? Difficile à dire, il dépendra de la console et de son potentiel. Ce n'est pas si souvent que parier sur le futur d'une saga est délicat, savourons donc cet agréable flottement.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=192:chronique-wario-ware-la-saga&catid=29:wii&Itemid=28

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Chroniques

Samurai Western est un choc des cultures : la confrontation violente entre la tradition Samouraï et un Far West « sans foi ni loi ». Gojirô est un jeune guerrier pour qui la vérité du katana honore son détenteur et ses victimes. Il répugne les armes à feu et s'oppose en cela à son frère Rando, qui a préféré renier le bushido - son honneur - pour la poudre noire de Samuel Colt.


1) Western Spaghetti et bandes dessinés

Développé par les Japonais de Acquire, la représentation du Far West s'inscrit dans la mythologie étrangère, celle du western spaghetti surtout (Leone, Corbucci...) qui fantasme l'Ouest américain et lui insère des personnages et des situations archétypales. La modélisation et les traits grossiers des différents personnages tendent vers l'esthétique grotesque du manga et la dérision de la bande dessinée franco-belge. On retrouvera ainsi des ennemis fantaisistes : parmi lesquels des hommes-taupes adeptes du jeté de dynamite ou encore des mitrailleurs à sombreros.


 

L'homme taupe


 

Chick Bill est l'ancêtre de Samurai Western.

La fantaisie des affrontements et de la confrontation entre guerriers de cultures et d'époques différentes assimile Samurai Western aux séries B et aux westerns spaghettis les plus kitchs et décalés tel que La brute, le colt et le karaté d'Antonio Margheriti (premier vrai western soja, film italien avec des personnalités du cinéma asiatique, proposant l'alliance de Lee Van Cleef et de Lo Lieh), ou encore Soleil Rouge de Terence Young. Dans ce dernier, Toshiro Mifune incarnait un samouraï qui se battait contre des Colts et des Winchester, avec l'aide ambigüe du cowboy Charles Bronson et d'Alain Delon.


 

Les personnages de Soleil Rouge

Le principe du Western spaghetti à la sauce asiatique a d'ailleurs été repris dans deux productions cinématographiques récentes : Sukiyaki Western Django (2007) de Takashi Miike (cinéaste japonaise) et Le bon, la brute et le cinglé (2007) de Kim Jee-Woon (cinéaste coréen).


 

Sukiyaki Western Django


Le Bon, la brute et le cinglé

 

2) Le dernier des cowboys

Dans la réalité, le samouraï n'a aucune chance face aux armes à feu. Lorsque Acquire dote son héros japonais d'une agilité surhumaine et d'une escrime dévastatrice, il figure une revanche culturelle, celle d'un bushido invincible et mystique qui écrase par sa pureté et sa foi la violence crasse et le brigandisme bas du front.

La troisième dimension vidéoludique permet au féodalisme de triompher du modernisme, comme si par uchronie les derniers samouraïs de Takamori Saigô avaient écrasé l'armée impériale (1877), pourtant supérieure en effectif et en technologie de guerre.

Comme tout héros de la sous-culture japonaise, Gojirô ne supporte pas l'injustice et il se fait le défenseur naturel de la veuve et de l'orphelin, livrés au chaos et à l'inhumanité de l'Ouest non civilisé. La tradition samurai légitime la sauvagerie et la cruauté, seules capables d'exterminer les malfaisants et les êtres vulgaires. Gojirô au Far West, c'est un peu Ken le Survivant dans l'apocalypse : un demi-dieu ultra-rapide capable de terrasser des dizaines d'hommes en une poignée de secondes.


 

Ken le survivant

La boucherie et les flots d'hémoglobine que déversent Gojirô sont ainsi justifiés par sa philosophie guerrière et non par une simple histoire de vengeance sentimentale, telle qu'on la subit habituellement dans le beat'em all.

En dehors de cette justification peu commune, le scénario oppose deux visions du monde : la tradition (côté Japon) et la modernité (côté U.S.A.). Gojirô n'est pas un homme de compromis et il ne troque pas sa mystique féodale pour la puissance dématérialisante des armes à feu. Avant d'être une histoire subjective, le scénario est avant tout un manifeste culturel et un pamphlet massacreur.

3) La folie matérialisée

Sans être d'une grande originalité, le gameplay du jeu Samurai Western a le mérite de matérialiser à la perfection la folie meurtrière du personnage principal. Face à l'ennemi, et face aux injustices, l'homme ne fait pas dans la demi-mesure. Il tranche, sabre, réduit en poussière l'assaillant comme un besoin de renvoyer à la poussière les indésirables. La jouabilité se concentrera donc sur un matraquage de boutons et d'une jauge d'agressivité se remplissant à chaque esquive. Le défoulement meurtrier étant, en quelque sorte, la récompense à un jeu d'abord tout en subtilité.

La durée des missions est donc empreinte de cet esprit de destruction et de folie meurtrière. Il faut tuer, vite, sans manières. Ainsi, les seize missions du jeu se terminent parfois très rapidement, environ cinq minutes pour certaines. On ne s'autorise pas forcément de grands développements. Afin de ne pas frustrer le joueur désireux d'en avoir plus, mais sans trahir cet esprit (gameplay et structure de l'histoire) de machine à tuer, le soft propose une amélioration assez riche du personnage (accessoires, armes à débloquer, niveaux bonus...).

 

Mention

Commentaire : Passé inaperçu lors de sa sortie, zappé par les rédactions et la presse spécialisée, Samurai Western se révèle comme une injustice au regard de ses qualités de conception. Une hybridation dans l'esprit du cinéma du cinéma d'exploitation, un personnage frontal et une cohérence absolue entre la philosophie du guerrier et la jouabilité proposée.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=191:chronique-samurai-western-ps2&catid=37:ps2&Itemid=28

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Réflexions

La génération des consoles HD, et de la Wii, s'est découvert une crise peu après le début de la crise mondiale de 2007. Crise financière globale (crise des subprimes, etc...) donc crise financière au niveau de l'industrie du jeu vidéo. Seulement, cette crise était-elle inédite pour ce jeune média ? Si crise il y a, de quelle manière le marché du jeu vidéo répondit-t-il ?

 

Une crise se résume à des évolutions, elle est liée à l'état d'un marché. Ce marché, dans le cas du jeu vidéo, peut développer des migrations. C'est le cas du PC qui voit ses exclusivités se transformer en jeux multi-supports. Miser sur un seul support semble être une trop grande prise de risque pour des jeux vidéo ambitieux (artistiquement et surtout financièrement, les fameux AAA).

 

C'est ainsi que de nombreux développeurs affiliés au PC migrèrent, au cours des années 2006-2007, vers les consoles de salon. Prenons le cas des FPS (First Person Shooter). Call of Juarez : Bound in Blood, suite d'un jeu d'abord sorti sur PC en 2006, découvrira les joies de la Xbox 360 en 2007. La version PC de ce jeu portera d'ailleurs les marques de ce multi-support, autrement dit les marques d'un jeu type console. En effet, B and B, sur PC, est affublé d'une visée semi-automatique (auto-aim) et certaines mécaniques du gameplay comme le « dégainage » durant les duels proviennent directement du monde des consoles.

 

Call of Juarez : Bound in blood (PS3)


 

Bound in Blood n'est pas un cas isolé, Far Cry 2, suite d'une autre licence née sur PC, fut également développée pour plusieurs plateformes tout comme Crysis 2, autre suite d'une licence originellement associée au PC. Ce second épisode adoptera un moteur 3D compatible avec les consoles PS3 et Xbox 360.


 

Dernier exemple marquant, le jeu Rage d'ID Software débarqua sur PC et consoles de salon. Pourtant, le développeur était connu jusqu'à présent pour ne développer que pour le PC ses grands projets.

 

Les temps changent, de cette crise évoquée ou de cette crainte de la perte financière découle des changements de développement et donc des modifications de la structure même des jeux. Preuve s'il en est qu'une crise, présumée ou réelle, a des incidences sur un secteur. De l'aspect économique à l'aspect créatif.


 

Le marché n'est plus compréhensible


 

Après un départ raté sur Wii, les développeurs tiers se sont rattrapés en tentant de singer les réussites de Nintendo. A part quelques exceptions, Just Dance d'Ubisoft par exemple, l'écart demeure signifiant. Côté HD, les ventes ne sont pas du niveau de la génération précédente où la Playstation 2 s'était vendue à plus de cent millions d'unités (la PS2 compte selon VGChartz 209 millions sellers, à comparer aux 68 sur Xbox 360, 32 sur PS3 et 53 sur Wii courant 2009-2010). Le parc de consoles HD devient peu à peu conséquent, presque 62 millions en ce début 2012 pour la Playstation 3 pour environ 65 millions pour la Xbox 360, mais il ne permettra jamais aux éditeurs de faire autant de profit qu'avec la fameuse PS2. D'autant que les coûts de production ont explosé depuis.

 

Une fracture générationnelle

 

Le centre névralgique de toute l'industrie, soutenue par une consommation locale exceptionnelle, le Japon, n'est plus ce qu'il était. En cause ? Le vieillissement de la population. Les ventes de jeux, à l'exception des softs ludiques de Nintendo et de quelques rares phénomènes (Monster Hunter, Dragon Quest), n'ont plus la splendeur d'antan. A tel point que le marché du Royaume-Uni a supplanté celui du Japon en 2009 (pour une population de 60 millions contre les 125 millions de nippons).

 

Dragon Quest sur Nintendo DS


Côté développeurs, rares sont les Japonais à avoir compris les enjeux de cette génération et la plupart n'ont pas l'expertise technique des studios occidentaux. Incapable de s'en sortir avec la HD, beaucoup d'entre eux s'en retournent vers les consoles portables et notamment la DS de Nintendo. Graphiquement, cela correspond davantage à leurs compétences et les productions leurs sont plus abordables et moins risquées. Seuls quelques gros éditeurs tels Capcom, Sega et Square-Enix arrivent à rivaliser avec les studios occidentaux.


 

Le nouveau centre du monde vidéo-ludique est en Amérique du Nord : Californie et surtout Canada. On ne compte plus les éditeurs qui ont aujourd'hui un studio stratégique à Montréal.


 

Crise fantasmée ?


 

Mais revenons à notre crise. La crise économique touche également l'industrie vidéo-ludique. C'est une réalité. Free Radical a fermé ses portes début 2009, 3D Realms aussi et Midway a été racheté pour quasiment rien par Warner Bros. A côté de ces fermetures de studio, on peut également citer les nombreux licenciements comme chez Sega ou Blizzard Entertainment. On pourrait ajouter à ces quelques exemples d'autres cas de tragique fermeture mais le but n'est pas d'être exhaustif, simplement d'évoquer un phénomène, quasiment continu, de fermetures et de licenciements.

 


Tous les studios se plaignent de la baisse de leur chiffre d'affaire et annoncent des restructurations à tour de bras. Mais est-ce que cette situation est inédite ? Est-ce vraiment la première fois que les éditeurs sont confrontés à une mutation et à une contraction du marché ?


 

Sans remonter aux années quatre-vingt, j'avais l'intuition qu'il s'était bien déroulé une telle crise il y a peu de temps. Après quelques recherches et récupérations mémorielles, je suis en mesure de vous parler d'une crise qui pour moi aura été bien plus tragique que toutes les autres : celle de ceux que certains nomment la « French Touch ».


 

Lors de la transition entre la N64 / PSone et la Dreamcast / PS2, de nombreux studios subirent l'après-cuite de l'an 2000. On parlait même à l'époque de l'hécatombe française, les studios gaulois fermant les uns après les autres.


 

J'ai dressé une petite liste de ces studios français aujourd'hui oubliés, qui ont pourtant créé des jeux de qualité souvent originaux :


 

Lankhor : Créateur de F1 World Grand Prix et de sa suite. Les deux meilleurs jeux de F1 sur Nintendo 64, qui étaient particulièrement réussis sur le plan technique et qui bénéficiaient d'un gameplay équilibré entre la simulation et l'assistance de l'arcade. Ferme en 2001.

F1 World Grand Prix (Nintendo 64)


No Cliché : Emmené par Frédérick Raynal, se spécialise dans le développement sur Dreamcast, accouche du très remarqué Toy Commander, et prévoit un jeu d'aventure horrifique ambitieux nommé Agartha, malheureusement annulé comme bien d'autres projets Dreamcast lors de la fermeture du studio en 2001.

Agartha, projet avorté de la Dreamcast.


Cryo : Spécialiste du point'n click historique et connu pour ses jeux cultes Versailles et Egypte. Ferme en 2002. Une partie de ses employés rejoint la branche Dreamcatcher ou fondent leur propre studio de développement (Kheops Studio).


Versailles (PC)


In Utero : Réalisa Evil Twin, un jeu de plate-forme / aventure sordide au design et au charme inoubliable. Ferme en 2002.

Evil Twin (Dreamcast)


A la même période, d'autres studios, étrangers cette fois, ferment également leurs portes :


 

Black Isle : Créateur mythique des licences Fallout, Baldur's Gate et Icewind Dale, ferme en 2003 en plein développement de Fallout 3.

Baldur's Gate 2 (PC)


Acclaim : Ma plus grande blessure... Acclaim c'est quand même les créateurs de Turok sur Nintendo 64, un FPS absolument génial à l'époque, de Shadowman, le jeu d'aventure malsain par excellence, Re-Volt, le jeu de course qui enterrait à 300km sous terre les micro-machines et autres jeux de voitures miniatures, Extreme G, Forsaken, du lourd, du culte...


Turok 2 (Nintendo 64)

Conclusion


Le marché évolue sans cesse, entraînant dans son sillage du chômage et des évolutions des jeux dans leur structure même. Alors que certains conjecturent sur le futur du jeu vidéo, sur la domination de créateurs tiers (Apple) au détriment de vieux routiers du média interactif (Sony, Nintendo...), nous préférons délaisser la boule de cristal au profit d'une anticipation basée sur le bon sens. Les crises existent, ont existé et existeront toujours. Le jeu vidéo n'est pas un monolithe qui passerait le temps sans la moindre altération. Il est et reste un média, autant qu'un support narratif, sujet aux modulations du marché et aux choix des joueurs (eux aussi évolutifs et qui vont en général de pair avec le marché). Le jeu vidéo changera encore probablement dans le futur, d'autres studios fermeront mais en aucun cas le jeu vidéo mourra. Il effectuera sa mue, proposera de nouvelles formes, de nouveaux principes, de nouveaux modes de distribution, de consommation. Alors que l'on raillait l'iphone à ses débuts, désormais le célèbre smartphone d'Apple propose de nombreux portages, de qualité, de classiques du jeu d'aventure (Atlantis, Amerzone...). La plateforme mobile soi-disant casual voit désormais se rallier à elle des gamers qui n'ont rien d'accrocs exclusifs à Angry Birds. Des développeurs comme Tim Schafer jouent sur la participation financière des joueurs au stade du développement. Un jeu créé en prise directe avec le client. Ce n'est probablement que le début de ces mutations multiples et après tout on aurait tord de s'en plaindre.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=190:reflexions-un-marche-evolutif-et-des-crises&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Une feuille en papier, des crayons de couleur et une boule rouge qui doit rejoindre une étoile dorée. Voilà un résumé efficace du jeu Crayon Physics Deluxe. Fonctionnant avec les tablettes graphiques, CPD n'en reste pas moins parfaitement maniable à la souris et le crayon virtuel reproduit plutôt fidèlement nos stratagèmes géométriques.


Du simple trait au rectangle ou au triangle, en passant par les vis (mini-ronds) qui permettent de faire tourner des marteaux et les ficelles autorisant des mouvements de balanciers, les moyens de résolution sont variés et surtout libres.

Chaque niveau est une invitation à la propre créativité et stratégie du dessinateur, qui n'a que peu de limitations et d'handicaps. Il y a donc autant de manières d'accomplir un niveau que de cerveaux pourvus de matière grise.


Le sentiment de liberté procuré par la première heure de jeu devient malgré tout frustrant. Comment diable une liberté quasi totale peut-elle se transformer en prison mentale ? C'est là toute la désillusion de Baruch Spinoza : l'apparence de liberté n'est finalement qu'une forme déguisée de déterminisme. Pour paraphraser, le joueur croit agir par un libre décret de l'âme et non se laisser contraindre, mais la liberté et le libre arbitre forcent la  solution de facilité (déterminisme conscient), ou du moins la favorisent. Une fois compris les mécanismes les plus efficaces, la liberté s'impose comme une mécanique de répétition abrutissante.

Baruch Spinoza

Extrapolons un peu afin de mieux illustrer ce constat Imaginez, vous jouez à GTA et vous devez assassiner un baron de la drogue qui se trouve attablé à la fenêtre du restaurant de l'autre côté de la rue. Vous avez le choix entre monter les escaliers de l'immeuble d'en face, vous poster sur le toit, assembler votre sniper, le viser malgré qu'il n'arrive pas à tenir en place et allumer le caniche derrière sa tête, ou alors vous vous faites passer pour un serveur à la Hitman, l'infiltration est longue et pénible pour arriver à glisser du poison dans ses tagliatelles que finalement il ne veut pas, ou enfin vous pouvez sortir votre lance-roquettes et tirer dans le restaurant.

Dans mon cas, le système de balancier ou de « poulie » m'a permis de finir tous les niveaux jusqu'au dernier sans réelle difficulté. Par fainéantise et suffisance, la poulie fut répétée au même rythme insipide que la musique tournant en boucle. De la musique zen à la musique d'ascenseur crispante, CPD ne tarde pas à osciller.


Au lieu de complexifier les niveaux et d'accumuler les handicaps et les dangers, CPD fait le choix de la simple variation. Pour illustration, le dernier niveau se termine plus vite que la moyenne du jeu. En cela, Pac Pix sur Nintendo DS adopte une position contraire, en favorisant ce que les joueurs appellent le skill, la rapidité d'exécution du dessin, la capacité d'adaptation à de nouveaux handicaps et multipliant les combats épiques contre des boss inspirés.

Pac Pix (Nintendo DS)

CPD est un jeu contemplatif, au charme enfantin, sans aucune pression ni game over. L'exigence vis-à-vis du joueur est donc double et en un certain sens paradoxale : celui-ci doit être de nature patiente et sensible aux graphismes crayonnés, mais également être persévérant et se faire violence mentale afin de ne pas tourner en rond à force de reproduire les mêmes techniques lassantes. Le joueur-dessinateur est ainsi tiraillé entre une satisfaction visuelle et une inévitable insatisfaction personnelle de ne pas tirer entièrement parti des possibilités offertes par le gameplay.


Mention


Commentaire : CPD est un jeu où l'intelligence se confronte à une liberté stérile. Pourquoi frapper une pierre et un silex au-dessus d'un amas de mousse et d'écorces quand on dispose d'un briquet ? Sans handicaps, pas de challenge.

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Réflexions

Il semble nécessaire de distinguer plusieurs populations de pirates. Tout d'abord, nous avons les pirates à l'ancienne, les bidouilleurs qui cherchent à customiser leurs consoles et à les débrider pour des usages communautaires. Ensuite, à partir de la PSX, nous avons connu une industrialisation du piratage par le biais de la puce qui permettait de passer des disques gravés directement dans la console.

 

 

 

Réalisée le plus souvent par des boutiques spécialisées, la pratique concernait avant tout des populations de joueurs initiés, des hardcore gamers insatiables au porte-monnaie trop léger et ne pouvant se limiter au seul marché européen. En outre, internet en était encore à ses balbutiements et il n'était pas facile de se procurer des jeux gravés. Cela se déroulait entre amis, dans des réseaux privés, des cercles d'amateurs. Le développement d'internet et de l'Adsl a changé la donne, dès la Dreamcast, avec des jeux téléchargeables directement depuis son ordinateur personnel. En parallèle, les pirates ont déjoué toutes les protections matérielles des consoles, offrant le champ libre à une mutation de la pratique du piratage. Avec les consoles portables PSP et DS le piratage est devenu si simple, si autonome, qu'il s'est normalisé. Sans éducation, la dernière génération n'a plus aucun scrupule. En effet, pourquoi payer quand il est si facile d'avoir TOUT gratuitement ou presque. Selon un sondage de jeuxvideo.com, 70% des 30 000 votants admettent avoir déjà joué à un jeu piraté.

En appeler au bon sens, à l'honnêteté, c'est je crois une erreur de moraliste. On n'a jamais éduqué personne avec de la morale mais avec des impératifs. Diaboliser le piratage des K7 audio et vidéo, puis des CD et des DVD n'a strictement rien changé au problème. Quelles solutions s'offrent alors à l'industrie pour contrer le piratage ?

Solution 1 : la politique tarifaire

Depuis des années, le taux de piratage des jeux sur PC atteint jusqu'à 80%. On apprend depuis que les jeux Iphone le sont à plus de 90%. En somme, pour 10 achats réglementaires, 90 jeux sont téléchargés illégalement. L'exemple de l'Iphone est le plus frappant sur l'évolution des mentalités puisque les jeux y sont très peu chers, nombreux se fixent le tarif classique de 0,79 centimes d'euros, presque un standard désormais. Du coup, l'argument économique ne tient plus la route. Qu'est-ce à dire ? Tout simplement que même si les jeux Xbox 360, Wii, DS et PSP étaient vendus dix fois moins chers, leur vente augmenterait substantiellement mais la piraterie serait toujours aussi présente. En gros, il est trop tard pour une prise de conscience au niveau de la politique tarifaire.

Iphone

Solution 2 : la répression

Les grands procès contre les joueurs qui téléchargeaient du Britney Spears ou du Metallica ainsi que la fermeture de Napster ont fait un peu vaciller le milieu du piratage, tout comme plus récemment celle de Megaupload, apôtre du téléchargement fractionné et crypté. Seulement, malgré ces contretemps, le pirate s'est endurci, fort de son nombre et de son sentiment d'impunité. Un pirate stoppé dans sa course au téléchargement c'est un peu comme un conducteur qui se prend un arbre, ça arrive jamais qu'aux autres. Dans le milieu du piratage sur console, Sony et Nintendo sont les premiers à faire condamner les revendeurs illicites. Le site de vente hongkongais lik-sang en avait par exemple fait les frais. Depuis, deux cents sites ont repris le flambeau. Coupez une tête à une hydre, il en repousse une paire.

Logo de Napster

Solution 3 : les protections software

Ces dernières sont bien souvent crackées rapidement. Les éditeurs passent plus de temps à coder leurs protections que les pirates à les atomiser, plus facile de détruire que de construire. En sus, la politique de protection software a un effet pervers : les jeux PC achetés dans le commerce sont plus contraignants à installer que leurs versions illégales. Là encore, la politique des éditeurs renforce le piratage et irait même jusqu'à le légitimer. Qui ne peste pas contre les DRM ?

Solution 4 : la protection hardware

La seule solution apparemment efficace. Il existait un moyen de pirater les jeux sur Nintendo 64, le Doctor 64, mais il était cher, très dur à dénicher et techniquement trop compliqué pour son époque. Pareil avec la Nintendo Gamecube : la console avait été hackée en exploitant une faille du jeu Phantasy Star Online mais le support mini-DVD a considérablement bloqué les pirates potentiels.

Doctor 64

Seulement, même des convictions de ce type n'ont rien d'une parole d'évangile. Prenons le cas de la Playstation 3. A la base, le média vierge et les graveurs étaient tellement coûteux qu'il semblait plus intéressant d'acheter en occasion. Néanmoins, depuis plusieurs mois, années maintenant, les pirates de la PS3 proposent des dongles voire de firmwares crackés permettant de jouer à des jeux téléchargés et stockés sur le disque dur interne de la console ou un disque dur externe.

En tous les cas, le piratage n'est plus un phénomène marginal mais un véritable fléau qui va jusqu'à occasionner des semi-flops. On repense à GTA Chinatown Wars sur Nintendo DS et à son fort taux de piratage qui occasionna des ventes décevantes pour un opus d'une telle série. Pourtant, le pirate n'est pas en cause. Toutes les possibilités de pirater lui sont offertes. Apercevant un portefeuille bien garni, combien passent leur chemin ?

GTA Chinatown Wars (DS)

Il convient aux constructeurs et à eux seuls de protéger leurs consoles contre le piratage. De taper à la source d'une certaine manière et n'ont de taper sur ceux qui exploitent une manne (excluons donc l'injuste politique d'HADOPI). Ou alors, pour les développeurs, à se replier vers des jeux de niche en pensant aux joueurs. On se remémore par exemple au cas de Tim Schafer ayant récolté plus de trois millions de dollars via Kickstarter pour son jeu d'aventure à l'ancienne. Le piratage évolue, c'est donc aussi à la manière de créer et de consommer des jeux vidéo d'évoluer également.

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Big Daddy

 

 

 

 

 

I) Des symboles qui font sens

La politique et Rapture


 

Une belle image du chaos, l'alliance de deux contraires : le feu et l'eau

Parmi la foule de thèmes abordés par Bioshock, il en est un qui semble se démarquer du lot. C'est celui de la politique. Clef de voûte du jeu, l'aventure sous-marine ne cessera de poser aux joueurs, de différentes manières et sur différents aspects, la question du politique.

Bioshockplace en effet ledit sujet au centre de sa réflexion. Rapture, la cité dans laquelle votre personne (Jack) va devoir survivre est le symbole même, si ce n'est l'incarnation, d'une idéologie. Entre la cité idéale de Platon et la démagogie de bas étages digne des politiciens les moins respectueux, Rapture cherchait en premier lieu à incarner un rêve. Matérialiser un paradis terrestre, échapper aux clivages, tentions, traitements de faveur et compagnie.

D'une rive à l'autre

Il est amusant de noter qu'une des toutes premières images que Jack, jeune homme promu  à une brillante carrière (selon ses parents précise-t-il), voit lorsque son avion s'échoue en pleine mer est celle d'un phare. Il fait nuit, une nuit sombre comme l'ébène. Au milieu de cette obscurité profonde, notre pauvre Jack, entouré de flammes se répandant sur l'eau à cause du kérosène, nage jusqu'à la rive entre les débris de l'avion.


 

Rien qu'à ce stade du jeu les éléments symboliques sont forts. La nuit opaque, vers laquelle se rend Jack, incarne à merveille ce futur trouble dont on ne sait rien, ces lendemains qui nous laissent penser que tout est possible. Les débris et les flammes, figures du chaos, nous renseignent sur le monde que laisse Jack. Un monde rongé par les parasites, amas de débris, ombre de lui-même. Jack nage avec difficulté dans ce fluide informe pour aller de l'avant, se battre pour s'en extraire ou du moins rester en vie. Une véritable métaphore de la vie se joue dans cette première scène, jouable, de Bioshock. Jack surnage dans ce stade intermédiaire qui le sépare de la vie, état fébrile qui est encore le sien, et de la mort, inéluctable si l'on ne fait rien.

Cette image du chaos, cette symbolique forte, tous ces éléments rappellent aux amateurs de Jules Verne une scène de 20 000 lieues sous les mers. Pierre Aronnax, narrateur et scientifique, ainsi que son domestique se retrouvent à l'eau lorsque leur bateau, l'Abraham Linclon, se voit détruit par le Nautilus, première rencontre. Les deux hommes ne savent pas ce qu'ils vont devenir. La scène se produit la nuit, les débris du bateau entourent les protagonistes, la symbolique est tout aussi frappante. Le rapprochement avec Jules Verne n'est pas absurde lorsque l'on découvre, dans les décors du jeu, bien des aspirations verniennes.

Avancer malgré le doute

Mais revenons à Jack, vers quoi avance-t-il ? Il quitte un vieux monde, cette Amérique qui ne tient plus que dans les débris de l'avion quasiment coulé, pour atteindre un phare. Un phare illuminant la noirceur ambiante. Un phare diffusant sa lumière comme on lance un appel, comme un guide (sa fonction première) montrant le chemin. « Ta destinée est par ici » semble-t-il dire à Jack. Dans cette utopie que dissimule cette lumière aveuglante.

Jules Verne était cité quelques paragraphes plus haut. On pourrait tout aussi bien mentionner quelques mots de Chateaubriand tant la situation initiale du premier Bioshock est proche des phrases qui vont suivre extraites du premier volume (Collection Quarto) des Mémoires d'outre-tombe : « Je me suis rencontré entre deux siècles comme au confluent de deux fleuves ; j'ai plongé dans leurs eaux troublées, m'éloignant à regret du vieux rivage où je suis né, nageant avec espérance vers une rive inconnue ».


 

François-René de Chateaubriand

Une histoire de propagande


 

Statue d'Andrew Ryan

Autre symbole frappant, dès l'entrée de Jack dans le fameux phare, c'est la gigantesque statue d'Andrew Ryan, le milliardaire, idéologue à ses heures perdues, à l'origine de Rapture. C'est de lui que vient cette idée d'une citée sous-marine dans laquelle devait se développer une société idéale. Pour rendre un ultime hommage à l'homme, une énorme statue vient se nicher au-dessus du grand escalier fractionné en étages que Jack va descendre. Elévation de l'individu au statut de demi-dieu (ou Dieu, pourquoi pas ?), Ryan renoue avec la tradition du culte de soi tant visible chez les dictateurs.

Statue de Kim Il-Sung (Corée du Nord)

Dans la lignée de la statue de Saddam Hussein à Bagdad, montrant la voie au peuple par un bras déployé et ferme, des statues de Kim Il-Sung en Corée du Nord portant le fondateur de la République Populaire au rang d'homme éclairé et sage, on trouve donc Andrew Ryan et sa statue trônant en haut de ces escaliers menant à Rapture et sa tentative de société idéale.

Des banderoles et un univers paisible

Affiche de propagande nazie

A côté de cette statue gigantesque, des banderoles sont accrochées aux murs avec des couleurs chaudes et des slogans chocs. Aussi courts que percutants. On peut lire sur une grande banderole rouge située au niveau du torse de la statue de Ryan, « No gods or kings. Only man. », « Ni Dieu, ni Roi. Le pouvoir à l'homme » lira-t-on dans la traduction française. Là encore, seconde manifestation symbolique d'un régime dictatorial : l'utilisation abusive de slogans. Hitler décrivait à merveille, avec une justesse et une pertinence déconcertante, dans Mein Kampf le fonctionnement de la propagande. Un message court, simple (autrement dit facilement compréhensible), à marteler autant que possible. Une méthode que l'on retrouve aujourd'hui chez les publicitaires, les idéologues et plus largement les politiciens lors des campagnes (« Yes we can » etc.).

Il est intéressant de noter que durant ces prémisses du jeu, lors de la découverte de ces symboles, le joueur entend en fond sonore une orchestration de La Mer de Charles Trenet. Musique douce et innocente comme Trenet savait si bien en faire. Cette mélodie amène le visiteur à se détendre, se relaxer. Ce nouveau monde n'est qu'innocence et douceur, c'est rassuré par cette petite musique, comme l'enfant dans son landau, que Jack pourra recevoir les divers messages l'entourant.

Ainsi, l'idéal vers lequel tend notre cher Jack se dessine petit à petit. Un idéal qui s'éloigne de la cité idéale de Platon pour se transformer petit à petit en une société régie et gérée par un homme, roi absolu, entretenant son modèle à coups de propagande (statue, banderoles).

II) Une réflexion pessimiste

Un modèle pour une société idéale

Là où Bioshock nous touche le plus, c'est indéniablement dans l'analyse politique que le jeu fait des dernières décennies. La question est on ne peut plus simple, mais diablement épineuse, « Quel modèle pour une société idéale ? ». Répondre à un tel problème est presque aussi difficile que de dire si Dieu existe ou pas.

Pour commencer, Bioshock nous propose une analyse des différents modèles sociétaux. Lorsque Jack rentre dans un ascenseur qui le conduira à traverser l'océan et découvrir Rapture sous les eaux, notre héros écoute un petit discours de propagande sortant des haut-parleurs. Andrew Ryan, le créateur mégalomane, explique succinctement sa vision des choses. Analyse rapide et lapidaire.

Ryan pose dès le début du petit film la question délicate du travail et du paiement au sens large du terme. En gros, à qui revient le produit du labeur du travailleur ? Ryan sous-entend par là « au travailleur ». A qui d'autre en effet ?

Critiquer les modèles existants

Seulement, en partant de cette question simple et un brin racoleuse, Ryan va s'amuser à descendre en flèche tous les modèles de société que l'homme a connu jusque là. Ou plus précisément toutes les « institutions » qui selon lui volent le travailleur.

Image extraite du film de propagande de l'ascenseur

L'Eglise s'approprie le produit du travail de l'homme en disant que ce dernier revient à Dieu ; le Capitalisme, lui, dit qu'il revient au gouvernement ; le Communisme, au peuple. Autant de modèles qui ne respectent pas l'homme et le dur labeur qu'il accomplit. Le résultat de son travail ne lui revient jamais. Il doit subir des autorités supérieures, des intermédiaires.

C'est ainsi, après avoir descendu ces modèles, qu'Andrew Ryan propose une société idéale. Une société où le travailleur est le véritable bénéficiaire de son travail, où les scientifiques peuvent effectuer des recherches sans contraintes émanant d'une quelconque éthique. Bref, une liberté totale de création, de travail, proche de l'autogestion à certains moments.

Une utopie centrée sur l'homme individuel

Ryan met en place une utopie où seul compte l'homme et ce qu'il produit. Plusieurs influences peuvent être relevées en lisant un tel propos comme les tentatives d'entreprises autogérées par les ouvriers fin XIXème siècle/début XXème (une conception du travail émanant de penseurs anarchistes/communistes) ou l'utopie de Thomas More évoquant sa société parfaite, sans injustices. Bizarrement, du moins par rapport à la question des artistes qui eux aussi bénéficient d'une liberté de création (c'est véritablement l'idée centrale de la pensée de Ryan), la cité de Rapture s'éloigne grandement de la cité idéale de Platon décrite dans La République. Pour le philosophe grec, le mieux est d'accepter un temps les artistes avant de les chasser de la cité. L'art étant un élément pernicieux dont il faut se méfier.

Platon

En résumé, un questionnement, une analyse et la proposition d'une société idéale. Le déroulement est simple mais déroutant, encore une fois comme toute démagogie. Il est d'ailleurs amusant de noter le contraste qui existe entre d'un côté le culte de la personne de Ryan, se manifestant par la statue autant que par le film de propagande (dont il effectue la voix-off), et le message politico-social qui consiste à placer l'homme au centre de cette organisation originale, seul maître de sa propre vie. Un paradoxe bien connu des régimes dictatoriaux, louant le chef et évoquant en même temps une politique pour l'homme.

III) Un bilan catastrophique

Un monde chaotique

Tout pourrait être merveilleux et fantastique (enfin presque) si Bioshock s'arrêtait là, seulement cette exposition d'un modèle idéal n'est que le prélude d'une longue et lente descente aux enfers. Jack va devoir affronter une tripotée de monstres, des situations alarmantes, faire des choix cruciaux et tenter de sortir à tout prix de cet enfer qu'est en réalité Rapture, citée de tous les vices et des mutations les plus amorales et violentes.

Là où Bioshock est pessimiste, c'est tout simplement dans le constat que le joueur effectue une fois le jeu terminé. Fontaine, l'un des opposants à Ryan ayant provoqué une véritable guerre civile qui a conduit Rapture à devenir le chaos que l'on connait, tué c'est tout un idéal qui meurt. Que reste-t-il de cette société idéale ? Rien, juste quelques dégénérés, des cadavres et une vague odeur de mort.

Une société idéale qui n'existe pas

Au final, Andrew Ryan n'a pas su mieux faire que les modèles qu'il avait tant critiqués au tout début de l'aventure. On serait même tenté de dire, au contraire. Scientisme halluciné conduisant à la création de monstres, formation de groupes de drogués accros à l'Eve (la drogue de Rapture), société violente où le rapport de force est premier et unique. Ryan a tout raté. Qu'en retire le joueur ? Un douloureux sentiment de pessimisme. Les modèles du passé ont montré leurs limites, celui de Ryan aussi. La société idéale n'existe pas.

Bioshockpremier du nom semble nous dire, en se terminant au milieu des cadavres, que tout idéal peut être dangereux et qu'il faut garder à l'esprit qu'un modèle est bien souvent inaccessible même si nécessaire à la bonne marche de la société. Un peu comme Kant, il faut garder à l'esprit que l'homme doit « tendre vers » et non chercher à reproduire un modèle dans le moindre de ses détails. Pessimiste mais réaliste, on quitte Rapture un peu plus triste.


PS : Pour finir sur une note joyeuse, voici une vidéo de la « bonne fin» de Bioshock. Après avoir démonté les grands systèmes politiques du passé, celui du présent (l'Utopie de Rapture), le jeu se termine sur une fin mettant l'accent sur la famille. Comme si la famille était au fond le seul "groupe" dans lequel l'homme trouve la paix. Une telle fin fait fortement écho à une des réflexions de Victor Hugo dans Choses Vues, un ouvrage très dense dans lequel l'écrivain affirme que la famille est la base même de la société et donc qu'il faut la préserver pour cette raison (et pour d'autres bien entendu).

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Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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